PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) TUTORIAL DALAM PEMBELAJARAN MATERI OPTIKA GEOMETRI

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) TUTORIAL DALAM PEMBELAJARAN MATERI OPTIKA GEOMETRI

Oleh

ERNISA PRATIWI

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDARLAMPUNG 2013


(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) TUTORIAL DALAM PEMBELAJARAN MATERI OPTIKA GEOMETRI

Oleh Ernisa Pratiwi

Data hasil observasi analisis kebutuhan di SMAN 1 Bandar Lampung

menunjukkan bahwa sulitnya siswa kelas X memahami materi optika geometri jika disampaikan dengan verbalisasi yang hanya didukung oleh buku paket dan LKS. Guru merasa kesulitan dalam menjelaskan konsep-konsep pada materi tersebut dan minimnya kegiatan praktikum. Mempertimbangkan masalah-masalah tersebut, maka peneliti mengembangkan multimedia interaktif tutorial yang berisi materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar.

Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini memodifikasi model pengembangan yang meliputi tujuh prosedur pengembangan menurut

Sadiman,dkk sebagai acuan, yaitu: analisis kebutuhan, merumuskan tujuan pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, menyusun instrumen evaluasi, menyusun naskah media berupa spesifikasi pengembangan produk, melakukan validasi ahli yang dilakukan oleh ahli dalam bidang fisika dan teknologi pendidikan, uji coba yang terdiri dari uji coba satu lawan satu dan uji lapangan


(3)

Ernisa Pratiwi

ii yang dilakukan terhadap siswa kelas X.5 dan X.6 SMAN 1 Bandar Lampung Tahun 2012/2013 sebagai pengguna, dan produk akhir berupa multimedia interaktif tutorial.

Hasil uji ahli menunjukkan multimedia yang dikembangkan telah sesuai dengan teori dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji satu lawan satu memperlihatkan bahwa siswa dapat mempelajari media dengan baik. Hasil uji lapangan menunjukkan kualitas multimedia menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat serta efektif digunakan sebagai multimedia interaktif tutorial materi optika geometri. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dihasilkan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri yang berisi materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar, dan telah teruji sesuai teori dengan kualitas: menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat dan

dinyatakan efektif digunakan sebagai multimedia dalam pembelajaran.


(4)

Judul Skripsi

Nama Mahasiswa

No. Pokok Mahasiswa Program Studi

Jurusan Fakultas

Dr, Agus Suyatna, M.Si-NrP 19600821 198s03 1 004

PENGEMBANGAII MULTIMEDIA INTERAI<TIT'

ffntr)

TUTORTAL DALAM PS$&ELAJARAN

MATERIOPTIKA GEOMETRI

(E?"lisc

(Prativd

4913022041 Pendidikan Fisika

Pendidikan MIPA

Keguruan dan Ilmu Peodidikan

Drs,,Sko Suyanto, I\,LPd, NtrP,,,,19640310 199112

I

001

'I tt.-, '.;

2. Ketrla Jurusan Pendidikan MIPA

tu

Dr. Caswita, M.Si.

NrP 19671004 199303

I

004


(5)

:,, :

1. ,Tim Pengdi ..,

, Kenra

Se,$ry-,tryi1

,':]

Pexgaji

:

nrtanP€'nbimbirrg

.:


(6)

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini adalah: Nama

NPM

Fakultas / Jurusan Program Studi

Alamat

Ernisa

Pratiwi

:

091302204r

:

KIP / Pendidikan MIPA

Pendidikan Fisika

:

Jl. Landak No.34l35 Sidodadi Kedaton Bandar Lampung

Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan

di

suatu perguruan tinggi, dan

'

sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapatkrya atau pendapat yang pernah

ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Pengembangan ... 4

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

E. Manfaat Penelitian ... 5

F. Asumsi dan Ruang Lingkup Penelitian ... 5

G. Definisi Istilah ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Interaktif ... 7

B. Multimedia Interaktif Tutorial ... 11

C. Manfaat Multimedia Interaktif Tutorial ... 13

D. Pengembangan Media Pendidikan ... 15

E. Pemantulan Cahaya ... 18

F. Pembiasan Cahaya ... 24


(8)

xiv III. METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan ... 40

B. Prosedur Pengembangan ... 40

1. Analisis Kebutuhan ... 41

2. Tujuan ... 42

3. Pokok Materi ... 42

4. Instrumen Penilaian ... 43

5. Naskah Media ... 43

6. Validasi Ahli dan Revisi ... 43

7. Uji Coba dan Revisi ... 44

C. Validasi dan Uji Coba Produk ... 44

1. Validasi Produk ... 44

2. Desain Uji Coba ... 44

3. Subjek Uji Coba ... 45

4. Jenis Data ... 45

5. Instrumen Pengumpulan Data ... 46

6. Teknik Analisis Data ... 47

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan ... 51

B. Pembahasan ... 68

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 71

B. Saran ... 71

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Transkripsi Wawancara ... 76

2. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ... 80


(9)

xv

4. Pemetaan ... 82

5. Silabus ... 85

6. Naskah Pengembangan Media Pembelajaran ... 88

7. Kisi-Kisi Penyususnan Instrumen Angket Uji Ahli ... 103

8. Instrumen Uji Ahli Desain ... 106

9. Instrumen Uji Ahli Materi ... 110

10. Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan ... 116

11. Instrumen Uji Satu Lawan Satu ... 120

12. Instrumen Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan ... 122

13. Kisi-Kisi Penyusunan Instrumen Uji Keefektifan ... 127

14. Instrumen Uji Keefektifan ... 128

15. Rangkuman Hasil Uji Desain ... 136

16. Rangkuman Hasil Uji Materi ... 137

17. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 138

18. Daftar Nama dan Nilai Post Test Multimedia Interaktif Tutorial Materi Optika Geometri ... 139


(10)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Komputer juga dapat digunakan untuk menampilkan konsep-konsep IPA yang abstrak menjadi lebih konkrit melalui visualisasi statis maupun visualisasi dinamis (animasi), sehingga menghindari terjadinya

verbalisasi yang terus menerus dalam proses pembelajaran.

Untuk saat ini, perkembangan teknologi informasi dan komputer memberikan pengaruh yang positif dalam segala aspek salah satunya aspek perkembangan media pembelajaran, guru harus dapat memanfaatkan media pembelajaran contohnya multimedia interaktif. Multimedia Interaktif adalah suatu alat bantu dalam proses belajar mengajar yang berisi animasi menarik sesuai materi dan juga dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk memilih pilihan yang dikehendaki. Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberikan kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia


(11)

2 telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran kearah yang lebih dinamik. Pemilihan multimedia interaktif dalam perkembangan media pendidikan merupakan hal yang tepat karena multimedia interaktif ini dapat digunakan dengan mudah, interaktif, daya ingat dalam menerima pesan lebih mudah dan awet, membantu mempermudah memahami pesan, dapat lebih efektif, dan menyenangkan.

Dewasa ini media pembelajaran yang interaktif sangat jarang bahkan tidak digunakan di sekolah-sekolah. Media yang bersifat interaktif adalah media yang dapat mengakomodasikan respon pengguna. Ada beberapa format penyajian multimedia interaktif yang telah dikategorikan, seperti tutorial, drill and practice, simulasi, percobaan/eksperimen dan permainan.

