Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Fikih Kelas IV Di MI Miftahussalam Bandung Berbasis Dekstop
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Madrasah Ibtidaiyah (MI) Miftahussalam Bandung yang berlokasi di Jalan Sukamulya Dalam 3 RT 06 RW 09, Kelurahan Sukaasih Kecamatan Bojongloa Kaler Kota Bandung, telah berdiri sejak tahun 1979. MI Miftahussalam menyelenggarakan program pendidikan umum dengan kekhasan agama Islam yang terdiri dari 6 (enam) tingkat pada jenjang pendidikan dasar. Kurikulum Madrasah Ibtidaiyah berbeda dengan Sekolah Dasar terutama mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), karena mata pelajaran yang diberikan lebih mendalam dan khusus. Madrasah Ibtidaiyah sekarang berada di bawah Kementrian Agama Republik Indonesia, sehingga silabus yang diberikan sedikit berbeda. Khususnya Silabus mata pelajaran Pendidikan Agama Islam yang dikembangkan menjadi ke dalam empat kelompok mata pelajaran yaitu Al-Qur’an-Hadis, Akidah Akhlak, Fikih, dan Sejarah Kebudayaan Islam.
Adapun di dalam Kurikulum Fikih kelas IV Madrasah Ibdtidaiyah, yang disajikan oleh guru dari Silabus ke dalam RPP dalam upaya mencapai Kompetensi Dasar. Dijelaskan bahwa pada setiap akhir materi fikih, siswa wajib mensimulasikan praktik ibadah, agar dapat memahami konsep materi tersebut secara utuh dan mendetail. Adapun alat peraga merupakan serangkaian peralatan yang diperlukan dalam praktik mensimulasikan konsep pelajaran. Dalam pelajaran fikih alat peraga untuk mempraktikan simulasi shalat idain, zakat serta infak dan sedekah cukup beragam serta rumit untuk disediakan sekolah dan sulit untuk dipraktikan secara langsung di kelas. Dalam mengatasi permasalahan tersebut pembelajaran dengan multimedia interaktif memberikan solusi untuk mensimulasikan materi-materi fikih, hal ini selain dapat menggantikan alat untuk mempraktikan juga menyajikan interaksi saat simulasi dilakukan oleh siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Yuli Marlina, S.Pd.I selaku guru mata pelajaran fikih kelas IV di MI Miftahussalam Bandung, diperoleh informasi
(2)
bahwa guru tersebut mengalami kesulitan dalam menjelaskan konsep fikih yang abstrak, sehingga materi fikih sulit dipahami secara utuh oleh siswa. Adapun hal tersebut dikarenakan materi fikih memuat tata cara ibadah yang sulit dipahami, tanpa adanya media yang menyajikan materi tersebut secara konkret dan mendetail.
Berdasarkan hasil pengolahan data kuisioner yang dilakukan terhadap 40 sampel acak siswa kelas IV di MI Miftahussalam Bandung diperoleh kesimpulan bahwa 34 dari 40 sampel siswa atau 70% siswa mengalami permasalahan dalam memahami konsep materi fikih secara utuh. Hal ini disebabkan karena penyampaian materi fikih dilakukan dengan menggunakan metode konvensional seperti mendengarkan penjelasan guru dan membaca buku paket, sehingga siswa mengalami kesulitan saat memahami konsep praktik ibadah seperti gerakan ibadah dan bacaan ibadah. Permasalahan tersebut bisa diselesaikan dengan media pembelajaran yang menyajikan contoh gerakan ibadah dan bacaan ibadah secara konkret dan terperinci.
Melihat dari permasalahan tersebut sehingga perlu untuk menambah media pendukung pembelajaran. Adapun media pembelajaran tersebut harus bisa memperjelas materi yang ada, berfungsi membantu meningkatkan pemahaman mengenai praktik ibadah fikih, serta sebagai alat bantu guru dalam proses belajar mengajar. Salah satunya dengan membangun multimedia pembelajaran interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif dipilih, karena terdapat interaksi antara siswa dengan sistem yang akan dibangun. Sehingga siswa lebih berperan aktif dalam pembelajaran dengan media tersebut. Dengan peran aktif tersebut diharapkan, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi-materi fikih yang sebelumnya sulit dipahami.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dibutuhkan suatu Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Fikih Kelas IV di MI Miftahussalam Bandung Berbasis Desktop. Adapun pertimbangan menggunakan Aplikasi Berbasis Desktop adalah karena penggunaannya dilakukan secara offline
(3)
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang terjadi, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :
1. Keterbatasan sekolah untuk menyediakan alat peraga yang cukup beragam dan rumit, dalam rangka mempraktikan simulasi materi fikih yang memuat tata cara praktik ibadah.
2. Kesulitan guru untuk menjelaskan konsep fikih yang abstrak, sehingga sulit dipahami oleh siswa secara utuh, adapun hal tersebut dikarenakan materi fikih memuat tata cara ibadah yang sulit dipahami, tanpa adanya media yang menyajikan materi tersebut secara konkret dan mendetail. 3. Kesulitan siswa memahami konsep materi fikih secara utuh, khususnya
mengenai praktik ibadah yang memuat gerakan ibadah dan bacaan ibadah. Hal tersebut dikarenakan materi tersebut sulit dipahami tanpa adanya media pembelajaran yang memberikan contoh mengenai praktik ibadah.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang ada di MI Miftahussalam Bandung, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran multimedia interaktif sebagai alat membantu mengajar guru mata pelajaran pendidikan agama Islam sub mata pelajaran Fikih kelas IV di MI Miftahussalam Bandung berbasis desktop.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif ini adalah :
1. Menghasilkan sebuah media pembelajaran yang diharapkan dapat menjadi fasilitas pendukung demi menyempurnakan proses kegiatan belajar mengajar serta berfungsi untuk mensimulasikan materi fikih yaitu mengenai tata cara praktik ibadah, sebagai media pengganti untuk mengatasi belum tersedianya alat peraga praktik simulasi fikih.
2. Menghasilkan pembelajaran dengan multimedia interaktif yang membantu guru untuk menjelaskan konsep fikih secara konkret dan detail, melalui
(4)
contoh tata cara praktik ibadah, agar mudah dipahami oleh siswa kelas IV MI.
3. Menghasilkan media pembelajaran yang membantu siswa memahami simulasi mengenai tata cara praktik ibadah melalui contoh dan penjelasan melalui pendekatan yang nyata dan terperinci.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah bertujuan untuk memudahkan perancangan dan menghindari meluasnya permasalahan, ada pun batasan masalah pada penulisan tugas akhir ini yaitu :
1. Aplikasi ini berjalan pada komputer secara offline atau berbasis desktop dan menggunakan tampilan dalam bentuk 2 Dimensi.
2. Materi yang akan dibahas pada aplikasi pembangunan pembelajaran multimedia interaktif ini adalah materi yang ada pada buku mata pelajaran fikih MI kelas IV sesuai dengan standar kompetensi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2010 untuk 1 tahun,
3. Buku acuan materi yang digunakan adalah Buku Fikih Madrasah Ibtidaiyah untuk Kelas IV (empat) berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2010.
4. Aplikasi ini merupakan pembelajaran multimedia interaktif yang menerapkan beberapa materi pelajaran yang disesuaikan dengan silabus sub mata pelajaran fikih. Materi yang akan diterapkan yaitu tentang Zakat, Infak dan Sedekah, serta Shalat Idain.
5. Target utama aplikasi pembelajaran menggunakan multimedia interaktif adalah guru dan siswa kelas IV MI Miftahussalam Bandung.
6. Analisis perancangan perangkat lunak ini menggunakan analisis pemodelan objek.
(5)
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian adalah gabungan metode-metode untuk memecahkan masalah penelitian yang logis secara sistematis dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya penelitian.
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif. Pengertian metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran dengan cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah tersebut [1]. Teknik yang digunakan pada saat pengumpulan data dan pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Adapun cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Studi Literatur adalah teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari sumber kepustakaan, diantaranya hasil penelitian, indeks, review, jurnal, paper, buku referensi, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi
Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. Observasi dilakukan langsung di MI Miftahussalam Bandung.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan melakukan wawancara secara langsung pada tanggal 09 Februari 2014 dengan Bapak Dedi Supriatna, S.Sos. yang menjabat sebagai Kepala Sekolah dan Ibu Yuli Marlina, S.Pd.I. yang bertugas sebagai guru pengajar pelajaran agama Islam kelas IV di MI Miftahussalam Bandung.
(6)
d. Kuesioner
Pengumpulan data dilakukan dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa kelas IV MI Miftahussalam Bandung dengan format jawaban tertutup atau pilihan ganda. Hal ini dilakukan sebelum membangun sistem, untuk mengukur sejauh mana kebutuhan akan sistem tersebut. Pengumpulan data dengan kuisioner juga dilakukan saat pengujian sistem. Hal ini dilakukan untuk mengukur sejauh mana, media pembelajaran ini berperan membantu dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi-materi fikih yang sebelumnya sulit untuk dipahami.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan metodologi pengembangan multimedia. Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution menurut Sutopo [2]. seperti pada gambar 1.
