PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN WISATAWAN MENGUNJUNGI KEMBALI OBJEK AGROWISATA KALIGUA

(1)

PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN WISATAWAN MENGUNJUNGI KEMBALI OBJEK AGROWISATA KALIGUA

THE EFFECT OF EXPERIENTIAL MARKETING TOWARDS TOURISTS’ DECISION TO REVISIT THE TOURISM OBJECT OF KALIGUA AGROTOURISM

SKRIPSI

DisusunOleh: UJANG MUHAMMAD K.

20110410118

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA 2016


(2)

PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN WISATAWAN MENGUNJUNGI KEMBALI OBJEK AGROWISATA KALIGUA

THE EFFECT OF EXPERIENTIAL MARKETING TOWARDS TOURISTS’ DECISION TO REVISIT THE TOURISM OBJECT OF KALIGUA AGROTOURISM

SKRIPSI

Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana pada Fakultas Ekonomi Program Studi Manajemen

Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

DisusunOleh:

UJANG MUHAMMAD K 20110410118

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA 2016


(3)

PERNYATAAN

Dengan ini saya,

Nama : Ujang Muhammad Khaerudin

Nomor mahasiswa : 20110410118

Menyatakan bahwa skripsi ini dengan judul: “PENGARUH EXPERIENTIAL MARKETING

TERHADAP KEPUTUSAN WISATAWAN MENGUNJUNGI KEMBALI OBJEK

AGROWISATA KALIGUA”tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar

kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang sepengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis diterbitkan orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini disebutkan dalam Daftar Pustaka. Apabila ternyata dalam skripsi ini diketahui terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain maka saya bersedia bahwa karya tersebut dibatalkan.

Yogyakarta,24 Agustus 2016


(4)

MOTTO

MOTTO

Inna ma al usri yusroo.

Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kemudahan. (Q.S. Al_Insyirah : 5)

Do not be a follower…be a Leader

(Jangalah Menjadi Pengikuti.. Jadilah Pemimpin)

Wa man yattaqilaaha yaj al lahuu makhrojaa wa yarzuqhu min haisu laa yahtasib.. wa man yattaqillaaha yaj al lahu min amrihi yusroo.. wa man yattaqillaaha yukaffir

anhu sayyi-aatihii wa yu dhim lahuu ajroo..

Artinya : Barangsiapa bertakwa pada Allah, maka Allah memberikan jalan keluar kepadanya dan memberi rezeki dari arah yang tidak disangka-sangka.. Barangsiapa yang bertaqwa pada Allah, maka Allah jadikan urusannya menjadi

mudah.. barangsiapa yang bertaqwa

pada Allah akan dihapuskan dosa2nya dan mendapatkan pahala yang agung (QS. Ath-Thalaq: 2, 3, 4)


(5)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Alhamdulllahirabbil alamin….

sepercik keberhasilan yang Engkau hadiahkan padaku ya Rabb Tak henti-hentinya aku mengucap syukur pada_Mu ya Rabb

Serta shalawat dan salam kepada idola ku Rasulullah SAW dan para sahabat yang mulia Semoga sebuah karya mungil ini menjadi amal shaleh bagiku dan menjadi kebanggaan

bagi keluargaku tercinta Ku persembahkan karya mungil ini

untuk belahan jiwa ku bidadari surgaku yang tanpamu aku bukanlah siapa-siapa di dunia fana ini dan dosa mu lah maha kaeya ini terselesaikan

MAMAHKU TERCINTA HENDARSIH

serta orang yang menginjeksikan segala idealisme, prinsip, edukasi dan kasih sayang berlimpah dengan wajah datar menyimpan kegelisahan ataukah perjuangan yang tidak pernah ku ketahui,

namun tenang temaram dengan penuh kesabarandan pengertian luar biasa AYAHKU TERCINTA AGUS SUPRIYADI

Terima ksaih Sahabat sekaligus saudara semasa di Manajemen kelas D, Pamen, Rasyid, Icha, Tika, Cholis, Aris, Neo dan lain-lain.

Terima kasih dukungan dan persahabatan yang dijalin selama ini

Terima kasih atas suka duka, suport, dan kesetiaan kalian menjadi anggota. kepada Anak-Anak kos kontrakan kuning yang bersama-sama dalam tempat tinggal

yang telah dirasa suka duka kita lalui


(6)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

HALAMAN PERNYATAAN iv

HALAMAN MOTO v

HALAMAN PERSEMBAHAN vi

INTISARI vii

ABSTRAK viii

KATA PENGANTAR ix

DAFTAR ISI x

DAFTAR TABEL xiii

DAFTAR GAMBAR xiv

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang Penelitian 1

B. Rumusan Masalah 5

C. Tujuan Penelitian 5

D. Manfaat Penelitian 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 7

A. Landasan Teori 7

1. Experiential Marketing 7 a. Sense 12


(7)

c. Think 15

d. Act 15

e. Relate 16

2. Keputusan Pembelian 17

B. Penelitian Terdahulu 22

C. Penurunan Hipotesis 23

D. Model Penelitian 26

BAB III METODE PENELITIAN 28

A. Objek dan Subjek 28

B. Teknik Pengambilan Sampel 28

C. Jenis Data 29

D. Teknik Pengumpulan Data 29

E. Definisi Operasional Variabel 29

F. Indikator Variabel Penelitian 32

G. Uji Kualitas Instrumen dan Data 34

1. Uji Validitas 34

2. Uji Reliabilitas 35

H. Uji Hipotesis Dan Analisis Data 36

1. Analisis Regresi Linier Berganda 36

2. Uji Koefisien Determinan 37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 39

A. Gambaran Umum Objek dan Subjek Penelitian 39

B. Deskripsi Karakteristik Responden 40

1. Rincian Penyebaraan Kuisioner 40

2. Karakteristik Responden 40

C. Hasil Uji Kualitas Instrumen 41

1. Uji Validitas 41

2. Uji Reliabilitas 43


(8)

1. Hasil Analisis Regresi Linier Berganda 43

2. Hasil Uji Parsial (Uji t) 45

3. Hasil Uji Koefiesien Determinasi (R²) 47

E. Pembahasan 47

BAB V SIMPULAN, KETERBATASAN DAN SARAN 48

A. Simpulan 48

B. Keterbatasan Penelitian 49

C. Saran 49

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(9)

DAFTAR TABEL

3.1. Indikator Variabel Penelitian 33

4.1 Rincian Penyebaraan Kuisioner 41

4.2. Karakterisitik Responden 42

4.3. Hasil Uji Validitas 43

4.4. Hasil Uji Reliabilitas 44

4.5. Hasil Analisis Uji Regresi Berganda 45


(10)

DAFTAR GAMBAR

2.1 Keputusan Pembelian 21

2.2 Model Penelitian 26


(11)

(12)

(13)

(14)

ABSTRACT

This research aims to analyze the effect of experiential marketing towards the tourists’ decision process to revisit the tourism object of Kaligua Agrotourism. The object of this research was Kaligua Agrotourism, Pandansari Village, Paguyangan District, Brebes Regency, Central Java, while the subject is the tourists or visitors of Kaligua Agrotourism. The sample taking was conducted by purposive sampling. The data analysis was done by using analysis of multiple linear regression. Before analyzing the data, the test of instrument quality was conducted, consisting validity test and reliability test.

The analysis result which was done shows that sense has positive and significant impact towards the tourists’ decision to visit tourism object of Kaligua Agrotourism. Feel has positive and significant impact towards the tourists’ decision to visit tourism object of Kaligua

Agrotourism. Think has positive and significant impact towards the tourists’ decision to visit

tourism object of Kaligua Agrotourism. Act has positive and significant impact towards the tourists’ decision to visit tourism object of Kaligua Agrotourism. Relate has positive and significant impact towards the tourists’ decision to visit tourism object of Kaligua Agrotourism. Key words: experiential marketing, decision to visit tourism object


(15)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Seiring dengan berkembangnya zaman, persaingan dunia bisnis semakin ketat. Banyak pesaing dengan kualitas terbaik bermunculan memperebutkan hati konsumen. Hal ini tentunya bertujuan untuk menguasai pangsa pasar masing-masing bidang industri yang dijalankan. Keunggulan kompetitif sangat diperlukan jika ingin mendapat perhatian lebih dari konsumen. Menciptakan persepsi positif suatu produk kepada konsumen merupakan faktor penting untuk menunjang keberhasilan produk tersebut. Persepsi positif yang telah tertanam di benak konsumen membuat konsumen dengan mudah menyisihkan sebagian pendapatannya untuk membeli suatu produk yang diinginkannya.

Mengacu pada kondisi saat ini maka digunakanlah suatu bentuk pemasaran yang mencoba menganalisis konsumen dengan menggunakan model-model psikologis dalam menganalisis perilaku konsumen yaitu experiential marketing. Dalam pendekatan ini, pemasar menciptakan produk atau jasa dengan menyentuh panca indra, hati, dan pikiran konsumen. Produk dapat menyentuh nilai emosional konsumen secara positif dapat menjadikan

memorable experience antara perusahaan dan konsumen. Hal ini berpengaruh sangat baik bagi

perusahaan karena konsumen yang puas biasanya menceritakan pengalamannya menggunakan produk atau jasa suatu perusahaan kepada orang lain (Putri & Astuti, 2010:192).

Experiential marketing mencoba menggeser pendekatan pemasaran tradisional yaitu 4P

(product, price, place, and promotion) yang hanya bertumpu pada feature dan benefit. Pada

experiential marketing, perusahaan tidak hanya berorientasi pada feature dan benefit tetapi


(16)

memberikan pengalaman bagi pelanggan sehingga tercapai memorable experience yang membuat pelanggan mengulang kembali pengalamannya dan bahkan mau mengeluarkan uang lebih untuk menikmati pengalaman baru menggunakan fasilitas lain yang ditawarkan perusahaan.

