RANCANG BANGUN LAYANAN KONTEN PONSEL DENGAN PENDEKATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ANGKATAN Tahun 2010 (tahun ke-2).
LAPORAN AKHIR
HIBAH KOMPETENSI
JUDUL KEGIATAN:
RANCANG BANGUN LAYANAN KONTEN PONSEL
DENGAN PENDEKATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
PROF. IR. SUYOTO, M.SC., PH.D.
ANGKATAN Tahun 2010
(tahun ke-2)
Penelitian ini dibiayai berdasarkan
DIPA No. 054/023-04.1.01/00/2011, tanggal 20 Desember 2010 dan
SP2H No. 380/SP2H/PL/Dit,Litabmas/IV/2011, tanggal 14 April 2011
UNIVERSITAS ATMA JAYA YOGYAKARTA
2011
(2)
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN AKHIR HIBAH KOMPETENSI
1 Judul Kegiatan : Rancang Bangun Mobile Psikologi Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif
2 Kata Kunci (5 kata) : multimedia, psikologi pendidikan, konseling, ponsel, multimedia pembelajaran
3 Jenis Kegiatan : Penelitian Pengembangan Perangkat Lunak 4 Nama Ketua Tim Pengusul : Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D
5 Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Teknologi Industri
Perguruan Tinggi : Universitas Atma Jaya Yogyakarta
6 Alamat : Jl. Babarsari No. 43 Yogyakarta 55281
No. Telepon/Faks : 0274-487711 Ext. 2219 / 0274-485223
E-mail : [email protected]
7 Lamanya Kegiatan : 2 Tahun (keseluruhan) 8 Nama dan alamat lengkap peers
- dari dalam negeri : Dr. Munir, M.IT., Direktorat TIK
Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung – Jawa Barat Email: [email protected]
- dari luar negeri : Prof Madya Dr. Ir. Riza Sulaiman Jabatan Komputeran Industri
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat Universiti Kebangsaan Malaysia 43600 UKM Bangi Malaysia Email: [email protected]
9. Biaya keseluruhan yang diajukan (2 tahun) : Rp. 160.000.000,- Biaya yang disetujui (tahun Pertama) : Rp. 72.500.000,- Biaya yang disetujui (tahun Ke dua) : Rp. 87.500.000,-
Mengetahui,
Ketua Lembaga Penelitian/Pengabdian Kepada Masyarakat
Yogyakarta, 20 Desember 2011 Ketua Tim Pelaksana,
Dr. Ir. Y. Djarot Purbadi, M.T Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D
NPP: 07.87.217 NPP. 09.00.686
Mengetahui,
Pimpinan Perguruan Tinggi,
Dr. Rogatianus Maryatmo, M.A. NPP. 05.84.133
(3)
RANCANG BANGUN MOBILE PSIKOLOGI DENGAN PENDEKATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
RINGKASAN
Pada Laporan Kemajuan penelitian ini, akan dipaparkan kemajuan penelitian rancang bangun aplikasi m-Psikologi dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Aplikasi ini terdiri dari tiga sub aplikasi yang digunakan sebagai sarana pemberian bantuan layanan Bimbingan Konseling (BK) secara tidak langsung yang berjalan pada piranti mobile yaitu telepon seluler (ponsel). Tiga sub aplikasi tersebut adalah aplikasi m-KE (mobile Kecerdasan Emosional), aplikasi m-KK (mobile Kecerdasan Kesuksesan), dan aplikasi m-Pimpin (mobile Kepemimpinan). Metode pendekatan yang dipakai di dalam pengembangan aplikasi adalah pendekatan gabungan antara multimedia interaktif dan psikologi pendidikan. Manakala dalam pengembangan perangkat lunak mencakup aspek antarmuka (interface), interaktivitas, kemudahan untuk digunakan, dan perangkat lunak stand alone yang berjalan pada ponsel dan berbasis multimedia. Langkah-langkah ini telah menghasilkan dokumen Spesifikai Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL), Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL), dan Papan Cerita (story board). Seterusnya, di dalam rangkaian uji coba menuju kesempurnaan bentuk dan fungsi, perangkat lunak ini akan diuji secara fungsionalitas dengan menggunakan dokumen Perancangan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). Selanjutnya, untuk menguji keefektifan perangkat lunak ini digunakan prosedur kualitatif (angket dan wawancara). Terdapat empat komponen multimedia yang dipakai pada aplikasi
"m-Psikologi yaitu teks, ga bar/grafik, audio/suara, a i asi da video. Aplikasi i i
dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Profesional CS4 dan Adobe Flash Lite 3.0. Aplikasi ini akan diujicobakan dengan emulator Nokia E51, Handset Nokia E51 dan Sistem Operasi Symbian.