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu tahapan sebelumnya selesai dan berjalan secara berurutan. Tahap dari metodologi pengembangan multimedia adalah sebagai berikut :
1. Concept
Dalam tahap concept yang dilakukan adalah menentukan target pengguna program (identifikasi audience) dan menentukan tujuan dalam membangun aplikasi multimedia. Dalam tahap ini juga menentukan jenis aplikasi multimedia yang akan dibangun misalnya jenis interaktif, presentasi atau simulasi. Selain itu tahap ini juga menentukan tujuan dari aplikasi multimedia yang akan dibangun misalnya untuk hiburan, latihan atau pembelajaran. Dalam penelitian ini aplikasi yang akan dibangun merupakan
(7)
aplikasi multimedia interaktif, bertujuan untuk pembelajaran dan pelatihan fikih yang akan digunakan oleh guru dan siswa kelas IV MI Miftahussalam. 2. Design
Pada tahap ini dilakukan proses spesifikasi mengenai arsitektur program untuk menghasilkan sebuah sketsa, agar dapat memahami gambaran yang akan terlihat, bagaimana penyusunanya, dan banyak karakteristik lainnya dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya, serta kebutuhan material/bahan untuk membangun aplikasi pembelajaran multimedia interaktif kelas IV sub mata pelajaran fikih.
3. Material Collecting
Tahap ini adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif kelas IV MI sub mata pelajaran fikih, mulai dari pengumpulan buku acuan, silabus pembelajaran, dan literatur lain sebagai bahan pendukung.
4. Assembly
Tahap pembuatan merupakan proses dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan proses pengkodean (coding), yang merupakan penerjemahan desain ke dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan juga tahap penerjemahan data dan pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman
actionscript dan xml yang berguna sebagai media penyimpanan data soal latihan.
5. Testing
Setelah tahap assembly selesai maka tahap selanjutnya yaitu akan dilakukan proses testing yaitu berupa pengujian Black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan di dalam sistem untuk kemudian dilakukan proses perbaikan.
(8)
6. Distribution
Tahap terakhir dari pembangunan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif kelas IV MI sub mata pelajaran fikih adalah distribution, yaitu aplikasi akan didistribusikan kepada guru dan siswa untuk digunakan dalam proses pembelajaran fikih baik di kelas maupun di rumah masing-masing.
Gambar 1.1 Multimedia Development Life Cycle [2].
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan yang berkaitan dengan dasar pemikiran untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif fikih.
(9)
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun media pembelajaran, teori-teori umum yang berkaitan dengan media pembelajaran dan materi dari pelajaran fikih MI kelas IV.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang memaparkan proses identifikasi masalah pada media pembelajaran yang akan dibangun, analisis materi pembelajaran, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antarmuka yang menggambarkan rancangan media pembelajaran yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan media pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta kuesioner dari siswa kelas IV MI Miftahussalam Bandung.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian media pembelajaran interaktif berbasis desktop yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan media pembelajaran ini kedepannya.
(10)
(11)
11 BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Profil Instansi
Profil instansi akan memberikan penjelasan mengenai sejarah instansi, visi instansi, misi instansi, dan tujuan instansi yang menjadi tempat dilakukan penelitian ini.
2.1.1 Sejarah Instansi
MI Miftahussalam didirikan pada tahun 1976 bertempat di Jalan Sukamulya Dalam 3 RT 06 RW 09 Kelurahan Sukaasih Kecamatan Bojongloa Kaler Kota Bandung. Adapun MI Miftahussalam memiliki 4 ruangan kelas dengan dua lantai, dengan satu ruang perpustakaan dan ruangan kantor. Perkembangan Sumber Daya Manusia (SDM) yang ada di MI Miftahussalam mengalami perkembangan yang cukup signifikan. Jumlah murid yang semula berdiri sekitar 15 siswa (tahun 1979) hingga menjadi 270 siswa (tahun 2008). Selanjutnya tenaga pengajar yang dibutuhkan pun semakin bertambah, pada awal berdiri memiliki 2 orang guru, kini terdapat 12 orang guru dengan satu tenaga kebersihan.
(12)
2.1.2 Visi Madrasah
Mencetak peserta didik menjadi generasi yang memiliki sikap CERMAT. Cerdas dalam berpikir, Mulia dalam bersikap, Amanah dalam bertindak serta senantiasa Taqwa kepada Alloh SWT. Adapun indikator visi madrasah tersebut sebagai berikut :
1. Memiliki mental yang tangguh dalam menjalankan ketaatan kepada Allah SWT
2. Memiliki wawasan pendidikan
3. Senantiasa menjunjung tinggi norma Al Islam yaitu Al-Qur’an dan As sunnah
4. Cakap dan mempunyai keterampilan sebagai bekal hidup di masyarakat 5. Memegang amanah dengan penuh kepercayaan
6. Bertindak dan berperilaku dengan benar
7. Mampu menghasilkan karya yang bermanfaat bagi sesama
2.1.3 Misi Madrasah
Adapun misi madrasah yang menjadi bahan acuan untuk melaksanakan pendidikan, terbagi ke dalam beberapa kategori sebagai berikut :
1. Memberikan dasar salimul aqidah yang kokoh
2. Membangun kepercayaan diri yang kuat agar peserta didik dapat menyelesaikan tugas dengan ikhlas dan tuntas
3. Menjadikan madrasah sebagai basis sosial yang kondusif untuk proses tarbiyah
4. Memotivasi peserta didik agar memiliki budaya belajar yang tinggi sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
5. Menumbuhkan semangat berprestasi tinggi melalui kegiatan kompetisi siswa yang dapat mengoptimalkan kapasitas diri sehingga dapat menyeimbangkan kecerdasan intelektual, emosional, maupun spiritual.
(13)
2.1.4 Tujuan Madrasah
Tujuan pendidikan dasar adalah meletakkan dasar kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri, dan mengikuti pendidikan lebih lanjut. Secara umum MI Miftahussalam Bandung bertujuan mampu menjadi madrasah yang memiliki ciri sebagai berikut :
1. Menjadi kebanggaan warga madrasah, baik peserta didik, guru, karyawan, maupun orangtua dan masyarakat. Kebanggaan itu muncul sebagai dampak dari situasi dan kondisi madrasah yang mampu membuat warga merasa sejahtera lahir dan batin serta senantiasa merasa mencintai dan memilki madrasah
2. Mampu mendorong lahirnya kreativitas dan inovasi pendidikan dari peserta didik, guru, maupun karyawan, sehingga madrasah benar-benar berfungsi sebagai salahsatu sumber budaya, yaitu budaya belajar dan budaya berkreasi
3. Mampu mengemban amanah Ilahiah sehingga peserta didik, guru, serta karyawan madrasah benar-benar mengamalkan nilai-nilai keimanan dan ketakwaan dalam kehidupan sehari-hari tanpa mengabaikan nilai kebangsaan, hak asasi manusia, hukum, dan nilai-nilai universal lainnya. Dengan demikian madrasah benar-benar menjadi suri teladan orangtua dan masyarakat pada umumnya.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori menjelaskan tentang konsep dan definisi dari teori-teori yang digunakan dalam membangun sistem. Landasan teori yang akan dijelaskan yaitu pengertian pembelajaran, pengertian silabus, multimedia, pembelajaran multimedia interaktif, model pembelajaran multimedia interaktif, materi pelajaran, metode yang digunakan dan tools yang digunakan.
2.2.1 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan interaksi antara pengajar dan peserta didik yang melibatkan beberapa komponen untuk mencapai tujuan meningkatkan
(14)
pemahaman dan prestasi belajar peserta didik. Adapun pembelajaran merupakan akumulasi dari konsep mengajar dan konsep belajar, penekannnya terletak pada perpaduan antar keduanya, yakni kepada peningkatan aktivitas subjek peserta didik. Konsep tersebut bisa dipandang sebagai suatu sistem, sehingga dalam sistem belajar ini terdapat komponen-komponen yang terdiri dari peserta didik, tujuan, materi untuk mencapai tujuan, fasilitas prosedur serta alat atau media yang harus dipersiapkan.
2.2.2 Definisi Media Pembelajaran
Pembelajaran adalah komunikasi dua arah yang dilakukan antara guru dengan siswa yang bertujuan meningkatkan pemahaman dan prestasi belajar siswa. Dalam menyampaikan materi bahan ajar kepada siswa, diperlukan media sebagai perantara yang digunakan saat proses pembelajaran. Media berperan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran.
2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran
Adapun manfaat media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut :
a. Menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak menjadi lebih konkrit, melalui penerapan simulasi didalam media pembelajaran. b. Memberikan pengalaman nyata dan langsung karena peserta didik dapat
berinteraksi dengan media pembelajaran, dan menerima umpan balik dari media pembelajaran.
c. Menarik perhatian peserta didik, sehingga meningkatkan minat, aktivitas dan kreativitas belajarnya.
