Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indoensia
(2)
(3)
(4)
(5)
Nama : Dena Mustika Gumilang Tempat, tanggal lahir : Bandung, 14 Agustus 1991 Jenis kelamin : Laki-laki
Status : Belum Menikah
Agama : Islam
Kerawganegaraan : Indonesia
Anak ke : 1 (satu) dari 2 (dua) bersaudara
Alamat : Jln Jatihandap RT.05 RW.10 No.58 Kelurahan Jatihandap, Kecamatan Mandalajati, Bandung 40193
Telepon : 085722065022
Email : denamg14@gmail.com
RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar : SDN Tanjakan
Tahun Ajaran 1996 - 2002 2. Sekolah Menengah Pertama : SMPN 20 Bandung
Tahun Ajaran 2002 - 2005 3. Sekolah Menengah Atas : SMA Pasundan 1 Bandung
Tahun Ajaran 2005 - 2008 4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung
(6)
Mobile Programming
Database (SQL Server, MySQL)
Hardware
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.
Bandung,
(7)
GAME FIGHTING
MENYELAMATKAN KEBUDAYAAN INDONESIA
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
DENA MUSTIKA GUMILANG
10108105
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(8)
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Segala puji bagi Allah yang telah menganugerahkan nikmat kesehatan lahir batin serta kemampuan kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul PEMBANGUNAN APLIKASI GAME 2D KEBUDAYAAN INDONESIA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH dapat diselesaikan dengan segala kekurangan, kelebihan dan keterbatasannya.
Skripsi ini bisa terselesaikan karena adanya dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan sumbangan pikiran, bimbingan, serta dorongan semangat pada penulis. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang mendukung dalam proses pembuatan skripsi ini, dan semoga kebaikan dari semua pihak mendapatkan imbalan yang berlipat ganda dari Allah SWT.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekuranga. Hal ini tiada lain disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang penulis miliki.
Akhirnya, dengan penuh rasa syukur, penulis ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga kepada yang terhormat dan tercinta:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, rahmat dan karuniaNya tanpa henti hingga detik ini.
2. Nabi Muhammad SAW, sebagai junjunan alam yang menjadi tauladan seluruh umatnya.
3. Kedua orang tua, Bapak saya, Bapak Rukman Dede (sosok bapak terbaik yang menjadi panutan bagi saya), Ibu saya, Mamah Nani Rohanani (Ibu terbaik yang selalu hadir dengan kasih sayangnya) adik saya Doni Gustiana (yang selalu mensupport dengan semangat) serta
(9)
iv
support dan yang selalu saling mendo’akan.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
6. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T., selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.
7. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku Dosen Penguji I 8. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku Dosen Penguji III
9. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T., selaku dosen wali kelas IF-3 angkatan 2008.
10. Kawan-kawan seperjuangan di kelas IF-3 yang selalu saling support. 11. Seluruh dosen pengajar dan staff Program Studi Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia.
12. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
Sekali lagi, penulis ucapkan terima kasih untuk semuanya. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis sendiri dan para pembaca pada umunya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
(10)
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR SIMBOL ... x
DAFTAR PROPERTI GAME ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah... 2
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 7
2.1. Budaya Indonesia ... 7
2.1.1. Kebudayaan nasional ... 7
2.1.2. Wujud kebudayaan Indonesia ... 7
2.1.3. Kebudayaan Indonesia yang di klaim ... 8
2.2. Game ... 8
2.2.1. Pengertian game ... 8
2.2.2. Sejarah singkat game... 8
2.2.3. Sejarah game di Indonesia ... 9
2.2.4. Jenis-jenis game ... 9
2.2.5. Game fighting... 9
(11)
vi
2.2.7. Algoritma pencarian ... 10
2.3. Tools yang digunakan ... 11
2.3.1. Microsoft Visio 2010 ... 11
2.3.2. Data Flow Diagram (DFD) ... 12
2.3.3. Adobe Flash ... 12
2.3.4. Action Script 2 ... 13
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 15
3.1 Analisis masalah ... 15
3.1.1 Analisis kebudayaan yang di klaim ... 15
3.1.2 Analisis pada game sejenis ... 15
3.1.3 Analisis game yang akan dibangun ... 17
3.1.4 Analisis kebutuhan non-fungsional ... 20
3.1.5 Analisis kebutuhan fungsional ... 24
3.2 Perancangan Sistem ... 36
3.2.1 Perancangan struktur menu ... 36
3.2.2 Perancangan antar muka ... 36
3.2.3 Perancangan Story Board ... 41
3.2.4 Jaringan Semantik ... 45
3.2.5 Perancangan sistem... 46
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 53
4.1 Implementasi ... 53
4.1.1 Implementasi Aplikasi ... 54
4.2 Pengujian ... 57
4.2.1 Pengujian Alpha ... 57
4.2.2 Pengujian beta ... 66
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 71
5.1 Kesimpulan ... 71
(12)
72
[2] (2013, June) http://www.antaranews.com/berita/317054/2007-2012-malaysia-klaim-tujuh-budaya-indonesia.
[3] Ian Sommerville, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), 6th ed., Hilarius Wibi Hardani, Ed. Jakarta, Indonesia: Erlangga, 2003. [4] Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia.: Balai
Pustaka, 2003.
[5] John M Echols and Hassan Shadily, Kamus Inggris Indonesia.: PT Gramedia, 2000.
[6] (2012, Apr.) http://www.anneahira.com/sejarah-game.htm. [7] (2012, Apr.) http://www.gamedevid.org/sejarah/.
[8] Sri Kusumadewi, Artificial Intellegence.: Graha Ilmu, 2003.
[9] Kristo Radion, Ultimate Game Design Building RPG Game using Adobe
Flash Action Script, Joko Widiyatmoko, Ed.: ANDI Yogyakarta, 2009.
[10] Andi Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Appliction, Maria Agustina S, Ed.: ANDI Yogyakarta, 2010.
[11] KONSEP_DASAR_AI.pdf. (2012, Apr.)
http://journal.mercubuana.ac.id/data/KONSEP_DASAR_AI.pdf.
[12] Dr.Suyoto, Intelegensi buatan teori dan pemrograman. Yogyakarta: Gava Media, 2004.
(13)
1
Budaya adalah “daya dari budi” yang berupa cipta, karsa dan rasa, sedangkan “kebudayaan” adalah hasil dari cipta, karsa dan rasa itu. Wujud
kebudayaan dibagi menjadi 3, wujud pertama adalah wujud ideal dari kebudayaan. Sifatnya abstrak, tak dapat diraba atau difoto. Lokasinya ada di dalam kepala-kepala, atau dengan perkataan lain, dalam alam pikiran warga masyarakat dimana kebudayaan bersangkutan itu hidup. Wujud kedua dari kebudayaan yang disebut sistem sosial, mengenai tindakan berpola dari manusia itu sendiri. Wujud ketiga dari kebudayaan disebut kebudayaan fisik, dan tak memerlukan banyak penjelasan karena berupa seluruh total dari hasil fisik dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat, maka sifatnya paling konkret dan berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan difoto [1].
Kepentingan budaya bagi suatu negara dan masyarakat bermacam-macam, salah satu kepentingannya adalah kebudayaan yang menjadi identitas bagi masyarakat pada suatu negara. Kebudayaan tersebut menjadi identitas suatu masyarakat karena keunikanya.
Pengenalan kebudayaan saat ini hanya ada di jenjang pendidikan dan sanggar-sanggar seni. Karena itu, kurangnya informasi tentang kebudayaan membuat kurangnya kesadaran untuk melestarikan kebudayaan yang berimbas punahnya kebudayaan. Disaat kurangnya informasi tentang kebudayaan, terjadi pengklaiman kebudayaan nasional oleh negara lain. Kebudayaan yang di klaim diantaranya kesenian reog ponorogo pada November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 klaim atas lagu Rasa Sayange. Klaim batik pada Januari 2009. Tari pendet pada Agustus 2009 selanjutnya instrumen dan ansambel musik angklung pada Maret 2010 [2].
Untuk itu, agar lebih mengenal kebudayaan Indonesia dibuatlah game 2D Kebudayaan Indonesia, game dipilih karena saat ini game hampir digemari oleh
(14)
semua orang. Game 2D kebudayaan Indonesia bergenre fighting dan menjadikan kebudayaan Indonesia sebagai cerita utama dalam game, dengan harapan game ini memberikan informasi kebudayaan yang sekaligus memberi pengetahuan tentang kebudayaan Indonesia.
1.2 Perumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana membangun game fighting dan menjadikan 4 kebudayaan Indonesia yang di klaim negara lain sebagai cerita utama dalam game.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game fighting dan menjadikan kebudayaan Indonesia yang di klaim negara lain sebagai cerita utama dari game tersebut. Adapun tujuan dari pembangunan aplikasi ini adalah memberikan informasi sekaligus memberi pengetahuan tentang 4 kebudayaan Indonesia pada pengguna.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari perancangan dan pembangunan aplikasi ini adalah:
1. Kebudayaan yang ada digame ini adalah “Batik”, “Angklung”, “Reog
Ponorogo”dan “Tari Pendet”.
