Game edukasi kebudayaan Sunda berbass mobile

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI

Nama Lukman Nurhakim

Tempat/Tanggal Lahir Garut, 5 Juli 1989

Jenis Kelamin Laki-laki

Warga Negara Indonesia

Agama Islam

Status Belum Menikah

Tinggi/Berat Badan ±165cm/±50kg

Alamat kp.nagot 02/01 sukawening Garut

Email el_nino0789@yahoo.co.id

2. PENDIDIKAN FORMAL

2007 – 2013

Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung

2004 – 2007 SMA Negeri 1 Garut (Kelas 2 Bidang Studi IPA)

2001 – 2004 SMP Negeri 1 Sukawening

1995 - 2001 SD Sudalarang 1 Garut


(6)

GAME EDUKASI KEBUDAYAAN SUNDA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

LUKMAN NURHAKIM

10107509

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2013


(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWTsang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat aturanNya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehinggapenulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Game Edukasi Kebudayaan Sunda Berbasis Mobile” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata 1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika diUniversitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masihbanyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan danbimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat padawaktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam sertapenghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Yth. Bapak Irawan Apriyanto S.T.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11 angkatan 2007.


(8)

iv

7. Yth. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku pembimbing yang selama ini tidak kenal lelah mengarahkan.

8. Yth. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom, selaku penguji 1 yang telah memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis

9. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak H.Dadang (Ayah sekaligus sosok yang paling penulis kagumi), Ibu Hj.Nonoh (Mamah terbaik dan terhebat di dunia). Yang selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

2. Kakakku tercinta Enung Nuraeni, Cecep Supriadi, Rosita Subariyanti Yang telah banyak membantu dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril maupun materil.

3. Adiku Irfan juniawan yang sangat nakal dan memberi motivasi dalam segala usaha.

4. Teman-temanku Fery A, Abay, aditiya, Dicky Jaya Umbara, Adnan Mursyidin, Rio Artha, Adi Lukmanul, Irwan Setiawan, Rinaldi Rismansyah, Irfan Kushardiansyah, Zaid Arham, Andrianto, Mahardika, Rahmi, Sarah, dan semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk segala kebersemaan selama ini

5. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis

Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan para pembaca umumnya.

Wassalamu’alaikum wr. Wb Penulis


(9)

v

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI. ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game ... 7

2.1.1 Pengertian Game ... 7

2.1.2 Klasifikasi Game ... 8

2.1.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 8

2.1.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 9

2.2 Game Edukasi ... 14

2.2.1.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal ... 14

2.3 Kebudayaan Sunda ... 15

2.3.1 Kebudayaan-kebudayaan yang ada di Jawa Barat ... 16


(10)

vi

2.4.1 Sejarah Singkat Mobile Game ... 19

2.4.2 Kelebihan Mobile Game ... 20

2.5 Logika Fuzzy ... 20

2.5.1 HIMPUNAN FUZZY ... 21

2.6 Android dan Software Pembangun Aplikasi ... 26

2.6.1 Sejarah Android ... 26

2.6.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 27

2.6.3 Android SDK (Software Development Kit) ... 28

2.6.4 Eclipse ... 28

2.6.5 Memulai Java dengan Eclipse ... 29

2.7 Multimedia ... 31

2.7.1 Komponen Multimedia ... 31

2.8 UML (Unified Modelling Language) ... 34

2.8.1 Use Case Diagram ... 34

2.8.2 Class Diagram ... 34

2.8.3 Activity Diagram ... 35

2.8.4 Sequence Diagram ... 36

2.8.5 Diagram-Diagram UML ... 37

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 39

3.1 Analisis Sistem ... 39

3.1.1 Analisis Masalah ... 39

3.1.2 Pengenalan Dan Analisis Game Sejenis Angry Birds Dan Can And Dog ... 39

3.1.2.1Gameplay Game Angry Birds ... 40

3.1.2.2Activity Diagram main Pada Angry Bird ... 40

3.1.2.3Tampilan Game The Angry Birds ... 41

3.1.3 Pengenalan Game Cat And Dog ... 42

3.1.3.1Gameplay Game Cat And Dog ... 42

3.1.3.2Activity Diagram Main Menu Pada Game Cat And Dog ... 42


(11)

vii

3.1.4 Pengenalan Game Edukasi kebudayaan sunda berbasis mobile . 43

3.1.4.1Storyline/Keunikan secara umum ... 43

3.1.4.2Gameplay ... 45

3.1.5 Analisa Logika Fuzzy ... 45

3.1.5.1Angin ... 45

3.1.5.2Penerapan Logika Fuzzy Untuk Penentuan Kecepatan Angin ... 46

3.1.5.3Contoh Kasus Logika Fuzzy Pada Kekuatan Angin ... 49

3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 54

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 54

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 54

3.2.3 Analisis Pengguna ... 55

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 56

3.4 Perancangan Sistem ... 71

3.4.1 Storyboard ... 71

3.4.2 Pengenalan Properti ... 73

3.4.3 Perancangan Arsitektur Menu ... 77

3.4.4 Perancangan Antarmuka ... 78

3.4.5 Jaringan Semantik ... 81

3.4.6 Perancangan Method ... 81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ……… 91

4.1 Implementasi ... 91

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 91

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 91

4.1.3 Implemnetasi Instalasi Aplikasi Game ... 91

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 92

4.2 Pengujian ... 95

4.2.1 Pengujian Alpha ... 96

4.2.1.1 Skenario pengujian Aplikasi ... 96

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ... 97


(12)

viii

4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian alpha ... 106

4.2.2 Pengujian Beta ... 106

4.2.3 Kuesioner ... 107

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 113

5.1 Kesimpulan ... 113

5.2 Saran ... 113


(13)

114

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Suyoto, ST. Msc, Artificial Intelligence, Informatika Bandung, 2007. [2]. Tim Ems, Panduan Cepat Pemrograman Android, 2012.

[3]. Adi Nugroho, Eclipse Pemrograman Java Menggunakan IDE, adi publisher, 2008.

[4]. SmitDev Comm, Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula, PT. Elex Media Komputindo, 2011.

[5]. Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (trstrukturdanBerorientasiObjek), Modula, Bandung.

