TA : Rancang Bangun Sistem Informasi Lelang Proyek Berbasis Web Menggunakan Javabean Pada JSP.
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan menjadi kebutuhan mutlak bagi suatu perusahaan, organisasi maupun individu, bukan lagi merupakan monopoli suatu perusahaan yang bergerak dibidang teknologi informasi. Salah satu teknologi yang berkembang pesat adalah internet, dengan teknologi internet kita bisa mendapatkan informasi yang cepat, tepat dan akurat tanpa ada batas ruang dan waktu. Sehingga banyak aktifitas kehidupan mulai mengarah pada pemanfaatan teknologi internet baik itu dibidang pendidikan, ilmu pengetahuan, teknologi, hiburan sampai dunia usahapun ikut mempergunakan teknologi ini.
Salah satu usaha yang menerapkan teknologi ini adalah sistem lelang proyek software, dimana perusahaan yang menawarkan berbagai macam proyek bisa mempergunakan sistem ini dan bagi perusahaan atau individu yang tertarik akan suatu proyek bisa melakukan penawaran beserta dengan spesifikasi perusahaan atau individu yang mereka miliki serta dapat mencantumkan jangka waktu selesai pembuatan proyek. Selama ini sistem proyek lelang yang ada masih bersifat manual, perusahaan yang menawarkan harus memilih secara manual perusahaan mana yang cocok untuk mengerjakan proyek yang mereka tawarkan. Tetapi dengan “ Rancang Bangun Sistem Informasi Lelang Proyek Berbasis Web Dengan Menggunakan JavaBeans pada JSP” perusahaan mendapatkan bantuan dalam mengambil keputusan tentang perusahaan atau individu mana yang berhak
(2)
memenangkan proyek tersebut. Pihak perusahaan dapat memasukkan rule atau syarat-syarat yang harus dipenuhi oleh perusahaan atau individu yang ingin mendapatkan proyek tersebut. Dengan sistem pakar diharapkan dapat memudahkan dan membantu perusahaan dalam mengambil keputusan, serta dapat menghemat waktu bagi perusahaan atau individu yang menawarkan proyek.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada uraian latar belakang diatas, permasalahan pada tugas akhir ini adalah “ Bagaimana merancang dan membangun sistem informasi lelang proyek dengan menggunakan aplikasi berbasis web agar dapat mempermudah bagi para pelelang dalam mengambil suatu keputusan ”
1.3. Pembatasan Masalah
Pembatasan masalah dalam tugas akhir ini adalah :
1. Terdapat suatu sistem pendukung keputusan bagi perusahaan atau individu yang berhak memenangkan proyek sehingga para pemilik proyek tidak kesulitan dalam memilih satu persatu dari peserta proyek.
2. Penyajian perusahaan atau individu yang berhak memenangkan proyek didasarkan pada kriteria yang meliputi :
- Besarnya penawaran.
- Lama pengalaman para peserta lelang di software. - Lama waktu pengerjaan proyek.
- Lokasi peserta
(3)
- Pernah atau tidak nya para peserta menangani proyek pada perusahaan yang sedang membuka lelang.
3. Sistem lelang ini menjaga keamanan informasi mengenai pemilik proyek. 4. Sistem lelang proyek ini hanya menyangkut suatu proyek yang berjangka
pendek dan tidak terikat selama-lamanya.
5. Informasi mengenai detail dari pemilik proyek tidak akan diberikan kepada para peserta lelang selama belum didapatkan siapa yang berhak memenangkan proyek yang dilelangkan.
6. Para peserta yang mendaftar baik sebagai perusahaan atau individu yang membuka lelang maupun yang ikut lelang dianggap benar-benar ada.
7. Pemodelan sistem dengan menggunakan UML hanya menyangkut pemodelan use case diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram dan deployment diagram.
1.4. Tujuan
Tujuan dari pembuatan sistem informasi lelang proyek ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat membantu pemilik proyek atau pelelang dalam mengambil keputusan dalam menentukan siapa yang berhak mendapatkan proyek. Didasarkan pada besarnya penawaran, lama pengalaman para peserta lelang di software, lama waktu pengerjaan proyek, lokasi peserta, pernah atau tidak nya membuat proyek yang sedang dilelang, pernah atau tidak nya para peserta menangani proyek pada perusahaan yang sedang membuka lelang.
(4)
pemilik proyek atau pelelang tidak perlu mengkhawatirkan tentang keamanan informasi informasi hanya diberikan ketika pemilik proyek telah menyepakati perusahaan atau individu yang berhak akan proyek mereka. 1.5. Sistematika Penulisan
Sistematika yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan secara garis besar tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan Tugas Akhir.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan untuk penyusunan Tugas Akhir, dimana teori-teori tersebut nantinya akan digunakan sebagai dasar dalam memecahkan masalah.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini membahas tentang perancangan sistem lelang proyek berbasis web dengan menggunakan Rational Rose.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
Pada bab ini berisi tentang kebutuhan dan konfigurasi sistem yaitu kebutuhan akan perangkat lunak (software) dan kebutuhan perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan pada sistem serta implementasi dan evaluasi dari sistem online lelang software.
BAB V PENUTUP
(5)
merupakan rangkuman dari seluruh bahasan. Saran berisi tentang kemungkinan pengembangan lebih lanjut dari hasil pembahasan yang diperoleh.
(6)
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Pakar (Expert System)
Sistem Pakar (Expert System) merupakan suatu sistem perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar dalam memecahkan masalah. Digunakan untuk membantu mengambil keputusan dalam memilih berbagai alternatif keputusan yang merupakan hasil pengolahan informasi-informasi yang diperoleh nantinya akan tersedia dengan menggunakan model-model pengambilan keputusan.
Sistem pakar terdiri dari 4 bagian utama yaitu : user interface, knowledge
base, inference engine, dan development engine.
Gambar 2.1 Model Sistem Pakar
Problem domain
Expert and knowledge engineer
Pemakai Instruksi dan Solusi dan Pengetahuan Informasi Penjelasan
User Interface
Inference engine
Development engine
(7)
Keterangan :
a. User Interface
Merupakan fasilitas komunikasi antara pemakai dengan sistem serta berfungsi sebagai media pemasukan informasi ke dalam basis pengetahuan.
b. Knowledge Base
Knowledge base adalah pengetahuan yang diperlukan untuk membuat suatu keputusan dimana didalam knowledge base memuat fakta-fakta dan juga teknik dalam menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta tersebut cocok antara satu dengan yang lain dalam urutan yang logis.
Knowledge Base terdiri atas 2 bagian yaitu fakta dan aturan. Dimana Fakta
merupakan informasi tentang kenyataan atau kebenaran yang diketahui. Fakta menyatakan hubungan (relasi) antara dua objek (benda) atau lebih. Fakta dapat
juga menunjukkan sifat suatu objek. Sedangkan Aturan adalah informasi
tentang bagimanana membangkitkan fakta baru atau hipotesa dari fakta yang sudah diketahui. Sturuktur kaidah yang paling umum dipakai adalah : IF……..THEN.
c. Inference Engine
Menggunakan penalaran, yang serupa dengan manusia, dalam mengolah isi dari knowledge base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, inference engine menguji aturan-aturan dari knowledge base satu demi satu, dan saat kondisi aturan itu benar tindakan tertentu diambil dan saat kondisi aturan itu salah akan dikesampingkan.
(8)
d. Development Engine
Terdiri dari bahasa pemograman atau prewritten inference engine yang disebut shell sistem pakar. Development engine adalah komponen utama keempat yang digunakan untuk menciptakan sistem pakar dimana didalamnya melibatkan pembuatan perangkat aturan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang di spesialisasikan untuk sistem pakar.
Dalam memecahkan masalah dengan Sistem Pakar dapat menggunakan Rule Base System (Sistem yang berbasis pada aturan-aturan). Pada Rule Base System dapat
menggunakan metode Backward Reasoning. Backward Reasoning dimulai dengan
database dari fakta yang tidak diketahui dan dikosongi.
