Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata pelajaran IPA Kelas IV Di SDN Leuwi Bandung 01

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV DI SDN LEUWI

BANDUNG 01

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

AFNI OKTAVANI

10109179

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Rabbil„alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Pembelajran Interaktif

Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN Leuwi Bandung 01” dapat

terselesaikan dengan baik, untuk melengkapi persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana S1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia. Dalam penyusunan skripsi ini, tentunya tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih, hidayah, petunjuk dan

kemudahan yang Engkau berikan dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibunda dan Ayahanda, Kakak dan

Adik tersayang, terima kasih yang tak terhingga atas segala kasih sayang, segala dukungan dan doa restu yang tidak henti-hentinya bagi penulis.

3. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen pembimbing yang telah sabar

dalam memberikan bimbingan dan saran demi kelancaran penyusunan skripsi ini, dan penulis sangat berterimakasih untuk setiap ilmu yang ibu berikan.

4. Ibu Anna Darra Andriana, S.Kom, M.Kom., selaku dosen penguji 1 yang telah

memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku dosen penguji 3 yang telah

memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.

6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.


(3)

iv

7. Ibu Rani Susanto, S.Kom, M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-4 angkatan

2009 atas ilmu, bimbingan, arahan serta saran dalam menuntut ilmu di Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

8. Seluruh dosen dan karyawan Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun skripsi ini.

9. Ibu Hj. Lilis Wiarti Rubaya, S.Pd.SD., selaku Kepala Sekolah SD Negeri

Leuwi Bandung 01 yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian skripsi.

10. Ibu Ratri Nurhayati, S.S., selaku wakil kelas 4 SD Negeri Leuwi Bandung 01

yang telah membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.

11. Teman-teman seperjuangan IF-4 angkatan 2009, khususnya Ilham Maulana,

Riki Ardiansyah, Kendy Ruwanto, Rani Nuraeni dan Candra Dharmawan yang telah berbagi ilmu, tawa dan cerita dengan penulis.

12. Sahabat-sahabat saya dari SMA sampai sekarang, Winarvali Prastika Ayuni,

Wulan Desrianti, Halidah Ismi, Wilda Desenta Wati, Ridwan Firdaus, Azmi Yugalastian, Rahmat Hermawan, Adi Gustiana, Dimas Bagus, Rizman Jamalludin dan Moh.Ramdan Safaat yang telah memberikan dukungan dan berbagi tawa hingga saat ini.

13. Semua pihak yang terlibat membantu dalam penulisan penelitian skripsi ini

baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi materi, penyajian maupun bahasa. Oleh karena itu penulis mengharapkan segala saran dan kritik yang bersifat membangun bagi kesempurnaan skripsi ini. Terakhir penulis berharap, semoga skripsi ini dapat memberikan hal yang bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca dan

khususnya bagi penulis juga.

Bandung, 13 Januari 2016


(4)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... ... i

ABSTRACT ... ... ii

KATA PENGANTAR ... ... iii

DAFTAR ISI ... ... v

DAFTAR GAMBAR ... ... viii

DAFTAR TABEL ... .... xii

DAFTAR SIMBOL ... .... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... .. xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... ... 9

2.1 Profil Instansi ... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ... 9

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 9

2.1.3 Struktur Organisasi... 10

2.2 Pengertian Pembelajaran ... 11

2.3 Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 11

2.3.1 Definisi Media Pembelajaran ... 12

2.3.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 13

2.3.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 14

2.3.4 Multimedia Interaktif Berbasis Komputer ... 17


(5)

