Aplikasi Pembelajaran IPS Bagi Siswa Siswi Kelas VII Berbasis Platform Android (Studi kasus pada SMP Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung)

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Sherly Dwi Pranita Siahaan 10509484

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 4

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 5

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1. Pengertian Aplikasi ... 8

2.2. Jenis – Jenis Aplikasi ... 8

2.3. Pengertian Mobile Learning ... 9

2.4. IPS ( Ilmu Pengetahuan Sosial) ... 10

2.4.1. Sejarah IPS ... 11

2.5. Pengertian Android ... 12


(3)

viii

2.5.5. ADT (Android Development Tools) ... 16

2.5.6. Versi Android ... 17

2.6. Perancangan Sistem ... 20

2.6.1. Use Case Diagram ... 20

2.6.2. Activity Diagram ... 21

2.6.3. Sequence Diagram ... 21

2.6.4. Class Diagram ... 22

2.6.5. Component Diagram ... 23

2.6.6. Deployment Diagram ... 23

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 24

3.1 Objek Penelitian ... 24

3.1.1 Sejarah Singkat... 24

3.1.2 Visi dan Misi ... 25

3.1.3 Struktur Organisasi ... 26

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 27

3.2 Metode Penelitian ... 30

3.2.1 Desain Penelitian ... 31

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 31

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 31

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 32

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 32

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 32

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 33

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 35

3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak (Software) ... 38

3.3 Analisis sistem yang berjalan ... 39

3.3.1 Analisis prosedur yang sedang berjalan ... 39


(4)

ix

3.3.1.2 Skenario Use Case yang sedang berjalan ... 40

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 43

4.1 Perancangan Sistem ... 43

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 43

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 43

4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 44

4.1.3.1 Use Case Diagram ... 45

4.1.3.2 Activity Diagram ... 53

4.1.3.3 Sequence Diagram Aplikasi Pembelajaran IPS kelas VII ... 60

4.1.3.4 Class Diagram ... 63

4.1.3.5 Component Diagram ... 64

4.1.3.6 Deployment Diagram ... 65

4.1.4 Perancangan Antar Muka ... 66

4.1.4.1 Struktur Menu ... 70

4.1.4.2 Perancangan Input ... 71

4.1.4.3 Perancangan Output ... 72

4.2 Implementasi ... 73

4.2.1 Batasan Implementasi ... 73

4.2.2 Implementasi Perangkat Lunak (Software) ... 74

4.2.3 Implementasi Perangkat Keras ( Hardware )... 74

4.2.4 Implementasi Antar Muka... 76

4.2.5 Implementasi Instalasi Program ... 86

4.3 Penggunaan Program ... 86

4.4 Pengujian Sistem ... 87

4.4.1 Rencana Pengujian ... 87

4.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 88

4.4.2.1 Kelas Uji Materi ... 88

4.4.2.2 Kelas Uji Quiz ... 89

4.4.2.3 Kelas Uji Nilai ... 89

4.4.2.4 Kelas uji Glosari ... 90


(5)

x

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku:

Erros Odswaldi, 2004. Membuat Website Interaktif. Andi Offset : Yogyakarta H.M Jogiyanto, 2005. Pengenalan Komputer : Dasar Ilmu Komputer,

Pemograman, Sistem Informasi, dan Intelegensi Buatan. Edisi ketiga, Andi

Offset : Yogyakarta

Tata Subatri, 2005. Analisis system computer. Edisi Pertama, Andi Offset : Yogyakarta

AdiNugroho.2010. Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Objek dengan

Metode USDP. Penerbit Andi. Jogjakarta.

Muh. Nurdin, S.W. Warsito, Muh. Nursa’ban. IPS Kelas VII Buku Sekolah Elektronik.

Agnes Kukulska dan John Traxler. 2010. Mobile Learning A Handbook For

Educators And Trainers. Routledge Taylor and Francis Group. Britain.

Arif Akbarul Huda.2012. 24 Jam Pintar Pemrograman Android. Penerbit Andi. Jogjakarta.

Moh.Nazir Ph.D.1999. Metode Penelitian.Ghalia Indonesia. Jakarta. Munawar. 2005. Pemodelan Visual. Graha Ilmu. Jogjakarta.

Nazruddin Safaat H.2011. Android Pemrograman Aplikasi Mobile


(7)

Sholiq. 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML. Graha Ilmu. Jogjakarta.

Widodo, Priyono. 2002. KamusIstilah Internet danKomputer.Lintas Media. Jombang.

Sumber Internet:

Http://www.android.com/kitkat/ Http://elib.unikom.ac.id/

http://www.dhunju.com/2012/01/android-architecture.html

http://www.ubaya.ac.id/2013/content/articles_detail/7/Android--Sistem-Operasi-pada-Smartphone.html

Http:// www.totalinfo.or.id/

Http://www.roygersimamora.com/pengertian-tentang-the-dalvik-virtual-machine-dan-penerapannya/

Http://www.gaptek.info/pengertian-android.html

Http://oketekno.com/1539/fakta-unik-dibalik-penamaan-sistem-operasi-android-4-4-kitkat.html

Http://indrayani.staff.ipdn.ac.id/?p=56 Http://repository.usu.ac.id/


(8)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai salah satu syarat kelulusan di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer dalam Program Studi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia dengan judul:” Aplikasi Pembelajaran IPS Bagi Siswa Siswi

Kelas VII Berbasis Platform Android (Studi kasus pada SMP

Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung)

”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini banyak memiliki kekurangan dan masih jauh dari sempurna, karena masih terbatasnya ilmu pengetahuan dan wawasan yang penulis miliki. Dan dalam penyusunan skripsi ini, penulis tidak dapat menyelesaikannya tanpa adanya dorongan, bantuan, bimbingan dan pengarahan dari berbagai pihak sehingga penulis merasa sangat terbantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu penulis ingin menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua Orang Tua dan Keluarga, yang selalu memberikan motivasi dan dukungan kepada penulis dalam pengerjaan skripsi ini.

2. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.


(9)

iv

4. Bapak Syahrul Mauluddin.S.Kom.,M.Kom., selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

5. Ibu Wartika, S.Kom.,M.T selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan penulis bantuan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

6. Ibu Melly yuni S,S.Pd , selaku PKS Kurikulum di SMP Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung yang telah meluangkan waktu untuk membantu penulis dalam melakukan penelitian dan wawancara.

7. Teman – teman yang tidak bisa penulis sebutkan semuanya, yang telah banyak membantu penulis baik secara moril maupun ide dalam pengerjaan skripsi ini.

Dengan pengetahuan dan pengalaman penulis yang masih begitu terbatas, mungkin dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Namun dibalik itu semua penulis berkeyakinan bahwa kiranya dalam penyusunan skripsi ini akan memberi manfaat bagi semua pihak yang membacanya. Selanjutnya segala kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima dengan tulus.

Bandung, Mei 2014


(10)

Curriculum Vitae

2014

Data Pribadi Nama : Sherly Dwi Pranita Siahaan Jenis Kelamin : Perempuan

TTL : Bukittinggi, 30 Januari 1992

Status : Belum Menikah

Alamat : Jl. PSM no 44 Kiaracondong Bandung No. HP : 085724507392

Email : sherlydwips@gmail.com Agama : Katholik

Jurusan : Sistem Informasi Program : Strata 1 (S1)

Studi : Universitas Komputer Indonesia

Pendidikan 1. SDN 011 Langgini (Lulus 2003) 2. SMPN 1 Bangkinang (Lulus 2006) 3. SMAN 1 Bangkinang (Lulus 2009)

4. Program studi Sistem Informasi UNIKOM 2009

Non Formal / kursus : Pelatihan Android 2013

Test Toefl at ITB Bandung 2013


(11)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Seiring berkembangnya zaman, kebutuhan akan informasi menjadi semakin penting. Pentingnya sebuah informasi untuk dapat disampaikan serta diterima dengan cepat dan mudah semakin mendorong teknologi untuk berkembang memenuhi kebutuhan informasi ke arah yang lebih praktis, efektif dan efisien.

Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah mampu merubah sebagian cara hidup kita. Dalam dunia pendidikan, proses pembelajaran juga harus didukung dengan sarana yang tepat. Penerapan teknologi pada proses pembelajaran diharapkan dapat membantu baik guru maupun siswa agar proses belajar mengajar menjadi lebih baik. Gaya hidup remaja saat ini menunjukkan kecenderungan untuk selalu dekat dengan perangkat komunikasi. Bisa dikatakan, perangkat komunikasi seperti telephone seluler telah menjadi hal wajib bagi mereka. Sangat jarang kita jumpai seorang pelajar yang tidak memiliki telephone seluler. Hal ini menunjukkan besarnya potensi teknologi mobile yang bias digali dan dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

Telephone seluler yang beredar di pasar sangat banyak jenisnya. Sistem operasi (OS) yang digunakanpun banyak pilihannya. Mulai dari Symbian, iOS, Blackberry OS, Windows Mobile dan Android. Dari beberapa OS tersebut yang


(12)

2

mempunyai angka pertumbuhan paling signifikan akhir-akhir ini adalah Android, yaitu dari 170ribu diakhir 2011 menjadi 2,5 juta atau sekitar 1500% pada pertengahan 2012 (Republika Online, 2012). Keunggulan OS-Android dibandingkan OS lain diantaranya adalah OS-Android merupakan platform mobile pertama yang lengkap (complete platform), terbuka (opern source platform) dan gratis (free platform). Aplikasi untuk ponsel Android juga bisa didapatkan dengan mudah karena disediakan portal aplikasi yang terpercaya yaitu Google Play Store. Selain itu harga telephone seluler ber-OS Android juga terjangkau yang mana hal itu menjadi salah satu alasan pengguna dalam memilih telephone seluler.

SMP Angkasa adalah salah satu instansi yang berada di bawah naungan YAYASAN ARDHYA GARINI Cabang Lanud Sulaiman dan diketuai oleh Ibu Komandan Pangkalan TNI AU Sulaiman. Berdasarkan survey yang telah dilakukan pada SMP Angkasa Lanud Sulaiman, Selama ini siswa hanya mendapatkan materi pelajaran melalui Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dan melalui buku, dan dari data yang didapatkan masih ada beberapa siswa yang mendapatkan nilai dibawah standar KKM. Oleh karena itu penulis mencoba memberikan alternatif baru dalam pemberian materi pelajaran IPS yang dapat dibuka siswa melaui telefon genggam yang menggunakan sistem operasi Android.

Diharapkan dengan di buatnya sebuah sistem informasi pembelajaran IPS yang berbasis android ini, dapat membantu siswa dalam belajar IPS.


(13)

Berdasarkan dari uraian di atas, maka penulis ingin mengambil judul yang sesuai yaitu : “Aplikasi Pembelajaran IPS Bagi Siswa Siswi Kelas VII Berbasis Platform Android (Studi kasus pada SMP Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung) “.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi yang telah dilakukan maka penulis mencoba mengidentifikasi masalah:

1. Terbatasnya sumber pelajaran hanya melalui KBM

2. Masih ada beberapa siswa yang nilai IPS nya dibawah standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal)

3. Belum adanya siswa yang menggunakan system pembelajaran external secara mobile yang bisa di akses dimana pun menggunakan gadged android.

1.2.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan kalimat-kalimat pertanyaan yang didasarkan pada identifikasi masalah. Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka dapat disimpulkan beberapa rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem pembelajaran IPS yang sedang berjalan di SMP Angkasa.