2. Aplikasi ini hanya bisa dimainkan pada komputer yang sudah terinstal Flash Media Player
3. Pembangun aplikasi yang dipakai adalah Adobe Flash dengan bahasa pemrograman ActionScript 2
4. Game ini adalah game single player 5. Genre dari game ini adalah fighting 6. Grafis game 2 Dimensi
7. Algoritma yang digunakan adalah algoritma pencarian 8. Game ini diperuntukan untuk user dengan usia 9-13 tahun
(15)
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode tahap pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan metode studi kepustakaan. Mengumpulkan data-data yang didapat dari buku-buku panduan atau referensi yang diperlukan dalam penulisan penelitian. Dalam hal ini mencari buku-buku panduan ke perpustakaan dan memanfaatkan internet untuk mencari sumber tambahan.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini mengadopsi model Waterfall. Model waterfall memiliki lima tahap/fase dalam membangun sebuah sistem yaitu:
1. Analisis dan pendefinisian persyaratan. Menganalisis genre yang akan digunakan dalam game, menentukan siapa yang akan menjadi tokoh didalam game, dan menentukan kebudayaan mana saja yang akan ditampilkan dalam game.
2. Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Sistem perangkat keras ini dengan cara menyiapkan komputer yang memenuhi persyaratan untuk perangkat lunak. Persyaratan sistem perangkat lunak dilakukan dengan cara menyiapkan tools perangkat lunak yang akan digunakan.
3. Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan menjadi sebuah game.
4. Integrasi dan pengujian sistem. Menguji game yang dibuat dari awal sampai akhir sebagai sistem yang lengkap, untuk menjamin semua kondisi terpenuhi dan tidak terjadi error atau bug pada program.
5. Operasi dan pemeliharaan. Fase ini dilakukan jika setelah game dijalankan terjadi error atau bug.
(16)
Proses perangkat lunak bukanlah model linear sederhana, tetapi melibatkan serangkaian iterasi kegiatan pengembangan [3]. Berikut gambar model waterfall.
Definisi persyaratan
Perancangan sistem dan perangkat lunak
Implementasi dan pengujian unit
Integrasi dan pengujian sistem
Operasi dan pemeliharaan
} Gambar 1.1 Model waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Membahas konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan game, kebudayaan Indonesia, artificial inteligence, algoritma yang digunakan dan tools yang digunakan.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menganalisis game yang akan dibangun, menganalisis kebutuhan non-fungsional, menganalisis kebutuhan non-fungsional, dan melakukan perancangan antar muka.
(17)
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Mengimplementasikan aplikasi, melakukan pengujian alpha dengan metode white box dan black box, melakukan pengujian beta yang dilakukan kepada beberapa responden.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
(18)
(19)
7 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Budaya Indonesia
2.1.1. Kebudayaan nasional
Kebudayaan nasional terdiri dari 2 kata, kata pertama adalah kata kebudayaan dan kata kedua adalah nasional. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, kebudayaan berasal dari kata budaya dan kata budaya tersebut mengandung arti pikiran, akal budi. Sedangkan kebudayaan menurut kamus besar bahasa Indonesia mempunyai 2 arti, arti pertama dari kebudayaan adalah hasil kegiatan dan penciptaan batin (akal budi) manusia seperti kepercayaan, kesenian, dan adat istiadat. Arti kedua dari kebudayaan adalah antara keseluruhan pengetahuan manusia sebagai mahluk sosial yang digunakan untuk memahami lingkungan serta pengalamannya dan yang menjadi pedoman tingkah lakunya. Kata kedua yaitu kata nasional yang mempunyai arti bersifat kebangsaan, berkenaan atau berasal dari bangsa sendiri, meliputi suatu bangsa. Jadi, arti dari kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang dianut oleh semua warga dalam suatu Negara [4].
2.1.2. Wujud kebudayaan Indonesia
Wujud kebudayaan dibagi menjadi 3, Wujud pertama adalah wujud ideal dari kebudayaan. Sifatnya abstrak, tak dapat diraba atau difoto. Lokasinya ada di dalam kepala-kepala, atau dengan perkataan lain, dalam alam pikiran warga masyarakat dimana kebudayaan bersangkutan itu hidup. Wujud kedua dari kebudayaan yang disebut sistem sosial atau social system, mengenai tindakan berpola dari manusia itu sendiri. Wujud ketiga dari kebudayaan disebut kebudayaan fisik, dan tak memerlukan banyak penjelasan karena berupa seluruh total dari hasil fisik dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat, maka sifatnya paling konkret dan berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan difoto [1].
(20)
2.1.3. Kebudayaan Indonesia yang di klaim
Klaim adalah tuntutan pengakuan atas suatu fakta bahwa seseorang berhak (memiliki atau mempunyai) atas sesuatu [4]. Dengan kata lain, klaim kebudayaan adalah tuntutan pengakuan atas suatu fakta bahwa suatu kebudayaan adalah miliknya.
Kebudayaan yang di klaim diantaranya kesenian reog ponorogo pada November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 klaim atas lagu Rasa Sayange. Lalu klaim batik pada Januari 2009. Tari pendet pada Agustus 2009 Selanjutnya instrumen dan ansambel musik angklung pada Maret 2010. kebudayaan terakhir yang di klaim adalah tari tor-tor dan gondang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara [2].
2.2. Game
2.2.1. Pengertian game
Menurut kamus bahasa Inggris, pengertian Game dalam bahasa Indonesia adalah permainan [5]. Permainan sendiri memiliki kata dasar main. Arti kata main menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah melakukan permainan untuk menyenangkan hati, sedangkan arti dari permainan itu sendiri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang berfungsi sebagai mainan [4].
2.2.2. Sejarah singkat game
Sejarah game berlangsung selama 5 dekade dimulai dari tahun 1958 Ahli fisika membuat video game pertama yang menyerupai tenis meja, pada tahun 1961 Steve Russel, siswa MIT membuat game komputer interaktif pertama berjudul Spacewar. Langsung bercerita ke tahun 1994, Sega Saturn dan Sony Playstation memulai debutnya di Jepang [6]. Dan sampai pada saat ini game telah berkembang pesat. Jika beberapa dekade kebelakangada publisher game Sega ataupun Nitendo, sekarang makin banyak publisher-publisher game yang baru dan seiring banyaknya publisher game banyak pula pengembangan dari genre-genre game.
(21)
2.2.3. Sejarah game di Indonesia
Game di Indonesia terbagi dari 2 jenis ada yang tradisional ada yang modern. Game tradisional adalah game yang belum melibatkan teknologi, petak umpet adalah salah satu game tradisional. Game modern adalah game yang sudah melibatkan teknologi modern.
Game development di Indonesia sebenarnya bukan hal yang baru lagi, walaupun secara diam diam dan tidak muncul di permukaan, game development adalah topik yang sudah lama hidup di Indonesia.Rasanya cukup sulit untuk mencatat sejak kapan game Indonesia pertama kali muncul, karena banyak pengembang game yang merupakan hobi dan tidak mempublikasikan karya mereka, kadang-kadang mereka hanya mengembangkan game tersebut hanya sebagai hobi. Sehingga meskipun game-game Indonesia pertama sudah ditemukan sejak munculnya buku-buku pengembangan game Tahun 1990-an [7].
2.2.4. Jenis-jenis game
Dalam game, jenis permainan biasa disebut juga dengan Genre game. Saat ini genre game sudah banyak jenisnya, diantaranya Action, Adventure, Sport, RPG (Role Playing Game), Platform, Puzzle, Sandbox, FPS (First Person Shooting), TPS (Third Person Shooting), Music, Fighting, RTS (Real Time Strategy), Simulation, Racing, dan lain sebagainya.
2.2.5. Game fighting
Menurut kamus bahasa Inggris, pengertian Game dalam bahasa Indonesia adalah permainan, sedangkan pengertian dari fighting adalah perkelahian, dalam kata sifat fighting bisa berarti perjuangan [5]. Jadi game fighting adalah permainan yang mempunyai cara main seperti berkelahi.
2.2.6. Teknik dasar pencarian
Hal terpenting dalam menentukan keberhasilan sistem berdasarkan kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada dasarnya
(22)
ada 2 teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search) [8].
2.2.7. Algoritma pencarian 2.2.7.1. Pencarian Buta
a) Breadth-First Search
Pada metode breadth-first search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya demikian pula dari kiri ke kanan hingga ditemukannya solusi [8].
b) Depth-First Search
Pada Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari mode akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi [8].
2.2.7.2. Pencarian Heuristik (Heuristic Search)
a) Generate and Test
Pada prinsipnya metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (bactraking), yaitu bergerak ke belakang menuju
pada suatu keadaan awal. Nilai pengujian jawaban “ya” atau “tidak” [8].
b) Hill Climbing
Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik. Pembangkitan keadaan berkutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin8]}. Metode hill climbing ini dibagi menjadi 2, yaitu metode simple hill climbing dan steepest-ascent hill climbing.
(23)
c) Best-First Search
Metode best-first search ini merupakan kombinasi dari metode depth-first search dan metode breadth-first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristik yang lebih buruk [8]. Metode Best-First Search dibagi menjadi 2, yaitu Metode OR Graph dan Algoritma A*.
d) Simulated Annealing
Ide dasar Simulated Annealing terbentuk dari pemrosesan logam. Annealing (memanaskan kemudian mendinginkan) dalam pemprosesan logam ini adalah suatu proses bagaimana membuat bentuk cair berangsur-angsur menjadi bentuk yang lebih padat seiring dengan penurunan temperatur. Simulated annaeling biasanya digunakan untuk penyelesaian masalah yang mana perubahan keadaan dari suatu kondisi ke kondisi yang lainnya membutuhkan ruang yang sangat luas, misalkan perubahan gerakan dengan menggunakan mutasi pada masalah Travelling Salesman Problem [8].
2.3. Tools yang digunakan
2.3.1. Microsoft Visio 2010
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.