2.2.4 Pengertian Silabus
Silabus sebagai acuan pengembangan RPP memuat identitas mata pelajaran atau tema pelajaran, SK, KD, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar. Silabus dikembangkan oleh satuan pendidikan berdasarkan
(15)
Standar Isi (SI) dan Standar Kompetensi Lulusan (SKL), serta panduan penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Dalam pelaksanaannya, pengembangan silabus dapat dilakukan oleh para guru secara mandiri atau berkelompok dalam sebuah sekolah/ madrasah atau beberapa sekolah, kelompok Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) atau Pusat Kegiatan Guru (PKG), dan Dinas Pendidikan [3]. Pengembangan silabus disusun di bawah supervisi dinas kabupaten/kota yang bertanggung jawab di bidang pendidikan untuk SD dan SMP, dan dinas provinsi yang bertanggung jawab di bidang pendidikan untuk SMA dan SMK, serta departemen yang menangani urusan pemerintahan di bidang agama untuk Ml, MTs, MA, dan MAK.
2.2.5 Pengertian RPP
RPP dijabarkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan belajar peserta didik dalam upaya mencapai KD. Setiap guru pada satuan pendidikan berkewajiban menyusun RPP secara lengkap dan sistematis agar pembelajaran berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. RPP disusun untuk setiap KD yang dapat dilaksanakan dalam satu kali pertemuan atau lebih. Guru merancang penggalan RPP untuk setiap pertemuan yang disesuaikan dengan penjadwalan di satuan pendidikan. Komponen RPP adalah :
1. Identitas mata pelajaran
Identitas mata pelajaran, meliputi: satuan pendidikan, kelas, semester, program/program keahlian, mata pelajaran atau tema pelajaran, jumlah pertemuan.
2. Standar kompetensi
Standar kompetensi merupakan kualifikasi kemampuan minimal peserta didik yang menggambarkan penguasaan pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diharapkan dicapai pada setiap kelas dan/atau semester pada suatu mata pelajar.
(16)
3. Kompetensi dasar
Kompetensi dasar adalah sejumlah kemampuan yang harus dikuasai peserta didik dalam mata pelajaran tertentu sebagai rujukan penyusunan indikator kompetensi dalam suatu pelajaran.
4. Indikator pencapaian kompetensi
Indikator kompetensi adalah perilaku yang dapat diukur dan/atau diobservasi untuk menunjukkan ketercapaian kompetensi dasar tertentu yang menjadi acuan penilaian mata pelajaran. Indikator pencapaian kompetensi dirumuskan dengan menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan diukur, yang mencakup pengetahuan, sikap, dan keterampilan.
5. Tujuan pembelajaran
Tujuan pembelajaran menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar. 6. Materi ajar
Materi ajar memuat fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir-butir sesuai dengan rumusan indikator pencapaian kompetensi.
7. Alokasi waktu
Alokasi waktu ditentukan sesuai dengan keperluan untuk pencapaian KD dan beban belajar.
8. Metode pembelajaran
Metode pembelajaran digunakan oleh guru untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik mencapai kompetensi dasar atau seperangkat indikator yang telah ditetapkan. Pemilihan metode pembelajaran disesuaikan dengan situasi dan kondisi peserta didik, serta karakteristik dari setiap indikator dan kompetensi yang hendak dicapai pada setiap mata pelajaran. Pendekatan pembelajaran tematik digunakan untuk peserta didik kelas 1 sampai kelas 3 SD/MI.
(17)
9. Kegiatan pembelajaran a. Pendahuluan
Pendahuluan merupakan kegiatan awal dalam suatu pertemuan pembelajaran yang ditujukan untuk membangkitkan motivasi dan memfokuskan perhatian peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.
b. Inti
Kegiatan inti merupakan proses pembelajaran untuk mencapai KD. Kegiatan pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan ini dilakukan secara sistematis dan sistemik melalui proses eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi.
c. Penutup
Penutup merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengakhiri aktivitas pembelajaran yang dapat dilakukan dalam bentuk rangkuman atau kesimpulan, penilaian dan refleksi, umpan balik, dan tindak lanjut. d. Penilaian hasil belajar
Prosedur dan instrumen penilaian proses dan hasil belajar disesuaikan dengan indikator pencapaian kompetensi dan mengacu kepada Standar Penilaian.
e. Sumber belajar
Penentuan sumber belajar didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar, serta materi ajar, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kom petensi.
2.2.6 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan integrasi yang terdiri dari kombinasi beberapa media digital seperti electronik text, graphics, moving images, dan sound ke
(18)
dalam struktur komputerisasi digital yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan bernavigasi, dengan tujuan tertentu.
2.2.7 Komponen Multimedia
Adapun dalam teknologi multimedia terdapat beberapa komponen yang dapat digunakan dan digabungkan, komponen-komponen multimedia tersebut sebagai berikut :
1. Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembejalaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya.
2. Gambar
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual.
Gambar berarti pula gambar raster (halftone drawing), salah satunya foto. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
3. Video
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menampilkan simulasi benda nyata. Menurut Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi [4]. Video juga merupakan informasi yang disajikan dalam kesatuan utuh objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seolah-olah terlihat hidup.
(19)
4. Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi merupakan menampilkan frame gambar secara cepat untuk menghasilkan gerakan pada gambar tersebut.
5. Audio
Audio didefinisikan sebagai beberapa macam bunyi dalam bentuk digital. Penggunaan audio pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect.
6. Interaktivitas
Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut disebut dengan interactive multimedia
2.2.8 Pembelajaran Multimedia Interaktif
Teknologi multimedia sendiri dapat diklasifikasikan menjadi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Adapun definisi multimedia interaktif menurut Elaine England dan Andy Finney adalah integrasi yang terdiri dari kombinasi beberapa media digital seperti electronik text, graphics, moving images, dan sound ke dalam struktur komputerisasi digital yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan bernavigasi, dengan tujuan tertentu [4].
Salah satunya tujuan pemanfaatan teknologi multimedia tersebut adalah sebagai media untuk menunjang proses pembelajaran. Adapun multimedia untuk pembelajaran menurut Robinson bisa didefinisikan sebagai presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan text, grafis, video
dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas [5].
Multimedia interaktif pembelajaran dapat digunakan menyalurkan informasi berupa materi pelajaran, meningkatkan perhatian dan minat peserta didik sehingga menghasilkan proses belajar yang lebih baik. Penyajian informasi
(20)
materi pelajaran, melalui multimedia interaktif mempermudah peserta didik untuk memahami konsep yang abstrak menjadi konsep yang lebih konkrit.
Multimedia interaktif juga memberikan keleluasan kepada pengguna untuk memilih informasi yang akan disajikan, melakukan interaksi dengan sistem yang dibangun, dan memberikan respon kepada sistem untuk melakukan fungsi selanjutnya. Terdapat beberapa karakteristik dari penggunaan multimedia interaktif sebagai berikut :
a. Mampu memberikan kesempatan untuk berpartisipasi dari pengguna dalam bentuk respon seperti jawaban dari pertanyaan, pemilihan informasi materi, dan percobaan terhadap objek di dalam sistem.
b. Mampu untuk menyajikan proses interaktif antara pengguna dengan sistem dan menyajikan umpan balik.
c. Mampu untuk menyediakan kendali yang sistematis dalam proses belajar.
2.2.9 Model Pembelajaran Multimedia Interaktif
Dalam perkembangan multimedia interaktif, terdapat beberapa model yang dapat diimplementasikan terhadap sistem yang akan kita bangun. Beberapa model tersebut sebagai berikut :
a. Latihan dan Praktik
Dalam model pembelajaran multimedia ini siswa diberikan latihan dan praktik dari materi pelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Model ini juga melakukan reinforcement atau penguatan baik secara visual maupun audio, agar perhatian dan minat peserta didik tetap konsisten sepanjang latihan dan praktik.
Model ini juga memberikan reward apabila siswa berhasil melakukan latihan dan praktik dengan baik. Apabila siswa belum berhasil, maka akan diberi bimbingan mengenai apa saja kekurangannya, agar berhasil di latihan selanjutnya.
b. Tutorial
Dalam model pembelajaran multimedia ini, mengenalkan dan menjelaskan materi pelajaran baru. Model ini juga digunakan sebagai
(21)
kilas balik atau review terhadap pelajaran yang sebelumnya. Hal ini bertujuan agar mempermudah siswa dalam memahami pelajaran yang lebih sulit dan meningkatkan keterkaitan antara materi-materi yang saling berhubungan.
c. Simulasi
Model simulasi memberikan kesempatan kepada siswa untuk berinteraksi terhadap sistem yang dikondisikan dengan keadaan konkrit, memberikan respon terhadap sistem dan menerima umpan balik dari respon tersebut. Hal tersebut bertujuan agar siswa berperan lebih aktif dan menambah pengalaman belajar melalui simulasi yang lebih konkrit.
