Perancangan Desain Prototype Interface Game "Word Race" CV. Hompimplay : Laporan Kerja Praktek
(2)
Laporan Kerja Praktek
PERANCANGAN DESAIN
PROTOTYPE INTERFACE
GAME “WORD RACE”
CV. HOMPIMPLAY
DK 36502 KERJA PRAKTEK Oleh :
Muhammad Rizkan Amarulloh 51909048
Desain Komunikasi Visual
Dosen Pembimbing :
Wira Mahardika Putra, S. Ds
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(3)
(4)
ABSTRAK
Dalam pembuatan game, banyak aspek yang harus diperhatikan mulai dari gameplay, karakter, cerita, level dan masih banyak lainnya. Untuk menghasilkan game yang berkualitas semua aspek itu harus dibuat dengan sungguh-sungguh, baik secara konsep juga eksekusi. Untuk bisa mempertemukan sebuah game dengan pemain, dibutuhkan interface yang mudah dimengerti dan menarik secara visual. Dengan interface yang terkonsep serta menyatu dengan game yang diusung, akan sangat berperan penting untuk meningkatkan pengalaman sang pemain dalam memainkan game itu.
(5)
ABSTRACT
In game development, have a lot of aspec has to be attention start from gameplay, character, story, level and many more. For making a great game the all aspec need to be make with seriously, for the concept and then execution. To be able to bring the game to players, is needed an simply understanding interface and look great as visual. With conceptual interface and blend with the game actually, it will be essential to improve the player experience who play the game.
(6)
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayah-Nya, sehingga laporan pengantar kerja praktek ini bisa diselesaikan. Maksud dan tujuan dari penulisan laporan pengantar kerja praktek ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Stara I pada Jurusan Desain Komunikasi Visual di Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Penulis sadar bahwa dalam menyusun laporanini masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu kelancaran penulisan laporan pengantar kerja praktek ini.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat digunakan sebagai mana mestinya serta berguna bagi penulis khususnya bagi para pembaca yang berminat pada umumnya.
Bandung, 28 April 2012
(7)
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
ABSTRAK ... iii
ABSTRACT ... iv
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR TABEL ... viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Kerja Praktek ... 1
1.2 Tujuan Perancangan Interface... ... 1
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek ... 2
BAB II TINJAUAN UMUM CV. HOMPIMPLAY... 3
2.1 Sejarah Perusahaan ... 3
2.2 Profil Perusahaan ... 3
BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK... 6
3.1 Peranan Dalam Perushaan ... 6
3.2 Pekerjaan Selama di Perusahaan ... 6
3.3 Metode Kerja ... 6
3.4 Perancangan Interface game word race... 7
3.4.1 Konsep Perancangan ... 8
3.4.2 Teknis Perancangan ... 12
(8)
BAB IV KESIMPULAN ... 18
DAFTAR PUSTAKA ... ix
LAMPIRAN ... x
(9)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Perancangan Interface
Ketika interface pada sebuah game menjadi bagian yang sangat penting, ketika itu pula interafce pada game tidak bisa dibuat dengan asal-asalan, disesuaikan dengan game itu sendiri tentunya juga dengan segala aspek yang berpengaruh di dalam game semisal gameplay, sound dan sebagainya. Dalam kancah persaingan, banyak interface yang hanya menjadi pelengkap, hanya berperan sebagai background dan tidak lebih, sedangkan untuk game yang berkualitas tinggi akan sangat memperhatikan interface suatu game dan menjadikannya nyawa tersendiri dalam game.
Hal tersebut diterapkan oleh praktikan pada saat CV. Hompimplay membuat sebuah produk game, dengan karakteristik CV. Hompimplay yaitu nuansa yang fun harus tetap dimunculkan, karena memang target market dari CV. Hompimplay untuk game ini adalah para pemain kasual pada rentan umur 10 hingga 20 tahun. Judul game tersebut adalah Word Race. Game ini menggabungkan 2 unsur game menjadi satu, yaitu kata dan balapan.
1.2 Tujuan Perancangan Interface
Game Word Race memiliki dunia yang fun dan dinamis, disini interface dibutuhkan agar dapat menyempurnakan kesan fun dan dinamis tersebut dengan berbagai button, icon, environment hingga layout yang akan dipakai nantinya pada berbagai platform.