Known Fact Base : ( )
Sekumpulan tujuan/kesimpulan dibutuhkan untuk dapat dicapai. Contoh :
Goals : (fruit)
Langkah-langkah pada backward reasoning adalah sebagai berikut :
1. Buat stack yang mulainya berisi semua top level goal yang didefinisikan dalam
sistem.
2. Untuk goal yang pertama dari stack, kumpulkan rule-rule yang sesuai.
3. Untuk semua rule tersebut (2), kajilah premisnya :
a. Bila semua premis untuk sebuah rule adalah cocok, kemudian eksekusi rule
untuk mendapatkan kesimpulan. Jika nilai telah didapat untuk tujuan yang ada, hapus dari stack dan kembali ke langkah no. 2
b.Bila ada sebuah premise dari rule tidak cocok, carilah rule yang memberikan
(9)
ditemukan maka parameter tersebut dapat dijadikan subgoal dan ditempatkan sebagai top of stack, dan kembali ke nomor 2.
c. Bila pada langkah b tidak terpenuhi, minta user untuk memasukkan nilainya
dan dimasukkan ke database. Bika nilainya memenuhi dengan premise yang diuji maka lanjutkan dengan premis pada rule tersebut. Jika premise tidak cocok, maka lanjutkan ke rule berikutnya.
4. Jika semua rule telah dicocokkan dengan tujuan yang ada dan semua gagal
maka tujuan ini tidak dapat ditetapkan. Hapus dari stack dan kembali ke langkah no. 2. jika stack telah kosong ( semua tujuan pucak yang ada telah dicoba ), kemudian berhenti dan proses selesai.
2.2 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah sebuah tool yang digunakan untuk membangun, membuat, mendokumentasikan sebuah sistem. Komponen dari UML terdiri dari :
2.2.1 Use Case Diagram
Menurut Cavaness (2001:20) use case diagram mengambarkan interaksi
actor (mis. user) dengan sebuah sistem software. Maksudnya untuk
menggambarkan kebutuhan sistem (system requirements) berkenaan dengan
fitur-fitur kongkrit (concrete features) yang dibutuhkan oleh end user. Dalam use case
diagram terdapat 2 (dua) unsur yang saling berinteraksi, yaitu:
a. Actor
Actor merepresentasikan sebuah external entity yang berkomunikasi dengan sistem. Actor menyediakan input dan menerima informasi dari sistem. Bisa
(10)
berupa user, external system atau physical environment. Menurut Schmuller
(1999:68) actor didefinisikan sebagai entity yang memulai (initiate) sequence.
b. Use case
Use case merepresentasikan sebuah rangkaian (sequence) dari interaksi
fungsional. Menurut Schmuller (1999:68) use case merupakan sekumpulan
skenario mengenai penggunaan sistem. Setiap skenario menggambarkan sebuah
sequence dari kejadian-kejadian (events).
Interaksi atau hubungan (relationship) antara actor dengan use case ada 3 (tiga) jenis antara lain:
1. Asosiasi: relasi di mana dua obyek tidak saling tergantung, hanya sekadar
berkomunikasi. Relasi ini merupakan hubungan yang paling umum.
2. Generalisasi (turunan): relasi di mana satu obyek merupakan generalisasi
(memiliki sifat-sifat yang lebih umum) dari beberapa obyek.
3. Dependensi: relasi di mana perubahan yang terjadi pada satu obyek akan
menimbulkan pengaruh pada obyekyang lain.
Stereotype yang digunakan untuk menandakan relasi antara actor dengan use case atau use case dengan use case antara lain:
a. <<communicate>>, menunjukkan actor berkomunikasi (berinterkasi) dengan
use case.
b. <<include>>, artinya suatu use caseakan dimasukkan secara otomatis oleh use
case utamanya.
(11)
Contoh use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram Yang Menggambarkan Relasi Generalisasi
Sumber: Schmuller, Joseph, 1999, Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, Indiana, Sams Publishing, hal. 83
Dari gambar 2.1 dapat dilihat bahwa:
• actor Employee merupakan generalisasi dari actor Corporate
Officer, Manager, Consultant dan Clerical Staff.
Sedangkan actor Manager merupakan generalisasi dari actor Office
Manager, Project Managerdan Network Administrator.
• actor Corporate Officer, Manager, Consultant dan
(12)
semua hak yang dimiliki Employee dimiliki juga oleh Corporate
Officer, Manager, Consultant dan Clerical Staff.
Demikian juga actor Office Manager, Project Manager dan
Network Administrator karena merupakan turunan dari actor
Manager, maka memiliki semua hak yang dimiliki oleh Manager.
Use case semacam ini biasanya digunakan untuk memodelkan hierarki user (pemakai sistem).
2.2.2 Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan gambaran detail dari use case, interaksi antara actor dengan use case dijelaskan secara lebih rinci dalam sequence diagram. Obyek-obyek yang ada dalam sistem akan tampak di sequence diagram. “Dalam sequence diagram interaksi antar obyek dilakukan dengan cara mengirim
message. Message digambarkan dengan anak panah dari satu lifeline obyek ke
lifelineobyek yang lain, atau ke lifelineobyek itu sendiri” (Schmuller: 1999:104).
“Sequence diagram menggambarkan interaksi obyek yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang dibutuhkan oleh sebuah use case” (Cavaness, 2001:20).
Menurut Schmuller (1999:104) sequence diagram terdiri dari obyek-obyek yang direpresentasikan dengan cara yang lazim: seperti kotak yang diberi
nama yang diberi garis bawah, messages yang direpresentasikan dengan anak
(13)
Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3. Contoh Sequence Diagram
Sumber: Cavaness, Chuck and Friesen, Geoff, and Keeton, Brian 2001, Special Edition Using Java 2 Standar Edition, Indiana, Que Corporation, hal. 24
Dari Gambar 2.3 yang dimaksud dengan:
• obyek: User, Catalog, Product, Order, OrderLineItem
• messages: showProducts(), getDescription(), new(),
addProduct(), getCurrentPrice(), removeProduct(),
delete(),
• lifeline: garis putus-putus vertikal yang terletak di bawah obyek-obyek
User, Catalog, Product, Order, OrderLineItem
• focus of control: balok pada lifeline yang menunjukkan periode berapa
(14)
Untuk mengecek keabsahan sequence diagram yang telah dibuat, obyek-obyek
yang ada dalam sequence diagramperlu di-mapping dengan class yang ada dalam
class diagram.
2.2.3 State Diagram
“State-chart diagram atau state diagram merepresentasikan
keadaan-keadaan (states) sebuah obyek yang mungkin ada bersamaan dengan transisi
antara states tersebut dan menunjukkan titik awal dan titik akhir dari rangkaian perubahan state” (Schmuller, 1999:92).
Sedangkan menurut Cavaness (2001:20) state diagram menunjukkan keadaan-keadaan (states) yang mungkin terjadi dalam sebuah obyek dan kejadian-kejadian (events) yang menyebabkan timbulnya perubahan state. Contoh state diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4. Contoh State Diagram
Sumber: Schmuller, Joseph, 1999, Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, Indiana, Sams Publishing, hal. 95
Dari gambar tersebut yang dimaksud dengan:
• State: Initializing, Working, Shutting Down
• Start state ditunjukkan dengan icon lingkaran hitam
(15)
• Action: do/ Bootup
2.2.4 Activity Diagram
“Activity diagram didesain untuk menyederhanakan pandangan akan apa yang terjadi selama suatu operasi atau proses berlangsung” (Schmuller, 1999:134). Activity diagram merupakan perluasan dari state diagram, hanya saja bedanya kalau pada state diagram ditunjukkan perubahan state dari suatu object,
sedangkan pada activity diagram yang ditekankan adalah aktivitas (activity)nya.
Notasi yang digunakanpun sama hanya saja lebih banyak di activity diagram dan
tidak mengenal icon state. Pada pemrograman konvensional diagram ini dikenal
dengan flow chart. Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.
