33
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Dalam bab ini akan dibahas mengenai analisa sistem yang ada pada Aplikasi Sempoa menggunakan Game Maker untuk Melatih Kemampuan
Berhitung pada Anak, yang menggunakan Smartphone Berbasis Android. Analisis sistem berguna untuk mengetahui data apa saja yang dibutuhkan
dalam proses yang akan dikerjakan. Perancangan sistem berguna untuk mengintegrasikan semua proses yang terjadi kemudian dilakukan perancangan
UML Unified Modeling Language. Sedangkan perancangan antar muka bertujuan sebagai jembatan antara pengguna dan sistem aplikasi yang dibuat,
sehingga pengguna dapat mengoperasikan aplikasi yang dibuat. Membagun aplikasi sempoa dalam tugas akhir ini adalah merancang dan
meciptakan sebuah sistem pembelajaran sempoa dengan memanfaatkan bahasa pemrogaman GML Game Maker Language. Aplikasi sempoa ini dapat diakses
kapanpun mengingat aplikasi ini bersifat offline.
3.2 Perancangan Sistem
Pada bagian ini akan dibahas mengenai rancangan sistem yang ada pada “ APLIKASI SEMPOA MENGGUNAKAN GAME MAKER UNTUK MELATIH
KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK”. Perancangan ini akan dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu: perancangan proses dan perancangan antarmuka.
3.2.1 Perancangan Proses
Pada perancangan tugas akhir ini menggunakan diagram – diagram UML Unified Modeling Language yang bertujuan supaya model yang digunakan
mendekati realitas dan siap pakai. Software yang digunakan dalam merancang proses adalah Rational Rose Enterprise Edition. Diagram – diagram UML yang
digunakan adalah sebagai berikut :
a. Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Sempoa Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi Sempoa ini digambarkan satu
aktor yaitu pemain yang dapat mengakses menu – menu di aplikasi Sempoa yang diantaranya tutorial, latihan, musik hidup, dan musik mati. Menu tutorial berisi
tentang tutorial – tutorial tentang Sempoa, yang meliputi pengertian Sempoa, mengenal posisi angka, metode kawan besar, cara penjumlahan, dan cara
pengurangan. Menu latihan berisi tentang soal – soal yang dibagi menurut kategori pengenalan angka, penjumlahan, dan pengurangan. Menu musik berisi
tentang informasi untuk menghidupkan atau mematikan musik.
b. Activity Diagram
Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Tutorial
Gambar 3.2 Activity Diagram menu Tutorial, pemain memilih tombol tutorial maka sistem akan muncul form baru kategori tutorial yang berisi data
informasi bagaimana cara pemain menggunakan aplikasi sempoa fisik, bagaimana cara perhitungan sempoa melalui metode kawan besar, dan mengenal nilai
disetiap biji manik, cara penjumlahan, dan cara pengurangan.
Gambar 3.3 Activity Diagram Menu Bantuan
Gambar 3.3 Activity Diagram menu bantuan, pemain memilih tombol bantuan maka sistem akan muncul form baru yang berisi data informasi
bagaimana cara pemain menggunakan aplikasi sempoa.
Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Latihan
Gambar 3.4 Activity diagram menu latihan, pemain memilih tombol latihan dan sistem akan mengeluarkan form baru kategori soal latihan yang
meliputi kategori mengenal angka, penjumlahan, dan pengurangan. Setelah memilih kategori soal maka akan tampil soal latihan, dan setelah pengguna
mengerjakan soal, pengguna dapat melihat hasil dari menjawab soal latihan tersebut.
Gambar 3.5 Activity Diagram Menu Musik Hidup Gambar 3.5 Activity diagram menu musik hidup, pengguna memilih
button musik dan sistem akan menghidupkan musik yang berjalan di aplikasi
Sempoa ini.
Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Musik Mati
Gambar 3.6 Activity Diagram Menu Musik, pemain memilih button musik dan sistem akan mematikan musik yang berjalan di aplikasi Sempoa ini.
c. Sequence Diagram