Pembangunan aplikasi pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan menggunakan teknologi augmented reality

BIODATA PENULIS (RIWAYAT HIDUP)

  NIM : 10109265 Kelas : IF-6 Nama Lengkap : Eko Siswoyo Tempat / Tanggal Lahir : Cimahi, 6 Agustus 1991 Jenis Kelamin : Laki - Laki Agama : Islam Alamat : Jln. Cisangkan Hilir RT.07/RW.08 Kel. Padasuka

  Kota Cimahi E-mail : eko_siswoyo@rocketmail.com

  

PENDIDIKAN

  1997 : SD Negeri Husada II Cimahi

  • – 2003 2003 : SMP PGRI 1 Cimahi – 2006 2006 : SMA Negeri 4 Cimahi – 2009 2009 : Program Strata 1 (S1),

  Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer,

  Universitas Komputer Indonesia Bandung

  

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN RANGKA

MANUSIA DAN BAGIAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

EKO SISWOYO

10109265

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

  

2014

  

KATA PENGANTAR

Assalamua’alaikum Wr. Wb.

  Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul

  Pembangunan Aplikasi Pengenalan Rangka Manusia Dan

  Bagian Tumbuhan Menggunakan Teknologi Augmented Reality ”.

  Dengan keterbatasan pengetahuan yang ada, penyusunan laporan tugas akhir

ini tidak dapat terselesaikan tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari

berbagai pihak. Oleh karena itu ingin disampaikannya ucapan terimakasih yang

sebesar-besarnya kepada :

  1. Allah SWT yang telah memberikan kemudahan dan kelancaran dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, Alhamdulillah.

  2. Kedua orang tua yang selalu mendukung dengan sepenuh hati baik moril maupun materi, dan dengan do’a-do’anya yang selalu mengiringi sehingga dapat terselesaikannya penulisan laporan tugas akhir ini.

  3. Bapak Irawan Afrianto , S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  4. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan dorongan dan arahan kepada penulis selama proses penyusunan tugas akhir ini.

  5. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T selaku dosen penguji 1 yang telah menguji dan memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akahir ini.

  6. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku dosen penguji 3 yang telah menguji dan memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akahir ini.

  7. Bapak Drs. Riyadi, M.Si selaku kepala sekolah SDN. Cibeureum Mandiri 1.

  8. Himawan Sutanto M.S, Lendra Mardani, Machmud Khoirul B, Riyan

  Teman-teman IF-6 angkatan 2009 yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, dan semua pihak yang telah membantu dalam pengerjaan laporan tugas akhir ini.

  Penulis menyadari dengan segala keterbatasan ilmu dan kemampuan yang dimiliki, sehingga dalam penyusunannya ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis menerima kritik dan saran yang sifatnya membangun demi perbaikan

  • – perbaikan dimasa mendatang. Akhir kata, kami berharap laporan ini dapat bermanfaat umumnya bagi pembaca dan khususnya bagi saya selaku penulis.

  Wassalamu’alaikum Wr.Wb Bandung, 23 Februari 2014

  Penulis

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i

  

ABSTRACT .............................................................................................................. ii

  KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii DAFTAR SIMBOL ............................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix

  BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

  1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah ....................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................... 3

  1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 9

  2.1 Profil Sekolah SDN Cibeureum Mandiri 1 .............................................. 9

  2.1.1 Sekilas Berdirinya SDN Cibeureum Mandiri 1 ........................................ 9

  2.1.2 Logo Sekolah .......................................................................................... 10

  2.1.3 Visi dan Misi SDN Cibeureum Mandiri 1 .............................................. 11

  2.1.4 Struktur Organisasi.................................................................................. 12

  2.2 Landasan Teori........................................................................................ 13

  2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer ...................................................... 13