Tutorial merupakan bentuk arahan, bantuan, petunjuk agar siswa belajar lebih efisien. Drill and Practice dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga

memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Simulasi, kategori ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Percobaan atau eksperimen, mirip dengan simulasi namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Permainan, disajikan dalam proses pembelajaran dengan aktifitas sambil bermain.

Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru, selama ini di SMA N 1 Bandar Lampung guru mengajar secara verbalisasi, namun terjadi sedikit kendala pada materi optika geometri yaitu siswa selalu menggunakan daya khayal untuk dapat lebih memperdalam pengetahuannya, contohnya untuk melihat jalannya cahaya dalam proses pembentukan bayangan. Dan Berdasarkan analisis angket terhadap


(12)

3 siswa kelas XI IPA 4 (siswa yang telah mempelajari optika geometri di kelas X) diperoleh data bahwa siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari optika geometri sebanyak 80 %. Meski siswa yang telah mempunyai media belajar mandiri seperti buku di rumah sebanyak 36,67 % namun siswa yang

membutuhkan media belajar mandiri untuk mempelajari optika geometri secara lebih konkrit, misalnya multimedia interaktif sebanyak 93,33%.

Dari hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa siswa kelas X SMA N 1 Bandar Lampung membutuhkan sebuah multimedia interaktif untuk membantu mempermudah siswa dalam mempelajari materi optika geometri.

Berdasarkan pemikiran tersebut, peneliti telah mengembangkan suatu multimedia interaktif tutorial untuk siswa SMA kelas X SMA N 1 Bandar Lampung pada pokok bahasan optika geometri.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dirumuskan masalah penelitian ini adalah diperlukan multimedia interaktif tutorial yang menyajikan pokok bahasan fisika SMA optika geometri yang menarik dan efektif dengan berisikan Standar

Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi, animasi interaktif, latihan soal beserta kunci jawaban, serta uji kompetensi yang disertai dengan penilaian pada setiap jawaban benar.


(13)

4 C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membuat multimedia interaktif pada pokok bahasan optika geometri yang menarik dan efektif dengan berisikan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi, animasi interaktif, latihan soal beserta jawabannya, dan uji kompetensi yang disertai penilaian pada setiap jawaban benar.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Untuk mencapai tujuan pengembangan yang diharapkan, maka spesifikasi produk yang diharapkan berbentuk perangkat lunak.

Perangkat lunak yang akan dikembangkan ini berupa multimedia yang memuat komposisi halaman sebagai berikut :

a) Halaman awal,

b) Menu utama, terdiri dari : 1) Panduan Penggunaan 2) Tujuan Pembelajaran

3) Materi yang terdiri dari pemantulan cahaya pada cermin dan pembiasan cahaya pada lensa dan alat-alat optik.

4) Evaluasi 5) Referensi, dan 6) Profil.


(14)

5 E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini dalam pembelajaran fisika antara lain: 1. dapat mempermudah pemahaman mengenai materi optika geometri bagi

siswa sekolah menengah atas

2. mampu memvisualisasikan hal-hal yang masih abstrak dalam materi optika geometri

3. adanya sumber variasi belajar bagi siswa yang dapat membuat siswa senang dengan pembelajaran fisika dan mampu menguasai pencapaian kompetensi. 4. memberikan motivasi kepada guru untuk meningkatkan keinovatifan dalam

penggunaan media pembelajaran.

F. Asumsi dan Ruang Lingkup Penelitian

Asumsi dan ruang lingkup penelitian dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Asumsi Penelitian

Dalam penelitian ini software multimedia interaktif tutorial dikembangkan dengan beberapa asumsi, sebagai berikut:

a) Proses belajar mengajar yang inovatif dan variatif dapat meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran

b) Belajar akan lebih mudah jika pesan yang diajarkan lebih jelas, yaitu dengan menggunakan multimedia interaktif.

2. Ruang Lingkup Penelitian

Agar mencapai tujuan yang diharapkan, maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitian sebagai berikut:


(15)

6 a) Materi pelajaran dalam media pembelajaran yang dikembangkan hanya

menyangkut materi SMA pada pokok bahasan optika geometri, meliputi pemantulan pada cermin, pembiasan pada lensa dan alat-alat optik yang meliputi mata, lup dan mikroskop.

b) Jenis perangkat lunak merupakan jenis tutorial dan penyajian materi pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif

c) Model pengembangan yang digunakan diadaptasi dari Sadiman, dkk (2008)

d) Uji coba produk penelitian pengembangan dilakukan pada siswa kelas X.6 SMA N 1 Bandar Lampung.

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang terdapat pada pembuatan multimedia interaktif ini, sebagai berikut:

1. Software pembelajaran merupakan perangkat lunak yang berisikan pesan atau informasi pendidikan dalam pembelajaran yang biasanya ditampilkan dengan menggunakan hardware.

2. Hardware merupakan perangkat keras sebagai sarana untuk menampilkan pesan atau informasi yang terkandung pada media.

3. Multimedia Interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.


(16)

7

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan ”media”. Multi yang berarti ”banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.

Beberapa definisi multimedia menurut para ahli adalah sebagai berikut (Asyhar, 2011: 75):

1. Najjar mendefinisikan bahwa ”Multimedia is the use of text, graphics, animations, pictures, videos, and sound to present information. Since these media can now be integrated using a computer, there has been a virtual explosion of computer based multimedia instructional

applications”.

2. Vaughan menjelaskan bahwa multimedia adalah sembarang kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi, dan video yang diterima oleh pengguna melalui hardware komputer.

3. Heinich at al menyatakan bahwa multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer.

Sehingga Asyhar (2011: 75-76) mendefinisikan multimedia menjadi dua, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia Content Production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan media (text, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertainment, dll.), atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan


(17)

8 untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and

interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah media teks, audio, video, animasi, graph/image, interactivity dan special effect.

2. Multimedia Communication

Multimedia adalah menggunakan media (massa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, radio, film, cetak, musik, game, entertainment, tutorial, ICT (internet) dan gambar.

Vaughan (2006) menyatakan bahwa :

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Ketika pengguna multimedia mengontrol multimedia tersebut,maka multimedia ini disebut multimedia interaktif.

Dalam blog Nining Martiningtyas (6 februari 2012) menyatakan bahwa : Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media

pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan


(18)

9 dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia

interaktif.

Thorn dalam munir (2009) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi, (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan


(19)

10 lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan

kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.


(20)

11 Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.

c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.

e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan media yang terkumpul dari beberapa media untuk melibatkan beberapa indera dalam satu kegiatan

pembelajaran. Dan jika pengguna dapat mengontrol multimedia tersebut maka disebut multimedia interaktif. Multimedia lebih ditekankan pada penggunaan berbagai media berbasis TIK dan komputer.

B. Multimedia Interaktif Tutorial

Rusman (2012 :210) mendefinisikan bahwa:

Tutorial merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efesien dan efektif. Pemberi bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para


(21)

12 siswa untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti

menggerakkan kegiatan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu siswa memecahkan masalah.

Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pembelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan sesungguhnya.

Dalam blog Didik Wira ( 5 September 2008) menyatakan bahwa : Multimedia Interaktif format tutorial.

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan

serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian‐bagian tertentu saja

(remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.


(22)

13 C. Manfaat Multimedia Interaktif Tutorial

Menurut Samodra dalam Dewi (2010:17) :

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran :

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga.

