Pembangunan Sistem Informasi Penjualan di T-Youth Cafe

(1)

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN

DI T-YOUTH CAFEE

KERJA PRAKTEK

Diajukan untuk Memenuhi Tugas Matakuliah Kerja Praktek Program Strata I Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

AMIRUDIN

10110118

DIAN RACHMAN JUNAEDI

10110749

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

E-1

LAMPIRAN E


(3)

E-2

5. Lembar Pengesahan


(4)

F-1

LAMPIRAN F


(5)

F-2

6. Surat Keterangan Hak Ekslusif


(6)

(7)

Daftar Riwayat Hidup

Nama Lengkap : Amirudin

Tempat/Tanggal Lahir : Pandeglang, 05 Mei 1991 Jenis Kelamin : Laki – Laki

Warga Negara : Indonesia

Agama : Islam

Status : Belum Kawin

Alamat : Kp. Kimiskam, Ds. Simpang Tiga, Kec Patia - Pandeglang

Tempat Tinggal : Pandeglang

Keterangan Lain : ………

Hobi : ………

Referensi : ………

Daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 27 Desember 2013 Yang Membuat


(8)

Daftar Riwayat Hidup

Nama Lengkap : Dian Rachman Junaedi Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 21 Mei 1992 Jenis Kelamin : Laki – Laki

Warga Negara : Indonesia

Agama : Islam

Status : Belum Kawin

Alamat : Jl. Penggilingan Baru I RT 009/04 Kel. Dukuh, Kec Kramat Jati Jakarta Timur

Tempat Tinggal : Jakarta Timur

Keterangan Lain : ………

Hobi : ………

Referensi : ………

Daftar riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 27 Desember 2013 Yang Membuat


(9)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR………..i

DAFTAR ISI………..ii

DAFTAR GAMBAR………..iii

DAFTAR TABEL ... iv

DAFTAR LAMPIRAN………vi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 2

1.2. Identifikasi Masalah ... 2

1.3. Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metode Penelitian ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Profil Tempat Kerja Praktik ... 9

2.1.1 Sejarah CCA (Cimahi Creative Association) ... 9

2.1.2 Logo CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION ... 9

2.1.3 Logo Teens Youth Educational Café ... 10

2.1.4 Struktur Organisasi dan Job Description di Teens Youth Educational Café ... 10

2.1.5 Bagan Struktur Organisasi ... 11

2.2 Landasan Teori ... 12

2.2.1 VB.Net ... 12

2.2.2 Microsoft Access ... 15

2.2.3 Sistem Informasi ... 17

2.2.4 Data ... 18

2.2.5 Data Flow Diagram (DFD) ... 19


(10)

2.2.7 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 21

2.2.8 UML (Unified Modeling Language) ... 23

BAB III PEMBAHASAN ... 29

3.1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1.1 Definisi Analisis Sistem ... 29

3.1.2 Analisis Kebutuhan ... 29

3.2 PERANCANGAN SISTEM ... 30

3.2.1. Flowchart ... 30

3.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD) ... 31

3.2.3. Relasi Tabel ... 32

3.2.4. Data Flow Diagram (DFD) ... 32

3.2.5. Perancangan Menu ... 34

3.3.1 Perancangan Antar Muka ... 34

3.3 IMPLEMENTASI ... 40

3.3.1. Menu Utama ... 41

3.3.2. Menu Report ... 41

3.3.3. Menu Windows ... 42

3.3.4. Menu Petunjuk ... 42

3.3.5. Menu Daftar Menu ... 43

3.3.6. Menu Transaksi ... 43

3.3.7. Menu Laporan Daftar Menu ... 44

3.3.8. Menu Laporan Transaksi ... 44

3.3.9. Menu Nota ... 45

3.3.10. Petunjuk ... 45

3.3.11. About ... 46

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 47

1. Kesimpulan ... 47

2. Saran ... 47


(11)

i

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmatnya dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan penyusunan laporan hasil Praktek Kerja Lapangan ( PKL ) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Komputer Indonesia Bandung dapat diselesaikan oleh penulis.

Laporan ini disusun berdasarkan hasil praktek Kerja Lapangan (PKL) di bagian IT.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini tidak lepas dari kekurangan dan kekeliruan, baik dalam penyajian maupun isinya, yang disebabkan karena masih terbatasnya pengalaman, kemampuan dan pengetahuan. Penulis mengharapkan adanya kritik maupun saran yang bersifat membangun untuk perbaikan di masa yang akan datang. Namun demikian, penulis mengharapkan semoga banyak manfaat dan pengetahuan yang dapat diberikan dari laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini kepada kita semua.

Penyusunan laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ini tidak lepas dari bantuan berbagai macam pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada yang terhormat :

1. Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat dan hidayah -Nya.

2. Orang Tua tercinta yang memberikan do’a, motivasi dan dukungan moral maupun material sehingga dapat terselesainya tugas Laporan Kerja Praktek ini.

3. Bapak Irawan Afrianto , S.T.,M.T. Sebagai ketua jurusan teknik informatika, Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.

4. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. Sebagai dosen pembimbing yang telah meluangkan banyak waktu dan memberikan kami pengetahuan baru. 5. Yth. Bapak Ridwan Ilyas, S.Kom. Ketua Bagian IT di CCA


(12)

i

6. Teman-teman seperjuangan khususnya kelas IF-3 yang selama ini bersama dalam suka dan duka.

7. Dan pihak-pihak yang tidak sempat saya sebutkan yang telah banyak membantu dalam kerja praktek ini .

Saya hanya manusia biasa yang mempunyai banyak kekurangan, begitupun pada apa yang saya sajikan baik dari system jaringan komputer yang saya buat maupun dari laporannya masih terdapat banyak sekali kekurangan. Oleh karena itu, saya siap menerima saran dan kritikannya demi perbaikan di masa yang akan datang.