2. Bagaimana perancangan aplikasi pembelajaran IPS berbasis android pada SMP Angkasa dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa serta mempermudah siswa dalam pembelajaran di luar KBM.


(14)

4

3. Bagaimana implementasi dari rancangan aplikasi pembelajaran IPS berbasis android yang dapat membantu meningkatkan minat siswa serta mempermudah siswa dalam pembelajaran di luar KBM.

4. Bagaimana pengujian aplikasi pembelajaran IPS berbasis android bagi murid SMP Angkasa.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dari penelitian ini ialah untuk membuat aplikasi pembelajaran ips berbasis android di SMP Angkasa, yang diharapkan dapat membantu siswa siswi dalam mempelajari pelajaran ips.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui sistem informasi penyampaian materi IPS yang sedang berjalan pada SMP Angkasa, sehingga dapat diketahui permasalahan yang ada pada sistem informasi yang sedang berjalan tersebut.

2. Untuk membuat aplikasi pembelajaran IPS yang berbeda dan diharapkan bisa meningkatkan minat belajar siswa pada pelajaran IPS di SMP Angkasa.

3. Untuk mengimplementasikan aplikasi pembelajaran IPS di SMP Angkasa. 4. Untuk melakukan pengujian kegiatan aplikasi sistem informasi

pembelajaran IPS berbasis android yang sudah di buat di SMP Angkasa, apakah sudah sesuai dengan yang dibutuhkan atau tidak.


(15)

1.4. Kegunaan Penelitian

Hasil penelitian yang dilakukan penulis diharapkan mempunyai kegunaan penelitian, yaitu kegunaan praktis dan kegunaan akademik.

1.4.1. Kegunaan Praktis

Berikut ini merupakan kegunaan yang penulis harapkan dari pihak tempat dilaksanakannya penelitian.

Diharapkan hasil penelitian ini dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan minat siswa dalam pelajaran IPS. 1.4.2. Kegunaan Akademis

Berikut ini merupakan kegunaan dari penelitian yang penulis harapkan, baik bagi pihak lingkungan akademis maupun bagi penulis sendiri.

1. Kegunaan akademis bagi program studi sistem informasi sebagai suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan aplikasi pembelajaran IPS berbasis android ini.

2. Bagi peneliti lain diharapkan dapat menjadi referensi bagi peneliti lain yang ingin meneliti pada kajian yang sama.

1.5. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari penelitian ini adalah:

a. Penelitian ini hanya di lakukan SMP Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung


(16)

6

b. Penelitian ini hanya berorientasi pada pembuatan aplikasi pembelajaran IPS berbasis android.

c. Pengambilan materi IPS untuk aplikasi ini berdasarkan kurikulum yang berlaku pada kelas VII di SMP Angka Lanud Sulaiman kabupaten Bandung dan mengambil literatur dari buku sekolah elektronik Kelas VII karangan Muh. Nurdin, S.W Warsito, Muh. Nursa’ban.

d. Hanya dapat dijalankan pada handheld (smartphone dan tablet PC) yang support dengan sistem operasi Android ( Minimal android Froyo 2.2).

e. Untuk menggunakan Aplikasi ini, user harus tersambung dengan koneksi internet.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Angkasa Jl. Terusan Kopo KM.10 Margahayu Kabupaten Bandung. Penelitian telah terjadwal dalam beberapa tahap dan disertai dengan lama waktu penelitian yang dibutuhkan. Adapun jadwal mengenai kegiatan yang penulis lakukan digambarkan pada tabel dibawah ini. Berikut adalah jadwal penelitiannya:


(17)

Aktifitas

Tahun 2014

Februari Maret April Mei Juni

3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Analisis Kebutuhan User

Perancangan Awal Perangkat Lunak

Menspesifikkan fitur perangkat lunak

Coding (Pembangun dan Prototipe)

Pengujian dan Implementasi


(18)

8 BAB II LANDASAN TEORI

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Menurut Widodo, Priyono (Kamus Istilah Internet dan Komputer 2002:1). Secara istilah aplikasi merupakan program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.

2.2. Jenis – Jenis Aplikasi

Berikut penjelasan mengenai jenis – jenis dari Aplikasi :

1. Software Berbayar

Software berbayar ialah aplikasi yang didistribusikan untuk tujuan komersial, dimana setiap user yang ingin menggunakan software tersebut harus membeli atau membayar kepada pihak yang mendistribusikannya. user yang menggunakan software berbayar umumnya tidak dijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut tanpa ada ijin secara bebas dari penerbitnya.

2. Freeware

Freeware (perangkat lunak gratis) ialah aplikasi komputer berhak


(19)

freeware seringkali membuat perangkat gratis freeware untuk disumbangkan kepada komunitas.

3. Shareware

Shareware adalah aplikasi yang didapatkan secara gratis, tapi mempunyai batas waktu. Shareware merupakan program berbatas waktu yang didistribusikan baik sebagai demonstrasi ataupun versi evaluasi dengan fitur terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang telah ditetapkan. Dengan demikian, pengguna diberi kesempatan untuk menguji program terlebih dulu sebelum membeli versi lengkap dari software tersebut.

2.3. Pengertian Mobile Learning

Mobile learning as taking place when the learner is not at a fixed, predetermined location, or when the learner takes advantage of the learning

opportunities offered by mobile technologies. Menurut Agnes Kukulska dan

John Traxler (2003:6). dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa,

m-learning adalah metode pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran, m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Mobile learning juga dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang dapat memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan


(20)

10

mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.

