Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian.

(1)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis

Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode

Algoritma Pencarian

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

Chandra Adji Setiawan NIM. 0907086

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM


(2)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BANDUNG 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Oleh :

Chandra Adji Setiawan 0907086

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syaratmemperoleh gelar Sarjana Pendidikan

pada program studi Pendidikan Ilmu Komputer

© Chandra Adji Setiawan Universitas Pendidikan Indonesia

Mei 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto copy, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented reality

Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian Oleh

Chandra Adji Setiawan NIM. 0907086

Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I,

Prof. Dr. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001

Pembimbing II,

Drs. Eka Fitrajaya Rahman, M.T NIP. 196402141990031003

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom NIP. 196711211991011001


(4)

PERNYATAAN

Saya e yataka bahwa skripsi ya g berjudul Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian i i sepe uh ya hasil karya saya sendiri. Tidak ada bagian didalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adalnya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Mei 2014 Yang membuat pernyataan


(5)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Chandra Adji Setiawan, 090786, hollychandra@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui cara merancang dan mengembangkan multimedia interaktif berbasis Augmented reality, 2) untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif berbasis Augmented reality yang dikembangkan untuk diujicobakan secara terbatas, 3) untuk mengetahui penilaian dan tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif berbasis

Augmented reality yang dikembangkan. Metode Penelitian dan Pengembangan

(Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah kelas X Teknik Jaringan Komputer SMK Pasundan Rancaekek. Desain penelitian terdiri dari tiga tahap, yaitu : Studi Lapangan, Pengembangan Produk, Penelitian. Algoritma pencarian merupakan metode yang sering digunakan dalam pembuatan program, algoritma yang digunakan pada penelitian ini adalah sequential

search. Uji coba dilakukan di sekolah SMK Pasundan Rancaekek dengan

mengambil 23 sampel. Sampel yang diambil adalah siswa program keahlian Teknik Jaringan Komputer yang sudah pernah mendapatkan materi membuat desain jaringan lokal sebelumnya. Peneliti menggolongkan penilaian media menjadi beberapa aspek untuk memperoleh data secara rinci. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut : 1) Aspek perangkat lunak diperoleh persentase sebesar 80.80 % dengan rincian aspek usabilitas 82.07%, reliabilitas 78.89, dan kompatibilitas 80.80 %. Hasil tersebut dikategorikan sangat baik, 2) Aspek pembelajaran diperoleh persentase sebesar 88.04 % dengan rincian aspek interaktivitas sebesar 87.50 %, motivasi sebesar 89.13%, dan kesesuaian bidang studi 88.04 %. Hasil tersebut juga dikategorikan sangat baik, c) Aspek komunikasi visual diperoleh persentase sebesar 82.61 % dengan rincian aspek visual sebesar 85.87 %, audio sebesar 76.63 %, dan layout 85.33 %. Secara umum dengan persentase 82.61 % dikategorikan sangat baik. Dari hasil analisis tiap indikator di atas jika dijumlahkan secara keseluruhan, tujuan media berbasis augmented reality dalam menunjang pembelajaran ini mendapat penilaian sangat baik, dengan skor total sebesar 1307 untuk skor kriterium 1564, sehingga didapat persentase sebesar 83.567%.


(6)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Design and Implementation of Interactive Multimedia Based Augmented reality Method Using Search Algorithm

Chandra Adji Setiawan, 090786, hollychandra@gmail.com

ABSTRACT

This research purpose to 1 ) determine how to design and develop interactive multimedia based Augmented reality , 2 ) determine the feasibility of interactive multimedia based Augmented reality were developed to be tested on

a limited basis , 3 ) determine student’s responses to the assessment and

interactive multimedia based Augmented reality developed . Methods of Research and Development ( Research and Development ) is a research method that is used to produce a particular product , and test the effectiveness of these products. Samples taken in this study in a class X Engineering Computer Networking SMK Pasundan Rancaekek . The study design consisted of three phases , there are : Field Study , Product Development , Research . The search algorithm is a method often used in the making of the program, the algorithm used in this study are sequential search. Trials conducted in vocational schools SMK Pasundan Rancaekek by taking 23 samples. Samples taken are student of Computer Network Engineering skills program that has been getting the materials to make the design of the previous local network . Researchers classify assessment media into several aspects to obtain the data in detail . The details are : 1 ) Aspects of software obtained percentage of 80.80 % with 82.07 % reusability aspect details , reliability 78.89 , and 80.80 % compatibility . The results are considered very good , 2 ) learning aspects percentage of 88.04 % was obtained with the details of the interactivity aspect of 87.50 % , 89.13 % motivation for , and appropriateness of subject areas 88.04 % . These results are also categorized very well , c ) aspects of visual communication percentage of 82.61 % was obtained with the details of the visual aspect of 85.87 % , 76.63 % of the audio , and the layout of 85.33 % . In general, the percentage of 82.61 % is very well categorized . From the analysis of each indicator over a combined worth , purpose based media augmented reality to support learning and assessment is very well received , with a total score of 1307 to 1564 the criterion score , in order to get a percentage of 83 567 % .