vi

2.4.1 Kelebihan Menggunakan Simulasi ... 19

2.4.2 Kekurangan Menggunakan Simulasi ... 20

2.5 Pengertian IPA ... 20

2.5.1 Materi ... 21

2.6 Tools yang digunakan ... 23

2.6.1 Adobe Flash Professional CS6 ... 23

2.6.2 Adobe Dreamweaver CS6 ... 24

2.6.3 Corel Draw X7 ... 25

2.6.4 Action Script 3.0 ... 26

2.6.5 XAMPP... 26

2.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 27

2.8 UML (Unified Modeling Language) ... 28

2.8.1 Diagram UML ... 29

2.9 Metode Pengujian Sistem ... 31

2.9.1 Pengujian Black Box ... 32

2.9.2 Pengujian Beta ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... .... 33

3.1 Analisis Sistem... 33

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan ... 34

3.1.3 Analisis Simulasi Materi ... 36

3.1.4 Analisis Aplikasi Sejenis ... 37

3.1.5 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang dibangun ... 46

3.1.6 Analisis Materi ... 47

3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 49

3.1.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsiona ... 50

3.1.9 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 53

3.1.10 Perancangan Sistem ... 95

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... .. 117

4.1 Implementasi ... 117


(6)

vii

4.1.2 Perangkat Lunak yang Digunakan ... 117

4.1.3 Implementasi Antarmuka... 118

4.2 Pengujian Sistem ... 119

4.2.1 Pengujian Black Box ... 119

4.2.2 Pengujian Beta ... 132

4.2.3 Pengujian Pada Soal Latihan ... 141

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... .. 143

5.1 Kesimpulan ... 143

5.2 Saran……….………143


(7)

144

DAFTAR PUSTAKA

[1] Hendri, Edi.2006. Karakteristik Pembelajaran IPA SD,

http://www.scribd.com/doc/17087298/Karakteristik-Pembelajaran-IPA-SD, diakses tanggal 25 Maret 2015.

[2] Sugiyono, "Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D", Bandung, Alfabeta, 2010.

[3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak.Pendekatan Praktisi, Yogyakarta: Andi, 2012.

[4] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

[5] Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persada. [6] Rudi Susilana & Cepi Riyana.2009.Media Pembelajaran, hakikat

pengembangan pemanfaatan dan penilaian. Bandung : Wacana Prima.

[7] Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan

Profesionalisme Guru. Jakarta: Raja grafindo Persada.

[8] Sulistyanto, Heri, Edy Wiyono. 2008, Ilmu Pengetahuan Alam Untuk SD/MI Kelas 4. Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

http://bse.kemdikbud.go.id/index.php/buku/details/20080726170643/, diakses tanggal 20 Maret 2015.

[9] Madcoms. 2013. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta: Andi Publisher.

[10] Jubilee Enterprise. 2013. Tip dan Trik Coredraw X7. Jakarta: Elex Media Komputindo

[11] Wijaya, Didik. 2002, Memahani ActionScript,

http://www.master.web.id/mwmag/issue/01/content/tutorial-actionscript-1/tutorial-actionscript-1.html#sub1 , diakses tanggal 20 Maret 2015.


(8)

145

dan Berorientasi Objek, Informatika, Bandung.

[13] SD Negeri Leuwi Bandung 01. 2014. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas 4. Bandung.

[14] Melijana, Dapit. 2012. Perancangan Aplikasi Game Edukasi IPA untuk Siswa Kelas 3 SD di SDN Coblong 6 Bandung. Laporan Tugas Akhir. Jurusan Sistem Informasi UNIKOM. Bandung

[15] Julianto.2013.Media Pembelajaran Interaktif IPA 4 SD Macam-Macam Hewan, http://al-miftahu.blogspot.com/2013/09/download-media-pembelajaran-interaktif.html, diakses tanggal 4 April 2015.

[16] Ir. Pranto Busono. 2007. Testing & Implementasi. Pusat Pengembangan Bahan Ajar UMB.

[17] Rosa A. S. 2008. Beta Testing. Pusat Pengembangan Bahan Ajar UMB. [18] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application.


(9)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sekolah Dasar Negeri (SDN) Leuwi Bandung 01 merupakan salah satu Sekolah Dasar yang berlokasi di Kecamatan Dayeuhkolot Kabupaten Bandung. Di SDN Leuwi Bandung 01 masa pendidikannya ditempuh dalam waktu 6 tahun mulai dari kelas 1 sampai kelas 6, sama seperti SDN pada umumnya. Mata pelajaran IPA akan diberikan mulai pada kelas 4 SD dan siswa akan memperoleh bekal pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan untuk memahami dan menyesuaikan diri terhadap fenomena dan perubahan-perubahan dilingkungan sekitarnya [1].

Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Ratri Nurhayati, S.S. selaku guru kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01 proses belajarnya dilakukan dengan cara bertatap muka antara guru dengan murid yang menggunakan sarana buku dalam penyampaian materi IPA. Sedangkan untuk proses pembelajaran diluar kelas dilakukan secara mandiri oleh siswa dan dibantu dengan pemberian soal-soal latihan untuk dapat melatih/membantu siswa agar kompeten dalam memahami materi yang telah diberikan dikelas. Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan terhadap 30 siswa diperoleh kesimpulan bahwa 16 dari 30 siswa atau sekitar 76,7% menyatakan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan Pekerjaan Rumah (PR) atau soal-soal latihan materi IPA ketika mengerjakan dirumah. Maka dibutuhkan suatu aplikasi untuk membantu siswa belajar materi IPA secara mandiri atau mengulang materi yang sudah diberikan dikelas dapat diakses dirumah.

Selain itu, berdasarkan hasil nilai ulangan harian, 18 dari 30 siswa memperoleh nilai total rata-rata dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 65 pada keempat materi pelajaran IPA yaitu penggolongan hewan berdasarkan jenis makannya, sifat,wujud,dan kegunaan benda, gaya, dan energi alternatif. Pada beberapa materi IPA tersebut terdapat proses pembelajaran yang membutuhkan keterampilan seperti pada materi pengelompokan hewan


(10)

2

berdasarkan jenis makanannya yang harus mengamati dan mengidentifikasikan makanan hewan dan mampu mengelompokan hewan berdasarkan jenis makanannya. Materi sifat, wujud, dan kegunaan, siswa diharapkan dapat untuk mengamati, memahami dan melakukan percobaan terhadap benda cair, gas, dan padat. Materi gaya, siswa diharapkan dapat menyimpulkan hasil percobaan arah gerak dan bentuk suatu benda. Pada materi energi alternatif, siswa diharapkan mampu menjelaskan, mengenal, memahami, dan melakukan percobaan konsep energi alternatif. Pada materi pelajaran tersebut dibutuhkan suatu proses percobaan atau praktik yang dimana para siswa mengalami hambatan atau kesulitan dalam belajar IPA jika hanya sebuah teori dan tidak didukung oleh sarana atau media pembelajaran. Hal ini, diperlukan suatu sarana atau media pembelajaran interaktif untuk membantu siswa belajar secara mandiri yang dapat diakses dirumah agar siswa bisa mengulang kembali materi tanpa batasan waktu.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan, SDN Leuwi Bandung 01 membutuhkan suatu media pembelajaran pendukung pada mata pelajaran IPA untuk memperjelas siswa dalam memahami materi. Proses pembelajaran menggunakan metode simulasi interaktif merupakan proses

menggabungkan serangkaian gambar, ilustrasi, teks dan suara sehingga mampu

memvisualisasikan pelajaran dengan lebih baik, dan dengan bersamaan siswa bisa berinteraktif langsung dengan media. Metode simulasi interaktif ini juga berfungsi sebagai merangsang minat belajar siswa serta sebagai alat bantu guru dan juga media pembelajaran pendukung dalam proses mengajar, yaitu dengan membangun suatu aplikasi pembelajaran interaktif IPA kelas 4 SD.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang terjadi, maka rumusan masalah yang mendasari penyusunan tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana membantu siswa untuk mengurangi kesulitan dalam


(11)

3

2. Bagaimana membantu siswa untuk memperbaiki nilai KKM siswa yang

berdasarkan ulangan harian, 16 dari 30 siswa memperoleh nilai total rata-rata dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)?

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 SD.

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi pembelajaran ini adalah :

1. Membantu siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA.

2. Membantu siswa agar dapat mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM) dalam pemahaman materi yang telah diberikan dikelas.

