Pembangunan Game Cepot Sang Pengembara Berbasis Android

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SANDY HIDAYAT

10109152

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

(3)

(4)

Nama : Sandy Hidayat

Tempat, Tanggal Lahir : Subang, 7 Februari 1991

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Kawin

Anak ke : Dua dari dua bersaudara

Alamat : Jl. Warung Cendol No. 34 Ds. Mariuk

Subang 41253

Telepon : +6285759245761

E-mail : shandy_outsiders@yahoo.com

2. Riwayat Pendidikan

1. Sekolah Dasar : SD Negeri 1 Mariuk

Tahun ajaran 1997 - 2003

2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Binong

Tahun ajaran 2003 - 2006

3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Pusakanagara

Tahun ajaran 2006 - 2009

4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung


(5)

v

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Kebudayaan Sunda ... 7

2.1.1 Wayang Golek ... 8

2.1.2 Alat-alat Kesenian Sunda ... 10

2.2 Target Pengguna ... 11

2.3 Game ... 12

2.3.1 Pengertian Game ... 13

2.3.2 Klasifikasi Game ... 13

2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 13

2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 14

2.4 Mobile Game ... 15

2.4.1 Kelebihan Mobile Game ... 15


(6)

vi

2.7.2 UML (Unified Modeling Language) ... 22

2.7.2.1 Use Case Diagram ... 23

2.7.2.2 Activity Diagram ... 23

2.7.2.3 Class Diagram ... 24

2.7.2.4 Sequence Diagram ... 25

2.8 Tools yang digunakan ... 25

2.8.1 Adobe Flash CS6 ... 26

2.8.2 ActionScript 3.0 ... 26

2.8.3 Adobe Photoshop CS4 ... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.1.1 Analisis Masalah ... 29

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 30

3.1.2.1 Adventure of Ted 2 ... 30

3.1.2.2 Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata ... 31

3.1.3 Analisis Pembangunan Game ... 33

3.1.3.1 Story Line ... 33

3.1.3.2 Gameplay ... 34

3.1.3.3 Leveling ... 35

3.1.3.4 Scoring ... 37

3.1.4 Analisis Algoritma A* (A star) ... 37

3.1.4.1 Analisis Algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara ... 38

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 47

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 48

3.1.5.3 Analisis Pengguna ... 48


(7)

vii

3.1.6.2 Activity Diagram ... 60

3.1.6.3 Class Diagram ... 66

3.1.6.4 Sequence Diagram ... 67

3.2 Perancangan Sistem ... 70

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 70

3.2.1.1 Karakter ... 70

3.2.1.2 Story Board ... 72

3.2.2 Perancangan Arsitektur ... 76

3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 77

3.2.2.2 Perancangan Antarmuka ... 77

3.2.2.3 Perancangan Pesan ... 82

3.2.2.4 Jaringan Semantik ... 82

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 83

4.1.Implementasi ... 83

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 83

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 83

4.1.3 Implementasi Instalasi Aplikasi Game ... 83

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 84

4.1.5 Implementasi Pesan ... 89

4.2.Pengujian ... 90

4.2.1 Pengujian Alpha ... 90

4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 90

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box) ... 92

4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 95

4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 99

4.2.2 Pengujian Beta ... 100


(8)

(9)

109

DAFTAR PUSTAKA

[1] Jabar Dunia, 2013. Budaya Sunda.

http://www.mediapadjajaran.com/2013/04/budaya-sunda_30.html diakses 02 Oktober 2013, 22.53 WIB.

[2] Pipin 2011. Kebudayaan sunda ditengah modernisasi.

http://sosbud.kompasiana.com/2011/03/16/kebudayaan-sunda-di-tengah-terpaan-modernisasi-347140.html diakses 20 agustus 2013, 21.00 WIB.

[3] Endraswara, Suwardi. 2009. Metodologi Penelitian Folklor, Yogyakarta,

Medpress.

[4] Putranti, Erlita. 2012. Handphone : Mendekatkan yang jauh, menjauhkan

yang dekat.

http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/12-response-paper-ptk-2012/172-handphone-dan-konsep-teknologi-komunikasi diakses 20

agustus 2013, 22.00 WIB.

[5] Fino Yurio Kristo, 2013. Posisi Indonesia di Percaturan Teknologi Dunia.

http://inet.detik.com/read/2013/08/21/112207/2336008/398/3/posisi-indonesia-di-percaturan-teknologi-dunia diakses 10 september 2013, 19.30 WIB.

[6] Sommerville, Ian. 2007. Software Engineering – Eight Edition, Addison

Wesley, Massachussets.

[7] Nugraha, Firman. 2010. Mobile Video Game di iPhone vs Android.

www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android diakses 01 oktober 2013, 06.30 WIB.

[8] Game Theory (Teori Permainan).

http://yasinta.net/game-theory-teori-permainan/ diakses 07 Juli 2013, 07.00 WIB.

[9] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D,

Alfabeta, Bandung.


(10)

[11] Lester, Patrick. 2005. A* Pathfinding for Beginners. http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm diakses 15 Oktober 2013, 15:35 WIB.

[12] Safaat.H. Nazruddin, 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung.

[13] Hermawan Benny, 2004. Menguasai Java & Object Oriented Programming,

Penerbit ANDI, Yogyakarta.

[14] Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

[15] Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X.

McGraw-Hill, New York.

[16] Herlambang Ferry, 2007. Membuat Efek Khusus dengan ActionScript,

Jakarta, Elex Media Komputindo.

[17] Maulana Arry, Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game

Flash, Jakarta, Elex Media Komputindo.

[18] Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and


(11)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillahi Robbil ‘Alamin, Puji syukur kehadirat Illahi Rabbii yang

telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, shalawat serta salam semoga tercurah limpahkan kepada baginda Rosul Nabi Muhammad SAW, sehingga

Penulis dapat menyelesaikan skripsi yang diberi judul “Pembangunan Game

Cepot Sang Pengembara Berbasis Android”.

Skripsi ini dibangun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini. Kekurangan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu pengetahuan dan pemahaman penulis laporan. Akan tetapi, penulis berusaha menyusun laporan ini dengan sebaik-baiknya. Selama menyusun skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak.

Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati dan rasa syukur, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan

kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.

2. Kedua orang tua penulis, H. Imron Wahyudin (Bapak yang selalu

mendukung penulis dalam berbagai hal, terutama Do’a dan didikannya)

dan Hj. Siti Jubaedah (Seorang Ibu terbaik, yang tentunya selalu

memberikan semangat, motivasi segala daya dan upayanya, terutama Do’a

yang tulus ikhlas untuk penulis). Semoga dikemudian hari saya dapat membahagiakan kalian.


(12)

iv

4. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku penguji 1 yang telah memberikan

banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku penguji 3 yang telah

memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.

6. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., yang telah memberikan bimbingan

dan motivasi selama menjabat di program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

7. Seluruh Dosen pengajar dan staf Universitas Komputer Indonesia yang

telah membekali ilmu.

8. Seluruh teman kelas IF-4 angkatan 2009 khususnya teman-teman

Budugers yang telah memberikan dukungan dan bantuannya selama menempuh perkuliahan. Penulis bangga berada di tengah-tengah kalian semua.

Semoga Allah SWT memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya dengan berlipat ganda dan tiada kesudahan atas segala kebaikan dan bantuan yang telah diberikan.

Dengan segala kerendahan hati, dalam penulisan skripsi ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan. Oleh karena itu, penulis memohon saran dan kritiknya untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Juli 2014 Penulis


(13)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Kebudayaan sunda merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu kita lestarikan. Budaya sunda memiliki banyak kesenian salah satunya adalah wayang golek. Masyarakat Jawa Barat tentunya mengenal wayang golek sebagai kesenian daerahnya. Salah satu tokoh yang paling akrab di kalangan pencinta wayang golek adalah Cepot, tokoh lucu, berani dan menggemaskan. Cepot sendiri merupakan tokoh pewayangan sunda yang paling terkenal dan banyak digemari karena selalu memerankan peran lucu (seperti pelawak) dan sering memancing gelak tawa penonton. Karena karakternya yang lucu, cepot menjadi ikon dalam setiap pertunjukan wayang golek [1].

Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah, termasuk kebudayaan sunda. Kebudayaan asli masyarakat jawa barat ini semakin lama semakin tergilas. Sungguh disayangkan padahal kebudayaan sunda ini banyak mengandung nilai-nilai filosofis dan termasuk salah satu kebudayaan tertua di Indonesia [2]. Oleh karena itu, kita harus tetap melestarikan warisan kebudayaan tersebut dengan mengenalkan kebudayaan sunda sejak usia dini serta memberikan pengetahuan akan kebudayaan sunda tersebut. Menurut Riyadi Dkk, waktu yang tepat untuk menanamkan pengetahuan adalah pada usia 7 sampai 14 tahun, sebab usia tersebut merupakan waktu yang sangat kritis bagi anak-anak untuk belajar pengetahuan [3]. Untuk itu diperlukan suatu media yang dapat membantu memperkenalkan kebudayaan sunda pada anak usia dini sehingga dapat menambah wawasan pengetahuan anak tersebut.

Di Indonesia, mobile phone memiliki pengaruh yang sangat signifikan,

bahkan bisa dibilang sudah menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi rakyat Indonesia [4]. Berdasarkan hasil Analisis lembaga intelijen Amerika Serikat, CIA,


(14)

Tidak jarang pengguna mobile phone tersebut adalah anak-anak. Menurut penelitian yang dilakukan oleh situs MobilePhoneChecker.co.uk menunjukkan bahwa teknologi mobile seperti ponsel sudah diberikan sejak usia dini yakni tujuh tahun ke atas. Sejak kecil anak-anak di Indonesia sudah terpapar teknologi

sehingga mereka merasa perlu untuk memiliki dan menggunakan mobile phone

diusia dini.

Dari berbagai sistem operasi mobile yang ada sampai saat ini android

merupakan sistem operasi yang banyak diminati oleh pengguna mobile phone.

Menurut Meng Lee (2011) sistem operasi Android adalah platform populer dan

fleksibel yang paling banyak diminati pada perangkat mobile. Aplikasi game saat

ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna mobile phone.

Tercatat 46% dari pengguna mobile phone terutama anak-anak mengunduh

aplikasi game sebagai sarana hiburan dan edukasi [4].

Dari permasalahan diatas, maka akan dibangun sebuah game yang

berjudul Cepot Sang Pengembara dengan Cepot sebagai karakter utamanya.

Mobile phone berbasis android sebagai media untuk mengimplementasikan game

tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah dipaparkan, maka dirumuskan

permasalahannya adalah bagaimana membangun sebuah game yang berjudul

Cepot Sang Pengembara berbasis android yang didalamnya terdapat unsur kebudayaan sunda yang dapat membantu anak-anak dalam menambah wawasan pengetahuan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka maksud dari

penulisan tugas akhir ini adalah membangun sebuah game yang berjudul Cepot

Sang Pengembara berbasis android yang dapat membantu melestarikan kebudayaan sunda.


(15)

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah

membangun sebuah game yang dapat mengenalkan kebudayaan sunda kepada

anak-anak.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang akan digunakan adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi game yang dibangun berbasis mobile dan Android sebagai sistem

operasinya.

2. Game yang dibangun merupakan game 2 dimensi dan offline.

3. Game ini ditujukan untuk anak berusia 7 sampai 14 tahun [3].

4. Permainan game hanya single player.

5. Genre game adalah adventure.

6. AI yang digunakan adalah mengimplementasikan algoritma A* untuk

pergerakan musuh.

7. Level game ini terdiri dari 3 level.

8. Interaksi pada game ini menggunakan touchscreen.

9. Game ini dibangun menggunakan Flash dengan bahasa pemrograman

actionscript 3.0.

10.Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML

(Unified Modeling Language).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Studi literatur

Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya adalah abstrak hasil penelitian, index, review, jurnal, ebook, buku referensi.


(16)

2. Tahap pembuatan perangkat lunak

Dalam pembangunan aplikasi game mobile ini menggunakan paradigma

model waterfall, berikut dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Metode Waterfall [6]

1. Requirements definition

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada perangkat Lunak untuk memahami sifat program yang dibangun.

2. System and Software Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.

3. Implementation and Unit Testing

Tahap menerima dokumen desain sistem, pekerjaan dibagi dalam modul / unit dan coding yang sebenarnya dimulai.

4. Integration and System Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun,

unit–unit di integrasikan ke dalam system yang lengkap selama fase


(17)

berkoordinasi dan sistem secara keseluruhan berperilaku sesuai dengan spesifikasi.

5. Operation and Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini memaparkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperti permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan, kecerdasan buatan, dan tools yang digunakan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun.


(18)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi hasil yang di dapat selama penulisan tugas akhir, selain itu

juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil dari game


(19)

7

2.1 Kebudayaan Sunda

Budaya Sunda adalah budaya yang tumbuh dan hidup dalam masyarakat Sunda. Budaya Sunda dikenal dengan budaya yang sangat menjunjung tinggi sopan santun. Pada umumnya karakter masyarakat Sunda adalah periang, ramah-tamah (someah), murah senyum, lemah-lembut, dan sangat menghormati orangtua. Itulah cermin budaya masyarakat Sunda. Di dalam bahasa Sunda diajarkan bagaimana menggunakan bahasa halus untuk berbicara dengan orang yang lebih tua [1].

a. Etos budaya

Kebudayaan Sunda termasuk salah satu kebudayaan tertua di Nusantara. Kebudayaan Sunda yang ideal kemudian sering kali dikaitkan sebagai kebudayaan masa Kerajaan Sunda. Ada beberapa ajaran dalam budaya Sunda tentang jalan menuju keutamaan hidup. Etos dan watak Sunda itu

adalah cageur, bageur, singer dan pinter, yang dapat diartikan "sembuh"

(waras), baik, sehat (kuat), dan cerdas. Kebudayaan Sunda juga merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu di lestarikan.

b. Nilai-nilai budaya

Kebudayaan Sunda memiliki ciri khas tertentu yang membedakannya

dari kebudayaan–kebudayaan lain. Secara umum masyarakat Jawa Barat atau

Tatar Sunda, dikenal sebagai masyarakat yang lembut, religius, dan sangat

spiritual. Kecenderungan ini tampak sebagaimana dalam pameo silih asih,

silih asah dan silih asuh, saling mengasihi (mengutamakan sifat welas asih), saling menyempurnakan atau memperbaiki diri (melalui pendidikan dan berbagi ilmu), dan saling melindungi (saling menjaga keselamatan). Selain itu Sunda juga memiliki sejumlah nilai-nilai lain seperti kesopanan, rendah hati


(20)

terhadap sesama, hormat kepada yang lebih tua, dan menyayangi kepada yang lebih kecil.

c. Kesenian

Budaya Sunda memiliki banyak kesenian, diantaranya adalah kesenian sisingaan, tarian khas Sunda, wayang golek, permainan anak-anak, dan alat musik serta kesenian musik tradisional Sunda yang biasanya dimainkan pada pagelaran kesenian.

1. Sisingaan adalah kesenian khas sunda yang menampilkan 2–4 boneka

singa yang diusung oleh para pemainnya sambil menari. Sisingaan sering digunakan dalam acara tertentu, seperti pada acara khitanan.

2. Wayang golek adalah boneka kayu yang dimainkan berdasarkan karakter

tertentu dalam suatu cerita perwayangan. Wayang dimainkan oleh seorang dalang yang menguasai berbagai karakter maupun suara tokoh yang di mainkan.

3. Jaipongan adalah pengembangan dan akar dari tarian klasik.

4. Tarian Ketuk Tilu, sesuai dengan namanya Tarian ketuk tilu berasal dari

nama sebuah instrumen atau alat musik tradisional yang disebut ketuk sejumlah 3 buah.

5. Alat musik khas sunda seperti, suling, kecapi, goong, calung dan

angklung.