Secara keseluruhan, luaran yang telah dihasilkan dari penelitian sampai saat ini adalah: (i) prototipe perangkat lunak aplikasi m-KE dan aplikasi m-KK yang berjalan pada Nokia E51 serta satu prototipe yang masih berjalan di localhost komputer yaitu m-Pimpin, (ii) dokumen pengembangan aplikasi m-Psikologi yaitu SKPL dan DPPL, (iii) satu makalah yang telah diterbitkan dalam seminar nasional dan tiga makalah yang telah diseminarkan pada konferensi internasional, dan dua makalah yang dipublikasikan di Jurnal Internasional iii draft buku: Multi edia: Teori da Praktek .
Kata kunci:
(4)
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGE“AHAN ………..…...………...……… ii
RINGKASAN ………...……...……….. iii
DAFTAR I“I ………...………...……….. iv
DAFTAR TABEL ………....…...………...……….. v
I. PENDAHULUAN ………..………. 1
1.1. Latar Belaka g ……….……….. 1
1.2. Tujua ……….……… 2
1.3. “iste atika ………..………..………. 3
1.4. Pe erapa Hasil Kegiata ………....………….……….. 4
II. URAIAN KEGIATAN ………...……….………. 5
III. KEMAJUAN PENELITIAN ……….……… 7
3.1. Pendahuluan ………….………...……….. 7
3.2. Kemajuan Penelitian ……….……...……… 8
IV. PENUTUP ……….…………...………... 11
PUSTAKA ACUAN . ... 12
LAMPIRAN A. Undangan sebagai pembicara …….……….. 13
LAMPIRAN B. Makalah ya g dihasilka …….……….. 16
(5)
DAFTAR TABEL
(6)
1
I. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pada tahun 2002, prodi Teknik Informatika - Fakultas Teknologi Industri - Universitas Atma Jaya Yogyakarta, telah memulai mengembangkan seri perangkat lunak psikologi secara on-line seperti tes potensi akademik elektronik (dikenal dengan e-TPA) (Suyoto, dkk, 2002) tes buta warna elektronik (dikenal dengan e-kidsCV) (Suyoto, 2003) tes kecerdasan emosional KE), tes kecerdasan kesuksesan KK), tes kepemimpinan (e-Pimpin), dll.
Selanjutnya mulai tahun 2006, penulis melanjutkan pengembangan seri perangkat lunak psikologi yang berjalan pada piranti ponsel. Pengembangannya dimulai dari sistem m-UjiButaWarna (Suyoto, 2006; Suyoto 2008) yaitu sistem pengujian buta warna yang berjalan pada ponsel. Hal ini dikarenakan pengguna ponsel pada tahun 2006 di Indonesia tercatat sebanyak 68 juta. Diprediksikan bahwa angka ini akan semakin besar untuk tahun 2010. Olli-Pekka Kallasvuo memprediksi bahwa pengguna ponsel global akan mencapai 4 milliar pada tahun 2010 (Kusumaputra, 2006). Menurut laporan detikinet, jumlah pengguna ponsel global di akhir 2008, jumlahnya akan lebih dari 50% populasi penduduk di dunia atau lebih dari 3,3 miliar pengguna (Suryadhi, 2008). Di sisi lain, layanan ringback tone atau nada sambung pribadi saat ini banyak diminati oleh pengguna ponsel di Indonesia. Demikian juga dengan layanan wallpaper, game, layanan SMS info, dll. Menurut Telkomsel pada acara Telkomsel Content Provider Gathering 2007, layanan konten telah menyumbang sekitar 4% dari pendapatan perusahaan. Saat ini Telkomsel bekerjasama dengan 108 mitra Content Provider (CP) menghadirkan sekitar 3000 jenis konten layanan. Di Indonesia, jumlah CP sekitar 200 – 500. Hal ini masih memungkinkan potensi peluang lahirnya CP baru dengan beragam inovasi konten. (Ponsel, 2008).