(7)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... 1

DAFTAR TABEL ... 3

DAFTAR GAMBAR ... 4

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.

1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.4 Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5 Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

2.1 Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.2 Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.3 Augmented reality ... Error! Bookmark not defined.


(8)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2.5 Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and

Development)...Error! Bookmark not define

2.6 Prosedur Penelitian dan PengembanganError! Bookmark not defined.

BAB III METODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

3.1 Metodelogi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.2 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.4 Instrument Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.5 Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

4.1 Hasil Studi Pendahuluan ... Error! Bookmark not defined.

4.2 Perancangan Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

4.3 Validasi Produk oleh Pakar dan PenggunaError! Bookmark not defined.

4.4 Revisi ... Error! Bookmark not defined.

4.5 Uji Coba Terbatas ... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.

5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

5.2 Saran ... Error! Bookmark not defined.


(9)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1Tabel Kriteria Persentase Angket (Hartati, 2010: 66)Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.2Tabel Rating Scale ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.1 Hasil wawancara... E rror! Bookmark not defined.

Tabel 4.2 Hasil Survei ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.3 Pengujian Fungsional ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.4 Uji Coba Performa berdasarkan jarak .... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.5 Hasil pengujian menggunakan pendekatan black box testingError! Bookmark not defined.

Tabel 4.6 Rekapitulasi Angket Validasi Oleh Ahli MateriError! Bookmark not defined.

Tabel 4.7 Rekapitulasi Angket Validasi Oleh Ahli MediaError! Bookmark not defined.

Tabel 4.8 Rekapitulasi hasil angket ... Error! Bookmark not defined.


(10)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Factor-faktor yang mempengaruhi proses belajar dan hasil belajarError! Bookmark not defined.

Gambar 2.2 Konsep Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.3 QR (quick response) Code ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.4 Fiducial Marker ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.5 Markerless marker ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 2.6 Model Pengembangan Multimedia Munir (2010:241)Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.1 Rincian Prosedur Penelitian (adaptasi Sugiyono, dan Munir) . Error! Bookmark not defined.

Gambar 3.2 Tingkat validasi ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.1 Skema multimedia berbasisi augmented realityError! Bookmark not defined.

Gambar 4.2 Pembuatan objek 3 dimensi padaAutodesk 3DS MAX.Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.3 Teksture yang digunakan untuk GlobeError! Bookmark not defined.

Gambar 4.4 Sebelum dan setelah pemberian teksture pada objek 3 dimensi Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.5 Tahap exporting menajadi format DAEError! Bookmark not defined.

Gambar 4.6 Proses layout dalam program InkscapeError! Bookmark not defined.


(11)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 4.8 Flowchart multimedia interaktif berbasis augmented reality .... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.9 Antarmuka awal ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.10 Antarmuka SKKD ... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.11 Antarmuka pembahasan materi ... Error! Bookmark not defined.


(12)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pembelajaran berbasis multimedia adalah salah satu bentuk pemanfaatan TIK yang perlu dilaksanakan dalam dunia pendidikan dewasa ini (Munir, 2010), Selain itu Rusman at al. mengemukakan hubungan komunikasi antara guru dan peserta didik akan lebih baik dan efisien jika menggunakan media (Rusman at al, 2011). Media pembelajaran awalnya hanya bermediakan papan tulis dan berupa kapur. Seiring bertambahnya jaman dan semakin canggihnya teknologi komputer, media pembelajaran mengalami perkembagan yang sangat pesat. Pada umumnya media pembelajaran hanya berbentuk slide prensentasi yang ditampilkan menggunakan komputer dan LCD Proyektor. Meskipun menggunakan slide prenstasi sudah pesat perkembangannya dibandingakan dengan papan tulis dan kapur, tapi terkadang dalam pelaksanaannya media pembelajaran seperti ini kurang melibatkan peserta didik dan lebih monoton sehingga motivasi siswa tidak terlalu meningkat. Hal ini dikarenakan content media pembelajaran yang bersifat textual sehingga peserta didik kurang tertarik untuk memperhatikan media tersebut.