2.1.1 Wayang Golek

Wayang Golek yaitu merupakan semacam boneka yang terbuat dari kayu yang ditampilkan dan membawakan alur cerita bersejarah. Wayang Golek ini dimainkan oleh seorang Dalang dan diiringi oleh nyanyian serta iringan musik tradisional Jawa Barat yang biasa disebut Degung. Bagi masyarakat Sunda sendiri, wayang golek sudah menjadi hiburan yang merakyat, mulai dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Wayang golek sendiri mempunyai banyak tokoh, tetapi yang paling terkenal dan paling diingat oleh masyarakat ialah Cepot. Ia adalah sosok wayang yang penuh selera humor dan sudah menjadi ikon dari


(21)

wayang golek. Sampai-sampai ada yang bilang, “Bukan orang Sunda namanya

jika belum mengenal Si Cepot”.

Cepot atau yang dalam pewayangan mempunyai nama Astrajingga merupakan salah satu tokoh yang terdapat dalam dunia pewayangan, khususnya dalam kesenian wayang golek. Dia ini mempunyai wajah yang merah dengan gigi bawahhnya yang besar dan menonjol ke atas. Cepot ini mempunyai ciri khas suka ngabodor (bercanda). Cepot merupakan anak pertama dari tiga bersaudara yang terlahir dari pasangan Semar Badranaya dan Sutiragen. Dia mempunyai dua adik, yakni Dawala yang berhidung panjang dan Gareng yang berhidung bulat. Meskipun Cepot sangat konyol dan selalu membuat jengkel, kehadirannya dalam suatu pertunjukan wayang malah selalu dinantikan. Karena kelucuan Cepot berdasarkan pada norma-norma, nilai-nilai, dan sikap hidup, sehingga kelucuannya mampu diterima oleh semua kalangan. Humornya juga sering menyentuh kehidupan sehari-hari. Dia merupakan tokoh yang sangat setia, kemanapun ayahnya pergi dia selalu menemaninya. Bahkan dia sangat setia pada negaranya, kesetiaannya ditunjukan saat bertarung mati-matian dengan buta hijau, antek kurawa demi membela negaranya.

Salah satu cerita pewayangan yaitu tentang hilangnya pusaka dasar negara Jamus Kalimasada.

Hilangnya Pusaka ‘Jamus’ Pancasila

Dalam era reformasi saat ini yang penuh dengan euforia di berbagai

bidang, seolah telah menafikan nilai–nilai luhur kehidupan berbangsa dan

bernegara. Keadaan itu telah melahirkan berbagai bencana dan problem bangsa. Di antaranya korupsi yang merajalela di berbagai lini kehidupan, kesenjangan antara si miskin dan si kaya semakin lebar, teror bom di berbagai daerah, dan perekrutan mahasiswa oleh organisasi Negara Islam Indonesia (NII).

Itu semua merupakan bukti dampak terabaikannya pendidikan akhlak bangsa dan mulai memudarnya jati diri bangsa. Maka tidak heran dalam survei Indobarometer belum lama ini mengungkapkan jumlah rakyat Indonesia yang rindu untuk kembali ke zaman Orde Baru sebesar 55%.


(22)

Kondisi saat ini memang berbeda dengan era sebelumnya. Dulu, setiap 1 Juni selalu diperingati sebagai hari lahirnya Pancasila, kini sudah tidak ada gaungnya. Bahkan tidak jarang anak bangsa ini tidak tahu kapan hari lahir Pancasila. Karena itu, saat inilah momentum paling tepat untuk merevitalisasi

nilai–nilai luhur berbangsa dan bernegara dengan ajaran sila–sila dalam Pancasila.

Para pemimpin bangsa harus memberikan contoh, teladan, dan menjadi panutan. Dalam kearifan cerita wayang, peristiwa yang dihadapi bangsa ini hampir mirip saat negara Amarta ditinggalkan piyandel atau dasar negaranya, yakni Jamus Kalimasada.

Ibaratnya kerajaan tanpa dasar atau paugeran, para Pandawa sasar-susur dalam memimpin negeri. Sudah tidak ada lagi garis besar haluan kerajaan untuk membangun Amarta. Ibaratnya kondisi tanpa dasar negara itu seperti snow ball yang siap menggulung siapa saja yang berani menghadangnya. Baik para pejabat eksekutif, anggota Dewan, bahkan para kawula atau rakyat sendiri.

2.1.2 Alat-alat Kesenian Sunda

Kebudayaan Sunda memiliki berbagai macam alat kesenian, diantaranya :

1. Angklung adalah alat musik tradisional Indonesia yang berasal dari Tanah

Sunda, terbuat dari bambu, yang dibunyikan dengan cara digoyangkan (bunyi disebabkan oleh benturan badan pipa bambu) sehingga menghasilkan bunyi yang bergetar dalam susunan nada 2, 3, sampai 4 nada dalam setiap ukuran, baik besar maupun kecil.

2. Suling adalah alat musik tiup yang berasal dari sunda dan terbuat dari

bambu. Dilihat dari ukuran dan jumlah lubang nada suling dapat digolongkan dalam 2 jenis yaitu suling yang berjumlah lubang suara 4 yang disebut suling degung dan suling yang berjumlah lubang nada 6 yang biasa disebut sulung kawih.

3. Calung adalah alat musik Sunda yang merupakan prototipe dari angklung.

Berbeda dengan angklung yang dimainkan dengan cara digoyangkan, cara menabuh calung adalah dengan memukul batang.


(23)

4. Gendang adalah alat bunyian yang diperbuat daripada kulit binatang seperti kerbau, kambing atau lembu. Ia merupakan salah sebuah alat musik dalam keluarga genderang.

5. Arumba (alunan rumpun bambu) berasal dari daerah Jawa Barat. Arumba

adalah alat musik yang terbuat dari bahan bambu yang di mainkan dengan melodis dan ritmis.

6. Kecapi adalah alat musik petik yang berasal dari daerah Jawa Barat.

Bentuk organologi kecapi adalah sebuah kotak kayu yang diatasnya berjajar dawai/senar, kotak kayu tersebut berguna sebagai resonatornya. Terdapat dua jenis kecapi dilihat dari fungsi dan bentuk yaitu kecapi siter dan kecapi parahu (Kecapi Indung). Kecapi siter digunakan untuk mengiringi lagu-lagu kawih, sedangkan kecapi parahu (indung) digunakan untuk mengiringi tembang sunda (mamaos/Cianjuran).

2.2 Target Pengguna

Dunia anak adalah dunia misteri. Maksudnya, dunia anak cenderung mudah berubah. Itulah sebabnya dari berbagai sisi, dunia anak selalu ada daya tarik khusus. Disadari atau tidak, sejak dini anak-anak telah bersentuhan dengan folklor. Pada posisi ini, tentu semakin menarik para peneliti. Sekurang-kurangnya, peneliti folklor dapat mengaitkan folklor dengan dunia psikologis anak. Bayangkan, sejak dini anak-anak telah menjadi pendengar, anak-anak (balita) usia 4-5 tahun, sudah dapat menerima dan merasakan keindahan inti sari cerita karena kepintaran otaknya mengungguli kekuatan badannya (Gana, 1966). Pada usia taman kanak-kanak (4-7 tahun) mereka sudah dapat menangkap cerita yang dikisahkan, meskipun belum mampu membedakan khayalan dengan kenyataan. Pada usia sekolah dasar (7-12 tahun) di samping mendengarkan, anak-anak sudah dapat membaca. Para ahli berpendapat bahwa anak-anak usia 8-12 tahun merupakan pengamat-pengamat yang teliti dan serius karena pandangan mereka yang realistis terhadap dunia, serta pandangan mereka yang serius terhadap segala sesuatu yang terjadi di sekitarnya.


(24)

Dikemukakan oleh Gana (1966) bahwa anak-anak usia 9-10 tahun mulai terbuka minatnya, penglihatannya lebih realistis dan lebih teliti, analisisnya lebih tajam dan lebih kritis. Segala yang dibacanya ingin diketahui seluk-beluknya, kemudian pada usia 11-12 tahun anak-anak sudah mulai merasa cukup mempunyai dasar untuk menelaah segala ilmu pengetahuan dan dengan dorongan jiwanya mereka sudah mulai merasa untuk mencoba-coba menjelajah dunia. Anak-anak usia 9-13 tahun dorongan jiwanya lebih maju untuk mengetahui realistis mencapai tingkat yang tinggi. Mereka dibanjiri oleh berbagai perangsang dan peristiwa yang sangat mempengaruhinya. Sejak usia 12 tahun kemampuan berpikir mereka teratur sehingga mampu dengan tepat dan tajam menilai segala sesuatu yang dilihatnya.