2.2.10 Materi Pelajaran Fikih
Fikih adalah ilmu pengetahuan yang terkait dengan ilmu agama. Fikih disebut ilmu agama karena dalam perumusannya menggunakan metode ilmiah. Fikih juga merupakan ilmu tentang seperangkat aturan [6]. Adapun aturan yang dibahas dalam fikih merupakan hukum yang berasal dari agama yaitu dari kitab suci Al-Qur’an dan Sunnah Nabi Muhammad. Disini yang dibahas dalam fikih merupakan hukum perbuatan manusia lahiriyah, yang terlihat. Untuk mendefinisikan fikih, pada dasarnya merupakan usaha para fuqaha’ dalam memahami syari’at, usaha itu disebut ijtihad atau istinbath. Dalam menentukan dalil-dalil atau rujukan fikih, para fuqaha’ menggunakan ayat-ayat tertentu atau hadis tertentu secara khusus terkait dengan masalah yang dirumuskan hukum fikihnya. Adapun materi pelajaran fikih yang diberikan kepada siswa kelas IV Madrasah Ibtidaiyah berdasarkan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) tahun 2010, yaitu sebagai berikut :
1. Zakat Fitrah
Zakat fitrah juga disebut zakat jiwa yaitu setiap jiwa/orang yang beragama Islam harus memberikan harta yang berupa makanan pokok kepada orang yang berhak menerimanya, dan dikeluarkan pada bulan Ramadhan sampai dengan shalat Idul Fitri pada bulan syawal.
(22)
Zakat fitrah merupakan salah satu bagian dari zakat, dimana kewajibannya dibebankan kepada semua orang yang beragama Islam, baik yang baru lahir dan sampai yang sakaratul maut. Tujuan zakat fitrah itu untuk mensucikan setiap jiwa seorang muslim pada setiap tahunnya.
2. Infak dan Sedekah
Kata infak berasal dari bahasa Arab yaitu infak menurut bahasa berarti membelanjakan atau menafkahkan. Menurut istilah agama Islam infak berarti menafkahkan atau membelanjakan sebagian harta benda yang dimiliki di jalan yang diridhoi Allah Swt. Dengan demikian yang disebut infak apabila kita membelanjakan harta untuk kepentingan agama. Infak adalah perbuatan mulia yang diperintahkan Allah untuk dilaksanakan orang Islam.
Sedekah dari kata bahasa Arab yang berarti sedekah, derma, atau pemberian. Menurut istilah sedekah artinya memberikan bantuan atau pertolongan berupa harta atau lainnya dengan mengharap rida Allah Swt, tanpa mengharap imbalan apapun dari manusia. Memberikan suatu jasa atau bersikap baik kepada orang lain termasuk sedekah. Mendamaikan dua orang yang saling bermusuhan dengan adil juga merupakan sedekah.
Berdasarkan penjelasan diatas, pengertian sedekah adalah memberikan sesuatu yang berguna kepada orang lain atau lembaga masyarakat untuk dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dengan tulus ikhlas hanya mengharap rida dari Allah Swt.
3. Shalat Idain
Shalat Id adalah shalat sunnah dua rakaat yang dilaksanakan satu tahun sekali pada dua hari raya yaitu hari raya Idul Fitri dan hari raya Idul Adha yang sering dikenal dengan shalat Idain [7]. Shalat ini dilaksanakan umat Islam untuk menyambut ke dua hari raya sehingga disebut dengan istilah idain artinya dua hari raya. Adapun kedua hari raya yaitu :
(23)
a. Shalat Idul Fitri
Idul Fitri berasal bahasa Arab yaitu dari kata Id dan Fitri. Kata ID berarti kembali dan kata Fitri berarti suci atau bersih. Jadi kata Idul Fitri berarti kembali menjadi suci. Shalat Idul Fitri adalah shalat sunnah dua rakaat yang dilaksanakan oleh seluruh umat Islam setiap tanggal 1 Syawal. Shalat sunnah ini dilaksanakan setelah kamu muslimin melaksanakan puasa Ramadhan selama sebulan penuh. Kegiatan beribadah yang berupa shalat Idul Fitri ini oleh umat Islam di Indonesia kebanyakan dilaksanakan di tanah lapang seperti lapangan olah raga, jalan raya dan tanah lapang lainnya. Tetapi kadang-kadang karena hujan ataupun tanah lapang yang tidak memungkinkan maka umat Islam melaksanakannya di masjid-masjid.
b. Shalat Idul Adha
Shalat Idul Adha adalah shalat sunnah 2 rakaat yang dilaksanakan umat Islam setiap tanggal 10 Zulhijjah. Idul Adha berasal dari kata Id dan Adha. Id berarti kembali dan Adha berarti qurban. Dengan demikian Idul Adha berarti melakukan penyembelihan hewan qurban kembali, sehingga dapat disebut Idul Qurban.
Rangkaian Shalat Id ini senanatiasa dikaitkan dengan penyembelihan hewa Qurban baik sapi, kerbau, maupun kambing yang dilaksanakan selama 4 hari yaitu tanggal 10 Zulhijjah (Hari Raya Idul Adha) dan tanggal 11, 12, 13 Zulhijjah atau juga disebut hari Tasyrik.
2.2.11 OOP (Object Oriented Programing)
Object oriented programming adalah suatu metode pemrograman yang berbasiskan pada objek. Adapun OOP merupakan kumpulan objek yang saling berinteraksi dan memberikan informasi satu dengan yang lainnya. Terdapat beberapa konsep sehingga hal tersebut bisa dikategorikan ke dalam pemrograman berbasis objek :
(24)
1. Kelas (class)
Kelas merupakan kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Adapun kelas termasuk statik dari himpunan objek yang sama terbentuk dari kelas tersebut. Kelas akan mempunyai sifat (atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship), dan arti. Suatu kelas dapat diturunkan dari kelas yang lain, dimana atribut dari kelas sebelumnya dapat diberikan ke kelas yang baru.
2. Objek (object)
Objek merupakan abstraksi dari sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (sifat) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.
3. Abstraksi (abstraction)
Abstraksi berguna untuk merepresentasikan objek yang kompleks menjadi suatu bentuk model yang sederhana, dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
4. Enkapsulasi (encapsulation)
Enkapsulasi berguna untuk pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dimiliki objek, untuk menyembunyikan implementasi dari objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.
5. Pewarisan (inheritance)
Pewarisan merupakan mekanisme yang memungkinkan suatu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dari dirinya.
(25)
6. Polimorfisme (polymorphism),
Polimorfisme merupakan kemampuan suatu objek digunakan untuk beberapa tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
2.2.12 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language adalah notasi grafis yang mendukung pemodelan, untuk mendeskripsikan dan mendesain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun dengan menggunakan object oriented programming [8]. UML juga memiliki notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda. Hal ini menyulitkan komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch, James Rumbaugh dan Uvar Jacobson. UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram, diantaranya ;
1. Diagram Use Case
Merupakan pemodelan untuk kegiatan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antar satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara garis besar Diagram Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem
(26)
Gambar 2.2 Diagram Use Case 2. Diagram Kelas
Kelas (class) adalah sebuah spesifikasi yang jika diinisiasasi akan menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Kelas (class) menggambakan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, dan memberikan kemampuan untuk merubah keadaan tersebut (metode/fungsi). Diagram Kelas mendeskripsikan struktur dan keterangan class package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain.
3. Diagram Sequence
Menjelaskan kelakuan objek pada Diagram Use Case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan Diagram Sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah Diagram Use Case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinisiasasi menjadi objek itu. Untuk Membuat Diagram Sequence dibutuhkan, skenario yang terdapat di dalam Diagram Use Case.
(27)
4. Diagram Activity
Menjelaskan aliran kerja (workflow) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Adapun yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa Diagram Activity menggambarkan aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Gambar 2.4 Diagram Activity 5. Diagram Component
Menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem. Diagram komonen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada di dalam sistem. Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah komponen user interface yang menangani tampilan, komponen bussiness processing yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis, komponen data yang menangani manipulasi data, dan komponen security yang menangani keamanan sistem. Komponen lebih terfokus pada penggolongan secara umum fungsi-fungsi yang diperlukan.
2.2.13 Basis Data
Basis data adalah kumpulan data store yang terintegrasi yang diatur dan di kontrol secara sentral. Adapun basis data menyimpan informasi yang termasuk ke dalam class attribute dan relasi antar class. Basis data juga menyimpan informasi
(28)
yang deksriptif seperti nama atribut, pemberian batasan suatu nilai, dan kontrol akses untuk data-data tersebut. Basis data juga diartikan sebagai sekumpulan file
di komputer yang saling terhubung. File-file ini diatur sesuai kesamaan elemennya, sehingga data yang diinginkan dapat dicari secara mudah.
2.3 Tools yang digunakan
Adapun tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran fikih untuk siswa kelas IV MI adalah Adobe Flash CS6 dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.
2.3.1 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash CS6 merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi dan 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada aplikasi multimedia interaktif.
(29)
Gambar 2.5 Halaman Utama Adobe Flash CS6
Gambar 2.6 Halaman Kerja Adobe Flash CS6
2.3.2 Action Script 3.0
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan aplikasi.
(30)
Versi sebelumnya dari ActionScript mempunyai fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik.Kemajuan bahasa ActionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa memudahankan para pengembang untuk memfasilitasi aplikasi dengan sangat kompleks, Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.
ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan bahasa spesifikasi ECMAScript. Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.
ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player.AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan internet.
(31)
179
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai kesimpulan dari pembahasan bab sebelumnya serta saran yang berguna untuk pengembangan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI yang berdasarkan tujuan dari penelitian sistem yang dibangun.
5.1 Kesimpulan
Adapun kesimpulan dari penelitian dalam membangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI sebagai berikut :
1. Dengan adanya Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI, telah membantu sekolah terutama guru dalam mengatasi keterbatasan alat peraga Simulasi Fikih.
2. Dengan adanya Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI, telah membantu guru dalam menjelaskan Konsep Materi Fikih yang abstrak, melalui media pembelajaran yang konkret.
3. Bertambahnya pemahaman siswa mengenai Tata Cara Praktik Ibadah Fikih dan pengalaman dalam melakukan Simulasi Ibadah Fikih.
5.2 Saran
Adapun berdasarkan aplikasi yang telah dibangun, terdapat saran yang berguna dalam pengembangan aplikasi selanjutnya, sebagai berikut :
1. Penyampaian Simulasi Fikih yang disajikan masih kurang variatif dan beragam.
2. Penyampaian Materi Fikih yang disampaikan masih kurang menarik, terdapat beberapa contoh yang bisa digunakan untuk menyempurnakan pemahaman materi.
(32)
3. Animasi yang disajikan berhubungan dengan Fikih, belum semuanya tersedia di dalam sistem.
(33)
F-1
NIM : 10110273
Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 15 Juli 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Gg. Sangkuriang RT 01/RW 02 Rancaekek Kulon Rancaekek Bandung 40394
Email : dwiwidya.winaryono@gmail.com
No Telp. : 083876347361 / 089634336534
PENDIDIKAN FORMAL
2010-2015 : Universitas Komputer Indonesia 2007-2010 : SMA Negeri 6 Bandung
2004-2007 : SMP Negeri 1 Rancaekek 1998-2004 : SD Negeri 4 Rancaekek
PENDIDIKAN INFORMAL
2013 : Kerja Praktik di Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional, Bandung Divisi Teknologi & Pengamatan
PENGALAMAN ORGANISASI
2005-2006 : Ketua OSIS SMPN 1 Rancaekek
2011-2012 : Anggota Muda HMIF UNIKOM Bandung
2012-2013 : Pengurus Divisi Humas HMIF UNIKOM Bandung 2012-2013 : Pengurus Koordinator AMIF Bandung
(34)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
DWIWIDYA WINARYONO
10110273
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2015
(35)
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i ABSTRACT ... ii KATA PENGANTAR ... iii DAFTAR ISI ... vi DAFTAR GAMBAR ... xi DAFTAR TABEL ... xvi DAFTAR SIMBOL ... xviii DAFTAR LAMPIRAN ... xx BAB 1 PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1 1.2 Identifikasi Masalah ... 3 1.3 Maksud dan Tujuan ... 3 1.4 Batasan Masalah... 4 1.5 Metodologi Penelitian ... 5 1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 5 1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 6 1.6 Sistematika Penulisan... 8 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 11 2.1 Profil Instansi ... 11 2.1.1 Sejarah Instansi ... 11 2.1.2 Visi Madrasah ... 12 2.1.3 Misi Madrasah ... 12 2.1.4 Tujuan Madrasah ... 13 2.2 Landasan Teori ... 13 2.2.1 Pengertian Pembelajaran ... 13 2.2.2 Definisi Media Pembelajaran ... 14
(36)
vii
2.2.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 14 2.2.4 Pengertian Silabus ... 14 2.2.5 Pengertian RPP... 15 2.2.6 Pengertian Multimedia ... 17 2.2.7 Komponen Multimedia ... 18 2.2.8 Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 19 2.2.9 Model Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 20 2.2.10 Materi Pelajaran Fikih ... 21 2.2.11 OOP (Object Oriented Programming) ... 23 2.2.12 UML (Unified Modeling Language) ... 25 2.2.13 Basis Data... 27 2.3 Tools yang Digunakan ... 28 2.3.1 Adobe Flash CS6... 28 2.3.2 Action Script 3.0 ... 29 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31 3.1 Analisis Sistem ... 31 3.1.1 Analisis Masalah ... 32 3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis... 32 3.1.2.1 Aplikasi Mari Belajar Sholat Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD/MI ... 32 3.1.2.2 Komponen Aplikasi Mari Belajar Sholat Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD/MI ... 35 3.1.2.3 Hasil Analisis Aplikasi Mari Belajar Sholat Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD/MI ... 36 3.1.2.4 Aplikasi Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain) Shalat... 37 3.1.2.5 Komponen Aplikasi Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain ... 39 3.1.2.6 Hasil Analisis Aplikasi Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain ... 40 3.1.2.7 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis ... 41 3.1.2.8 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 43
(37)
viii
3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun ... 44 3.1.4 Analisis Materi ... 45 3.1.5 Analisis Soal Latihan ... 53 3.1.6 Analisis Metode/Model Tutorial, Model Simulasi... 55 3.1.6.1 Model Tutorial ... 55 3.1.6.2 Model Pembelajaran Simulasi... 75 3.1.7 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 84 3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 88 3.1.8.1 Diagram Usecase Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI... 88 3.1.8.1.1 Skenario Usecase ... 93 3.1.8.2 Diagram Activity Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI... 115 3.1.8.3 Diagram Sequence Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI... 126 3.1.8.4 Diagram Class Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI ... 136 3.2 Perancangan Sistem ... 139 3.2.1 Perancangan Material Collecting Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI ... 139 3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 140 3.2.3 Perancangan Antarmuka Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI... 141 3.2.3.1 Perancangan Antarmuka Halaman Utama ... 141 3.2.3.2 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Fikih ... 142 3.2.3.3 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Zakat ... 142 3.2.3.4 Perancangan Antarmuka Halaman Pengertian Zakat ... 143 3.2.3.5 Perancangan Antarmuka Halaman Jenis Zakat ... 143 3.2.3.6 Perancangan Antarmuka Halaman Tata Cara Zakat ... 144 3.2.3.7 Perancangan Antarmuka Halaman Hikmah Zakat ... 144
(38)
ix
3.2.3.8 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Infak dan Sedekah ... 145 3.2.3.9 Perancangan Antarmuka Halaman Pengertian Infak dan Sedekah ... 145 3.2.3.10 Perancangan Antarmuka Halaman Tata Cara Infak dan Sedekah ... 146 3.2.3.11 Perancangan Antarmuka Halaman Hikmah Infak dan Sedekah ... 146 3.2.3.12 Perancangan Antarmuka Halaman Materi Shalat Idain ... 147 3.2.3.13 Perancangan Antarmuka Halaman Pengertian Shalat Idain... 147 3.2.3.14 Perancangan Antarmuka Halaman Jenis Shalat Idain ... 148 3.2.3.15 Perancangan Antarmuka Halaman Tata Cara Shalat Idain ... 148 3.2.3.16 Perancangan Antarmuka Halaman Hikmah Shalat Idain ... 149 3.2.3.17 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Fikih ... 149 3.2.3.19 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Zakat Fitrah ... 150 3.2.3.21 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Infak dan Sedekah ... 150 3.2.3.24 Perancangan Antarmuka Halaman Simulasi Shalat Idain ... 151 3.2.3.27 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan Fikih ... 151 3.2.3.28 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan Zakat... 152 3.2.3.29 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan Infak dan Sedekah ... 152 3.2.3.30 Perancangan Antarmuka Halaman Latihan Shalat Idain ... 153 3.2.4 Perancangan Pesan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI ... 153 3.2.4.1 Perancangan Pesan Keluar Aplikasi – P01 ... 153 3.2.5 Jaringan Semantik ... 154 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 155 4.1 Implementasi Sistem ... 155 4.1.1 Lingkungan Implementasi Sistem ... 155 4.1.2 Implementasi Aplikasi ... 158 4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 158 4.2 Pengujian Sistem ... 159 4.2.1 Pengujian Blackbox ... 159
(39)
x
4.2.2 Pengujian Beta (Kuisioner) ... 157 4.2.3 Hasil Pengujian Kuisioner... 168 4.2.4 Hasil Pengujian Terhadap Pemahaman Siswa ... 173 4.2.5 Kesimpulan Pengujian ... 177 4.2.6 Evaluasi Pengujian ... 178 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN... 179 5.1 Kesimpulan ... 179 5.2 Saran ... 179 DAFTAR PUSTAKA ... 181
(40)
181
[2] Ariesto Hadi Sutopo (2005). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Penerbit Graha Ilmu.
[3] Mardapi Djemari. (2007). Standar Proses Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta : Badan Standar Nasional Pendidikan.
[4] Munir. (2013). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Penerbit Alfabeta.
[5] Munir. (2001). Aplikasi Multimedia Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung : UPI Press.
[6] Lukman Zain MS, MA. (2012). Modul Pembelajaran Fiqh di Madrasah Ibtidaiyah. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Agama Islam, Kementerian Agama RI.