Answer := 1 Counter := 1
computeFib(n)
Answer := Answer1 [n=1]
Answer2 := 1 Counter := 2 [n>1]
Answer := Answer1 + Answer2 Counter := Counter + 1
[n>2]
Answer := Answer2 [n=2]
Answer1 := Answer2 Answer2 := Answer
print(Answer, Counter) Format:
"The " Counter"th Fib is: " Answer
[n>Counter]
[n=Counter]
Gambar 2.5. Contoh Activity Diagram
Sumber: Schmuller, Joseph, 1999, Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, Indiana, Sams Publishing, hal. 138
(16)
Dari Gambar 2.5. telihat contoh activity diagram dari method computeFibo:
• awal dan akhir activity ditandai dengan icon yang sama dengan pada state
diagram, yaitu start state dan end state
• activity digambarkan dengan icon segiempat yang bersudut bulat setengah
lingkaran dengan di dalamnya terdapat operasi yang dilakukan.
• icon condition digambarkan dengan belah ketupat kosong, sedangkan
kondisinya ditulis pada masing-masing jalur percabangan.
• komentar (catatan) sama seperti diagram yang lain ditandai dengan icon
note yang digambarkan dengan kertas yang terlipat salah satu ujungnya. Pemberian catatan ini hanya untuk penjelasan saja.
2.2.5 Class Diagram
“Class diagram menggambarkan kelas-kelas (classes) yang ditemukan dalam sebuah sistem dan hubungan (relationship) di antara kelas-kelas itu” (Cavaness, 2001:20). Sebuah kelas (class) adalah sekumpulan obyek yang
memiliki struktur dan perilaku yang sama, dalam arti sama attribute, operation
dan relationshipnya. Attribute adalah data (fields) yang dimiliki oleh sebuah class. Sedangkan operation artinya layanan (services) yang disediakan oleh suatu class, bisa berupa method untuk mengakses dan merubah nilai field/attribute dari class tersebut atau method yang mengimplementasikan karakteristik behavior dari interface. Operation dalam class di class diagram merupakan message yang masuk ke suatu obyek dalam sequence diagram.Object dalam sequence diagram merupakan instance dari class dalam class diagram. Sebuah class dapat mengimplementasi (merealisasi) sebuah interface atau lebih. Sebuah interface
(17)
menspesifikkan operation dari sebuah class yang belum diimplementasi. Gambar 2.6 menunjukkan contoh class diagram.
Gambar 2.6. Contoh Class Diagram
Sumber: Cavaness, Chuck and Friesen, Geoff, and Keeton, Brian 2001, Special Edition Using Java 2 Standar Edition, Indiana, Que Corporation, hal. 22
Dari Gambar 2.6 dapat dilihat bahwa:
• dalam class diagram tersebut terdapat 8 (delapan) class, yaitu: Catalog,
Product, ClothingItem, Appliance, Customer, Order,
OrderLineItemdan Address.
• class Catalog memiliki private attribute name yang bertype String,
dan memiliki public operationshowProducts(). Demikian juga class
(18)
• Class Product merupakan generalisasi dari class ClothingItemdan
Appliance.
• Antara class Order dan OrderLineItem terdapat relasi agregasi.
Sedangkan relasi di antara class yang lain adalah asosiasi biasa.
• Cardinality relasi asosiasi antara class Catalog dan Product dapat
diartikan object yang merupakan instance dari class Product boleh
berasosiasi dengan banyak (*) atau tidak sama sekali (0) object yang
merupakan instance dari class Catalog. Namun sebaliknya object yang
merupakan instance dari class Catalog boleh berasosiasi dengan banyak
(*) atau minimal 1 object yang merupakan instancedari class Product.
2.2.6 Component Diagram
“Component diagram berisi komponen, interface dan
relationship“(Schmuller, 1999:152). Gambar 2.7 menggambarkan contoh component diagram.
calculator.java
Gambar 2.7. Contoh Component Diagram
Sumber: Schmuller, Joseph, 1999, Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, Indiana, Sams Publishing, hal. 152
Dari Gambar 2.7 terlihat component calculator merealisasikan
(19)
2.2.7 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan arsitektur secara fisik sistem berbasis computer, dapat juga menggambarkan setiap komponen yang berada didalam komputer serta peralatan yang dibutuhkan di dalam sebuah sistem. Gambar 2.8 menggambarkan contoh deployment diagram.
Gambar 2.8 Contoh Deployment Diagram
2.3 Rational Rose
Rational Rose merupakan suatu tool pemodelan dari UML yang bersifat visual. Rational rose terdiri dari :
2.3.1 Use Case View
Use Case View digunakan untuk menggambarkan system yang ada. Use Case View menggambarkan bagaimana actor dan use case berinteraksi. Use Case View terdiri dari 4 diagram :
1. Use Case Diagram
2. Sequence Diagram
3. Collaboration Diagram
(20)
2.3.2 Logical View
Logical View digunakan untuk menggambarkan kebutuhan dari system serta bagaimana class-class yang ada berhubungan. View terdiri dari 2 diagram :
1. Class Diagram
2. Statechart Diagram
2.3.3 Component View
Component View menggambarkan informasi tentang software, komponen library dari system. View ini hanya terdiri dari component diagram.
2.3.4 Deployment View
Deployment View menggambarkan proses yang ada pada hardware serta kebutuhannya.
2.4 Java Server Pages (JSP)
Java Server Pages adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman java dan berjalan di platform java, serta merupakan bagian teknologi J2EE(Java 2 Enterprise Edition) . JSP sangat sesuai dan tangguh untuk menangani presentasi di web. Sedangkan J2EE merupakan platform java untuk pengembangan system aplikasi enterprise dengan dukungan API (Application Programming Interface) yang lengkap dan portabilitas serta memberikan sarana untuk membuat suatu aplikasi yang memisahkan antara business logic (system), presentasi dan data.
JSP merupakan bagian dari J2EE dan khususnya merupakan komponen web dari aplikasi J2EE secara keseluruhan. JSP juga memerlukan JVM (Java
(21)
Virtual Machine) supaya dapat berjalan, yang berarti mengisyaratkan keharusan menginstall java virtual machine di server, dimana JSP akan dijalankan.
Kelebihan dari JSP adalah :
a. Memisahkan presentasi statis dan isi yang dinamik
Untuk memudahkan dalam pembuatan maupun pemeliharaa situs desain presentasi harus dapat dipisahkan dengan skrip/kode pemograman untuk menghasilkan data/isi yang dinamik.
Dengan teknologi JSP hal ini dapat dilakukan, di mana dengan JSP, maka web programmer dapat menyisipkan tag atau skriplet dengan data atau isi dinamik akan ditampilkan pada bagian-bagian dari halaman web yang telah didesain. Proses logic yang menampilkan data dinamik juga dapat terenkapsulasi menggunakan tag JSP maupun Java Bean.
b. Menekankan komponen reusable
Teknologi JSP memerlukan komponen yang reusable dan cross platform (Java Bean atau Enterprise Java Bean) untuk melakukan pemrosesan yang lebih kompleks. Dengan komponen, developer dapat menggunakannya untuk operasi yang umum sehingga memungkinkan sharing dan distribusi komponen kepada public. Penggunaan komponen dapat mempercepat pembuatan aplikasi web karena proses logik yang diperlukan sudah tersedia dan langsung dapat digunakan.
c. Memudahkan pembuatan aplikasi dengan tag
Teknologi JSP memungkinakan pembuatan dan pendefinisian tag-tag baru yang disebut custom tag sehingga memungkinkan adanya tag libraries, yaitu kumpulan tag yang memiliki berbagai fungsi yang mudah digunakan.