Dalam penelitian Riyadi Dkk. (1995) disebutkan bahwa anak-anak dalam kelompok manusia yang sudah mampu membaca adalah mereka yang berusia 7-14 tahun. Anak-anak usia itu digolongkan dalam masa sekolah rendah atau masa intelektual. Daya kritis anak sebenarnya tidak hanya pada umur sekian itu. Sikap kritis anak, amat bervariasi. Buktinya jika mereka didongengkan oleh ibu, akan bertanya bermacam-macam. Bertubi-tubi pertanyaan itu menandakan daya piker anak telah haus pada folklor. Terlebih lagi folklor yang berupa kisah atau cerita-cerita lucu, akan menarik bagi anak [3].

2.3 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:

“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi


(25)

yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan

dalam berbagai situasi” [7].

2.3.1 Pengertian Game

Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.

Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama -sama mencapai utilitas tertinggi [8].

2.3.2 Klasifikasi Game

Berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis platform yang

digunakan dan juga berdasarkan genre permainannya.

2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal


(26)

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phone atau PDA.

2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga

tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini

sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

2. Fighting (pertarungan) Ada yang mengelompokan video game fighting

dibagian Aksi, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus.

3. Aksi Petualangan. Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi

genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memilik visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi petualangan, refleks

dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut

atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan

lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini sering kali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata


(27)

membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain

peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan

perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain

catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai

pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, itu semua termasuk dalam jenis ini.

9. Olahraga. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau

kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.

2.4 Mobile Game

Menurut Lam [9], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat

dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai

macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone.

Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri.

2.4.1 Kelebihan Mobile Game

Menurut Nugraha (2010) dengan artikel berjudul : Mobile Video Games

di iPhone vs Android:

Memang video games hanya salah satu fitur yang bisa kita

manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius lebih baik menggunakan consol game, namun eksistensi video games di smartphone tidak bias diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya games yang juga berbasis social networking. Semua game yang kita


(28)

lakukan bisa kita share atupun kita interaksikan dengan social networking. Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari mobile games saat ini (selain kepraktisan dan juga nilai portabilitasnya yang tidak dimiliki oleh consol

game).”

2.5 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intelligence sebagai

kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelijensia artifisial, atau intelejensia buatan. Pada bukunya [10], Suyanto sengaja tidak menerjemahkan istilah Artificial Intelligence ke bahasa Indonesia karena istilah tersebut sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non ilmiah.

Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas pada tingkah laku manusia.

2.5.1 Algoritma A*

Algoritma A* (A star) merupakan algoritma Best First Search yang

menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang

diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Selain itu juga algoritma A* menggunakan fungsi heuristik sebagai berikut :

h(n)= abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y) …2.1

Dengan perhitungan biaya seperti diatas, algoritma A* adalah complete

dan optimal. Untuk lebih jelasnya berikut merupakan gambaran dari penggunaan algoritma A* dalam pencarian rute terpendek dari point A menuju point B.

Asumsikan ada seseorang yang pergi dari point A menuju point B dan rute yang akan dilewati dihalangi sebuah dinding. Pada ilustrasi ini kotak berwarna


(29)

berwarna biru merupakan dinding yang menghalangi rute point A menuju point B [11]. Untuk lebih jelasnya terdapat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Ilustrasi awal algoritma A* [11]

Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat sebuah grid layout,

karena dalam pencarian rute pada algoritma A* akan lebih mudah apabila peta yang ada berbentuk kotak-kotak kecil, metode ini memudahkan pencarian dalam area yang didefinisikan sebagai array dua dimensi, setiap kotak memiliki status walkable dan unwalkable.

Pusat point pada algoritma A* dinamakan node, hal ini dikarenakan area

yang dapat digunakan algoritma A* tidak hanya berbentuk kotak, akan tetapi dapat berbentuk yang lainnya, namun terkadang untuk memudahkan dalam perhitungan maka digunakanlah bentuk kotak.

Langkah-langkah yang dilakukan pada algoritma A* dalam melakukan pencarian rute terpendek dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu :

a. Dimulai dari point A awal dan masukkan ke dalam kotak “open list”.

open list” merupakan sebuah kotak yang berfungsi untuk menyimpan

setiap node, baik yang akan kita lewati maupun yang tidak kita lewati,

pada dasarnya setiap kotak yang ada pada “open list” akan dilakukan perhitungan jarak untuk menentukan arah mana yang akan diambil menuju point B.


(30)

b. Lihat semua kotak yang memungkinkan untuk dilewati dari point awal, abaikan kotak yang terdapat penghalang seperti tembok, air, dan lain-lain. Masukan kotak-kotak tersebut ke dalam open list, dan untuk setiap kotak ini, simpan point A sebagai induk kotak.

c. Keluarkan kotak point awal dari open list kemudian masukkan ke dalam

closed list. Closed list berfungsi untuk menyimpan kotak yang tidak akan

pernah dipakai ataupun dilihat lagi.

Kotak berwarna hijau merupakan pusat dari point awal, pada sisinya

dikelilingi oleh garis berwarna biru yang berarti bahwa kotak tersebut telah

dimasukkan ke dalam closed list, dan untuk setiap garis disekeliling kotak awal

menunjukkan setiap jalur yang dapat ditempuh dimulai dari kotak pada point

awal.

Gambar 2.2 Ilustrasi kotak awal sebagai Closed List [11]

Perhitungan yang terdapat pada algoritma A* untuk melakukan pencarian rute terpendek adalah dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

f(n) = g(n) + h(n) …2.2

dimana,

g(n) : Nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari point awal menuju kotak selanjutnya

h(n) : Estimasi nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari kotak selanjutnya untuk menempuh point tujuan.


(31)

Dalam proses perhitungannya dapat dimisalkan sebuah nilai untuk g(n) baik yang terdapat pada kotak horizontal, vertikal, dan diagonal. Pada kasus ini

dimisalkan nilai horizontal dan vertikal dari point awal untuk menuju kotak

selanjutnya ialah 10, dan untuk nilai diagonalnya ialah 14.

Setiap kotak memiliki nilai f(n), g(n), dan h(n) masing-masing, jadi perhitungan tersebut berlaku bagi setiap kotak yang berada di sekitar kotak induk,

untuk nilai F ditulis di atas sebelah kiri, nilai g(n) ditulis di bawah sebelah kiri,

dan nilai H ditulis di bawah sebelah kanan.

Gambar 2.3 Ilustrasi perhitungan F pada open list [11]

Langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :

d. Pilih nilai f(n) yang terkecil dari setiap kotak yang telah dihitung nilai f(n)

nya, kemudian keluarkan dari open list dan masukkan ke dalam closed list.

e. Cek semua kotak yang berada di sekitar, abaikan kotak yang unwalkable

dan kotak yang terdapat pada closed list, masukkan kotak yang belum ada

di dalam open list dan jadikan kotak selanjutnya menjadi kotak induk

untuk melakukan perhitungan ulang untuk setiap kotak disekitarnya.

f. Ketika sebuah kotak sekitar telah berada di dalam open list, cek apakah

jalur kotak tersebut adalah yang terbaik dibanding yang jalur kotak yang lainnya. Di lain pihak, ketika nilai g(n) untuk jalur yang baru itu paling kecil, ganti induk kotak pada kotak sekitarnya menjadi kotak yang telah


(32)

terpilih, dan terakhir hitung ulang nilai f(n), g(n), dan h(n) untuk kotak tersebut.