Microsoft Visio 2010 terdiri dari 3 versi, yaitu Microsoft Visio Standar 2010, Microsoft Visio Professional 2010, Visio Premium 2010. Microsoft Visio Standar 2010 merupakan edisi visio yang standar dari semua versi visio yang ada. Fitur pada visio standard dan dimiliki oleh edisi Visio 2010 lainnya membawa tampilan yang baru dengan sudah menggunakan Microsoft Fluent UI dan shape-shape yang didesain lebih menarik. Selain itu fitur visio standar 2010
(24)
yang juga dimiliki oleh edisi visio lainnya antara lain Quick Shapes, Page Auto Size, Dynamic Grid, Improved Cross Functional Flowchart.
Microsoft Visio Professional 2010 merupakan edisi visio yang dibangun dari visio standar. semua fitur yang ada di visio standar dimiliki juga oleh visio professional ini.penambahan edisi professional dari sisi template, data feature dan visio service. Penambahan template antara lain adanya detailed network diagram, engineering diagram, software and database diagram, wireframe diagram, ITIL diagram, website mapping and documentation diagram, dan building architecture dan service diagram.
Visio Premium 2010 merupakan edisi dari Visio yang sudah mencakup visio versi standard dan visio professional dengan menambahkan fitur advance proses management seperti template untuk SharePoint Workflow, Business Process Modelling Notation ( BPMN ) dan Six Sigma. SharePoint Workflow dapat diekspor ke SharePoint Designer yang dapat disesuaikan.fitur lainnya yaitu diagram validation, dengan diagram validation dapat memastikan bahwa diagram yang kita buat dapat di validasi. Visio Premium 2010 juga terintegrasi dengan SharePoint Server 2010 yang menyediakan proses respositori untuk sentralisasi storage dari proses sebuah dokumen.
2.3.2. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan.
2.3.3. Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
(25)
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 [9].
2.3.4. Action Script 2
ActionScript adalah menunjukan koleksi set dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih kompleks dan lebih interaktif.Action Script menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript [10].
(26)
(27)
15 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis dan gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program aplikasi yang akan dibuat.
3.1 Analisis masalah
Pada bagian analisis masalah, dibahas analisa masalah yang akan dilakukan terhadap game yang sejenis, analisa pengguna (user atau gamer) dan juga kegunaan game yang akan dibangun.
3.1.1 Analisis kebudayaan yang di klaim
Pengklaiman beberapa kebudayaan Indonesia terjadi sejak tahun 2007. Kebudayaan pertama yang di klaim adalah reog ponorogo, tepatnya pada bulan November 2007, selanjutnya pada Desember 2008 ada klaim atas lagu Rasa Sayange. Klaim atas batik pada Januari 2009 dan pada bulan Agustus 2009 giliran Tari Pendet yang dijadikan komoditas iklan oleh negara yang mengklaim.
Klaim kebudayaan terjadi lagi pada tahun 2010, kali ini instrumen dan ansambel musik angklung yang di klaim tepatnya pada maret 2010, kebudayaan terakhir yang di klaim adalah tari tor-tor dan gondang sambilan yang merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara.
3.1.2 Analisis pada game sejenis
Ada banyak game-game yang bertemakan kebudayaan Indonesia, salah
satunya adalah game ”Angklung Heroes” dan ”Nusa Challenge”. Game ”Angklung Heroes” ini adalah game berbasis flash yang mengangkat tema
kebudayaan Indonesia khususnya kebudayaan yang ada di Jawa Barat dan game ini berfokus pada bagian alat musik tradisional yaitu angklung.
(28)
Cara memainkan game ini mudah, hanya harus menekan Z, X, C, V yang mewakili not-not balok (yang berwarna merah, kuning, hijau dan biru). Sambil menekan tombol tersebut secara ritmik dengan mengikuti arahan dari not balok, harus menggerakan mouse ke arah kiri dan kanan sebagai simbol dari alat musik angklung yang cara membunyikannya harus dengan cara di goyangkan. Game kebudayaan ini bagus, sayangnya penamaan game ini dengan bahasa inggris. Sisi positif menggunakan bahasa inggris adalah bisa menarik orang luar negeri memainkan game ini, tetapi jika penamaannya memakai bahasa Indonesia atau bahasa daerah yang di gabungkan dengan bahasa inggris (misalnya: ”Angklung
Heroes” –Pahlawan Angklung”) game ini akan terasa lebih Indonesia.
Game yang lainnya, game ”Nusa Challenge” adalah game berbasis flash
juga yang bertemakan kebudayaan Indonesia. Game ini seperti game tebak-tebakan, akan tampil sebuah nama provinsi dan harus menebak apa yang identik dengan provinsi tersebut. Kelebihan game ini adalah tidak hanya unsur kebudayaan yang diangkat tetapi juga keunikan daerah di Indonesia. Sayangnya tidak ada ensklopedia yang menjelaskan secara detail kebudayaan atau keunikan tersebut.
(29)
Berikut ini tabel analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge Tabel 3.1 analisis dari game Angklung heroes dan Nusa challenge
Angklung heroes Nusa challenge Gameplay Menekan tombol yang
benar berdasarkan not yang muncul
Menebak kebudayaan atau ciri khas daerah dengan cara klik foto yang dianggap benar Karakter 2 Karakter, 1 Pria dan 1
Wanita -
Level - -
Scoring Setiap not yang benar akan mendapat skor
Setiap jawaban yang benar akan mendapat skor
3.1.3 Analisis game yang akan dibangun
1. Pengenalan
Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah game sederhana dengan grafis 2D, game ini bergenre Fighting dimana user/pemain
(30)
memainkan suatu karakter. Gambaran game ini adalah pemain harus berpetualang untuk merebut kembali kebudayaan Indonesia, saat berusaha merebut kembali pemain akan di hadang oleh NPC dan berusaha mengalahkan NPC. Game ini mempunyai 4 Stage, yaitu Ground Stage, Sea Stage, Sky Stage dan Bonus Stage. Di setiap stage ada petunjuk yang akan didapat, petunjuk tersebut adalah bantuan untuk memainkan bonus stage. Karakter utama dalam game ini adalah seorang Gatot Kaca.
2. Story Line
Cerita dimulai ketika terjadi pencurian kebudayaan di bandung, Jawa Barat. Sebuah Angklung telah dicuri dari sanggar kesenian. Berita tersebut menyebar secara cepat melalui media pemberitaan, dan berita itupun sampai ke pada Gatot Kaca. Dengan cepat Gatot Kaca mendatangi tempat kejadian, setelah didapati beberapa petunjuk Gatot Kaca pun mengejar pencuri yang melarikan diri ke sebuah hutan bambu. Terjadilah pertarungan antara Gatot Kaca dan pencuri. Disini terungkap bahwa Pencurian ini dilakukan oleh seseorang yang berpakaian seperti malaikat pencabut nyawa. Pertarungan fisik itu hampir dimenangkan oleh Gatot Kaca, tetapi saat akan menang, pencuri berhasil meloloskan diri.
Tak lama setelah kejadian pencurian pertama, terjadi aksi pencurian yang kedua. kali ini pencurian terjadi di kota solo, kain batik dicuri. Gatot Kaca yang datang di tempat kejadian langsung mencari petunjuk, dan ketika petunjuk ditemukan Gatot Kaca mengejar pencuri yang melarikan diri ke Gelora Manahan. Sama seperti saat pertarungan pertama, pencuri berhasil meloloskan diri, dan terjadi lagi pencurian yang ketiga. Kali ini pencurian terjadi di Ponorogo, barongan yang menjadi salah satu ikon dari kesenian Reog Ponorogo pun dibawa oleh sang pencuri. Gatot kaca mengikutin pencuri dan sampai di pelabuhan. Pencuri terkejar dan terjadi pertarungan disaat sang pencuri akan menaiki speed boat, di pertarungan ini pencuri bisa melarikan diri dan menaiki salah satu perahu. Gatot Kaca tak tinggal diam, dia juga menaiki perahu tersebut dan terjadi lagi pertarungan diatas dek kapal. Tak disangka, ternyata tujuan pencuri tersebut adalah pulau bali, dan ketika sampai di pelabuhan pencuri pun langsung
(31)
melarikan diri. Diperjalanan saat melarikan diri, pencuri melakukan aksinya lagi, sekarang dia mencuri barang-barang milik penari bali.
Ketika kebudayaan-kebudayaan tersebut berada di tangan pencuri, kekuatan pencuri pun bertambah. Sekarang dia bisa terbang untuk melarikan diri ke daerah asalnya. Gatot Kaca pun mengejarnya, dan terjadi pertarungan di angkasa. Hampir semua kekuatan yang dimiliki pencuri telah dipakai untuk terbang dan kekuatannya untuk bertarung tinggal sedikit, Gatot Kaca pun memanfaatkan kesempatan ini dan menggunakan seluruh kekuatannya untuk mengalahkan pencuri. Akhirnya pencuripun bisa dikalahkan, dan kebudayaan yang dicuri sekarang sudah ada di tangan Gatot Kaca. Karena faktor tenaga yang telah terkuras, Gatot Kaca kehilangan konsentrasi dan lupa dari mana saja kebudayaan tersebut berasal. Untungnya, ada beberapa petunjuk yang tertinggal disana dan Gatot Kaca pun bisa mengembalikan kebudayaan yang dicuri ke daerah asalnya.