Oleh karena itu, sebagai bagian dalam menangkap peluang layanan inovasi konten dan juga sebagai salah satu bentuk kepedulian akan perkembangan dunia kependidikan di Indonesia, maka penulis secara konsisten mengembangkan layanan konten sebagai cara
(7)
2
untuk pemberian bantuan layanan pengabdian masyarakat secara tidak langsung dengan memanfaatkan kemajuan Teknologi Informasi. Layanan konten tersebut dikembangkan dengan pendekatan Multimedia Pembelajaran.
Pembangunan layanan konten pada piranti ponsel dapat dilakukan dengan berbagai cara; misalnya menggunakan bahasa pemrograman Java dengan J2ME (Suyoto, 2005), atau menggunakan aplikasi bantu yaitu Macromedia Flash Professional 8 dan Adobe FlashLite 2.1 (Suyoto, 2008).
Pada penelitian ini, layanan konten m-Psikologi yang terdiri dari beberapa sub aplikasi yang berjalan pada ponsel dengan sistem operasi Symbian. Sub aplikasi tersebut adalah mobile Kecerdasan Emosional (m-KE), mobile Kecerdasan Kesuksesan (m-KK) dan mobile Kepemimpinan (m-Pimpin). Aplikasi bantu yang digunakan yaitu Macromedia Flash Professional CS4 dan Adobe FlashLite 3.0. Aplikasi m-Psikologi tersebut akan
dita a ka pada je is ha set teruta a Nokia “ edisi ke tiga atau ya g lebih baru
yaitu E51. Seterusnya untuk penelitian tahun ke dua (2011) akan dilakukan penelitian tentang keefektifan penggunaan perangkat lunak mobile psikologi tersebut dalam pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan pembuatan buku ajar.
1.2. Tujuan
Berdasarkan latar belakang di atas, penelitian ini mencakup dua area besar, yaitu pengembangan perangkat multimedia untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP serta pengkajian keefektifan penggunaan media tersebut dalam meningkatkan kualitas pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP. Kedua area ini tercermin dalam dua tujuan utama berikut ini, yang selanjutnya diformulasikan dalam tujuan yang lebih terinci.
1) Mengembangkan perangkat lunak multimedia untuk mendukung pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP. Tujuan penelitian yang pertama ini meliputi tujuan-tujuan berikut:
(8)
3
a) mengembangkan model instruksional yang mendasari pengembangan perangkat lunak multimedia;
b) menyusun metodologi pengembangan perangkat lunak multimedia untuk meningkatkan kualitas pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP;
c) mengembangkan prototipe perangkat lunak multimedia untuk meningkatkan kualitas pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
2) Meneliti keefektifan penggunaan perangkat lunak multimedia dalam pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP. Tujuan yang kedua ini meliputi tujuan-tujuan berikut:
a) menguji kemampuan perangkat lunak multimedia dalam menunjang pengetahuan dan pemahaman Kecerdasan Emosional dengan Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP; b) menguji kemampuan perangkat lunak multimedia dalam menunjang
pengetahuan dan pemahaman Kecerdasan Kesuksesan dengan Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP; c) menguji kemampuan perangkat lunak multimedia dalam menunjang
pengetahuan dan pemahaman Kepemimpinan dengan Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP;
1.3. Sistematika
Penelitian ini dirancang untuk dilaksanakan selama dua tahun, dengan melibatkan 5 (Llma) mahasiswa S1. Pada tahun pertama telah melibatkan tiga (3) mahasiswa S1. Dalam dua tahun ini diharapkan terbentuk (a) model intructional design (ID) sebagai dasar pengembangan perangkat lunak mobile psikologi dengan pendekatan multimedia interaktif untuk mendukung layanan Bimbingan Konseling siswa SMP secara tidak langsung (b) metodologi pengembangan perangkat lunak mobile psikologi dengan pendekatan multimedia interaktif untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling; (c) prototipe perangkat mobile psikologi dengan pendekatan
(9)
4
multimedia interaktif untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling; dan (d) buku ajar multimedia pembelajaran.