Akhirnya, saya berharap apa yang telah saya sajikan pada laporan ini mudah-mudahan dapat bermanfaat khususnya bagi saya sendiri dan umumnya bagi yang telah membaca laporan kerja praktek ini.

Hormat saya, Bandung, Desember 2013


(13)

DAFTAR PUSTAKA

1) Abdul Kadir, Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data, Andi Offset, Yogyakarta, 1999. 2) Bunawan, Suryadi H.S, Seri Diktat Kuliah : Pengantar Basis Data, Gunadarma, Jakarta,

1993.

3) Courtney, James F; Paradice, David B; Database Systems for Management, Times Mirror/Mosby College Publishing, Toronto, 1998.

4) Harianto Kristanto, Konsep dan Perancangan Database, Andi Offset, Cetakan Pertama, Yogyakarta, 1994.

5) Martin, James; Chapman, Kathleen K; Leben, Joe; Db2 Concepts, Design, and Programming, Prentice Hall International Inc., 1989

6) Kristanto, Andi, 2008. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Gava Media. Yogyakarta.


(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sistem informasi telah menjadi suatu kebutuhan yang mendesak di berbagai bidang kehidupan termasuk bidang bisnis. Sebagian besar organisasi bisnis telah menjadikan sistem informasi sebagai bagian yang penting bagi kelangsungan kegiatan organisasi, namun sebagian lagi masih belum menggunakan sistem informasi secara optimal. Salah satu organisasi bisnis yang belum menggunakan sistem informasi secara optimal adalah Teens Youth Educational Café.

Teens Youth Educational Café (T-Youth Cafe) adalah sebuah café yang terletak di Jl. Cihampelas No. 159 A, Bandung. Sebuah café dengan tema education café ini selain menjual makanan dan minuman ringan, café ini juga menyediakan ruang bagi para remaja untuk berkonsultasi bersama pakar seputar masalah kesehatan reproduksi maupun non reproduksi. Konsep yang diusung oleh T-Youth berupa edu-café adalah salah satu konsep yang berusaha menjangkau remaja dengan memberikan pendidikan terkait kesehatan reproduksi melalui media yang sangat friendly, menyenangkan dan tidak monoton bagi remaja.

Selama ini, sistem informasi penjualan yang digunakan di Teens Youth Educational Café masih dikelola secara manual. Misalnya saja dalam proses pengolahan data penjualannya yang masih menggunakan kertas sebagai medianya. Dalam mengelola data transaksi penjualan, seorang kasir menggunakan kertas berupa buku catatan untuk mencatat data transaksi penjualan. Hal ini tentu saja menghambat proses pencarian dan penyimpanan data transaksi penjualan, serta dalam proses pembuatan laporan informasi data transaksi penjualan setiap bulannya dirasa kurang cepat, tepat dan akurat.


(15)

Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem informasi yang dapat mengatasi masalah pengelolaan data transaksi penjualan, sehingga proses pencarian dan penyimpanan data transaksi penjualan, serta pembuatan laporan tentang data transaksi penjualan setiap bulannya menjadi lebih cepat, tepat dan akurat.

1.2. Identifikasi Masalah

Perumusan masalah berdasarkan identifikasi masalah yang ada dapat dirumuskan dalam pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana sistem informasi penjualan yang sedang berjalan di Teens Youth Educational Café

2. Bagaimana merancang sebuah sistem informasi untuk menunjang proses pengelolaan data transaksi penjualan di Teens Youth Educational Café .

3. Bagaimana implementasi dari hasil perancangan sistem informasi penjualan kedalam bentuk bahasa pemograman sehingga menghasilkan program aplikasi berbasis database yang dapat menyimpan data transaksi penjualan serta mencetak laporan.

4. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan.

1.3. Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud dari pembuatan sistem informasi ini adalah untuk membangun sebuah Sistem Informasi Penjualan di Teens Youth Educational Café yang terkomputerisasi dengan baik.


(16)

1.3.2 Tujuan

Tujuan Pembangunan Sistem informasi ini adalah :

1. Membantu petugas kasir di Teens Youth Educational Café dalam mengelola data transaksi penjualan

2. Menyajikan data transaksi penjualan yang tepat dan akurat sehingga kebutuhan akan data tersebut dapat terpenuhi dengan baik.

1.4. Batasan Masalah

Batasan Masalah meliputi hal – hal sebagai berikut :

1. Aplikasi Sistem Informasi di Teens Youth Educational Café ini hanya mengelola data Transaksi dan data Barang.

2. Aplikasi Sistem Informasi di Teens Youth Educational Café ini berbasis Desktop dengan menggungakan bahasa pemrograman VB.Net

3. Pengguna Aplikasi ini adalah kasir di Teens Youth Educational Café .

4. Pendekatan analisis terhadap perangkat lunak adalah berorientasi objek dengan tool yang digunakan yaitu UML (Unified Modeling Language) yang digambarkan dengan Use Case dan Activity Diagram.

1.5. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan Metode Deskriptif dimana setiap objek digambarkan secara jelas dan nyata yang sesuai dengan fakta. Metode yang digunakan pada saat mengumpulkan data dan pengembangan perangkat lunak sebagai berikut :

1. Metode Pengumpulan Data a) Metode Observasi

Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan atau penelitian langsung dari objek penelitian.