3. Gameplay
Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesiamemiliki gameplay sebagai berikut:
a. Permainan dimulai dengan pertarungan Gatot Kaca di hutan bambu b. Pemain harus mengalahkan musuh/Grim sebelum Grim menyerang dengan menggunakan scythe atau mendekat dan menyerang menggunakan aura kematiannya.
c. Saat pemain bisa mengalahkan Grim maka secara otomatis akan berpindah tempat dan mendapati grim yang semakin kuat.
d. Permainan ini terdiri dari 4 level yakni:
1. Level 1 (Ground Stage) adalah level dimana Gatot kaca berhadapan dengan grim di 3 wilayah yaitu hutan bambu, solo dan ponorogo.
2. Level 2 (Sea Stage) adalah level dimana Gatot kaca berhadapan dengan grim di 3 tempat berbeda sekitar lautan, tempat tersebut adalah pelabuhan pertama, dek perahu dan di pelabuhan kedua.
(32)
3. Level 3 (Sky Stage) adalah level ketika Gatot Kaca berhadapan dengan Grim di langit.
4. Bonus Level (Bonus Stage) adalah level ketika Gatot Kaca telah berhasil mendapatkan kebudayaannya kembali, tetapi disini pemain harus membantu Gatot Kaca menebak kebudayaan agar kebudayaan tersebut bisa dikembalikan ke daerah asalnya.
3.1.4 Analisis kebutuhan non-fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional diperlukan untuk menentukan spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem. Bagian ini meliputi analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis pengguna sistem. 3.1.4.1Analisis kebutuhan perangkat keras
Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan oleh pengembang dalam membangun aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut:
1. Prosesor 2.66GHz 2. RAM: 1 GB 3. VGA: 505 MB 4. Harddisk: 120GB 5. Monitor
6. Mouse & Keyboard 7. Speaker
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk pengguna dalam memainkan aplikasi game 2D Kebudayaan Indonesia adalah sebagai berikut: 1. Prosesor 2.66GHz
2. RAM: 1 GB 3. VGA: 505 MB 4. Harddisk: 120GB 5. Monitor
(33)
6. Mouse & Keyboard 7. Speaker
3.1.4.2Analisis kebutuhan perangkat lunak
Perangkat lunak merupakan perangkat yang dibutuhkan untuk mengoptimalkan kinerja dari perangkat keras. Berikut ini adalah tabel spesifikasi yang dibutuhkan oleh pembuat.
Tabel 3.2 Spesifikasi perangkat lunak dari sisi pembuat
Komputer Spesifikasi Perangkat Lunak
Sistem Operasi Windows
Software Adobe Flash CS 3
Sedangkan dari sisi pengguna selain memiliki sistem operasi windows, pada laptop/PC yang digunakan juga harus ter-install aplikasi flash player. 3.1.4.3Analisis pengguna sistem
Selain perangkat lunak dan perangkat keras yang menjadi kebutuhan, user atau pengguna sistem yang dalam hal ini adalah pemain menjadi kebutuhan yang penting dalam penggunaan aplikasi game ini. Karakteristik user yang dibutuhkan: 1. Usia: User diatas umur 9 tahun
2. Keterampilan: mengerti dan mampu menjalankan petunjuk dari aplikasi ini 3. Pengalaman: Pernah menggunakan komputer dan pernah bermain game
komputer
3.1.4.4Analisis algoritma pencarian pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia
Terdapat beberapa hal yang perlu didefinisikan terlebih dahulu dalam kasus Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia. Istilah yang akan dibahas yaitu koordinat, koordinat awal, koordinat akhir, kecepatan gerak, solusi.
1. Koordinat
Bilangan yg dipakai untuk menunjukkan lokasi suatu titik, garis, permukaan, atau ruang.
(34)
2. Koordinat awal
Lokasi AI atau Lokasi Grim (musuh) 3. Koordinat tujuan
Lokasi Pemain atau lokasi Gatot Kaca 4. Kecepatan Gerak
Angka yang ditambahkan atau dikurangkan ke koordinat AI agar bisa bergerak mendekat player
5. Solusi
Tercapainya satu koordinat dimana musuh bisa menyerang player Langkah algoritma pencarian yang digunakan pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia adalah membandingkan koordinat secara langsung antara koordinat awal dan koordinat tujuan. Langkah-langkah yang dikerjakannya sebagai berikut:
1. Membaca koordinat awal (koordinat grim).
2. membaca koordinat tujuan (koordinat Gatot Kaca).
3. Masukan nilai koordinat awal dan koordinat tujuan kedalam pengujian dan bandingkan koordinat awal dengan koordinat tujuan. 4. Jika koordinat awal lebih dari koordinat tujuan, maka koordinat awal
akan dikurangkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.
5. Jika koordinat awal kurang dari dari koordinat tujuan, maka koordinat awal akan ditambahkan dengan kecepatan gerak secara terus menerus agar mendekati koordinat tujuan.
6. Jika solusi tercapai (Grim bisa mendekati Gatot Kaca) Grim akan menyerang Gatot Kaca.
(35)
Titik tujuan (Gx, Gy)
Titik awal (Ex, Ey)
Gambar 3.3 Gambar peta game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia Berdasarkan peta game kebudayaan indoneisa, untuk pencarian jalan dengan koordinat awal (Ex:486,Ey:318) dan koordinat tujuan (Gx:49,Gy:318) dimana Ex, Ey, Gx dan Gy adalah inisialisasi dari koordinat. Maka perhitungan pemecahan masalah dengan algoritma pencarian adalah sebagai berikut:
1. Koordinat awal = Ex : 486, Ey : 318 2. Koordinat tujuan = Gx : 49, Gy : 318 3. Ex (486) > Gx (49)
4. Ex (486) – speedenemy (7) = Ex (479) Ex (479) > Gx (49)
Ex (479) = Ex (479) – speedenemy (7)
….
Ex (149)
Ex (149) > Gx (49)
6. Ex (149) – Gx (49) = range (100)
7. Jika gatot kaca bergerak kembali ke tahap 1
Tahap 3 dan tahap 4 di iterasi secara terus menerus sampai menemukan titik solusi atau Ex – Gx = range. Tahap 5 dijalankan jika yang terjadi adalah koordinat Ex kurang dari koordinat Gx, sedangkan tahap 7 dijalankan jika gatot kaca bergerak.
(36)
3.1.5 Analisis kebutuhan fungsional
Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk menganalisis proses yang akan di terapkan pada sistem serta menjelaskan kebutuhan agar sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional dimodelkan dengan Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD)
3.1.5.1Diagram Konteks
Diagram Konteks adalah diagram level tertinggi yang menggambarkan ruang lingkup sistem. Berikut ini adalah diagram konteks untuk game 2D Kebudayaan Indonesia
Sistem Game Menyelamatan Kebudayaan
Indonesia Pemain
Gambar Mulai Main
GambarMenampilkan Cara Main
Gambar MenampilkanProfile
Gambar Menampilkan Mini Ensiklopedia
Gambar Cerita Gambar GroundStage
Gambar SeaStage Gambar SkyStage Gambar BonusStage
Aksi Pemain Mulai Main Aksi Pemain Menampilkan Profile Aksi Pemain Menampilkan Cara Main Aksi Pemain Menampilkan Mini Ensiklopedia
Aksi Pemain Cerita Aksi Pemain GroundStage
Aksi Pemain SeaStage Aksi Pemain SkyStage Aksi Pemain BonusStage Aksi pemain klik mulai bertarung Aksi pemain klikidentifikasi kebudayaan
Gambar 3.4 Diagram konteks game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia
3.1.5.2Data Flow Diagram (DFD)
DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan.
3.1.5.3Data Flow Diagram (DFD) Level 1
DFD Level 1 dibuat jika pada diagram konteks masih terdapat proses yang harus dijelaskan lebih rinci. Pada DFD Level 1 terdapat proses - proses yaitu Mulai main, Menampilkan Cara Main, Menampilkan Profile dan Menampilkan
(37)
Mini Ensiklopedia. Berikut ini adalah DFD level 1 Game fighting menyelamatkan Kebudayaan Indonesia. 1 Mulai Main 2 Menampilkan Cara Main 3 Menampilkan Profile 4 Menampilkan Mini Ensiklopedia Pemain
Gambar Cara Main
Gambar Mulai Main Aksi pemain Mulai Main
Gambar Profile Aksi pemain Profile
Gambar Mini Ensiklopedia Aksi pemain Mini Ensiklopedia
Gambar GroundStage
Aksi Pemain GroundStage
Gambar SeaStage
Aksi Pemain SeaStage
Gambar SkyStage
Aksi Pemain SkyStage
Gambar BonusStage
Aksi Pemain BonusStage
Gambar Cerita
Aksi Pemain Cerita
Aksi pemain Cara Main Aksi pemain klik mulai bertarung
Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan Aksi pemain klik mulai bertarung
Aksi pemain klik mulai bertarung
Gambar 3.5 DFD level 1 game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia 3.1.5.4Data Flow Diagram (DFD) Level 2.1 – Mulai Main
DFD level 2 proses 1 mulai permainan yang terdiri atas proses 1.1 tampilnya cerita sebelum permainan, proses 1.2 GroundStage, 1.3 SeaStage, 1.4 SkyStage, dan 1.5 BonusStage.