(22)
d. Berbasis Bahasa Pemrograman Java
Oleh karena JSP berbasis java, maka aplikasi yang dibuat dengna JSP juga memiliki manajemen memori dan sekuritas yang baik. Selain itu, JSP mudah dipelajari dan dapat memanfaatkan pemrograman berorientasi objek dari java.
e. Bagian dari platform Java
Oleh karena merupakan bagian dari platform java, maka JSP juga memiliki
karakteristik “Write Once, Run Anywhere” yaitu protabilitas yang tinggi.
f. Terintegrasi dengan J2EE
Oleh karena JSP merupakan bagian integrasi J2EE, maka aplikasi JSP dapat dikembangkan ke aplikasi berskala enterprise.
2.5 JavaBeans
Salah satu kehandalan dari teknologi JSP adalah kemampuan dalam mengakses komponen javabeans. Penggunaan Java bean mampu meringkas dan mengefisiensikan pemrograman JSP, karena Java bean dapat mengenkapsulasi logic bisnis atau fungsi-fungsi tertentu.
2.5.1 Sifat dan Karakteristik Java Bean
Adapun sifat dan karakteristik Java bean adalah :
a. Memiliki properti dengan akses bukan public yang digunakan untuk
menyimpan data.
b. Memiliki metode untuk set dan get.
(23)
2.5.2 Menambahkan Java Bean dalam JSP
Menambahkan JavaBean ke dalam halaman JSP, dengan menggunakan tag <jsp:usebean>, yang memiliki sintak seperti berikut :
<jsp:usebean id=”namaBean” class=”belajarjsp.TesBean” scope=”page” /> Keterangan :
a. Atribut id berfungsi untuk memberi nama pada Java bean pada halaman JSP.
b. Atribut class merupakan program java yang sudah dikompilasi yang
menyediakan logic untuk Java bean pada halaman JSP.
(24)
PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini akan diuraikan tentang perancangan sistem lelang online yang mana digambarkan dalam berbagai notasi diagram UML ( Unified Modelling Language ),yang terdiri dari : Use case diagram, Sequence diagram, Class diagram dan Component diagram serta perancangan sitem pakar yang terdiri dari metode inferensi, Dependency Diagram, Entity Relational Diagram, struktur file sistem pakar.
3.1 Use Case Diagram
Use case diagram mengambarkan interaksi actor (misal. user) dengan sebuah sistem software. Adapun actor yang akan berinteraksi dengan software lelang online disini adalah Anggota, Admin dan Superuser. Use case diagram lelang online dapat digambarkan seperti pada gambar 3.1 berikut :
S uperUser
A nggota
A dministrator
S uperUser
Unsubsc ribe S ubsc ribe
(25)
Keterangan :
− Pada use case diagram diatas actor (user) dibagi menjadi 3 yaitu anggota,
administrator dan Superuser. Actor anggota dan administrator merupakan turunan (inheritance) dari actor superuser, yang mana anggota dan administrator melakukan suatu proses yang sama yaitu subscribe dan unsubscribe.
<<Extends>> Ikut Lelang
Melihat Semua Proyek milik A nggota bersangkutan
Update Proyek Melihat Peserta Lelang Melihat P royek Baru
<<Extends>> <<Extends>>
Anggota Logout
Mengirim Proyek Baru <<Extends>>
Anggota
Melihat jadi peserta tender apa aja <<Extends>> Memilih pemenang Anggota Login <<Uses>> <<Uses>> <<Uses>> <<Uses>> Keterangan : 1. Anggota login
Precondition :
− Anggota dapat klik pada button login untuk login ke sistem.
Trigger :
(26)
− Anggota dapat mengisi form login, kemudian dapat menekan tombol login.
Postcondition :
− Anggota yang sudah login dapat melihat project baru, melihat semua project
milik anggota bersangkutan, mengirim project baru, melihat jadi peserta tender apa saja serta dapat logout dari sistem.
2. Melihat project baru Precondition :
− Anggota dapat melihat daftar proyek software baru dan dapat melihat
peserta lelang atau dapat ikut dalam lelang. Postcondition :
− Menampilkan daftar proyek software baru.
− Anggota akan mempunyai pilihan untuk melihat peserta lelang atau ikut
dalam lelang. 3. Melihat peserta lelang
Precondition :
− Daftar peserta lelang dapat dilihat pada daftar proyek baru.
Trigger :
− Anggota dapat klik pada button peserta.
Postcondition :
− Menampilkan detail daftar peserta lelang berdasarkan proyek software yang
dipilih. 4. Ikut lelang
Precondition :
(27)
Trigger :
− Anggota dapat klik pada link ikut lelang
− Form isian ikut lelang ditampilkan.
Postcondition :
− Anggota ikut lelang
5. Melihat semua proyek milik anggota bersangkutan Precondition :
− Anggota dapat melihat daftar proyek milik anggota bersangkutan dan dapat
memilih pemenang atau mengupdate proyek. Trigger :
− Anggota dapat klik pada menu my project.
Postcondition :
− Menampilkan daftar proyek milik anggota bersangkutan
− Anggota akan mempunyai pilihan untuk memilih pemenang atau
mengupdate proyek.
6. Mengirim proyek baru
Precondition :
− Anggota dapat mengirim proyek baru pada menu kirim proyek
Trigger :
− Klik kirim proyek
− Form isian kirim proyek akan ditampilkan
Postcondition :
(28)
7. Melihat jadi peserta tender apa saja Precondition :
− Anggota dapat melihat jadi peserta tender apa saja pada menu peserta lelang
Trigger :
− Klik pada menu peserta lelang
Postcondition :
− Daftar proyek software beserta nama peserta lelang
8. Memilih pemenang
Precondition :
− Anggota akan melihat daftar proyek dan dapat memilih pemenang dari
proyek lelang software. Trigger :
− Klik pada link pilih pemenang
− Klik pada link proses
Postcondition :
− Anggota dapat melihat pemenang dari proyek lelang.
9. Update proyek Precondition :
− Anggota akan melihat daftar proyek dan dapat memilih link update proyek.
Trigger :
− Anggota dapat klik pada link update
Postcondition :
(29)
Edit Rule Hapus Rule Tambah Rule Edit Anggota Hapus Anggota Tambah Anggota Edit proyek Hapus proyek Tambah proyek Login Melihat semua anggota
lelang
Melihat semua proyek <<Extends>> <<Extends>>
<<Extends>>
Administrator Melihat Rule <<Extends>> <<Extends>> <<Extends>> <<Extends>> <<Extends>> <<Extends>> <<Uses>> <<Uses>> <<Uses>>
Gambar 3.1 Use Case Diagram Keterangan :
1. Administrator Login Precondition :
− Administrator dapat login ke sistem
Trigger :
− Klik button login
Postcondition :
(30)
2. Melihat Semua Anggota Lelang Precondition :
− Daftar semua anggota lelang akan ditampilkan dan dapat memilih link edit,
tambah dan hapus anggota Trigger :
− Pilih menu view member
Postcondition :
− Daftar anggota lelang
3. Melihat Rule Precondition :
− Daftar semua rule akan ditampilkan dan dapat memilih link edit, tambah dan
hapus rule. Trigger :
− Pilih menu view rule.
Postcondition :
− Daftar rule lelang
4. Tambah Anggota
Precondition :
− Pada daftar anggota lelang klik link tambah.
Trigger :
− Klik button tambah
Postcondition :
(31)
5. Hapus Anggota Precondition :
− Pada daftar anggota lelang klik link hapus
Trigger :
− Klik button hapus
Postcondition :
− Anggota yang dipilih akan ke hapus
6. Edit Anggota Precondition :
− Pada daftar anggota lelang klik link edit
Trigger :
− Klik button edit
Postcondition :
− Anggota telah berubah.
7. Tambah Rule
Precondition :
− Pada Daftar rule lelang klik pada link tambah.
Trigger :
− Klik pada button tambah.
Postcondition :
− Rule bertambah.
8. Hapus Rule Precondition :
(32)
Trigger :
− Klik pada button hapus.
Postcondition :
− Rule terhapus
9. Edit Rule Precondition :
− Pada daftar rule klik pada link edit rule
Trigger :
− Klik pada button edit
Postcondition :
− Rule telah berubah.