Sejalan perkembangan tersebut, muncullah teknologi Augmented reality atau sering disingkat menjadi AR. Augmented reality adalah suatu Tekhnologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam dunia nyata tiga dimensi (Supriyanto, 2013). Jadi bisa dikatakan suatu benda yang tadinya hanya bisa di lihat secara dua dimensi bisa kita lihat menjadi tiga dimensi dan benda tersebut seperti nampak nyata. Perlu diketahui untuk mempelajari tekhnologi AR itu sendiri, kita mungkin membutuhkan pengetahuan sedikit tentang Multimedia dan juga pemrograman actionscript.


(13)

2

Cara kerja dari tekhnologi AR (Augmented reality) itu sendiri bisa di jalankan dengan bantuan Marker. Marker itu sendiri biasanya berbentuk seperti kotak persegi dominan warna hitam dan putih, namun sebenarnya marker itu sendiri banyak jenisnya tapi pada umumnya yang di gunakan adalah marker yang warna hitam dan putih. ketika marker tersebut di arahkan ke gambar yang sudah di sisipi dengan program AR tersebut maka gambar tersebut seolah - olah akan menjadi nyata. Jadi marker tersebut berfungsi untuk mengendalikan AR tersebut (Rosdianah, 2011).

Kelebihan lain dari Augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone console game dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran (Rizkianto, 2013 : 3)

Dengan kelebihannya tersebut, Augmented reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan, termasuk bidang pendidikan yang ikut mengembangkan teknologi Augmented reality.

Hannas Kaufmann (2002:4) dari Institute of Software Technology and

Interactive System Vienna University of Technology austria mendukung hal

tersebut dalam papernya yang berjudul “Colaborative Augmented reality in

Education”. Dalam paper tersebut Hannes mengungkapkan:

“Due to advances in the development of pedagogical concepts,

applications and technology, and a simultaneous decline in hardware costs, the use of small scale or mobile immersive virtual or augmented reality systems could become feasible for educational institutions within his decade (assuming ongoing development at the same rate). Nevertheless, the potential of each VR/AR feature needs careful reflection in order to be actually translated into educational efficacy. The matter is not questioning whether or not VR/AR is useful to enhance learning. The matter is understanding how to effectively exploit its

potential.”

Jadi pada dasarnya penggunaan augmented reality dalam pendidikan sangat memungkinkan, karena kemajuan dalam perkambangan konsep pedagogis,


(14)

3

aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras. Akan tetapi potensi penggunaan augmented reality dalam pendidikan harus diperhatikan dengan seksama agar benar-benar dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keberhasilan pendidikan.

Di Indonesia sendiri penggunaan augmented reality dalam pendidikan sudah banyak digunakan dalam peroses pembelajaran dan beberapa penelitian dan pengembangan dalam bidang pendidikan juga telah dilakukan, Contohnya

yaitu penelitian Iwan Kustiawan yang berjudul ”Tsunami Augmented reality :

Interaksi Berbasis Marker Sebagai Pointer” pada tahun 2008 dan penelitian

berjudul “Pengembangan Media Berbasis Augmented reality Untuk Kegiatan

Pembelajaran Siswa” yang dilakukan Moch. Panji Shofiyulloh pada tahun 2011.

Kedua penelitian tersebut menunjukan hasil yang positif dan membuktikan pernyataan Kaufmann sebelumnya, bahwa augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam pendidikan, khusunya dalam dunia pembelajaran sebagai sebuah media pembelajaran.

Berkaitan dengan media pembelajaran, Munir (2012:35) mengungkapkan bahwa menggunakan multimedia dalam sistem belajar dan mengajar dapat memungkinkan peserta didik untuk berpikir kritis, menjadi pemecah masalah, lebih cenderung untuk mencari informasi, dan lebih termotivasi dalam proses belajar.

Seperti yang telah diungkapkan Munir bahwa menggunakan multimedia dalam sistem belajar dan mengajar akan lebih memotivasi siswa dalam proses belajar, atas dasar pemikiran ini pula penulis memilih judul multimedia interaktif yang akan di terapkan pada augmented reality. Selain multimedia interaktif, penulis tertarik untuk menggunakan metode Algoritma Pencarian dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Entin (2010) dalam artikelnya mengungkapkan bahwa Algoritma Pencarian memiliki beberapa tahapan dalam mendeskripsikan suatu masalah, yaitu :


(15)

4

b. Menerapkan satu atau lebih keadaan awal. c. Menerapkan satu atau lebih keadaan tujuan. d. Menetapkan kumpulan aturan.

Pencarian berurutan sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu per satu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.

Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada.