(17)

b) Metode Wawancara

Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengajukan beberapa pertanyaan secara langsung kepada pihak yang berperan dalam penggunaan aplikasi ini untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat.

c) Metode Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mempelajari bacaan – bacaan maupun jurnal - jurnal yang ada kaitannya dengan judul penelitian

2. Metode pembuatan perangkat lunak

Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan Evolutionary Process Flow. Metode ini melakukan pendekatan secara sistematis dan fase yang berulang - ulang . Sehingga setiap produk aplikasi yang dikeluarkan akan terus mengeluarkan versi terbarunya.


(18)

Berikut ini adalah tahap – tahap utama dari model ini : a. Communication

Tahap ini melakukan kegiatan berkomunikasi antara Developer dengan pengguna aplikasi tersebut(User). Bertujuan untuk memahami requirement apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah aplikasi, serta attitude user saat menggunakan aplikasi tersebut.

b. Planning

Proses ini merencanakan suatu rancangan sistem yang nantinya akan di implementasikan ke dalam aplikasi. Proses ini juga menentukan arsitektur sistem aplikasi secara keseluruhan.

c. Modelling

Tahap ini mulai merealisasikan rancangan sistem yang akan di implementasikan ke dalam aplikasi. Mulai dengan pembangunan sketsa hingga membangun model serta desain dari sebuah aplikasi. d. Construction

Proses ini mulai membangun aplikasi dengan bahasa pemrograman yang sudah direncanakan.

e. Deployment

Aplikasi yang sudah selesai akan diberikan kepada pihak terkait yang nantinya akan mengevaluasi aplikasi tersebut. Kemudian memberikan feedbackterhadap penggunaan aplikasi tersebut kepada Developer.


(19)

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan memberikan informasi secara umum tentang pembahasan yang terdapat dalam setiap bab. Sehingga dalam pembahasannya akan lebih mudah dipahami. Sistematika penulisan laporan kerja praktek ini adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas perihal yang menjadi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai teori–teori yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun. Selain berisi teori - teori yang berhubungan pada bab ini membahas pula mengenai gambaran umum tentang tempat aplikasi ini akan diimplementasikan.

BAB III : PEMBAHASAN, IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menerangkan tentang analisis sistem, analisis perancangan aplikasi yang digunakan dalam pembahasan masalah, tampilan aplikasi serta berisi tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang dan dianalisa dari hasil pengujian yang dilakukan terhadap sistem yang telah diimplementasikan. BAB IV : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai hal – hal penting yang telah dibahas dan kemudian dibuat kesimpulan. Bab ini juga berisi saran – saran yang diberikan untuk pengembang selanjutnya.


(20)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Tempat Kerja Praktik

2.1.1

Sejarah CCA (Cimahi Creative Association)

Sejak Cimahi menjadi pemerintahan kota pada tahun 2001, telah dirasakan bahwa industry yang berkembang sudah tidak mendapatkan lagi dukungan sumber daya alam sehaingga pada tahun 2004 pemerintah Kota Cimahi melakukan riset bekerja sama dengan Institut Teknologi Bandung (ITB), yang merekomendasikan bahwa Kota Cimahi harus mengembangkan Teknologi Informasi sehingga pada tahun 2005 dideklarasikan “Cimahi Cyber City”. Namun pada perkembangannya pada tahun 2009 hasil riset yang dilakukan oleh “PT. Sembilan Matahari” merekomendasikan bahwa Kota Cimahi harus mengembangkan Animasi dan Film. Sejalan dengan perkembangan didunia dengan fenomena Industri Kreatif, maka pemerintah kota mendeklarasikan untuk mengembangkan Industri Kreatif dengan unggulan IT, Animasi, dan Film. Hal tersebut didukung oleh sumber daya manusia dan potensi pasar yang besar. Maka untuk mendukung rencana tersebut pemerintah kota melaksanakan FGD Industri Kreatif yang pertama yang tujuannya menghimpun pelaku kreatif. Ternyata hasilnya cukup menjanjikan karena jumlah pelaku kreatif cukup signifikan dan memiliki kemampuan yang baik. Pada FGD ke-2 yang dilaksanakan pada tanggal 29 September 2009 maka dibentuk lah Cimahi Creative Association (CCA) berikut pemilihan ketuanya. Pada FGD ke-3, tanggal 28 Oktober 2009, kelembagaan dan kepengurusan CCA diresmikan dengan SK Walikota No. 530/KEP 304 –


(21)

PENMO/2009. Sedangkan pada FGD ke-4 CCA menyusun Anggaran Dasar (AD), Anggaran Rumah Tangga (ART), serta rencana kerja tahun berikutnya.