Kota Brebes sebagai kota yang terkenal akan kekayaan alam dan perkebunannya, hal itu berpengaruh terhadap terciptanya objek-objek wisata yang bernuansa keindahan alam seperti objek wisata alam. Melihat fenomena yang ada, masyarakat justru lebih memilih mengunjungi bahkan menghabiskan waktu di mall, bioskop, dan cafe dibanding mengunjungi wisata alam, sehingga diperlukan upaya yaitu dengan menerapkan strategi experiential Marketing. upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan cara menerapkan strategi experiential Marketing yang merupakan konsep atau teori dari Schmitt (1999) dengan tujuan untuk memuaskan pengunjung Agrowisata Kaligua

Perusaahan jasa dalam hal ini jasa pariwisata semakin menyadari bahwa peranan konsumen sangat penting dalam menentukan masa depan perusahaan mereka. Oleh karenanya perusahaan jasa khususnya industri pariwisata harus mengetahui bahwa setiap konsumen memiliki pandangan atau persepsi yang berbeda-beda mengenai jasa atau service. Jasa

(service) adalah aktivitas atau manfaat yang ditawarkan oleh satu pihak kepada pihak yang

lain yang pada dasarnya tanpa wujud dan tidak menghasilkan kepemilikan apapun.

Persaingan usaha di bidang industri pariwisata yang begitu sengit menuntut para pemasar untuk memikirkan berbagai cara dan starategi untuk menciptakan keunggulan dalam bersaing, sehingga konsumen tertarik untuk melakukan keputusan pembelian produk yang ditawarkan. Untuk menciptakan keunggulan bersaing dan merangsang konsumen untuk melakukan keputusan pembelian, perlunya suatu bentuk pemasaran yang mencoba menganalisis perilaku


(17)

konsumen menggunakan model-model psikologis yaitu experiential marketing (Andreani 2007). Dengan pendekatan ini, pemasar menciptakan produk atau jasa dengan menyentuh panca indra konsumen, menyentuh hati, dan merangsang pikiran konsumen. Jika produk dapat menyentuh nilai emosional pelanggan secara positif maka dapat menjadi memorable

experience antara perusahaan dan pelanggan.

Andreani (2007) mengemukakan experiential marketing memberikan peluang pada pelanggan untuk memperoleh serangkaian pengalaman atas merek, produk dan jasa yang memberikan cukup informasi untuk melakukan keputusan pembelian. Aspek emosional dan aspek rasional adalah aspek yang ingin dibidik pemasar melalui program ini dan seringkali kedua aspek ini memberikan efek yang luar biasa dalam pemasaraan Andreani (2007).

Experiental marketing mempunyai lima unsur yaitu panca indera (sense), perasaan (feel),

pikiran (think), tindakan (act), dan pertalian (relate). Secara implisit Schmitt menjelaskan bahwa experiental marketing merupakan cara untuk membuat konsumen menciptakan pengalaman melalui panca indera (sense), menciptakan afektif (feel), menciptakan pengalaman berpikir secara kreatif (think), menciptakan pengalaman konsumen yang berhubungan dengan tubuh secara fisik dengan perilaku gaya hidup serta dengan pengalaman-pengalaman sebagai hasil dari interaksi dengan orang lain (act), juga menciptakan pengalaman yang terhubung dengan keadaan sosial, gaya hidup, dan budaya yang dapat merefleksi merek tersebut yang merupakan pengembangan dari sensations, feelings, cognitions, dan actions (relate) (Rini, 2009).

Obyek Agrowisata Kaligua menggunakan pendekatan experitenal marketing dalam menciptakan produk atau jasa dengan menyentuh panca indra konsumen, menyentuh hati, dan merangsang pikiran konsumen. Jika produk dapat menyentuh nilai emosional pelanggan


(18)

secara positif maka dapat menjadi memorable experience antara perusahaan dan pelanggan, dan pelanggan dapat menggunakannya sebagai pertimbangan untuk melakukan keputusan pembelian

Berdasarkan uraian di atas, maka penting bagi perusahaan untuk mengetahui “Pengaruh

Experiential Marketing Terhadap Keputusan Wisatawan Mengunjungi Kembali Objek

Agrowisata Kaligua”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian mengenai konsep experiential marketing beserta dimensinya

(sense,feel,think,act,relate) dan pengaruhnya pada keputusan wisatawan mengunjungi

kembali objek Agrowisata Kaligua, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Apakah sense berpengaruh terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua?

2. Apakah feel berpengaruh terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua?

3. Apakah think berpengaruh terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua?

4. Apakah act berpengaruh terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua?

5. Apakah relate berpengaruh terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua?


(19)

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian rumusan masalah diatas yang telah dikemukakan, maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menganalisis pengaruh sense terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

2. Menganalisis pengaruh feel terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

3. Menganalisis pengaruh think terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

4. Menganalisis pengaruh act terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

5. Menganalisis pengaruh relate terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

D. Manfaat Penelitian

Dengan dilaksanakannya penelitian ini maka diharapkan akan memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi materi dalam mengembangkan ilmu dalam rangka menambah ilmu pengetahuan, khususnya pengaruh experiential

marketing terhadap keputusan wisatawan dalam mengunjungi kembali suatu objek

wisata.


(20)

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan pertimbangan bagi perusahaan dalam meningkatkan kualitas experiential marketing supaya dapat memberikan kepuasan dan meningkatkan keputusan pembelian kepada perusahaan.


(21)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A.Landasan Teori

1. Experiential Marketing

Experiential marketing merupakan sebuah pendekatan dalam pemasaran yang sebenarnya

telah dilakukan sejak jaman dulu hingga sekarang oleh para pemasar. Pendekatan ini dinilai sangat efektif karena sejalan dengan perkembangan jaman dan teknologi, para pemasar lebih menekankan diferensiasi produk untuk membedakan produknya dengan produk kompetitor. Dengan adanya experiential marketing, pelanggan akan mampu membedakan produk dan jasa yang satu dengan lainnya karena mereka dapat merasakan dan memperoleh pengalaman secara langsung melalui lima pendekatan (sense, feel, think, act, relate), baik sebelum maupun ketika mereka mengkonsumsi sebuah produk atau jasa (Andreani, 2007).

Pengertian experiential marketing menurut Schmitt (1999) dalam Andreani (2007) adalah suatu usaha yang digunakan oleh perusahaan atau pemasar untuk mengemas produk sehingga mampu menawarkan pengalaman emosi hingga menyentuh hati dan perasaan konsumen.

Menurut Kartajaya (2004) suatu produk memiliki kemampuan lebih baik dalam menciptakan pengalaman dalam berbagai bentuk:

a. Membangun interaksi sensorial (sensory interactions) yaitu mempertegas sensasi produk dan layanan yang diberikan, seperti yang dilakukan oleh Absolute Vodka dengan kemasannya yang simpel tapi elegan.

b. Membatasi ketersediaan produk untuk membangun the experience of having one seperti


(22)

c. Menciptakan ekskusivitas produk dengan membentuk klub dan komunitas pelanggan seperti dilakukan Harley Davidson dengan Harley Davidson Owner Club (HOC)

d. Memanggungkan produk dengan menciptakan event-event, tujuannya untuk membawa pelanggan masuk ke proses bisnis perusahaan, apakah itu dalam mendesain, memproduksi, mengemas atau men-deliver produk tersebut seperti yang dilakukan oleh Disney dengan theme park-nya atau ajang piala dunia sepak bola yang selalu menyedot perhatian seluruh penduduk bumi.

Lebih lanjut Kartajaya (2004) mengatakan bahwa di dunia yang lebih emosional dan interaktif produk dan jasa harus memberikan suatu pengalaman (product and service shouled

be an experience), seperti:

a. Pengalaman fisikal

Pengalaman yang diperoleh dari interaksi fisik manusia dengan lingkungan sekitar yang dapat merangsang seluruh panca indera manusia. Seperti menghabiskan malam panjang

di Hard Rock Cafe, seluruh panca indera akan dibuai oleh atmosfer kejayaan musik rock

tahun 1970-an, foto-foto dan alat musik bintang rock legendaris. b. Pengalaman emosional

Pengalaman yang timbul karena adanya interaksi yang membangkitkan emosi, baik emosi yang meningkatkan prestige maupun emosi yang memperlihatkan identitas dan ekspresi manusia. Misalnya para wanita, membaca Cosmopolitan adalah identitas dan ekspresi sebagai wanita modern, independent dan tak tunduk pada determinasi laki laki,

Confident dan menjadi diri sendiri, berani dan sebagainya.


(23)

Pengalaman karena adanya kemampuan untuk menggali potensi dan aktualisasi diri. Misalnya mengikuti executive education workshop.

d. Pengalaman spiritual

Pengalaman yang diperoleh manusia melalui sisi religius manusia, seperti mengikuti ceramah dan pengajian sehingga memperoleh kedamaian dunia dan akherat.

Pengalaman konsumen dalam mengkonsumsi barang dan jasa erat kaitanya dengan konsep experiential marketing. experiential marketing dapat sangat berguna untuk sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan, membedakan produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra dan identitas untuk sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan untuk mencoba dan membeli produk.

Hal yang terpenting adalah menciptakan pelanggan yang loyal, pelanggan mencari perusahaan dan merek–merek tertentu untuk dijadikan bagian dari hidup mereka. Pelanggan juga ingin perusahaan-perusahaan dan merek-merek tersebut dapat berhubungan dengan hidup mereka, mengerti mereka, menyesuaikan dengan kebutuhan mereka dan membuat hidup mereka lebih terpenuhi. Dalam era informasi, teknologi, perubahan dan pilihan, setiap perusahaan perlu lebih selaras dengan para pelanggan dan pengalaman yang diberikan produk atau jasa mereka (Rini, 2009). Tahap awal dari sebuah experiential marketing yaitu terfokus pada tiga kunci pokok yaitu:

a. Pengalaman pelanggan

Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang dapat menempatkan pembelian produk atau jasa di antara konteks yang lebih besar dalam kehidupan.


(24)

Analisis pola konsumsi dapat menimbulkan hubungan untuk menciptakan sinergi yang lebih besar. Produk dan jasa tidak lagi dievaluasi secara terpisah, tetapi dapat dievaluasi sebagai bagian dari keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan kehidupan konsumen. Hal yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur melalui kepuasan dan loyalitas.

c. Keputusan rasional dan emosional

Pengalaman dalam hidup sering digunakan untuk memenuhi fantasi, perasaan dan kesenangan. Banyak keputusan dibuat dengan menuruti kata hati dan tidak rasional.

experiential marketing bertujuan membuat pelanggan merasa senang dengan keputusan

pembelian yang telah dibuat.