2.4. IPS ( Ilmu Pengetahuan Sosial)

Numan Sumantri (2001: 93) menyatakan bahwa “Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan dikaji secara ilmiah dan pedagogis atau psikologis untuk tujuan pendidikan.” Pendapat tersebut sejalan dengan yang diutarakan oleh National Council for Social Studies(NCSS), yang mendefinisikan IPS adalah sebagai berikut: “Social studies are the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. Within the school program, social studies provides coordinated, systematic study drawing upon such disciplines as anthropology, archaeology, economics, geography, histori, law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology, as well as appropriate content from the humanities, mathematics, and the natural sciences” (Savage and Armstrong, 1996).

Pendapat serupa dikemukakan oleh Trianto (2010: 171) menyatakan bahwa: “Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial. Ilmu-ilmu sosial yang dimaksud seperti sosiologi, sejarah,


(21)

geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial masyarakat yang diwujudkan dalam satu pendekatan interdispliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu social tersebut".

2.4.1. Sejarah IPS

IPS merupakan terjemahan dari studi sosial (social studies) yang mulai diterapkan dalam dunia pendidikan dasar dan menengah di Amerika Serikat sejak tahun 1915 setelah perang dunia pertama. Para ahli pendidikan di Amerika Serikat pada waktu itu berkesimpulan bahwa pengajaran Ilmu-ilmu sosial yang diajarkan secara sendiri-sendiri dalam bentuk disiplin Ilmu-ilmu, seperti: Sejarah, geografi, ekonomi, dan lain-lain tidak akan mampu membekali para subyek didik untuk dapat mengenal dan mengerti masalah sosial yang ada disekitarnya. Dengan demikian diintroduksikannya social studies yang diharapkan dapat mengatasi kekurangan.

Kelahiran Bidang Studi IPS dalam Kurikulum sekolah di Indonesia, banyak-banyak di ilhami oleh pengajaran social studies di Amerika Serikat. Bahkan istilah Ilmu pengetahuan sosial (IPS), adalah terjemahan dari apa yang dinamakan Social studies dalam dunia pendidikan dasar dan menengah di Amerika Serikat (N. Daljuni 1981). Pengajaran IPS di Indonesia pertama kali diperkenalkan oleh pakar IPS pada tahun 1969 yaitu oleh Ibu Prof Dr. Soepartina Pakasi pada SD PPSP IKIP Malang.


(22)

12

Pada tahun 1971 IPS dimasukkan dalam buku induk Depdikbud. Pada tahun 1972 sudah ramai diperbincangkan dalam rencana pembaharuan Kurikulum sekolah di Indonesia. Bidang studi IPS resmi di cantumkan dalam kurikulum pada tahun 1974. Pada tahun 1975 nama bidang studi IPS sudah tercantum dalam kurikulim SD, SMP, SMU. Pelaksanaannya dilaksanakan secara bertahap dimulai pada tahun 1976. Jadi Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Indonesia kelahirannya bersamaan dengan lahirnya kurikulum tahun 1975.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini, dimana dunia pengajaran sekolah pada umumnya selalu tertinggal, maka IPS diperlukan sebagai wadah pengetahuan yang mengharmoniskan laju perkembangan ilmu dan kehidupan dalam dunia pengajaran sekolah. Sebab IPS mampu melakukan lompatan-lompatan ilmu secara konsepsional untuk kepentingan praktis kehidupan baru yang sesuai dengan keadaan dan zaman. Maka melihat jenis dan susunan konsep/topik dalam IPS sungguh sangat banyak bervariasi dari berbagai ilmu sosial serta dari tuntutan-tuntutan persoalan kehidupan praktis.

2.5. Pengertian Android

Menurut Nasruddin Safaat H (Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis android 2012:1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada


(23)

sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android bersifat opensource yang berdampak pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue dan signifikan.

2.5.1. Sejarah Sistem Operasi Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode– kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–


(24)

14

benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.5.2. Arsitektur dan Komponen Android

Android akan bekerja dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

Gambar 2.5.2 Arsitektur Android


(25)

2.5.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan

di Java Virtual Machine (JVM). Java Virtual Machine memiliki banyak

persamaan dengan DVM seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android menggunakan Virtual Machine sendiri yang dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa feature berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis Android dijalankan dengan menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik

Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang

dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil.

Executeble File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan

dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam Android. 2.5.4. Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming

Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Saat ini

disediakan Androiod SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi netral,


(26)

16

Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone. 2.5.5. ADT (Android Development Tools)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain

untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, selain itu kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse.

Dengan ADT kita dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang dirancang. Berikut adalah versi ADT untuk Eclipse yang telah dirilis:

1. ADT 12.0.0 (Juli 2011) 2. ADT 11.0.0 (Juni 2011) 3. ADT 10.0.1 (Maret 2011) 4. ADT 10.0.0 (Februari 2011) 5. ADT 9.0.0 (Januari 2011) 6. ADT 8.0.1 (Desember 2010) 7. ADT 8.0.0 (Desember 2010) 8. ADT 0.9.9 (September 2010)


(27)

9. ADT 0.9.8 (September 2010) 10.ADT 0.9.7 (Mei 2010) 11.ADT 0.9.6 (Maret 2010) 12.ADT 0.9.5 (Desember 2009) 13.ADT 0.9.4 (Oktober 2009)

Semakin tinggi platform Android yang kita gunakan, dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya muncul

platform yang baru diikuti dengan munculnya versi ADT yang

terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT di Eclipse dapat dilakukan dengan online maupun offline.

2.5.6. Versi Android

Sejak Android diakuisisi pada tahun 2005 oleh google, telah lahir beberapa versi upgrade dari sistem operasi Android tersebut. Berikut adalah versi Android yang telah diperkenalkan:

a. Versi 1.1 Bender

Versi ini dirilis pada tanggal 9 februari 2009. User interface yang ada telah mendukung aplikasi standart, alarm, olah pesan voice

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email. b. Versi 1.5 Cupcake

Cupcake merupakan pengembangan dari versi 1.1, interface Android lebih dipercantik dan penambahan efek-efek animasi.