3.2 Sequence Diagram
Pada use case diagram diatas dapat diperinci lebih lanjut interaksi user dalam hal ini anggota, adminsistem serta superuser ke dalam sequence diagram. Sequence diagram merupakan gambaran detail dari use case diagram. Dari penjelasan use case diagram diatas dapat digambarkan sequence diagramnya, yang terdiri dari :
(33)
: An ggota Index P age : Index P age
Me mber Info : Me mberInfo
ConDB : ConDB 1: Fillus ernam epas s word( )
2: C lic k login( )
3: c hec k Logi n(us erNam e :S tring,pa s s word: S t ri ng)
4: c hec k Driver( ) 5: openConnec tion( )
6: ifauthentic ateds aveus ernam etos es s ion( )
7: ifauthentic atedredirec ttoc orrec tpage( )
8: iffailredirec ttoindex page( )
Gambar 3.2 Sequence diagram dari use case anggota login Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan interaksi actor anggota dalam
(34)
3.2.2 Sequence diagram dari use case melihat project baru
: A nggota M em ber page : NewP rojec t Catalog :
Catalog
ConDB : ConDB 1: Clic k P rojec tBaru( )
2: loadCatal og( ) 3: c hec k Driver( )
4: openConnection( ) 5: V iewA llNewPr ojec t( )
Gambar 3.3 Sequence diagram dari use case melihat project baru Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan bagaimana proses actor
berinteraksi dengan sistem pada use case melihat project baru. Pada sequence diagram diatas pada interface member page anggota memilih menu project baru didalam interface tersebut terdapat sebuah proses loadCatalog() yang mana proses ini akan melakukan perintah query pada database dan hasil dari query tersebut akan ditampilkan pada interface member page.
(35)
3.2.3 Sequence diagram dari use case mengirim project baru
: Angg ota
Member pag e : SendProje ct Project :
Project
ConDB : ConDB Form Project Baru : FormKirim
1: ClickKirim( )
2: FillFormProject( ) 3: ClickSimpan( )
4: P ro ject (St ri ng)
5: checkDriver( ) 6: openConnection( )
7: closeData( )
8: LookAllMyProject( )
Gambar 3.4 Sequence diagram dari use case mengirim project baru Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan bagaimana proses actor
berinteraksi dengan sistem pada use case mengirim project baru. Pada gambar diatas menjelaskan bagaimana proses mengirim project baru bagi anggota (actor).
(36)
3.2.4 Sequence diagram dari use case menjadi peserta tender apa saja
M ember P ag e : Li nk P es erta
: A nggota TLelang :
TLe lang
ConDB : ConDB 1: Clic k P es erta( )
2: loadTLelang(us erID:S tring)
3: c hec k Driver( ) 4: o penConnec tio n( )
5: V iewP es e rta Lela ng( )
Gambar 3.5 Sequence diagram dari use case menjadi peserta tender apa saja Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan bagaimana proses actor
(37)
3.2.5 Sequence diagram dari use case Subscribe
: SuperUser Index Page : IndexPage Subscribe Page : SubscribePage MemberInfo : MemberInfo
conDB : ConDB
1: ClicksignUp( )
2: loadsubscribePage( ) 3: Fillform( ) 4: Clickagree( )
5: insertSQL( )
6: checkDriver( ) 7: openConnection( )
8: ifsuccesredirecttocorrectpage( )
9: iffailredirectt osubscribepage( )
Gambar 3.6 Sequence diagram dari use case subscribe Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan interaksi antara actor yaitu
superuser dengan use case subscribe. Berdasarkan gambar diatas bahwa tiap actor superuser pada interface index page memilih clik signup yang kemudian actor diharapkan untuk mengisi form subscibe dan kemudian akan diproses dan dimasukkan ke dalam database member.
(38)
3.2.6 Sequence diagram dari use case ikut lelang
: Anggota MemberPage : LinkIkut Form Lelang : FormLelang Tlelang : TLelang
ConDB : ConDB 1: ClickIkut( )
2: ViewFormLelang( ) 3: FillForm( ) 4: ClickSave( )
5: insertSQL( )
6: checkDriver( ) 7: openConnection( ) 8: clos eData( )
Gambar 3.7 Sequence diagram dari use case ikut lelang Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan interaksi antar actor
(39)
3.2.7 Sequence diagram dari use case melihat semua project milik anggota bersangkutan
MemberPage : LinkProjectku : Anggota
Projec t : Project
ConDB : ConDB 1: Clickprojectku( )
2: loadProject(userID:String) 3: checkDriver( )
4: openConnection( )
5: ViewAllProjectku( )
Gambar 3.8 Sequence diagram dari use case melihat semua project milik anggota bersangkutan
Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan interaksi actor anggota
dalam melakukan proses melihat semua project milik anggota bersangkutan pada sistem lelang online.
(40)
3.2.8 Sequence diagram dari use case update project
ConDB : C onDB : Anggota Member page : LinkProjectku E dit pr oject page : EditProjectPage
Project : Project 1: Clickprojectku()
2: ClickT itleProject()
3: ViewE ditP roject (idProject: id)
4: Cl ick Edit ()
5: updateSQL() 6: checkDriver()
7: openConnecti on() 8: closeData()
Gambar 3.9 Sequence diagram dari use case update project Keterangan :
− Pada sequence diagram diatas menggambarkan interaksi actor anggota
dalam melakukan proses update project pada sistem lelang online.
3.2.9 Sequence diagram dari use case insert anggota
FormViewAnggota : F ormViewAnggota : Administrator AdminPage : AdminPage
ConDB : ConDB Member :
MemberInfo 1: ClickInsertMember( )
2: LoadFormInsert( ) 3: FillForm( ) 4: ClickSave( )
5: insertSQL( )
6: checkDriver( ) 7: openConnection( )
8: ViewMember( )
(41)
Keterangan :
− Pada gambar diatas menggambarkan bagaimana proses actor dalam hal ini
administrator berinteraksi dengan use case insert anggota
3.2.10 Sequence diagram dari use case update anggota
AdminPage : AdminPage : Administr ator
Member : MemberInfo
ConDB : ConDB 1: ClikUpdat eMember( )
2: updateSQL(userID:String)
3: checkD river( ) 4: openConnection( )
5: ViewMember( )
Gambar 3.11 Sequence diagram dari use case update anggota Keterangan :
− Pada gambar diatas menggambarkan interaksi actor dalam hal ini adalah
(42)
3.2.11 Sequence diagram dari use case delete anggota
AdminPage : AdminPage : Administrator
Mem ber : MemberInfo
ConDB : ConDB
1: ClickDeleteMember( )
2: deleteSQ L(userID:String)
3: checkD ri ver( ) 4: openConnection( )
5: ViewMember( )
Gambar 3.12 Sequence diagram dari use case delete anggota Keterangan :
− Pada gambar diatas menggambarkan proses interaksi actor dalam hal ini
administrator dengan use case delete anggota lelang.