[6]. Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X. McGraw-Hill, New York.

[7]. Rollings, Andrew, Ernest Adams. 2006.Fundamentals of Game Design – chapter 19 : Adventure Games , Prentice Hall.

[8]. Nugraha, Firman (2010). Mobile Video Game di iPhone vs Android. www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android, diakses pada tanggal 11 April 2012, 21.22 WIB.

[9]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game,

http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 Mei 2012, 01.24 WIB.


(14)

115

http://www.huteri.com/272/mengenal-layar-sentuh-touch-screen, diakses tanggal 23 April 2012, 23.34 WIB.

[11]. Numan, Muhammad. 2012. Budaya Indonesia Yang Terlupakan.

http://sejarah.kompasiana.com/2012/02/05/budaya-indonesia-yang-terlupakan, diakses tanggal 3 April 2012, 21.00 WIB.

[12]. Pipin 2011. Kebudayaan sunda ditengah modernisasi.

http://sosbud.kompasiana.com/2011/03/16/kebudayaan-sunda-di-tengah-terpaan-modernisasi-347140.html diakses 10 januari 2013 , 21.00 WIB.

[13]. Kompas 2011. Perkembangan ponsel di Indonesia

kompasiana.com/post/gadget/2012/02/21/jumlah-ponsel-lampaui-penduduk/.html diakses 10 januari 20013, 21.00 WIB.


(15)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kebudayaan sunda merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu dilestarikan. Budaya sunda memiliki banyak kesenian, diantaranya adalah kesenian sisingaan, tarian khas sunda, wayang golek, Jaipongan,Tarian Ketuk Tilu, dan lain-lain.

Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah, termasuk kebudayaan Sunda. Kebudayaan asli masyarakat Jawa Barat ini semakin lama semakin tergilas sungguh disayangkan padahal kebudayaan Sunda itu banyak mengandung nilai-nilai filosofis dan termasuk salah satu kebudayaan tertua di Indonesia [12]. Oleh karena itu menarik menumbuhkan kembali kecintaan diusia dini kepada anak-anak tentang pengetahuan akan kebudayaan, semoga kebudayaan tersebut dijaga dan dilestarikan oleh anak-anak sebagai generasi penerus. Anak adalah manusia yang sedang tumbuh dan berkembang serta memiliki kepribadian berbeda dengan manusia dewasa, Momentum yang sangat tepat untuk mengolah dan membentuk tingkahlaku anak dan memberi pengetahuan adalah pada usia 6 sampai 12 tahun, sebab usia tersebut merupakan waktu yang sangat kritis bagi anak untuk belajar sesuatu [14].

Berdasarkan survey Nielsen per Mei 2011, jumlah pengguna handphone di Indonesia mencapai 125 juta orang dari total 238 juta penduduk. Tidak jarang pengguna handphone atau bahkan smartphone tersebut adalah anak-anak Memang, sejak kecil anak-anak di Indonesia sudah terpapar teknologi sehingga mereka menjadi lebih tanggap dengan perkembangan teknologi, Akibatnya mereka jadi merasa perlu untuk memiliki dan menggunakan


(16)

tingginya pengguna mobile phone yang diataranya anak-anak, sehingga pembuatan game melalui sebuah media perangkat mobile phone ini menjadi salah satu alasan utama.

Salah satu media pembelajaran bisa berupa game, atau yang saat ini lebih sering dikenal dengan sebutan game edukasi bahkan game edukasi bisa dikatakan sebagai alat bantu dalam mengajar, dimana game edukasi bisa diartikan sebagai bentuk dari multimedia interaktif untuk memberikan pengajaran / menambah pengetahuan kepada penggunanya melalui suatu media yang unik dan menarik.

Dari permasalahan diatas mencoba membangun sesuatu yang akan generasi muda gunakan dalam mengetahui banyak kebudayaan sunda yang ada saat ini, dimana tema yang diangkat adalah kebuyaan sunda.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, yang menjadi pokok permasalahan adalah bagaimana membangun sebuah game casual berbasis

mobile phone yang didalamnya terdapat unsur-unsur kebudayaan sunda yang menarik untuk anak-anak sebagai pengetahuan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun gamecasual kebudayaan sunda yang bebasis mobile.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Menghasilkan game mobile yang didalamnya terdapat edukasi yang bertemakan kebudayaan sunda.

2. Menghasilkan game yang dapat memberi pengetahuan tentang kebudayaan sunda kepada anak-anak.

3. Menghasilkan game yang dapat menubuhkan kecintaan kembali kepada anak-anak diusia dini tentang kebudayaan dengan tampilan yang menarik.


(17)

3

1.4 Batasan Masalah

Dalam penulisan penelitian ini penulis memberikan batasan-batasan agar permasalah tidak terlalu melebar adapun batasan-batasan yang penulis tentukan adalah sebagai berikut :

1. Game yang dihasilkan berupa Game Edukasi berbasis mobile dengan tampilan 2D.

2. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy.

3. Device input yang digunakan untuk memainkan game ini menggunakan

touchscrean.

4. Tool yang digunakan adalah corona.sdk

5. Kebudayaan Sunda yang di jadikan edukasi : “tari jaipong, pencak silat, degung, kecapi suling, kuda lumping, sisingaan, reog, wayang golek, angklung”.

6. Sistem yang diterapkan adalah pada opration system Andorid.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode asosiatif dan deskriptif yg diuraikan sebagai berikut sebagai berikut:

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya ialah abstrak hasil penelitian, indeks, review, jurnal, buku referensi. Tujuan utama melakukan studi literatur:

1. Menemukan variabel-variabel yang akan diteliti.

2. Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menentukan hal-hal yang perlu dilakukan.

3. Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru. 4. Menentukan makna dan hubungan antar variabel.


(18)

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model

waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu :

1. Analisis dan definisi persyaratan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem membagi pesyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

3. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, perancangan perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

4. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

5. Operasi dan pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan


(19)

5

mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

Gambar 1.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak.