Beberapa teori mengenai experiential marketing yang terkait dengan penelitian ini diantaranya (Andreani, 2007):

a. Experiential marketing merupakan sebuah pendekatan baru untuk memberikan informasi

mengenai merek dan produk. Hal ini terkait erat dengan pengalaman pelanggan dan sangat berbeda dengan sistem pemasaran tradisional yang berfokus pada fungsi dan keuntungan sebuah produk.

b. Experiential marketing merupakan perpaduan praktek antara pemasaran non tradisional

yang terintegrasi untuk meningkatkan pengalaman pribadi dan emosional yang berkaitan dengan merek.

c. Experiential marketing sangat penting dalam merefleksikan adanya bias dari otak kanan

karena menyangkut aspirasi pelanggan untuk memperoleh pengalaman yang berkaitan dengan perasaan tertentu, kenyamanan dan kesenangan di satu pihak dan penolakan atas ketidaknyaman dan ketidaksenangan di lain pihak.


(25)

Dari definisi-definisi tersebut dapat dikatakan experiential marketing merujuk pada pengalaman nyata pelanggan terhadap brand/product/service untuk meningkatkan penjualan

dan brand image/awareness. experiential marketing adalah lebih dari sekedar memberikan

informasi dan peluang pada pelanggan untuk memperoleh pengalaman atas keuntungan yang didapat dari produk atau jasa itu sendiri tetapi juga membangkitkan emosi dan perasaan yang berdampak terhadap pemasaran, khususnya penjualan.

Experiential marketing dapat dimanfaatkan secara efektif apabila diterapkan pada

beberapa situasi tertentu. Schmitt (1999) dalam Andreani (2007) berpendapat dalam bukunya ada beberapa manfaat yang dapat diterima dan dirasakan apabila badan usaha menerapkan

experiential marketing. Manfaat tersebut yaitu untuk membangkitkan kembali merek yang

sudah merosot, untuk menciptakan dan membuat perbedaan dengan produk pesaing, untuk menciptakan citra dan identitas perusahaan,untuk mempromosikan inovasi, untuk membujuk percobaan, pembelian, dan yang paling penting adalah konsumsi loyal.

Schmitt (1999) dalam Andreani (2007) memberikan suatu framework alternative yang terdiri dari dua elemen, yaitu strategic experience modules yang terdiri dari beberapa tipe

experience dan experience producers yaitu agen-agen yang dapat menghantarkan experience

ini.

Strategic experience modules terdiri dari lima tipe yaitu:

a. Panca Indera (Sense)

Di dalam jurnalnya Andreani (2007) menyatakan sense berkaitan dengan gaya

(styles) dan simbol-simbol verbal dan visual yang mampu menciptakan keutuhan sebuah

kesan. Untuk menciptakan kesan yang kuat, baik melalui iklan, packaging ataupun

website, seorang pemasar perlu memilih warna yang tepat sejalan dengan company

profile. Pilihan warna ini harus menarik untuk membangkitkan perhatian pelanggannya.


(26)

dapat dirasakan dari suatu produk yang dapat ditangkap oleh kelima indera manusia, meliputi pandangan, suara, bau, rasa, dan sentuhan. Sense bagi konsumen, berfungsi untuk mendiferensiasikan suatu produk dari produk yang lain untuk memotivasi pembeli untuk bertindak, dan untuk membentuk value pada produk atau jasa dalam benak pembeli. Indera manusia dapat digunakan selama fase pengalaman (prapembelian, pembelian dan sesudah pembelian) dalam mengkonsumsi sebuah produk atau jasa. Perusahaan biasanya menerapkan unsur sense dengan menarik perhatian pelanggan melalui hal-hal yang mencolok, dinamis, dan meninggalkan kesan yang kuat. Ada tiga tujuan strategi panca indera (sense strategic objective):

1) Panca indera sebagai pendiferensiasi

Sebuah organisasi dapat menggunakan sense marketing untuk mendiferensiasikan produk organisasi dengan produk pesaing didalam pasar, memotivasi pelanggan untuk membeli produknya, dan mendistrisbusikan nilai kepada konsumen.

2) Panca indera sebagai motivator

Penerapan unsur sense dapat memotivasi pelanggan untuk mencoba produk dan membelinya.

3) Panca indera sebagai penyedia nilai

Panca indera juga dapat menyediakan nilai yang unik kepada konsumen. b. Perasaan (Feel)

Perasaan di sini sangatlah berbeda dengan kesan sensorik karena hal ini berkaitan dengan suasana hati dan emosi jiwa seseorang. Ini bukan sekedar menyangkut keindahan, tetapi suasana hati dan emosi jiwa yang mampu membangkitkan kebahagiaan atau bahkan kesedihan (Andreani, 2007).


(27)

Begitu pula Rini (2009) juga menyatakan perasaan berhubungan dengan perasaan yang paling dalam dan emosi pelanggan. Iklan yang bersifat feel good biasanya digunakan untuk membuat hubungan dengan pelanggan, menghubungkan pengalaman emosional mereka dengan produk atau jasa, dan menantang pelanggan untuk bereaksi terhadap pesan feel campaign sering digunakan untuk membangun emosi pelanggan secara perlahan. Ketika pelanggan merasa senang terhadap produk yang ditawarkan perusahaan, pelanggan akan menyukai produk dan perusahaan. Sebaliknya, ketika pelanggan merasa tidak senang terhadap produk yang ditawarkan perusahaan, maka konsumen akan meninggalkan produk tersebut dan beralih kepada produk lain. Jika sebuah strategi pemasaran dapat menciptakan perasaan yang baik secara konsisten bagi pelanggan, maka perusahaan dapat menciptakan loyalitas merek yang kuat dan bertahan lama. Affective experience adalah tingkat pengalaman yang merupakan perasaan yang bervariasi dalam intensitas, mulai dari perasaan yang positif atau pernyataan mood yang negatif sampai emosi yang kuat. Jika pemasar bermaksud untuk menggunakan affective

experience sebagai bagian dari strategi pemasaran, maka ada dua hal yang harus

diperhatikan dan dipahami, yaitu: c. Suasana hati (moods)

Moods merupakan affective yang tidak spesifik. Suasana hati dapat dibangkitkan

dengan cara memberikan stimulus yang spesifik. Suasana hati merupakan keadaan afektif yang positif atau negatif. Suasana hati seringkali mempunyai dampak yang kuat terhadap apa yang diingat konsumen dan merek apa yang mereka pilih.

d. Emosi (emotion)

Lebih kuat dibandingkan suasana hati dan merupakan pernyataan afektif dari stimulus yang spesifik, misalnya marah, irihati, dan cinta. Emosi-emosi tersebut selalu


(28)

disebabkan oleh sesuatu atau seseorang (orang, peristiwa, perusahaan, produk, atau komunikasi).

e. Pikiran (Think)

Andreani (2007) berpendapat bahwa “dengan berpikir (think) dapat merangsang

kemampuan intelektual dan kreativitas seseorang”. Sedangkan menurut Rini (2009)

melalui aspek think perusahaan berusaha untuk menantang konsumen, dengan cara memberikan problem-solving experiences, dan mendorong pelanggan untuk berinteraksi secara kognitif atau secara kreatif dengan perusahaan atau produk. Iklan pikiran biasanya lebih bersifat tradisional, menggunakan lebih banyak informasi tekstual, dan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang tak terjawabkan, cara yang baik untuk membuat think

campaign berhasil adalah:

1) Menciptakan sebuah kejutan yang dihadirkan baik dalam bentuk visual, verbal ataupun konseptual.

2) Berusaha untuk memikat pelanggan. 3) Memberikan sedikit provokasi f. Tindakan (Act)

Tindakan yang berhubungan dengan keseluruhan individu (pikiran dan tubuh) untuk meningkatkan hidup dan gaya hidupnya. Pesan-pesan yang memotivasi, menginspirasi dan bersifat spontan dapat menyebabkan pelanggan untuk berbuat hal-hal dengan cara yang berbeda, mencoba dengan cara yang baru merubah hidup mereka lebih baik (Rini, 2009). Hal ini juga disampaikan Andreani (2007) bahwa act berkaitan dengan perilaku yang nyata dan gaya hidup seseorang. Hal ini berhubungan dengan bagaimana membuat orang berbuat sesuatu dan mengekspresikan gaya hidupnya. Riset pasar menunjukkan banyak orang membeli Volkswagen Beetle sebagai mobil kedua setelah BMW atau Lexus. Mereka mempunyai gaya hidup tertentu, mereka ingin mengendarai mobil yang


(29)

lebih enak untuk dikendarai daripada mobil pertama mereka yang lebih profesional. Jadi act di sini meliputi perilaku yang nyata atau gaya hidup yang lebih luas. Ada berbagai cara untuk mengkomunikasikan act. Dalam Web pemasar dapat menggunakan flash

animations di TV dengan iklan pendek. Sedangkan di lingkungan sosial dapat dilakukan

dengan gambar hidup yang dapat bergerak dengan cepat. Media cetak bukanlah pilihan yang baik untuk ini. Pemilihan sarananya harus hati-hati dan tepat sehingga dapat membangkitkan pengalaman yang diinginkan.

g. Hubungan (Relate)

Andreani (2007) berpendapat bahwa relate berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang dapat menciptakan identitas sosial. Seorang pemasar harus mampu menciptakan identitas sosial (generasi, kebangsaan, etnis) bagi pelanggannya dengan produk atau jasa yang ditawarkan. Pemasar dapat menggunakan simbol budaya dalam kampanye iklan dan desain web yang mampu mengidentifikasikan kelompok pelanggan tertentu. Relate menghubungkan pelanggan secara individu dengan masyarakat, atau budaya. Relate menjadi daya tarik keinginan yang paling dalam bagi pelanggan untuk pembentukan self-improvement, status socio-economic, dan image.

Relate campaign menunjukkan sekelompok orang yang merupakan target pelanggan

dimana seorang pelanggan dapat berinteraksi, berhubungan, dan berbagi kesenangan yang sama (Rini, 2009).