(28)

18

Inovasi yang lebih dilakukan pada versi ini lebih ke arah multimedia. Cupcake dirilis pada tanggal 30 April 2009 yang mampu merekam dan memutar video.

c. Versi 1.6 Donut

Pada Android Versi 1.6 ini, banyak terobosan baru di sistem jaringan dan konektivitas. Dirilis pada 15 September 2009 sudah ada pengintegrasian antara kamera, kamera video, dan galeri foto. Selain itu, peningkatan fitur voice search, voice dial, dan peningkatan teknologi jaringan CDMG (EVDO), wifi, gesture dan mesin text to speech.

d. Versi 2.0/2.1 Eclair

Di Eclair ini, terdapat perubahan total struktur dan tampilan

user interface dan telah mendukung format HTML5.

e. Versi 2.2 Froyo (Frozen Yoghurt)

Terdapat 20 fitur baru pada Froyo, antara lain peningkatan kecepatan, fitur Wi-Fi hotspot tethering dan dukungan terhadap Adobe Flash.

f. Versi 2.3 Gingerbread

Perubahan utama di versi 2.3 ini termasuk update UI, peningkatan fitur soft keyboard dan copy/paste, power management, dan support Near Field Communication.


(29)

Honeycomb merupakan versi Android yang ditujukan untuk gadget/device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur baru Honeycomb yakni adalah dukungan terhadap posesor multicore dan grafis dengan hardware acceleration.

h. Versi 4.0 Ice Cream Sandwich

Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada 10 Mei 2011 di ajang Google I/O Developer Conference (San Fransisco) dan resmi dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 di Hongkong. Android ini dapat digunakan baik di tablet maupun smartphone. Fitur utama versi Android ini adalah Face Unlock, Android Beam (NFC), perubahan mayor User Interface, dan ukuran layar standar (native

screen) ke resolusi 720p (high definition).

i. Versi 4.1/4.2 Jelly Bean

Android Jelly Bean lebih memfokuskan fitur peningkatan

User Interface yang lebih lancar dan responsif. Pada versi ini juga

telah terdapat fitur Google Now yang memberikan saran dan rekomendasi berdasarkan data-data yang tersimpan (kontak,kalender,lokasi dll) di handphone.

j. Versi 4.4 KitKat

Android 4.4 KitKat yang merupakan pengganti Android 5.0 Key Lime Pie ini diprediksikan akan kompatibel untuk dapat dipakai pada smartphone Android mulai dari kelas high-end hingga low-end.


(30)

20

Hal ini mengemuka karena rumor yang beredar sebelumnya bahwa Key Lime Pie akan dapat dipakai pada smartphone / tablet dengan RAM berkapasitas mulai 512MB (low-end).

2.6. Perancangan Sistem

Secara umum perancangan sistem adalah suatu tahap dimana didalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci, yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna mengenai sistem yang baru.

2.6.1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang

diharapkan dari sebuah sistem.

1. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan

sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2.Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke


(31)

Use case diagram dapat digunakan untuk : 1. Menyusun requirement sebuah sistem,

2. Mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

3. Merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. 2.6.2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya

state sebelumnya (internal processing). Activity diagram dapat

dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.6.3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di

dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu.


(32)

22

horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.

2.6.4. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan diantaranya :

1. Atribut/properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

2. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok adalah Nama (dan stereotype),

Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang


(33)

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

2.6.5. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, library maupun executable yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari class dan package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

2.6.6. Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem

secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam

nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk

memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.


(34)

24 BAB III OBJEK DAN METOD E PEN ELITIAN

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1Objek Penelitian

Objek penelitian kali ini adalah kelas VII SMP Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung. Dengan judul: ”Aplikasi Pembelajaran IPS Bagi Siswa Siswi Kelas VII Berbasis Platform Android (Studi kasus pada SMP Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung)”. Selanjutnya untuk melengkapi objek penelitian ini, penulis akan menguraikan tentang sejarah singkat, visi dan misi serta struktur organisasi.

3.1.1 Sejarah Singkat

SMP Angkasa Lanud Husein Sastra Negara Bandung yang diprakarsai oleh Bapak Drs Marsidi, M.Pd. mulai beroperasi pada tahun 1964 dengan nama SMP Pertiwi yang bekerja sama dengan Dikson TNI AU/ YASAU dengan nama Yayasan XVII Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Pada tahun 1970 terjadi pembaharuan dengan lepasnya kerja sama dengan Yayasan XVII Departemen Pendidikan dan Kebudayaan yang secara otomatis SMP Pertiwi berdiri di bawah pengelolaan Dikson TNI Au/YASAU.

Seiring dengan terjadinya penyeragaman nama-nama sekolah di lingkungan TNI AU/Yasau, maka SMP Pertiwi pun berganti nama menjadi SMP Angkasa, yang selanjutnya diikuti oleh TK Mawar menjadi TK Angkasa, SD Dian menjadi SD Angkasa dan STM Garuda menjadi STM Angkasa.


(35)

Sejak tahun 1970 Kepala SMP Angkasa dijabat oleh Kapten H. Muchja hingga tahun 1975.

Waktu terus bergulir, estafet kepemimpinan pun berjalan secara alamiah, Bapak Kapten H. Muchja pun memasuki purna bakti. Seiring waktu bergulir, maka pada tahun 1975 SMP Angkasa dijabat oleh Bapak Drs. Ondi Budiono dan seluruh sekolah di lingkungan TNI AU/Yasau di bawah asuhan BKSP (Badan Kerja Sama Sekolah Pangkalan), kemudian beralih kemudi di bawah pengawasan Yasarini Cabang/ Perwakilan (Yayasan Ardhya Garini). Pada tahun 1980, Bapak Drs. Ondi Budiono memprakarsai berdirinya SMA Angkasa Husein Sastranegara Bandung.