Gambar 2.4 Ilustrasi penentuan kotak selanjutnya [11]

Gambar 2.5 Ilustrasi perhitungan terhadap kotak Unwalkable [11]

Setelah mengulangi setiap langkah yang ada di atas, perhitungan dapat

dihentikan ketika point akhir atau yang disebut kotak target telah dimasukkan ke


(33)

Gambar 2.6 Ilustrasi hasil akhir pencarian rute terpendek [11]

2.6 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan

aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan

pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone, kemudian

untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsursium

dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [12].

2.7 Metode yang digunakan

Berikut ini adalah metode yang digunakan dalam membangun game Cepot Sang Pengembara, baik itu untuk pemrograman maupun analisisnya.

2.7.1 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.


(34)

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

1. Kelas (Class) - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu

unit untuk suatu tujuan tertentu.

2. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit

dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

3. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek

informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.

4. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak

dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya.

5. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung

kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.

6. Inheritas (Inheritance). Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan

mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas) [13].

2.7.2 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain


(35)

sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemorgraman berorientasi objek (OO) [14].

2.7.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem

yang akan ditampilkan pada user. Sebuah use case merepresentasikan sebuah

interaksi antara actor dengan sistem. Use case diagram dapat membantu dalam

penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem [15].

Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram [15]

2.7.2.2 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik

dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk

memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari aksi tersebut [15].


(36)

Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram [15]

2.7.2.3 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan

hubungan antara class. Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau

bagaimana instances class berinteraksi. Class menggambarkan keadaan

(atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

memanipulasi keadaan tersebut (method/fungsi) [15].


(37)

2.7.2.4 Sequence Diagram

Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian lengkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Message digambarkan sebagai garis berpanah dan satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari

class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya

diawali dengan diterimanya sebuah message [15].

Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram [15]

2.8 Tools yang digunakan

Berikut ini adalah tool yang digunakan dalam membangun game Cepot


(38)

2.8.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi

dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat

membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua

kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan

kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash

menggunakan bahasa ActionScript 3.0.

2.8.2 ActionScript 3.0

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS6 dibanding perangkat lunak animasi

yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman

Adobe Flash CS6 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi [16]. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan

perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan

perintah).

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain [17].

Terdapat tiga macam bahasa pemrograman ActionScript, yaitu :

1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX(6)

2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004(7) dan Flash 8


(39)

Ada beberapa aturan yang harus diperhatikan ketika kita menggunakan bahasa pemrograman ActionScript :

1. Penggunaan Tanda Titik Koma ( ; )

Dalam ActionScript penggunaan titik koma ( ; ) digunakan pada saat kita

telah mengakhiri penulisan sintax yang sudah dibuat. Penggunaan tanda

titik koma pada ActionScript memiliki fungsi yang sama dalam

penggunaan tanda titik pada suatu kalimat. Contoh penggunaan tanda titik koma dalam ActionScript : Play();, Stop();.

2. Penggunaan Tanda Kurung Kurawal ( {} )

Penggunaan tanda kurung kurawal pada ActionScript sama seperti pada

pemrograman dengan menggunakan bahasa C, C++, atau java yang

digunakan untuk membuat suatu fungsi atau procedure. Tanda kurung

kurawal buka ( { ) menunjukkan blok awal dimana dalam blok itu kita

dapat memasukkan ActionScript. Sedangkan untuk mengakhiri blok

tersebut menggunakan tanda kurung kurawal tutup ( } ) [18].

2.8.3 Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull

dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini

banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.

Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software

ini digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar.

Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan

gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file

outputnya pun support di berbagai software. Untuk bundle Adobe seri CS tentu

saja sudah terasosiasi dengan baik antar software, misalnya ke Adobe After Effect,

Adobe Premiere, Adobe Indesign, Adobe Illustrator, Adobe Flash dan Adobe

Dreamweaver. Sedangkan software ex-CS yang sudah terasosiasi antara lain

Adobe Director, CorelDraw, 3D Max dan lain -lain. Dan versi terakhir yang dirilis oleh pihak Adobe adalah Adobe Photoshop CS5.


(40)

(41)

29

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan

game yang akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis, analisis

pengguna, serta analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah, termasuk kebudayaan sunda. Kebudayaan asli masyarakat jawa barat ini semakin lama semakin tergilas. Sungguh disayangkan padahal kebudayaan sunda ini banyak mengandung nilai-nilai filosofis [2]. Oleh karena itu, kita harus tetap melestarikan warisan kebudayaan tersebut dengan mengenalkan kebudayaan sunda sejak usia dini serta memberikan pengetahuan akan kebudayaan sunda tersebut.

Mobile game yang saat ini mulai berkembang pesat alangkah baiknya dijadikan suatu alat untuk meningkatkan kecintaan anak bangsa terhadap

kebudayaanya sendiri yang saat ini mulai ditinggalkan dan terlupakan, mobile

game yang menarik dan mempunyai tingkat kesulitan yang diharapkan membuat banyak anak muda memakai dan menjadikan pembelajaran yang sangat efektif. Game mobile saat ini sangat banyak dipasaran tetapi jarang sekali yang berunsur

kebudayaan sendiri. Sehingga diangkatnya kebudayaan sunda didalam game ini


(42)

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Pada analisis game sejenis, akan dilakukan analisis terhadap game yang

memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangun.

Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan game yang telah ada.

Game sejenis yang dijadikan acuan dalam pembangunan game Cepot Sang Pengembara adalah Adventure of Ted 2 dan Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata.

3.1.2.1 Adventure of Ted 2

1. Pengenalan

Adventure of Ted 2 adalah game yang bergenre adventure. Dalam game ini, karakter utamanya adalah seorang petarung yang bernama Ted.

Gambar 3.1 Tampilan Game Adventure of Ted 2

2. Storyline

Game ini mengisahkan tentang seorang petarung yang

berpetualang untuk menyelamatkan anaknya yang telah diculik oleh musuh. Dalam perjalanan Ted dihadapkan pada beberapa musuh yang menghalangi, dan Ted harus mengalahkan musuh-musuh tersebut untuk menyelamatkan anaknya.


(43)

3. Gameplay

Dalam permainan ini, tugas utama pemain dalam memainkan aplikasi ini yaitu melalui level-level, dimana setiap bagian level menyediakan petualangan dengan menampilkan beberapa karakter level tersebut maupun karakter musuh yang harus dilawan, sehingga pemain

memperoleh score (nilai). Dalam game Adventure of Ted 2, pemain

memainkan game sebagai single-player yang dapat menjelajahi permainan dengan menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, lompat atau bawah, dan buah untuk mengalahkan lawan dengan melemparinya.

Saat melakukan perjalanan, pemain dapat menemukan beberapa

item yang disediakan diantaranya heart untuk menambah darah, bintang

untuk menambahkan skor pemain, dan buah untuk melempari musuh.

4. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan game Adventure of Ted 2 :

1. Gameplay cukup mudah untuk dimainkan

2. Mempunyai leveling yang cukup banyak

Kekurangan game Adventure of Ted 2 :

1. Permainan terkesan lambat

2. Desain game yang masih berbentuk kotak-kotak

3. Terlalu banyak iklan

3.1.2.2 Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata

1. Pengenalan

Game ini mengambil latar belakang kisah pewayangan Jawa, Wiracarita Mahabrata. Setelah mengalami beberapa perubahan pada cerita aslinya, akhirnya terbentuklah cerita versi ASKA dengan sosok Abimanyu sebagai tokoh utama.


(44)

Gambar 3.2 Tampilan Game Abimanyu Sang Ksatria

2. Storyline

Game ini menceritakan tentang persiapan sebelum perang baratayudha yang akan menggemparkan. Abimanyu yang sudah tumbuh dewasa diperintahkan untuk menemui Gatotkaca di negara petir untuk mengetahui seberapa kuat ilmu yang sudah didapatkan abimanyu, apakah sudah siap untuk menghadapi perang baratayudha. Dalam perjalanan menuju negara petir abimanyu dihadapkan pada beberapa musuh yang menghalangi, dan abimanyu harus mengalahkan musuh-musuh tersebut untuk menemui dengan gatotkaca di negara petir.

3. Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan aplikasi ini yaitu melalui level-level, dimana setiap bagian level menyediakan petualangan dengan menampilkan beberapa karakter level tersebut maupun karakter musuh

yang harus dilawan, sehingga pemain memperoleh score (nilai). Dalam

game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata, pemain memainkan game

sebagai single-player yang dapat menjelajahi permainan dengan

menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, atas atau bawah, dan spasi untuk mengalahkan lawan dengan menggunakan senjata berupa pedang.


(45)

Saat melakukan perjalanan, pemain dapat menemukan beberapa

item yang disediakan diantaranya diamond untuk menambah nilai, kendi

untuk menambahkan darah pemain, dan wajib mengumpulkan semua item kunci sebanyak 3 buah sebagai syarat untuk masuk ke level berikutnya. Dan pada pertarungan akhir melawan boss terdapat item panah yang dapat digunakan sebagai senjata untuk melawan boss.

4. Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata :

1. Gameplay cukup mudah untuk dimainkan

2. Antarmuka cukup sederhana sehingga memudahkan pemain baru

Kekurangan game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata :

1. Pemilihan karakter yang tidak sesuai

2. Storyline tidak mengangkat cerita yang sebenarnya

3. Tampilan game terlalu dekat sehingga pemain kesulitan dalam

mengantisipasi serangan musuh yang ada didepan

3.1.3 Analisis Pembangunan Game

Game yang akan dibangun berjudul Cepot Sang Pengembara yang

bergenre Adventure. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi

sebagai jembatan untuk menyampaikan unsur kebudayaan sunda. Game ini

dibangun dengan grafis 2D dan dimainkan dengan menggunakan mobile phone

berbasis android. Dan merupakan game yang dimainkan secara single player.

3.1.3.1 Story Line

Petualangan ini berawal dari hilangnya pusaka Jamus Kalimasada yaitu sebuah pusaka yang menjadi simbol keagungan negara Amarta, yang telah dicuri oleh golongan Kurawa. Kemudian cepot ditugaskan oleh atasannya atau pemerintah amarta untuk mencari dan merebut kembali pusaka yang hilang tersebut.


(46)

Skenario :

Intro :

Cepot pergi mengembara untuk mencari pusaka jamus kalimasada dengan mengembara ke beberapa tempat yang menjadi tempat para golongan kurawa. Disana cepot melawan musuhnya tersebut dan mendapat beberapa rintangan.

State karakter : Cepot melempari musuhnya yang menghadang dengan Sebuah batu. Ada sebuah kekuatan yang dapat

dipergunakan untuk menyerang musuh yaitu Batugeni (batu api).

Setting : Stage 1 Hutan, stage 2 Pinggiran Sungai, dan stage 3 Goa.

Misi : Mengalahkan musuh-musuhnya serta mendapatkan alat

kesenian dan pusaka.

Rintangan : Buta Cakil, Buta Terong, Buta Rambut Geni.

Aksi : Melempari musuh yang menghadang dengan batu.

Diakhir stage cepot akan menghadapi raja dari golongan kurawa, yaitu

Rahwana (Dasamuka). Raja yang mempunyai seekor naga. Outro :

Setelah cepot berhasil mengalahkan raja tersebut, cepot mendapatkan kembali pusaka jamus kalimasada. Setelah itu cepot kembali ke negaranya untuk menyerahkan pusaka jamus kalimasada ke atasannya atau pemerintah negara amarta.

3.1.3.2 Gameplay

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah menyelesaikan semua

tantangan permainan dengan mengumpulkan alat kesenian pada setiap stagenya

dalam rentan waktu yang telah ditentukan. Aksi pemain dalam permainan ini adalah melempari musuh yang menghadang menggunakan batu atau batugeni, mengambil apel guna menambah lifebar pemain, serta mengambil bintang untuk mendapatkan tambahan skor.

Saat memainkan game Cepot Sang Pengembara, pemain dapat berinteraksi dengan game yang diantaranya :


(47)

1. Memilih menu Mulai untuk memulai permainan.

2. Kemudian pemain akan diberikan petunjuk permainan.

3. Pada setiap stage, terdapat informasi mengenai alat kesenian yang harus

diambil.

a. Pada stage 1 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Calung

sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Musuh yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Cakil dan Buta Terong.

b. Pada stage 2 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Suling

sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Musuh

yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Terong dan Buta

Rambut Geni.

c. Pada stage 3 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Angklung

sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan melawan Raja. Musuh yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Cakil, Buta Terong dan Buta Rambut Geni.

4. Pemain dapat menggerakan karakter ke kiri, kanan, dan lompat.

5. Pemain dapat menghentikan permainan sementara dan memilih menu yang

tersedia. Pemain dapat memilih melanjutkan permainan atau juga dapat keluar dari permainan.

Ketika pemain dihadapkan pada musuh yang ada pada arena permainan, pemain dapat menyerang musuh. Pemain juga dapat melewati musuh tersebut tanpa melakukan penyerangan. Namun pada musuh terakhir atau raja dalam game harus dikalahkan. Ketika pemain kalah dalam permainan, maka permainan diulang pada stage tersebut tetapi dengan skor yang kembali menjadi nol.

3.1.3.3 Leveling

Pada permainan ini terdapat 3 stage, yaitu :

1. Stage 1

Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Cakil dan

Buta Terong.Musuh-musuh tersebut yang akan menghadang pemain pada


(48)

melemparinya dengan batu, maka lifebar pemain akan berkurang.

Terdapat beberapa apel untuk menambah lifebar dan juga bintang untuk

mendapatkan skor. Pemain diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian Calung dalam batas waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Latar pada stage ini adalah mengembara pada sebuah hutan yang menjadi tempat para musuh.

2. Stage 2

Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Terong dan Buta Rambut Geni. Musuh-musuh tersebut yang akan menghadang pemain pada stage 2 ini. Terdapat beberapa apel untuk menambah lifebar dan juga bintang untuk mendapatkan skor. Pemain diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian Suling dalam batas waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Latar pada stage ini adalah pemain menelusuri tepi sungai.

3. Stage 3

Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Cakil, Buta Terong dan Buta Rambut Geni. Musuh-musuh tersebut yang akan

menghadang pemain pada stage 3 ini. Terdapat beberapa apel untuk

menambah lifebar dan juga bintang untuk mendapatkan skor. Pemain

diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian Angklung dalam batas waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan permainan. Latar

pada stage ini adalah didalam sebuah goa yang menjadi tempat

persembunyian para musuh.

Diakhir stage pemain akan menghadapi raja yaitu Rahwana (Dasamuka)

yang mempunyai seekor naga. Setelah mengalahkan raja tersebut, pemain mendapatkan pusaka jamus kalimasada yang menjadi tujuan utama dalam permainan ini.


(49)

3.1.3.4 Scoring

Berikut cara memperoleh skor dari game Cepot Sang Pengembara yaitu :

1. Untuk mendapatkan skor karakter Cepot dapat mengalahkan musuh dan

mengambil bintang yang tersimpan pada tempat-tempat tertentu serta pusaka yang menjadi tujuan utama.

2. Pada stage pertama, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu.

Setiap mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan

dihadapi pada stage ini yaitu Buta Cakil dan Buta Terong. Akan mendapat tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.

3. Pada stage kedua, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu. Setiap

mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan dihadapi

pada stage ini yaitu Buta Terong dan Buta Rambut Geni. Akan mendapat

tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.

4. Pada stage ketiga, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu. Setiap

mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan dihadapi

pada stage ini yaitu Buta Cakil dan Buta Rambut Geni. Akan mendapat

tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.

5. Jika berhasil mengalahkan raja (Rahwana) akan mendapatkan skor 300

point.

3.1.4 Analisis Algoritma A* (A star)

Algoritma A* merupakan salah satu algoritma Branch & Bound atau disebut juga sebagai sebuah algoritma untuk melakukan pencarian solusi dengan menggunakan informasi tambahan (heuristik) dalam menghasilkan solusi yang optimal. Algoritma A Star merupakan salah satu algoritma yang menggunakan fungsi biaya. Algoritma A Star memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk mencapai suatu simpul dari sebuah simpul lain.