2.1.2 Logo CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION

Berikut gambar logo CIMAHI CREATIVE ASSOCIATION :

Gambar 1 Logo CCA

2.1.3

Logo Teens Youth Educational Café

Berikut adalah Logo Teens Youth Educational Café :


(22)

2.1.4

Struktur Organisasi dan Job Description di Teens Youth

Educational Café

Gambar 3 Struktur Organisasi T-Youth Café

Bagian Konsultasi Bagian

Pelayanan Bagian

Keuangan Bagian

Produksi

Kepala Dapur

Bendahara Sekertaris Pendidikan dan Pengembang Direktur


(23)

2.1.5

Bagan Struktur Organisasi

Keterangan :

Direktur : Farid Manager : Toyib Kepala Dapur : Riska

Bendahara : Niken Oktaviani Sekretaris : Andina Rostaviani

Pendidikan dan Pengembangan : Weny Windya Hapsyary Pendidikan dan Pengembangan : Sinta

2.2 Landasan Teori

2.2.1

VB.Net

Gambar 4 VB.Net

2.2.1.1Mengenal VB.NET

VB.NET adalah salah satu bahasa pemograman yang popular saat ini . Kenapa disebut .NET? Apakah ada hubungannya dengan internet? Kenapa ada kata “.Net” nya? Ternyata setelah diselisik tidak ada hubungannya lho dengan internet, mungkin dalam pikiran pembaca semuanya, ini berarti ada hubungannya dengan internet (hehe… setidaknya itu yang saya pikirkan begitu pertama kali


(24)

dihadapkan dengan VB.NET). VB.NET tentu berbeda dengan VB.6. Pendahulunya itu tidak begitu powerfull dibandingkan dengan VB.NET karena secara struktur sudah berbeda, berikut beberapa perbedaan VB.NET dan VB6 :.

1. VB.NET menggunakan framework

2. VB.NET menggunakan dataset, sedangkan VB6 recordset

3. VB.NET menggunakan XML(bisa dijadikan pengganti database) VB6 tidak bisa.

4. VB.NET komponennya (textbox dll) mengalami penambahan-penambahan, VB6 cuma itu-itu saja kecuali menggunakan OCX atau instal komponen tambahan

5. VB.NET bahasanya dipermudah(kalau ada salah syntak akan ada pemberitahuannya secara langsung kalau ada error) VB6 tunggu di F5(debug) baru tau kalau ada yang error

6. VB.NET bisa membuat file .dll / .ocx (Class Library) tanpa harus d registrasikan d system32 klo VB6 harus d registrasikan dulu.

7. Perbedaan mendasar pada VB.NET dibandingkan VB 6 adalah .NET framework itu sendiri dan konsep OOP.

8. Teknologi .NET framework dengan arsitekturnya sangat berbeda dengan teknologi sebelumnya seperti pada VB 6. .NET framework memiliki compiler untuk masing-masing bahasa; Untuk VB.NET ada VB compiler, C# ada C# compiler, dan compiler bahasa lainnya yang merubah source code menjadi Intermediate Languge (IL)

9. VB.NET source code --(VB compiler)--> IL --(CLR-JIT compiler)--> native code : CLR adalah sebuah Runtime yang berfungsi sebagai virtual machine dan CLR melalui Just In Time (JIT) compiler nya, akan melakukan kompilasi terhadap IL menjadi native code OS. Sementara pada VB 6 seperti ini: VB 6 source code --(compiler)--> native code 10.Dilihat dari segi OOP : Mindset seorang developer VB 6 dengan

procedural programming nya berbeda dengan developer VB.NET yang OOP minded. Oleh karena itu,. Walaupun bahasa yang digunakan pada


(25)

VB dan VB.NET relatif sama, tapi konsep procedural programming dan OOP di dalamnya sangat berbeda.

2.2.1.2 NET Framework

.NET Framework adalah teknologi inti yang menyediakan berbagai library untuk digunakan oleh aplikasi di atasnya. Komponen inti .NET Framework adalah Common Language Runtime (CLR) yang menyediakan run time environment untuk aplikasi yang dibangun menggunakan Visual Studio .NET, terlepas dari jenis bahasa pemrogramannya. Dengan adanya CLR tersebut, programmer dapat menikmati consistent object model dalam mengakses berbagai komponen library.

Dengan demikian penggunaan bahasa pemrograman dalam dunia .NET adalah lebih ke masalah selera atau taste, dan bukan pada kelebihan maupun kekurangan masing-masing bahasa. Mengapa ? Karena semua bahasa pemrograman yang mensupport .NET mengakses library yang sama di dalam .NET Framework, dengan object model yang konsisten, dengan run time file yang sama. Bahasa adalah sekedar skin atau theme, bukan senjata sakti. Bagi seorang .Net Developer, pemahaman terhadap konsep dan object model .NET Framework adalah jauh lebih penting daripada bahasa pemrograman itu sendiri.

2.2.1.3Keuntungan Framework .NET

Berikut beberapa keuntungan dari Framework .NET :  Mudah

Kemudahan di sini lebih ke arah pada kemudahan bagi para developer untuk membuat aplikasi yang dijalankan pada lingkungan Framework .NET. Beberapa hal yang merepotkan developer pada saat membuat aplikasi, telah di hilangkan atau di ambil alih kemampuannya oleh Framework .NET, misalnya masalah lifetime sebuah objek yang biasanya luput dari perhatian developer pada saat proses pembuatan aplikasi. Masalah ini telah ditangani dan diatur secara otomatis oleh Framework .NET melalui komponen yang bernama Garbage Collector yang bertanggung jawab untuk mencari dan membuang objek yang sudah tidak terpakai secara otomatis.


(26)

Kemudahan pada saat proses pembuatan aplikasi, akan berimplikasi terhadap efisiensi dari suatu proses produktivitas, baik efisien dalam hal waktu pembuatan aplikasi atau juga efisien dalam hal lain, seperti biaya (cost).

 Konsisten

Kemudahan-kemudahan pada saat proses pembuatan aplikasi, juga bisa berimplikasi terhadap konsistensi pada aplikasi yang kita buat. Misalnya, dengan adanya BCL, maka kita bisa menggunakan objek atau Class yang dibuat untuk aplikasi berbasis windows pada aplikasi berbasis web. Dengan adanya kode yang bisa dintegrasikan ke dalam berbagai macam aplikasi ini, maka konsistensi kode-kode aplikasi kita dapat terjaga.