[7] Ariany Syurfah. (2010). Fikih Madrasah Ibtidaiyah Untuk Kelas IV, Semester 1 dan 2. Bandung : Penerbit Armico.
[8] Herlawati, Prabowo Pudjo Widodo. (2011). Menggunakan UML (Unified Modelling Language). Bandung : Informatika.
[9] Rosa A.S, M. Shalahuddin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung : Informatika.
(41)
MIFTAHUSSALAM BANDUNG BERBASIS DESKTOP
Dwiwidya Winaryono1, Eko Budi Setiawan2 1 Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung
E-mail : dwiwidya.winaryono@gmail.com1, ekobudisetiawan@ymail.com2
ABSTRAK
Kurikulum Madrasah Ibtidaiyah berbeda dengan Sekolah Dasar terutama mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), karena mata pelajaran yang diberikan lebih mendalam dan khusus. Madrasah Ibtidaiyah sekarang berada di bawah Kementrian Agama Republik Indonesia, sehingga silabus yang diberikan sedikit berbeda. Khususnya Silabus mata pelajaran Fikih.
Adapun di dalam kurikulum fikih kelas IV Madrasah Ibdtidaiyah, yang disajikan oleh guru dari silabus ke dalam RPP dalam upaya mencapai Kompetensi Dasar, menjelaskan bahwa pada setiap akhir materi fikih, siswa wajib mensimulasikan praktik ibadah agar dapat memahami konsep materi tersebut secara utuh dan mendetail. Adapun permasalahannya adalah terletak pada sekolah yang kesulitan dalam menyediakan alat peraga praktik untuk mensimulasikan konsep materi fikih. Dalam mengatasi permasalahan tersebut pembelajaran dengan multimedia interaktif memberikan solusi untuk mensimulasikan materi-materi fikih, hal ini selain dapat mengatasi keterbatasan alat peraga juga menyajikan interaksi saat simulasi dilakukan oleh siswa. Dalam Aplikasi Media Pembelajaran yang dibangun penulis menggunakan bentuk model tutorial dan model simulasi. Adapun model tutorial digunakan sebagai model dalam membangun materi yang akan disajikan kepada pengguna. Sedangkan model simulasi digunakan dalam mensimulasikan praktik – praktik ibadah fikih yang tersedia didalam kurikulum fikih kelas IV Madrasah Ibtidaiyah.
Berdasarkan dari hasil penelitian dan
pengujian yang dilakukan maka dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi tersebut sudah mampu membantu siswa dalam membantu memahami simulasi praktik ibadah fikih. Aplikasi ini juga
membantu sekolah dalam mengatasi belum
tersedianya alat peraga praktik dalam
mensimulasikan konsep materi fikih dan mampu membantu guru menjelaskan konsep – konsep fikih yang sebelumnya abstrak menjadi lebih konkret sehingga mudah dipahami oleh para siswa.
Kata Kunci : Fikih, Simulasi Praktik Ibadah, Model Tutorial, Multimedia Pembelajaran Interaktif. 1. PENDAHULUAN
Madrasah Ibtidaiyah (MI) Miftahussalam Bandung yang berlokasi di Jalan Sukamulya Dalam 3 RT 06 RW 09, Kelurahan Sukaasih Kecamatan Bojongloa Kaler Kota Bandung, telah berdiri sejak tahun 1979. MI Miftahussalam menyelenggarakan program pendidikan umum dengan kekhasan agama Islam yang terdiri dari 6 (enam) tingkat pada jenjang pendidikan dasar. Kurikulum Madrasah Ibtidaiyah berbeda dengan Sekolah Dasar terutama mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI), karena mata pelajaran yang diberikan lebih mendalam dan khusus. Madrasah Ibtidaiyah sekarang berada di bawah Kementrian Agama Republik Indonesia, sehingga silabus yang diberikan sedikit berbeda. Khususnya Silabus mata pelajaran Pendidikan Agama Islam yang dikembangkan menjadi ke dalam empat kelompok mata pelajaran yaitu Al-Qur’an
-Hadis, Akidah Akhlak, Fikih, dan Sejarah
Kebudayaan Islam.
Adapun di dalam Kurikulum Fikih kelas IV Madrasah Ibdtidaiyah, yang disajikan oleh guru dari Silabus ke dalam RPP dalam upaya mencapai Kompetensi Dasar. Dijelaskan bahwa pada setiap akhir materi fikih, siswa wajib mensimulasikan praktik ibadah, agar dapat memahami konsep materi tersebut secara utuh dan mendetail. Adapun alat peraga merupakan serangkaian peralatan yang diperlukan dalam praktik mensimulasikan konsep pelajaran. Dalam pelajaran fikih alat peraga untuk mempraktikan simulasi shalat idain, zakat serta infak dan sedekah cukup beragam serta rumit untuk disediakan sekolah dan sulit untuk dipraktikan secara langsung di kelas. Dalam mengatasi
permasalahan tersebut pembelajaran dengan
multimedia interaktif memberikan solusi untuk mensimulasikan materi-materi fikih, hal ini selain dapat menggantikan alat untuk mempraktikan juga
(42)
Marlina, S.Pd.I selaku guru mata pelajaran fikih kelas IV di MI Miftahussalam Bandung, diperoleh informasi bahwa guru tersebut mengalami kesulitan dalam menjelaskan konsep fikih yang abstrak, sehingga materi fikih sulit dipahami secara utuh oleh siswa. Adapun hal tersebut dikarenakan materi fikih memuat tata cara ibadah yang sulit dipahami, tanpa adanya media yang menyajikan materi tersebut secara konkret dan mendetail.
Berdasarkan hasil pengolahan data kuisioner yang dilakukan terhadap 40 sampel acak siswa kelas IV di MI Miftahussalam Bandung diperoleh kesimpulan bahwa 34 dari 40 sampel siswa atau
70% siswa mengalami permasalahan dalam
memahami konsep materi fikih secara utuh. Hal ini disebabkan karena penyampaian materi fikih
dilakukan dengan menggunakan metode
konvensional seperti mendengarkan penjelasan guru
dan membaca buku paket, sehingga siswa
mengalami kesulitan saat memahami konsep praktik ibadah seperti gerakan ibadah dan bacaan ibadah. Permasalahan tersebut bisa diselesaikan dengan media pembelajaran yang menyajikan contoh gerakan ibadah dan bacaan ibadah secara konkret dan terperinci.
Melihat dari permasalahan tersebut sehingga
perlu untuk menambah media pendukung
pembelajaran. Adapun media pembelajaran tersebut harus bisa memperjelas materi yang ada, berfungsi membantu meningkatkan pemahaman mengenai praktik ibadah fikih, serta sebagai alat bantu guru dalam proses belajar mengajar. Salah satunya
dengan membangun multimedia pembelajaran
interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif
dipilih, karena terdapat interaksi antara siswa dengan sistem yang akan dibangun. Sehingga siswa lebih berperan aktif dalam pembelajaran dengan media tersebut. Dengan peran aktif tersebut diharapkan, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi-materi fikih yang sebelumnya sulit dipahami.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka
dibutuhkan suatu Pembangunan Aplikasi
Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Fikih Kelas IV di MI Miftahussalam Bandung
Berbasis Desktop. Adapun pertimbangan
menggunakan Aplikasi Berbasis Desktop adalah karena penggunaannya dilakukan secara offline dan digunakan di ruangan kelas.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif ini adalah :
1. Menghasilkan sebuah media pembelajaran
yang diharapkan dapat menjadi fasilitas pendukung demi menyempurnakan proses kegiatan belajar mengajar serta berfungsi untuk mensimulasikan materi fikih yaitu
fikih.
2. Menghasilkan pembelajaran dengan
multimedia interaktif yang membantu guru untuk menjelaskan konsep fikih secara konkret dan detail, melalui contoh tata cara praktik ibadah, agar mudah dipahami oleh siswa kelas IV MI.
3. Menghasilkan media pembelajaran yang
membantu siswa memahami simulasi
mengenai tata cara praktik ibadah melalui contoh dan penjelasan melalui pendekatan yang nyata dan terperinci.
2. ISI PENELITIAN
2.1 Landasan Teori
2.1.1Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan interaksi antara pengajar dan peserta didik yang melibatkan
beberapa komponen untuk mencapai tujuan
meningkatkan pemahaman dan prestasi belajar peserta didik. Adapun pembelajaran merupakan akumulasi dari konsep mengajar dan konsep belajar,
penekannnya terletak pada perpaduan antar
keduanya, yakni kepada peningkatan aktivitas subjek peserta didik. Konsep tersebut bisa dipandang sebagai suatu sistem, sehingga dalam sistem belajar ini terdapat komponen-komponen yang terdiri dari peserta didik, tujuan, materi untuk mencapai tujuan, fasilitas prosedur serta alat atau media yang harus dipersiapkan.
2.1.2 Definisi Media Pembelajaran
Pembelajaran adalah komunikasi dua arah yang dilakukan antara guru dengan siswa yang bertujuan meningkatkan pemahaman dan prestasi belajar siswa. Dalam menyampaikan materi bahan ajar kepada siswa, diperlukan media sebagai perantara yang digunakan saat proses pembelajaran. Media berperan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran.