Kelima tipe dari experience ini disampaikan kepada konsumen melalui experience

provider. Agen–agen yang bisa menghantarkan experience ini adalah Rini (2009):

a. Komunikasi meliputi iklan, komunikasi perusahaan baik internal maupun eksternal,

dan public relation.

b. Identitas dan tanda baik visual maupun verbal, meliputi nama, logo, warna, dan lain-lain.


(30)

c. Tampilan produk, baik desain, kemasan, maupun penampakan.

d. Co-branding, meliputi even–even pemasaran, sponsorship, aliansi dan rekanan kerja,

lisensi, penempatan produk dalam film, dan sebagainya.

e. Lingkungan spatial, termasuk desain kantor, baik interior maupun eksterior, outlet penjualan, ekshibisi penjualan, dan lain-lain.

f. Web sites

g. Orang, meliputi penjual, representasi perusahaan, customer service dan operator call centre.

2. Keputusan Pembelian

a. Pengertian Keputusan Pembelian

Pada dasarnya keputusan pembelian adalah suatu tindakan atau perilaku konsumen jadi atau tidaknya melakukan suatu pembelian atau transaksi, banyak tidaknya jumlah konsumen dalam mengambil keputusan menjadi salah satu penentu tercapai atau tidaknya tujuan perusahaan.

Menurut Kotler dan Armstrong (2004) mengemukakan bahwa “keputusan pembelian adalah tahap proses keputusan dimana konsumen secara aktual melakukan

pembelian produk”.

Menurut Kotler dan Armstrong (2004) proses pengambilan keputusan pembelian terdiri dari lima tahap: pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, pengevaluasian alternatif, keputusan pembelian, dan perilaku setelah pembelian. Dengan demikian keputusan pembelian dapat menjadi ukuran tercapai atau tidaknya tujuan suatu perusahaan.


(31)

Tahap-tahap pengambilan keputusan menurut Kotler dan Armstrong (2004) adalah sebagai berikut:

1) Pengenalan kebutuhan (need recognition)

Pengenalan kebutuhan merupakan tahap pertama proses keputusan pembelian dimana konsumen mengenali permasalahan atau kebutuhan. Pembeli merasakan adanya perbedaan antara keadaan aktual dan sejumlah keadaan yang diinginkan. Kebutuhan itu dapat dipicu oleh stimulan internal ketika salah satu kebutuhan normal, lapar, haus, seks naik ke tingkat yang cukup tinggi sehingga menjadi pendorong. Selain itu pula kebutuhan juga dipicu oleh rangsangan eksternal.

2) Pencarian informasi

Pencarian informasi merupakan tahap proses pengambilan keputusan pembeli dimana konsumen tergerak untuk mencari informasi tambahan, konsumen mungkin sekedar meningkatkan perhatian atau mungkin pula mencari informasi secara aktif.

Konsumen dapat memperoleh informasi dari berbagai sumber. Sumber itu meliputi:

a) Sumber pribadi (keluarga, teman, tetangga, rekan kerja)

b) Sumber komersial (iklan, penjualan, pengecer, bungkus, situs Web, dll) c) Sumber publik (media masa, organisasi pemberi peringkat)

d) Sumber berdasarkan pengalaman (memegang, meneliti, menggunakan produk) 3) Pengevaluasian alternatif

Pengevaluasian alternatif merupakan tahap proses keputusan pembeli dimana konsumen menggunakan informasi untuk mengevaluasi berbagai merek alternatif di dalam serangkaian pilihan.


(32)

Cara konsumen memulai usaha mengevaluasi alternatif pembelian tergantung pada konsumen individual dan situas pembelian tertentu. Dalam beberapa kasus, konsumen menggunakan kalkulasi yang cermat dan pikiran yang logis. Dalam waktu yang lain, konsumen bersangkutan mengerjakan sedikit atau tidak mengerjakan evaluasi sama sekali, melainkan mereka membeli secara impulsif atau bergantung pada intuisi.

4) Menentukan pembelian

Menentukan pembelian merupakan tahap proses keputusan dimana konsumen secara aktual melakukan pembelian produk. Secara umum, keputusan pembelian konsumen akan membeli merek yang paling disukai, tetapi ada dua faktor yang muncul diantara kecenderungan pembelian dan keputusan pembelian. Faktor pertama adalah sikap orang lain, karena konsumen mungkin membentuk kecenderungan pembelian berdasar pada pendapat yang diharapkan. Faktor kedua adalah faktor situasi yang tak terduga, karena keadaan tak terduga dapat mengubah kecenderungan pembelian.

Dalam keputusan membeli konsumen seringkali ada lebih dari dua pihak yang terlibat dalam proses pembelian. Umumnya ada lima peran yang dapat dilakukan seorang konsumen. Adakalanya kelima peran ini dipegang oleh satu orang, namun sering kali pula peranan tersebut dilakukan oleh beberapa orang. Menurut Kotler (1997) kelima peranan tersebut meliputi:

a) Pemrakarsa (Initiator), yaitu orang yang pertama kali menyadari adanya keinginan atau kebutuhan yang belum terpenuhi dan mengusulkan ide untuk membeli suatu barang atau jasa tertentu.


(33)

b)Pemberi Pengaruh (Influencer), yaitu orang yang pandangan, nasihat atau pendapatannya mempengaruhi keputusan pembelian.

c) Pengambilan Keputusan (Decider), yaitu orang yang mengambil keputusan pembelian.

d)Pembeli ( Buyer ), yaitu orang yang melakukan pembelian.

e) Pemakai (User), yaitu orang yang mengkonsumsi atau menggunakan barang atau jasa yang dibeli.

5) Perilaku setelah pembelian

Perilaku setelah pembelian merupakan tahap proses keputusan pembeli konsumen melakukan tindakan lebih lanjut setelah pembelian berdasarkan pada kepuasan atau ketidak puasan mereka.

Menurut Kotler dan Armstrong (2004) yang menentukan puas tidak pusanya pembelian terletak pada hubungan antara harapan konsumen dan kinerja produk yang dirasakan. Jika produk jauh di bawah harapan konsumen, maka konsumen kecewa jika produk memenuhi harapannya, konsumen terpuaskan jika melebihi harapannya, maka konsumen akan sangat senang.

Tahap-tahap pengambilan keputusan di atas dapat digambarkan pada gambar 2.1sebagai berikut:

Gambar 2.1

Proses Keputusan Pembelian

Perilaku Pasca Pembelian Keputusan

Pembelian Evaluasi

Alternatif Pencarian

Informasi Pengenalan

Masalah


(34)

B. Penelitian Terdahulu

Putri dan Astuti (2010) melakukan penelitian tentang Analisis Pengaruh Experiental

Marketing terhadap Loyalitas Pelanggan Hotel “X” Semarang . Hasil penelitian menunjukkan sense, feel, think, act, dan relate secara simultan mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Secara parsial sense, feel, think, act, dan relate secara simultan mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan.

Lita (2010) melakukan penelitian tentang Pengaruh Implementasi Bauran Pemasaran Jasa Terhadap Proses Keputusan Wisatawan Mengunjungi Objek Wisata di Kota Padang. Hasil penelitian menunjukkan bauran pemasaran jasa meliputi produk, harga, promosi, tempat, bukti fisik, proses dan personel berpengaruh secara simultan dan parsial terhadap proses keputusan wisatawan mengunjungi objek wisata.

Setiawardi etc (2013) melakukan penelitian tentang Pengaruh Bauran Pemasaran Jasa terhadap Loyalitas Pelanggan di Taman Air Panas Darajat Pass. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bauran pemasaran yang terdiri dari variabel produk, variabel harga, variabel tempat/lokasi, variabel promosi, variabel bukti fisik/fasilitas fisik dan variabel proses secara simultan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap variabel dependen yaitu loyalitas pelanggan Taman Air Panas Darajat Pass. Secara parsial bahwa variabel produk, variabel harga, variabel tempat/lokasi, variabel promosi, variabel fasilitas fisik dan variabel karyawan tidak signifikan memiliki pengaruh terhadap loyalitas pelanggan. Sedangkan yang signifikan memiliki pengaruh terhadap loyalitas pelanggan yaitu pada variabel proses.

Jatmiko (2012) melakukan penelitian tentang Analisis Experiential Marketing dan Loyalitas Pelanggan Jasa Wisata (Studi pada Taman Rekreasi Sengkaling Malang). Berdasarkan hasil analisis diperoleh simpulan sebagai berikut: Pertama, experiential


(35)

marketing pada Taman Rekre-asi Sengkaling memiliki basis yang lemah dan pengaruhnya terhadap loyalitas responden sangat rendah. Kedua, experiential marketing berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas responden. Hal ini berarti semakin kuat upaya penciptaan experiential marketing akan semakin tinggi loyalitas responden. Sebaliknya, semakin lemah upaya pen-ciptaan experiential marketing akan semakin rendah loyalitas responden penerapan. Ketiga, dimensi feel dan sense berpengaruh postif dan signifikan terhadap loyalitas responden, sementara dimensi think, act, dan relate berpengaruh positif tidak signifikan terhadap loyalitas responden Taman Rekreasi Sengkaling Malang.

C. Penurunan Hipotesis

a. Pengaruh sense terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata kaligua.

Sense menawarkan pemahaman baru tentang hubungan antara produk perusahaan

dengan konsumennya. Suatu produk dan jasa yang diberikan ke konsumen yang sesuai dengan selera konsumen sangat berpengaruh bagi konsumen dalam mengambil tindakan pada saat akan melakukan pembelian.

Penelitian Putri dan Astuti (2010) menunjukkan dimensi sense secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

H1: Sense berpengaruh positif terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek

Agrowisata Kaligua

b. Pengaruh feel terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.


(36)

Feel experience dapat ditampilkan melalui reputasi akan pelayanan terhadap pelanggan, dengan adanya reputasi pelayanan yang baik kepada pelanggan akan membuat pelanggan terdorong untuk melakukan pembelian produk perusahaan.