  2.2.1.1 Jenis-jenis CAI ........................................................................................ 16

  2.2.2 Multimedia .............................................................................................. 18

  2.2.2.1 Definisi Multimedia ................................................................................ 18

  2.2.2.2 Elemen Multimedia ................................................................................. 19

  2.2.3 Ilmu Pengetahuan Alam .......................................................................... 22

  2.2.5 Marker ..................................................................................................... 23

  2.2.6 FLARToolKit .......................................................................................... 24

  2.2.6.1 Proses-proses Pada FLARToolKit .......................................................... 25

  2.2.7 Occlusion Base Detection ....................................................................... 30

  2.2.7.1 Lingkungan Multi Marker ....................................................................... 32

  2.2.7.2 Interaksi Occlusion Based ....................................................................... 33

  2.2.8 Interpolasi ................................................................................................ 33

  2.2.9 FLARManager ........................................................................................ 35

  2.2.10 Kalibrasi Kamera .................................................................................... 35

  2.2.11 Magic Book ............................................................................................. 36

  2.2.12 Skala Likert ............................................................................................. 36

  2.2.13 UML (Unified Modeling Language) ....................................................... 37

  2.2.14 Bahasa Pemrograman Action Script 3.0 .................................................. 43

  2.3 Software Pendukung ............................................................................... 44

  2.3.1 Autodesk 3ds Max 2010.......................................................................... 44

  2.3.2 Adobe Flash Professional CS5 ................................................................ 45

  2.3.3 Adobe Flash Builder 4 ............................................................................ 46

  2.3.4 Adobe Photoshop CS5 ............................................................................ 47

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 49

  3.1 Analisis Sistem........................................................................................ 49

  3.1.1 Analisis Masalah ..................................................................................... 49

  3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan .................................................... 50

  3.1.3 Analisis Arsitektur Sistem....................................................................... 51

  3.1.4 Analisis Alur Sistem ............................................................................... 52

  3.1.4.1 Inisialisasi Model 3D .............................................................................. 53

  3.1.4.2 Tracking Marker...................................................................................... 54

  3.1.4.3 Rendering objek 3D ............................................................................... 60

  3.1.5 Analisis Metode Occlusion ..................................................................... 60

  3.1.6 Analisis Materi ........................................................................................ 62

  3.1.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ...................................................... 68

  3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................... 69

  3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ............................................................... 70

  3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................. 70

  3.1.8.1 Use Case Diagram.................................................................................. 71

  3.1.8.1.1 Definisi Actor ......................................................................................... 71

  3.1.8.1.2 Definisi Use Case ................................................................................... 72

  3.1.8.2 Skenario Use Case ................................................................................. 73

  3.1.8.3 Activity Diagram .................................................................................... 80

  3.1.8.3.1 Activity Diagram Penyajian Materi ....................................................... 80

  3.1.8.3.2 Activity Diagram Penyajian Quiz .......................................................... 81

  3.1.8.3.3 Activity Diagram Info Cara Menggunakan............................................ 82

  3.1.8.3.4 Activity Diagram Info Tentang Saya ..................................................... 82

  3.1.8.3.5 Activity Diagram Deteksi Kamera ......................................................... 83

  3.1.8.3.6 Activity Diagram Tracking Marker ....................................................... 83

  3.1.8.3.7 Activity Diagram Render Objek ............................................................ 84

  3.1.8.3.8 Activity Diagram Zoom in ..................................................................... 84

  3.1.8.3.9 Activity Diagram Zoom out ................................................................... 85

  3.1.8.3.10 Activity Diagram Rotate ...................................................................... 85

  3.1.8.4 Sequence Diagram .................................................................................. 86

  3.1.8.5 Class Diagram ......................................................................................... 92

  3.1.8.6 Component Diagram ............................................................................... 93

  3.2 Perancangan Sistem ................................................................................ 93

  3.2.1 Perancangan Struktur Menu .................................................................... 93

  3.2.2 Perancangan Antarmuka ......................................................................... 94

  3.2.3 Perancangan Pesan .................................................................................. 99

  3.2.4 Jaringan Semantik ................................................................................. 100

  3.2.5 Perancangan Method ............................................................................. 101

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................. 103

  4.1 Implementasi ......................................................................................... 103

  4.1.1 Perangkat Keras Pembangun................................................................. 103

  4.1.3 Implementasi Antarmuka ...................................................................... 104

  4.2 Pengujian............................................................................................... 109

  4.2.1 Pengujian Alpha .................................................................................... 109

  4.2.1.1 Rencana Pengujian ................................................................................ 109

  4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ......................................................... 111

  4.2.1.2.1 Pengujian Tampilan Menu ................................................................... 111

  4.2.1.2.2 Pengujian Marker ................................................................................. 112

  4.2.1.2.3 Pengujian Fungsionalitas Virtual Button Zoom in .............................. 113

  4.2.1.2.4 Pengujian Fungsionalitas Virtual Button Zoom out ............................ 114

  4.2.1.2.5 Pengujian Fungsionalitas Virtual Button Rotate .................................. 116

  4.2.1.3 Pengujian Jarak .................................................................................... 117

  4.2.2 Pengujian Beta ..................................................................................... 118

  4.2.2.1 Pengujian dengan Pre Test dan Post Test ............................................ 118

  4.2.2.2 Pengujian dengan Kuesioner ................................................................ 123

  4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ................................................................. 132

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 133

  5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 133

  5.2 Saran ..................................................................................................... 133 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 135

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Wellia Shinta Sari. 2012. Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis

  Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Universitas Dian Nusantoro.