2.1.3 Manfaat Media Pembelajaran
Adapun manfaat media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut :
1. Menjelaskan materi pembelajaran atau
objek yang abstrak menjadi lebih konkrit, melalui penerapan simulasi didalam media pembelajaran.
2. Memberikan pengalaman nyata dan
langsung karena peserta didik dapat berinteraksi dengan media pembelajaran, dan menerima umpan balik dari media pembelajaran.
(43)
2.1.4 Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan integrasi yang terdiri dari kombinasi beberapa media digital seperti electronik text, graphics, moving images, dan sound ke dalam struktur komputerisasi digital yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan bernavigasi, dengan tujuan tertentu.
2.1.5 Komponen Multimedia
Adapun dalam teknologi multimedia terdapat beberapa komponen yang dapat digunakan dan
digabungkan, komponen-komponen multimedia
tersebut sebagai berikut :
1. Teks
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembejalaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Penggunaan teks pada
multimedia perlu memperhatikan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya.
2. Gambar
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar berarti pula gambar raster (halftone drawing), salah satunya foto. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
3. Video
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menampilkan simulasi benda nyata. Menurut Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan
gambar-gambar bergerak dan dapat
memberikan ilusi [1]. Video juga merupakan informasi yang disajikan dalam kesatuan utuh objek yang dimodifikasi sehingga terlihat
saling mendukung penggambaran yang
seolah-olah terlihat hidup.
4. Animasi
Animasi adalah suatu tampilan yang
menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Animasi merupakan menampilkan frame gambar secara cepat untuk menghasilkan gerakan pada gambar tersebut.
5. Audio
lagu, dan sound effect. 6. Interaktivitas
Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan
latihan. Apabila dalam suatu aplikasi
multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut disebut dengan interactive multimedia
2.1.6 Pembelajaran Multimedia Interaktif
Teknologi multimedia sendiri dapat
diklasifikasikan menjadi dua kategori yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Adapun definisi multimedia interaktif menurut Elaine England dan Andy Finney adalah integrasi yang terdiri dari kombinasi beberapa media digital seperti electronik text, graphics, moving images, dan sound ke dalam struktur komputerisasi digital yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan bernavigasi, dengan tujuan tertentu [1]. Salah satunya tujuan pemanfaatan teknologi multimedia tersebut adalah sebagai media untuk menunjang proses pembelajaran. Adapun multimedia untuk pembelajaran menurut Robinson bisa didefinisikan sebagai presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan text, grafis, video dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas [2]. Multimedia interaktif pembelajaran dapat digunakan menyalurkan informasi berupa materi pelajaran, meningkatkan perhatian dan minat peserta didik sehingga menghasilkan proses belajar yang lebih baik. Penyajian informasi materi pelajaran, melalui multimedia interaktif mempermudah peserta didik untuk memahami konsep yang abstrak menjadi konsep yang lebih konkrit. Multimedia interaktif juga memberikan keleluasan kepada pengguna untuk memilih informasi yang akan disajikan, melakukan interaksi dengan sistem yang dibangun, dan memberikan respon kepada sistem untuk melakukan fungsi selanjutnya. Terdapat beberapa karakteristik dari penggunaan multimedia interaktif sebagai berikut :
a. Mampu memberikan kesempatan untuk berpartisipasi dari pengguna dalam bentuk respon seperti jawaban dari pertanyaan, pemilihan informasi materi, dan percobaan terhadap objek di dalam sistem.
b. Mampu untuk menyajikan proses interaktif
antara pengguna dengan sistem dan
menyajikan umpan balik.
c. Mampu untuk menyediakan kendali yang sistematis dalam proses belajar.
(44)
sistem/aplikasi, yang bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan dan menjelaskan kebutuhan dalam membangun sistem.
2.2.1 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis adalah pembahasan
mengenai aplikasi yang menjadi acuan
pembangunan sebuah aplikasi. Adapun analisis
aplikasi sejenis membahas mengenai cara
menggunakan aplikasi dan komponen-komponen yang ada dalam aplikasi tersebut, sehingga dapat
menyimpulkan kebutuhan-kebutuhan dalam
pembangunan aplikasi. Adapun aplikasi sejenis yang dianalisis adalah Aplikasi Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain) Shalat dan Aplikasi Mari Belajar Sholat Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD/MI. Adapun hasil analisis dari aplikasi mari belajar sholat multimedia pembelajaran interaktif untuk siswa kelas IV SD/MI adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi
membahas mengenai tata cara shalat
dilengkapi dengan pengertian shalat, dasar hukum shalat, syarat sah shalat, rukun shalat, sunnah shalat dan hal yang membatalkan shalat. Adapun materi yang disajikan ringkas, jelas, padat dan dapat dimengerti dengan mudah.
2. Aplikasi multimedia ini menyampaikan
materi dengan menggunakan gambar animasi dua dimensi yang dilengkapi dengan suara untuk menjelaskan tentang materi yang disampaikan sehingga penyampain materi lebih menarik.
3. Aplikasi multimedia ini merupakan
multimedia interaktif artinya pengguna dapat dengan bebas memilih menu pembelajaran sesuai dengan yang diinginkan.
2.2.2 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun
Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI, merupakan aplikasi multimedia yang dibangun bertujuan untuk :
1. Menghasilkan sebuah media pembelajaran
yang diharapkan dapat menjadi fasilitas pendukung demi menyempurnakan proses kegiatan belajar mengajar serta berfungsi untuk mensimulasikan materi fikih yaitu mengenai tata cara praktik ibadah, sebagai media pengganti untuk mengatasi belum tersedianya alat peraga praktik simulasi fikih.
2. Menghasilkan pembelajaran dengan
multimedia interaktif yang membantu guru untuk menjelaskan konsep fikih secara konkret, detail dan melalui contoh tata cara
membantu siswa memahami simulasi
mengenai tata cara praktik ibadah melalui contoh dan penjelasan melalui pendekatan yang nyata dan terperinci.
2.2.3 Analisis Metode/Model Tutorial, Model Simulasi
Dalam proses pembelajaran menggunakan teknologi multimedia, aplikasi dibangun berdasarkan pada model pembelajaran multimedia yang sesuai. Adapun dalam pembangunan aplikasi pembelajaran fikih kelas IV MI, model pembelajaran multimedia yang digunakan adalah model pembelajaran tutorial dan model pembelajaran simulasi.
2.2.3.1 Model Tutorial
Dalam model pembelajaran tutorial, informasi yang disajikan kepada pengguna berbentuk alur dan dikelompokan ke dalam bagian-bagian tersendiri. Dengan model tutorial ini, pengguna bisa memilih materi pembelajaran yang ingin dipelajari sesuai dengan keinginan pengguna.
Dalam membangun sebuah aplikasi
multimedia yang menggunakan model
pembelajaran tutorial dibutuhkan sebuah
rancangan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan
material/bahan untuk aplikasi multimedia.
Rancangan tersebut digambarkan dengan
storyboard multimedia model Tutorial.
Storyboard merupakan rangkaian gambaran
secara jelas komponen multimedia serta
pelakunya sehingga menggambarkan suatu cerita. Storyboard merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan oleh pengembang multimedia [3].
2.2.3.2 Model Pembelajaran Simulasi
Adapun model pembelajaran simulasi adalah keadaan/situasi buatan yang diciptakan
menyerupai kondisi dari situasi yang
sebenarnya. Dalam model simulasi ini
dilengkapi dengan petunjuk tata cara
penggunaannya yang dijadikan sebagai petunjuk belajar (learning guides). Adapun format model pembelajaran simulasi aplikasi pembelajaran fikih kelas IV MI sebagai berikut :
1. Materi Simulasi
Adapun materi dan informasi yang akan disajikan dalam model simulasi ini adalah materi simulasi zakat yang terbagi ke dalam materi simulasi zakat fitrah dan materi simulasi zakat mal, materi simulasi infak dan sedekah yang terbagi ke dalam materi simulasi infak dan materi simulasi
(45)
shalat idain idul adha.
2. Pemberian Respon
Adapun pemberian respon merupakan kendali dan kontrol dari pengguna dengan melakukan kegiatan dan aksi terhadap sistem yang ada. Dalam model simulasi ini pengguna memiliki kemampuan untuk melakukan aksi sesuai dengan keinginan terhadap pilihan simulasi yang diberikan.
3. Pemberian Umpan Balik
Adapun pemberian umpan balik
merupakan respon dari aplikasi ketika pengguna melakukan aksi dan perintah terhadap kegiatan simulasi. Dalam model simulasi ini sistem memberikan umpan balik yaitu perubahan gerakan terhadap animasi yang ada, dan pemberitahuan dari sistem apabila langkah yang diambil benar atau salah.
2.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Adapun analisis kebutuhan non fungsional merupakan penjelasan dari kebutuhan luar sistem, agar dapat memproses sistem yang akan dibangun. Dengan penerapan analisis tersebut sistem yang dibangun disesuaikan berdasarkan kebutuhannya.
Pada Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI analisis kebutuhan non fungsional, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan sistem.