Dari pernyataan diatas penulis akan mengankat tema Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma pencarian. Diharapkan dengan dibuatnya Multimedia Interaktif Berbasis

Augmented reality ini dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik

dan meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga dapat berdampak pada peningkatan hasil berlajar siswa

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang diatas, peneliti merumuskan masalah utama penelitian

yaitu : “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented reality

Dengan Menggunakan Metode Algoritma pencarian?”. Dari rumusan masalah utama tersebut peneliti membaginya menjadi beberapa poin-poin kecil sebagai berikut :

a. Bagaimana merancang dan membangun multimedia Interaktif berbasis

Augmented reality dengan Metode Algoritma Pencarian?

b. Bagaimana kelayakan multimedia interaktif berbasis Augmented reality dengan Metode Algoritma Pencarian yang dikembangkan untuk diujicobakan secara terbatas ?


(16)

5

c. Bagaimana tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif berbasis

Augmented reality yang dikebangkan ?

1.3 Batasan Masalah

Agar pengembangan multimedia ini terarah dan tetap fokus, maka penulis batasi dengan ketentuan-ketentuan sebagai berikut:

a.Penelitian ini berpusat pada pembuatan multimedia berbasis

augmented reality dan pengujian produk tersebut dilapangan.

b. Media berbasis augmented reality yang dikembangkan difokuskan untuk membantu kegiatan pembelajaran siswa dalam membahas materi pengenalan jenis-jenis jaringan. Materi yang ada diimplementasikan kedalam media sesuai dengan silabus dan kurikulum sekolah.

c.Subjek penelitian adalah siswa tingkat pertama di SMK.

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a.Untuk mengetahui cara merancang dan mengembangkan multimedia interaktif berbasis Augmented reality.

b. Untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif berbasis

Augmented reality yang dikembangkan untuk diujicobakan secara

terbatas.

c.Untuk mengetahui penilaian dan tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif berbasis Augmented reality yang dikembangkan.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian adalah :


(17)

6

Menambah wawasan dalam mengembangkan multimedia interaktif berbasis

Augmented reality dan mengetahui penilaian serta tanggapan siswa terhadap

multimedia interaktif berbasis Augmented reality yang dikembangkan.

2. Bagi Guru

Dapat membantu Guru sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar dikelas dalam menyampaikan materi ajar.

3. Bagi Siswa

Dari hasil penelitian ini siswa diharapakan dapat termotivasi dalam proses pembelajaran di kelas dan juga siswa dapat melatih potensi mereka dalam bidang tertentu yang terkait dengan matapelajaran yang mereka senangi.


(18)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metodelogi Penelitian

Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing, adalah penelitian yang menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan.


(19)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(20)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian


(21)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.1 Rincian Prosedur Penelitian (adaptasi Sugiyono, dan Munir) a. Studi Pendahuluan

1) Studi Lapangan

Pada tahap analisis ini dilakukan studi lapangan, peneliti melakukan observasi dan wawancara bekerja sama dengan guru mata pelajaran untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam membangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented reality dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian. Hal ini dilakukan agar produk yang dibuat peneliti tetap mengacu pada kurikulum yang berlaku di sekolah tersebut. Kegiatan survei ini diarahkan pada hal berikut:

a)Pengumpulan informasi mengenai keadaan sekolah baik dari segi infrastruktur, fasilitas, kurikulum, maupun sumber daya guru yang ada. Hal ini dilakukan dengan observasi langsung dan wawancara. b)Pengumpulan informasi mengenai proses kegiatan pembelajaran dan

permasalahan yang dihadapinya. Hal ini dilakukan dengan observasi, wawancara, dan penyebaran angket survei.

c)Materi yang akan disusun dalam media pembelajaran.

2) Studi Literatur

Studi literatur dilakukan tidak hanya untuk mengumpulkan dan mengetahui teori-teori pendukung penelitian, tetapi juga berbagai informasi yang berkaitan dengan produk yang akan dibuat, yaitu Multimedia berbasis augmented reality. serta bagaimana menerapkannya


(22)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam situasi sekolah. Hal ini dapat diperoleh dari beberapa literatur, paper, jurnal, buku dan sumber lainnya yang relevan dengan penelitian.

b. Perancangan dan Pembuatan Produk 1) Pembuatan Naskah Magic Book

Karena produk yang akan dirancang berupa magic book. Data yang diperlukan oleh naskah berupa materi didapat dari Studi Pendahuluan terutama studi eksploratif, sedangkan hal-hal lain yang bersifat teknis produk didapat dari studi literatur.