  [2] Pressman, S Roger. 2010.

  Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Seventh Edition, United States.

  [3] Kearsley, Greg. (1983). Computer Based Training: A Guide to Selection

and Implementation. Addition-Weasley, Inc., Cambridge, Massachusets.

[4] Chambers, Jack A., Sprecher, Jerry W. (1983). Computer Assisted Instruction: Its Use In The Classroom. Prentice Hall. [5] Vaughan, Tay. (2004). Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta. [6] Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw- Hill International Edition, New York. [7] Srini M. Iskandar. (1997). Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta: DIKTI. [8] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. [9] Koyama ,Tomohiko. 2009. Introduction to FLARToolKit. Katamari Inc.

  CTO / Flash Developer. [10] Walesa, Danto,dkk. Analisis Metode Occlusion Based pada Augmented

  Reality Studi Kasus : Interaksi dengan Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Institut Teknologi Telkom.

  [11] S. Coquillart, M. Göbel. 2004. Authoring of Mixed Reality Applications including Multi-Marker Calibration for Mobile Devices.

  EurographicsSymposium on Virtual Environments (2004), pp.1 –9. [12] Pulung Nurtantio Andono, dkk. 2012. Analisa Pengaruh Perbedaan

  Medium Air Dan Udara Terhadap Kalibrasi Kamera Dengan Menggunakan Metode Zhang. Program Pasca Sarjana, Universitas Dian Nusantoro.

  [13] Billinghurst, M., Kim, G.(2007), Interaction Design for Tangible

  Augmented Reality Applications, Emerging Technologies of Augmented Reality : Interfaces and Design, Idea Group Inc, hal 261-279

  [14] Sugiyono. 2007. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Penerbit: CV.

  Alfabeta. [15] Fowler, Martin. 2005. UML Distilled Edisi Ketiga (Panduan Singkat Tentang Bahasa Pemodelan Objek Standar). Yogyakarta : Andi.

  [16] Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Of 3D Studio Max. Bandung : Informatika. [17] Priyanto Hidayatullah, dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung : Informatika. [18] Andriana, Lucky. 2013. Pembangunan Augmented Reality Multi Marker

  Virtual Animal Berbasis Android. Bandung : Universitas Komputer Indonesia.

  [19] Wahyono, Budi dan Nurachmandani, Setyo. 2008. Ilmu Pengetahuan Alam

  untuk SD dan MI kelas IV. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

  [20] Elmqvist, Niklas and Tsigas, Philippas. 2007. A Taxonomy of 3D Occlusion

  Management Techniques. Goteborg, Sweden : Chalmers University of Technology.

  [21] Gun A. Lee, Mark. Billinghurst, Gerard. Jounghyun Kim. 2004. Occlusion Based Interaction Methods For Tangible Augmented Reality Environments.

  Republic of Korea : POSTECH. [22] Madden, Lester. (2011), Professional Augmented Reality Browsers for

  Smartphones: Programming for junaio, Layar, and Wikitude, Wiley Publishing,Inc, United Kingdom.

  [23] Yoan Sanjaya, dkk. 2011. Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Gaya Pada Bidang Studi IPA Kelas 4 SD Tarsisius 2 Berbasis Multimedia.

  Jakarta : Binus University.

  [24] Richard O. Duda and Peter E. Hart. 1971. Use Of The Hough

  Transformation To Detect Lines And Curves In Pictures. Stanford Research Institute,Menlo Park, California.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu bidang ilmu atau mata pelajaran pokok yang diberikan kepada siswa-siswi di sekolah dasar (SD). Pendidikan IPA memiliki tujuan agar setiap siswa terutama yang duduk di bangku sekolah dasar (SD), memiliki kepribadian yang baik dan dapat menerapkan sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada di alam untuk dijadikan sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

  Setelah melakukan wawancara dengan guru mata pelajaran IPA kelas 4, dalam proses belajar mengajar mata pelajaran IPA, khususnya pada materi Rangka Manusia serta Struktur dan Fungsi Bagian Tumbuhan masih terdapat beberapa kendala. Guru mengalami kesulitan dalam mengimplementasikan materinya ke dalam sebuah media bantu, karena alat peraga ataupun fasilitas yang mendukung

  pelajaran IPA yang terdapat disekolah masih kurang. Hal ini dapat mengakibatkan materi yang disampaikan oleh guru tidak dapat diserap atau dipahami secara maksimal oleh siswa.