1.6 Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan laporan, penulis membagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 akan membahas mengenai latar belakang permasalahan, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 berisi tentang bahan, teori dan konsep yang digunakan sebagai landasan atau acuan yang diperlukan terhadap analisis dan perancangan sistem hingga implementasi dan pengujian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka,


(20)

analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi megenai game sejenis dan game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem , analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan, perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan perbuatan aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman, aplikasi dalam penelitian ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 5 ini penulis akan mengungkapkan kesimpulan apa saja berdasarkan data hasil analisa yang diperoleh dari pengujian, serta saran yang dapat berguna bagi pengembangan aplikasi ini selanjutnya.


(21)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI 2.1 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi [8].

2.1.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli [7]:

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).


(22)

3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif

(player), ada pelaku pasif (NPC).

4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.

2.1.2 Klasifikasi Game

2.1.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya) 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.


(23)

9

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobilephone atau PDA.

2.1.2.2 Berdasarkan Genre permainannya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty b. Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap

dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh :

Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu

hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk

seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter,


(24)

Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up

juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memilik visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks

dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya :

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max. b. Novel atau film interaktif, seperti game dating yang banyak beredar di

jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning.


(25)

11

Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke


(26)

pembelian dan pengembangan pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas :

a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan

Command and Conquer.

b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan kerumitan dalam manajemen sumber daya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.

Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki


(27)

13

judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh : Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter,

dll.

d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.


(28)

2.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif [6].

2.2.1.1Kriteria Game Edukasi yang Ideal :

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek. m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.

n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice.

o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan. 2. Tantangan


(29)

15

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialisasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama. b. Pemain dapat saling berkompetisi.

2.3 Kebudayaan Sunda

Suku Sunda adalah kelompok etnis yang berasal dari bagian barat pulau Jawa,Indonesia, dari Ujung Kulon di ujung barat pulau Jawa hingga sekitar Brebes (mencakup wilayah administrasi propinsi Jawa Barat, Banten, sebagian DKI Jakarta, dan sebagian Jawa Tengah. Jawa Barat merupakan provinsi dengan jumlah penduduk terbanyak diIndonesia. Kerana letaknya yang berdekatan dengan ibu kota negara maka hampir seluruh. Suku bangsa yang ada di Indonesia terdapat di provinsi ini. 65% penduduk Jawa Baratadalah Suku Sunda yang merupakan penduduk asli provinsi ini. Suku lainnya adalahSuku Jawa yang banyak dijumpai di daerah bagian utara Jawa Barat, Suku Betawi banyak mendiami daerah bagian barat yang bersempadan dengan Jakarta. Suku Minang dan SukuBatak banyak mendiami Kota-kota besar di Jawa Barat, seperti Bandung, Cimahi, Bogor,Bekasi, dan Depok. Sementara itu Orang Tionghoa banyak dijumpai hampir di seluruh daerah Jawa Barat.


(30)

2.3.1 Kebudayaan-kebudayaan yang ada di Jawa Barat

1.Wayang Golek

Wayang Golek merupakan kesenian tradisional dari Jawa Barat yaitu kesenian yang menapilkan dan membawakan alur sebuah cerita yang bersejarah. Wayang Golek ini menampilkan golek yaitu semacam boneka yang terbuat dari kayu yang memerankan tokoh tertentu dalam cerita pawayangan serta dimainkan oleh seorang Dalang dan diiringi oleh nyanyian serta iringan musik tradisional Jawa Barat yang disebut dengan degung.

2. Jaipong

Jaipong merupakan tarian tradisional dari Jawa Barat, yang biasanya menampilkan penari dengan menggunakan pakaian khas Jawa Barat yang disebut kebaya, serta diiringi musik tradisional Jawa Bart yang disebut Musik Jaipong. Jaipong ini biasanya dimainkan oleh satu orang atau sekelompok penari yang menarikan berakan – gerakan khas tari jaipong. 3. Degung

Degung merupakan sebuah kesenian sunda yang biasany dimainkan pada acara hajatan. Kesenian degung ini digunakan sebagai musik pengiring/pengantar. Degung ini merupakan gabungan dari peralatan musik khas Jawa Barat yaitu, gendang, goong, kempul, saron, bonang, kacapi, suling, rebab, dan sebagainya. Degung merupakan salah-satu kesenian yang paling populer di Jawa Barat, karena iringan musik degung ini selalu digunakan dalam setiap acara hajatan yang masih menganut adat tradisional, selain itu musik degung juga digunakan sebgai musik pengiring hampir pada setiap pertunjukan seni tradisional Jawa Barat lainnya.

4. Rampak Gendang

Rampak Gendang merupakan kesenian yang berasal dari Jawa Barat. Rampak Gendang ini adalah pemainan menabuh gendang secara bersama-sama dengan menggunakan irama tertentu serta menggunakan


(31)

17

cara-cara tertentu untuk melakukannya, pada umumnya dimainkan oleh lebih dari empat orang yang telah mempunyai keahlian khusus dalam menabuh gendang. Biasanya rampak gendang ini diadakan pada acara pesta atau pada acara ritual.

5. Calung

Di daerah Jawa Barat terdapat kesenian yang disebut Calung, calung ini adalah kesenian yang dibawakan dengan cara memukul/mengetuk bambu yang telah dipotong dan dibentuk sedemikian rupa dengan pemukul/pentungan kecil sehingga menghasilkan nada-nada yang khas. Biasanya calung ini ditampilkan dengan dibawakan oleh 5 orang atau lebih. Calung ini biasanya digunakan sebagai pengiring nyanyian sunda atau pengiring dalam lawakan.

6. Pencak Silat

Pencak silat merupakan kesenian yang berasal dari daerah Jawa Barat, yang kini sudah menjadi kesenian Nasional. Pada awalnya pencak Silat ini merupakan tarian yang menggunakan gerakan tertentu yang gerakannya itu mirip dengan gerakan bela diri. Pada umumnya pencak silat ini dibawakan oleh dua orang atau lebih, dengan memakai pakaian yang serba hitam, menggunakan ikat pinggang dari bahan kain yang diikatkan dipinggang, serta memakai ikat kepala dari bahan kain yang orang sunda menyebutnya Iket. Pada umumnya kesenian pencaksilat ini ditampilkan dengan diiringi oleh musik yang disebut gendang penca, yaitu musik pengiring yang alat musiknya menggunakan gendang dan terompet.

