Pembangunan Game Cepot Sang Pengembara Berbasis Android
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
SANDY HIDAYAT
10109152
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014
(2)
(3)
(4)
Nama : Sandy Hidayat
Tempat, Tanggal Lahir : Subang, 7 Februari 1991
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum Kawin
Anak ke : Dua dari dua bersaudara
Alamat : Jl. Warung Cendol No. 34 Ds. Mariuk
Subang 41253
Telepon : +6285759245761
E-mail : shandy_outsiders@yahoo.com
2. Riwayat Pendidikan
1. Sekolah Dasar : SD Negeri 1 Mariuk
Tahun ajaran 1997 - 2003
2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Binong
Tahun ajaran 2003 - 2006
3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Pusakanagara
Tahun ajaran 2006 - 2009
4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung
(5)
v
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Kebudayaan Sunda ... 7
2.1.1 Wayang Golek ... 8
2.1.2 Alat-alat Kesenian Sunda ... 10
2.2 Target Pengguna ... 11
2.3 Game ... 12
2.3.1 Pengertian Game ... 13
2.3.2 Klasifikasi Game ... 13
2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 13
2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 14
2.4 Mobile Game ... 15
2.4.1 Kelebihan Mobile Game ... 15
(6)
vi
2.7.2 UML (Unified Modeling Language) ... 22
2.7.2.1 Use Case Diagram ... 23
2.7.2.2 Activity Diagram ... 23
2.7.2.3 Class Diagram ... 24
2.7.2.4 Sequence Diagram ... 25
2.8 Tools yang digunakan ... 25
2.8.1 Adobe Flash CS6 ... 26
2.8.2 ActionScript 3.0 ... 26
2.8.3 Adobe Photoshop CS4 ... 27
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29
3.1 Analisis Sistem ... 29
3.1.1 Analisis Masalah ... 29
3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 30
3.1.2.1 Adventure of Ted 2 ... 30
3.1.2.2 Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata ... 31
3.1.3 Analisis Pembangunan Game ... 33
3.1.3.1 Story Line ... 33
3.1.3.2 Gameplay ... 34
3.1.3.3 Leveling ... 35
3.1.3.4 Scoring ... 37
3.1.4 Analisis Algoritma A* (A star) ... 37
3.1.4.1 Analisis Algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara ... 38
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 47
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 47
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 48
3.1.5.3 Analisis Pengguna ... 48
(7)
vii
3.1.6.2 Activity Diagram ... 60
3.1.6.3 Class Diagram ... 66
3.1.6.4 Sequence Diagram ... 67
3.2 Perancangan Sistem ... 70
3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 70
3.2.1.1 Karakter ... 70
3.2.1.2 Story Board ... 72
3.2.2 Perancangan Arsitektur ... 76
3.2.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 77
3.2.2.2 Perancangan Antarmuka ... 77
3.2.2.3 Perancangan Pesan ... 82
3.2.2.4 Jaringan Semantik ... 82
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 83
4.1.Implementasi ... 83
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 83
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 83
4.1.3 Implementasi Instalasi Aplikasi Game ... 83
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 84
4.1.5 Implementasi Pesan ... 89
4.2.Pengujian ... 90
4.2.1 Pengujian Alpha ... 90
4.2.1.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 90
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box) ... 92
4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 95
4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ... 99
4.2.2 Pengujian Beta ... 100
(8)
(9)
109
DAFTAR PUSTAKA
[1] Jabar Dunia, 2013. Budaya Sunda.
http://www.mediapadjajaran.com/2013/04/budaya-sunda_30.html diakses 02 Oktober 2013, 22.53 WIB.
[2] Pipin 2011. Kebudayaan sunda ditengah modernisasi.
http://sosbud.kompasiana.com/2011/03/16/kebudayaan-sunda-di-tengah-terpaan-modernisasi-347140.html diakses 20 agustus 2013, 21.00 WIB.
[3] Endraswara, Suwardi. 2009. Metodologi Penelitian Folklor, Yogyakarta,
Medpress.
[4] Putranti, Erlita. 2012. Handphone : Mendekatkan yang jauh, menjauhkan
yang dekat.
http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/12-response-paper-ptk-2012/172-handphone-dan-konsep-teknologi-komunikasi diakses 20
agustus 2013, 22.00 WIB.