  Dari kuesioner yang diajukan kepada 22 siswa kelas 4, didapat hasil sebagai berikut. Sebanyak 20 siswa waktu belajar di rumah kurang dari 1 jam. Hal ini menandakan bahwa minat baca dan belajar siswa-siswi masih kurang. Ketika sedang menggunakan komputer, sebanyak 13 siswa menggunakan komputer bukan untuk belajar, melainkan untuk bermain game. Sebagian besar siswa memilih media interaktif seperti animasi dan video untuk mendukung kegiatan belajar mereka dalam mata pelajaran IPA. Sebanyak 22 siswa menyatakan jika soal-soal latihan dapat membantu mereka dalam mempelajari pelajaran IPA.

  Pembelajaran IPA khususnya pada materi Rangka Manusia serta Struktur dan Fungsi Bagian Tumbuhan yang dilakukan di tingkat sekolah dasar pada umumnya masih menggunakan metode pembelajaran manual dan konvensional bersifat manual dan konvensional membuat siswa-siswi cepat merasa jenuh atau bosan. Hal itu menyebabkan minat belajar siswa-siswi dapat berkurang. Sehingga siswa-siswi lebih suka bermain game dari pada belajar atau sekedar membaca buku. media buku yang hanya menampilkan tulisan dan gambar saja, serta tampilan yang monoton, hitam putih dan tidak bergerak, terkadang membuat siswa-siswi kurang tertarik untuk membaca dan belajar.

  Augmented Reality (AR) merupakan salah satu inovasi teknologi dalam

  meningkatkan interaksi antara manusia dan mesin. Dengan teknologi AR, suatu benda yang sebelumnya hanya dapat dilihat secara dua dimensi, dapat muncul sebagai obyek virtual yang dimasukkan ke dalam lingkungan nyata secara real-time [1]. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, diperlukan suatu media atau aplikasi pembelajaran yang interaktif, yang dapat mempermudah siswa-siswi dalam belajar IPA dan mempermudah guru dalam penyampaian materi ketika proses belajar mengajar berlangsung.

  Maka berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa perlu dibangun aplikasi pembelajaran IPA sebagai media pembelajaran pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang disajikan dalam bentuk magic book, yang pada buku tersebut ditambahkan marker didalamnya. Alasan dipilihnya marker sebagai penanda, karena bentuk marker yang 2D dapat membuat proses pendeteksian atau tracking yang dilakukan oleh sistem lebih cepat.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat disimpulkan permasalahannya adalah bagaimana membangun aplikasi pembelajaran IPA yang interaktif sebagai media pembelajaran pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan dengan mengimplementasikan teknologi Augmented

  Reality.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan masalah yang ada maka maksud pelaksanaan dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran IPA yang interaktif sebagai media pembelajaran pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan dengan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality.

  Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian itu sendiri diantaranya sebagai berikut :

  1. Meningkatkan pengetahuan siswa tentang IPA khususnya pada materi rangka manusia dan bagian tumbuhan.

  2. Membuat belajar IPA menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

  3. Sebagai media tambahan alat peraga mata pelajaran IPA di sekolah.

  1.4 Batasan Masalah

  Adapun batasan masalah yang digunakan untuk membangun aplikasi ini, diantaranya sebagai berikut :

  1. Target pengguna aplikasi ini adalah anak-anak kelas 4 SD.

  2. Aplikasi yang dibangun membahas pelajaran IPA kelas 4 SD semester 1.

  Materi dikutip dari buku Ilmu Pengetahuan Alam untuk SD dan MI kelas IV, penulis Budi Wahyono dan Setyo Nurachmandani.

  3. Materi yang terdapat pada aplikasi magic book ini hanya membahas tentang rangka manusia serta struktur dan fungsi bagian tumbuhan.