 Produktivitas

Semua kemudahan-kemudahan di atas, pada akhirnya akan membuat produktivitas menjadi lebih baik. Produktivitas naik, terutama produktivitas para developer, akan berdampak pada meningkatnya produktivitas suatu perusahaan.

2.2.1.4Struktur Program Visual Basic 2010

Struktur program VB.NET terdiri dari 3 bagian, yaitu :

 Statement Option : digunakan untuk menangani masalah kode di aplikasi o Option Explicit : Option Explicit on/off digunakan untuk

menangani apakah variabel harus dideklarasi (on) atau tidak (Off). Sebagai contoh ketik contoh program di latihan 1 a dan 1 b. Defaultnya adalah Option Explicit On.

o Option Strict : Option strict digunakan untuk memperperbolehkan konversi data dari suatu variabel ke variabel lain. Option Strict On membolehkan konversi variabel sedangkan Option Strict Off tidak diperbolehkan defaultnya adalah option strict off.

 Statement Imports : Imports berguna untuk mendefinisikan class sehingga memudahkan pengetikan class tanpa harus namespace berulangkali.  Class : Class merupakan tempat mendefinisikan algoritma yang anda buat.

2.2.2

Microsoft Access


(27)

Gambar 5 Microsoft Access

2.2.2.1 Pengertian Microsoft Access

3 Microsoft Access adalah suatu program aplikasi basis data komputer relasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas yang besar.Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database Engine, dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna. Versi terakhir adalah Microsoft Office Access 2007 yang termasuk ke dalam Microsoft Office System 2007.

4 Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.

2.2.2.2 Komponen Utama (Object)


(28)

Table adalah objek utama dalam database yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah objek. Table terdiri

atas :

a. Field Name : atribut dari sebuah table yang menempati bagian kolom. b. Record : Isi dari field atau atribut yang saling berhubungan yang menempati bagian baris.

2. Query ( SQL / Structured Query Language )

Query adalah bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap database. Digunakan untuk menampilkan, mengubah, dan menganalisa sekumpulan data. Query dibedakan menjadi 2, yaitu : a. DDL (Data Definition Language) digunakan untuk membuat atau mendefinisikan obyek-obyek database seperti membuat tabel, relasi antar tabel dan sebagainya.

b. DML (Data Manipulation Language) digunakan untuk manipulasi database, seperti : menambah, mengubah atau menghapus data serta mengambil informasi yang diperlukan dari database.

3. Form

Form digunakan untuk mengontrol proses masukan data (input), menampilkan data (output), memeriksa dan memperbaharui data.

4. Report

Form digunakan untuk menampilkan data yang sudah dirangkum dan mencetak data secara efektif.

2.2.2.3 Tipe Data

Field - field dalam sebuah tabel harus ditentukan tipe datanya. Ada beberapa tipe data dalam Access, yaitu :

1. Text

Text digunakan untuk field alfanumeric (misal : nama, alamat, kode pos, telp), sekitar 255 karakter tiap fieldnya.


(29)

Memo dapat menampung 64000 karakter untuk tiap fieldnya, tapi tidak bisa diurutkan/diindeks.

3. Number

Number digunakan untuk menyimpan data numeric yang akan digunakan untuk proses perhitungan matematis.

4. Date/Time

5. Currency

6. Auto Number

7. Yes/No

8. OLE Object

OLE Object digunakan untuk eksternal objek, seperti bitmap atau file suara.

9. Hyperlink

10.Lookup Wizard

Jika menggunakan tipe data ini untuk sebuah field, maka bisa memilih sebuah nilai dari tabel lain atau dari sebuah daftar nilai yang ditampilkan dalam combo box.

2.2.3

Sistem Informasi

2.2.3.2 Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi yaitu suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan juga untuk menjalankan operasional perusahaan, di mana sistem tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang tergorganisasi. Biasanya suatu perusahan atau badan usaha menyediakan semacam informasi yang berguna bagi manajemen. Sebagai contoh: Perusahaan toko buku mempunyai sistem informasi yang menyediakan informasi penjualan buku-buku setiap harinya, serta stock buku-buku yang tersedia, dengan informasi tersebut, seorang manajer bisa membuat kebutusan, stock buku apa yang harus segera mereka sediakan


(30)

untuk toko buku mereka, manajer juga bisa tahu buku apa yang paling laris dibeli konsumen, sehingga mereka bisa memutuskan buku tersebut jumlah stocknya lebih banyak dari buku lainnya.

2.2.3.3 Pengertian Sistem Informasi menurut beberapa Ahli

Pengertian sistem informasi menurut John F. Nash

Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.

Pengertian sistem informasi menurut Henry Lucas

Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedurprosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam.

2.2.3.4 Komponen Sistem Informasi

1. komponen input input merupakan data yang masuk ke dalam sistem informasi.

2. komponen model kombinasi prosedur,logika,dan model matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. 3. Komponen output output informasi yang berkualitas dan dokumentasi

yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Kompone teknologi teknologi merupakan alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima innput, menjalankan model, minyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan


(31)

output dan memantu pengendalian sistem.

5. Komponen basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan didlm komputer denganmenggunakan softwre database.