[5] Fino Yurio Kristo, 2013. Posisi Indonesia di Percaturan Teknologi Dunia.
http://inet.detik.com/read/2013/08/21/112207/2336008/398/3/posisi-indonesia-di-percaturan-teknologi-dunia diakses 10 september 2013, 19.30 WIB.
[6] Sommerville, Ian. 2007. Software Engineering – Eight Edition, Addison
Wesley, Massachussets.
[7] Nugraha, Firman. 2010. Mobile Video Game di iPhone vs Android.
www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android diakses 01 oktober 2013, 06.30 WIB.
[8] Game Theory (Teori Permainan).
http://yasinta.net/game-theory-teori-permainan/ diakses 07 Juli 2013, 07.00 WIB.
[9] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D,
Alfabeta, Bandung.
(10)
[11] Lester, Patrick. 2005. A* Pathfinding for Beginners. http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm diakses 15 Oktober 2013, 15:35 WIB.
[12] Safaat.H. Nazruddin, 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung.
[13] Hermawan Benny, 2004. Menguasai Java & Object Oriented Programming,
Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[14] Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak (terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.
[15] Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X.
McGraw-Hill, New York.
[16] Herlambang Ferry, 2007. Membuat Efek Khusus dengan ActionScript,
Jakarta, Elex Media Komputindo.
[17] Maulana Arry, Diginnovac. 2008. Tip dan Trik Membuat Fitur Game
Flash, Jakarta, Elex Media Komputindo.
[18] Radion, Kristo. 2012. Easy Game Programming Using Flash and
(11)
iii
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Alhamdulillahi Robbil ‘Alamin, Puji syukur kehadirat Illahi Rabbii yang
telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, shalawat serta salam semoga tercurah limpahkan kepada baginda Rosul Nabi Muhammad SAW, sehingga
Penulis dapat menyelesaikan skripsi yang diberi judul “Pembangunan Game
Cepot Sang Pengembara Berbasis Android”.
Skripsi ini dibangun untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penulis sangat menyadari kekurangan yang ada pada laporan ini. Kekurangan ini dikarenakan keterbatasan penulis dalam hal ilmu pengetahuan dan pemahaman penulis laporan. Akan tetapi, penulis berusaha menyusun laporan ini dengan sebaik-baiknya. Selama menyusun skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak.
Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati dan rasa syukur, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan
kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.
2. Kedua orang tua penulis, H. Imron Wahyudin (Bapak yang selalu
mendukung penulis dalam berbagai hal, terutama Do’a dan didikannya)
dan Hj. Siti Jubaedah (Seorang Ibu terbaik, yang tentunya selalu
memberikan semangat, motivasi segala daya dan upayanya, terutama Do’a
yang tulus ikhlas untuk penulis). Semoga dikemudian hari saya dapat membahagiakan kalian.
(12)
iv
4. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku penguji 1 yang telah memberikan
banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.
5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku penguji 3 yang telah
memberikan banyak masukan yang sangat berguna bagi penulis.
6. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., yang telah memberikan bimbingan
dan motivasi selama menjabat di program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
7. Seluruh Dosen pengajar dan staf Universitas Komputer Indonesia yang
telah membekali ilmu.
8. Seluruh teman kelas IF-4 angkatan 2009 khususnya teman-teman
Budugers yang telah memberikan dukungan dan bantuannya selama menempuh perkuliahan. Penulis bangga berada di tengah-tengah kalian semua.
Semoga Allah SWT memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya dengan berlipat ganda dan tiada kesudahan atas segala kebaikan dan bantuan yang telah diberikan.