1.4Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dibuat batasan masalah agar ruang lingkup penelitian ini jelas. Adapun batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini berbasis web dan menggunakan tampilan dalam bentuk 2D (dua

dimensi).

2. Buku acuan materi yang digunakan adalah buku IPA kelas 4 jilid 4 dan BSE

tahun 2008 untuk kelas 4 sesuai standar KTSP 2006.

3. Target utama media pembelajaran menggunakan simulasi ini adalah siswa SD

kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01.

4. Materi IPA kelas 4 SD yang akan dijadikan pedoman dalam pembuatan

aplikasi adalah mengenai sifat,wujud,dan kegunaan benda, gaya, energi alternatif, dan penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannnya [8].

5. Metode analisis perancangan yang digunakan adalah analisis perancangan dan

pengembangan perangkat lunak berorientasi obyek, dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language).

6. Bahasa yang digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini adalah


(12)

4

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran dengan cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah tesebut [2]. Metodologi penelitian memiliki dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul tugas akhir.

b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara secara langsung dengan Ibu Ratri Nurhayati, S.S., selaku guru pengajar kelas 4 SD Negeri Leuwi Bandung 01 mengenai materi pembelajaran IPA, metode pembelajaran, silabus pelajaran IPA, serta kurikulum yang digunakan.

c. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan. Observasi dalam penelitian ini dilakukan dengan cara mengamati proses dan kegiatan belajar siswa SDN Leuwi Bandung 01.

d. Kuesioner

Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas 4 SD di Leuwi Bandung 01 pada awal penelitian, pertanyaan dari kuesioner berkaitan dengan materi-materi mata pelajaran IPA yang akan diterapkan pada aplikasi pembelajaran. Kuesioner akan diberikan kembali setelah akhir penelitian untuk mengetahui apakah tercapai tujuan dari penelitian.


(13)

5

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini menggunakan metode pengembangan multimedia seperti pada gambar

1.1. Metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan [4].

Tahapan dari metode pengembangan multimedia adalah sebagai berikut: 1. Concept

Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa target

pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi seperti presentasi, interaktif dan simulasi. Tujuan dibangunnya aplikasi pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami materi yang sulit dipahami dan meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.

2. Design

Pada tahap ini dilakukan penentuan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibangun untuk dapat memahami gambaran yang akan terlihat, bagaimana penyusunannya, dan karakteristik lainnya dengan menggambarkan

pemodelan fungsionalnya menggunakan UML (Unified Modeling Language),

serta kebutuhan material atau bahan untuk membangun aplikasi pembelajaran IPA kelas 4 SD.

3. Material Collecting

Tahap ini adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran IPA kelas 4 SD, mulai dari pengumpulan buku atau jurnal yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran yang akan dibuat.

4. Assembly

Tahap pembuatan merupakan proses dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan proses coding atau pengkodean, yang merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah


(14)

6

dirancang kedalam bahasa pemrograman action script 3.0 dan xml sebagai tempat penyimpanan data soal.

5. Testing

Setelah selesai tahap assembly maka akan dilakukan testing berupa pengujian black box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 6. Distribution

Tahap terakhir dari pembangunan aplikasi pembelajaran IPA kelas 4 SD adalah distribusi, yaitu aplikasi akan didistribusikan kepada siswa untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPA baik di kelas maupun di rumah masing-masing.

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia [4]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:


(15)

7

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam membangun media pembelajaran, teori-teori umum yang berkaitan dengan media pembelajaran dan materi dari pelajaran IPA kelas 4 SD dengan kurikulum KTSP 2006 .

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menguraikan penjelasan mengenai analisis masalah yang memaparkan proses identifikasi masalah pada media pembelajaran yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka yang menggambarkan rancangan media pembelajaran yang akan dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi dari hasil analisis dan perancangan media pembelajaran menggunakan simulasi yang telah dibuat dan disertai dengan pengujian aplikasi, serta kuesioner dari siswa kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian media pembelajaran menggunakan simulasi berbasis desktop yang telah dibuat, serta saran-saran untuk pengembangan media pembelajaran ini kedepannya.