3.2.12 Sequence diagram dari use case melihat semua anggota lelang
AdminPage : AdminPage : Administrator
Member : MemberInfo
ConDB : C onDB
1: LoadAdminPage( )
2: loadMember( )
3: checkDriver( ) 4: openConnection( )
5: ViewMember( )
(43)
Keterangan :
− Pada gambar diatas menggambarkan interaksi actor dalam hal ini
administrator dengan use case melihat semua anggota lelang
3.3 Class Diagram
Dari sequence diagram dapat ditemukan obyek-obyek apa saja yang ada didalam sistem. Obyek-obyek tersebut akan digambarkan didalam class diagram, dimana satu obyek digambarkan dalam sebuah class. Class diagram hasil perancangan dapat dilihat pada gambar 3.14 berikut :
(44)
(45)
3.4 Component Diagram
Component Diagram menampilkan tampilan secara fisik dari sistem. Diagram ini menggambarkan hubungan yang terjadi antar komponen pada software, termasuk source code. Component diagram sistem web online lelang ini dapat digambarkan pada Gambar 3.15
(46)
(47)
3.5 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan arsitektur secara fisik sistem berbasis computer, dapat juga menggambarkan setiap komponen yang berada didalam komputer serta peralatan yang dibutuhkan di dalam sebuah sistem. Pada sistem online lelang deployment diagram digambarkan sebagai berikut :
C lient : Browser Application Server
Database
Gambar 3.16 Deployement Diagram
3.6 Metode Inferensi
Metode yang digunakan dalam pencarian suatu kesimpulan/tujuan ( inferensi ) adalah mekanisme Backward Reasoning / Backward Chaining. Metode Backward Chaining dimulai dari menentukan tujuan / goal sebagai awal proses inferensi dalam database rule. Adapun langkah-langkah penentuan tujuan dengan menggunakan mekanisme Backward Chaining adalah sebagai berikut :
(48)
1. Buat stack yang mulainya berisi semua top level goal yang didefinisikan dalam sistem.
2. Untuk goal yang pertama dari stack, kumpulkan rule-rule yang sesuai. 3. Untuk semua rule tersebut (2), kajilah premisnya :
a. Bila semua premis untuk sebuah rule adalah cocok, kemudian eksekusi rule untuk mendapatkan kesimpulan. Jika nilai telah didapat untuk tujuan yang ada, hapus dari stack dan kembali ke langkah no. 2
b.Bila ada sebuah premise dari rule tidak cocok, carilah rule yang memberikan parameter tertentu yang digunakan dalam premis tersebut. Bila dapat ditemukan maka parameter tersebut dapat dijadikan subgoal dan ditempatkan sebagai top of stack, dan kembali ke nomor 2.
c. Bila pada langkah b tidak terpenuhi, minta user untuk memasukkan nilainya dan dimasukkan ke database. Bika nilainya memenuhi dengan premise yang diuji maka lanjutkan dengan premis pada rule tersebut. Jika premise tidak cocok, maka lanjutkan ke rule berikutnya.
4. Jika semua rule telah dicocokkan dengan tujuan yang ada dan semua gagal maka tujuan ini tidak dapat ditetapkan. Hapus dari stack dan kembali ke langkah no. 2. jika stack telah kosong ( semua tujuan pucak yang ada telah dicoba ), kemudian berhenti dan proses selesai.
Langkah-langkah Backward Chaining diatas dapat digambarkan dengan sistem flow sebagai berikut :
(49)
Start
Inisialisasi Stack
Push Goal to Stack
Cek Stack
Kosong ? Baca KBS Rekomendasi
Stop Cek Queue
Ada ? Inisialisasi Queue
Cek Queue Kosong
Kosong ? Queue Rule ygmemenuhi Push Rule keQueue
Uji Premise
Cek Knowledge
Ada ? Cek ada rule yang
menurunkan
Cek ada premis berikutnya ?
Ada ?
Simpan di KBS
Pop Goal dr Stack
Pop rule yang tidak memenuhi di
queue
Ada ?
Push Premise ke stack sbg
subgoal
Tanya User
(50)
3.7 Dependency Diagram
Dependency diagram merupakan sebuah statement grafik yang lengkap dari sebuah KBS (Knowledge Base Syatem). Dependeny diagram menunjukkan hubungan antara critical factor, pertanyaan input, rule, dan rekomendasi yang dibuat oleh KBS prototype.
Kesesuaian Pengalaman ?
( ya,tidak )
Pernah mengerjakan proyek serupa? ( Ya, Tidak ) Pernah mengerjakan proyek di perusahaan ini?
( Ya, Tidak )
( Sesuai, Tidak )
( Sama, Tidak )
( Sesuai, Tidak )
Rekomendasi Pemenang ( Ya,Tidak )
Lama Penyelesaian Pelelang.waktupenyelesai an=peserta.waktupenyeles
aian? ( Ya, Tidak )
Lokasi Pelelang.lokasi=peserta.lo
kasi ? ( Ya, Tidak )
Penawaran Harga Pelelang.penawaran=pese
rta.penawaran ? ( Ya, Tidak )
( Sama, Tidak ) Lokasi
Pelelang.lokasi=peserta.lo kasi ? ( Ya, Tidak )
Gambar 3.18 Dependency Diagram
3.8 Rule Set Akhir
Dalam uraian rule set akhir ini akan diuraikan beberapa rule base Dimana rule tersebut berbentuk tabel.
Penawaran Harga ( Sesuai, Tidak ) 2 x
Lokasi ( Sama, Tidak ) 2 x
Lama Penyelesaian ( Sesuai, Tidak) 2 x
Kesesuaian Proyek ( Ya, Tidak ) 2 x
(51)
Tabel 3.1 Rule Set Induk
Rule Penawaran
Harga
Lokasi Lama
Pengerjaan
Kesusaian Proyek
Rekomendasi
R1 Sesuai Sama Sesuai Ya Pemenang
R2 Sesuai Sama Sesuai Tidak Bukan
R3 Sesuai Sama Tidak Ya Bukan
R4 Sesuai Sama Tidak Tidak Bukan
R5 Sesuai Tidak Sesuai Ya Bukan
R6 Sesuai Tidak Sesuai Tidak Bukan
R7 Sesuai Tidak Tidak Ya Bukan
R8 Sesuai Tidak Tidak Tidak Bukan
R9 Tidak Sama Sesuai Ya Bukan
R10 Tidak Sama Sesuai Tidak Bukan
R11 Tidak Sama Tidak Ya Bukan
R12 Tidak Sama Tidak Tidak Bukan
R13 Tidak Tidak Sesuai Ya Bukan
R14 Tidak Tidak Sesuai Tidak Bukan
R15 Tidak Tidak Tidak Ya Bukan
R16 Tidak Tidak Tidak Tidak Bukan
Pengalaman ( Ya, Tidak ) 2 x
Experience ( Sama, Tidak ) 2 x
Pernah Mengerjakan Proyek Serupa ( Ya, Tidak ) 2 x
Pernah Mengerjakan Proyek di Perusahaan ini ( Ya, Tidak )
2 x 16 x
Tabel 3.2 Rule Set Kesesuaian
Rule Pengalaman Experience Pernah
Mengerjakan Proyek Serupa? Pernah mengerjakan proyek di perusahaan ini? Kesesuaian
R17 Ya Sama Ya Ya Ya
R18 Ya Sama Ya Tidak Tidak
R19 Ya Sama Tidak Ya Tidak
R20 Ya Sama Tidak Tidak Tidak
R21 Ya Tidak Ya Ya Tidak
R22 Ya Tidak Ya Tidak Tidak
(52)
R25 Tidak Sama Ya Ya Tidak
R26 Tidak Sama Ya Tidak Tidak
R27 Tidak Sama Tidak Ya Tidak
R28 Tidak Sama Tidak Tidak Tidak
R29 Tidak Tidak Ya Ya Tidak
R30 Tidak Tidak Ya Tidak Tidak
R31 Tidak Tidak Tidak Ya Tidak
R32 Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak
Tabel 3.3 Rule Set waktupenyelesaian
Rule Pelelang.experience=peserta.experience ? Experience
R33 Ya Sama
R34 Tidak Tidak
Tabel 3.4 Rule Set waktupenyelesaian
Rule Pelelang.waktupenyelesaian=peserta.waktupenyelesaian ?