Dengan segala kerendahan hati, dalam penulisan skripsi ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kesalahan dan kekurangan. Oleh karena itu, penulis memohon saran dan kritiknya untuk kesempurnaan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, Juli 2014 Penulis
(13)
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Kebudayaan sunda merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu kita lestarikan. Budaya sunda memiliki banyak kesenian salah satunya adalah wayang golek. Masyarakat Jawa Barat tentunya mengenal wayang golek sebagai kesenian daerahnya. Salah satu tokoh yang paling akrab di kalangan pencinta wayang golek adalah Cepot, tokoh lucu, berani dan menggemaskan. Cepot sendiri merupakan tokoh pewayangan sunda yang paling terkenal dan banyak digemari karena selalu memerankan peran lucu (seperti pelawak) dan sering memancing gelak tawa penonton. Karena karakternya yang lucu, cepot menjadi ikon dalam setiap pertunjukan wayang golek [1].
Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah, termasuk kebudayaan sunda. Kebudayaan asli masyarakat jawa barat ini semakin lama semakin tergilas. Sungguh disayangkan padahal kebudayaan sunda ini banyak mengandung nilai-nilai filosofis dan termasuk salah satu kebudayaan tertua di Indonesia [2]. Oleh karena itu, kita harus tetap melestarikan warisan kebudayaan tersebut dengan mengenalkan kebudayaan sunda sejak usia dini serta memberikan pengetahuan akan kebudayaan sunda tersebut. Menurut Riyadi Dkk, waktu yang tepat untuk menanamkan pengetahuan adalah pada usia 7 sampai 14 tahun, sebab usia tersebut merupakan waktu yang sangat kritis bagi anak-anak untuk belajar pengetahuan [3]. Untuk itu diperlukan suatu media yang dapat membantu memperkenalkan kebudayaan sunda pada anak usia dini sehingga dapat menambah wawasan pengetahuan anak tersebut.
Di Indonesia, mobile phone memiliki pengaruh yang sangat signifikan,
bahkan bisa dibilang sudah menjadi salah satu kebutuhan pokok bagi rakyat Indonesia [4]. Berdasarkan hasil Analisis lembaga intelijen Amerika Serikat, CIA,
(14)
Tidak jarang pengguna mobile phone tersebut adalah anak-anak. Menurut penelitian yang dilakukan oleh situs MobilePhoneChecker.co.uk menunjukkan bahwa teknologi mobile seperti ponsel sudah diberikan sejak usia dini yakni tujuh tahun ke atas. Sejak kecil anak-anak di Indonesia sudah terpapar teknologi
sehingga mereka merasa perlu untuk memiliki dan menggunakan mobile phone
diusia dini.
Dari berbagai sistem operasi mobile yang ada sampai saat ini android
merupakan sistem operasi yang banyak diminati oleh pengguna mobile phone.
Menurut Meng Lee (2011) sistem operasi Android adalah platform populer dan
fleksibel yang paling banyak diminati pada perangkat mobile. Aplikasi game saat
ini telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari pengguna mobile phone.
Tercatat 46% dari pengguna mobile phone terutama anak-anak mengunduh
aplikasi game sebagai sarana hiburan dan edukasi [4].
Dari permasalahan diatas, maka akan dibangun sebuah game yang
berjudul Cepot Sang Pengembara dengan Cepot sebagai karakter utamanya.
Mobile phone berbasis android sebagai media untuk mengimplementasikan game
tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan, maka dirumuskan
permasalahannya adalah bagaimana membangun sebuah game yang berjudul
Cepot Sang Pengembara berbasis android yang didalamnya terdapat unsur kebudayaan sunda yang dapat membantu anak-anak dalam menambah wawasan pengetahuan.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, maka maksud dari
penulisan tugas akhir ini adalah membangun sebuah game yang berjudul Cepot
Sang Pengembara berbasis android yang dapat membantu melestarikan kebudayaan sunda.
(15)
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah
membangun sebuah game yang dapat mengenalkan kebudayaan sunda kepada
anak-anak.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang akan digunakan adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi game yang dibangun berbasis mobile dan Android sebagai sistem
operasinya.
2. Game yang dibangun merupakan game 2 dimensi dan offline.
3. Game ini ditujukan untuk anak berusia 7 sampai 14 tahun [3].
4. Permainan game hanya single player.
5. Genre game adalah adventure.
6. AI yang digunakan adalah mengimplementasikan algoritma A* untuk
pergerakan musuh.
7. Level game ini terdiri dari 3 level.
8. Interaksi pada game ini menggunakan touchscreen.
9. Game ini dibangun menggunakan Flash dengan bahasa pemrograman
actionscript 3.0.