  4. Aplikasi yang dibangun berbasis desktop.

5. Aplikasi ini disajikan dalam bentuk buku (magic book).

  6. Pendekatan analisis menggunakan pemrograman berorientasi objek dengan UML (Unified Modeling Language).

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah menggunakan metode deskriptif yaitu suatu metode untuk membuat gambaran atau deskripsi mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian di masa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Adapun tahap yang akan dilalui adalah sebagai berikut :

  1. Metode Pengumpulan Data

  a. Studi Pustaka Metode pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik perpustakaan maupun internet yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

  b. Wawancara Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung dan mengadakan wawancara kepada guru mata pelajaran IPA kelas 4 SD yang dianggap mampu memberi informasi secara rinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.

  c. Observasi Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap siswa-siswi kelas 4 SD.

  2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah metode waterfall yang digambarkan menurut Roger S. Pressman, dan meliputi beberapa proses yaitu :

  Communication Planning project initiation

  Modeling estimating requirements gathering

  Construction analysis scheduling

  Deployment Code design tracking delivery test support feedback

Gambar 1.1 Metode Waterfall [2] 1.

   Communication

  Tahap ini merupakan langkah awal dengan melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran IPA dan siswa-siswi kelas 4 SD yang ada kaitannya dengan mata pelajaran IPA kelas 4. mulai dari permasalahan, hingga kebutuhan yang memenuhi terhadap aplikasi pengenalan rangka manusia dan bagian tumbuhan menggunakan teknologi augmented reality yang akan dibangun.

  2. Planning

  Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis

  requirement). Pada tahap ini melakukan kunjungan ke sekolah untuk observasi

  serta menyusun jadwal kegiatan dengan tujuan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

  3. Modeling

  Tahap yang ketiga yaitu modeling dengan cara mengumpulkan data-data penelitian , menganalisa sistem yang sedang berjalan untuk kemudian dilakukan suatu pemodelan dengan pendekatan berorientasi objek yang digambarkan melalui use case diagram, skenario, sequence diagram, activity diagram, class

  diagram. perancangan antarmuka dan jaringan semantik.

  4. Construction

  Tahap yang keempat construction dimulainya suatu pembangunan aplikasi pembelajaran IPA yang merujuk dari tahap modeling yang kemudian dilanjutkan dengan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.

  Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan

  inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

  5. Deployment Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem.

  Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka dilakukan suatu dibangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna atau tidak, jika ada kekurangan terhadap sistem yang dibangun maka selanjutnya dilakukan maintenance atau pemeliharaan.

1.6 Sistematika Penulisan

  Untuk mengetahui gambaran mengenai penulisan laporan penelitian yang dijalankan, maka berikut ini akan dijelaskan mengenai sistematika penulisan laporan ini :

  BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan diuraikan mengenai setiap isi yang ada pada masing-

  masing pokok permasalahan yang ada di tempat penelitian, seperti latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini berisi tentang garis besar profil tempat penelitian, struktur

  organisasi dari tempat penelitian, visi dan misi tempat penelitian, serta berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi, dan teori-teori yang digunakan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran yang akan dibuat . Teori-teori yang akan dijelaskan yaitu seperti Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK), Multimedia, Ilmu Pengetahuan Alam,

  

Augmented Reality, FLARToolkit, Occlusion Base Detection, Marker, Kalibrasi

  kamera, Magic Book, UML(Unified Modeling Language), bahasa pemrograman

  

Action Script 3.0, software pendukungnya seperti Autodesk 3ds Max 2010, Adobe

Flash Professional CS5, Adobe Photoshop CS5 .

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem. Analisis sistem

  terdiri dari analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis non fungsional terdiri dari analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis kebutuhan pengguna. Analisis kebutuhan fungsional yang merupakan pemodelan dengan UML (Unified Modeling Language), terdiri dari use case diagram, skenario use case, sequence diagram, activity diagram, dan

  

class diagram. Perancangan sistem terdiri dari perancangan struktur menu,

  perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik, dan perancangan prosedural dari aplikasi yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan

  perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka. Pada

  bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan, baik dari pengujian alpha maupun pengujian beta. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang ulasan kesimpulan yang berkaitan dengan keseluruhan isi laporan dan beberapa saran dalam pengembangan, serta bagaimana agar aplikasi yang telah dibangun tersebut dapat dikembangkan agar lebih baik lagi dan lebih berguna untuk kedepannya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Sekolah SDN Cibeureum Mandiri 1