Penelitian Putri dan Astuti (2010) menunjukkan dimensi feel secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

H2: Feel berpengaruh positif terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek

Agrowisata Kaligua.

c. Pengaruh think terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

Aspek think dapat dibangun melalui kejutan, kejutan harus bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapatkan lebih dari yang mereka minta, lebih menyenangkan dari yang mereka harapkan, atau sesuatu yang sama sekali lain dari yang mereka harapkan yang pada akhirnya dapat membuat pelanggan merasa senang membeli produk.

Penelitian Putri dan Astuti (2010) menunjukkan dimensi think secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

H3 : Think berpengaruh positif terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

d. Pengaruh act terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua

Act marketing bertujuan untuk menciptakan pelanggan untuk merubah perilaku dan


(37)

berbuat sesuatu seperti melakukan pembelian. Konsumen akan bertindak (melakukan pembelian) karena pengaruh luar (referent belief) berupa norma sosial dan opini, juga pengaruh dari dalam (outcome beliefs).

Penelitian Putri dan Astuti (2010) menunjukkan dimensi act secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

H4: Act berpengaruh positif terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

e. Pengaruh relate terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua

Relate berkaitan dengan budaya seseorang dan kelompok referensinya yang dapat

menciptakan identitas sosial. Seorang pemasar harus mampu menciptakan identitas sosial (generasi, kebangsaan, etnis) bagi pelanggannya dengan produk atau jasa yang ditawarkan, agar dapat membuat konsumen merasa senang melakukan keputusan pembelian.

Penelitian Putri dan Astuti (2010) menunjukkan dimensi relate secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan. Sehingga dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

H5: Relate berpengaruh positif terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek


(38)

D. Model Penelitian

Model yang digunakan dalam penelitian ini digambarkan pada Gambar 2.2 berikut:

H1+ H2+ H3+

`````` H4+

H5+

Gambar 2.2 Model Penelitian

Berdasarkan Gambar 2.2 model penelitian dapat dilihat lima variabel yaitu sense,

feel, think, act, dan relate sebagai variabel independen yang mewakili dari experiential

marketing yang berpengaruh terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali sebagai

variabel dependen. Maka dalam penelitian ini akan menguji lima hipotesis, guna mencari pengaruh experiential marketing terhadap proses keputusan

Sense (X1)

Feel (X2)

Think (X3)

Act (X4)

Keputusan wisatawan mengunjungi

kembali (Y)


(39)

BAB III

METODE PENELITIAN A. Objek dan Subjek

Objek dalam penelitian ini adalah Agrowisata Kaligua Desa Pandansari, Kecamatan Paguyangan, Kabupaten Brebes, Jawa Tengah. Subjek penelitian adalah wisatawan pengunjung Agrowisata Kaligua Desa Pandansari, Kecamatan Paguyangan, Kabupaten Brebes, Jawa Tengah.

B. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel dengan menggunakan kriteria-kriteria tertentu. Dalam penelitian ini kriteria yang digunakan sebagai sampel adalah:

a. Responden sudah pernah berkunjung ke Agrowisata Kaligua minimal 2 kali. Responden yang pernah berkunjung 2 kali diharapkan pengunjung sudah memiliki pengalaman terhadap Agrowisata Kaligua.

b. Berumur di atas 17 tahun. Dipilihnya responden usia di atas 17 tahun karena pada usia ini dianggap seseorang telah dapat mengambil keputusan sendiri dalam memilih lokasi wisata.

Ukuran sampel dalam penelitian ini ditentukan secara justifikasi pribadi, yaitu sebanyak 100 orang pengunjung Agrowisata Kaligua. Hal ini didasarkan pada pendapat Jogiyanto (2005) bahwa ukuran sampel lebih dari 30 adalah tepat untuk kebanyakan penelitian, sehingga jika peneliti mengambil sampel 100 sudah memenuhi dari ukuran minimal


(40)

C. Jenis Data

Data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah data primer, yaitu data yang diperoleh secara langsung dari responden yang dijadikan sampel penelitian. Data primer dalam penelitian ini berupa jawaban responden atas pertanyaan yang terkait dengan variabel-variabel yang diteliti yaitu experiential marketing dan keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek wisata yang dibagikan kepada responden.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode survei menggunakan kuesioner. Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab. Dalam hal ini kuesioner disebarkan pada pengunjung Agrowisata Kaligua.

E. Definisi Operasional a. Variabel terikat

Keputusan pembelian adalah segala sesuatu yang dikerjakan konsumen untuk membeli, membuang dan menggunakan produk dan jasa. Kotler (2005)

Variabel terikat yang tidak dipengaruhi oleh variabel lain dalam penelitian ini adalah keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek wisata. Keputusan wisatawan mengunjungi kembali dapat diukur dengan indikator:

a) Merencanakan datang kembali ke Agrowisata Kaligua saat hari libur bersama teman kerja

b) Mengajak keluarga datang ke Agrowisata Kaligua saat libur setelah lebaran c) Keinginan untuk kembali melakukan kegiatan wisata di Agrowisata Kaligua d) Datang kembali ke Agrowisata Kaligua saat musim panen petik teh


(41)

b. Variabel bebas

Variabel bebas atau variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain dalam penelitian ini adalah:

1)Sense

Sense Experience merupakan pengalaman konsumen yang berkaitan dengan panca

indera melalui penglihatan, suara, peraba, pengecap dan bau (Natasha dan Kristanti, 2013). Sense experience dapat diukur dengan indikator:

a) Menyaksikan pemandangan alam yang indah di Agrowisata Kaligua b) Merasakan kesejukan udara di Agrowisata Kaligua

c) Menikmati suasana dingin di Agrowisata Kaligua d) Menikmati kesunyian di sekitar Agrowisata Kaligua e) Menikmati teh hitam khas Agrowisata Kaligua

2)Feel

Feel Experience merupakan perasaan yang paling dalam dan emosi pelanggan (Rini,

2009). Feel experience, dapat diukur dengan indikator: a) Perasaan senang ketika berada di Agrowisata Kaligua b)Perasaan nyaman ketika berada di Agrowisata Kaligua c) Perasaan tenang ketika berada di Agrowisata Kaligua

d)Perasaan gembira setelah menikmati keindahan alam di Agrowisata Kaligua


(42)

Think experience mendorong konsumen berfikir kreatif sehingga dapat menghasilkan evaluasi kembali (Natasha dan Kristanti, 2013). Think experience, dapat diukur dengan indikator:

a) Keindahan alam sekitar Agrowisata Kaligua membuat saya berpikir akan kebesaran Tuhan

b) Keunikan Goa jepang yang dibangun diatas bukit teh membuat saya kagum dengan kontruksi goa yang kokoh walau usianya lebih dari satu abad

c) Keunikan Telaga Ranjeng terdapat banyak ikan ukuran besar dan dipercaya jumlahnya tidak pernah berkurang membuat saya berpikir akan kebesaran Tuhan d) Kesegaran mata air yang terdapat di Agrowisata Kaligua dipercaya akan membuat

awet muda 4)Act

Act experience merupakan pengalaman konsumen tercipta melalui hubungan dengan

tubuh secara fisik, pola perilaku, dan gaya hidup jangka panjang serta pengalaman yang terjadi dari interaksi dengan orang lain (Natasha dan Kristanti, 2013). Act experience, dapat diukur dengan indikator:

a) Keliling wisata dengan menggunakan jasa transportasi kuda

b) Mengikuti permainan outbond yang difasilitasi pihak Agrowisata Kaligua c) Ikut memetik teh bersama sama saat musim panen petik teh

5)Relate

Relate experience menghubungkan konsumen dengan budaya dan lingkungan sosial


(43)

b)Ditemani pemandu masuk ke dalam Goa Jepang di Agrowisata Kaligua c) Cerita pemandu tentang adanya mitos di Telaga Renjeng

F. Indikator Variabel Penelitian

Adapun ringkasan indikator variabel penelitian disajikan pada Tabel 3.1, adapun definisi operasinal variabel penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1

Indikator Variabel Penelitian

Variabel Dimensi

Variabel

Indikator

Experiental Marketing (X)

Sense (X1) a) Pemandangan indah di sekitar Agrowisata Kaligua

b) Kesejukan udara di Agrowisata Kaligua

c) Udara dingin di Agrowisata Kaligua

d) Kesunyian di Agrowisata aligua Feel (X2) a) Perasaan senang ketika berada

di Agrowisata Kaligua

b) Perasaan nyaman ketika berada di Agrowisata Kaligua

c) Perasaan nyaman ketika berada di Agrowisata Kaligua

d) Perasaan gembira setelah menikmati keindahan alam di Agrowisata Kaligua

Think (X3) a) Keindahan alam sekitar Agrowisata Kaligua membuat saya berpikir akan kebesaran Tuhan

b) Keunikan Goa Jepang yang dibangun diatas bukit kebun teh membuat saya kagum dengan konstruksi goa yang kokoh walau usianya lebih dari satu abad

c) Keunikan Telaga Renjeng yang penuhi ikan ikan berukuran


(44)

Variabel Dimensi Variabel

Indikator

besar dan dipercaya jumlah tidak pernah berkurang membuat saya berpikir akan kebesaran Tuhan

d) Kesegaran mata air yang terdapat di Agrowisata Kaligua dipercaya berkhasiat membuat awet muda

Act (X3) a) Keliling wisata menggunakan jasa transportasi kuda

b) Mengikuti permainan outbond

yang di selenggarakan pihak kaligua

c) Ikut memetik teh bersama sama saat musim panen petik the Relate (X4) a) Menikmati kuliner di kantin

yang telah disediakan pihak Agrowisata Kaligua

b) Masuk kedalam Goa jepang ditemani pemandu Agrowisata Kaligua

c) Cerita pemandu tentang adanya mitos di Telaga renjeng

Keputusan Pembelian (Y)

a) Merencanakan datang kembali saat hari libur bersama teman kerja

b) Mengajak keluarga mengunjungi Agrowisata kaligua saat hari libur setelah lebaran

c) Keinginan untuk kembali melakukan kegiatan wisata di Agrowisata Kaligua

d) Datang kembali ke Agrowisata Kaligua pada saat musim petik teh.


(45)

G. Uji Kualitas Instrumen dan Data

Setelah kuesioner disusun, maka selanjutnya dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas untuk menguji indikator-indikator pertanyaan pada kuesioner.

1. Uji Validitas

Uji validitas berkaitan dengan ketepatan dan alat ukur. Instrument dikatakan valid apabila instrument tersebut dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur. Uji validitas yang dilakukan pada penelitian ini adalah pengujian validitas konstruksi (construct validy). Menurut Sugiyono (2011), Instrumen mempunyai validitas konstruk jika indikator yang dikembangkan dalam instrumen pengukur merupakan bagian dari variabel yang ingin diukur berdasarkan defenisi operasional yang dikemukakan dan untuk menguji validitas konstruksi, menggunakan teori yang relevan melalui pendapat dari para ahli. Uji validitas dilakukan dengan menggunakan metode korelasi Pearson product moment dengan derajat kesalahan

yang ditoleransi sebesar α = 5%. Jika nilai signifikan yang diperoleh dari tiap indikator <

0,05, maka dinyatakan valid.

2. Uji Reliabilitas

Uji Reliabilitas merupakan pengujian yang menunjukan sejauh mana stabilitas dan konsitensi dari alat pengukur yang kita gunakan, sehingga memberikan hasil yang relatif konsisten jika pengukuran tersebut diulangi. Suatu variabel dikatakan reliable jika memberikan niali Cronbach Alpha > 0,60 (Sugiyono, 2011).

Pengujian reliabilitas instrumen pada penelitian ini dilakukan secara seimbang

(equivalence reliability). Pengujian reliabilitas secara seimbang adalah pengujian berdasarkan kesetaraan keandalan akan menggunakan dua atau lebih instrumen untuk


(46)

mengukur konsep yang sama pada tingkat kesulitas yang sama. Reliabilitas atau tidaknya pengujian akan ditentukan dari hubungan dua atau lebih skor instrumen, atau lebih dikenal dengan hubungan antara variabel bebas (independen variable) dengan variabel terikat (dependen variable).

H. Uji Hipotesis dan Analisis Data

1. Analisis Regresi Linear Berganda

Regresi linear berganda adalah analisis regresi antara satu variabel terikat dan dua atau lebih variabel bebas (Ghozali, 2006). Analisis regresi berganda untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh experiential marketing terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali Agrowisata Kaligua. Analisis regresi linear berganda diolah menggunakan program

software IBM SPSS Statistic 16.0, maka besarnya pengaruh experiential marketing terhadap

keputusan wisatawan mengunjungi kembali Agrowisata Kaligua akan diketahui.

Adapun model persamaan regresi linear berganda tersebut adalah Sugiyono (2011). Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 +b5X5 + ℮

Keterangan:

Y = Keputusan Wisatawan Mengunjungi Kembali a = Nilai Konstanta

b1- b5 = Koefisien regresi X1 = Variabel sense

X2 = Variabel feel


(47)

X5 = Variabel relate

e = error

2. Uji t (Uji Parsial)

Pembuktian hipotesis secara parsial dilakukan dengan Uji t yaitu uji yang digunakan untuk menguji kebermaknaan koefisien regresi secara parsial diantara variabel terikat terhadap variabel bebas (Ghozali, 2005). Adapun langkah-langkah dalam pengujian secara parsial adalah sebagai berikut (Ghozali, 2005):

Menentukan Hipotesis Ho : b1 = 0

Artinya, semua variabel independent bukan merupakan penjelas yang signifikan terhadap variabel dependent.

H1 : b1 ≠ 0

Artinya, semua variabel independent merupakan penjelas yang signifikan terhadap variabel

dependent.

3. Uji Koefisien Determinan (R2)

Uji koefisien determinan (R2) digunakan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependen, Ghozali (2005). Nilai R2 yang semakin mendekati 1, berarti variabel-variabel independen memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi variasi variabel independen


(48)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Objek dan Subjek Penelitian

Objek Perkebunan Teh Kaligua merupakan kawasan wisata agro dataran tinggi yang terletak Kaligua di Desa Pandansari, Kecamatan Paguyangan, Kabupaten Brebes, Jawa Tengah. Tepatnya di wilayah Brebes bagian Selatan. Wisata agro Kaligua dikelola oleh PT. Perkebunan Nusantara IX (Persero) Jawa Tengah dan merupakan diversifikasi usaha untuk meningkatkan optimalisasi aset perusahaan dengan daya dukung potensi alam yang indah. Hasil pengolahan perkebunan teh Kaligua adalah berupa produk hilir teh hitam (black tea) dengan merk “Kaligua” dalam kemasan teh celup dan serbuk. Jadi wisatawan yang berkunjung dapat langsung menikmati hangatnya teh hitam