(50)

Perbedaan algoritma A Star dan algoritma Greedy terletak pada rumus yang digunakan oleh kedua algoritma. Algoritma greedy hanya menggunakan rumus perkiraan atau estimasi saja tetapi algoritma A Star selain menggunakan

rumus perkiraan atau estimasi, juga menghitung cost yang diperlukan untuk

sampai ke simpul tujuan. Inilah yang membuat algoritma A Star lebih baik daripada algoritma Greedy.

Analisis algoritma A* (A star) yang terdapat di aplikasi permainan Cepot

Sang Pengembara ini adalah pencarian jalan terpendek yang digambarkan melalui sebuah tahapan proses dimulai ketika raja yang terletak pada suatu tempat (point A) menuju tempat dimana karakter utama berdiri (point B), Hasil pencarian algoritma tersebut akan menghasilkan jalan terpendek dari suatu titik awal ke titik tujuan.

3.1.4.1 Analisis Algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara

Algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara akan diterapkan pada

NPC (Non Playable Character) raja sebagai penentuan jalur terpendek atau

pathfinding menuju target yaitu pemain. Dalam hal ini node A merupakan NPC

raja dan node B adalah pemain.

Arena permainan pada game Cepot Sang Pengembara terdiri dari ordo

37x14 (XxY). Dalam analisis ini akan dijelaskan dengan ordo 7×5. Node A atau posisi NPC raja dicontohkan berada pada koordinat (5,3), sedangkan node B atau posisi pemain berada pada koordinat (1,1) di arena permainan.

Cara kerja algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara lebih


(51)

5 4

3

f(n)

A

g(n) h(n)

2

1 B

0

0 1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.3 Tahap Awal Pencarian Algoritma A*

Pada gambar 3.3 pencarian wilayah dibagi ke dalam node-node yang

terdiri dari node berwarna merah merupakan node awal (node A), node berwarna

biru merupakan node akhir (node B).

Selanjutnya adalah melakukan pencarian untuk menemukan jalan

terpendek dengan cara memeriksa node-node yang berdekatan dengan node awal

untuk bisa sampai ke node B. Berikut adalah langkah pencarian yang dilakukan

oleh node awal :

1. Langkah pertama, dimulai dari node awal yang ditambahkan ke dalam

Open list yang merupakan list untuk node-node yang harus diperiksa.

2. Tambahkan semua node yang berdekatan dengan node awal ke dalam

open list, simpan node awal sebagai “parent” yang nantinya akan

digunakan untuk menelusuri jalan.

3. Hapus node awal dari open list, dan tambahkan ke dalam closed list.


(52)

dalam artian merupakan bagian dari jalur terpendek yang sudah didapatkan.

Untuk lebih jelasnya open list dan closed list diilustrasikan pada gambar

3.4.

5

4 Open List Open List Open List

3

Closed List

Open List A Open List

2 Open List Open List Open List

1 B

0

0 1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.4 Ilustrasi Open List dan Closed List

Pada gambar 3.4 diatas node awal yang berwarna merah sudah

ditambahkan ke dalam closed list. Sedangkan kotak yang berada di sekelilingnya

adalah open list yang harus diperiksa satu persatu nilai dari masing-masing node

open list.

Langkah berikutnya adalah memilih node yang memiliki nilai f(n)

terendah di dalam open list dengan menggunakan rumus 2.2.

dimana,

f(n) : Fungsi evaluasi (jumlah g(n) dengan h(n))


(53)

g(n) : Nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari node A ke node yang ada disekitarnya.

h(n) : Fungsi heuristic yang digunakan untuk menghitung perkiraan

biaya yang dibutuhkan dari node awal menuju node akhir.

Perhitungan nilai h(n) yaitu nilai estimasi jalur terpendek dari node awal

ke node akhir yaitu pemain dengan menggunakan rumus 2.1.

Sebagai contoh node yang terletak dibawah dari node awal yang

didapatkan dari perhitungan sebagai berikut : Koordinat (5,2)

Nilai n.x = 5 Nilai n.y = 2

Simpul tujuan (1,1) sehingga goal.x = 1 dan goal.y = 1 h(5,2) = abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)

= abs(5-1) + abs(2-1) = abs(4) + abs(1) = 4 + 1

= 5

Untuk nilai g(n) akan diberi nilai 1 apabila node bergerak secara vertical

atau horizontal dan diberi nilai 1,4 apabila node bergerak secara diagonal. Maka

hasil perhitungan f(5,2) sebagai berikut : f(5,2) = g(5,2) + h(5,2)

= 1 + 5 = 6

Proses ini dilakukan secara berulang-ulang, dimulai dari open list dan

menemukan node dengan nilai f(n) paling rendah. Hasil perhitungan persamaan

untuk mendapatkan nilai f(n) dijelaskan pada ilustrasi gambar 3.5. h(n)= abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)


(54)

5 4

7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)

1,4 6 1 7 1,4 8

3

6 6 8

Closed List

(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1 5 0 6 1 7

2

5,4 6 7,4 (0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2)

1,4 4 1 5 1,4 6

1 (0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1)

0 (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0)

0 1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.5 Hasil Perhitungan F

Gambar 3.5 menunjukkan pada open list dari node awal yaitu NPC raja

nilai f(n) yang dihasilkan adalah 5,4 yang didapatkan dari menambahkan nilai g(n) = 1,4 dan nilai h(n) = 4.

Setelah didapatkan nilai f(n) dari setiap node yang ada di open list, maka

akan dipilih node yang memiliki nilai f(n) paling rendah yang kemudian disebut

dengan current node, langkah selanjutnya adalah sebagai berikut :

1. Hapus current node dari open list dan masukkan ke dalam closed list.

2. Periksa semua node yang berdekatan dengan current node. Jika tidak ada

pada open list, tambahkan ke dalam open list, lalu tambahkan “parent”

untuk node tersebut.

3. Jika node sudah ada pada open list, lalu bandingkan dengan node awal

apakah jalur yang di ambil lebih baik dari node awal, dengan memeriksa

nilai g(n)nya apakah lebih rendah jika dalam menggunakan node ini, jika

lebih rendah maka hitung ulang nilai f(n) dan g(n) serta merubah arah pointer, jika tidak maka jangan lakukan apa-apa.


(55)

Langkah pertama menghasilkan node-node di dalam open list dan closed list dijelaskan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Hasil Perhitungan Langkah Pertama

Open List (4,2) (4,3) (4,4) (5,2) (5,4) (6,2) (6,3) (6,4)

Closed List (5,3)

Parent (5,3)

Current Node (4,2)

Perhitungan pada langkah kedua yang berada pada node dengan koordinat (4,2) dapat dilihat pada gambar 3.6.

5 4

7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)

1,4 6 1 7 1,4 8

3

5,4 6 6 8

Closed List

(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1,4 4 1 5 0 6 1 7

2

4 5,4 6 7,4

Closed List

(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) 1 3 1,4 4 1 5 1,4 6

1

3,4 4 5,4

(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) 1,4 2 1 3 1,4 4

0 (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0)

0 1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.6 Penjelasan A* pada Langkah Kedua

Hasil perhitungan untuk pencarian jalur terpendek pada langkah kedua dapat dilihat pada table 3.2.


(56)

Tabel 3.2 Hasil Perhitungan Langkah Kedua

Open List (3,1) (3,2) (3,3) (4,1) (4,3) (5,1) (5,2)

Closed List (5,3) (4,2)

Parent (4,2)

Current Node (3,1)

Perhitungan pada langkah ketiga yang berada pada node dengan koordinat (3,1) dapat dilihat pada gambar 3.7.

5 4

7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)

1,4 6 1 7 1,4 8

3

5,4 6 6 8

(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1,4 4 1 5 0 6 1 7

2

3,4 4 5,4 6 7,4

Closed List

(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) 1,4 2 1 3 1,4 4 1 5 1,4 6

1

2 3,4 4 5,4

Closed List

(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) 1 1 1,4 2 1 3 1,4 4

0

3,4 4 5,4

(0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0) 1,4 2 1 3 1,4 4

0 1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.7 Penjelasan A* pada Langkah Ketiga

Hasil perhitungan untuk pencarian jalur terpendek pada langkah ketiga dapat dilihat pada table 3.3.