4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung

berapi, harimau, racun.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Menurut Rusman (2012:214) bahwa :

Fungsi Tutorial adalah :

1. Adapun Kurikuler yakni sebagai pelaksanaan kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada siswa


(23)

14 2. Pembelajaran yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa

aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan

3. Diagnosis-bimbingan yakni membantu siswa yang mengalami kekeliruan, kelambatan, masalah dalam mempelajari pembelajaran berdasarkan hasil penilaian, baaik formatif maupun sumatif sehingga siswa dapat

membimbing dirinya sendiri

4. Administratif yakni mengalami proses pencatatan, pelaporan, dan penilaian.

5. Personal yakni memberikan teladan kepada siswa seperti penugasan mengorganisasikan materi, cara belajar sikap, dan prilaku secara tak langsung menggunggah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial diantaranya :

1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam sofware pembelajaran, melakukan penguasaan materi yang relevan

2. Untuk meningkatkan kemampuan dan ketrampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing dirinya sendiri


(24)

15 D. Pengembangan Media Pembelajaran

Menurut Sadiman, dkk (2008), urutan dalam mengembangkan program media itu dapat diutarakan sebagai berikut:

1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa,

Dalam proses belajar mengajar yang dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Sebagai perancang program media kita harus dapat

mngetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa

pengetahuan/keterampilan yang dimaksud yaitu yang telah dimiliki siswa sebelum ia mengikuti kegiatan instruksional. Suatu program media akan dianggap terlalu mudah bagi siswa bila siswa tersebut telah memiliki

sebagian besar pengetahuan/ keterampilan yang disajikan oleh program media itu. Sebaliknya program akan dipandang terlalu sulit bagi siswa bila siswa belum memiliki pengetahuan/ keterampilan prasayarat yang diperlukan siswa sebelum menggunakan media itu. Sebelum program dibuat, kita harus

meneliti dengan baik pengetahuan awal maupun pengetahuan prasyarat yang dimiliki siswa yang menjadi sasaran program kita. Penelitian ini biasanya dilakukan dengan menggunakan tes. Bila tes ini tidak dapat dilakukan karena persoalan biaya, waktu, maupun alasan lainnya, pengembangan program sedikitnya harus dapat membuat asumsi-asumsi mengenai pengetahuan dan keterampilan prasyarat yang harus dimiliki siswa serta pengetahuan awal yang diduga telah dimiliki siswa.


(25)

16 2. Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) dengan

operasional dan khas,

Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan kita. Tujuan dapat memberi arah tindakan yang kita lakukan. Tujuan ini juga dapat

dijadikan acuan ketika kita mengukur apakah tindakan kita betul atau salah, ataukah tindakan kita berhasil atau gagal.

Dalam proses belajar mengajar, tujuan instruksional merupakan faktor yang sangat penting. Tujuan dapat memberi arah kemana siswa akan pergi,

bagaimana ia harus pergi ke sana, dan bagaimana ia tahu bahwa telah sampai ke tempat tujuan. Tujuan ini merupakan pernyataan prilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk merumuskan tujuan instruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang perlu diingat, yaitu tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa bukan berorientasi pada guru dan tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.

3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan,

Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung tercapainya tujuan itu, tujuan yang telah dirumuskan tadi harus dianalisis lebih lanjut. Bila semua sub kemampuan dan keterampilan serta sub-sub kemampuan dan keterampilan telah kita identifikasi kita akan memperoleh bahan instruksional terperinci yang mendukung tercapainya tujuan itu. Setelah daftar pokok-pokok bahan pembelajaran tersebut diperoleh, tugas


(26)

17 selanjutnya ialah mengorganisasikan urutan penyajian yang logis, artinya dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yanng abstrak. 4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan,

Alat pengukur keberhasilan siswa ini perlu dirancang dengan seksama dan seyogyanya dikembangkan sebelum naskah program media ditulis atau sebelum kegiatan belajar mengajar dilaksanakan. Alat ini dapat berupa tes, penugasan, ataupun daftar cek prilaku. Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yaang akan dicapai dan pokok-pokok materi pemelajaran yang akan disajikan kepada siswa.

5. Menulis naskah media,

Penyajian ini dapat disampikan melalui media yang sesuai atau media yang dipilih. Supaya materi instruksional tersebut dapat disampaikan melalui media itu, materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan dan atau gambar yang kita sebut naskah program media.

6. Mengadakan tes dan revisi,

Media apapun yang dibuat, perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Menurut Asyhar (2011), di samping enam langkah tersebut, tahap validasi ahli sebaiknya dilakukan terhadap naskah media/prototipe yang sudah disusun, yaitu sebelum dilakukan uji coba lapangan.


(27)

18 E. Pemantulan Cahaya (Light Reflection)

1. Jenis Pemantulan

Pemantulan Teratur (specular reflection) terjadi karena pemantulan cahaya oleh permukaan-permukaan halus seperti cermin datar, sehingga berkas-berkas cahaya sejajar satu dengan yang lainnya.

Pemantulan Baur (diffuse reflection) terjadi karena pemantulan cahaya oleh permukaan yang kasar seperti kertas, sehingga cahaya yang dipantulkan ke segala arah (berkas-berkas cahaya tidak sejajar satu dengan yang lainnya).

Gambar 2.1 Jenis Pemantulan

Keterangan gambar 2.1 :

(a) Penggambaran pemantulan teratur (Specular reflection) (b) Penggambaran pemantulan baur (Diffuse reflection) 2. Hukum Pemantulan

a) Sinar datang, sinar pantul dan garis normal berpotongan pada satu titik dan terletak pada satu bidang.


(28)

19

Gambar 2.2. Hukum Pemantulan

3. Pemantulan cahaya pada cermin datar Sifat-sifat Bayangan pada Cermin Datar

a) Maya, karena dibelakang cermin, yang dibentuk oleh perpanjangan perpotongan sinar pantul.

b) Sama besar dengan bendanya (perbesaran = 1) karena tinggi benda = tinggi bayangan.

c) Tegak dan menghadap berlawanan arah (terbalik) terhadap bendanya. d) Jarak benda ke cermin sama dengan jarak bayangan dari cermin.

Dalam sajian multimedia interaktif, berawal dari adanya gambar garis cermin datar dan bayangan benda terletak di depan cermin, kemudian ada beberapa tombol navigasi dan perintah yang harus digunakan siswa untuk melihat pembentukan bayangan benda pada multimedia interaktif tutorial yang disajikan.

4. Pemantulan cahaya pada cermin cekung

Pada cermin cekung semua cahaya yang datang sejajar sumbu utama akan difokuskan sesuai dengan sifatnya yaitu mengumpulkan cahaya. Titik


(29)

20 berkumpulnya sinar-sinar pantul disebut titik fokus atau titik api yang terletak di sumbu utama. Cara melukis sinar-sinar pantulnya tetap menggunakan hukum pemantulan cahaya.

Gambar 2.3. Pemantulan cahaya sejajar sumbu utama pada cermin cekung

Dalam sajian multimedia interaktif, berawal dari adanya gambar garis cermin cekung dan bayangan benda terletak di depan cermin, kemudian ada beberapa tombol navigasi dan perintah yang harus digunakan siswa untuk melihat pembentukan bayangan benda pada multimedia interaktif tutorial yang disajikan.

5. Pembentukan bayangan oleh cermin cekung

Untuk menggambarkan bagaimana terbentuknya bayangan pada cermin cekung dapat menggunakan bantuan sinar-sinar istimewa, dengan demikian lukisan bayangan akan dapat dilukis dengan mudah karena sinar-sinar

tersebut mudah diingat ketentuannya tanpa harus mengukur sudut datang dan sudut bias.