7. Sisingaan

Sisingaan merupakan kesenian yang berasal dari daerah Subang Jawa barat. Kesenian ini ditampilkan dengan cara menggotong patung yang berbentuk seperti singa yang ditunggangi oleh anak kecil dan digotong oleh empat orang serta diiringi oleh tabuhan gendang dan terompet. Kesenian ini biasanya ditampilkan pada acara peringatan hari-hari bersejarah.


(32)

8. Kuda Lumping

Kuda Lumping merupakan kesenian yang beda dari yang lain, karena dimainkan dengan cara mengundang roh halus sehingga orang yang akan memainkannya seperti kesurupan. Kesenian ini dimainkan dengan cara orang yang sudah kesurupan itu menunggangi kayu yang dibentuk seperti kuda serta diringi dengan tabuhan gendang dan terompet. Keanehan kesenian ini adalah orang yang memerankannya akan mampu memakan kaca serta rumput. Selain itu orang yang memerankannya akan dicambuk seperti halnya menyambuk kuda. Biasanya kesenian ini dipimpin oleh seorang pawang. Kesenian ini merupakan kesenian yang dalam memainkannya membutuhkan keahlian yang sangat husus, karena merupakan kesenian yang cukup berbahaya.

9. Bajidoran

Bajidoran merupakan sebuah kesenian yang dalam memainkannya hampir sama dengan permainan musik modern, cuma lagu yang dialunkan merupakan lagu tradisional atau lagu daerah Jawa Barat serta alat-alat musik yang digunakannya adalah alat-alat musik tradisional Jawa Barat seperti Gendang, Goong, Saron, Bonang, Kacapi, Rebab, Jenglong serta Terompet. Bajidoran ini biasanya ditampilkan dalam sebuah panggung dalam acara pementasan atau acara pesta.

10. Cianjuran

Cianjuran merupakan kesenian khas Jawa Barat. Kesenian ini menampilkan nyanyian yang dibawakan oleh seorang penyanyi, lagu yang dibawakannya pun merupakan lagu khas Jawa Barat. Masyarakat Jawa Barat memberikan nama lain untuk nyanyian Cianjuran ini yaitu Mamaos yang artinya bernyanyi.

11. Kacapi Suling

Kacapi suling adalah kesenian yang berasal dari daerah Jawa Barat, yaitu permainan alat musik tradisional yang hanya menggunakan Kacapi dan Suling. Kacapi suling ini biasanya digunakan untuk mengiringi nyanyian


(33)

19

sunda yang pada umumnya nyanyian atau lagunya dibawakan oleh seorang penyanyi perempuan, yang dalam bahasa sunda disebut Sinden. 12. Reog

Di daerah Jawa Barat terdapat kesenian yang disebut Reog, kesenian ini pada umumnya ditampilkan dengan bodoran, serta diiringi dengan musik tradisional yang disebut Calung. Kesenian ini biasanya dimainkan oleh beberapa orang yang mempunyai bakat melawak dan berbakat seni. Kesenian ini ditampilkan dengan membawakan sebuah alur cerita yang kebanyakan cerita yang dibawakan adalah cerita lucu atau lelucon.

2.4 Mobile Game

Menurut Lam [3], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone. Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri.

2.4.1 Sejarah Singkat Mobile Game

Pada awalnya, game pada telepon seluler hanya bersifat sebagai fitur tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon seluler yang menyambut baik fitu tambahan ini. Kini, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi tapi juga berfungsi untuk memberikan hiburan bagi para penggunanya.

Sejarah mobile game dimulai pada tahun 1997-an dimana Nokia merilis tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan telepon seluler. Game

pertama yang sangat popular adalah “Snake”. Pada tahun 1999-an, muncul lagi trend baru mobile game dengan game berbasis WAP dan game berbasis SMS. Di era ini, diririslah game I-Mode, layanan internet wireless, yang begitu popular khususnya di Jepang dan Negara lain. Karena sudah adanya dukungan jaringan internet, kini telepon selulerpun sudah mampu digunakan untuk bermain game


(34)

perangkat telepon seluler, game telah dimainkan pada layar berwarna dengan dukungan grafik yang lebih baik dan sudah mampu untuk di-download. Pada masa itu, pengguna telepon seluler mulai berlomba-lomba membeli dan menyimpan berbagai hiburan ke dalam telepon seluler. Telepon seluler pun berkembang ke arah menggunakan microcomputer, sehingga dukungan grafik dan suara yang baik dapat digunakan pada mobile game. Pada tahun 2003, nokia memperkenalkan platform N-Gage dan game online dengan platform tersebut. Hingga saat ini, teleppon seluler telah banyak yang mendukung grafik 3D, sehingga resolusi tampilan yang disuguhkan menjadi lebih baik dan memori yang memadai. Berbagai platform pemrograman game seperti J2ME, Symbian, Windows Mobile, kini sudah didukung dengan pustaka yang semakin lengkap.

2.4.2 Kelebihan Mobile Game

Menurut nugraha (2010) dengan artikel berjudul :Mobile Video Games di iPhone vs Android” :

“Memang video games hanya salah satu fitur yang bias kita manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius lebih baik menggunakan konsol game, namun eksistensi video games di smartphone tidak bias diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya games yang juga berbasis social networking. Semua permainan yang kita lakukan bias kita share atupun kita interaksikan dengan social networking. Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari mobile games saat ini (selain kepraktisan dan juga nilai portabilitasnya yang tidak dimiliki oleh konsol game).”

2.5 Logika fuzzy

Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar-samar. Suatu nilai dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajatkeanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak).

Logika Fuzzy merupakan seuatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu


(35)

21

nilai bias bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0. Logika fuzzy digunakan untuk

menterjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa (linguistic), misalkan besaran kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan dengan pelan, agak cepat, cepat, dan sangat cepat. Dan logika fuzzy menunjukan sejauh mana suatu nilai itu benar dan sejauh mana suatu nilai itu salah. Tidak seperti logika klasik (scrisp)/tegas, suatu nilai hanya mempunyai 2 kemungkinan yaitu merupakan suatu anggotan himpunan atau tidak. Derajat keanggotaan 0 (nol) artinya nilai bukan merupakan anggota himpunan dan 1 (satu) berarti nilai tersebut adalah anggota himpunan. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output, mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004) Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti

seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat" (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning). Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang akan dikendalikan.