(38)
1.2 GroundStage 1.3 SeaStage Pemain Gambar GroundStage Aksi Pemain GroundStage
Gambar SeaStage Aksi Pemain SeaStage
1.4 SkyStage
1.5 BonusStage Gambar SkyStage
Aksi Pemain SkyStage
Gambar BonusStage Aksi Pemain BonusStage
Aksi pemain klik mulai bertarung
Aksi pemain klik mulai bertarung
Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan 1.1
Cerita Gambar Cerita
Aksi Pemain Cerita
Aksi pemain klik mulai bertarung
Gambar 3.6 DFD level 2 proses 1 Mulai Main 3.1.5.5Spesifikasi Proses
Untuk menjelaskan lebih lanjut tentang proses-proses yang ada di dalam diagram alir data atau DFD maka dibuatlah spesifikasi proses. Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam aplikasi, yang meliputi nama proses, masukan, keluaran dan keterangan dari proses. Berikut ini adalah spesifikasi proses untuk Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.
Tabel 3.3 Tabel Spesifikasi proses
No Proses Keterangan
1
No. Proses 1
Nama Proses Mulai Main
Source(Sumber) Pengguna
(39)
kebudayaan Indonesia Masukan Aksi pemain Mulai Main Keluaran Gambar Mulai Main
Logika Proses
1. Sistem memunculkan tampilan permainan 2. Muncul cerita sebelum melawan musuh 3. Jika klik mulai bertarung, maka akan memulai
pertarungan
No Proses Keterangan
2
No. Proses 2
Nama Proses Menampilkan Cara Main
Source(Sumber) Pengguna
Deskripsi Proses menampilkan cara bermain Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia
Masukan Aksi pemain Cara Main Keluaran Gambar Cara Main
Logika Proses
1. Sistem memunculkan tampilan Cara Main 2. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke
halaman awal
No Proses Keterangan
3
No. Proses 3
Nama Proses Menampilkan Profile
Source(Sumber) Pengguna
Deskripsi Proses menampilkan profile Masukan Aksi pemain Profile
Keluaran Gambar Profile
Logika Proses
1. Sistem memunculkan halaman profile
2. Jika pemain menekan tombol selanjutnya (>) maka akan berpindah ke halaman profile selanjutnya 3. Jika pemain menekan tombol sebelumnya (<) maka
(40)
4. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke halaman awal
No Proses Keterangan
4
No. Proses 4
Nama Proses Menampilkan Mini Ensiklopedia Source(Sumber) Pengguna
Deskripsi Proses menampilkan mini ensiklopedia Masukan Aksi pemain Mini Ensiklopedia
Keluaran Gambar Mini Ensiklopedia
Logika Proses
1. Sistem memunculkan Mini Ensiklopedia
2. Jika pemain menekan tombol selanjutnya (>) maka akan berpindah ke halaman profile selanjutnya 3. Jika pemain menekan tombol sebelumnya (<) maka
akan berpindah ke halaman profile sebelumnya 4. Jika pemain klik tanda X, maka akan kembali ke
halaman awal
No Proses Keterangan
5
No. Proses 1.1 Nama Proses Cerita Source(Sumber) Pengguna
Deskripsi Memulai permainan di level 1 Masukan Aksi pemain Cerita
Keluaran Gambar Cerita
Logika Proses
1. Pemain klik tombol mulai bertarung
2. Sistem akan menampilkan tampilan halaman bertarung
6
No. Proses 1.2
Nama Proses GroundStage Source(Sumber) Pengguna
(41)
Deskripsi Memulai permainan di level 1 Masukan Aksi pemain GroundStage Keluaran Gambar GroundStage
Logika Proses 1. Pemain menekan atas pada keyboard, karakter akan melompat
2. Pemain menekan tombol kanan pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan
3. Pemain menekan tombol kiri pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri
4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan
5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri
6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan
No Proses Keterangan
7
No. Proses 1.3 Nama Proses SeaStage Source(Sumber) Pengguna
Deskripsi Memulai permainan di level 2 Masukan Aksi pemain SeaStage
Keluaran Gambar SeaStage
Logika Proses 1. Pemain menekan atas pada keyboard, karakter akan melompat
2. Pemain menekan tombol kanan pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan
3. Pemain menekan tombol kiri pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri
4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan
(42)
5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri
6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan
No Proses Keterangan
8
No. Proses 1.4 Nama Proses SkyStage Source(Sumber) Pengguna
Deskripsi Memulai permainan di level 3 Masukan Aksi pemain SkyStage
Keluaran Gambar SkyStage
Logika Proses 1. Pemain menekan atas pada keyboard, karakter akan melompat
2. Pemain menekan tombol kanan pada keyboard, karakter akan bergerak ke kanan
3. Pemain menekan tombol kiri pada keyboard, karakter akan bergerak ke kiri
4. Pemain menekan tombol X pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kanan
5. Pemain menekan tombol Z pada keyboard, karakter akan memukul dengan tangan kiri
6. Sistem menggerakan karakter sesuai dengan tombol yang di tekan
No Proses Keterangan
9
No. Proses 1.5
Nama Proses BonusStage Source(Sumber) Pengguna
Deskripsi Memulai bonus level Masukan Aksi pemain BonusStage Keluaran Gambar BonusStage
(43)
Logika Proses 1. Pemain meng-klik huruf-huruf yang ada dalam tampilan permainan untuk menebak kebudayaan 2. Jika huruf yang di klik benar, maka huruf tersebut
akan muncul di layar
3. Jika semua huruf sudah tertebak maka akan berpindah ke halaman selanjutnya
4. Jika huruf yang di klik salah, huruf tidak akan muncul dan akan terjadi penghitungan kesalahan 5. Toleransi kesalahan adalah 5 kali, jika kesalahan
sudah terjadi 5 kali, maka akan berpindah ke halaman kalah
3.1.5.6Kamus Data
Berdasarkan arus data pada Data Flow Diagram yang telah dibuat, maka untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan informasi pada aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia dapat dilihat pada tabel
Tabel 3.4 Kamus Data
No Kamus Keterangan
1.
Nama Aksi Pemain Mulai Main
Alias -
Digunakan pada Proses 1 Mulai Main
Deskripsi
Aksi Pemain Mulai Main = [Mouse State | Mulai Main]
Button State = *Klik tombol untuk proses
selanjutnya*
Mulai Main = *Menampilkan gambar, audio dan teks*
2.
Nama Aksi Pemain Cara Main
Alias -
(44)
Deskripsi
Aksi Pemain Cara Main = [Mouse State | Cara Main]
Mouse State = *Klik tombol untuk proses
selanjutnya*
Cara Main = *Menampilkan gambar, audio dan teks*
3.
Nama Aksi Pemain Profile
Alias -
Digunakan pada Proses 3 Menampilkan Profile
Deskripsi
Aksi Pemain Profile = [Mouse State | Profile]
Mouse State = *Klik tombol untuk proses
selanjutnya*
Profile = *Menampilkan gambar, audio dan teks*
4.
Nama Aksi Pemain Mini Ensiklopedia
Alias -
Digunakan pada Proses 4 Menampilkan Mini Ensiklopedia
Deskripsi
Aksi Pemain Menampilkan Mini Ensiklopedia =
[Mouse State | Mini Ensiklopedia]
Mouse State = *Klik tombol untuk proses
selanjutnya*
Mini Ensiklopedia = *Menampilkan gambar, audio dan teks*
5.
Nama Aksi Pemain Cerita
Alias -
Digunakan pada Proses 1.1 Aksi Pemain Cerita
Deskripsi
Aksi Pemain Cerita = [Mouse State | Cerita]
Mouse State = *Klik tombol untuk proses
selanjutnya*
(45)
6.
Nama Aksi Pemain GroundStage
Alias -
Digunakan pada Proses 1.2 Aksi Pemain GroundStage
Deskripsi
Aksi Pemain GroundStage = [Keystroke |
GroundStage]
keystroke = *input karakter dari keyboard* GroundStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*
7.
Nama Aksi Pemain SeaStage
Alias -
Digunakan pada Proses 1.3 Aksi Pemain SeaStage
Deskripsi
Aksi Pemain SeaStage = [Keystroke | SeaStage] keystroke = * input karakter dari keyboard * SeaStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*
8.
Nama Aksi Pemain SkyStage
Alias -
Digunakan pada Proses 1.4 Aksi Pemain SkyStage
Deskripsi
Aksi Pemain SkyStage = [Keystroke | SkyStage] keystroke = * input karakter dari keyboard * SkyStage = *Menampilkan gambar, audio dan menggerakan karakter*
9.
Nama Aksi Pemain BonusStage
Alias -
Digunakan pada Proses 1.5 Aksi Pemain BonusStage
Deskripsi
Aksi Pemain BonusStage = [Mouse State |
BonusStage]
Mouse State = *Klik tombol untuk proses
selanjutnya*
(46)
10.
Nama Gambar Mulai Main
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1 Deskripsi
Gambar Mulai Main = *menampilkan halaman mulai main*
11.
Nama Gambar Cara Main
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 2
Deskripsi Gambar Cara Main = *menampilkan halaman Cara main*
12.
Nama Gambar Profile
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 3
Deskripsi Gambar Profile = *menampilkan halaman profile*
13.
Nama Gambar Mini Ensiklopedia
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 4
Deskripsi Gambar Profile = *menampilkan halaman mini ensiklopedia*
14.
Nama Gambar Cerita
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1.1
Deskripsi Gambar Cerita = *menampilkan halaman cerita*
15.
Nama Gambar GroundStage
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1.2
Deskripsi Gambar GroundStage = *menampilkan halaman GroundStage*
(47)
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1.3
Deskripsi Gambar SeaStage = *menampilkan halaman SeaStage*
17.
Nama Gambar SkyStage
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1.4
Deskripsi Gambar SkyStage = *menampilkan halaman SkyStage*
18.
Nama Gambar BonusStage
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1.5
Deskripsi Gambar BonusStage = *menampilkan halaman BonusStage*
19.
Nama Aksi pemain klik mulai bertarung
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1.1, Proses 1.2, Proses 1.3, dan Proses 1.4
Deskripsi
Aksi Pemain klik mulai bertarung = [Mouse State]
Mouse State = *Klik tombol untuk proses
selanjutnya*
20.
Nama Aksi pemain klik identifikasi kebudayaan
Alias -
Digunakan pada Pemain - Proses 1.5
Deskripsi
Aksi Pemain klik identifikasi kebudayaan =
[Mouse State]
Mouse State = *Klik tombol untuk proses
(48)
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan arsitektur merupakan perancangan yang dibuat sebelum permainan dibangun. Dengan perancangan arsitektur akan mempermudah proses pembangunan aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.
3.2.1 Perancangan struktur menu
Perancangan struktur menu berisikan menu dan submenu yang berfungsi memudahkan user didalam menggunakan sistem. Berikut adalah struktur menu game fighting menyelamatkan kebudayaan indonesia
Menu Utama
Cara Main
Mulai Main Profile Mini Ensiklopedia Keluar
Gambar 3.7 Gambar perancangan struktur menu
3.2.2 Perancangan antar muka
Perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi. Berikut ini adalah Perancangan antar muka / Story Board dari game Pahlawan Kebudayaan.
a. From Menu Utama
Form ini merupakan tampilan pertama saat aplikasi Game Pahlawan Kebudayaan dijalankan.
(49)
2
5
F01
● No 1, nama aplikasi ● No 2, Tombol untuk memulai permainan F02 ● No 3, Tombol untuk masuk ke halaman cara main F07
● No 4, Tombol Profile untuk masuk ke halaman profile F06
● No 5, Tombol untuk masuk ke halaman mini ensiklopedia F08 ● No 6, Tombol untuk keluar dari aplikasi
Ukuran layar 550x400 3 4 6 1
Gambar 3.8 Rancangan form menu utama
b. Form Ground Stage
Form Ground Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 1
3
1 2
F02
Ukuran layar 550x400
● No 1, Posisi Player ● No 2, Posisi musuh ● No 3, Background yang bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage
Gambar 3.9 Rancangan form ground stage
c. Form SeaStage
Form Sea Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 2
(50)
3
1 2
F03
Ukuran layar 550x400
● No 1, Posisi Player ● No 2, Posisi musuh ● No 3, Background yang bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage
Gambar 3.10 Rancangan form SeaStage
d. SkyStage
Form Sky Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada level 3
3
1
F04
Ukuran layar 550x400
● No 1, Posisi Gatot Kaca ● No 2, Posisi Grim ● No 3, Background
2
Gambar 3.11 Rancangan form sky stage e. Bonus Stage
Form Sky Stage merupakan rancangan tampilan permainan pada bonus level
(51)
4 1
F05
● No 1, Tempat jawaban ● No 2, Petunjuk untuk menjawab teka teki ● No 3, Tampilan huruf untuk menginputkan jawaban
● No 4, Background yang bisa menjadi petunjuk untuk bonus stage 2
3
Ukuran layar 550x400
Gambar 3.12 Rancangan form bonus stage f. Profile
Form Profile merupakan rancangan tampilan halaman profile
Background pada Bonus Stage 7 1 5 4 2 3 6 F06
● No 1, Tombol untuk melihat profile Gatot Kaca
● No 2, Tombol untuk melihat profile Musuh
● No 3, Tombol untuk melihat profile pembuat aplikasi
● No 4, Penjelasan profile
● No 5, Foto profile
● No 6, Tombol Keluar dari halaman profile dan kembali ke F01
● No 7, Background buku
Ukuran layar 550x400
Gambar 3.13 Rancangan form profile
g. Cara main
(52)
4
3
1 2
● No 1,Penjelasan Cara main
● No 2, Penjelasan cara Main
● No 3, Tombol untuk keluar dan kembali ke F01
● No 4, Background
F07
Ukuran layar 550x400
Gambar 3.14 Rancangan form cara main h. Mini Ensiklopedia
Form Mini Ensiklopedia merupakan rancangan tampilan halaman mini ensiklopedia
Background pada Bonus Stage
6 2
1
3 4
5
F08
● No 1, Sekilas penjelasan Kebudayaan ● No 2, Foto dari kebudayaan ● No 3, Tombol ke halaman kebudayaan Sebelumnya
● No 4, Tombol ke halaman kebudayaan selanjutnya
● No 5, Tombol keluar dan kembali ke F01 ● No 6, Background Ukuran layar 550x400
(53)
3.2.3 Perancangan Story Board
Storyboard adalah sketsa yang disusun berurutan, dengan storyboard penyampaian ide cerita bisa dilakukan dengan mudah. Berikut ini adalah Perancangan story board dari game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.
a. Opening
Pemain memilih salah satu dari pilihan yang ada dalam menu. Mulai main untuk memulain permainan, cara main untuk menampilkan cara memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia, profile untuk menampilkan keterangan dari karakter-karakter, dan mini ensiklopedia untuk menampilkan keterangan kebudayaan yang ada pada game ini.
Gambar 3.16 Story board opening
b. Ground Stage
Ketika pemain memilih mulai main, muncul halaman permainan yang berupa hutan bambu. Hutan bambu ini dipilih karena dijadikan petunjuk untuk menjawab pertanyaan bonus stage.
(54)
Gambar 3.17 Story board ground stage c. SeaStage
Setelah menyelesaikan ground stage maka akan memulai Sea Stage, di stage ini tidak ada petunjuk yang disisipkan dalam background permainan.
Gambar 3.18 Story board sea stage
d. SkyStage
Setelah menyelesaikan Sea stage maka akan memulai Sky Stage, di stage ini tidak disisipkan petunjuk untuk menjawab pertanyaan di bonus strage.
(55)
Gambar 3.19 Story board sky stage e. Bonus Stage
Setelah menyelesaikan sky stage maka akan memulai bonus stage, dibonus stage ini pemain harus menjawab atau mengisi field kosong dengan cara klik huruf yang ada di bawah. Petunjuk jawaban ada di bagian bawah field kosong.
(56)
f. Profile
Halaman profile muncul ketika pemain memilih menu profile, di halaman profile ini kita bisa melihat profile dari karakter yang ada dalam game.
Gambar 3.21 Story board profile
g. Cara main
Halaman cara main muncul ketika pemain memilih menu cara main, dihalaman ini dijelaskan cara untuk memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia.
(57)
h. Mini Ensiklopedia
Halaman mini ensiklopedia muncul ketika pemain memilih menu mini ensiklopedia. Halaman ini menjelaskan secara singkat tentang kebudayaan yang ada dalam game, penjelasan ini disertai gambar dari masing-masing kebudayaan.
Gambar 3.23 Story board mini ensiklopedia
3.2.4 Jaringan Semantik
Perancangan jaringan semantik menggambarkan alur informasi dari setiap antar muka aplikasi yang dijelaskan pada gambar berikut:
F01 F02
F03
F04
F05
(58)
3.2.5 Perancangan sistem
Perancangan sistem merupakan metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran secara terperinci dan merupakan tahap lanjutan dari analisis sistem. Dimana dalam hal ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengodean ke dalam suatu bahasa pemrograman. Desain umum yang akan diaplikasikan bertujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada penggunaan tentang sistem yang akan dibangun.
3.2.5.1Perancangan komponen Game fighting menyelamatkan kebudayaan
Indonesia
Perancangan komponen pada Game Kebudayaan Indoneisa terdiri dari karakter dan map yang akan dijelaskan sebagai berikut:
1. Karakter
Karakter dimainkan oleh satu orang, karakter dapat digunakan oleh pemain agar dapat bergerak dan memukul
2. Map yang digunakan berbentuk persegi dengan resolusi 550x400 3.2.5.2Perancangan Prosedural
Langkah terakhir dalam perancangan yaitu perancangan prosedural yang akan di implementasikan ke dalam sistem. Prosedur ini akan digunakan sebagai algoritma dasar dalam mengkodekan prosedur yang ada. Berikut ini adalah rancangan prosedural untuk pembangunan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia:
(59)
Tampil halaman permainan Input klik dari
mouse
Menampilkan halaman permainan
Selesai Mulai
Gambar 3.25 Flow chart mulai main 2. Prosedur Cara Main
Tampil halaman cara main Input klik dari
mouse
Menampilkan halaman cara
main
Selesai Mulai
(60)
3. Prosedur Profile
Tampil halaman profile Input klik dari
mouse
Menampilkan halaman profile
Selesai Mulai
Gambar 3.27 Flow chart profile 4. Prosedur Mini Ensiklopedia
Tampil halaman mini ensiklopedia Input klik dari
mouse
Menampilkan halaman mini ensiklopedia
Selesai Mulai
(61)
5. Prosedur Bermain di Ground Stage, Sea Stage dan sky stage
Mulai
↑
Karakter bergerak ke atas / loncat
Z
Karakter memukul dengan
tangan kiri Ya
Tidak Tidak
Selesai Karakter bergerak ke
kanan Ya
Tidak
→ ←
Karakter bergerak ke
kiri Ya
Tidak
Input dari keyboard
X
Karakter memukul dengan
tangan kanan Ya
Tidak
Gambar 3.29 Flow chart prosedur permainan ground, sea dan sky stage 6. Prosedur Bermain di Bonus Stage
(62)
Mulai
Input dari Mouse
Huruf ada di phrase
Tampil
ya tidak
Kalah NumWrong = 0
Ulangi Ya
Ya
Phrase lengkap Count = 0 Tidak
Ya Ya
Selesai Tidak Tidak
Tidak
NumWrong - 1 NumWrong
= 5 Jawaban
phrase
Count - 1
Pertanyaan Selanjutnya
(63)
7. Prosedur AI Mulai Mendapat data koordinat diri sendiri
Koordinat X gatot kaca lebih kecil
Membaca Koordinat diri sendiri Membaca Koordinat Gatot Kaca Mendapat data koordinat Gatot Kaca Mendekat ke kiri Mendekat ke kanan ya ya Koordinat baru diri sendiri Range = rangeatk Serang Hitung range koordinat range Selesai ya tidak Melompat tidak Koordinat X gatot
kaca lebih besar
tidak Koordinat Y gatot kaca lebih besar
ya
tidak
(64)
(65)
53
Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan kedalam bahasa pemograman. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi. Aplikasi yang telah dibangun akan diimplementasikan untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan tujuannya atau tidak.