2) Perancangan Produk

Tahap ini merupakan tahap inti dari penelitian, dimana hasil studi pendahuluan dan pembuatan naskah direalisasikan dalam bentuk produk yang sebenarnya. Dalam perancangan produk dibagi menjadi beberapa tahap :

a) Pengkajian dan pengujian perangkat lunak untuk membuat aplikasi

augmented reality.

b) Pembuatan model tiga dimensi dan animasi dengan menggunakan program 3D Modelling.

c) Perekaman suara dengan menggunakan software sound recorder. d) Perancangan buku, berupa pengisian materi dan pengaturan layout. e) Pencetakkan buku dan uji coba prototype dengan menggunakan

peralatan pendukung yang tersedia. 3) Validasi Produk Oleh Pakar

proses validasi oleh pakar untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, yang dikenal juga dengan istilah experts judgement. Pakar yang dimaksud adalah pakar media pembelajaran dan bidang pendidikan. Selain itu proses ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan rekomendasi pengembangan media pembelajaran sehingga produk ini dapat diterapkan di sekolah.


(23)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Revisi Produk

Revisi produk dilakukan mengacu pada hasil uji kelayakan. Diharapkan dengan adanya revisi ini produk telah benar-benar layak dan siap untuk diujicoba secara terbatas.

c. Penelitian

1) Uji coba terbatas

Uji coba produk secara terbatas dilakukan terhadap responden penelitian, yaitu murid kelas X SMK Pasundan Racaekek. Untuk lebih detailnya uji coba terbatas ini meliputi kegiatan sebagai berikut :

a) Penganalan produk dan tekhnologi augmented reality yang

digunakan didalamnya.

b) Uji coba produk memlalui demonstrasi.

c) Melihat respon dan mengumpulkan data terhadap penilaian

produk berdasarkan kriteria yang terdapat di dalam instrumen.

2) Reivisi akhir dan penyusunan laporan

Hasil uji coba terbatas akan dijadikan acuan untuk perbaikan produk. Setelah itu, setiap tahap penelitian dari awal hingga akhir akan didocumentasikan dalam bentuk bentuk laporan penelitian. Dalam tahap pelaporan akan dikemukakan mengenai kesimpulan dan saran pengembangan produk dari hasil analisis dan pengolahan data dari seluruh tahap penelitian.

3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi dari penelitian ini adalah SMK Pasundan Rancaekek. Kemudian populasinya adalah guru dan siswa pada mata pelajaran . Lalu diambil sampel dari populasi tersebut sesuai ketentuan subjek penelitian. Peneliti mengambil 20 siswa program keahlian teknik jaringan komputer yang telah mempelajari jenis-jenis jaringan.


(24)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4 Instrument Penelitian

Instrumen yaitu alat untuk mengukur penelitian terhadap penelitian. Terbagi menjadi tiga buah instrumen, yaitu instrumen studi lapangan, validasi ahli, dan penilaian siswa.

a. Instrumen Studi Lapangan

Instrumen untuk melakukan survei ke SMK Pasundan Rancaekek. Instrumen ini berupa wawancara dan kuisioner yang dikembangkan sesuai dengan teori multimedia pembelajaran berbasis Augmented reality. Wawancara dilakukan pada guru mata pelajaran untuk mengetahui kondisi dan kebutuhan pembelajaran, sedangkan kuisioner disebarkan pada siswa untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh dan jelas tentang tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran.

b. Instrumen Validasi Ahli

instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli terhadap perancangan multimedia interaktif berbasis Augmented reality untuk pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan hasil analisis data pada survei lapangan dan studi literatur. Instrument tersebut berupa kuisioner penilaian pakar pendidikan dan pengembangan perangkat lunak.

Aspek dan kriteria media pembelajaran yang dinilai diadaptasi dari kriteria pengembangan media yang ditulis Wahono (2006). Aspek-aspek tersebut antara lain sebagai berikut:

1) Aspek Umum a)Kandungan materi b)Presentasi informasi

c)Estetika secara keseluruhan

d)Fungsi yang diharapkan (menunjang pembelajaran) e)Kualitas secara umum


(25)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Aspek Media

a) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

b) Kehandalan program (tingkat error tollerance)

c) Maintainable (Kemudahan pemeliharaan/pengelolaan) d) Usabilitas (kemudahan penggunaan/pengoperasian)

e) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan

f) Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstal/dijalankan di berbagai spesifikasi hardware yang berbeda)

g) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi h) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk

instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

i) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat

dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

3) Aspek Pembelajaran

a)Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

b)Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c)Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

d)Interaktivitas

e)Pemberian atau penumbuhan motivasi belajar f)Kontekstualitas


(26)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

g)Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar h)Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran i)Kemudahan untuk dipahami

j)Sistematis, runut, alur logika jelas

k)Kejelasan uraian, pembahasan, dan contoh

4) Aspek Substansi Materi

a)Kebenaran materi secara teori dan konsep

b)Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan c)Kedalaman materi

d)Aktualitas

5) Aspek Komunikasi Visual

a)Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

b)Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c)Sederhana dan memikat

d)Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e)Visual (layout design, typography, warna) f)Media bergerak (animasi, movie)