Penelitian ini terbagi menjadi dua tahapan besar, yaitu (i) pengembangan perangkat lunak mobile psikologi dengan pendekatan multimedia interaktif untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP, dan (ii) penelaahan tentang keefektifan penggunaan perangkat lunak mobile psikologi dengan pendekatan multimedia interaktif tersebut untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP.
1.4. Penerapan Hasil Kegiatan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat diterapkan dan memberi sumbangan berikut kepada berbagai unsur yang terlibat dalam pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
a) Model intructional design (ID) pengembangan perangkat lunak untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
b) Metodologi pengembangan perangkat lunak dalam pengajaran / pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
c) Prototipe multimedia untuk pengajaran / pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
d). Masukan tentang keefektifan perangkat multimedia dalam meningkatkan pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
(10)
5
II. URAIAN KEGIATAN
Penelitian hibah kompetensi dengan topik penelitian Ra a g Ba gu o ile -Psikologi dengan Pendekatan Multi edia I teraktif dibagi menjadi tujuh anak tema yaitu
1. Rancang Bangun mobile Kecerdasan Emosional (m-KE) dengan Pendekatan Multimedia Interaktif.
2. Rancang Bangun mobile Kecerdasan Kesuksesan (m-KK) dengan Pendekatan Multimedia Interaktif.
3. Rancang Bangun mobile Kepemimpinan (m-Pimpin). dengan Pendekatan Multimedia Interaktif.
4. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Kecerdasan Emosional (m-KE) dengan Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP.
5. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Kecerdasan Kesuksesan (m-KK) dengan Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP.
6. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Kepemimpinan (m-Pimpin). dengan Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP.
7. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Psikologi dengan Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling secara Tidak Langsung untuk siswa SMP.
Rancang bangun untuk tema ke 1 s/d ke 3 dilaksanakan pada tahun 2010 dan kegiatan ini dibantu oleh tiga (3) mahasiswa untuk Tugas akhir S1 Teknik Informatika Universitas Atma Jaya Yogyakarta (TF-UAJY).
(11)
6
Dari kegiatan di atas, diharapkan akan dihasilkan:a. Teknologi tepat guna yang berupa perangkat lunak m-Psikologi yang terbagi menjadi 3 aplikasi m-KE, m-KK, dan m-Pimpin;
b. Aplikasi buku ajar dengan judul: Multi edia: Teori da Praktek . Buku ini akan memuat lesson learn dari penelitian yang dilakukan selama ini terutama tentang seluk beluk multimedia pembelajaran yang berjalan pada piranti ponsel; dan
(12)
7
III. KEMAJUAN PENELITIAN
3.1. PENDAHULUAN
Hasil penelitian ini diharapkan dapat diterapkan dan memberi sumbangan berikut kepada berbagai unsur yang terlibat dalam pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
a) Model intructional design (ID) pengembangan perangkat lunak untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
b) Metodologi pengembangan perangkat lunak dalam pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
c) Teknologi tepat guna yang berupa aplikasi m-Psikologi untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
d) Masukan tentang keefektifan perangkat multimedia dalam meningkatkan pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.
e) Berkembangnya kerjasama peneliti dengan Universiti Kebangsaan Malaysia dalam penelitian tentang multimedia pembelajaran.
Secara keseluruhan, luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
(i) prototipe perangkat lunak berdasarkan stand alone dan berbasis multimedia interaktif,
(ii) dokumen pengembangan aplikasi m-Psikologi (dokumen SKPL, DPPL, Papan Cerita),
(iii) matriks penilaian untuk menyempurnakan perangkat lunak (PDHUPL),
(iv) makalah yang diterbitkan dalam seminar nasional, konferensi internasional, atau jurnal nasional atau jurnal internasional, dan
(13)
8
3.2. KEMAJUAN PENELITIANTabel 1 menunjukkan kemajuan penelitian yang telah dilakukan. Dari keseluruhan target penelitian pada tahun pertama (2010) dan tahun ke dua (2011) telah dilaksanakan dengan baik.