Lama Penyelesaian
R35 Ya Sesuai
R36 Tidak Tidak
Tabel 3.5 Rule Set lokasi
Rule Pelelang.lokasi=peserta.lokasi ? Lokasi
R37 Ya Sama
R38 Tidak Tidak
Tabel 3.6 Rule Set penawaran
Rule Pelelang.penawaran=peserta.penawaran ? Penawaran Harga
R39 Ya Sesuai
R40 Tidak Tidak
Berdasarkan tabel diatas maka secara keseluruhan rule yang digunakan untuk menentukan pemenang lelang software sebanyak 38 rule. Dari tabel diatas jika diimplementasikan seperti contoh dibawah ini :
(53)
Rule 1
If penawaran=sesuai and plokasi=sama and lamapengerjaan=sesuai and kesesuaian=ya then rekomendasi=Pemenang
3.9 Entity Relational Diagram
parameter_premis_rules parameter_konklusi_rules Parameter nama_parameter satuan Konklusi no_rule nama_parameter operator_konklusi nilai_konklusi Premis no_premis no_rule nama_parameter operator nilai_premis operator_logika
Gambar 3.19 Entity Relational Diagram
3.10 Struktur File Sistem Pakar
Struktur file untuk menyimpan knowledge base :
3.10.1 Tabel parameter
Nama Tabel : Parameter
Fungsi : Untuk menyimpan data-data parameter rule
Tabel 3.6 Tabel Parameter
Nama Type Constraint Deskripsi
Nama_parameter Text (100) PK ( Primary Key ) Menyimpan nama
parameter
Satuan Text (50) - Menyimpan satuan
(54)
3.10.2 Tabel konklusi
Nama Tabel : Konklusi
Fungsi : Untuk menyimpan data-data konklusi
Tabel 3.7 Tabel Konklusi
Nama Type Constraint Deskripsi
No_rule Text (5) PK (Primary Key) Menyimpan no rule
Nama_parameter Text (100) FK (table parameter)
Menyimpan parameter konklusi
Nilai_konklusi Text (100) Not null Menyimpan nilai
konklusi
3.10.3 Tabel Premis Nama tabel : Premis
Fungsi : Untuk menyimpan data-data premis rule
Tabel 3.8 Tabel Premis
Nama Type Constraint Deskripsi
No_premis Text (5) PK (Primary Key) Menyimpan no premis
No_rule Text (5) FK (tabel
konklusi)
Menyimpan no rule
Nama_parameter Text (100) Not Null Menyimpan nama
parameter
Operator Text (5) - Menyimpan operator
premis
Nilai premis Text (50) Not null Menyimpan nilai
premis
Operator logika Text (10) - Menyimpan operator
(55)
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
4.1 Kebutuhan dan Konfigurasi Sistem
Sebelum menjalankan program ada beberapa hal yang diperhatikan, yaitu kebutuhan sistem dan konfigurasi dari sistem. Tujuan pokok dari sistem computer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Dalam melaksanakan tujuan pokok tersebut diperlukan adanya elemen-elemen yang mendukung. Elemen-elemen dari sistem tersebut antara lain kebutuhan perangkat keras (Hardware) dan kebutuhan perangkat lunak (Software).
4.1.1 Kebutuhan sistem
Dalam sistem lelang online ini ada beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk menunjang dalam menjalankan program, baik software maupun hardware.
a. Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware )
Kebutuhan perangkat keras ( Hardware ) untuk sistem lelang online ini antara lain :
− Komputer PC dengan processor yang setara dengan processor Pentium
Celeron keatas
− Memory RAM minimal 128 MB − VGA Card 4 MB
− Printer
(56)
b. Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
Kebutuhan perangkat lunak ( Software ) untuk sistem lelang ini antara lain :
− Microsoft Windows 98 − Microsoft Access
− Macromedia Dreamweaver
− JSDK 1.4 − Tomcat 4.1
− Borland JBuilder 3 Professional − Rational Rose 2000 Enterprise Edition
4.1.2 Konfigurasi sistem
Yang dimaksud dengan konfigurasi sistem adalah cara menginstalan sistem, pengaturan dan pengoperasian sistem tersebut kedalam komputer. Adapun cara konfigurasi dari sistem online lelang ini adalah sebagai berikut :
a. Instalasi JDK 1.4
Untuk menginstal Java Virtual Machine dan untuk development, kita perlu menginstall JDK 1.4. Langkah – langkah sebagai berikut :
1. Klik ganda pada icon j2sdk-1_4_0-win
2. Selanjutnya akan muncul kotak dialog welcome yang menampilkan pesan-pesan dari Sun Microsystem. Klik tombol next untuk melanjutkan instalasi. 3. Berikutnya tentukan lokasi penyimpanan untuk Java Development Kit.
Misal c:\j2sdk1.4.0 lalu tekan tombol next
4. Pilihlah komponen-komponen pendukung sesuai dengan kebutuhan, secara default, seluruh komponen akan diinstal pada harddisk.
(57)
5. Jika instalasi telah berhasil, langkah selanjutnya setting classpath sebagai berikut :
Set classpath=.\;
C:\j2sdk1.4.0\lib\jawt.lib; C:\j2sdk1.4.0\lib\jvm.lib; C:\j2sdk1.4.0\lib\tools.jar; b. Instalasi Tomcat
Adapun langkah-langkah instalasi tomcat adalah sebagai berikut : 1. Klik ganda pada icon Jakarta-tomcat-4.1
2. Selanjutnya akan muncul kotak dialog, yang memungkinkan untuk memilih komponen-komponen yang akan diinstall
3. Kemudian tentukan lokasi penyimpanan untuk tomcat. Misal C:\Tomcat, kemudian klik next.
4. Jika proses instalasi telah berhasil, tambahkan settingpath pada variable environment pada CATALINA_HOME, sebagai berikut :
C:\Tomcat;
5. Untuk menguji apakah Tomcat sudah berjalan, ketikkanlah
http://localhost:8082/ pada web browser. Jika pada web browser muncul website Jakarta project berhasil instalasi tomcat anda telah berhasil.
c. Instalasi James Mail Server
Untuk instalasi James Mail Server, ekstrak james-2.1.3.zip letakkan pada direktori penyimpanan, missal C:\james-2.1.3. Kemudian tambahkan setting path pada variable environment pada PHOENIX_HOME, sebagai berikut :
(58)
C:\james-2.1.3 serta JAVA_HOME, sebagai berikut C:\j2sdk1.4.0. untuk instalasi james mail server harus terdapat instalasi java.
4.2 Implementasi Input dan Output
Implementasi input dan output menggambarkan implementasi program sistem lelang online, adapun implementasi tersebut adalah sebagai berikut :
4.2.1 Implementasi Halaman Utama
Implementasi halaman utama ini adalah suatu halaman yang bersifat umum bagi semua pengunjung website lelang software. Pada halaman ini terdapat 2 instruksi yaitu bagaimana cara memasang lelang dan cara memenangkan lelang.pada instruksi bagaimana cara memasang lelang berguna bagi para pelelang yang ingin melelangkan software, sedangkan cara memenangkan lelang merupakan instruksi bagi para peserta lelang. Pada halaman utama ini juga terdapat menu antara lain : home, lelang terbaru, myproject, pesertalelang, contact. Yang mana pada menu home dan contact merupakan menu yang bersifat umum sedangkan untuk menu lelang terbaru, myproject serta peserta lelang merupakan menu khusus bagi para anggota yang sudah mendaftar pada sistem online lelang ini
(59)
Gambar 4.1 Implementasi Halaman Utama
4.2.2 Implementasi pada Menu Memasang Lelang
Implementasi pada Menu memasang lelang bersifat umum, pada menu ini menjelaskan langkah-langkah bagaimana cara pelelang memasang lelang.
(60)
Gambar 4.2 Implementasi Menu Cara Memasang Lelang
4.2.3 Implementasi pada Menu Pendaftaran
Pada menu pendaftaran juga merupakan menu yang bersifat umum, para pengujung yang ingin mengikuti lelang terlebih dahulu daftar dengan mengisi menu pendaftaran.
(61)
Gambar 4.3 Implementasi pada Menu Pendaftaran
4.2.4 Implementasi pada Menu Login
Bagi para peserta yang sudah mendaftarkan diri dan ingin mengakses menu-menu khusus seperti menu informasi lelang terbaru, myproject, peserta lelang maka wajib untuk login terlebih dahulu.