1.1Implementasi
Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun sebagai simulasi dari game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu sebagai berikut :
1. Perangkat keras
Perangkat keras yang akan digunakan untuk pengujian aplikasi dijelaskan pada tabel
Tabel 4.1 Perangkat keras yang digunakan
Komputer Spesifikasi Perangkat Keras
Prosesor 2.66GHz
RAM 1 GB
VGA 505 MB
Harddisk 120GB
Monitor CRT 17 inc
Mouse & Keyboard On Board Speaker
(66)
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk menguji permainan ini menggunakan Flash Player dengan meng-klik file GameKebudayaanIndonesia.exe.
1.1.1 Implementasi Aplikasi Tampilan halaman utama
Perancangan aplikasi tampilan halaman utama game fighting
menyelamatkan kebudayaan Indonesia dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 4.1. Tampilan halaman utama game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia
Layar ini merupakan tampilan awal dari game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia, terdapat 5 tombol menu yaitu tombol Mulai Main, Cara Main, Profile, Ensiklopedia (gambar buku) dan Exit.
Tombol Mulai Main untuk masuk ke halaman permainan
Tombol Cara Main untuk masuk ke halaman petunjuk cara memainkan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia
Tombol Profile untuk masuk ke halaman profile
Tombol Ensiklopedia (gambar buku) untuk masuk ke halaman ensiklopedia yang menjelaskan secara singkat kebudayaan yang terdapat didalam game.
(67)
Adapun gambar untuk setiap menu dapat di lihat sebagai berikut:
Gambar 4.2 Tampilan game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia
(68)
Gambar 4.4 Tampilan halaman profile
(69)
1.2Pengujian
Pengujian pada sistem yang baru dibangun dilakukan melalui dua tahap yaitu pengujian alpha dan pengujian betha.
1.2.1 Pengujian Alpha
Metode yang digunakan dalam pengujian alpha adalah metode whitebox dan blackbox.
Rencana pengujian
Berdasarkan rencana pengujian, maka dapat dilakukan pengujian alpha dengan blackbox pada aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia yang telah dijelaskan pada tabel
Tabel 4.2 Tabel rencana pengujian
Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji
Algoritma pencarian Testing implementasi pencarian White box
Mulai Main Memulai permainan Black box
Cara Main Menampilkan halaman cara main Black box Profile Menampilkan halaman profile Black box Ensiklopedia Menampilkan halaman ensiklopedia Black box Karakter Testing pergerakan karakter Black box 1.2.1.1Pengujian Whitebox
Pengujian white-box atau white-box testing merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural dalam mendapatkan test case. Adapun metode yang digunakan dalam pengujian white-box ini adalah metode Control Structur Testing.
(70)
Berikut ini pseudocode algoritma pencarian yang langsung membandingkan koordinat.
1. Baca koordinat awal 2. Baca koordinat tujuan
3. If(koordinat awal > koordinat tujuan) then {
koordinat awal = koordinat awal - kecepatan gerak }
4. If(koordinat awal < koordinat tujuan) then {
koordinat awal = koordinat awal + kecepatan gerak }
5. end
Berdasarkan pseudocode diatas maka didapatkan pengujian cabangnya (branch testing) sebagai berikut:
if (this._x<karakter._x) {
this._x += speedenemy; this._xscale = -100;
heart_gatot._xscale = lifegatot; heart_gatot._yscale = lifegatot; if (karakter._x-this._x>=100) { this.gotoAndPlay("atk");
if (this.reaper.hitTest(karakter)) { lifegatot -= 5;
if (lifegatot<=0) {
waktu_hidup = false;
gotoAndStop("KalahBertarung", 1); }
} }
(71)
Gambar 4.6 Source code algoritma pencarian pada game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia
Dari pengujian cabang, didapat pengujian kondisi (Conditional Testing) yang berfokus pada kondisi logis dalam program. Pengujian disini dilakukan pada percabangan if. Percabangan if yang diuji diantara lain:
Tabel 4.3 Tabel pengujian kondisi Percabangan IF
yang di uji
Hasil yang
diharapkan Pengamatan Hasil Pengujian if
(this._x<karakter._ x)
Kondisi ini di eksekusi jika posisi X musuh kurang dari posisi X karakter
Kondisi tereksekusi
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil
if (karakter._x-this._x>=100)
Kondisi ini di eksekusi jika hasil
Kondisi tereksekusi
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil if (this._x>karakter._x) {
this._x -= speedenemy; this._xscale = 100;
if (this._x-karakter._x<=100) { this.gotoAndPlay("atk"); }
}
if (this._y<karakter._y) {
this._y += speed; }
if (this._y>karakter._y) { this._y -= speed; }
(72)
pengurangan posisi X karakter dan posisi X musuh kurang dari atau sama dengan 100 if
(this.reaper.hitTest (karakter))
Kondisi ini di eksekusi jika senjata musuh mengenai karakter
Kondisi tereksekusi
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil
if (lifegatot<=0) Kondisi ini di eksekusi jika darah gatot kaca kurang dari atau sama dengan 0
Kondisi tereksekusi
[✔ ] Berhasil [ ] Tidak berhasil
if
(this._x>karakter._ x)
Kondisi ini di eksekusi jika posisi X musuh lebih dari posisi X karakter
Kondisi tereksekusi
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil
if (this._x-karakter._x<=100)
Kondisi ini di eksekusi jika hasil pengurangan posisi X musuh dan posisi X karakter kurang dari atau sama dengan 100
Kondisi tereksekusi
[✔ ] Berhasil [ ] Tidak berhasil
if
(this._y<karakter._ y)
Kondisi ini di eksekusi jika posisi Y musuh kurang dari posisi Y karakter
Kondisi tereksekusi
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil
(73)
if
(this._y>karakter._ y)
Kondisi ini di eksekusi jika posisi Y musuh lebih dari posisi Y karakter
Kondisi tereksekusi
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil
Dari pengujian kondisi, dapat di lakukan pengujian arus data. Pengujian arus data ini di contohkan dengan pengujian cabang berikut ini:
Tabel 4.4 Tabel pengujian arus data
Statement Masukan Keluaran Hasil
pengujian if (this._x<karakter._x) Berupa angka dari
pembacaan koordinat
Boolean (true or false)
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil this._x += speedenemy Berupa angka dari
pembacaan koordinat dan
Perubahan screen permainan
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil this._xscale = -100
Konstanta
Perubahan screen permainan
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil heart_gatot._xscale = lifegatot
Konstanta lifegatot
Perubahan screen permainan
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil heart_gatot._yscale = lifegatot
Konstanta lifegatot
Perubahan screen permainan
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil if (karakter._x-this._x>=100) Berupa angka dari
pembacaan koordinat
Boolean (true or false)
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil this.gotoAndPlay("atk") - Perubahan [✔] Berhasil
(74)
screen permainan
[ ] Tidak berhasil if (this.reaper.hitTest(karakter)) Tumbukan yang
terjadi antara objek reaper dan objek karakter
Perubahan screen permainan
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil lifegatot -= 5
Konstanta perubahan jika terjadi tumbukan
Angka 5 yang akan
dikurangkan dengan lifegatot
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil
if (lifegatot<=0)
Angka lifegatot Boolean (true or false)
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil waktu_hidup = false
Statement Boolean (true or false)
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil gotoAndStop("KalahBertarung"
, 1) Statement Perubahan
screen game
[✔] Berhasil [ ] Tidak berhasil Berdasarkan pengujian yang dilakukan, maka bisa diambil kesimpulan bahwa masing-masing cabang bisa dilalui dan di eksekusi minimal satu kali, asalkan kondisi terpenuhi.
Selain itu, untuk melakukan uji coba metode Control Structur Testing juga menggunakan Loop Testing. Berikut ini gambar dari Loop Testing:
(75)
Mulai
Mendapat data koordinat diri
sendiri
Koordinat X gatot kaca lebih kecil
Membaca Koordinat diri sendiri Membaca Koordinat Gatot Kaca Mendapat data koordinat Gatot Kaca Mendekat ke kiri Mendekat ke kanan ya ya Koordinat baru diri sendiri Selesai tidak Melompat tidak Koordinat X gatot kaca lebih besar
tidak Koordinat Y gatot kaca lebih besar
ya tidak
Gambar 4.7 Loop testing pembacaan koordinat musuh agar bergerak 1.2.1.2Pengujian Blackbox
Metode blackbox adalah metode yang fokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak yang dibangun.
Kasus dan hasil pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian tampilan pembuat.