(10)
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek
Praktikan melakukan kerja praktek di sebuah perusahaan yang bergerak pada bidang IT dan desain yaitu CV. HOMPIMPLAY, yang beralamat di jalan Sukawarna 2 no. 11. Hompimplay merupakan salah satu perusahaan yang berlokasi di Bandung dan sudah berdiri sejak tahun 2011, praktikan memulai kerja praktek di bagian divisi desain.
Pelaksanaa kerja praktek dilaksanakan mulai dari bulan Mei 2012 sampai bulan Juni 2012, dengan intesitas pertemuan 25 dan dilaksanakan setiap hari rabu dan jum`at. Jam kerja yang ditawarkan oleh CV. Hompimplay yaitu dari pukul 13.00 sampai pukul 18.00. CV. Hompimplay juga memberikan kebijakan yang bersifat fleksibel artinya praktikan di berikan wewenang untuk mengambil atau meminta data yang dibutuhkan.
(11)
BAB II
TINJAUAN CV. HOMPIMPLAY
2.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Hompimplay adalah pengembang game edukasi dan buku digital interaktif, yang berdiri pada Juli 2011. Visi Hompimplay yaitu untuk menyajikan sains, budaya, dan seni dalam bentuk aplikasi digital interaktif, yang dirancang sedemikian rupa agar materi pembelajaran menjadi mudah dimengeri dan lebih menyenangkan bagi anak-anak.
Sampai saat ini, Hompimplay telah meluncurkan tiga aplikasi yang masing-masing telah mendapatkan penghargaan dari pihak game publisher dan dari komunitas pengguna aplikasi edukasi anak-anak.
2.2 Profil Perusahaan
Berdiri dengan nama CV. Hompimplay adalah perusahaan yang bergerak di bidang pengembang baik itu game dan aplikasi, memiliki komitmen untuk membuat dan menghasilkan produk-produk yang berkualitas serta digunakan atau dimainkan oleh banyak orang.
(12)
Gambar II.1 logo CV. Hompimplay
A. Bidang Perusahaan
CV. Hompimplay adalah perusahaan pengembang game (membuat game) dan juga aplikasi yang khusus untuk perangkat mobile seperti smartphone dan tablet dan berjalan pada system operasi seperti iOS, Android dan blackberry. Sudah banyak game yang dibuat oleh CV. Hompimplay dan juga beberapa penghargaan atas game yang dibuat.
B. Badan Hukum Perusahaan
CV atau Commanditaire Venootschap, merupakan badan usaha yang tidak berbadan hukum, dan kekayaan para pendirinya tidak terpisahkan dari kekayaan CV, perusahaan dengan bentuk CV didirikan minimal oleh dua orang, dimana salah satunya akan bertindak selaku Persero Aktif (persero pengurus) yang nantinya akan bergelar Direktur, sedangkan yang lain akan bertindak selaku Persero Komanditer (Persero Diam).
(13)
Hompimplay berdiri dengan bentuk CV sejak pertama didirikan, banyak kelebihan dari perusahaan dengan bentuk CV, seperti CV. Hompimplay yang tetap berkembang tanpa mengubah status badan hukumnya menjadi PT. atau yang lain.
C. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi menggambarkan hirarki tanggung jawab dan pembagian tugas dalam organisasi tersebut. Dengan adanya
positioning yang tepat, keunggulan seseorang dapat menutupi kekurangan orang lain dan demikian sebaliknya sehingga terwujud suatu tim yang solid.
Hompimlay menerapkan sistem organisasi yang sederhana, yaitu dibagi menjadi lima bagian utama dengan fungsi yang berbeda, seperti yang terlihat pada tabel II.1, dan tiap bagian utama memiliki divisi masing-masing yang bekerja sesuai bidangnya.
Tabel II.1 struktur organisasi CV. Hompimplay General
Manager
Programmer Desainer
(14)
BAB III
LAPORAN PERANCANGAN INTERFACE
3.1 Peranan Dalam Perusahaan
Setiap individu memiliki tempat dalam organisasi, dilihat dari kemampuan individu itu sendiri, tapi pada akhirnya setiap peranan itu bertujuan menutup kekurangan yang lainnya, untuk menjadi sesuatu yang lebih solid.
Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek di CV. Hompimplay, praktikan ditempatkan dalam divisi kreatif, sebagai asisten junior. Divisi kreatif berada dibawah pengawasan langsung seorang senior desainer. Fungsi dan kewajiban praktikan dalam divisi kreatif adalah mengerjakan sebuah proyek desain dengan waktu yang sudah ditentukan dan membuat sesuatu yang baru, kreatif dan orisinil untuk klien atau untuk CV. Hompimplay itu sendiri.