6. Komponen kontrol pengendalian yang dirancang untuk menanggulangi gagguan terhadapsistem informasi.

2.2.3.5 Karakter Sistem informasi

1. sistem informsi memiliki komponen yang berupa subsistem yang merupakan elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. Contoh input adalah salesman memasukan data penjualan bulan ini, maka disana terdapat manusia yang melakukan pekerjaan input dengan menggunakan hardware keyboard dan menggunakan interface sebuah aplikasi laporan penjualan yang sudah di sediakan oleh sistem informasi tersebut.

2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu rung lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang meupakan gari bats lingkup kerja sistem tersebut sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya.

3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditentukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah informasi dianggap berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut. 4. Lingungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang

lingkup sistemm informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini urut dipertimbangkan pada saat perencanaann sistem informasi.


(32)

2.2.4

Data

Data merupakan deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna sehingga tidak memiliki pengaruh langsung kepada pemakai. Data dapat berupa (Kadir, 2003) :

1. Data atau nilai yang terformat yaitu data dengan suatu format tertentu, seperti data yang menyatakan tanggal, jam, dan nilai mata uang. 2. Teks merupakan deretan huruf, angka, dan simbol khusus yang

memiliki kombinasi tidak tergantung pada masing-masing item secara individual. Misalnya artikel surat kabar dan majalah.

3. Citra atau image merupakan data yang berbentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, vektor, foto, hasil rontgen, tanda tangan dan lain-lain. 4. Audio adalah data yang berbentuk suara, seperti instrumen musik,

suara orang atau binatang, gemericik air, suara angin, dan lain-lain. 5. Video merupakan data dalam bentuk sejumlah gambar yang bergerak,

dan dapat juga dilengkapi dengan audio. Video juga dapat digunakan untuk mengabadikan suatu kejadian.

2.2.5

Data Flow Diagram (DFD)

Data flow diagram adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat bergerak dari input menjadi output (Pressman,2002).

DFD dapat digunakan untuk menyajikan sebuah sistem atau perangkat lunak pada setiap tingkat abstraksi. Notasi dasar yang digunakan untuk menciptakan suatu DFD dijelaskan pada table dibawah ini :


(33)

Table 1 Tabel Notasi DFD

DFD memiliki beberapa level yang merupakan hasil perjejangan dasri suatu system yang dibuat (level 0, 1, 2, dst).

1. DFD level 0 (diagram context)

DFD level 0 menggambarkan seluruh elemen sistem dengan sebuah proses tunggal dengan data input atau output yang ditunjukan oleh anak panh yang masuk dan keluar secara berurutan.

2. DFD level 1

DFD level 1 menggambarkan proses dan jalur informasi pada DFD level 0 yang telah detail.

3. DFD level 2

DFD level 2 merupakan pengembangan alur data atau pemecahan proses menjadi proses terpisah-pisah, tapi masih berkaitan.


(34)

2.2.6

Basis Data

Basis data didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang (Fathansyah, 1999), yaitu:

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi beberapa kebutuhan.

3. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.

Untuk menggambarkan data dan menghubungkan data diperlukan model data, model data didefinisikan sebagai sekumpulan perangkat konseptual untuk menggambarkan data, hubungan data, semantic (makna) data dan batasan data (Fathansyah, 1999). Secara umum model data diglongkan menjadi 2 (dua) kelompok yaitu :

1. Model Logik Data berdasarkan object (Object-base Logical Models) terdiri dari

a. Model Keterhubungan Entitas (Entity Relationship Model) b. Model Berorientasi Object (Object Oriented Model) c. Model Data Semantik (Semantic Data Model) d. Model Data Fungsional (Functional Data Model)

2. Model Logik Data berdasarkan Record (Record-Based Logical Models) terdiri dari:

a. Model Relasional (Relational Model) b. Model Hirarkhis (Hierarchical Model) c. Model Jaringan (Network Model)

Dari sekian banyak cara permodelan data, dalam tulisan ini digunakan model keterhubungan Entitas (Entity Relationship Model)


(35)

untuk memodelkan data, dimana model keterhubungan entitas merupakan model data yang paling popular digunakan dalam perancangan basisdata.

2.2.7

Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah sebuah model data yang didasarkan atas presepsi dunia nyata, yang terdiri atas object dasar yang disebut dengan entitas dan hubungan (relation) antar object-object tersebut. Tujuan dari ERD adalah untuk mewakili object data dan hubungan mereka.

Sesuai dengan namanya ada 2 komponen utama pembentuk model keterhubungan entitas yaitu entity (entitas) dan relasi (relation). Entitas menyatakan suatu object yang memprasentasikan suatu himpunan atau sesuatu didunia nyata yang mempunyai peranan dalam sistem yang sedang dibangun, sedangkan relasi merupakan sebuah kumpulan dari beberapa entitas atau relasi yang memiliki tipe sama. Pada model entity relationship diagram hubungan antar file direlasikan dengan kunci relasi (relation key), yang merupakan kunci utama dari masing-masing file.

Untuk membantu gambaran relasi secara lengkap terdapat juga tiga macam relasi dalam hubungan atribut dalam satu file, yaitu :

1. One to one relationship

Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah satu berbanding satu. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda lingkaran untuk menunjukkan table dan relasi antar keduanya digambarkan dengan panah tunggal.

2. One to Many relationship

Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah satu berbanding banyak atau dapat pula dibalik banyak berbanding satu. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan panah banyak untuk menunjukan hubungan banyak tersebut.


(36)

Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan panah ganda untuk menunjukkan hubungan banyak tersebut.