(black tea) Kaligua atau dapat membeli sebagai oleh-oleh.

Kawasan wisata agro Kaligua memberikan banyak pilihan untuk wisata. Terdapat beberapa situs wisata menarik yang berada di seputaran Kaligua, misalnya Gua Jepang, Tuk Benih, Gua Angin, Makam Pendiri kebun Van De Jong. Beberapa vila milik perkebunan bisa dimanfaatkan oleh pengunjung yang ingin bermalam. Kawasan perkebunan teh Kaligua, selain menarik untuk sarana wisata keluarga, juga sangat cocok untuk refreshing bagi orang kota yang setiap hari disibukkan oleh rutinitas kerja

Subjek penelitian ini adalah wisatawan pengunjung Agrowisata Kaligua Desa Pandansari, Kecamatan Paguyangan, Kabupaten Brebes, Jawa Tengah.


(49)

B. Deskripsi Karakteristik Responden 1. Rincian Penyebaran Kuisioner

Data yang digunakan untuk analisis dalam penelitian ini diperoleh dari hasil penyebaran kuesioner kepada 100 orang wisatawan pengunjung Agrowisata Kaligua. Kuesioner dibagikan sendiri oleh peneliti sebanyak 100 kuesioner. Dari 100 kuesioner yang disebarkan sebanyak 6 kuesioner tidak kembali. Kuesioner yang layak untuk dianalisis sebanyak 92 karena terdapat 2 kuesioner yang tidak diisi secara lengkap.

Tabel 4.1

Rincian Penyebaran Kuisioner

No. Dasar Klarifikasi Jumlah

1 kuesioner yang disebar 100 kuesioner

2 kuesioner yang kembali 94 kuesioner

3 kuesioner tidak kembali 6 kuesioner

4 Kuesioner yang tidak memenuhi

syarat 2 kuesioner

5 Kuesioner yang dapat di olah 92 kuesioner

Sumber : Data primer yang diolah, 2016

Tabel 4.1 menunjukan bahwa kuesioner yang disebar kepada pengunjung objek Agrowisata Kaligua sejumlah 100 kuesioner, hal tersebut menyimpulkan bahwa kuesioner yang kembali tidak sesuai dengan kuesioner yang disebar.

2. Karakteristik Responden

Responden diklasifikasikan berdasarkan karakteristik jenis kelamin, umur, pendidikan, pekerjaan dan frekuensi kunjungan. Deskripsi responden dalam penelitian ini disajikan pada Tabel 4.2 berikut:


(50)

Tabel 4.2. Deskripsi Responden

Dasar Klasifikasi

Sub Klasifikasi Jumlah Prosentase (%)

Usia 17-28 tahun

29-40 tahun 41-52 tahun 42 39 11 45,7 42,4 12,0 Jenis kelamin Laki-laki

Perempuan

48 44

52,2 47,8

Pekerjaan Pelajar/Mahasiswa

PNS Karyawan swasta Wiraswasta 13 16 38 25 14,1 17,4 41,3 27,2 Frekuensi kunjungan 2-3 kali 3-4 kali 4-5 kali > 5 kali

59 17 16 0 64,1 18,5 17,4 0 Sumber : Data primer yang diolah, 2016

Tabel 4.2 menunjukkan prosentase terbesar usia responden adalah 17-28 tahun sebesar 45,7%. Jenis kelamin responden kebanyakan adalah laki-laki sebesar 52,2%. Sebagian besar responden bekerja sebagai karyawan swasta sebesar 41,3%. Frekuensi mengunjungi Agrowisata Kaligua sebagian besar adalah 2-3 kali sebesar 64,1%.

C. Hasil Uji Kualitas Instrumen

Sebelum dilakukan analisis data, maka dalam penelitian ini perlu dilakukan pengujian instrumen yaitu pengujian validitas dan reliabilitas.

1. Uji Validitas

Uji validitas dalam penelitian ini menggunakan teknik korelasi


(51)

diperoleh nilai korelasi antara skor butir dengan skor total signifikan pada tingkat 5%.

Tabel 4.3. Uji Validitas

Dimensi Butir R Sig Keterangan

Sense (X1) 1

2 3 4 5 0,863 0,766 0,877 0,880 0,892 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 Valid Valid Valid Valid Valid

Feel (X2) 1

2 3 4 0,832 0,905 0,903 0,824 0,000 0,000 0,000 0,000 Valid Valid Valid Valid

Think (X3) 1

2 3 4 0,788 0,903 0,840 0,843 0,000 0,000 0,000 0,000 Valid Valid Valid Valid

Act (X4) 1

2 3 0,842 0,879 0,893 0,000 0,000 0,000 Valid Valid Valid

Relate (X5) 1

2 3 0,859 0,934 0,906 0,000 0,000 0,000 Valid Valid Valid

Keputusan (Y) 1

2 3 4 0,914 0,877 0,826 0,754 0,000 0,000 0,000 0,000 Valid Valid Valid Valid

Sumber: Hasil olah data.

Tabel 4.3 menunjukkan nilai signifikansi yang diperoleh pada masing-masing butir pertanyaan dimensi sense, feel, think, relate,act dan keputusan < 0,05. Hal ini berarti seluruh butir pertanyaan yang digunakan dalam penelitian ini valid.


(52)

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan teknik Cronbach’s

Alpha, suatu instrumen dikatakan reliabel atau apabila nilai koefisien

Cronbach’s Alpha > 0,6. Hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut:

Tabel 4.4. Hasil Uji Reliabilitas

Dimensi Cronbach’sAlpha Keterangan

Sense (X1) Feel (X2) Think (X3) Act (X4) Relate (X5)

Keputusan (Y) 0,909 0,887 0,865 0,842 0,881 0,865 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Sumber: Hasil olah data.

Hasil pengujian reliabilitas pada Tabel 4.4 menunjukkan nilai

Cronbach’s Alpha pada dimensi Sense sebesar 0,909; Feel sebesar 0,887;

Think sebesar 0,865; Act sebesar 0,842, Relate sebesar 0,881 dan Keputusan

sebesar 0,865 masing-masing lebih besar dari 0,6 maka dapat disimpulkan bahwa keseluruhan instrument yang dipakai dalam variabel adalah reliabel.

D. Hasil Penelitian (Uji Hipotesis)

Pengujian Hipotesis penelitian adalah sebagai berikut:

1. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis Hasil perhitungan dengan program SPSS 15.00 diperoleh nilai koefisien regresi sebagai berikut:


(53)

Tabel 4.5.

Hasil Perhitungan Koefisien Regresi

Dimensi Standardized Coefficients

Sense (X1) 0,210

Feel (X2) 0,257

Think (X3) 0,180

Act (X4) 0,172

Relate (X5) 0,196

Sumber: Hasil olah data.

a. Sense memiliki koefisien arah positif sebesar 0,210, sehingga

peningkatan sense, maka keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua juga akan meningkat.

b. Feel memiliki koefisien arah positif sebesar 0,257, sehingga peningkatan feel maka keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua juga akan meningkat.

c. Think memiliki koefisien arah positif sebesar 0,180, sehingga

peningkatan think maka keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua juga akan meningkat.

d. Act memiliki koefisien arah positif sebesar 0,172, sehingga peningkatan

act maka keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua juga akan meningkat.

e. Relate memiliki koefisien arah positif sebesar 0,196, sehingga

peningkatan relate maka keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua juga akan meningkat.


(54)

2. Uji t (Uji Parsial)

Uji t dilakukan untuk menguji hipotesis kedua hingga kelima, yaitu mengetahui signifikansi pengaruh dimensi-dimensi experiental

marketing secara parsial terhadap keputusan wisatawan mengunjungi

kembali obyek wisata Agrowisata Kaligua. Hasil pengujian t test disajikan pada tabel 4.7 berikut:

Tabel 4.6. Hasil Uji t test

Variabel penjelas t stat Sig Keterangan

Sense (X1) 2,609 0,011 Signifikan

Feel (X2) 2,252 0,027 Signifikan

Think (X3) 2,247 0,027 Signifikan

Act (X4) 2,057 0,043 Signifikan

Relate (X5) 2,175 0,032 Signifikan

Sumber: Hasil olah data.

a. Pengujian terhadap sense (X1)

Hasil pengujian pada Tabel 4.7 diperoleh nilai signifikansi sense (X1)

sebesar 0,011 < α (0,05), artinya sense berpengaruh signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. sehingga Hipotesis 1 didukung.

b. Pengujian terhadap feel (X2)

Hasil pengujian pada Tabel 4.7 diperoleh nilai signifikansi feel (X2)

sebesar 0,027 < α (0,05), artinya feel berpengaruh signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Sehingga Hipotesis 2 didukung


(55)

c. Pengujian terhadap think (X3)

Hasil pengujian pada Tabel 4.7 diperoleh nilai signifikansi think (X3)

sebesar 0,027 < α (0,05), artinya think berpengaruh signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Sehingga Hipotesis 3 didukung

d. Pengujian terhadap act (X4)

Hasil pengujian pada Tabel 4.7 diperoleh nilai signifikansi act (X4)

sebesar 0,043 < α (0,05), artinya act berpengaruh signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Sehingga Hipotesis 4 didukung.

e. Pengujian terhadap relate (X5)

Hasil pengujian pada Tabel 4.7 diperoleh nilai signifikansi relate (X5)

sebesar 0,032 < α (0,05), artinya relate berpengaruh signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Sehingga Hipotesis 5 didukung.

3. Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien determinasi (Adjusted R square) berguna untuk mengukur kemampuan model dalam menerangkan variabel dependent. Hasil perhitungan koefisien determinasi dengan bantuan program SPSS 15.0 disajikan pada tabel 4.6 berikut:


(56)

Tabel 4.7.

Hasil Perhitungan Koefisien Determinasi (R2)

Model 1 R

R square

Adjusted R square Std Error of the estimate

0,841 0,708 0,691 0,39397 Sumber: Hasil olah data.

Nilai adjusted R square sebesar 0,691 menunjukkan dimensi-dimensi experiental marketing meliputi sense, feel, think, act dan relate

mampu menjelaskan variasi keputusan wisatawan mengunjungi obyek wisata Agrowisata Kaligua sebesar 69,1%. Sedangkan sisanya sebesar 30,9% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dimasukkan dalam model.

E. Pembahasan

Hasil pengujian hipotesis pertama menunjukkan sense berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Sense menawarkan pemahaman baru tentang hubungan antara produk perusahaan dengan konsumennya. Produk atau jasa yang diberikan objek Agrowisata Kaligua yang sesuai dengan selera konsumen sangat berpengaruh bagi konsumen dalam mengambil keputusan untuk mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Hasil penelitian ini sesuai dengan Putri dan Astuti (2010) yang menunjukkan dimensi sense secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan.


(57)

Pengujian hipotesis kedua menunjukkan feel berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Feel experience dapat ditampilkan melalui reputasi akan pelayanan terhadap pelanggan, dengan adanya reputasi pelayanan yang baik dari pengelola obyek wisata Agrowisata Kaligua akan membuat pelanggan terdorong untuk mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Hasil penelitian ini sesuai dengan Putri dan Astuti (2010) yang menunjukkan dimensi feel secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan.

Pengujian hipotesis ketiga menunjukkan think berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Aspek think dapat dibangun melalui kejutan, kejutan harus bersifat positif. Wisatawan objek Agrowisata Kaligua yang mendapatkan lebih dari yang mereka minta, lebih menyenangkan dari yang mereka harapkan, atau sesuatu yang sama sekali lain dari yang mereka harapkan akan dapat membuat pelanggan merasa senang sehingga mereka akan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Hasil penelitian ini sesuai dengan Putri dan Astuti (2010) yang menunjukkan dimensi think secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan.

Pengujian hipotesis keempat menunjukkan act berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Act bertujuan menciptakan pelanggan untuk merubah perilaku dan gaya hidup pelanggaan. Act memperlihatkan kepada pelanggan


(58)

suatu alternatif lain untuk berbuat sesuatu seperti melakukan pembelian. Wisatawan akan memutuskan untuk melakukan kunjungan kembali ke Agrowisata Kaligua karena pengaruh luar (referent belief) berupa norma sosial dan opini, juga pengaruh dari dalam (outcome beliefs). Act marketing didesain untuk menciptakan pengalaman konsumen dalam hubungannya dengan

physical body, lifestyle dan interaksi dengan orang lain. Act marketing

memberikan pengaruh positif terhadap keputusan pembelian. Ketika act

marketing mampu mempengaruhi perilaku dan gaya hidup wisatawan

Agrowisata Kaligua maka akan berdampak positif terhadap keputusan wisatawan untuk mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua karena merasa produk atau jasa tersebut sesuai dengan gaya hidupnya. Sebaliknya ketika wisatawan tidak merasa bahwa produk atau jasa tersebut sesuai dengan gaya hidupnya maka akan berdampak negatif terhadap kunjungan kembali ke objek Agrowisata Kaligua. Hasil penelitian ini sesuai dengan Putri dan Astuti (2010) yang menunjukkan dimensi act secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan.