2.5.1 HIMPUNAN FUZZY

Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan µA[x], memiliki 2 kemungkinan, yaitu:

- satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan, atau


(36)

- nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan.

Contoh 7.1: Jika diketahui:

S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} adalah semesta pembicaraan. A = {1, 2, 3}

B = {3, 4, 5}

bisa dikatakan bahwa:

- Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, µA[2]=1, karena 2אA. - Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, µA[3]=1, karena 3אA. - Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A, µA[4]=0, karena 4בA. - Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, µB[2]=0, karena 2בB. - Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B, µB[3]=1, karena 3אB. Contoh 7.2:

Misalkan variabel umur dibagi menjadi 3 kategori, yaitu: MUDA umur < 35 tahun

PAROBAYA 35 ≤ umur ≤ 55 tahun TUA umur > 55 tahun

Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan MUDA, PAROBAYA dan TUA ini dapat.

dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Himpunan: MUDA, PAROBAYA, dan TUA.


(37)

23

Pada Gambar 2.1, dapat dilihat bahwa:

- apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA (µMUDA[34] =1);

- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA (µMUDA[35]=0);

- apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan TIDAK MUDA (µMUDA[35 th -1hr]=0);

- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan PAROBAYA (µPAROBAYA[35]=1);

- apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan TIDAK PAROBAYA (µPAROBAYA[34]=0);

- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan PAROBAYA (µPAROBAYA[35]=1);

- apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan TIDAK PAROBAYA (µPAROBAYA[35 th - 1 hr]=0);

Dari sini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan crisp untuk menyatakan umur sangat tidak adil, adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. Himpunan fuzzy digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang dapat masuk dalam 2 himpunan yang berbeda, MUDA dan PAROBAYA, PAROBAYA dan TUA, dsb. Seberapa besar eksistensinya dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai keanggotaannya. Gambar 7.3 menunjukkan himpunan fuzzy untuk variabel umur.

Gambar 2.2 Himpunan fuzzy untuk variabel Umur. Pada Gambar 7.3, dapat dilihat bahwa:


(38)

- Seseorang yang berumur 40 tahun, termasuk dalam himpunan MUDA dengan µMUDA[40]=0,25; namun dia juga termasuk dalam himpunan PAROBAYA dengan µPABOBAYA[40]=0,5.

- Seseorang yang berumur 50 tahun, termasuk dalam himpunan MUDA dengan µTUA[50]=0,25; namun dia juga termasuk dalam himpunan PAROBAYA dengan µPABOBAYA[50]=0,5.

Kalau pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinan, yaitu 0 atau 1, pada himpunanfuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1. Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µA[x]=0 berarti x tidak menjadi anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µA[x]=1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A.

Terkadang kemiripan antara keanggotaan fuzzy dengan probabilitas menimbulkan kerancuan. Keduanya memiliki nilai pada interval [0,1], namun interpretasi nilainya sangat berbeda antara kedua kasus tersebut. Keanggotaan fuzzy memberikan suatu ukuran terhadap pendapat atau keputusan, sedangkan probabilitas mengindikasikan proporsi terhadap keseringan suatu hasil bernilai benar dalam jangka panjang. Misalnya, jika nilai keanggotaan suatu himpunan fuzzy MUDA adalah 0,9; maka tidak perlu dipermasalahkan berapa seringnya nilai itu diulang secara individual untuk mengharapkan suatu hasil yang hampir pasti muda. Di lain pihak, nilai probabilitas 0,9 muda berarti 10% dari himpunan tersebut diharapkan tidak muda.

Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:

a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,

PAROBAYA, TUA.

b. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu: a. Variabel fuzzy


(39)

25

Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dsb.

b. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

Contoh:

- Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA, dan TUA. (Gambar 7.3)

- Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS. (Gambar 7.4)

Gambar 2.3 Himpunan fuzzy pada variabel temperatur. c. Semesta Pembicaraan

Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya.

Contoh:

- Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0 +∞) - Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0 40] d. Domain


(40)

semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri kekanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Contoh domain himpunan fuzzy:

- MUDA = [0 45] - PABOBAYA = [35 55] - TUA = [45 +∞)

- DINGIN = [0 20] - SEJUK = [15 25] - NORMAL = [20 30] - HANGAT = [25 35] - PANAS = [30 40]

2.6 Android dan Software Pembangun Aplikasi

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk mencipyakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone, kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsursium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia

2.6.1 Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana Android, 5Noveber 2007, Android bersama

Open Headset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Dilain pidak, Google merilis kode-kode Android dibawah lisensi Apace, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.


(41)

27

Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari google atau Google mail services (GMS) dan kedua adalah benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open handset Distribution (OHD).

Sektar september 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

Smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Comporation dan tersedia di pasaran pada 5 januari 2008. Pada 9 desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program keja Andoid ARM Holdings, Atheros Commucation, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Soni Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodaphone Group Plc. Seiring pembentukan open Handset Alliance, perangkat mobille yang merupakan modivikasi kernel Linux 2.6. sejak Android di rilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa bug dan penambahan fitur.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang di sebutkan di atas adalah karena Android itu sendiri. Adalah platform yang sangat lengkap, baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tools pengembangan, maret aplikasi Android serta dukungan byang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi, maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia.

2.6.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah DVM. Android bejalan didalam DVM bukan di Java Vurtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaan dengan JVM seperti JME (Jaca Mobile Edition), tetapi android mengunakan Virtual Machine sendiri yang dikostumisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien di perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu kewatir tentang


(42)

implementasi perangkat keras tertentu. DVM mengeksekusi Executable File, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The Executable File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.

2.6.3 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDk adalah tools API (Application Programing Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di

release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan Api untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yan bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/smartphone. Beberapa fitur-fitur Android yang paling penting adalah:

- Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable.

- Mensin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. - Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

- Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Operasional akselerasi hardware). - SQLite untuk penyimpanan data (database).

- Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar. - Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi

- Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer.

2.6.4 Eclipse

Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan memanage


(43)

29

software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas, riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java.

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source.