Layout Interactive (ikon navigasi)

c. Instrumen Penilaian Siswa

instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba multimedia pembelajaran berbasis Augmented reality sebagai produk. Instrument ini berupa kuisioner berupa penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran tersebut.


(27)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instrumen ini berupa kuisioner penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran tersebut. Skala pengukuran yang digunakan adalah skala likert dengan empat pilihan jawaban, yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Sugiyono (2012: 134) mengungkapkan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Penilaian siswa terhadap multimedia yang dibangun dilihat dari aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran, dan komunikasi visual. Peneliti menggunakan angket yang dikembangkan (Prayoga, 2010:36).

3.5 Teknik Analisis Data

Hasil wawancara pada studi lapangan dikategorikan sebagai data kualitatif dan diolah secara terpisah. Sedangkan survei dengan angket analisis kebutuhan (need

assessment) diolah dengan menghitung frekuensi alternatif jawaban yang telah dipilih

pada masing-masing pertanyaan yang diberikan untuk kemudian dianalisis. Hartati (2010:66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket digunakan rumus sebagai berikut:

P = fn x 100 %

Keterangan :

P = angka persentase,

f = frekuensi jawaban,

n = banyaknya responden

Hendro dalam Hartati (2010: 66) menjelaskan bahwa setelah dianalisis kemudian dilakukan interpretasi menggunakan kategori persentase berikut:


(28)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.1 Tabel Kriteria Persentase Angket (Hartati, 2010: 66)

Data yang telah dikumpulkan pada angket validasi pada dasarnya merupakan data kualitatif, karena setiap poin pernyataan dibagi kedalam kategori sangat buruk, buruk, baik, dan sangat baik. Untuk menghitungnya maka data terlebih dahulu dirubah kedalam data kuantitatif sesuai dengan bobot skor yaitu satu, dua, tiga dan empat. Setelah data ditransformasikan baru kemudian perhitungan rating scale bisa dilakukan dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2009:99):

Keterangan :

P = angka persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitan ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50):


(29)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3.2 Tingkat validasi

Bagan rating scale bila dijelaskan dalam bentuk tabel adalah sebagai berikut (2009: 50)

Tabel 3.2 Tabel Rating Scale

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran.

Sama seperti instrumen validasi, instrumen penilaian siswa harus ditransformasikan dulu ke dalam bentuk angka. Karena instrumen ini menggunakan skala

Likert, Sugiyono (2010: 137) menjelaskan bahwa pertama-tama ditentukan terlebih

dahulu skor ideal atau kriterium. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberi jawaban dengan skor tertinggi. Selanjutnya dilakukan pembagian jumlah skor hasil penelitian dengan skor ideal. Bisa disimpulkan bahwa penghitungan angket dengan menggunakan skala Likert untuk melihat tingkat persetujuan dari responden, bisa dilakukan dengan rumus berikut:


(30)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

P = angka persentase, Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.


(31)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Proses yang dilakukan untuk merancang dan membangun sebuah multimedia interaktif berbasis augmented reality dengan menggunakan metode algoritma pencarian meliputi tahap Studi Pendahuluan, Perancangan dan Pembuatan Produk, validasi oleh ahli dan pengguna, revisi media, uji coba terbatas, revisi akhir dan pelaporan.

2. Produk multimedia interaktif berbasis augmented reality dengan menggunakan metode algoritma pencarian yang telah dirancang dan dibangun dikategorikan sangat baik berdasarkan penilaian oleh ahli materi dan media mendapatkan 79.09 % yang bisa dikategorikan sangat baik dan 69.91 % yang bisa dikategorikan baik.