Pengujian hipotesis kelima menunjukkan relate berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Relate dalam experiental marketing merujuk pada pengalaman yang ditawarkan kepada konsumen berkaitan dengan aspek sosial, meliputi Agrowisata Kaligua memberikan pengalaman positif kepada setiap pengunjung yang melakukan kunjungan wisata, menjaga hubungan erat antara pengelola, pegawai dan pengunjung, dan menjaga hubungan pengunjung


(59)

dengan pegawai. Adanya pengalaman positif pada aspek sosial akan mendorong wisatawan untuk mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua. Hasil penelitian ini sesuai dengan Putri dan Astuti (2010) yang menunjukkan dimensi relate secara parsial mempunyai pengaruh positif terhadap loyalitas pelanggan.

Hasil analisis Regresi dengan metode OLS (Ordinary Least Square) diperoleh nilai koefisisen determinasi (R2) diperoleh nilai Adjusted R Square

sebesar 0,691. Artinya variasi variabel dependen dalam model yaitu Keputusan Wisatawan Mengunjungi Kembali Agrowisata Kaligua (Y) dapat dijelaskan oleh variabel independennya yaitu sense (X1), feel (X2), think (X3) act (X4), dan relate (X5) sebesar 69,1 %, sedangkan sisanya sebesar 30,9%

dijelaskan oleh variabel lain seperti promosi, harga dan lain-lain diluar model atau variabel lain diluar variasi variabel penelitian ini.


(60)

BAB V

SIMPULAN, SARAN, DAN KETERBATASAN A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Sense berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi

kembali objek Agrowisata Kaligua.

2. Feel berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

3. Think berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi

kembali objek Agrowisata Kaligua.

4. Act berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

5. Relate berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi

kembali objek Agrowisata Kaligua.

B. Keterbatasan

Keterbatasan dalam penelitian ini adalah:

1. Objek penelitian dan responden penelitian cukup kecil jika dibandingkan dengan jumlah wisatawan pengunjung objek Agrowisata Kaligua sehingga belum menggambarkan kondisi secara keseluruhan.

2. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, dimana dalam penyebaran kuesioner ini adanya kemungkinan bahwa responden tidak serius dan tidak


(61)

paham dalam memberikan jawaban, oleh karena itu peneliti menyarankan kepada peneliti selanjutnya untuk melakukan wawancara secara terbuka kepada responden.

C. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan maka dapat ditemukan beberapa saran sebagai berikut:

1. Pengelola Agrowisata Kaligua hendaknya memperhatikan dimensi-dimensi experiental

marketing meliputi sense, feel, think, act dan relate karena terbukti aspek-aspek ini

berpengaruh signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

2. Penelitian selanjutnya sebaiknya lebih memperluas objek penelitian serta mencari ruang lingkup populasi yang lebih luas, sampel yang digunakan sebaiknya juga lebih banyak, sehingga bisa memberikan gambaran yang spesifik.


(62)

DAFTAR PUSTAKA:

Andreani, Fransisca, 2007. Experiential Marketing (Sebuah Pendekatan Pemasaran).Jurnal

Manajemen Pemasaran,Vol. 2:1-8.

Ghozali, Imam. 2006. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro

Jogiyanto, HM, 2005, Analisa Dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstrukturteori Dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta

Kertajaya, Hermawan. 2004. Positioning, diferensiasi, dan brand. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Kotler, P & Amstrong, J. 2004. Prinsip-prinsip marketing. Edisi Ketujuh. Jakarta: PT. Salemba Empat

Kotler, Philip dan Kevin L. Keller. 2005. Manajemen Pemasaran Alih Bahasa Jilid 1. Edisi Kesebelas. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Kustini, 2007. Penerapan Experiential Marketing. Jurnal Riset Ekonomi dan Bisnis, Vol. 7:44-57.

Natasha, Akiko dan Debrina Dwi,Kristanti, 2013. Analisa Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Konsumen Di Modern CafeSurabaya.Jurnal Manajemen

Pemasaran, Vol. 2:179-190.

Putri, Yuwandha A., & Astuti, Sri Rahayu T. 2010. Analisis Pengaruh Experiential Marketing terhadap Loyalitas Pelanggan Hotel X Semarang. Aset, 12(2): 191 199.

Rini, Endang Sulistya, 2009. Menciptakan Pengalaman Konsumen dengan Experiential Marketing. Jurnal Manajemen Bisnis, Vol. 2:15-20.


(63)

Sugiyono, Dr., Prof., (2011), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Alfabeta, Bandung.

Wulan, R.I. 2003. Penataan dan Pengembangan Taman Rekreasi Sengkaling Malang. Skripsi Tidak Dipublikasikan. Semarang: Jurusan Arsi-tektur Fakultas Teknik Universitas Diponegoro


(64)

BAB V

SIMPULAN, SARAN, DAN KETERBATASAN A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Sense berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi

kembali objek Agrowisata Kaligua.

2. Feel berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

3. Think berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi

kembali objek Agrowisata Kaligua.

4. Act berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

5. Relate berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi

kembali objek Agrowisata Kaligua. B. Keterbatasan

Keterbatasan dalam penelitian ini adalah:

1. Objek penelitian dan responden penelitian cukup kecil jika dibandingkan dengan jumlah wisatawan pengunjung objek Agrowisata Kaligua sehingga belum menggambarkan kondisi secara keseluruhan.

2. Alat pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, dimana dalam penyebaran kuesioner ini adanya kemungkinan bahwa responden tidak serius dan tidak


(65)

paham dalam memberikan jawaban, oleh karena itu peneliti menyarankan kepada peneliti selanjutnya untuk melakukan wawancara secara terbuka kepada responden.

C. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan maka dapat ditemukan beberapa saran sebagai berikut:

1. Pengelola Agrowisata Kaligua hendaknya memperhatikan dimensi-dimensi experiental

marketing meliputi sense, feel, think, act dan relate karena terbukti aspek-aspek ini

berpengaruh signifikan terhadap keputusan wisatawan mengunjungi kembali objek Agrowisata Kaligua.

2. Penelitian selanjutnya sebaiknya lebih memperluas objek penelitian serta mencari ruang lingkup populasi yang lebih luas, sampel yang digunakan sebaiknya juga lebih banyak, sehingga bisa memberikan gambaran yang spesifik.


(66)

DAFTAR PUSTAKA:

Andreani, Fransisca, 2007. Experiential Marketing (Sebuah Pendekatan Pemasaran).Jurnal

Manajemen Pemasaran,Vol. 2:1-8.

Ghozali, Imam. 2006. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro

Jogiyanto, HM, 2005, Analisa Dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstrukturteori Dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi, Yogyakarta

Kertajaya, Hermawan. 2004. Positioning, diferensiasi, dan brand. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Kotler, P & Amstrong, J. 2004. Prinsip-prinsip marketing. Edisi Ketujuh. Jakarta: PT. Salemba Empat

Kotler, Philip dan Kevin L. Keller. 2005. Manajemen Pemasaran Alih Bahasa Jilid 1. Edisi Kesebelas. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Kustini, 2007. Penerapan Experiential Marketing. Jurnal Riset Ekonomi dan Bisnis, Vol. 7:44-57.

Natasha, Akiko dan Debrina Dwi,Kristanti, 2013. Analisa Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Konsumen Di Modern CafeSurabaya.Jurnal Manajemen

Pemasaran, Vol. 2:179-190.

Putri, Yuwandha A., & Astuti, Sri Rahayu T. 2010. Analisis Pengaruh Experiential Marketing terhadap Loyalitas Pelanggan Hotel X Semarang. Aset, 12(2): 191 199.

Rini, Endang Sulistya, 2009. Menciptakan Pengalaman Konsumen dengan Experiential Marketing. Jurnal Manajemen Bisnis, Vol. 2:15-20.


(67)

Sugiyono, Dr., Prof., (2011), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Alfabeta, Bandung.

Wulan, R.I. 2003. Penataan dan Pengembangan Taman Rekreasi Sengkaling Malang. Skripsi Tidak Dipublikasikan. Semarang: Jurusan Arsi-tektur Fakultas Teknik Universitas Diponegoro


(68)

LAMPIRAN 1

KUESIONER


(1)

16

Cor relations

1 .696** .618** .859**

.000 .000 .000

92 92 92 92

.696** 1 .831** .934**

.000 .000 .000

92 92 92 92

.618** .831** 1 .906**

.000 .000 .000

92 92 92 92

.859** .934** .906** 1

.000 .000 .000

92 92 92 92

Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N X5_1 X5_2 X5_3 TotalX5

X5_1 X5_2 X5_3 TotalX5

Correlation is s ignif icant at the 0.01 level (2-tailed). **.

5. Relate (X5)

6. Keputusan Pembelian (Y)

Cor relations

1 .756** .655** .634** .914** .000 .000 .000 .000

92 92 92 92 92

.756** 1 .681** .488** .877** .000 .000 .000 .000

92 92 92 92 92

.655** .681** 1 .476** .826** .000 .000 .000 .000

92 92 92 92 92

.634** .488** .476** 1 .754** .000 .000 .000 .000

92 92 92 92 92

.914** .877** .826** .754** 1 .000 .000 .000 .000

92 92 92 92 92

Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N Y _1 Y _2 Y _3 Y _4 TotalY

Y _1 Y _2 Y _3 Y _4 TotalY

Correlation is s ignif icant at the 0.01 lev el (2-tailed). **.


(2)

LAMPIRAN 5

UJI REABILITAS


(3)

18

Reliability Statis tics

.909 5 Cronbac h's

A lpha N of Items

Reliability Statis tics

.887 4 Cronbac h's

A lpha N of Items

Reliability Statis tics

.865 4 Cronbac h's

A lpha N of Items

Reliability Statis tics

.842 3 Cronbac h's

A lpha N of Items

1. SENSE (X1)

Cas e Proce ss ing Sum m ary

92 100.0

0 .0

92 100.0 V alid

Ex cludeda Total Cases

N %

Listw ise deletion bas ed on all variables in the proc edure. a.

2. FEEL (X2)

Cas e Pro ce ss in g Su m m ary

92 100.0

0 .0

92 100.0

V alid Ex cludeda

Total Cases

N %

Listw ise deletion bas ed on all variables in the proc edure. a.

3. THINK (X3)

Cas e Proce ss ing Sum m ary

92 100.0

0 .0

92 100.0 V alid

Ex cludeda Total Cases

N %

Listw ise deletion bas ed on all variables in the proc edure. a.

4. ACT (X4)

Cas e Proce ss ing Sum m ary

92 100.0

0 .0

92 100.0

V alid Ex cludeda Total Cases

N %

Listw ise deletion bas ed on all variables in the proc edure. a.


(4)

Reliability Statis tics

.881 3 Cronbac h's

A lpha N of Items

Reliability Statis tics

.865 4 Cronbac h's

A lpha N of Items

5. RELATE (X5)

Cas e Proce ss ing Sum m ary

92 100.0

0 .0

92 100.0

V alid Ex cludeda

Total Cases

N %

Listw ise deletion bas ed on all variables in the proc edure. a.

6. KEPUTUSAN PEMBELIAN (Y1) Cas e Proce ss ing Sum m ary

92 100.0

0 .0

92 100.0

V alid Ex cludeda

Total Cases

N %

Listw ise deletion bas ed on all variables in the proc edure. a.


(5)

20

LAMPIRAN 6


(6)

UJI REGRESI BERGANDA

V ariables Enter ed/Re m ove db

Relate (X5), Sens e (X1), A c t (X4), Think (X3), Feel (X2)a . Enter Model 1 V ariables Entered V ariables

Remov ed Method

A ll requested variables entered. a.

Dependent V ariable: Keputus an (Y ) b.

Model Sum m ary

.841a .708 .691 .39397

Model 1

R R Square

A djusted R Square

Std. Error of the Estimate Predictors: (Constant), Relate (X5), Sens e (X1), A ct (X4), Think (X3), Feel (X2)

a.

ANOV Ab

32.337 5 6.467 41.668 .000a

13.348 86 .155

45.685 91 Regression Residual Total Model 1 Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

Predictors: (Constant), Relate (X5), Sense (X1), Ac t (X4), Think (X3), Feel (X2) a.

Dependent Variable: Keputusan (Y ) b.

Coe fficientsa

.618 .229 2.700 .008

.174 .067 .210 2.609 .011

.210 .093 .257 2.252 .027

.148 .066 .180 2.247 .027

.161 .078 .172 2.057 .043

.154 .071 .196 2.175 .032

(Cons tant) Sens e (X1) Feel (X2) Think (X3) A ct (X4) Relate (X5) Model

1

B Std. Error Unstandardiz ed

Coef f icients

Beta Standardized

Coef f icients

t Sig.

Dependent Variable: Keputusan (Y ) a.