(57)

Tabel 3.3 Hasil Perhitungan Langkah Ketiga

Open List (2,1) (2,0) (2,2) (3,1) (3,2) (4,0) (4,1)

Closed List (4,2) (3,1)

Parent (3,1)

Current Node (2,1)

Perhitungan pada langkah keempat yang berada pada node dengan

koordinat (2,1) dapat dilihat pada gambar 3.8.

5 4

7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)

1,4 6 1 7 1,4 8

3

5,4 6 6 8

(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1,4 4 1 5 0 6 1 7

2

2,4 3,4 4 5,4 6 7,4

Closed List

(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) 1,4 1 1,4 2 1 3 1,4 4 1 5 1,4 6

1

1 2 3,4 4 5,4

Closed List Closed List

(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) 1 0 1 1 1,4 2 1 3 1,4 4

0

2,4 3,4 4 5,4

(0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0) 1,4 1 1,4 2 1 3 1,4 4

0 1 2 3 4 5 6 7

Gambar 3.8 Penjelasan A* pada Langkah Keempat

Hasil perhitungan untuk pencarian jalur terpendek pada langkah keempat dapat dilihat pada table 3.4.


(58)

Tabel 3.4 Hasil Perhitungan Langkah Keempat

Open List (1,1) (1,0) (1,2) (2,0) (2,2) (3,0) (3,2)

Closed List (3,1) (2,1)

Parent (2,1)

Current Node (1,1)

Flowchart dari algoritma A* (A star) pada game Cepot Sang Pengembara

ditunjukan pada gambar 3.9.

START

Inisialisasi node Raja dan

node Pemain

Node Raja =

node Pemain ?

Pindah ke kotak selanjutnya Dan masukan ke dalam closed list

Tidak

Mengecek kotak sekitar Dan masukan ke dalam open list

f(n) = g(n) + h(n)

Node sekitar <

current node ?

Ya

SELESAI Tidak

Ya

Mendapatkan langkah optimal menuju Pemain


(59)

Penjelasan dari flowchart algoritma A* pada gambar 3.9 diuraikan sebagai berikut :

1. Inisialisasi posisi Node Raja dan node Pemain. Kemudian masukan node

raja ke dalam Open list.

2. Kemudian cek apakah node raja sama dengan node pemain. Jika ya, maka

pencarian selesai. Jika tidak, maka melakukan pengecekan kotak sekitar.

3. Tambahkan semua node yang berdekatan dengan node raja ke dalam open

list.

4. Hapus node raja dari open list dan tambahkan ke dalam closed list.

5. Selanjutnya memilih node yang memiliki nilai f(n) terendah didalam open

list dengan menggunakan rumus 2.2.

6. Setelah didapatkan nilai f(n) dari setiap node yang ada di open list, maka

akan dipilih node yang memiliki nilai f(n) paling rendah yang kemudian

disebut dengan current node.

7. Hapus current node dari open list dan masukkan ke dalam closed list. Dan

current node tersebut menjadi jalur yang akan dilewati raja untuk menuju pemain.

8. Kemudian cek kembali apakah node raja sudah sama dengan node pemain.

Jika ya, maka pencarian selesai dan mendapat langkah optimal menuju pemain. Jika tidak, maka ulangi langkah 3 sampai 7.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game cepot

sang pengembara ini adalah sebagai berikut :


(60)

1. Sistem Operasi Windows XP SP3

2. Adobe Flash Profesional CS6, sebagai perangkat lunak yang digunakan

untuk membangun aplikasi.

3. Adobe Photoshop CS4

Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk menguji langsung hasil dari aplikasi game ini adalah mobile phone berbasis android.

3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game cepot

sang pengembara ini adalah sebagai berikut :

1. Prosesor AMD Athlon II X2 260, 3.2GHz

2. RAM DDR3 2GB

3. VGA AMD ATI Radeon 3000

4. Harddisk 40GB

5. Mouse

6. Keyboard

Sedangkan perangkat keras yang digunakan untuk menguji langsung hasil

dari aplikasi game ini adalah mobile phone berbasis android yang memiliki

spesifikasi sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Android 4.2

2. Prosesor 1.4GHz

3. RAM 1.5GB

4. Kapasitas penyimpanan 30MB

3.1.5.3 Analisis Pengguna

Setelah melakukan analisis target pengguna dalam menggunakan game


(61)

Tabel 3.5 Analisis Pengguna Karakteristik Fisik Pengguna

Umur 7 – 14 tahun

Gender Laki-laki dan perempuan

Disabilities Tidak buta warna

Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna

Computer Literacy Memiliki pengalaman dalam mengoperasikan

sebuah mobile phone

Skills Sudah bisa membaca

Task Experience Mengetahui cara menggunakan mobile phone

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional merupakan tindak lanjut dari analisis sistem. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran mengenai sistem yang akan dibuat. Tahap awal yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek mengunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap

perancangan yang dilakukan dalam membangun aplikasi game Cepot Sang

Pengembara antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram,

dan Sequence Diagram.

3.1.6.1 Use Case Diagram

Secara umum, interaksi antara pengguna yaitu pemain dengan aplikasi

permainan Cepot Sang Pengembara di gambarkan pada diagram Use Case,


(62)

Gambar 3.10 Diagram Use Case Cepot Sang Pengembara

3.1.6.1.1 Definisi Aktor

Definisi Aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang terdapat pada Use case Diagram. Definisi Aktor diterangkan pada Tabel 3.6.

Tabel 3.6 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 Pemain Orang yang memainkan Game

3.1.6.1.2 Definisi Use Case

Definisi Use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada

setiap use case. Skenario Use case diterangkan pada Tabel 3.7.

Tabel 3.7 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Permainan Stage 1 Proses untuk memulai permainan stage 1

2 Permainan Stage 2 Proses untuk menampilkan permainan stage 2

3 Permainan Stage 3 Proses untuk menampilkan permainan stage 3


(1)

Tabel 4.7 Perhitungan persentase pertanyaan ke-3

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

3

Sangat Setuju 5 8 40

Setuju 4 21 84

Kurang Setuju 3 1 3

Tidak Setuju 2 0 0

Sangat Tidak

Setuju 1 0 0

Jumlah 30 124

Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap pengaruh bertambahnya pengetahuan mengenai kebudayaan sunda dengan adanya permainan ini adalah 82,6% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interpretasi skor yang dapat dilihat pada gambar 4.15.

Gambar 4.15 Interpretasi skor pertanyaan ke-3

4. Apakah setelah memainkan game Cepot Sang Pengembara kamu menjadi lebih tertarik untuk mempelajari kebudayaan sunda ?


(2)

104

Tabel 4.8 Perhitungan persentase pertanyaan ke-4

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

4

Sangat Setuju 5 3 15

Setuju 4 22 88

Kurang Setuju 3 5 15

Tidak Setuju 2 0 0

Sangat Tidak

Setuju 1 0 0

Jumlah 30 118

Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap ketertarikan mempelajari kebudayaan sunda setelah memainkan permainan ini adalah 78,6% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai setuju. Berikut kriteria interpretasi skor yang dapat dilihat pada gambar 4.16.

Gambar 4.16 Interpretasi skor pertanyaan ke-4

5. Apakah permainan pada game Cepot Sang Pengembara ini cukup menyenangkan ?


(3)

Tabel 4.9 Perhitungan persentase pertanyaan ke-5

Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S

5

Sangat Setuju 5 27 135

Setuju 4 3 12

Kurang Setuju 3 0 0

Tidak Setuju 2 0 0

Sangat Tidak

Setuju 1 0 0

Jumlah 30 147

Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menyenangkannya permainan ini adalah 98% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interpretasi skor yang dapat dilihat pada gambar 4.17.


(4)

(5)

107

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian pada game Cepot Sang Pengembara serta mengacu pada tujuannya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa game Cepot Sang Pengembara dapat membantu untuk mengenalkan kebudayaan sunda pada anak-anak.

5.2. Saran

Berikut ini beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut :

1. Menambah stage lebih banyak lagi dengan gameplay yang bervariatif. 2. Menambah variasi rintangan sehingga game lebih menantang untuk


(6)