10.Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML
(Unified Modeling Language).
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Studi literatur
Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya adalah abstrak hasil penelitian, index, review, jurnal, ebook, buku referensi.
(16)
2. Tahap pembuatan perangkat lunak
Dalam pembangunan aplikasi game mobile ini menggunakan paradigma
model waterfall, berikut dapat dilihat pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1 Metode Waterfall [6]
1. Requirements definition
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada perangkat Lunak untuk memahami sifat program yang dibangun.
2. System and Software Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
3. Implementation and Unit Testing
Tahap menerima dokumen desain sistem, pekerjaan dibagi dalam modul / unit dan coding yang sebenarnya dimulai.
4. Integration and System Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun,
unit–unit di integrasikan ke dalam system yang lengkap selama fase
(17)
berkoordinasi dan sistem secara keseluruhan berperilaku sesuai dengan spesifikasi.
5. Operation and Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini memaparkan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik tugas akhir yang diambil, seperti permainan, klasifikasi permainan, jenis permainan, kecerdasan buatan, dan tools yang digunakan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya, penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metode atau teknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang akan dibangun.
(18)
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi hasil yang di dapat selama penulisan tugas akhir, selain itu
juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil dari game
(19)
7
2.1 Kebudayaan Sunda
Budaya Sunda adalah budaya yang tumbuh dan hidup dalam masyarakat Sunda. Budaya Sunda dikenal dengan budaya yang sangat menjunjung tinggi sopan santun. Pada umumnya karakter masyarakat Sunda adalah periang, ramah-tamah (someah), murah senyum, lemah-lembut, dan sangat menghormati orangtua. Itulah cermin budaya masyarakat Sunda. Di dalam bahasa Sunda diajarkan bagaimana menggunakan bahasa halus untuk berbicara dengan orang yang lebih tua [1].
a. Etos budaya
Kebudayaan Sunda termasuk salah satu kebudayaan tertua di Nusantara. Kebudayaan Sunda yang ideal kemudian sering kali dikaitkan sebagai kebudayaan masa Kerajaan Sunda. Ada beberapa ajaran dalam budaya Sunda tentang jalan menuju keutamaan hidup. Etos dan watak Sunda itu
adalah cageur, bageur, singer dan pinter, yang dapat diartikan "sembuh"
(waras), baik, sehat (kuat), dan cerdas. Kebudayaan Sunda juga merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu di lestarikan.
b. Nilai-nilai budaya
Kebudayaan Sunda memiliki ciri khas tertentu yang membedakannya
dari kebudayaan–kebudayaan lain. Secara umum masyarakat Jawa Barat atau
Tatar Sunda, dikenal sebagai masyarakat yang lembut, religius, dan sangat
spiritual. Kecenderungan ini tampak sebagaimana dalam pameo silih asih,
silih asah dan silih asuh, saling mengasihi (mengutamakan sifat welas asih), saling menyempurnakan atau memperbaiki diri (melalui pendidikan dan berbagi ilmu), dan saling melindungi (saling menjaga keselamatan). Selain itu Sunda juga memiliki sejumlah nilai-nilai lain seperti kesopanan, rendah hati
(20)
terhadap sesama, hormat kepada yang lebih tua, dan menyayangi kepada yang lebih kecil.
c. Kesenian
Budaya Sunda memiliki banyak kesenian, diantaranya adalah kesenian sisingaan, tarian khas Sunda, wayang golek, permainan anak-anak, dan alat musik serta kesenian musik tradisional Sunda yang biasanya dimainkan pada pagelaran kesenian.
1. Sisingaan adalah kesenian khas sunda yang menampilkan 2–4 boneka
singa yang diusung oleh para pemainnya sambil menari. Sisingaan sering digunakan dalam acara tertentu, seperti pada acara khitanan.
2. Wayang golek adalah boneka kayu yang dimainkan berdasarkan karakter
tertentu dalam suatu cerita perwayangan. Wayang dimainkan oleh seorang dalang yang menguasai berbagai karakter maupun suara tokoh yang di mainkan.