2.1.1 Sekilas Berdirinya SDN Cibeureum Mandiri 1

  SDN Cibeureum Mandiri 1 berdiri pada bulan November 2006, nama lain setelah pelaksanaan merger sekolah (Penggabungan dari 4 Sekolah Dasar) yaitu : a. SDN Cimindi 1

  b. SDN Cimindi 3

  c. SDN Pelita

  d. SDN Bhinakarsa

  2 SDN Cibeureum Mandiri 1 berdiri diatas tanah seluas ± 4.887,5

  m sebagaimana diterangkan bahwa :

  1. Surat Pernyataan Kepala Cabang Dinas P dan K Kabupaten Daerah Tk II Bandung No. 012/140-Kec/96 tanggal 1 Oktober 1996 yang isinya

  2

  menyatakan bahwa sebidang tanah dengan luas ± 4.887,5 , terletak di m Blok Cimindi Kelurahan Cibeureum Kecamatan Cimahi Selatan adalah tanah Negara yang dikuasai oleh Pemerintah Kabupaten Daerah Tk II Bandung.

  2. Surat keterangan Kepala Kelurahan Cibeureum Kecamatan Cimahi Selatan No. 621.11/29/Pem tanggal 5 maret 1996.

  3. Surat Pernyataan Bupati Kepala Daerah TK II Bandung No.030 / 5406 / Huk tanggal 30 Agustus 1996 yang isinya menyatakan bahwa sebidang tanah

  2

  dengan luas ± 4.887,5 yang terletak di Blok cimindi Kelurahan m Cibeureum Kecamatan Cimahi Selatan adalah : a. Tanah tersebut milik/dikuasai Pemerintah Kabupaten DT II Bandung.

  b. Tanah tersebut tidak dalam keadaan sengketa dengan pihak manapun.

  c. Tanah tersebut telah tercatat dalam Daftar Bidang Inventaris Pemerintah Kab. DT II Bandung. Ditinjau dari awal berdirinya SDN Cimindi 1, termasuk sekolah yang paling tua di kota cimahi atau kabupaten Bandung, sekolah ini lahir pada jaman penjajahan Belanda yakni tahun 1938. Dengan segala perkembangannya maka pada tahun 1953 lahirlah SDN Cimindi 3. Sesuai dengan pertumbuhan jumlah penduduk maka pada tahun 1973 lahirlah SDN Bhinakarsa. Untuk memenuhi keinginan masyarakat yang terus bertambah jumlah penduduknya maka dibukalah sekolah baru yang diberi nama SDN. Pelita Kini ke-4 SDN. Tersebut telah di Merger menjadi satu dengan nama SDN. Cibeureum Mandiri 1 dengan alamat Jl. Mahar Martanegara No.35 RT.06 RW.17 Kelurahan Cibeureum Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi Telp. 022.6015672, 6001411, E-mail : sdcm1@yahoo.co.id, Http : www.sdncibeureummandiri1.blogspot.com.

2.1.2 Logo Sekolah

  Sebagaimana kita ketahui bahwa setiap daerah, instansi maupun organisasi mempunyai logo dengan ciri khas masing-masing. Logo merupakan gambaran identitas suatu daerah, suatu instansi maupun organisasi. Berikut ini adalah logo dari SDN Cibeureum Mandiri 1.

Gambar 2.1 Logo SDN Cibeureum Mandiri 1 Logo SDN Cibeureum Mandiri 1 berbentuk Gapura kokoh dengan 3 bintang, pintu gerbang yang terbuka menuju satu titik yaitu pendekar 3i dengan cahaya sinar matahari.

  a. Gapura sebagai gambaran kokohnya niat untuk menempuh cita-cita.

  b. Tiga bintang sebagai gambaran cita-cita yang tinggi.

  c. Pintu gerbang terbuka sebagai gambaran siap menerima berbagai ilmu pengetahuan, siap belajar, siap menuntut ilmu. Menuju satu titik yakni pendekar 3i (Pendidikan dengan karya yang Imani, Islami, dan Ihsani) maksudnya adalah ilmu pengetahuan setinggi apapun tetapi harus tetap kaya moral, berkepribadian yang mulia dengan harapan memiliki pengetahuan yang mendalam memanfaatkan ilmu pengetahuan tersebut dengan baik. Akhirnya memiliki karya nyata yang bermanfaat bagi banyak orang (Kognetif, Efektip, dan Psimotor).

  d. Matahari adalah sumber kehidupan dibumi (maksud kami) segala usaha dengan gigih dengan semangat yang tinggi tetapi tetap Tuhan Yang Maha Kuasa sebagai penentunya, artinya tidak cukup dengan usaha lahiriah saja tetapi harus dibarengi dengan usaha batin (berdo’a).