(16)

(17)

143

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka

kesimpulan dari skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran

Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01” yaitu sebagai berikut:

1. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01

Berbasis Web yang dibangun dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA.

2. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01

Berbasis Web yang dibangun dapat mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dalam pemahaman materi yang telah diberikan dikelas.

5.2 Saran

Dalam Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01 Berbasis Web ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran terhadap pengembangan aplikasi pembelajaran ini untuk kedepannya adalah tampilan pada aplikasi dalam bentuk 3D (3 Dimensi).


(18)

RIWAYAT HIDUP

1. Data Pribadi

Nama : Afni Oktavani

Jenis Kelamin : Perempuan

Tampat, Tanggal Lahir : Bandung, 30 Oktober 1991

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Kp. Kaum komplek PLN no.33 Rt.05 Rw.11

Kec.Dayeuhkolot, Kab.Bandung.

Telepon : 089655523990

Email : afnioktavani@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

1997 - 2003 : SD Negeri Leuwi Bandung 01

2003 - 2006 : SMP Negeri 1 Baleendah

2006 - 2009 : SMA Pasundan 1 Bandung

2009 - 2016 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik

Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, Februari 2016


(19)

(20)

(21)

(1)

(2)

143

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, maka kesimpulan dari skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01” yaitu sebagai berikut:

1. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01 Berbasis Web yang dibangun dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran mata pelajaran IPA.

2. Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01 Berbasis Web yang dibangun dapat mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dalam pemahaman materi yang telah diberikan dikelas.

5.2 Saran

Dalam Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA Kelas 4 di SDN Leuwi Bandung 01 Berbasis Web ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut guna memenuhi kebutuhan pengguna yang semakin bertambah. Adapun saran-saran terhadap pengembangan aplikasi pembelajaran ini untuk kedepannya adalah tampilan pada aplikasi dalam bentuk 3D (3 Dimensi).


(3)

RIWAYAT HIDUP

1. Data Pribadi

Nama : Afni Oktavani

Jenis Kelamin : Perempuan

Tampat, Tanggal Lahir : Bandung, 30 Oktober 1991 Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Kp. Kaum komplek PLN no.33 Rt.05 Rw.11 Kec.Dayeuhkolot, Kab.Bandung.

Telepon : 089655523990

Email : afnioktavani@gmail.com

2. Riwayat Pendidikan

1997 - 2003 : SD Negeri Leuwi Bandung 01 2003 - 2006 : SMP Negeri 1 Baleendah 2006 - 2009 : SMA Pasundan 1 Bandung

2009 - 2016 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung, Februari 2016


(4)

(5)

(6)

Dokumen yang terkait

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Kalas VIII Di SMPN 1 Binong

0 3 130

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VII Di SMP Ganesha Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction Berbasis Android

0 5 1

Pembangunan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Geografi Kelas X Berbasis (Studi Kasus: SMAN 1 Tanjungsari)

0 6 1

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Kelas VIII Di SMPN 1 Binong

0 7 1

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Mata Pelajaran Fikih Kelas IV Di MI Miftahussalam Bandung Berbasis Dekstop

0 12 62

Pembangunan aplikasi E-Learning interaktif untuk Kelas X pada Mata Pelajaran Biologi (Studi Kasus SMA Negeri 15 Bandung)

0 17 168

Pembangunan aplikasi pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan

0 14 133

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN IPA KELAS V : Penelitian Tindakan Kelas di Kelas V SDN Rancamalang 3 Kecamatan Margaasih Kabupaten Bandung Tahun Pelajaran 2013-2014.

0 1 39

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR IPA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA SISWA KELAS IV Peningkatan Motivasi Belajar IPA Melalui Model Pembelajaran Interaktif Pada Siswa Kelas IV Semester I SDN Wotan 02 Sukolilo Pati Tahun Pelajaran 2012/2013.

0 0 16

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS IV PADA MATA PELAJARAN IPA DI SDN JARAKAN.

0 8 211