1. Pengujian tombol mulai main
Pengujian ini dilakukan untuk memulai aplikasi game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia yang telah dibuat
Tabel 4.5 Pengujian tombol mulai main Kasus dan hasil uji (data normal)
Skenario pengujian Realisasi yang
diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik Tombol Memulai permainan Permainan [v] Diterima
(76)
dapat dimulai [ ] Ditolak 2. Pengujian tombol cara main
Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman cara main Tabel 4.6 Pengujian tombol cara main
Kasus dan hasil uji (data normal)
Skenario pengujian Realisasi yang
diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik Tombol Menampilkan halaman
cara main
Tombol berfungsi
sesuai harapan
[v] Diterima [ ] Ditolak
3. Pengujian tombol profile
Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman profile Tabel 4.7 Pengujian tombol profile Kasus dan hasil uji (data normal)
Skenario pengujian Realisasi yang
diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik Tombol Menampilkan halaman
Profile
Tombol berfungsi
sesuai harapan
[v] Diterima [ ] Ditolak
4. Pengujian tombol ensiklopedia
Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman ensiklopedia Tabel 4. 8 Pengujian tombol mini ensiklopedia Kasus dan hasil uji (data normal)
Skenario pengujian Realisasi yang
diharapkan Pengamatan Kesimpulan Klik Tombol Menampilkan halaman Tombol berfungsi [v] Diterima
(77)
Mini Ensiklopedia sesuai harapan [ ] Ditolak
5. Pengujian kontrol karakter permainan
Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan halaman ensiklopedia Tabel 4.9 Tabel pengujian kontrol karakter permainan Kasus dan hasil uji (data normal)
Data yang dimasukan
Realisasi yang
diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol
pada keyboard Gatot Kaca melompat
Tombol berfungsi sesuai harapan
[v] Diterima [ ] Ditolak
Menekan tombol
pada keyboard
Gatot Kaca bergerak ke kiri
Tombol berfungsi sesuai harapan
[v] Diterima [ ] Ditolak
Menekan tombol
pada keyboard
Gatot Kaca bergerak ke kanan
Tombol berfungsi sesuai harapan
[v] Diterima [ ] Ditolak Menekan Tombol
Z pada keyboard
Gatot Kaca menyerang dengan tangan kiri
Tombol berfungsi sesuai harapan
[v] Diterima [ ] Ditolak Menekan Tombol
X pada keyboard
Gatot Kaca menyerang dengan tangan kanan
Tombol berfungsi sesuai harapan
[v] Diterima [ ] Ditolak
Menekan huruf yang ada dalam
bonus stage
Jika huruf yang benar diklik maka akan muncul di bagian pengisisn dan jika salah hitungan kesalahan akan berkurang Tombol berfungsi sesuai harapan [v] Diterima [ ] Ditolak
Kasus dan hasil uji (data tidak normal) Data yang
dimasukan
Realisasi yang
diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan Tombol Karakter diam dan Hasil sesuai [v] Diterima
(78)
selain , , , Z, X pada keyboard
tidak terjadi apa-apa dengan harapan [ ] Ditolak
1.2.2 Pengujian beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden dengan membuat kuesioner mengenai kepuasan pengguna dengan kandungan point syarat.
Berdasarkan hasil pengujian beta, dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:
Keterangan:
P = jumlah jawaban responden tiap soal Q = jumlah responden
Y = nilai persentase
Berikut ini adalah hasil persentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus di atas. Kuesioner ini telah diujikan kepada 30 orang anak dengan usia 9-13 tahun. Hasil pengujian beta adalah sebagai berikut:
1. Apakah kamu setuju tampilan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia ini menarik?
Tabel 4.10 Hasil pengujian beta pertanyaan No 1
No. Keterangan Responden Skor Presentase
1. Sangat setuju 0 0
(77/(5*30))*100 =51.33%
2. Setuju 0 0
3. Ragu-ragu 17 51
4. Tidak setuju 13 26
5. Sangat tidak setuju 0 0
Jumlah 30 77
(1)
selain , , , Z, X pada keyboard
tidak terjadi apa-apa dengan harapan [ ] Ditolak
1.2.2 Pengujian beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden dengan membuat kuesioner mengenai kepuasan pengguna dengan kandungan point syarat.
Berdasarkan hasil pengujian beta, dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus:
Keterangan:
P = jumlah jawaban responden tiap soal Q = jumlah responden
Y = nilai persentase
Berikut ini adalah hasil persentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus di atas. Kuesioner ini telah diujikan kepada 30 orang anak dengan usia 9-13 tahun. Hasil pengujian beta adalah sebagai berikut:
1. Apakah kamu setuju tampilan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia ini menarik?
Tabel 4.10 Hasil pengujian beta pertanyaan No 1
No. Keterangan Responden Skor Presentase
1. Sangat setuju 0 0
(77/(5*30))*100 =51.33%
2. Setuju 0 0
3. Ragu-ragu 17 51
4. Tidak setuju 13 26
5. Sangat tidak setuju 0 0
Jumlah 30 77
(2)
Hasi presentase adalah 51.33% atau masuk ke kategori menarik. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa tampilan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia cukup menarik.
2. Apakah kamu setuju karakter yang ada di Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia bagus dan cocok untuk permainan ini?
Tabel 4.11 Hasil pengujian beta pertanyaan No 2
No. Keterangan Responden Skor Presentase
1. Sangat setuju 0 0
(106/(5*30))*100 =70.67%
2. Setuju 18 72
3. Ragu-ragu 10 30
4. Tidak setuju 2 4
5. Sangat tidak setuju 0 0
Jumlah 30 106
Hasi presentase adalah 70.67% atau masuk ke kategori cocok. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa karakter yang ada dalam Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia cocok.
3. Apakah kamu setuju permainan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia mudah dimainkan?
Tabel 4.12 Hasil pengujian beta pertanyaan No 3
No. Keterangan Responden Skor Presentase
1. Sangat setuju 0 0
(106/(5*30))*100 =70.67%
2. Setuju 16 64
3. Ragu-ragu 14 42
4. Tidak setuju 0 0
5. Sangat tidak setuju 0 0
(3)
Hasi presentase adalah 70.67% atau masuk ke kategori mudah. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia mudah dimainkan. 4. Apakah kamu setuju pertanyaan yang ada di permainan Game fighting
menyelamatkan kebudayaan Indonesia (pada bonus level) mudah dijawab? Tabel 4.13 Hasil pengujian beta pertanyaan No 4
No. Keterangan Responden Skor Presentase
1. Sangat setuju 17 85
(137/(5*30))*100 =91.33%
2. Setuju 13 52
3. Ragu-ragu 0 0
4. Tidak setuju 0 0
5. Sangat tidak setuju 0 0
Jumlah 137
Hasi presentase adalah 91.33% atau masuk ke kategori sangat mudah. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa pertanyaan di bonus level pada Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia sangat mudah dijawab.
5. Apakah kamu setuju kalau permainan ini masih menyenangkan jika dimainkan kembali?
Tabel 4.14 Hasil pengujian beta pertanyaan No 5
No. Keterangan Responden Skor Presentase
1. Sangat setuju 0 0
(80/(5*30))*100 =53.33%
2. Setuju 0 0
3. Ragu-ragu 20 60
4. Tidak setuju 10 20
5. Sangat tidak setuju 0 0
(4)
Hasi presentase adalah 53.33% atau masuk ke kategori cukup. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia cukup menyenangkan jika dimainkan kembali.
6. Apakah kamu setuju kalau ensiklopedia Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia memberikan informasi tentang kebudayaan Indonesia?
Tabel 4.15 Hasil pengujian beta pertanyaan No 6
No. Keterangan Responden Skor Presentase
1. Sangat setuju 15 75
(133/(5*30))*100 =88.67%
2. Setuju 13 52
3. Ragu-ragu 2 6
4. Tidak setuju 0 0
5. Sangat tidak setuju 0 0
Jumlah 30 133
Hasi presentase adalah 88.67% atau masuk ke kategori sangat membantu. Berdasarkan hasil presentase tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia sangat membantu dalam memberikan informasi tentang kebudayaan Indonesia.
Berdasarkan jawaban terhadap kuesioner, maka dapat diambil kesimpulan yaitu :
Kelebihan dari permainan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia yaitu:
1. Karakter yang ada pada game cocok 2. Game mudah di mainkan
3. Pertanyaan di bonus stage mudah di jawab
4. Ensiklopedia dalam game memberikan informasi tentang kebudayaan Indonesia
(5)
Kekurangan dari permainan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia yaitu:
1. Tampilan game kurang menarik
2. Kurangnya tantangan menjadikan game kurang menarik jika dimainkan kembali
(6)
71
berjudul “Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia” dan saran yang
bersifat membangun. 1.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian, analisis, perancangan sistem dan pembuatan program sampai tahap penyelesaian program, maka dapat diambil kesimpulan, Mini ensiklopedia pada Permainan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia dapat memberikan informasi yang sekaligus memberi pengetahuan tentang kebudayaan Indonesia bagi user.
1.2 Saran
Permainan Game fighting menyelamatkan kebudayaan Indonesia ini masih dapat di kembangkan lebih lanjut dengan perkembangan spesifikasi kebutuhan pengguna sistem yang harus dipenuhi dalam mencapai tahap yang lebih tinggi dan kinerja sistem yang lebih baik. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut :
1. Karakter sudah cocok, tapi lebih baik ditambahkan lagi agar tidak monoton.
2. Tampilan dari game di perbaiki lagi agar terlihat lebih bagus. Ensiklopedia lebih di perlengkap.