3. Jaipongan adalah pengembangan dan akar dari tarian klasik.
4. Tarian Ketuk Tilu, sesuai dengan namanya Tarian ketuk tilu berasal dari
nama sebuah instrumen atau alat musik tradisional yang disebut ketuk sejumlah 3 buah.
5. Alat musik khas sunda seperti, suling, kecapi, goong, calung dan
angklung.
2.1.1 Wayang Golek
Wayang Golek yaitu merupakan semacam boneka yang terbuat dari kayu yang ditampilkan dan membawakan alur cerita bersejarah. Wayang Golek ini dimainkan oleh seorang Dalang dan diiringi oleh nyanyian serta iringan musik tradisional Jawa Barat yang biasa disebut Degung. Bagi masyarakat Sunda sendiri, wayang golek sudah menjadi hiburan yang merakyat, mulai dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Wayang golek sendiri mempunyai banyak tokoh, tetapi yang paling terkenal dan paling diingat oleh masyarakat ialah Cepot. Ia adalah sosok wayang yang penuh selera humor dan sudah menjadi ikon dari
(21)
wayang golek. Sampai-sampai ada yang bilang, “Bukan orang Sunda namanya
jika belum mengenal Si Cepot”.
Cepot atau yang dalam pewayangan mempunyai nama Astrajingga merupakan salah satu tokoh yang terdapat dalam dunia pewayangan, khususnya dalam kesenian wayang golek. Dia ini mempunyai wajah yang merah dengan gigi bawahhnya yang besar dan menonjol ke atas. Cepot ini mempunyai ciri khas suka ngabodor (bercanda). Cepot merupakan anak pertama dari tiga bersaudara yang terlahir dari pasangan Semar Badranaya dan Sutiragen. Dia mempunyai dua adik, yakni Dawala yang berhidung panjang dan Gareng yang berhidung bulat. Meskipun Cepot sangat konyol dan selalu membuat jengkel, kehadirannya dalam suatu pertunjukan wayang malah selalu dinantikan. Karena kelucuan Cepot berdasarkan pada norma-norma, nilai-nilai, dan sikap hidup, sehingga kelucuannya mampu diterima oleh semua kalangan. Humornya juga sering menyentuh kehidupan sehari-hari. Dia merupakan tokoh yang sangat setia, kemanapun ayahnya pergi dia selalu menemaninya. Bahkan dia sangat setia pada negaranya, kesetiaannya ditunjukan saat bertarung mati-matian dengan buta hijau, antek kurawa demi membela negaranya.
Salah satu cerita pewayangan yaitu tentang hilangnya pusaka dasar negara Jamus Kalimasada.
Hilangnya Pusaka ‘Jamus’ Pancasila
Dalam era reformasi saat ini yang penuh dengan euforia di berbagai
bidang, seolah telah menafikan nilai–nilai luhur kehidupan berbangsa dan
bernegara. Keadaan itu telah melahirkan berbagai bencana dan problem bangsa. Di antaranya korupsi yang merajalela di berbagai lini kehidupan, kesenjangan antara si miskin dan si kaya semakin lebar, teror bom di berbagai daerah, dan perekrutan mahasiswa oleh organisasi Negara Islam Indonesia (NII).
Itu semua merupakan bukti dampak terabaikannya pendidikan akhlak bangsa dan mulai memudarnya jati diri bangsa. Maka tidak heran dalam survei Indobarometer belum lama ini mengungkapkan jumlah rakyat Indonesia yang rindu untuk kembali ke zaman Orde Baru sebesar 55%.
(22)
Kondisi saat ini memang berbeda dengan era sebelumnya. Dulu, setiap 1 Juni selalu diperingati sebagai hari lahirnya Pancasila, kini sudah tidak ada gaungnya. Bahkan tidak jarang anak bangsa ini tidak tahu kapan hari lahir Pancasila. Karena itu, saat inilah momentum paling tepat untuk merevitalisasi
nilai–nilai luhur berbangsa dan bernegara dengan ajaran sila–sila dalam Pancasila.
Para pemimpin bangsa harus memberikan contoh, teladan, dan menjadi panutan. Dalam kearifan cerita wayang, peristiwa yang dihadapi bangsa ini hampir mirip saat negara Amarta ditinggalkan piyandel atau dasar negaranya, yakni Jamus Kalimasada.