2.6.5 Memulai Java dengan Eclipse

Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar komputer dapat bekerja. Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia tidak dapat dimengerti oleh komputer. Manusia harus memberikan petunjuk kepada komputer bagaimana melakukan suatutugas dalam bentuk bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan bahasa manusia, karena komputer membutuhkan aturan yang lebih baku apa yang boleh dan apa yang tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman. Aturan ini disebut sintaks bahasa. Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan oleh komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya program dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan memberikan pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita memperbaikinya. Secara umum, aplikasi memiliki 4 komponen, yaitu [11]:

1. Definisi paket (package)

Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya. Pada contoh aplikasi SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri dari satu kelas dan satu metode. Definisi paket tidak selalu diperlukan, tetapi


(44)

hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan sistematis. Contoh nama paket dalam eclipse, package selamatdatang;

2. Komentar

Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain. Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar :

 /* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */

 /** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /* hingga */. Alat bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program.

 // text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris

3. Definisi kelas (class)

Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama.

public class SelamatDatang { ...

}

4. Metode main

Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah metode main yang bentuknya seperti berikut :

public static void main(String[] args) { ...

}

Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali.


(45)

31

2.7 Multimedia

Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi.

Dalam dunia komputer. Multimedia berhubugan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks [5].

2.7.1 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa komponen [5], yaitu: 1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

2. Grafik

Secara umum grafik berarti bahwa gambar garis (line drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Images

Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto.

4. Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. 5. Suara


(46)

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain.

6. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu.


(47)

33

4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan. c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan. e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat

berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.

f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual. 5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah. c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis. b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant

feedback.

e. Input dan output yang mudah terlihat. f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.

h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali.


(48)

2.8 UML (Unified Modelling Language)

UnifiedModeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemorgraman berorientasi objek (OO) [5].

2.8.1 UseCaseDiagram

Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem

yang akan ditampilkan pada user. Sebua use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Usecase diagram dapat membantu dalam penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang testcase untuk semua fitur yang ada pada sistem [12].

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram [12]

2.8.2 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan hubungan antara class.Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau bagaimana instancesclass berinteraksi. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (method/fungsi) [12].


(49)

35

Gambar 2.5 Contoh ClassDiagram [12]

2.8.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik dalam proses bisnis maupun usecase. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari aksi tersebut [12].


(50)

Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram [12]

2.8.4 Sequence Diagram

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian lengkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mend-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki

lifelinevertical.Messagedigambarkan sebagai garis berpanah dan satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya messageakan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activationbar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message [12].


(51)

37

Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram [12]

2.8.5 Diagram-diagram UML

UML memiliki 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1. Tabel 2.1. Jenis Diagram Resmi UML [4].

Diagram Kegunaan

Activity Behavior Prosedural dan paralel

Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan

Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur

Component Struktur dan koneksi komponen

Composite structure Dekomposisi runtime sebuah class

Deployment Pemindahan artifak ke node

Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram

Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh

Package Struktur hirarki compile-time


(52)

State machine Bagaimana even mengubah Objek selama aktif

Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing

Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan


(53)

39

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Menurut Lam [3], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone. Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri.

Mobile game yang saat ini mulai berkembang pesat alangkah baiknya dijadikan suatu alat untuk meningkatkan kecintaan anak bangsa terhadap kebudayaanya sendiri yang saat ini mulai ditinggalkan dan terlupakan, mobile

game yang menarik dan mempunyai tingkat kesulitan yang diharpakan membuat banyak anak muda memakai dan menjadikan pembelajaran yang sangat efektif.

Game mobile saat ini sangat banyak dipasaran tetapi jarang sekali yang berunsur kebudayaan sendiri.

Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah, termasuk kebudayaan Sunda. Kebudayaan asli masyarakat Jawa Barat ini semakin lama semakin tergilas. Sungguh disayangkan, padahal kebudayaan Sunda itu banyak mengandung nilai-nilai filosofis dan termasuk salah satu kebudayaan tertua di Indonesia [12]. Sehinggan diangkatnya kebudayaan sunda didalam game ini untuk menumbukan kembali kecintaan terhadap kebudayaan sunda itu sendiri.

3.1.2 Pengenalan dan analisis game sejenis “Game angry birds dan cat and dog”

Game dengan tipe gameplay casual sudah tidak asing lagi dalam dunia


(54)

untuk dimainkan karena gameplaynya yang simple membuat orang-orang mudah untuk memainkannya, banyak game yang memakai sistem gameplay casual ini, beberapa diantaranya yaitu angry birds, crazy pinguin, cat and dog, perjuangan semut.

Dalam pembahasan, penulis akan membahas game dengan jenis

gameplay casual dan game edukasi. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini ialah gameangry birds dan gamecat and dog, secara gameplay game angry birds serupa dengan gameplaygame kebudayaan sunda yang akan di bangun oleh penulis. oleh karena itu penulis mencoba menggabungkan tipe gameplay casual

dengan menerapkan unsur edukasi. Berikut ulasan detail mengenai game angry birds dan gamecat and dog. Dan penerapan metode AI pada kekuatan angin.

The angry birds adalah game dengan genre casual. Game yang dibuat menggunakan platform flash (swf). Dalam game ini, karakter utamanya adalah seorang burung dengan berbagai macam bentuk.

3.1.2.1GameplayGame angry birds

Beberapa aturan dalam game angry birds, adalah sebagai berikut:

1. Karakter adalah seoarng burung yang dilempar menggunakan ketapel, dengan sasaran beberapa ekor babi.

2. Dalam tiap levelnya burung akan bertemu dengan berbagai macam karater musuh(babi) dalam beberapa kesulitan, untuk melawan musuh ini burung mendapatkan bantuan diantaranya beberapa burung bisa bervariasi untuk mengenai sasaran , jika karakter tidak mengenai sasaran makan si user mendapatkan point kecil.

3. Dalam setiap episode akan ada papan petunjuk yang menampilkan informasi yang harus dilakukan oleh karakter.

4. Dalam game ini ada point-point bintang jika menyelesaikan semua.

3.1.2.2Activity diagram main pada game angry bird


(55)

41

Gambar 3.1 activity Game The angry birds.