2.1.3 Visi dan Misi SDN Cibeureum Mandiri 1

  Dalam hal pencapaian suatu tujuan di perlukan suatu perencanaan dan tindakan nyata untuk dapat mewujudkannya, secara umum bisa di katakan bahwa Visi dan Misi adalah suatu konsep perencanaan yang di sertai dengan tindakan sesuai dengan apa yang di rencanakan untuk mencapai suatu tujuan. Berikut ini adalah visi dan misi SDN Ciberuem Mandiri 1 :

a. Visi SDN Cibeureum Mandiri 1

  1. Inisiatif : Selalu memiliki ide-ide baru untuk mengembangkan kurikulum dalam rangka peningkatan kualitas belajar.

  2. Mandiri : Mengatur rumah tangga sekolah sendiri tidak tergantung kepada orang

  3. Agamis : Ucapan dan tingkahlakunya menjunjung tinggi moralitas yang baik, taat melaksanakan agama yang diyakininya.

  4. Nyaman : Terciptanya situasi dan kondisi yang aman, tertib, dan kondusif.

b. Misi SDN Cibeureum Mandiri 1

  1. Intensif : Efektifitas dan efisien dalam melaksanakan tugas serta mendapatkan hasil yang Optimal.

  2. Selektif : Memilih sesuatu yang terbaik dalam sumber sarana peserta didik dan tenaga kependidikan yang memiliki kualitas baik (memiliki keunguulan).

  3. Lugas : Berfikir dan bertindak tepat, tegas dan apa adanya.

  4. Akurat : Tepat sasaran dalam penggunaan sarana dan metode dalam KBM, membidik peluang yang tepat dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.

  5. Menyenangkan : Dalam proses KBM antara guru dan murid sama-sama aktif bergairah dan menyenangkan.

2.1.4 Struktur Organisasi

  Struktur organisasi merupakan suatu kerangka dalam manajemen sekolah agar suatu sokolah dapat berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan tujuan pertama kali berdirinya perusahaan/organisasi tersebut. Struktur organisasi memuat tatanan kerja yang ada di sekolah tersebut yang menyangkut tugas, tanggung jawab dan wewenang. Semuanya ada agar tercipta hubungan yang baik yang lebih dinamis dan masing-masing mempunyai tugas dan tanggung jawab sendiri juga mempunyai rasa hormat terhadap yang lain baik itu berkedudukan diatas, dibawah atau setingkat. Tidak berjalannya struktur organisasi dengan baik akan mengarahkan perusahaan tersebut pada kehancuran maka dari itu struktur organisasi merupakan faktor penting dalam suatu sekolah.

  Struktur organisasi merupakan suatu bentuk susunan keanggotaan yang membedakan jabatan masing-masing personil didalam suatu perusahaan, manfaat lainnya dengan dibuatnya struktur organisasi dalam proses kerja. Pegawai perlu mengetahui struktur organisasi perusahaan, agar dapat melakukan kegiatan yang sesuai dengan fungsi dan tidak menyimpang dari yang telah ditentukan, sehingga pegawai mengetahui hak dan kewajibannya didalam sekolah tersebut. Berikut ini adalah gambar struktur organisasi SDN Cibeureum Manidiri 1. Kepala Sekolah Komite Dewan Perpustakaan Sekretaris UMT Bendahara TU

Guru Kelas IIC Guru Kelas IID Guru Kelas IIIA Guru Kelas IIIC Guru Kelas IIID

Guru Kelas IA Guru Kelas IB Guru Kelas IC Guru Kelas ID Guru Kelas IIA Guru Kelas IIB

Guru Kelas IIIB

Guru Kelas VC Guru Kelas VD Guru Kelas VIA Guru Kelas VIB Guru Kelas VIC Guru Kelas VID

Guru Kelas IVA Guru Kelas IVB Guru Kelas IVC Guru Kelas IVD Guru Kelas VA Guru Kelas VB

Guru PAI Guru Penjas Guru Kesenian Guru B.Inggris Kepramukaan

Gambar 2.2 Struktur Organisasi SDN Cibeureum Mandiri 1

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

  Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat dengan nama Aplikasi Pembelajaran atau Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri seperti di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted

  

Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based

Education). Di luar Amerika seperti Eropa dan Inggris lebih dikenal dengan nama

  CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT (Computer Based Training).