3.2 Pekerjaan Selama di Perusahaan
Banyak pekerjaan yang dikerjakan praktikan selama di perusahaan, salah satunya adalah merancang interface untuk game yang sedang digarap oleh CV. Hompimplay dengan nama Word Race. Dalam perancangan tersebut penulis telah mengaplikasikan pengetahuan yang didapat, ditambah pengalaman tentang proses perancangan sebuah user interface. Dalam prosesnya praktikan mengerjakan perancangan tersebut mulai dari membuat sketsa kasar, brainstorm, digitalisasi, memberi efek, finalisasi hingga menempatkan interface yang sudah dirancang pada sebuah platform yang menjadi dasar game ini dibuat.
3.3 Metode Kerja
(15)
CV. Hompimplay, praktikan mengikuti metode yang diterapkan perusahaan, metode yang diterapkan di CV. Hompimplay sangat
fleksibel, walaupun hampir semua proyek yang dikerjakan
menggunakan software grafis yang membutuhkan komputer untuk mengerjakannya, tetapi semua pekerjaan itu bisa dikerjakan di kantor CV. Hompimplay, atau dikerjakan ditempat lain yang disesuaikan dengan kondisi, karena tidak mudah berfikir kreatif, namun tetap tidak melupakan komitmen yang diterapkan di perusahaan, yaitu semua proyek dikerjakan dengan tuntutan profesionalisme, dengan batasan waktu tertentu dan menjaga kualitas pada level tertinggi. Dengan kata lain metode kerja yang diterapkan di CV. Hompimplay tidak terlalu menekan, tetapi tanggunga jawab tetap harus ditempatkan diatas segalanya. Dalam perancangan interface ini praktikan melakukan asistensi visual setiap kali bekerja di kantor dan beberapa kali dengan menggunakan sistem remote hingga ditetapkan desain yang akan digunakan dan melakukan finishing hingga akhir.
3.4 Perancangan
Fungsi perancangan memiliki peranan penting dalam
mendefinisikan bentuk identitas visual sebuah produk agar dapat diterima dan menjadi perhatian masyarakat banyak, khususnya target market produk tersebut.
Proyek yang dikerjakan adalah perancangan desain prototipe interface game word race, dalam pengerjaan perancangan ini, penulis menggunakan beberapa tahap dalam pengerjaannya, yang pertama adalah melakukan brainstorm dan konsep yang cocok dengan game, kedua merancang identitas visual unsur-unsur yang harus ada adalah layout, lalu warna, tipografi, style dan penerapan interface pada platform.
(16)
3.4.1 Konsep Perancangan Interface
Fungsi dari konsep perancangan yang nantinya akan menjadi dasar pegangan dalam melakukan perancangan tersebut. Konsep perancangan dibuat sesuai dengan analisa yang telah dilakukan sebelumnya terhadap produk sebagai objek perancangan.
A. Style Game dan Mekanisme Game
Game word race yang sedang digarap oleh tim memiliki tema menyenangkan, karena disesuaikan dengan target marketnya. Adanya karakter, lingkungan, dan visual yang mendukung dalam game memperkuat kesan game ini menjadi game yang menyenangkan dan mudah untuk dimainkan. Untuk mekanisme game ini mengutamakan kemudahan dalam bermain, terlebih dasar ide dari game ini sendiri adalah game klasik scrabble.
B. Interface
(17)
Interface secara keseluruhan dalam game word race ini disesuaikan dengan brainstorm yang sudah penulis lakukan
bersama pembimbing di perusahaan, pada panel main menu
hanya tersedia 4 tombol yaitu play, achievements, settings dan hi-score.
Layout konten utama disusun rapi rata tengah dengan beberapa elemen grafis di pinggirnya, di panel menu utama praktikan menempatkan elemen grafis berupa kotak-kotak huruf yang menjadi elemen utama didalam game, ditambah latar berupa garis-garis diagonal.
Style untuk interface game word race ini mengusung style web 2.0 karena memang game ini dibuat untuk platform
mobile yang dimana rata-rata gadget mobile sekarang menggunakan style ini.
(18)
Warna biru menjadi warna primer sebagai pilihan tonal warna oleh praktikan untuk diterapkan kedalam interface, warna biru dipilih karena warna ini memberi kesan tenang, simpel terlebih mendukung dengan tema yang diangkat oleh game word race, dan memang disesuaikan dengan karakter, lingkungan dan visual lainnya yang terdapat di dalam game.