Sinar-sinar istimewa pada cermin cekung adalah sebagai berikut:

a) Sinar yang datang sejajar sumbu utama dipantulkan melalui titik fokus (F).


(30)

21 b) Sinar yang datang melalui titik fokus (F) akan dipantulkan sejajar sumbu

utama.

c) Sinar-sinar yang datang melalui pusat kelengkungan ( C ) akan dipantulkan kembali melalui titik pusat kelengkungan tersebut. Pembagian Ruang Tempat Benda dan Bayangan

Gambar 2.4. Pembagian ruang tempat benda dan bayangan Keterangan :

I = ruang antara cermin dengan titik fokus (F)

II = ruang antara titik pusat (C) dengan titik fokus (F) III = ruang antara titik pusat (C) sampai jaun tak terhingga IV= ruang dibelakang cermin

6. Pemantulan cahaya pada cermin cembung

Sama halnya dengan cermin cekung, pada cermin cembung juga mempunyai tiga macam sinar istimewa. Karena jarak fokus dan pusat kelengkungan cermin cembung berada di belakang cermin maka ketiga sinar istimewa pada cermin cembung tersebut adalah :

a) Sinar yang datang sejajar dengan sumbu utama akan dipantulkan seolah-olah berasal dari titik fokus (F).


(31)

22 b) Sinar yang datang menuju titik fokus (F) akan dipantulkan sejajar sumbu

utama.

c) Sinar-sinar yang menuju titik pusat kelengkungan ( C ) akan dipantulkan seolah-olah berasal dari titik pusat kelengkungan tersebut.

7. Hubungan antara jarak benda, jarak fokus dan jarak bayangan

Hubungan antara jarak benda (s), jarak fokus (f) dan jarak bayangan (s’) pada cermin cekung dapat ditentukan dengan bantuan geometrik.

' 1 f 1 s 1 s

 atau

' 1 s 1 f 1 s  

Bila jarak fokus sama dengan separuh jarak pusat kelengkungan cermin f = ½ R, sehingga persamaan cermin lengkung juga dapat dituliskan dalam bentuk sebagai berikut ' s 1 s 1 R

2

Dalam menggunakan persamaan tersebut perlu diperhatikan kesepakatan tanda yang telah disepakati bersama yaitu :

a) Jarak benda s bernilai positif (+) jika benda nyata terletak di depan cermin. Jarak benda s bernilai negatif (-) jika benda maya terletak di belakang cermin.

b) Jarak bayangan s’ bernilai positif (+) jika bayangan nyata di depan cermin. Jarak bayangan s’ bernilai negatif (-) jika bayangan maya di belakang cermin.


(32)

23 c) R dan f bertanda positif (+) untuk cermin cekung dan bertanda (-) untuk

cermin cembung.

Berbeda dengan cermin datar besar bayangan yang dibentuk oleh cermin lengkung berbeda-beda sesuai dengan letak benda tersebut terhadap cermin. Untuk mengetahui perbesaran linier pada pembentukan bayangan pada cermin lengkung maka dapat dibandingkan tinggi bayangan h’ dengan tinggi benda h atau jarak bayangan terhadap cermin s’ dengan jarak benda terhadap cermin s.

s s h h

M  '  '

dengan

M : perbesaran linier

h’ : tinggi bayangan h : tinggi benda

s’ : jarak bayangan terhadap cermin s : jarak benda terhadap cermin

Jika dalam penghitungan ternyata diperoleh M >1 artinya bayangan yang dibentuk lebih besar daripada bendanya, jika M = 1 maka bayangan sama besar dengan bendanya sedangkan jika 0<M<1 maka bayangan yang dibentuk akan lebih kecil dari bendanya.


(33)

24 F. Pembiasan Cahaya (Light Refraction)

Pembiasan cahaya berarti pembelokan arah rambat cahaya saat melewati bidang batas dua medium tembus cahaya yang berbeda indeks biasnya. Pembiasan cahaya mempengaruhi penglihatan pengamat.

1. Indeks Bisa Medium

Kecepatan merambat cahaya pada tiap-tiap medium berbeda-beda tergantung pada kerapatan medium tersebut. Perbandingan perbedaan kecepatan rambat cahaya ini selanjutnya disebut sebagai indeks bias. Dalam dunia optik dikenal ada dua macam indeks bias yaitu indeks bias mutlak dan indeks bias relatif. Indeks bias mutlak adalah perbandingan kecepatan cahaya di ruang hampa dengan kecepatan cahaya di medium tersebut

v c nmedium dengan

nmedium : indeks bias mutlak medium

c : cepat rambat cahaya di ruang hampa v : cepat rambat cahaya di suatu medium

Indeks bias mutlak medium yaitu indeks bias medium saat berkas cahaya dari ruang hampa melewati medium tersebut. Indeks bias mutlak suatu medium dituliskan nmedium. Indeks bias mutlak kaca dituliskan nkaca, indeks bias mutlak

air dituliskan nair dan seterusnya. Oleh karena c selalu lebih besar dari pada v

maka indeks bias suatu medium selalu lebih dari satu nmedium >1.

Indeks bias relatif adalah perbandingan indeks bias suatu medium terhadap indeks bias medium yang lain.


(34)

25 2 1 12 n n

n  atau

1 2 21 n n n  dengan

n12 : indeks bias relatif medium 1 terhadap medium 2

n21 : indeks bias relatif medium 2 terhadap medium 1

n1 : indeks bias mutlak medium 1

n2 : indeks bias mutlak medium 2

Setiap medium memiliki indeks bias yang berbeda-beda, karena perbedaan indeks bias inilah maka jika ada seberkas sinar yang melalui dua medium yang berbeda kerapatannya maka berkas sinar tersebut akan dibiaskan. Hukum pembiasan Snellius berbunyi:

a) Sinar datang, sinar bias dan garis normal terletak pada satu bidang datar. b) Jika sinar datang dari medium kurang rapat ke medium lebih rapat maka

sinar dibelokkan mendekati garis nnormal. JIka Jika sinar datang dari medium lebih rapat ke medium kurang rapat maka sinar dibelokkan menjauhi garis nnormal

1 2 sin sin n n r i

Pada peristiwa pembelokan cahaya dari medium 1 ke medium 2 ini besaran frekuensi cahaya tetap atau tidak mengalami perubahan. Karena v = .f maka berlaku pula,

2 1 sin sin    r i


(35)

26 Sehingga berlaku persamaan pembiasan

2 1 2 1 1 2 v v n n sin sin      r i Dengan keterangan,

n1 : indeks bias medium 1

n2 : indeks bias medium 2

v1 : cepat rambat cahaya di medium 1

v2 : cepat rambat cahaya di medium 2

λ1 : panjang gelombang cahaya di medium 1

λ2 : panjang gelombang cahaya di medium 2

2. Pembiasan pada lensa cembung

Lensa cembung (konveks/convex) memiliki bagian tengah yang lebih tebal daripada bagian tepinya. Sinar-sinar bias pada lensa ini bersifat mengumpul (konvergen). Oleh karena itu, lensa cembung disebut lensa konvergen.


(36)

27 Lensa cembung dibagi lagi menjadi tiga:

Gambar 2.6. Macam-macam lensa cembung

Keterangan:

(a) lensa cembung dua (bikonveks) (b) lensa cembung datar (plan konveks) (c) lensa cembung cekung (konkaf konveks) 3. Sinar-Sinar Istimewa Pada Lensa Cembung

a) Sinar datang sejajar sumbu utama lensa dibiaskan melalui titik fokus aktif F2

b) Sinar datang melalui titik fokus pasif F1 dibiaskan sejajar sumbu utama. c) Sinar datang melalui titik pusat optik O diteruskan tanpa membias.

(a) (b) (c) Gambar 2.7. Sinar-sinar istimewa lensa cembung

4. Melukis pembentukan bayangan pada lensa cembung

Untuk melukis pembentukan bayangan pada lensa tipis cukup menggunakan minimal dua berkas sinar istimewa untuk mendapatkan titik bayangan.


(37)

28 Contoh melukis pembentukan bayangan.

a) Benda AB berada di ruang II lensa cembung

Gambar 2.8. Pembentukan bayangan pada lensa cembung b) Benda AB berada di ruang III lensa cembung

Gambar 2.9. Pembentukan bayangan pada lensa cembung

c) Benda AB berada di ruang I lensa cembung


(38)

29 5. Pembiasan pada lensa cekung

Lensa cekung (konkaf / concave) memiliki bagian tengah yang lebih tipis daripada bagian tepinya. Sinar-sinar bias pada lensa ini bersifat memencar (divergen). Oleh karena itu, lensa cekung disebut lensa divergen.

Gambar 2.11. Sinar-sinar bias lensa cekung Lensa cekung dibagi lagi menjadi tiga:

Gambar 2.12. Macam-macam lensa cekung

Keterangan:

(a) lensa cekung dua (bikonkaf) (b) lensa cekung datar (plan konkaf) (c) lensa cekung cekung (koveks konkaf) 6. Sinar-sinar istimewa pada lensa cekung

a) Sinar datang sejajar sumbu utama lensa dibiaskan seakan-akan berasal dari titik fokus aktif F1.


(39)

30 b) Sinar datang seakan-akan menuju ke titik fokus pasif F2 dibiaskan sejajar

sumbu utama.

c) Sinar datang melalui titik pusat optik O diteruskan tanpa membias.

(a) (b) (c) Gambar 2.13. Sinar-sinar istimewa lensa cekung

7. Melukis pembentukan bayangan pada lensa cekung

Untuk melukis pembentukan bayangan pada lensa tipis cukup menggunakan minimal dua berkas sinar istimewa untuk mendapatkan titik bayangan. Contoh melukis pembentukan bayangan.

Benda AB berada di ruang II lensa cekung

Gambar 2.14. Pembentukan bayangan pada lensa cekung

8. Daya / Kekuatan lensa

Daya Lensa adalah kekuatan lensa dalam memfokuskan lensa. Daya lensa berkaitan dengan sifat konvergen (mengumpulkan berkas sinar) dan divergen (menyebarkan sinar) suatu lensa. Untuk Lensa positif, semakin kecil jarak


(40)

31 fokus, semakin kuat kemampuan lensa itu untuk mengumpulkan berkas sinar. Untuk lensa negatif, semakin kecil jarak fokus semakin kuat kemampuan lensa itu untuk menyebarkan berkas sinar. Oleh karena itu kuat lensa didefinisikan sebagai kebalikan dari jarak fokus, Rumus kekuatan lensa (power lens)

P = f 1

dengan satuan meter

1

= Dioptri

G. Alat Optik

1. Daya Akomodasi Mata

Bola mata Anda bentuknya tetap, sehingga jarak lensa mata ke retina juga tetap. Hal ini berarti jarak bayangan yang dibentuk lensa mata selalu tetap, padahal jarak benda yang Anda lihat berbeda. Bagaimana supaya Anda tetap dapat melihat benda dengan jarak bayangan yang terbentuk tetap, meskipun jarak benda yang dilihat berubah? Tentu Anda harus mengubah jarak fokus lensa mata, dengan cara mengubah kecembungan lensa mata. Hal inilah yang menyebabkan Anda bisa melihat benda yang memiliki jarak berbeda tanpa mengalami kesulitan. Kemampuan ini merupakan karunia Tuhan yang sampai sekarang manusia belum bisa menirunya.

Lensa mata dapat mencembung atau pun memipih secara otomatis karena adanya otot akomodasi (otot siliar). Untuk melihat benda yang letaknya dekat, otot siliar menegang sehingga lensa mata mencembung dan sebaliknya untuk melihat benda yang letaknya jauh, otot siliar mengendur (rileks), sehingga lensa mata memipih. Kemampuan otot mata untuk menebalkan atau memipihkan lensa mata disebut daya akomodasi mata.


(41)

32

(a) Mata memandang benda berjarak (b) Mata memandang benda berjarak

dekat jauh

Gambar 2.15 Kondisi lensa mata saat melihat benda.

2. Cacat Mata

Tidak semua mata manusia dapat membentuk bayangan tepat pada retina, ada mata yang mengalami anomali. Hal ini dapat terjadi karena daya akomodasi mata sudah berkurang sehingga titik jauh atau titik dekat mata sudah

bergeser. Keadaan mata yang demikian disebut cacat mata. Cacat mata yang diderita seseorang dapat disebabkan oleh kerja mata (kebiasaan mata) yang berlebihan atau cacat sejak lahir.

a) Miopi (Rabun Jauh)

Miopi adalah kondisi mata yang tidak dapat melihat dengan jelas benda-benda yang letaknya jauh. Penderita miopi titik jauhnya lebih dekat daripada tak terhingga (titik jauh < ~) dan titik dekatnya kurang dari 25 cm. Hal ini terjadi karena lensa mata tidak dapat dipipihkan sebagaimana mestinya sehingga bayangan dari benda yang letaknya jauh akan jatuh di depan retina. Untuk dapat melihat benda-benda yang letaknya jauh agar nampak jelas, penderita miopi ditolong dengan kaca mata berlensa cekung (negatif).


(42)

33 Miopi dapat terjadi karena mata terlalu sering/terbiasa melihat benda yang dekat. Cacat mata ini sering dialami tukang jam, tukang las, operator komputer, dan sebagainya.

Gambar 2.16 Penderita miopi dapat ditolong dengan lensa cekung.

b) Hipermetropi

Hipermetropi adalah cacat mata dimana mata tidak dapat melihat dengan jelas benda-benda yang letaknya dekat. Titik dekatnya lebih jauh daripada titik dekat mata normal (titik dekat > 25 cm). Pernahkah Anda melihat orang yang membaca koran dengan letak koran yang agak dijauhkan? Orang semacam itulah yang dikatakan menderita hipermetropi. Penderita

hipermetropi hanya dapat melihat dengan jelas benda-benda yang letaknya jauh sehingga cacat mata ini sering disebut mata terang jauh.

Hipermetropi disebabkan lensa mata terlalu pipih dan sulit dicembungkan sehingga bila melihat benda-benda yang letaknya dekat, bayangannya jatuh di belakang retina. Supaya dapat melihat benda-benda yang letaknya dekat dengan jelas, penderita hipermetropi ditolong dengan kaca mata berlensa cembung (positif).


(43)

34

Gambar 2.17 Penderita hipermetropi dapat ditolong dengan lensa cembung

3. Lup (Kaca Pembesar)

Lup atau kaca pembesar adalah alat optik yang terdiri atas sebuah lensa cembung. Lup digunakan untuk melihat benda-benda kecil agar nampak lebih besar dan jelas. Ada 2 cara dalam menggunakan lup, yaitu dengan mata berakomodasi dan dengan mata tak berakomodasi.

(a) Mengamati langsung

(b) Memakai lup

Gambar 2.18 Mengamati benda dengan mata berakomodasi.

Untuk mata berakomodasi maksimum s' = -25 cm (tanda negatif (-) menunjukkan bayangan di depan lensa) sehingga diperoleh:


(44)

35 Keterangan:

M : perbesaran bayangan f : jarak fokus lup

Sifat bayangan yang dihasilkan lup adalah maya, tegak, dan diperbesar. Untuk mata tak berakomodasi, bayangan terbentuk di tak terhingga (s' = ) sehingga perbesaran bayangan yang dibentuk lup untuk mata tak

berakomodasi adalah sebagai berikut.

Pada kehidupan sehari-hari, lup biasanya digunakan oleh tukang arloji, pedagang kain, pedagang intan, polisi, dan sebagainya.

4. Mikroskop

Mikroskop adalah alat yang digunakan untuk melihat benda-benda kecil agar tampak jelas dan besar. Mikroskop terdiri atas dua buah lensa cembung. Lensa yang dekat dengan benda yang diamati (objek) disebut lensa objektif dan lensa yang dekat dengan pengamat disebut lensa okuler. Mikroskop yang memiliki dua lensa disebut mikroskop cahaya lensa ganda. Karena

mikroskop terdiri atas dua lensa positif, maka lensa objektifnya dibuat lebih kuat daripada lensa okuler (fokus lensa objektif lebih pendek daripada fokus lensa okuler). Hal ini dimaksudkan agar benda yang diamati kelihatan sangat besar dan mikroskop dapat dibuat lebih praktis (lebih pendek).


(45)

36 Benda yang akan amati diletakkan pada sebuah kaca preparat di depan lensa objektif dan berada di ruang II lensa objektif (fobj < s < 2 fobj). Hal ini menyebabkan bayangan yang terbentuk bersifat nyata, terbalik dan

diperbesar. Bayangan yang dibentuk lensa objektif merupakan benda bagi lensa okuler. Untuk memperoleh bayangan yang jelas, Anda dapat menggeser lensa okuler dengan memutar tombol pengatur. Supaya bayangan terlihat terang, di bawah objek diletakkan sebuah cermin cekung yang berfungsi untuk mengumpulkan cahaya dan diarahkan pada objek. Ada dua cara dalam menggunakan mikroskop, yaitu dengan mata berakomodasi maksimum dan dengan mata tak berakomodasi.

Gambar 2.19 Bagian-bagian mikroskop.

a) Penggunaan Mikroskop dengan Mata Berakomodasi Maksimum Pada mikroskop, lensa okuler berfungsi sebagai lup. Pengamatan dengan mata berakomodasi maksimum menyebabkan bayangan yang dibentuk oleh lensa objektif harus terletak di ruang I lensa okuler (di antara Ook dan fok ). Hal ini bertujuan agar bayangan akhir yang dibentuk lensa okuler tepat pada titik dekat mata pengamat. Lukisan bayangan untuk mata berakomodasi maksimum dapat dilihat pada Gambar 2.20


(46)

37

Gambar 2.20 Pembentukan bayangan pada mikroskop untuk mata berakomodasi maksimum

Secara matematis perbesaran bayangan untuk mata berakomodasi maksimum dapat ditulis sebagai berikut.

Panjang mikroskop (tubus) dapat dinyatakan :

b) Penggunaan Mikroskop pada Mata Tak Berakomodasi

Agar mata pengamat dalam menggunakan mikroskop tidak berakomodasi, maka lensa okuler harus diatur/digeser supaya bayangan yang diambil oleh lensa objektif tepat jatuh pada fokus lensa okuler. Lukisan bayangan untuk mata tak berakomodasi dapat dilihat pada Gambar 2.21


(47)

38

Gambar 2.21 Pembentukan bayangan pada mikroskop untuk mata tak berakomodasi.

Perbesaran bayangan pada mata tak berakomodasi dapat ditulis sebagai berikut.

Panjang mikroskop (tubus) dapat dinyatakan :

Keterangan :

= jarak bayangan objektif

= jarak bayangan okuler = jarak benda objektif = jarak benda okuler

= jarak fokus lensa objektif = jarak fokus lensa okuler


(48)

39 = perbesaran bayangan lensa okuler

= perbesaran bayanga total

L = panjang mikroskop (jarak tubus) = jarak anatar lensa objektif dengan lensa okuler


(49)

III. METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian pengembangan. Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan multimedia interaktif tutorial pada kompetensi dasar 3.1. Menganalisis alat optik secara kualitatif dan kuantitatif dengan pokok bahasan optika geometri untuk siswa kelas X semester 2.

Model pengembangan produk yang menjadi pedoman dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan program media menurut Sadiman, dkk (2008: 99-187)

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini memodifikasi model pengembangan media instruksional pembelajaran menurut Sadiman, dkk (2008: 39). Langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang akan menghasilkan produk, yaitu :

(1)menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa; (2)merumuskan tujuan instruksional pembelajaran; (3)merumuskan butir-butir materi; (4)menyusun instrumen penilaian; (5)menulis naskah media; (6)validasi ahli dan revisi; (7)uji coba dan revisi; (8)produk akhir.


(50)

41

Analisis kebutuhan

Tujuan

Revisi

Pokok materi Instrumen penelitian Naskah

media Validasi ahli

Uji coba

Revisi

Produk akhir

Gambar 3.1 Bagan Arus (Stream Chart) : Modifikasi Prosedur pengembangan media instruksional menurut Sadiman, dkk.

1. Analisis kebutuhan

Need assessment pembelajaran sesungguhnya merupakan proses sistematis yang mengkaji tujuan (kompetensi) yang ingin dicapai. Dalam pembelajaran, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara

kompetensi (kemampuan, keterampilan dan sikap) peserta didik yang diinginkan dengan kompetensi yang mereka miliki sekarang. Perlu

diperhatikan disini ialah bahwa penetapan kompetensi yang ingin dicapai bisa didasarkan pada standar normatif yang ditetapkan di sekolah atau lembaga masing-masing, atau bisa didasarkan pada kebutuhan masa datang (future need). Disinilah pentingnya seorang pendidik memiliki visi ilmiah


(51)

42 (science vission) dan mampu membaca market signal, sehingga

mengembangkan media pembelajaran yang sesuai kebutuhan.

Hasil analisis kebutuhan didapatkan dari hasil observasi berupa wawancara terhadap guru fisika kelas X SMA N 1 Bandar Lampung dan angket yang diberikan kepada siswa kelas XI IPA 4, diperoleh data bahwa diperlukannya multimedia interaktif tutorial untuk lebih memahami materi optika geometri secara konkret.

2. Tujuan

Tujuan pembelajaran juga menjadi dasar bagi pendidik dalam memilih metode pembelajaran, bentuk dan format media serta menyusun instrumen evaluasinya.

Tujuan pembelajaran ini pula yang mendasari pembuatan media, dengan tujuan yang jelas, pendidik dapat mengetahui sejauh mana kemampuan siswa dalam ketercapaian tujuan tersebut.

Tujuan pembelajaran ini harus disesuaikan dengan standar isi SK (Standar Kompetensi), dan KD (Kompetensi Dasar) Fisika SMA.

3. Pokok materi

Perumusan butir materi didasarkan pada rumusan tujuan. Perumusan butir materi diperoleh berdasarkan pada standar isi SK dan KD Dalam sebuah program media diharuskan berisi materi yang harus dikuasai oleh peserta didik.


(52)

43 4. Instrumen Penilaian

Tahap ini dilakukan untuk mengukur pencapaian pembelajaran, apakah tujuan sudah tercapai atau tidak. Instrumen Penilaian dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa. Pengembangan instrumen penilaian berupa kisi-kisi soal, butir soal, bentuk soal, dan teknik penilaian evaluasi/tes, dimana soal-soal evaluasi tersebut ditujukan kepada siswa.

5. Naskah media

Naskah ini dibuat sebagai pedoman dalam pembuatan media pembelajaran. Dalam penelitian ini, naskah digunakan tergolong naskah media audio-visual, yang didalamnya berisi pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis dan audio yang dijadikan acuan dalam pembuatan media. 6. Validasi ahli dan revisi

Naskah dan protipe media pembelajaran yang telah selesai disusun, divalidasi oleh tim ahli yang terdiri dari ahli materi pembelajaran dan ahli desain. Dari aspek materi yaitu kesesuaian materi dengan kurikulum (standar isi)

kebenaran, kecukupan, dan ketepatan pemilihan aplikasi dan contohnya. Sedangkan dari aspek desain yaitu mengkaji kaidah, pemilihan kata sesuai dengan karakteristik sasaran dan aspek kebahasaan secara menyeluruh serta bentuk, tata letak, pilihan warna komponen penyusunnya.

Selanjutnya, jika ada saran atau masukan untuk perbaikan dan penyempurnaan, maka naskah perlu direvisi.


(53)

44 7. Uji coba dan revisi

Media atau prototipe media yang sudah selesai dibuat, selanjutnya kemudian diuji cobakan dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kessuaian dan efektifitas media dalam pembelajaran. Hasil dari uji coba lapangan ini dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran yang dibuat.

8. Produk akhir

Hasil dari uji coba dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan multimedia interaktif tutorial yang dikembangkan sehingga menghasilkan produk akhir yang siap digunakan di sekolah.

C. Validasi dan Uji Coba Produk

1. Validasi Produk

Validasi ini dilakukan agar produk yang dihasilkan mempunyai kualitas yang baik. Validasi ini terdiri dari dua aspek, yaitu validasi ahli desain dan validasi ahli materi. Setiap ahli dipilih berdasarkan kemampuannya sesuai dengan maksud dari validasi yang dilakukan.

2. Desain Uji Coba

Dalam pengembangan ini, peneliti menggunakan dua tahapan uji coba, yaitu: a) Uji satu lawan satu

Pada tahap ini memilih dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat, kemudian menyajikan media kepada mereka secara individual, siswa dibiarkan belajar mandiri dan mempelajarinya


(54)

45 sementara peneliti mengamati, kedua orang siswa yang terpilih hendaknya satu orang dari populasi target yang kemampuan umumnya sedikit

dibawah rata-rata dan satu orang lagi diatas rata-rata. Setelah mendapat hasil uji satu lawan satu, kemudian direvisi(jika diperlukan), lalu dilanjutkan ke uji lapangan.

b) Uji lapangan

Pada uji ini dilakukan uji lapangan yang terdiri dari 38 orang siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

Atas dasar itu, media diperbaiki dan semakin disempurnakan.

3. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba terdiri atas ahli materi dan ahli desain, yaitu dosen fisika FKIP Unila. Dalam menentukan para ahli tersebut didasarkan pada kemampuan mereka dalam aspek yang akan dinilai pada pengujian.

Sedangkan subjek uji pada uji satu lawan satu dan uji lapangan adalah siswa-siswi kelas X SMA N 1 Bandar Lampung, mereka dipilih karena belum mendapat materi optika geometri, sehingga efektifitas media pembelajaran akan diperoleh setelah digunakan dalam pembelajaran terhadap siswa-siswi tersebut.

4. Jenis Data

Data yang dihasilkan dari validasi ahli dan uji coba berupa penilaian terhadap produk yang diujicobakan yang terhimpun melalui instrumen evaluasi


(55)

46 program media pembelajaran. Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari angket uji ahli maupun dari hasil konsultasi yang berupa masukan, komentar, kritik dan saran, dan diperoleh juga dari angket uji satu lawan satu. Sedangkan data yang bersifat kuantitatif berupa penilaian yang diperoleh dari hasil uji coba produk pada saat kegiatan uji lapangan.

5. Instrumen Pengumpulan Data a) Metode Dokumentasi

Metode dokumentasi dilakukan dengan cara mendata subjek penelitian pengembangan.

b) Metode Angket

Metode angket digunakan untuk mengukkur indikator program yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. Instrumen meliputi tiga tahap, yaitu angket analisis kebutuhan, angket uji ahli dan angket respon pengguna. Instrumen angket analisis kebutuhan digunakan untuk mengumpulkan data akan kebutuhan siswa pada media pembelajaran. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk menilai dan mengumpulkan data tentang kelayakan produk berdasarkan sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Sedangkan angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan.


(56)

47 c) Metode Tes Khusus

Metode ini digunakan untuk mengetahui tingkat efektifitas ketergunaan produk yang dihasilkan sebagai media pembelajaran. Pada tahap ini produk digunakan sebagai media belajar pengguna (siswa) diambil berdasarkan teknik acak atas dasar kesetaraan subjek penelitian untuk memenuhi kebutuhan berdasarkan analisis kebutuhan dan menggunakan desain penelitian One-Shot Case Study. Gambar dari desain yang

digunakan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 One-Shot Case Study

Keterangan: X = Treatment, penggunaan Multimedia Interktif tutorial O = Hasil belajar siswa

Tes khusus ini dilakukan oleh satu kelas sampel siswa kelas X SMA N 1 Bandar Lampung, pada tahap ini siswa menggunakan Multimedia Interaktif tutorial sebagai sumber belajar dan media pembelajaran kemudian siswa diberi soal post test. Hasil post test dianalisis

ketercapaian tujuan pembelajaran sesuai dengan nilai KKM yang harus terpenuhi.

6. Teknik Analisis Data

Data hasil analisis kebutuhan diperoleh dari guru dan siswa yang kemudian dijadikan sebagai latar belakang permasalahan untuk mengetahui tingkat kebutuhan program yang dikembangkan.


(57)

48 Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli desain, ahli materi, atau praktisi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang

dihasilkan yang digunakan sebagai media pembelajaran.

Data kemenarikan, kemudahan pengguna, dan kemanfaatan produk diperoleh melalui evaluasi lapangan kepada pengguna secara langsung. Sedangkan data hasil belajar yang diperoleh melalui tes setelah penggunaan produk digunakan untuk menetukan tingkat efektifitas produk sebagai media pembelajaran. Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan uji lapangan dilakukan dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Instrumen penilaian uji ahli, baik uji spesifikasi maupun uji kualitas produk oleh uji ahli desain dan ahli materi, memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu “Ya” dan “Tidak” dan disertai masukan atau komentar dari para ahli terhadap media atau prototipe yang sudah dibuat.

Analisis data berdasarkan uji satu laawan satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Instrumen uji satu lawan satu memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu “Ya” dan “Tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “Tidak”.

Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektifitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari guru dan siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai


(58)

49 konten pertanyaan, misalnya “Sangat menarik”, “Menarik”, “Kurang

Menarik”, dan Tidak menarik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah skor total kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat Menarik Sangat Baik 4

Menarik Baik 3

Kurang Menarik Kurang Baik 2 Tidak Menarik Tidak Baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat

pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.


(59)

50 Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 – 4,00 Sangat Baik

3 2,51 – 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik 1 1,01 – 1,75 Tidak Baik Menurut Suyanto (2006:20)

Sedangkan data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran fisika disekolah sebagai pembanding. Apabila 75% nilai siswa yang diuji coba telah mencapai KKM,dapat disimpulkan produk pengembangan digunakan sebagai media pembelajaran.


(60)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan penelitian pengembangan ini adalah dihasilkan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri yang berisi materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar, dan telah teruji sesuai teori dengan kualitas: menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat dan dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan perolehan hasil belajar siswa pada uji lapangan terhadap siswa kelas X.6 SMAN 1 Bandar Lampung Tahun 2012/2013.

B. Saran

Saran penelitian pengembangan ini adalah:

1) Guru hendaknya menggunakan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri yang telah penulis kembangkan untuk membelajarkan konsep optika geometri kepada siswa.

2) Guru yang hendak menggunakan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri diharapkan dapat berlatih sebelum digunakan dalam pembelajaran.


(61)

72 3) Guru atau peneliti yang hendak melanjutkan penelitian ini diharapkan

dapat mengembangkan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri lebih lanjut dengan memperluas cakupan materi yang

disampaikan kemudian latihan soal dan uji kompetensi lebih diperkaya lagi.


(62)

DAFTAR PUSTAKA

Asyhar, Rayanda. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta

Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Gava Media Dewi, Miza Sutera. 2010. “Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk

Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Tunarungu”. Skripsi. Bandung: UPI

Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika. Jakarta: Erlangga

Green, T.D. dan Brown, A. 2002. Multimedia Projects in The Classroom. California: Corwin Press, Inc

Kanginan, Martin. 2007. Fisika untuk SMA Kelas X. Jakarta: Erlangga

Martiningtyas, Nining. 2012. Pengertian Multimedia Interaktif. Diakses tanggal 8 Januari 2013 dari nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Mutaqin, Aziz. 2011. “Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika Pada Pokok Bahasan Teori Kinetik Gas untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa”. Skripsi. Bandung: UPI

Nurachmandani, Setya. 2009. Fisika 1. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional

Rusman. 2012. Metode Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara

Sadiman, Arief S., R. Raharjo , Anung Haryono & Rahardjito. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada


(63)

74 Sihole, Renata. 2013. “Pengaruh Penggunaan Multimedia terhadap Hasil Belajar

dan Berpikir Kreatif Siswa pada Sistem Konsep Pertahanan Tubuh Manusia”. Skripsi. Bandung: UPI

Sukamto, Ismu. 2012. “Pengembangan Media Pembelajaran Alat-Alat Optik Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Skripsi. Bandar Lampung: Unila

Sugiono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Suyanto, Eko. 2009. “Pengembangan Contoh Lembar Kerja Siswa dengan Latar

Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandarlampung: Unila.

Syahbrudin, Johan. 2012. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Materi Kinematika Gerak Lurus Di SMP Negeri 2 Trimurjo”. Skripsi. Bandar Lampung : Unila

Utomo, Pristiadi. 2012. Bab X Optika Geometrik. Diakses 1 April 2012 dari http://www.scribd.com/doc/19793132/Fisika-Optik-Geometri

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work edisi 6. Yogayakarta: Andi Wira, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. Diakses

tanggal 8 Januari 2013 dari

didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia pembelajaran interaktif


(1)

49 konten pertanyaan, misalnya “Sangat menarik”, “Menarik”, “Kurang

Menarik”, dan Tidak menarik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah skor total kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat Menarik Sangat Baik 4

Menarik Baik 3

Kurang Menarik Kurang Baik 2 Tidak Menarik Tidak Baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat

pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.


(2)

50 Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas

Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 – 4,00 Sangat Baik 3 2,51 – 3,25 Baik 2 1,76 - 2,50 Kurang Baik 1 1,01 – 1,75 Tidak Baik Menurut Suyanto (2006:20)

Sedangkan data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran fisika disekolah sebagai pembanding. Apabila 75% nilai siswa yang diuji coba telah mencapai KKM,dapat disimpulkan produk pengembangan digunakan sebagai media pembelajaran.


(3)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan penelitian pengembangan ini adalah dihasilkan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri yang berisi materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, dan uji kompetensi yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar, dan telah teruji sesuai teori dengan kualitas: menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat dan dinyatakan efektif digunakan sebagai media pembelajaran berdasarkan perolehan hasil belajar siswa pada uji lapangan terhadap siswa kelas X.6 SMAN 1 Bandar Lampung Tahun 2012/2013.

B. Saran

Saran penelitian pengembangan ini adalah:

1) Guru hendaknya menggunakan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri yang telah penulis kembangkan untuk membelajarkan konsep optika geometri kepada siswa.

2) Guru yang hendak menggunakan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri diharapkan dapat berlatih sebelum digunakan dalam pembelajaran.


(4)

72 3) Guru atau peneliti yang hendak melanjutkan penelitian ini diharapkan

dapat mengembangkan multimedia interaktif tutorial materi optika geometri lebih lanjut dengan memperluas cakupan materi yang

disampaikan kemudian latihan soal dan uji kompetensi lebih diperkaya lagi.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Asyhar, Rayanda. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta

Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Gava Media Dewi, Miza Sutera. 2010. “Penggunaan Multimedia Interaktif Untuk

Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Tunarungu”. Skripsi. Bandung: UPI

Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika. Jakarta: Erlangga

Green, T.D. dan Brown, A. 2002. Multimedia Projects in The Classroom. California: Corwin Press, Inc

Kanginan, Martin. 2007. Fisika untuk SMA Kelas X. Jakarta: Erlangga

Martiningtyas, Nining. 2012. Pengertian Multimedia Interaktif. Diakses tanggal 8 Januari 2013 dari nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/

Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta

Mutaqin, Aziz. 2011. “Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika Pada Pokok Bahasan Teori Kinetik Gas untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa”. Skripsi. Bandung: UPI

Nurachmandani, Setya. 2009. Fisika 1. Jakarta : Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional

Rusman. 2012. Metode Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara

Sadiman, Arief S., R. Raharjo , Anung Haryono & Rahardjito. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada


(6)

74 Sihole, Renata. 2013. “Pengaruh Penggunaan Multimedia terhadap Hasil Belajar

dan Berpikir Kreatif Siswa pada Sistem Konsep Pertahanan Tubuh Manusia”. Skripsi. Bandung: UPI

Sukamto, Ismu. 2012. “Pengembangan Media Pembelajaran Alat-Alat Optik Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Skripsi. Bandar Lampung: Unila

Sugiono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Suyanto, Eko. 2009. “Pengembangan Contoh Lembar Kerja Siswa dengan Latar

Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandarlampung: Unila.

Syahbrudin, Johan. 2012. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Materi Kinematika Gerak Lurus Di SMP Negeri 2 Trimurjo”. Skripsi. Bandar Lampung : Unila

Utomo, Pristiadi. 2012. Bab X Optika Geometrik. Diakses 1 April 2012 dari http://www.scribd.com/doc/19793132/Fisika-Optik-Geometri

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work edisi 6. Yogayakarta: Andi Wira, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. Diakses

tanggal 8 Januari 2013 dari

didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia pembelajaran interaktif