Berikut table 2 akan menunjukkan simbol-simbol yang digunakan dalam ERD. Table 2 Simbol - simbol ERD

2.2.8

UML (Unified Modeling Language)

UML Adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.


(37)

Table 3 Symbol – symbol UML.

Bagian-Bagian Uml

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.

a. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.

Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.


(38)

b. Use case view

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.

View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).

c. Logical view

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.

View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

d. Component view

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.

View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).

e. Concurrency view

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).


(39)

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.

View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

g. Diagram

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis.


(40)

Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. 4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda.

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration


(41)

diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks).Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

8. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi.


(42)

BAB III

PEMBAHASAN

3.1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1.1 Definisi Analisis Sistem

Definisi analisis sistem ( system analyst ) menurut Prof. Dr. Jogiyanto HM., BA, Akt dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian- bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatankesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan- kebutuhan yang diharapkan dapat diusulkan alternatif perbaikan-perbaikannya. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Didalam tahap analisis sistem terdapat langkah- langkah dasar yang harus dilakukan yaitu :

a. Identification : mengidentifikasi masalah

b. Understand : memahami kerja dari sistem yang ada c. Analyze : menganalisis sistem

d. Report : membuat laporan hasil analisis 3.1.2 Analisis Kebutuhan

3.1.2.1 Analisis Kebutuhan Informasi

Dalam mendukung rencana pengembangan suatu sistem informasi, kebutuhan suatu sistem informasi sangatlah penting, sebab dari informasi kita dapat mengetahui sistemsistem mana yang perlu diperhatikan. Sehingga kita dapat mengambil keputusan yang baik untuk pengembangan selanjutnya. Berdasarkan penelitian dan hasil analisis kelemahan sistem informasi kebanyakan di café - cafe saat ini, permasalahan yang paling dirasakan adalah pemborosan waktu dan biaya karena masih menggunakan


(43)

sistem manual sehingga informasi kurang efisien dan proses pembuatan laporan yang masih lambat dan kurang akurat. Padahal informasi merupakan faktor yang sangat penting dan mendukung dalam pembuatan keputusan. Diharapkan dengan diterapkannya sistem yang baru dapat memperbaiki kekurangan pada sistem yang lama.

3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Teknologi

Dalam pengambangan sistem informasi penjualan diperlukan beberapa perangkat teknologi yang dapat mendukung sistem ini yaitu :

1. Perangkat Keras ( Hardware )

Dalam rangka pengolahan data barang dan transaksi dibutuhkan pengadaan perangkat keras antara lain :

a.Komputer minimal pentium III b. Amplifier

c.Toa

2. Perangkat Lunak ( Software )

Perangkat lunak adalah komponen dalam data processing sistem yang berupa program untuk bekerjanya sistem komputer. Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah : a. Visual Basic.Net 2010

b. Microsoft Acces 2007 c. Net Framework 4.0 3.2 PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem dilakukan dengan maksud ingin memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang akan di buat. Rancangan ini mengidentifikasikan komponen - komponen sistem yang akan dirancang secara rinci. Tujuan perancangan sistem adalah :

a. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.


(44)

kepada pemrogramer komputer dan ahli- ahli teknik lainnya yang terlibat. c. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. 3.2.1. Flowchart

Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Flow chart digunakan sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program.

Data Master

Input Data Master

DBCafe

Pengolahan Data Master

Informasi Data Master Apakah data Valid?

Ya Tidak


(45)

3.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)

Gambar 2 ERD Sistem Informasi Penjualan T-Youth Cafe

3.2.3. Relasi Tabel

Gambar 3 Relasi Tabel

3.2.4. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram atau DFD merupakan gambaran suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir. Dengan adanya Data Flow Diagram maka pemakai sistem yang kurang memahami dibidang komputer dapat mengerti sistem yang sedang berjalan.


(46)

Level 0

Sistem Informasi Penjualan T-Youth Cafe Pegawai

Data Barang Data Transaksi Informasi Barang Informasi Transaksi

Pelanggan Data Pembelian Pembayaran

Nota

Pimpinan Laporan Barang Laporan Transaksi

Gambar 4 DFD level 0 Level 1


(47)

DFD Level 2 (Turunan Dari Level 1) Petugas 1.1 Input Data 1.2 Edit Data 1.3 Delete Data 2.1 Input Data 2.2 Edit Data 2.3 Delete Data No IdMenu Kategori NamaMenu Discount Harga No IdMenu Kategori NamaMenu Discount Harga IdMenu No Id IdMenu Kategori NamaMenu Tgl Discount Harga Qty Subtotal No Id IdMenu Kategori NamaMenu Tgl Discount Harga Qty Subtotal Id DbPenjualan 3.1 Cetak DaftarMenu Data Daftar Menu

3.2 Cetak Transaksi Data Transaksi

Pimpinan

Laporan Daftar Menu

Laporan Transaksi


(48)

3.2.5. Perancangan Menu

Untuk memudahkan pengguna menggunakan S i s t e m I n f o r m a s i P e n j u a l a n i n i , dirancanglah struktur menu yang berbentuk hirarki. Bentuk ini digunakan agar pengguna dapat beradaptasi dengan cepat.

3.3.1 Perancangan Antar Muka

Merupakan bagian yang menggambarkan bentuk rancangan dari sistem informasi penjualan T-Youth Café yang akan dibuat. Fungsi dari perancangan antarmuka ini adalah untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi yang akan dibuat lebih efektif sesuai dengan harapan. Bentuk dari rancangan antarmuka sistem informasi penjualan T-Youth Cafe tersebut adalah sebagai berikut: 3.3.1.1 T01 Perancangan Form Utama

Form utama adalah tampilan utama ketika pertama kali menjalankan aplikasi ini


(49)

3.3.1.2. T02 Perancangan Form Daftar Menu

Form Daftar Menu digunakan untuk mengolah data daftar menu, dalam form ini user dapat menambah, mengedit serta menghapus data daftar menu.