Ibaratnya kerajaan tanpa dasar atau paugeran, para Pandawa sasar-susur dalam memimpin negeri. Sudah tidak ada lagi garis besar haluan kerajaan untuk membangun Amarta. Ibaratnya kondisi tanpa dasar negara itu seperti snow ball yang siap menggulung siapa saja yang berani menghadangnya. Baik para pejabat eksekutif, anggota Dewan, bahkan para kawula atau rakyat sendiri.
2.1.2 Alat-alat Kesenian Sunda
Kebudayaan Sunda memiliki berbagai macam alat kesenian, diantaranya :
1. Angklung adalah alat musik tradisional Indonesia yang berasal dari Tanah
Sunda, terbuat dari bambu, yang dibunyikan dengan cara digoyangkan (bunyi disebabkan oleh benturan badan pipa bambu) sehingga menghasilkan bunyi yang bergetar dalam susunan nada 2, 3, sampai 4 nada dalam setiap ukuran, baik besar maupun kecil.
2. Suling adalah alat musik tiup yang berasal dari sunda dan terbuat dari
bambu. Dilihat dari ukuran dan jumlah lubang nada suling dapat digolongkan dalam 2 jenis yaitu suling yang berjumlah lubang suara 4 yang disebut suling degung dan suling yang berjumlah lubang nada 6 yang biasa disebut sulung kawih.
3. Calung adalah alat musik Sunda yang merupakan prototipe dari angklung.
Berbeda dengan angklung yang dimainkan dengan cara digoyangkan, cara menabuh calung adalah dengan memukul batang.
(23)
4. Gendang adalah alat bunyian yang diperbuat daripada kulit binatang seperti kerbau, kambing atau lembu. Ia merupakan salah sebuah alat musik dalam keluarga genderang.
5. Arumba (alunan rumpun bambu) berasal dari daerah Jawa Barat. Arumba
adalah alat musik yang terbuat dari bahan bambu yang di mainkan dengan melodis dan ritmis.
6. Kecapi adalah alat musik petik yang berasal dari daerah Jawa Barat.
Bentuk organologi kecapi adalah sebuah kotak kayu yang diatasnya berjajar dawai/senar, kotak kayu tersebut berguna sebagai resonatornya. Terdapat dua jenis kecapi dilihat dari fungsi dan bentuk yaitu kecapi siter dan kecapi parahu (Kecapi Indung). Kecapi siter digunakan untuk mengiringi lagu-lagu kawih, sedangkan kecapi parahu (indung) digunakan untuk mengiringi tembang sunda (mamaos/Cianjuran).
2.2 Target Pengguna
Dunia anak adalah dunia misteri. Maksudnya, dunia anak cenderung mudah berubah. Itulah sebabnya dari berbagai sisi, dunia anak selalu ada daya tarik khusus. Disadari atau tidak, sejak dini anak-anak telah bersentuhan dengan folklor. Pada posisi ini, tentu semakin menarik para peneliti. Sekurang-kurangnya, peneliti folklor dapat mengaitkan folklor dengan dunia psikologis anak. Bayangkan, sejak dini anak-anak telah menjadi pendengar, anak-anak (balita) usia 4-5 tahun, sudah dapat menerima dan merasakan keindahan inti sari cerita karena kepintaran otaknya mengungguli kekuatan badannya (Gana, 1966). Pada usia taman kanak-kanak (4-7 tahun) mereka sudah dapat menangkap cerita yang dikisahkan, meskipun belum mampu membedakan khayalan dengan kenyataan. Pada usia sekolah dasar (7-12 tahun) di samping mendengarkan, anak-anak sudah dapat membaca. Para ahli berpendapat bahwa anak-anak usia 8-12 tahun merupakan pengamat-pengamat yang teliti dan serius karena pandangan mereka yang realistis terhadap dunia, serta pandangan mereka yang serius terhadap segala sesuatu yang terjadi di sekitarnya.