3. Produk multimedia interaktif berbasis augmented reality dengan menggunakan metode algoritma pencarian yang telah dirancang dan dibangun dikategorikan sangat baik berdasarkan penilaian oleh siswa dengan perolehan persentase sebesar 83.567%.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti, terdapat beberapa saran yang dapat disampaikan oleh peneliti, diantaranya :

1. Peneliti menyadari multimedia yang dirancang dan dibangun masih memiliki banyak kekurangan baik dari aspek visual, audio, materi,


(32)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

interaktifitas maupun aspek lainnya. Oleh karena itu, dengan adanya laporan penelitian ini merupakan sebuah pelajaran bagi peneliti untuk ke


(33)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. depannya dalam membuat atau mengembangkan media serupa agar lebih baik lagi. Multimedia yang dirancang dan dibangun oleh peneliti ini sekiranya dapat dimanfaatkan oleh siswa, guru, maupun pengguna lainnya untuk membantu dan mendukung pembelajaran.


(34)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

58

DAFTAR PUSTAKA

Bahari, Aziz. 2013. Pembangunan Game Doa Untuk Anak Muslim. Skripsi Prodi Teknik Informati Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM Bandung : tidak diterbitkan.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Entin. 2010. Algoritma Pencarian (Algoritma Pencarian). Modul. [Online], Jilid 4, Tersedia: http ://http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Kecerdasan Buatan/Buku/Bab 4 Algoritma Pencarian.pdf. [13 Agustus 2013]

Fitria, Laelatul. 2011. Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program Pembelajaran Untuk Kelas 1 Sdn Bantul Manunggal. [Online], Tersedia: http://repository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_07.11.1698.pdf. [12 Desember 2014]

Gonia, M Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Assesmen pada Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Prodi Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung: tidak diterbitkan.

Green, Timothy D. & Abbie Brown. (2002). Multimedia Project in the Classroom. California : Corwin Press, Inc.

Hartati, Linda. 2010. Pengaruh Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung : Tidak Diterbitkan


(35)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

59

Hendrawan Priyambudi, Rizkianto. 2013. Penerapan Augmented reality Untuk Katalog Produk Furniture Pada Toko Andalas Jaya. [Online]. Tetsedia : http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.01.2631.pdf. [01 Februari 2014]

Hendrianto, Diaz, Ary Mazharuddin S. (2010). Implementasi Augmented reality Memanfaatkan Sensor Akselerometer, Kompas dan GPS Pada Penentuan Lokasi

Masjid Berbasis Android. [Online]. Tersedia:

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-16859-5107100112-paperpdf.pdf . [12 Desember 2013]

Hutapea, Bow (2013). Augmented reality. [Online] tersedia : http://bowandy.blogspot.com/2013/05/augmented-reality-ar_6.html. [01 Juli 2013]

Kaufmann, Hannes. 2002. Collaborative Augmented Reality in Education. [Online] Tersedia: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi= 10.1.1.12.2215&rep=rep1&type=pdf. [1 Juni 2013]

Kuswari, Usep (2012). Hakikat Belajar dan Pembelajaran. [Online] tersedia : .http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_DAERAH/19590119 1986011-USEP_KUSWARI/Hakikat_Belajar_dan_Pembelajaran.pdf. [15 Mei 2013]

Munir (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung. ALFABETA.

Prayoga, Arief. (2010). Pembangunan Sistem Penyampaian dan Pengaksesan Konten

Pendukung Pembelajaran Menggunakan Layanan SMS. Skripsi Prodi Pendidikan

Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung: tidak diterbitkan.


(36)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

60

Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi. Jakarta. PT. RajaGrafindo Persada.

Rosdianah. 2011. Prinsip Kerja Sistem Augmented reality. [Online]. Tersedia http://rosdianah.blogspot.com/2011/12/prinsip-kerja-sistem-augmented-reality.ht ml. [12 Desember 2013]

Rizky, Ardi. 2013. Pengenalan binatang untuk anak usia dini menggunakan Augmented

reality. Skripsi Prodi Teknik Informati Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

UNIKOM Bandung : tidak diterbitkan.

Sajuardi, Lenza (2012). Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented reality.

[Online] tersedia :

http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/Masa.Lalu..Kini..dan.Masa. Depan.Teknologi.Augmented.Reality. [01 Juli 2013]

Shofiyulloh, Moh. Panji. 2011. Pengembangan Media Berbasis Augmented reality untuk Kegiatan Pembelajaran Siswa. Skripsi Prodi Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung: tidak diterbitkan.

Slameto. (2010). BELAJAR & FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA. Jakarta. PT. RINEKA CIPTA.

Sugiyono (2009). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D. Bandung. ALFABETA.