(14)
9
Tabel 1. Kemajuan Penelitian Hibah Kompetensi
No. Kegiatan Kemajuan Penelitian Keterangan
1. Prototipe perangkat lunak (PL) berdasarkan stand alone dan berbasis multimedia interaktif
Prototipe aplikasi telah dita a ka di po sel Nokia E dan CD yang dilampirkan.
Prototipe aplikasi m-KE Selesai
Prototipe aplikasi m-KK Selesai
Prototipe aplikasi m-Pimpin Selesai
2. Dokumen PL berdasarkan stand alone dan berbasis multimedia interaktif (SKPL, DPPL dan atau Papan Cerita)
Dokumen lengkap terdapat pada CD yang dilampirkan.
Dokumen SKPL, DPPL dan Papan Cerita aplikasi m-KE Selesai Dokumen SKPL, DPPL dan Papan Cerita aplikasi m-KK Selesai
Dokumen SKPL, dan DPPL aplikasi m-Pimpin Selesai
3. Dokumen matriks penilaian (PDHUPL) untuk menyempurnakan PL
Dokumen PDHUPL aplikasi m-KE Selesai -
Dokumen PDHUPL aplikasi m-KK Selesai
Dokumen PDHUPL aplikasi m-Pimpin Selesai
4. Undangan sebagai pembicara tunggal di Universitas Merdeka Madiun untuk memberikan Pendidikan dan Pelatihan (DIKLAT) e-learning Dalam Rangka Peningkatan Profesionalisme Dosen Universitas Merdeka Madiun pada tanggal 15 Nopember 2011.
Selesai Undangan terlampir
5. Makalah yang diterbitkan dalam seminar / konferensi / jurnal:
Satu makalah yang telah diterbitkan dalam Seminar Nasional APTIKOM 2010 de ga judul Ra a g Ba gu Aplikasi Laya a Mobile Ke erdasa Kesuksesa (m-KK) dengan Pendekatan Multi edia I teraktif .
Selesai Telah dipresentasikan di Munas APTIKOM dan Call For Paper 2010 Bandung pada 8 Oktober 2010
(15)
10
No. Kegiatan Kemajuan Penelitian Keterangan
Satu makalah yang telah diterbitkan dalam the 12th International Conference on QiR (Quality in Research) de ga judul Desig of E-Governance Retribution at Department of Transportation, Communication and Information Katingan Rege y, Ce tral Kali a ta Provi e
Selesai Telah dipresentasikan di QiR 11 Bali 4-7 Juli 2011
Dua makalah yang telah diterima The 2011 International Conference on Multimedia, Computer Graphics and Broadcasting (MulGraB 2010) will be held on December 8 ~ 10, 2011 in Jeju Grand Hotel, Jeju Island, Korea . dengan judul:
a. Design and Implementation of Mobile Leadership with Interactive Multimedia Approach
b. New Development of M-Psychology for Junior High School with Multimedia Approach
Selesai Telah dipresentasikan di MULGRAB 11 pada 8-10 Desember 2011 di Korea Selatan
Dua makalah yang telah disubmit dan akan diterbitkan pada bulan April 2012 dengan judul:
a. Design and Implementation of Mobile Leadership with Interactive Multimedia Approach
b. New Development of M-Psychology for Junior High School with Multimedia Approach
Selesai Akan diterbitkan di SCIE Journal pada bulan April 2012
6. Buku ajar tentang multimedia pembelajaran dengan studi kasus dari penelitian tahun pertama yaitu Multi edia: Teori da Praktek
(16)
11
IV. PENUTUP
Dari keseluruhan target penelitian pada tahun pertama (2010) dan tahun ke dua (2011) telah dilaksanakan dengan baik. Tiga prototipe perangkat lunak telah selesai dibuat beserta dokumen pendukungnya yaitu SKPL, DPPL dan Papan Cerita. Selain itu, empat makalah telah dibuat. Satu makalah diseminarkan dalam Munas APTIKOM dan Call For Paper 2010 di Politeknik Telkom Bandung dan satu makalah yang telah dipresentasikan di the 12th International Conference on QiR (Quality in Research) di Bali dan dua makalah yang telah dipresentasikan di The 2011 International Conference on Multimedia, Computer Graphics and Broadcasting (MulGraB 2010) pada December 8 ~ 10, 2011 di Jeju Grand Hotel, Jeju Island, Korea. Serta dua makalah yang telah disubmit ke Jurnal Internasional dan buku ajar: Multi edia: Teori da Praktek .