  Definisi CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice,

  tutorial, dan socratic.

  Menurut Kearsley [3] secara garis besar tujuan dari penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau disebut dengan pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) adalah untuk mencapai cara belajar yang efektif (peningkatan hasil belajar mengajar) dan efisien (penggunaan sumber daya yang terbatas seperti manusia, waktu, peralatan, dan sebagainya). Sedangkan tujuan digunakan CAI atau perangkat ajar sebagai media pelengkap pembelajaran yang lebih khususnya ada sepuluh yaitu :

  1. Peningkatan pengawasan CBT melakukan peningkatan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakain atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, dan pengawasan terhadap kemampuan pengguna.

  2. Pengurangan sumber daya manusia Dengan menyajikan perangkat ajar maka pengajaran secara individu akan menyebabkan kebutuhan tenaga ajar dapat dikurangi.

  3. Individualisasi Siswa dapat belajar sendiri lebih cepat, dan dapat memilih topik yang ada dan mengembangkan cara belajar sesuai dengan topik yang diinginkan.

  4. Ketepatan waktu pelatihan Masalah utama dalam pelatihan yaitu harus dapat memberikan materi pada waktu yang tepat dan dengan adanya perangkat ajar dapat memberikan pelatihan yang cepat.

  5. Pengurangan waktu latihan Menurut hasil suatu penelitian, pelatihan menggunakan komputer lebih cepat 30 persen bila dibandingkan tanpa menggunakan komputer. Misalnya bagi orang yang sudah bekerja dapat juga belajar sewaktu-waktu dengan menggunakan komputer tanpa menghabiskan waktu di perjalanan menuju ke tempatpelatihan.

  6. Perbaikan hasil kinerja Dengan perangkat ajar dapat memperbaiki kualitas pelatihan dan meningkatkan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung dapat melatih para siswa dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu hal, sedangkan secara tidak langsung dapat menyediakan pelatihan yang lebih umum dari biasanya.

  7. Kenyamanan pengguna Perangkat ajar akan membantu para pengguuna komputer juka menghadapi masalah dalam sistem penggunaan komputer

  8. Mengubah cara belajar Cara belajar para siswa tidak hanya bisa belajar disekolah tetapi juga bisa belajar sendiri dengan menggunakan perangkat ajar yang ada.

  9. Peningkatan kepuasan belajar Perangkat ajar lebih bersifat interaktif sehingga membuat para pelajar merasa puas dimana timbulnya motivasi belajar bagi para siswa juga sangat penting selama waktu belajar.

  10. Pengurangan waktu pengembangan Pengembangan suatu materi seperti perubahan peralatan buku-buku pelajaran, suatu prosedur bahan atau materi, dan latian. Membuat perbaikan seperti ini akan menyulitkan karena akan menyababkan pelatihan menjadi tidak efektif dan memerlukan biaya yang cukup besar. Bila digunakan perangkat ajar maka hanya dilakukan perbaikan pada data pusat saja dan dapat dilakukan dengan mudah dan waktu relatif labih cepat [4].

  Menurut Chamber dan Sprecher, CAI (Computer Assisted Instruction) dapat disimpulkan sebagai berikut : a. Suatu alat yang dapat meningkatkan kemampuan dalam proses belajar mengajar b. Penggunaan waktu belajar lebih efisien

  c. Mendatangkan sifat positif murid terhadap komputer [4]

2.2.1.1 Jenis-jenis CAI

  Menurut Kearsley [3], terdapat tiga jenis CAI, yaitu Drill and Practice,

  

Tutorial, dan Socratic. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing jenis CAI

  tersebut : 1.

   Drill and Practice

  Jenis CAI yang pertama ini merupakan yang termudah dalam penggunaan komputer untuk instruksi. Menitik beratkan pada pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan melalui tes dan belajar dari kesalahan. Cara kerja Drill and Practice ini terdiri dari menampilkan sebuah pertanyaan atau masalah, menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna, evaluasi jawaban dan memberikan tanggapan yang baik kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekan konsep yang sudah ada, sehingga jenis ini dianggap sebagai dari testing.