Sujadi, 2002. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Supriyanto. 2013. Augmented reality. [Online]. Tersedia

http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/artikel-coba-2/teknologi-in formasi/527-realita-tertambah. [01 Juli 2013]


(37)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

61

Suyanto. 2010. Algoritma Optimasi Deterministik atau Probabilistik. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran [online]. Tersedia : http://romisatriawahono.net. [01 Juli 2013]


(1)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

interaktifitas maupun aspek lainnya. Oleh karena itu, dengan adanya laporan penelitian ini merupakan sebuah pelajaran bagi peneliti untuk ke


(2)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Multimedia yang dirancang dan dibangun oleh peneliti ini sekiranya dapat dimanfaatkan oleh siswa, guru, maupun pengguna lainnya untuk membantu dan mendukung pembelajaran.


(3)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

58

DAFTAR PUSTAKA

Bahari, Aziz. 2013. Pembangunan Game Doa Untuk Anak Muslim. Skripsi Prodi Teknik Informati Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM Bandung : tidak diterbitkan.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Entin. 2010. Algoritma Pencarian (Algoritma Pencarian). Modul. [Online], Jilid 4, Tersedia: http ://http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Kecerdasan Buatan/Buku/Bab 4 Algoritma Pencarian.pdf. [13 Agustus 2013]

Fitria, Laelatul. 2011. Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program Pembelajaran Untuk Kelas 1 Sdn Bantul Manunggal. [Online], Tersedia: http://repository.amikom.ac.id/files/PUBLIKASI_07.11.1698.pdf. [12 Desember 2014]

Gonia, M Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Assesmen pada Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Prodi Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung: tidak diterbitkan.

Green, Timothy D. & Abbie Brown. (2002). Multimedia Project in the Classroom. California : Corwin Press, Inc.

Hartati, Linda. 2010. Pengaruh Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung : Tidak Diterbitkan


(4)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Produk Furniture Pada Toko Andalas Jaya. [Online]. Tetsedia :

http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.01.2631.pdf. [01 Februari 2014]

Hendrianto, Diaz, Ary Mazharuddin S. (2010). Implementasi Augmented reality Memanfaatkan Sensor Akselerometer, Kompas dan GPS Pada Penentuan Lokasi

Masjid Berbasis Android. [Online]. Tersedia:

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-16859-5107100112-paperpdf.pdf . [12 Desember 2013]

Hutapea, Bow (2013). Augmented reality. [Online] tersedia :

http://bowandy.blogspot.com/2013/05/augmented-reality-ar_6.html. [01 Juli 2013]

Kaufmann, Hannes. 2002. Collaborative Augmented Reality in Education.

[Online] Tersedia: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=

10.1.1.12.2215&rep=rep1&type=pdf. [1 Juni 2013]

Kuswari, Usep (2012). Hakikat Belajar dan Pembelajaran. [Online] tersedia : .http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_DAERAH/19590119 1986011-USEP_KUSWARI/Hakikat_Belajar_dan_Pembelajaran.pdf. [15 Mei 2013]

Munir (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung. ALFABETA.

Prayoga, Arief. (2010). Pembangunan Sistem Penyampaian dan Pengaksesan Konten

Pendukung Pembelajaran Menggunakan Layanan SMS. Skripsi Prodi Pendidikan

Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung: tidak diterbitkan.


(5)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

60

Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana (2011). Pembelajaran Berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi. Jakarta. PT. RajaGrafindo Persada.

Rosdianah. 2011. Prinsip Kerja Sistem Augmented reality. [Online]. Tersedia http://rosdianah.blogspot.com/2011/12/prinsip-kerja-sistem-augmented-reality.ht ml. [12 Desember 2013]

Rizky, Ardi. 2013. Pengenalan binatang untuk anak usia dini menggunakan Augmented

reality. Skripsi Prodi Teknik Informati Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

UNIKOM Bandung : tidak diterbitkan.

Sajuardi, Lenza (2012). Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi Augmented reality.

[Online] tersedia :

http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/Masa.Lalu..Kini..dan.Masa. Depan.Teknologi.Augmented.Reality. [01 Juli 2013]

Shofiyulloh, Moh. Panji. 2011. Pengembangan Media Berbasis Augmented reality untuk Kegiatan Pembelajaran Siswa. Skripsi Prodi Pendidikan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia Bandung: tidak diterbitkan.

Slameto. (2010). BELAJAR & FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHINYA. Jakarta. PT. RINEKA CIPTA.

Sugiyono (2009). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D. Bandung. ALFABETA.

Sujadi, 2002. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Supriyanto. 2013. Augmented reality. [Online]. Tersedia

http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/artikel-coba-2/teknologi-in formasi/527-realita-tertambah. [01 Juli 2013]


(6)

Setiawan, Chandra A. 2014

Rancang Bangun Multimedia Interaktif Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Algoritma Pencarian

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Ilmu.

Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran [online]. Tersedia : http://romisatriawahono.net. [01 Juli 2013]