Gambar III.3 Interface seting word race
Saat pemain mulai memasuki permainan di dalam game, akan muncul panel sederhana yang berfungsi sebagai petunjuk sederhana bagaimana game ini dimainkan, panel petunjuk ini berbeda dengan desain interface yang lain karena memiliki ruang yang lebih kecil, ini disesuaikan dengan fungsinya yang hanya sebagai petunjuk sederhana untuk mengenalkan bagaimana game ini dimainkan.
(19)
Gambar III.4 Interface tutorial word race
Setelah warna dan layout, hal yang tidak boleh
dikesampingkan dalam perancangan interface adalah
tipografi. Tipografi primer yang penulis pilih untuk interface game word race adalah Helvetica neue, huruf ini dipilih penulis karena memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi, terlebih game yang dibuat adalah game mobile dimana layar untuk memainkan game tidak terlalu besar. Untuk tipografi sekunder, penulis memilih font Reklame script, jenis huruf ini hanya dipakai pada panel main menu, dengan ukuran yang lebih besar dibanding tipografi pada interface di panel yang
lain, jenis huruf Reklame script memiliki kesan
menyenangkan, itu mendukung tema game word race dan menyatu dengan latar belakang layout yang penulis terapkan untuk panel menu utama.
(20)
3.4.2 Teknis Perancangan
Dalam proses perancangan yang pertama dilakukan penulis adalah melakukan brainstorm (gbr. III.5), bersama
pembimbing di perusahaan. Setelah pembimbing
memberikan data yang jelas tentang bagaimana interface akan diterapkan, penulis mulai melakukan sketsa rancangan awal (gbr. III.6), yang nantinya akan di eksekusi dalam format digital dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS5.
Adobe Photoshop CS5 merupakan sebuah program grafis dengan basis raster, program ini digunakan penulis dalam proses perancangan karena program ini berbasis raster sangat cocok digunakan untuk proses digitalisasi sebuah rancangan untuk perangkat mobile.
(21)
Gambr III.6 sketsa rancangan awal
Dalam proses digitalisasi penulis hanya membuat ulang sketsa awal interface yang sebelumnya sudah dibuat, tools yang digunakan dalam program grafis adalah shape tool
untuk membuat bentuk dasarnya, type tool untuk
menempatkan tipografi pada layout, lalu move tools dan
transform untuk menempatkan bentuk dasar agar sesuai dengan layout yang dibuat dalam sketsa awal.
(22)
Setelah penempatan bentuk dasar pada layout selesai, penulis mulai melakukan pewarnaan dan memberi style dengan menggunakan teknik style effect layer, dengan teknik ini penulis memakai style web 2.0 untuk diterapkan pada bentuk-bentuk dasar yang sudah dibuat sebelumnya.
Gambar III.8 layer style
Penulis memisahkan setiap objek yang dibuat pada layer-layer tersendiri dan mengkonversinya ke dalam smart object, ini dilakukan karena untuk pembuatan game seorang
artist diharuskan membuat aset game secara terpisah dan tersusun, itu semua agar pada saat proses koding oleh programmer menjadi lebih mudah.
(23)
Gambar III.9 layering dan smart object
Metode ini penulis terapkan pada semua panel interface yang penulis buat untuk game word race, penulis juga membuat beberapa alternatif untuk setiap panel yang dibuat untuk memberikan pilihan desain mana yang akan diaplikasikan ke dalam game nantinya.
(24)
3.4.3 Aplikasi Interface pada Platform
Penerapan interface pada berbagai platform yang akan digunakan oleh game word race tidak bisa dipasangkan begitu saja, karena setiap platform memiliki setting area yang berbeda-beda, terlebih pada satu platform bahkan memiliki fragmentasi dimana satu platform dipakai oleh banyak device yang notabene memiliki spesifikasi hardware yang berbeda-beda termasuk ukuran layar.
- iOs
Platform iOs hanya dimiliki oleh produk-produk Apple semisal iPhone, iPod dan iPad. Rata-rata ukuran layar setiap gadget apple tidak terlalu beragam.