Saat ini Kepala Sekolah dijabat oleh Bapak Ahadiat, S.Pd. Jumlah guru di SMP Angkasa berjumah 25 orang dengan keterangan guru tetap (PNS/Yayasan) sejumlah 9 orang dan guru tidak tetap sejumlah 16 orang. 3.1.2 Visi dan Misi

3.1.2.1 Visi

Visi SMP Angkasa Bandung adalah terwujudnya peserta didik yang berprestasi, disiplin, dan berbudi pekerti luhur yang dilandasi keimanan dan ketaqwaan.

3.1.2.2 Misi

Misi SMP Angkasa Bandung yaitu :

1. Menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan.


(36)

26

2. Menyelenggarakan proses pembelajaran yang berpedoman kepada delapan standar pendidikan.

3. Memberikan pembinaan dan bimbingan prestasi dalam bidang akademis maupun non akaddemis secara berkesinambungan.

4. Menegakkan aturan-aturan sekolah, norma masyarakat dan kaidah agama secara konsisten guna memelihara budaya dan karakter bangsa. 3.1.3 Struktur Organisasi

STRUKTUR ORGANISASI

SMP ANGKASA LANUD SULAIMAN-MARGAHAYU KABUPATEN BANDUNG

Gambar 3.1.3 Struktur Organisasi (Sumber : SMP Angkasa Bandung)


(37)

3.1.4 Deskripsi Tugas A. Tugas dan Wewenang

1. Kepala Sekolah

Sesuai dengan fungsi kepala sekolah sebagai administrator, edukator,

manajer, dan supervisor, maka tugas kepala sekolah ialah:

a. Sebagai penanggung jawab pelaksanaan pendidikan disekolah termasuk dalam pelaksanaan administrasi sekolah.

b. Kepala sekolah mempunyai tugas merencanakan, mengorganisir, mengawasi dan mengevaluasi proses pendidikan di sekolah yang meliputi aspek edukatif dan administratif. Hubungan dengan pelaksanaan kurikulum sedangkan administratif meliputi pengaturan administrasi belajar mengajar, siswa, keuangan, perlengkapan dan hubungan masyarakat.

2. Wakil Kepala Sekolah

Wakil Kepala Sekolah membantu Kepala Sekolah dalam kegiatan – kegiatan.

3. PKS urusan Kurikulum

a. Menyusun program pengajaran/jadwal mengajar. b. Pembagian tugas mengajar.

c. Menyusun program evaluasi belajar, semester dan akhir tahun pelajaran.

d. Mengorganisasi/mengkoordinasi pelaksanaan pembagian raport, STTB dan lain-lain.


(38)

28

e. Mengkoordinasi penyusunan program satuan pelajaran. f. Menyusun laporan pelaksanaan pengajaran secara berkala.

4. PKS humas

a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua / wali siswa .

b. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha, dunia industri, dan lembaga-lembaga sosial lainnya.

c. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.

5. PKS sarana dan prasarana

a. Melaksanakan urusan inventaris barang sekolah.

b. Merencanakan pendayagunaan sarana/prasarana sekolah.

c. Melaksanakan penyusunan laporan keadaan bangunan sekolah, meliputi kerusakan maupun pengembangan.

6. BK

Tugas Guru Pembimbing/Bimbingan Konseling adalah :

1. Penyusunan program dan pelaksanaan bimbingan penyuluhan/bimbingan karir.

2. Koordinasi dengan wali kelas dalam rangka mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh siswa tentang kesulitan belajar.


(39)

3. Memberikan layanan bimbingan penyuluhan kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.

4. Memberikan saran dan pertimbangan kepada siswa dalam memperoleh gambaran tentang lanjutan pendidikan dan lapangan pekerjaan yang sesuai.

5. Mengadakan penilaian pelaksanaa bimbingan penyuluhan/bimbingan karir.

6. Menyusun statistik hasil penilaian bimbingan penyuluhan/bimbingan karir.

7. Melaksanakan kegiatan analisis hasil evaluasi belajar praktik atau pelaksanaan bimbingan dan penyuluhan.

8. Menyusun dan melaksanakan program tindak lanjut bimbingan dan penyuluhan/bimbingan karir.

9. Menyusun laporan pelaksanaan bimbingan penyuluhan/bimbingan karir. 7. Tata Usaha

Adapun tugas dari tata usaha adalah:

a. Menyusun program kerja tata usaha. b. Membantu kepala sekolah.

c. Pengurusan administrasi guru, pegawai, siswa. 8. Wali kelas

Tugas Wali Kelas adalah :

1. Pengelolaan kelas.

2. Penyelenggaraan administrasi-administrasi kelas yang meliputi : a. denah tempat duduk siswa.


(40)

30

c. daftar pelajaran kelas. d. daftar piket kelas. e. buku absensi siswa.

f. buku kegiatan belajar mengajar. g. tata tertib kelas.

3. Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa. 4. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (legger). 5. Pembuatan catatan khusus tentang siswa. 6. Pencatatan mutasi siswa.

7. Pengisian buku Laporan Pendidikan (Rapor). 8. Pembagian buku Laporan Pendidikan (Rapor). 9. Siswa

3.2Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu cara atau alat bantu tertentu yang digunakan dalam suatu penelitian, dengan tujuan untuk menjawab dari masalah masalah yang dikaji oleh penulis. Metode dapat memberi gambaran kepada peneliti mengenai langkah-langkah yang harus dilakukan dan pemilihan metode yang tepat dapat membantu peneliti dalam memecahkan permasalahannya. Menurut

Sugiyono (2008:2) “Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah


(41)

3.2.1 Desain Penelitian

Untuk melakukan penelitian ini perlu dilakukan perencanaan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian adalah semua proses yang dibutuhkan dalam perencanaan dan pelaksaan penelitian, dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dan penelitian tindakan (action research).