Adapun spesifikasi kebutuhan perangkat keras minimum, untuk dapat memproses Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI dapat dilihat pada Tabel :
Tabel 1. Spesifikasi Minimum Perangkat Keras
Adapun spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
untuk memproses Aplikasi Pembelajaran
Multimedia Interaktif Fikih dapat dilihat pada Tabel :
Analisis kebutuhan pengguna merupakan analisis terhadap user yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun. Adapun kebutuhan
pengguna yang terlibat dalam penggunaan
Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI, dapat dilihat pada Tabel :
Tabel 3. Analisis Kebutuhan Pengguna
2.4 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional
merupakan analisis kebutuhan dari
sistem/aplikasi yang akan dibangun. Adapun dalam pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran fikih kelas IV MI ini, sistem dimodelkan dengan menggunakan analisis pemodelan berbasis objek yang dapat dideskripsikan melalui diagran UML (unified modeling language).
2.4.1 Diagram Use Case
Diagram Use Case merupakan digram fungsionalitas yang direncanakan untuk
sistem/aplikasi yang dibangun. Adapun
dalam diagram Use Case ini terjadi pengintegrasian antara aktor dengan sistem.
(46)
Gambar 1. Diagram Use Case
Adapun penjelasan dari diagram Use Case aplikasi pembelajaran multimedia interaktif fikih kelas IV MI yang telah dideskripsikan adalah sebagai berikut :
1. Definisi Aktor
Adapun definisi aktor dalam aplikasi pembelajaran multimedia interaktif fikih kelas IV MI ini adalah pengguna sistem. Dalam aplikasi pembelajaran multimedia interaktif fikih kelas IV ini, pengguna adalah orang yang menggunakan dan mengoperasikan aplikasi/sistem tersebut.
2. Identifikasi Diagram Use Case
Adapun identifikasi diagram Use Case dalam aplikasi pembelajaran multimedia interaktif fikih kelas IV MI ini merupakan deskripsi terhadap setiap bagian yang ada di dalam diagram Use Case.
2.4.2 Diagram Activity
Diagram Activity merupakan diagram yang menjelaskan hubungan aktifitas yang terjadi di dalam sebuah sistem atau aplikasi, hubungan yang dijelaskan tersebut diantara pengguna yang mengakses sistem dengan sistem atau aplikasi yang digunakan.
Gambar 2. Diagram Activity
2.4.3 Diagram Sequence
Diagram Sequence merupakan diagram yang menjelaskan interaksi antara Use Case satu dengan yang lainnya. Adapun gambaran diagram Use Case pada aplikasi pembelajaran multimedia interaktif fikih kelas IV MI seperti berikut.
Gambar 3. Diagram Sequence
2.4.4 Diagram Class
Adapun Diagram Class merupakan
deskripsi dari stuktur class yang membangun sebuah sistem. Dengan class yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Pada Diagram Class terdapat daftar class analisis adalah sebagai berikut :
Gambar 4. Diagram Class
2.5 Implementasi Sistem
Tahap implementasi sistem membahas
lingkungan implementasi dan implementasi
antarmuka. Adapun lingkungan implementasi mendeskripsikan kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan perangkat lunak, dimana sistem tersebut akan diimplementasikan. Sedangkan implementasi antarmuka mendeskripsikan apa saja antarmuka yang terdapat di dalam sistem.
Gambar 5. Halaman Utama Aplikasi
(47)
Gambar 6. Halaman Materi Zakat
Gambar 7. Halaman Materi Infak dan Sedekah
Gambar 8. Halaman Simulasi Zakat
Gambar 9. Halaman Simulasi Infak dan Sedekah
(48)
Berdasarkan analisis, perancangan dan pengujian dari penelitian yang dilakukan dalam membangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan adanya Aplikasi Pembelajaran
Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI, telah membantu sekolah terutama guru dalam mengatasi keterbatasan alat peraga Simulasi Fikih.
2. Dengan adanya Aplikasi Pembelajaran
Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI, telah membantu guru dalam menjelaskan Konsep Materi Fikih yang abstrak, melalui media pembelajaran yang konkret.
3. Bertambahnya pemahaman siswa mengenai
Tata Cara Praktik Ibadah Fikih dan pengalaman dalam melakukan Simulasi Ibadah Fikih.
3.2Saran
Adapun berdasarkan aplikasi yang telah
dibangun, terdapat saran yang berguna dalam pengembangan aplikasi selanjutnya, sebagai berikut :
1. Penyampaian Simulasi Fikih yang disajikan
masih kurang variatif dan beragam.
2. Penyampaian Materi Fikih yang
disampaikan masih kurang menarik,
terdapat beberapa contoh yang bisa
digunakan untuk menyempurnakan
pemahaman materi.
3. Animasi yang disajikan berhubungan
dengan Fikih, belum semuanya tersedia di dalam sistem.
Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Penerbit Alfabeta.
[2] Munir. (2001). Aplikasi Multimedia Dalam
Proses Belajar Mengajar. Bandung : UPI Press.
[3] Ariesto Hadi Sutopo (2005). Multimedia
Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Penerbit Graha Ilmu.
(1)
iii
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan pujian dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Alloh SWT, atas anugerah berupa ilmu pengetahuan dan nikmat kesehatan yang senantiasa diberikan, sehingga penulis bisa menyelesaikan penelitian ini dengan baik dan sesuai dengan waktu yang direncanakan.
Adapun penelitian Tugas Akhir yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Fikih Kelas IV di MI
Miftahussalam Bandung Berbasis Desktop”, disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh Ujian Akhir Sarjana.
Dalam menyusun Penelitian Tugas Akhir ini, penulis mendapat beberapa bantuan, saran serta bimbingan dari berbagai pihak, agar penelitian ini bisa selesai dengan baik. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Papap Baryono, S.Pd., M.Pd. dan Mamah Een Suwartini, S.Pd., yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, motivasi dan doa kepada penulis agar mampu menyelesaikan Penelitian Tugas Akhir ini.
2. Apih, Emih, Mbah Kakung dan Mbah Putri, yang selalu memberikan cinta dan pelajaran hidup yang sangat berharga bagi penulis.
3. Saudara – saudara Teguh Jati Nugraha, S.T., Triwibowo Mukti dan Widyasari Amalia Pratiwi, yang selalu memberikan dukungan penuh ketika penulis menghadapi kesulitan.
4. Keluarga Mamah dan Papap, khususnya Um Dedi Supriatna, S.Sos. dan Tante Yuliati Aslami, S.Pd., M.Pd. yang telah banyak membantu penulis dalam melakukan penelitian.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika UNIKOM.
(2)
iv
6. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing yang selalu membimbing dan memberikan arahan, saran dan nasihat kepada penulis dalam menyelesaikan Penelitian Tugas Akhir ini. 7. Ibu Rani Susanto, S.Kom., M.Kom. sebagai Dosen Reviewer dan
Dosen Wali yang memberikan saran perbaikan terhadap Penelitian Tugas Akhir penulis dan membantu penulis dalam menyelesaikan studi.
8. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. sebagai Dosen Penguji yang telah memberikan masukan dan saran perbaikan terhadap penelitian Tugas Akhir penulis.
9. Seluruh Dosen dan Staf Program Studi Teknik Informatika UNIKOM, yang telah membimbing penulis dalam memahami ilmu pengetahuan mata kuliah serta membantu dalam menyelesaikan administrasi perkuliahan.
10.Andreas Kurniawan, Ari Budi Pratama, dan Rian Ariansyah P, yang bersama – sama berjuang dalam menyelesaikan Penelitian Tugas Akhir.
11.Cevi Riyadi, Depi Suryadi, Dimas Muhammad Puger, Fiqih Fitrianto, Muhamad Fauji, Rizal Herdian Kusumah, Robby Djati, Sayed Alwi, Singgih Suripto dan Yogi Firmansyah yang telah banyak memberikan pengalaman persahabatan dan canda tawa selama kuliah di UNIKOM. 12.Seluruh Teman – Teman Kelas IF-7 Angkatan 2010, yang telah
banyak membantu penulis dalam menyelesaikan studi perkuliahan. 13.Seluruh Teman – Teman Anggota Muda HMIF UNIKOM 2011-2012,
Pengurus HMIF UNIKOM 2012-2013 dan Pengurus UKM Sepak Bola UNIKOM 2012-2013 yang telah memberikan pengalaman dalam berorganisasi bagi penulis.
14.Seluruh Teman – Teman AMIF Bandung 2012-2013 yang telah memberikan pengalaman lebih luas dan berbagi ilmu pengetahuan organisasi kepada penulis.
(3)
v
Dalam menyelesaikan Penelitian Tugas Akhir ini, Penulis menyadari masih banyak kekurangan baik dari segi materi dan sistematika penyusunannya. Adapun karena kekurangan tersebut penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun. Dengan adanya penelitian ini semoga membawa manfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi serta hasil penelitian ini bisa dijadikan salah satu referensi bagi Penelitian serupa di masa yang akan datang.
Bandung, Juli 2015
(4)
(5)
E-1
(6)