3.1.2.3Tampilan GameThe angry birds.

Tampilan game cat and dog dapat dilihat pada gambar 3.2


(56)

3.1.3 Pengenalan Gamecat and dog

Game cat and dog adalah game yang menerapkan unsur kekutan angin dalam dalam tingkat kesuiltan gamenya.

3.1.3.1 Gameplay Game cat and dog

Permainan ini mengisahkan tentang seorang kucing dan anjing yang harus mengasah kemampuan mereka dalam menembak sasaran. Kucing dan anjing tersebut diberikan sebuah benda untuk dikenakan kemasing-masing lawan. Apabila dia berhasil menghabisakan darah salah satu maka di anggap menang game ini dalam memaikannya memerlukan prediksi kekuatan angin yang mempengaruhi kekuatan pemain sehingga cukup sulit.

3.1.3.2 Activity diagram main menu pada game cat and dog

Tampilan activitycat and dog dapat dilihat pada gambar 3.3

Gambar 3.3 Tampilan activity diagram Game cat and dog.

3.1.3.3 Tampilan Game Cat and Dog


(57)

43

Gambar 3.4 Tampilan Permainan Game cat and dog

3.1.4 Pengenalan Game Edukasi kebudayaan sunda berbasis mobile

Game yang akan dibangun berjudul mengenal kebudayaan sunda yang bertipe casual. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyajikan materi mengenai kebudayaan sunda secara interaktif

dan edukatif. Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi). Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game ini: 1. Sistem single player.

2. Mengangkat tema kebudayaan sunda. 3. Grafik game 2D.

4. Menerapkan logika fuzzy dalam kekuatan angin.

5. Jenis game bertipe casual yang disajikan secara interaktif.

6. Aplikasi game bersifat bermain dan belajar karena dalam game

disajikan mengenai informasi-informasi kebudayaan sunda.

3.1.4.1 Storyline / keunikan secara umum

Game edukasi kebudayaan sunda berbasis mobile ini mempunyai keunikan yaitu game gameplay sederhana dan mempunyai control karakter yang mudah bagi semua pengguna , acuan anank-anak sebagai target utama akan


(58)

membuat anak tertarik memaikannya disamping itu game ini juga member pengetahuan umum tentang kebudayaan sehingga anak diajarkan sejak dini mengenal kebudaayannya, disamping untuk melestarikan budaya sendiri untuk memupuk kecintaan terhadap kebudayaan , ketapel yang di gunakan sebagai control karakter user diambil dari game yang sedang marak digunakan sehinnga hafal betl cara mnggunakannya. menceritakan bagaimana user mencari ilmu dengan melemparkan batu kepada objek sehingga mendapatkan informasi dalam perjalan setiap level user mendapat rintangan berupa angin yang berubah-ubah setiap melempar :

Level 1

Di sini user akan diberikan 6 batu mengenai sasaran. Didalam level 1 materi yang ada adalah seni wayang golek, alat musik angklung, dan tari jaipong. Dan pada setiap user mengenai sasaran akan diberikan informasi bertemakan apa yang didapatkan dan pada level 1.Letak kesulitan berada pada objek sasaran benda berada yang bervariasi disetiap levelnya.

1. Level 2

Di sini user akan diberikan 5 batu untuk tepat mengenai sasaran. Didalam level 2 materi yang ada adalah seni degung,kecapi suling, pencak silat. Dan pada setiap user mengenai sasaran akan diberikan informasi bertemakan apa yang didapatkan dan pada level 2. Letak kesulitan berada pada objek sasaran benda berada yang bervariasi disetiap levelnya, pada level 2 letak objek agak sulit ditembak.

2. Level 3

Di sini user akan diberikan 4 batu untuk mengenai sasaran .level 3 materi yang ada adalah kesenian sisingan,kuda lumping , seni Reog. Dan pada setiap user mengenai sasaran akan diberikan informasi bertemakan apa yang didapatkan dan pada level 3. Letak kesulitan berada pada objek sasaran benda berada yang bervariasi disetiap levelnya. Pada level 3 letak objek sasaranya menjadi sulit utuk ditembak.


(59)

45

3.1.4.2 Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah menembak sasaran dan mengumpulkan informasi, pada setiap sasaran akan tampil informasi mengenai kebudayaan sunda, pada tiap tingkatan level mendapatakan kesulitan yang berbeda pengaruh angin yang ada didalam game akan mempengaruhi tingkat ketepatan sehingga lebih menarik.

Tipe permainan berupa gamecasual dimana pemain dapat membidik dan memberikan tenaga untuk mengenai target.

3.1.5 Analisis logika fuzzy 3.1.5.1 Angin

Angin terjadi karena adanya perbedaan tekanan udara atau perbedaan suhu udara pada suatu daerah atau wilayah. Hal ini berkaitan dengan besarnya energi panas matahari yang di terima oleh permukaan bumi. Pada suatu wilayah, daerah yang menerima energi panas matahari lebih besar akan mempunyai suhu udara yang lebih panas dan tekanan udara yang cenderung lebih rendah. Sehingga akan terjadi perbedaan suhu dan tekanan udara antara daerah yang menerima energi panas lebih besar dengan daerah lain yang lebih sedikit menerima energi panas, akibatnya akan terjadi aliran udara pada wilayah tersebut.

Kategori angin dapat dilihat pada tabel berikut dengan sekala beafort [5] : Tabel 3.1 Tabel skala beaufort

Skala Beaufort

Kategori Satuan dalam km/jam

Satuan dalam knots

0 Udara Tenang 0 0

1~3 Angin Lemah ≤ 19 ≤ 10

4 Angin Sedang 20~29 11~16

5 Aangin Segar 30~39 17~21


(60)

7 Angin Ribut 51~ 62 28 ~33

8 Angin Ribut sedang 63~ 75 34~ 40

9 Angin Ribut Kuat 76~ 87 41~ 47

10 Badai 88~ 102 48~ 55

11 Badai Kuat 103 ~117 56~ 63

12+ Topan ³118 ³64

3.1.5.2Penerapan logika fuzzy untuk penentuan kecepatan angin

Teori tentang fuzzy set dan fuzzy logic banyak digunakan untuk membangun system berbasis aturan fuzzy untuk masalah kontrol.