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data 3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer didapatkan dengan cara melakukan pengamatan langsung kelapangan (Metode observasi) dan wawancara.

a. Pengamatan Langsung (Metode Observasi)

Observasi merupakan suatu cara pengumpulan data melalui

pengamatan dan pencatatan oleh pengumpul data terhadap gejala atau peristiwa yang diselidiki pada obyek penelitian secara langsung tetapi tidak ada interaksi dengan objek yang diteliti dan tanpa sepengetahuan objek yang sedang diteliti tersebut dengan cara melakukan tinjauan langsung ke SMP Angkasa.

b. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan suatu proses pengumpulan data dan memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden. Dalam penelitian ini penulis melakukan wawancara secara langsung


(42)

32

dengan mengajukan berbagai pertanyaan kepada pihak yang ikut terlibat langsung.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Jenis data sekunder merupakan data yang di dapat dari pengumpulan data dengan mempelajari data yang telah tersedia atau diberikan oleh pihak yang bersangkutan (PKS kurikulum). Data sekunder yang diperoleh dari instansi terkait seperti struktur organisasi, visi misi dan fungsi dari struktur organisasi

(job description), serta data-data yang bersangkutan dengan instansi terutama

dalam hal yang menunjang pembuatan Aplikasi pembelajaran ips bagi siswa siswi kelas VII SMP Angkasa Lanud Sulaiman kabupaten Bandung berbasis

platform Android.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Berikut ini merupakan uraian dari metode pendekatan dan pengembangan sistem:

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Menurut Bambang Hariyanto (2004:269) pendekatan berorientasi objek adalah cara memandang persoalan menggunakan model-model yang diorganisasikan seputar konsep objek yang mengkombinasikan struktur data dan perilaku suatu entitas.

Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah pendekatan dengan


(43)

sebagai berikut : Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan yang digunakan adalah model prototype. Menurut Abdul Kadir (2003:416) suatu prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai.

Gambar 3.2.3.2 Prototype Paradigma (Sumber : Abdul kadir, 2003 : 416)


(44)

34

Tahapan-tahapan yang dilakukan di dalam mekanisme pengembangan sistem dengan metode prototype adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain


(45)

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dengan metode pendekatan sistem yang berorientasi objek, maka penulis akan menguraikan beberapa alat bantu yang dapat digunakan dalam analisis dan perancangan sistem menurut Adi Nugroho (2005 : 30-31) adalah sebagai berikut:

1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

dari sebuah sistem.

1. Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2.Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke

sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Use case diagram dapat digunakan untuk :


(46)

36

2. Mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

3. Merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. 2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence

diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.


(47)

4. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan diantaranya :

1. Atribut/properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

2. Menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok adalah Nama (dan stereotype),

Atribut, dan Metoda. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

5. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, library maupun executable yang muncul pada compile


(48)

38

time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari class dan package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. 6. Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem secara

fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component

dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang

dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

3.2.4 Pengujian Perangkat Lunak (Software)

Menurut Bambang Hariyanto (2004:569) Pengujian adalah proses pemeriksaan atau evaluasi sistem atau komponen sistem secara manual atau otomatis untuk memverifikasi apakah sistem memenuhi kebutuhan-kebutuhan yang dispesifikasikan atau mengidentifikasi perbedaan-perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan yang terjadi. Metode pengujian yang akan digunakan oleh penulis adalah Pengujian Black Box (Black Box Testing). Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam katagori sebagai berikut :


(49)

1. Fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan antar muka (Interface)

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja

Pengujian black-box didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana validitas fungsional diuji ?

2. Kelas-kelas masukan apa yang akan membuat test case menjadi baik? 3. Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai masukantertentu ? 4. Bagaimana batasan dari suatu data di isolasi ?

5. Kecepatan data apa dan volume data apa yang dapat ditolerir oleh sistem ?

6. Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap operasi sistem ?

3.3Analisis sistem yang berjalan

Untuk membuat aplikasi pembelajaran IPS bagi siswa siswi kelas VII SMP Angkasa Lanud Sulaiman ini, maka perlu di buat analisis sistem yang berjalan. 3.3.1 Analisis prosedur yang sedang berjalan

Untuk membuat aplikasi ini, maka penulis menggunakan metodologi berorientasi objek (object oriented).


(50)

40

3.3.1.1Use case diagram yang sedang berjalan

Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan use case.

Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem. Fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam use case dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan sistem.

Gambar 3.1.1.1 Use Case Diagram pembelajaran IPS yang sedang berjalan

3.3.1.2Skenario Use Case yang sedang berjalan

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam menganalisaskenario yang akan kita gunakan pada fase-fase selanjutnya dengan melakukanpenilaian terhadap skenario tersebut. Adapun tahapan-tahapan skenario use case.


(51)

Tabel 3.2 Skenario Use Case Memberikan materi pelajaran Nama Memberikan materi pelajaran

Tujuan Memberikan materi pelajaran IPS kepada para murid Deskripsi

Aktor Guru, Siswa

Aksi Guru Aksi Siswa

1. Guru memberikan dan menjelaskan mata pelajaran

2. Siswa mendapatkan dan memahami pelajaran


(52)

42

Tabel 3.3 Skenario Use Case Pegujian Hasil Belajar Siswa

Nama Hasil belajar

Tujuan Menguji kemampuan siswa Deskripsi

Aktor Guru, Siswa

Aksi Guru Aksi Siswa

1. Guru memberikan soal soal kepada siswa

2. Siswa mendapatkan soal dan mengerjakan soal

3. Guru memerika hasil belajar siswa


(53)

91

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis yang dilakukan beserta perancangan aplikasi yang telah dibuat, penulis dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Dengan adanya aplikasi ini, siswa sudah dapat menggunakan alternatif sistem pembelajaran IPS berbasis platform android.

2. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, semakin mendukung dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap pelajaran IPS.

3. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran IPS ini, dapat menjadi referensi bagi programmer android sehingga kreativitas para programmer android semakin meningkat dalam membuat aplikasi yang berkaitan dengan dunia pendidikan.


(54)

92

5.2 Saran

Pada program aplikasi yang telah dibangun, penulis memberikan beberapa saran terhadap pengembangan dari aplikasi tersebut, diantaranya sebagai berikut :

1. Aplikasi ini hanya mendukung pada device berbasis platform Android. Oleh karena itu, untuk pengembangan selanjutnya diharapkan Aplikasi Pembelajaran ini dapat mendukung pada platform lainnya. Seperti, iOS, Blackberry OS maupun Windows Phone agar jangkauan user menjadi lebih luas

2. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan kuantitas soal evaluasi serta materi agar ditingkatkan.


(55)

91

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis yang dilakukan beserta perancangan aplikasi yang telah dibuat, penulis dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Dengan adanya aplikasi ini, siswa sudah dapat menggunakan alternatif sistem pembelajaran IPS berbasis platform android.

2. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, semakin mendukung dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap pelajaran IPS.

3. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran IPS ini, dapat menjadi referensi bagi programmer android sehingga kreativitas para programmer android semakin meningkat dalam membuat aplikasi yang berkaitan dengan dunia pendidikan.


(56)

92

5.2 Saran

Pada program aplikasi yang telah dibangun, penulis memberikan beberapa saran terhadap pengembangan dari aplikasi tersebut, diantaranya sebagai berikut :

1. Aplikasi ini hanya mendukung pada device berbasis platform Android. Oleh karena itu, untuk pengembangan selanjutnya diharapkan Aplikasi Pembelajaran ini dapat mendukung pada platform lainnya. Seperti, iOS, Blackberry OS maupun Windows Phone agar jangkauan user menjadi lebih luas

2. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan kuantitas soal evaluasi serta materi agar ditingkatkan.


(57)

BERBASIS PLATFORM ANDROID ( STUDI KASUS PADA SMP ANGKASA LANUD SULAIMAN KABUPATEN BANDUNG )

SHERLY DWI PRANITA SIAHAAN NIM. 1.05.09.484

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal : ________________

Menyetujui, Pembimbing

Wartika, S.Kom, M.T. NIP. 4127.70.26.002

Dekan Fakultas Ketua Program Studi

Teknik dan Ilmu Komputer Sistem Informasi

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc Citra Noviyasari,S.Si, M.T. NIP. 4127.70.015 NIP. 4127.70.26.009


(58)

(59)

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui:

“Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan”.

Bandung, 24 Juli 2014

Penulis, KepalaSekolah

Sherly Dwi Pranita Siahaan Ahadiat,S.Pd

NIM. 1.05.09.484 Mayor Kes NRP.522806

Mengetahui, Pembimbing

Wartika, S.Kom, M.T. NIP. 4127.70.26.002


(60)

(1)

91 BAB V KESIMPU LAN DAN SARAN

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis yang dilakukan beserta perancangan aplikasi yang telah dibuat, penulis dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut:

1. Dengan adanya aplikasi ini, siswa sudah dapat menggunakan alternatif sistem pembelajaran IPS berbasis platform android.

2. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran ini, semakin mendukung dan meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap pelajaran IPS.

3. Diharapkan dengan adanya aplikasi pembelajaran IPS ini, dapat menjadi referensi bagi programmer android sehingga kreativitas para programmer android semakin meningkat dalam membuat aplikasi yang berkaitan dengan dunia pendidikan.


(2)

92

5.2 Saran

Pada program aplikasi yang telah dibangun, penulis memberikan beberapa saran terhadap pengembangan dari aplikasi tersebut, diantaranya sebagai berikut :

1. Aplikasi ini hanya mendukung pada device berbasis platform Android. Oleh karena itu, untuk pengembangan selanjutnya diharapkan Aplikasi Pembelajaran ini dapat mendukung pada platform lainnya. Seperti, iOS, Blackberry OS maupun Windows Phone agar jangkauan user menjadi lebih luas

2. Untuk pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan kuantitas soal evaluasi serta materi agar ditingkatkan.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI PEMBELAJARAN IPS BAGI SISWA SISWI KELAS VII BERBASIS PLATFORM ANDROID ( STUDI KASUS PADA SMP

ANGKASA LANUD SULAIMAN KABUPATEN BANDUNG )

SHERLY DWI PRANITA SIAHAAN NIM. 1.05.09.484

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal : ________________

Menyetujui, Pembimbing

Wartika, S.Kom, M.T. NIP. 4127.70.26.002

Dekan Fakultas Ketua Program Studi

Teknik dan Ilmu Komputer Sistem Informasi

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc Citra Noviyasari,S.Si, M.T. NIP. 4127.70.015 NIP. 4127.70.26.009


(4)

(5)

SURAT KETERANGAN

PERSETUJUAN PUBLIKASI

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, Menyetujui:

“Untuk memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty

Noneksklusif atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan

ketentuan yang berlaku untuk kepentingan riset dan pendidikan”. Bandung, 24 Juli 2014

Penulis, KepalaSekolah

Sherly Dwi Pranita Siahaan Ahadiat,S.Pd NIM. 1.05.09.484 Mayor Kes NRP.522806

Mengetahui, Pembimbing

Wartika, S.Kom, M.T. NIP. 4127.70.26.002


(6)