(17)
12
PUSTAKA ACUAN
---. 2008. Bisnis CP yang Menggiurkan, Pulsa, Dwi Mingguan Edisi 125 Th. V/2008 / 14 – 27 Februari.
Cooper, Robert K. dan Sawaf Ayman. 2002. Executive EQ: Kecerdasan Emosional Dalam Kepemimpinan dan Organisasi. PT. Gramedia Pustaka Utama. ISBN: 979-605-895-2. Kusumaputra, R Adhi, 2006, Internet, Kunci ke Babak Baru Pertumbuhan Industri
Ponsel, Kompas, 29 November 2006.
Patton, Patricia. 2000. EQ (Kecerdasan Emosional) – Landasan. Mitra Media Publisher. ISBN: 979-95663-11-5.
Prasetyaningrum, Tri dan Suyoto. 2008. Rancang Bangun Screen Saver Bimbingan Konseling Berbasis Multimedia. Prosiding “e i ar Nasio al Tek ologi IV Pe erapa Tek ologi u tuk Me i gkatka Kesejahteraa Masyarakat secara Berkela juta Buku 10. Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Teknologi Yogyakarta. 5 April 2008. ISBN: 978-979-1334-20-4.
Prasetyaningrum, Tri. 2008. M-NingBK: Aplikasi Bimbingan Karir untuk Siswa SMP dengan Ponsel. Prosiding Semnasif – Seminar Nasional Informatika 2008. 24 Mei 2008. ISSN: 1979-2328.
Prasetyaningrum, Tri. 2008. Rancang Bangun Mobile Bimbingan Konseling Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Prosiding Seminar Nasional Teknologi IV Pe erapa Tek ologi u tuk Me i gkatka Kesejahteraa Masyarakat secara Berkela juta Buku 10. Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Teknologi Yogyakarta. 5 April 2008. ISBN: 978-979-1334-20-4.
Suryadhi, Ardhi. 2008. Akhir 2008 Pengguna Ponsel Lampaui Separuh Penduduk Dunia. detikinet Jumat, 08/02/2008 09:21 WIB
Suyoto dan Sunardi Yang. 2005. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia Director. Elex Media Komputindo. ISBN: 979-20-6763-9
Suyoto. 2003. Desain dan Implementasi e-KidsCV dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Laporan Penelitian. Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Suyoto. 2005. Grafika Komputer dengan J2ME?. Jurnal Teknologi Informasi AiTI. 2(2). Suyoto. 2005. Membuat Sendiri Aplikasi Ponsel. Gava Media. ISBN: 070-3469-80-3. Suyoto. 2006. Aplikasi Fraktal pada Ponsel dengan J2ME. Jurnal Teknologi Industri. X(2). Suyoto. 2006. Pengembangan m-ButaWarna Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif.
Laporan Penelitian. Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Suyoto. 2006. Pengembangan Mobile Kamus Tiga Bahasa Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Jurnal Informatika. 2(1).
Suyoto. 2008. Pengembangan Pengujian Buta Warna Melalui Ponsel dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Prosiding Konferensi Nasional Sistem Informasi 2008. Yogyakarta, 14-15 Januari 2008. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. ISBN: 978-979-1153-28-7.
(18)
13
LAMPIRAN A.
(19)
(20)
(21)
16
LAMPIRAN B.
(22)
17
(23)
18
Lampiran C:
DRAFT BUKU:
Multi edia: Teori da Praktek .
(1)
13
LAMPIRAN A.
(2)
(3)
(4)
16
LAMPIRAN B.
(5)
17
(6)
18 Lampiran C: