Logo Tinjauan Desain Komunikasi Visual

6. Kartun

Kartun cartoon dalam Bahasa Inggris berasal dari bahasa Italia, cartone, yang berarti kertas. Kartun pada mulanya adalah penamaan bagi sketsa pada kertas sebagai rancangan atau desain untuk lukisan kanvas atau lukisan dinding, gambar arsitektur, motif permadani, atau untuk gambar pada mozaik dan kaca. Namun seiring perkembangan waktu, pengertian kartun pada saat ini tidak sekadar sebagai sebuah gambar rancangan, tetapi kemudian berkembang menjadi gambar yang bersifat dan bertujuan humor dan satir. Kartun merupakan suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol- simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas, atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat. Kartun mempunyai sisi menarik yang memiliki keunggulan lebih dibandingkan dengan media komunikasi yang lain. Menurut A. S Hornby dalam Ranang 2010:17 kartun adalah lukisan tentang peristiwa-peristiwa harian yang digambarkan secara menyenangkan atau menarik. Kartun dapat diartikan sebagai jenis lukisan yang mengisahkan hal sehari-hari secara jenaka. Sebagai salah satu bentuk komunikasi grafis, kartun merupakan suatu gambar interpretatif yang menggunakan simbol- simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas, atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang harus disampaikan dan menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat. Noerhadi dalam Wijona, 2004: 7 menjelaskan bahwa kartun sebagai suatu bentuk tanggapan lucu dalam cerita visual. Kartun biasanya hanya mengungkap esensi pesan yang disampaikan, menuangkannya dalam gambar yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat. 26

BAB III METODE PERANCANGAN

A. Data Perancangan

1. Data Verbal

Data verbal merupakan data yang berupa tulisan yang didapat untuk mendukung perancangan media promosi Beliya Boutique. Data verbal diperoleh menggunakan teknik pengumpulan data wawancara, teori-teori yang didapat dari buku maupun jurnal, selain itu data verbal diperoleh dari wawancara. Beliya Boutique yang terletak di Jalan Veteran No. 99 A Yogyakarta merupakan salah satu butik yang menjual pakaian dan aksesoris khusus wanita. Butik ini berdiri pada tahun 2011 oleh Des Amril dengan tujuan untuk mencukupi kebutuhan fashion wanita yang selalu berkembang mengikuti perkembangan mode masa kini. Konsumen Beliya Boutique sebagian besar adalah mahasiswi, mengingat letaknya tidak jauh dengan instansi pendidikan dan konsumen lainnya adalah wanita karir dan ibu rumah tangga. Sistem barang dagangan Beliya Boutique diambil dari Jakarta dan menggunakan sistem online. Beliya Boutique menggunakan sistem kontrak kios dalam mengelola bisnisnya. Untuk saat ini Beliya Boutique belum memiliki cabang, namun hal tersebut akan terlaksana dalam beberapa tahun kedepan dan untuk saat ini Beliya Boutique sedang fokus pada area pemasaran. Beliya Boutique menerapkan sistem diskon bagi produk yang kurang laku di pasaran dengan tujuan menarik minat konsumen. Baju yang dijual di Beliya Boutique antara lain kaos, kemeja, jaket, rok panjang, rok pendek,