Proses fuzzification

Suhu udara menggunakan fungsi keanggotaan trapesium dengan lima variabel : dingin , sejuk , normal , hangat , panas [1].

Gambar 3.5 Fungsi keanggotan trapezium untuk suhu udara.

Dan untuk tekanan udara menggunakan fungsi keangotaan trapezium dengan 3 variabel : lemah , normal , tinggi [1].

Gambar 3.6 Fungsi keanggotaan trapezium untuk tekanan udara.

0 3 12 15 24 27 36 39 50

1 dingin sejuk normal hangat panas

Suhu (C)

10 20 40 50

1 lemah Normal tinggi

Tekanan udara (%) 70


(61)

47

Proses inferensi

Terdapat berbagai macam cara dalam menentukan aturan fuzzy . misalkan, untuk menetukan kecepatan angin, menggunakan fungsi keanggotanaan trapesium dengan lima nilai linguistik : udara tenang , angin lemah , angin sedang, angin segar , angin kuat.

0 19 20 29 30 39

Udara tenang Angin Lemah Angin Sedang Angin Segar Angin Kuat

40 50

1

0

Kecepatan (km/jam)

Gambar 3.7 Fungsi keanggotaan trapesium untuk kecepatan angin

Table 3.2 Aturan fuzzy untuk masalah kecepatan angin Suhu

tekanan

Dingin Sejuk Normal Hangat Tinggi

Rendah Udara

tenang Udara tenang Angin lemah Angin lemah Angin lemah

Sedang Angin

sedang Angin sedang Angin segar Angin segar Angin segar

Tinggi Angin

segar


(62)

Dengan definisi aturan fuzzy di atas kita mempunyai 3 x 5 = 15 aturan fuzzy yaitu:

If suhu = dingin AND tekanan = Rendah THEN angin = udara tenang If suhu = sejuk AND tekanan = Rendah THEN angin = udara tenang If suhu = normal AND tekanan = Rendah THEN angin = Angin lemah If suhu = hangat AND tekanan = Rendah THEN angin = Angin lemah If suhu = panas AND tekanan = Rendah THEN angin = Angin sedang If suhu = dingin AND tekanan = sedang THEN angin = Angin sedang If suhu = sejuk AND tekanan = sedang THEN angin = Angin sedang If suhu = normal AND tekanan = sedang THEN angin = Angin segar If suhu = hangat AND tekanan = sedang THEN angin = Angin segar If suhu = panas AND tekanan = sedang THEN angin = Angin segar If suhu = dingin AND tekanan = tinggi THEN angin = Angin segar If suhu = sejuk AND tekanan = tinggi THEN angin = Angin kuat If suhu = normal AND tekanan = tinggi THEN angin = Angin kuat If suhu = hangat AND tekanan = tinggi THEN angin = Angin kuat If suhu = panas AND tekanan = tinggi THEN angin = Angin kuat


(63)

49

Flowchart logika fuzzy

Gambar 3.8 flowchart logika fuzzy

3.1.5.3Contoh kasus logika fuzzy pada kekuatan angin

Misalkan, nilai crips yang diterima oleh system suhu adalah 37OC dan nilai crips yang diterima system tekanan udara adalah 12% , apakah anginyang di dapatkan?

a. Proses fuzzification

Misalkan suhu udara menggunakan fungsi keanggotaan trapesium dengan lima variabel lingustik : dingin, sejuk, Normal, hangat dan

panas, dengan fungsi ini , maka crips input suhu 37oC dikonversi ke nilai fuzzy dengan cara :


(64)

 Suhu 37oC berada pada nilai lingustik hangat dan panas.

 Semantik atau derajat keanggotaan untuk hangat dihitung menggunakan rumus -(x-d)/(d-c),c<x≤d ( lihat notasi matematika untuk fungsi trapesium), dimana c=36, dan d=39 sehingga derajat keanggotaan untuk hangat = -(37-36)/(39-36)=2/3

 Derajat keanggotaan untuk panas dihitung menggunakan rumus

(x-a)/(b-a),a<x<b, dimana a=36 dan b=39. Sehingga derajat keanggotaan untuk panas = (37-36)/(39-36)=1/3.

 µhangat(37)= -(x-d)/(d-c),c<x≤d

= -(37-36)/(39-36)=2/3  µpanas(37)= (x-a)/(b-a),a<x<b

= (37-36)/(39-36)=1/3.

0 3 12 15 24 27 36 39 50

1 dingin sejuk normal hangat panas

Suhu (C) 2/3

1/3

-10

Gamabr 3.9 Fungsi keanggotan trapezium untuk suhu udara.

Misalkan menggunakan fungsi keanggotaan trapesium untuk tekanan udara . dengan fungsi ini, maka crips input tekanan udara 12% dikonversi menjadi nilai fuzzy dengan cara berikut ini:

 Tekanan udara 12% berada pada nilai linguistik lemah dan normal.

 Semantik atau derajat keanggotaan untuk lemah dihitung dengan menggunakan rumus –(x-d)/(d-c),c<x≤d, dimana c=10, dan d=20 sehingga derajat keanggotaan untuk lemah adalah – (12-20)/(20-10)=4/5.


(1)

(2)

(3)

Pengujian Beta

Kuesioner

Kuesioner disebarkan mengguna kan teknik Simple Random Sampling dimana anggota sample dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Kuesioner disebarkan kepada 30 orang dari umur 10 tahun keatas, dari hasil kuesioner tersebutakan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan sistem yang telah dibangun. Kuesioner terdiri dari 7 pernyataan dengan menggunakan skala 1 sampai 4 (skalalikert).


(4)

Pengujian Beta


(5)

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada Sibujarat maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Menghasilkan game edukasi yang bertemakan kebudayaan sunda.

2. Permainan yang disajikan pada game edikasi kebudayaan sunda ini dapat membuat user lebih tertarik dalam mempelajari kebudayaan sunda.

Saran

Berikut ini beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut:

1. Memperbaiki desain dan animasi konten yang lebih banyak lagi agar menjadi lebih menarik.

2. Menambah fitur level dan artificial intelligence sehingga game lebih menantang untuk dimainkan.


(6)