(62)
Gambar 4.4 Implementasi pada Menu Login
4.2.5 Implementasi pada Menu Lelang Terbaru
Implementasi pada menu lelang terbaru merupakan menu dimana para peserta bisa melihat daftar project-project baru yang sedang dilelang. Pada menu ini juga para peserta bisa juga mengikuti lelang dengan memilih menu ikut lelang.
(63)
Gambar 4.5 Implementasi pada Menu Lelang Terbaru
4.2.6 Implementasi pada menu project pelelang
Implementasi pada menu project pelelang merupakan menu dimana para pelelang bisa melihat daftar project-project yang pernah dilelang. Pada menu ini juga para peserta juga bisa memilih pemenang lelang.
(64)
Gambar 4.6 Implementasi pada menu project pelelang
4.2.7 Implementasi pada menu memilih pemenang
Implementasi pada menu memilih pemenang merupakan menu dimana para pelelang bisa melihat daftar para peserta lelang serta dapat menentukan pemenang dengan menekang tombol inferensi, tombol ini berfungsi untuk melakukan proses penentuan pemenang dengan menggunakan metode backward chaining.
(65)
Gambar 4.7 Implementasi pada menu memilih pemenang
4.2.8 Implementasi pada menu Inference pemenang
Implementasi pada menu inference pemenang merupakan menu dimana para pelelang memproses masing-masing para peserta untuk menentukan pemenang lelang dengan menggunakan bantuan metode backward chaining. Hasil dari proses metode backward chaining dapat segera diketahui.
(66)
Gambar 4.8 Implementasi pada menu Inference peserta
4.2.9 Implementasi pada menu kirim project
Implementasi pada menu kirim project merupakan menu dimana para pelelang dapat mengirim project yang nanti akan dilelangkan.
(67)
Gambar 4.9 Implementasi pada menu kirim project
4.2.10 Implementasi pada menu contact
Implementasi pada menu contact merupakan menu dimana para pelelang, pelelang maupun tamu dapat memberikan komentar atau masukkan bagi web site lelang software ini.
(68)
Gambar 4.10 Implementasi pada menu contact
4.3 Evaluasi
Setelah melakukan implementasi sistem ini dapat diberikan evaluasi antara lain : online lelang software adalah sistem yang digunakan oleh semua perusahaan atau individu yang ingin melelangkan software secara online, dimana para pelelang secara langsung memasukkan data-data software yang akan dilelangkan dan para peserta yang ingin ikut dapat langsung memberikan penawaran serta memberikan penjelasan tentang deskripsi pribadi atau perusahaan serta pengalaman yang dimiliki para peserta.
Sistem online lelang software merupakan suatu sistem yang dapat menampilkan software yang sedang dilelang serta dapat memberikan informasi tentang penawaran yang telah dilakukan oleh para peserta. Kekurangan sistem online software yang ada selama ini adalah para pelelang menentukan sendiri
(69)
pemenang dari lelang software, dengan melihat penawaran, deskripsi, lama waktu dari tiap-tiap peserta kemudian para pelelang baru bisa menentukan pemenang, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka dalam sistem online lelang software ini, terdapat suatu sistem yang dapat membantu para pelelang dalam menentukan pemenang. Sistem yang digunakan untuk menentukan pemenang menggunakan sistem pakar dengan metode backward reasoning. Alasan pemilihan metode backward reasoning dalam proses inferensi karena didalam pemilihan pemenang lelang yang ingin dicapai itu sudah pasti yaitu pemenang. Sehingga penerapan dengan menggunakan metode backward chaining sangat menguntungkan dan mempercepat proses pencarian.
(70)
(71)
(72)
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Dari hasil perancangan dan pembuatan program ini dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan Javabean yang mana class-class yang terdapat di javabean dapat kita gunakan untuk aplikasi lain dengan menggunakan swing atau awt.
2. Dengan sistem ini para pelelang dapat mengetahui secara otomatis pemenang lelang, dengan bantuan sistem pakar dengan metode backward chaining. Sehingga informasi pemenang lelang dapat diketahui lebih cepat dan lebih akurat.
3. Para penawar dapat memperhatikan perkembangan penawarannya dan dapat mengubah penawarannya sebelum masa lelang berakhir dan bagi para pemenang lelang dapat langsung dikonfirmasikan mengenai data pemilik/ pelelang software melalui email yang menggunakan mail server james..
5.2 SARAN
Program aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut diantaranya : 1. Sistem online lelang software ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan
menggunakan teknologi WAP, sehingga bagi para pengguna ponsel yang memiliki fasilitas WAP juga bisa mengakses website lelang ini.
(73)
2. Jangkauan pada sistem ini masih pada kota-kota di Indonesia saja, untuk itu dibutuhkan pengembangan sistem agar transaksi bisa dilakukan oleh masyarakat di seluruh dunia.
3. Sistem oline lelang ini nantinya dapat juga dapat dikembangkan dengan pemilihan 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris sehingga bagi para pelelang ataupun peserta yang berada diluar Indonesia bisa juga ikut serta.
(1)
Gambar 4.10 Implementasi pada menu contact
4.3 Evaluasi
Setelah melakukan implementasi sistem ini dapat diberikan evaluasi antara lain : online lelang software adalah sistem yang digunakan oleh semua perusahaan atau individu yang ingin melelangkan software secara online, dimana para pelelang secara langsung memasukkan data-data software yang akan dilelangkan dan para peserta yang ingin ikut dapat langsung memberikan penawaran serta memberikan penjelasan tentang deskripsi pribadi atau perusahaan serta pengalaman yang dimiliki para peserta.
Sistem online lelang software merupakan suatu sistem yang dapat menampilkan software yang sedang dilelang serta dapat memberikan informasi tentang penawaran yang telah dilakukan oleh para peserta. Kekurangan sistem online software yang ada selama ini adalah para pelelang menentukan sendiri
(2)
69
pemenang dari lelang software, dengan melihat penawaran, deskripsi, lama waktu dari tiap-tiap peserta kemudian para pelelang baru bisa menentukan pemenang, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama.
Untuk mengatasi masalah tersebut maka dalam sistem online lelang software ini, terdapat suatu sistem yang dapat membantu para pelelang dalam menentukan pemenang. Sistem yang digunakan untuk menentukan pemenang menggunakan sistem pakar dengan metode backward reasoning. Alasan pemilihan metode backward reasoning dalam proses inferensi karena didalam pemilihan pemenang lelang yang ingin dicapai itu sudah pasti yaitu pemenang. Sehingga penerapan dengan menggunakan metode backward chaining sangat menguntungkan dan mempercepat proses pencarian.
(3)
(4)
71
(5)
70
PENUTUP
5.1 KESIMPULAN
Dari hasil perancangan dan pembuatan program ini dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan Javabean yang mana class-class yang terdapat di javabean dapat kita gunakan untuk aplikasi lain dengan menggunakan swing atau awt.
2. Dengan sistem ini para pelelang dapat mengetahui secara otomatis pemenang lelang, dengan bantuan sistem pakar dengan metode backward chaining. Sehingga informasi pemenang lelang dapat diketahui lebih cepat dan lebih akurat.
3. Para penawar dapat memperhatikan perkembangan penawarannya dan dapat mengubah penawarannya sebelum masa lelang berakhir dan bagi para pemenang lelang dapat langsung dikonfirmasikan mengenai data pemilik/ pelelang software melalui email yang menggunakan mail server james..
5.2 SARAN
Program aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lanjut diantaranya : 1. Sistem online lelang software ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan
menggunakan teknologi WAP, sehingga bagi para pengguna ponsel yang memiliki fasilitas WAP juga bisa mengakses website lelang ini.
(6)
71
2. Jangkauan pada sistem ini masih pada kota-kota di Indonesia saja, untuk itu dibutuhkan pengembangan sistem agar transaksi bisa dilakukan oleh masyarakat di seluruh dunia.
3. Sistem oline lelang ini nantinya dapat juga dapat dikembangkan dengan pemilihan 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris sehingga bagi para pelelang ataupun peserta yang berada diluar Indonesia bisa juga ikut serta.