(25)
- Android
Platform Android adalah platform yang bebas biaya, dengan kemampuannya yang powerfull dan gratis maka tidak aneh jika banyak manufaktur smartphone dan tablet berjalan di platform, disinilah fragmentasi yang sangat luas karena setiap manufaktur akan membuat gadget mereka berbeda dari pesaingnya juga ukuran layar yang disematkan ke dalam produk mereka.
(26)
BAB IV
KESIMPULAN
Desain interface pada sebuah game di ibaratkan kesan pertama pada saat kita bertemu dengan seseorang untuk pertama kalinya, begitu pentingnya peranan sebuah interface dalam game sehingga pengerjaan nya pun setingkat dengan pengerjaan desain lainnya dalam pembuatan sebuah game.
Tapi bagaimanapun juga sebuah interface di desain tentu memiliki tujuan dan maksud untuk memperoleh respon yang baik dari konsumen ataupun sesama tim pengembang, namun jika yang terjadi malah sebaliknya, mungkin ada yang salah dalam interface tersebut. Kesalahan mungkin terjadi saat proses brainstorm atau saat penerapan interface pada tahap selanjutnya.
Dalam proyek ini penulis mendapatkan banyak pengalaman berharga dalam proses pembuatan game, khususnya desain interface. Diharapkan pengalaman yang telah didapat bisa menjadi acuan kedepan untuk membuat karya yang lebih baik lagi.
(27)
DAFTAR PUSTAKA
- Sihombing, Danton, MFA. (2003), Tipografi Dalam Desain Grafis. Gramedia Pustaka Utama.
- Ardya, Okky W. (2008). Design For Children. Concept, Vol 04 (edisi 25), hal 12
(28)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Muhammad Rizkan Amarulloh
Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 10 Juni 1991
Pendidikan Terakhir : SMA
Nomor Telepon : 085624408787
(1)
Gambar III.9 layering dan smart object
Metode ini penulis terapkan pada semua panel interface yang penulis buat untuk game word race, penulis juga membuat beberapa alternatif untuk setiap panel yang dibuat untuk memberikan pilihan desain mana yang akan diaplikasikan ke dalam game nantinya.
(2)
16
3.4.3 Aplikasi Interface pada Platform
Penerapan interface pada berbagai platform yang akan digunakan oleh game word race tidak bisa dipasangkan begitu saja, karena setiap platform memiliki setting area yang berbeda-beda, terlebih pada satu platform bahkan memiliki fragmentasi dimana satu platform dipakai oleh banyak device yang notabene memiliki spesifikasi hardware yang berbeda-beda termasuk ukuran layar.
- iOs
Platform iOs hanya dimiliki oleh produk-produk Apple semisal iPhone, iPod dan iPad. Rata-rata ukuran layar setiap gadget apple tidak terlalu beragam.
(3)
- Android
Platform Android adalah platform yang bebas biaya, dengan kemampuannya yang powerfull dan gratis maka tidak aneh jika banyak manufaktur smartphone dan tablet berjalan di platform, disinilah fragmentasi yang sangat luas karena setiap manufaktur akan membuat gadget mereka berbeda dari pesaingnya juga ukuran layar yang disematkan ke dalam produk mereka.
(4)
18
BAB IV
KESIMPULAN
Desain interface pada sebuah game di ibaratkan kesan pertama pada saat kita bertemu dengan seseorang untuk pertama kalinya, begitu pentingnya peranan sebuah interface dalam game sehingga pengerjaan nya pun setingkat dengan pengerjaan desain lainnya dalam pembuatan sebuah game.
Tapi bagaimanapun juga sebuah interface di desain tentu memiliki tujuan dan maksud untuk memperoleh respon yang baik dari konsumen ataupun sesama tim pengembang, namun jika yang terjadi malah sebaliknya, mungkin ada yang salah dalam interface tersebut. Kesalahan mungkin terjadi saat proses brainstorm atau saat penerapan interface pada tahap selanjutnya.
Dalam proyek ini penulis mendapatkan banyak pengalaman berharga dalam proses pembuatan game, khususnya desain interface. Diharapkan pengalaman yang telah didapat bisa menjadi acuan kedepan untuk membuat karya yang lebih baik lagi.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
- Sihombing, Danton, MFA. (2003), Tipografi Dalam Desain Grafis. Gramedia Pustaka Utama.
- Ardya, Okky W. (2008). Design For Children. Concept, Vol 04 (edisi 25), hal 12
(6)
xix
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Muhammad Rizkan Amarulloh
Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 10 Juni 1991 Pendidikan Terakhir : SMA
Nomor Telepon : 085624408787