Gambar 8 Perncangan Form Menu Utama

3.3.1.3 T03 Perancangan Form Transaksi

Form Transaksi digunakan untuk mengolah data transaksi, dalam form ini user dapat menambah, mengedit serta menghapus data transaksi.


(50)

3.3.1.4 T04 Perancangan Form Nota Transaksi

Form Nota transaksi adalah nota yang dapat digunakan sebagai tanda bukti telah terjadi transaksi yang dilakukan konsumen.

Gambar 10 Nota Transaksi

3.3.1.5 T05 Perancangan Form Report

Form Report adalah form yang berisi laporan dari aplikasi ini, baik itu laporan transaksi maupun laporan daftar menu, dimana laporan ini dapat digunakan sebagai sumber informasi mengenai transaksi apa saja yang terjadi di perushaan yang bersangkutan.


(51)

3.3.1.6. T06 Perancangan Form Laporan Daftar Menu

Laporan Daftar Menu adalah laporan yang berisi tentang informasi daftar menu apa saja yang tersedia.

Gambar 12 Perancangan Form Laporan Daftar Menu

3.3.1.7. T07 Perancangan Form Laporan Transaksi

Laporan Transaksi adalah laporan yang berisi tentang informasi mengenai transaksi apa saja yang terjadi di perusahaan terkait.


(52)

3.3.1.8. T08 Perancangan Form Pengaturan Windows

Form Pengaturan Windows adalah form yang berfungsi untuk mengatur tampilan windows, dalam form ini terdapat beberapa pilihan pengaturan, diantaranya : Cascade, Tile Vertical, Tile Horizontal, Close All.

Gambar 14 Perancangan Form Pengaturan Windows

3.3.1.9. T09 Perancangan Form Petunjuk

Form Petunjuk adalah form yang berisi tentang petunjuk, dan About.


(53)

3.3.1.10. T10 Perancangan Form Petunjuk

Form Petunjuk digunakan sebagai panduan dasar dalam penggunaan aplikasi ini.

Gambar 16 Perancangan Form Petunjuk

3.3.1.11. T11 Perancangan Form About

Form About digunakan sebagai informasi dasar dari pembangunan aplikasi.


(54)

3.3 IMPLEMENTASI

Dalam bagian ini akan digambarkan secara keseluruhan berupa tampilan Aplikasi 3.3.1. Menu Utama

Gambar 18 Menu Utama

3.3.2. Menu Report


(55)

3.3.3. Menu Windows

Gambar 20 Menu Windows

3.3.4. Menu Petunjuk


(56)

3.3.5. Menu Daftar Menu

Gambar 22 Daftar Menu

3.3.6. Menu Transaksi


(57)

3.3.7. Menu Laporan Daftar Menu

Gambar 24 Laporan Daftar Menu

3.3.8. Menu Laporan Transaksi


(58)

3.3.9. Menu Nota

Gambar 26 Menu Nota

3.3.10. Petunjuk


(59)

3.3.11. About


(60)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan

Berdasarkan uraian pembahasan analisis dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan terhadap sistem informasi penjualan pada Teens Youth Educational Café adalah sebagai berikut :

1. Sistem informasi penjualan pada Teens Youth Educational Café memudahkan pengguna dalam pengolanhan data penjualan dan transaksi karena aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan kafe

2. Memudahkan pengguna dalam pencarian data Barang 3. Memudahkan pengguna dalam pembuatan laporan transaksi

2. Saran

Beberapa saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut disesuaikan dengan berkembangnya spesifikasi kebutuhan pengguna.

2. Sistem dapat dikembangkan dengan basis Client Server dan perkembangan tersebut tentunya dapat meningkatkan mutu perangkat lunak menjadi lebih baik serta sesuai dengan kebutukhan perusahaa


(1)

3.3.3. Menu Windows

Gambar 20 Menu Windows

3.3.4. Menu Petunjuk


(2)

3.3.5. Menu Daftar Menu

Gambar 22 Daftar Menu 3.3.6. Menu Transaksi


(3)

3.3.7. Menu Laporan Daftar Menu

Gambar 24 Laporan Daftar Menu 3.3.8. Menu Laporan Transaksi


(4)

3.3.9. Menu Nota

Gambar 26 Menu Nota 3.3.10. Petunjuk


(5)

3.3.11. About


(6)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan

Berdasarkan uraian pembahasan analisis dan pengujian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan terhadap sistem informasi penjualan pada Teens Youth Educational Café adalah sebagai berikut :

1. Sistem informasi penjualan pada Teens Youth Educational Café memudahkan pengguna dalam pengolanhan data penjualan dan transaksi karena aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan kafe

2. Memudahkan pengguna dalam pencarian data Barang 3. Memudahkan pengguna dalam pembuatan laporan transaksi 2. Saran

Beberapa saran yang dapat penulis berikan adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut disesuaikan dengan berkembangnya spesifikasi kebutuhan pengguna.

2. Sistem dapat dikembangkan dengan basis Client Server dan perkembangan tersebut tentunya dapat meningkatkan mutu perangkat lunak menjadi lebih baik serta sesuai dengan kebutukhan perusahaa