(24)
Dikemukakan oleh Gana (1966) bahwa anak-anak usia 9-10 tahun mulai terbuka minatnya, penglihatannya lebih realistis dan lebih teliti, analisisnya lebih tajam dan lebih kritis. Segala yang dibacanya ingin diketahui seluk-beluknya, kemudian pada usia 11-12 tahun anak-anak sudah mulai merasa cukup mempunyai dasar untuk menelaah segala ilmu pengetahuan dan dengan dorongan jiwanya mereka sudah mulai merasa untuk mencoba-coba menjelajah dunia. Anak-anak usia 9-13 tahun dorongan jiwanya lebih maju untuk mengetahui realistis mencapai tingkat yang tinggi. Mereka dibanjiri oleh berbagai perangsang dan peristiwa yang sangat mempengaruhinya. Sejak usia 12 tahun kemampuan berpikir mereka teratur sehingga mampu dengan tepat dan tajam menilai segala sesuatu yang dilihatnya.
Dalam penelitian Riyadi Dkk. (1995) disebutkan bahwa anak-anak dalam kelompok manusia yang sudah mampu membaca adalah mereka yang berusia 7-14 tahun. Anak-anak usia itu digolongkan dalam masa sekolah rendah atau masa intelektual. Daya kritis anak sebenarnya tidak hanya pada umur sekian itu. Sikap kritis anak, amat bervariasi. Buktinya jika mereka didongengkan oleh ibu, akan bertanya bermacam-macam. Bertubi-tubi pertanyaan itu menandakan daya piker anak telah haus pada folklor. Terlebih lagi folklor yang berupa kisah atau cerita-cerita lucu, akan menarik bagi anak [3].
2.3 Game
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
(25)
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
dalam berbagai situasi” [7].
2.3.1 Pengertian Game
Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan.
Secara umum teori permainan dapat didefinisikan sebagai sebuah pendekatan terhadap kemungkinan strategi yang akan dipakai, yang disusun secara matematis agar bisa diterima secara logis dan rasional. Serta digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama -sama mencapai utilitas tertinggi [8].
2.3.2 Klasifikasi Game
Berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis platform yang
digunakan dan juga berdasarkan genre permainannya.
2.3.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)
2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
(26)
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.
2.3.2.2 Berdasarkan Genre permainannya
1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga
tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini
sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
2. Fighting (pertarungan) Ada yang mengelompokan video game fighting
dibagian Aksi, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus.
3. Aksi Petualangan. Game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi
genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memilik visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi petualangan, refleks
dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut
atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan
lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini sering kali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
(27)
membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain
peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan
perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain
catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai
pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, itu semua termasuk dalam jenis ini.
9. Olahraga. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau
kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.
2.4 Mobile Game
Menurut Lam [9], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat
dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai
macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone.
Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat itu sendiri.
2.4.1 Kelebihan Mobile Game
Menurut Nugraha (2010) dengan artikel berjudul : Mobile Video Games
di iPhone vs Android:
“Memang video games hanya salah satu fitur yang bisa kita
manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius lebih baik menggunakan consol game, namun eksistensi video games di smartphone tidak bias diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya games yang juga berbasis social networking. Semua game yang kita
(28)
lakukan bisa kita share atupun kita interaksikan dengan social networking. Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari mobile games saat ini (selain kepraktisan dan juga nilai portabilitasnya yang tidak dimiliki oleh consol
game).”
2.5 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Sebagian kalangan menerjemahkan Artificial Intelligence sebagai
kecerdasan buatan, kecerdasan artifisial, intelijensia artifisial, atau intelejensia buatan. Pada bukunya [10], Suyanto sengaja tidak menerjemahkan istilah Artificial Intelligence ke bahasa Indonesia karena istilah tersebut sudah sangat akrab bagi orang Indonesia. Begitu juga dengan singkatan istilah tersebut, yaitu AI, sudah sangat melekat di berbagai media ilmiah maupun non ilmiah.
Para ahli mendefinisikan AI secara berbeda-beda tergantung pada sudut pandang mereka masing-masing. Ada yang fokus pada logika berpikir manusia saja, tetapi ada juga yang mendefinisikan AI secara lebih luas pada tingkah laku manusia.
2.5.1 Algoritma A*
Algoritma A* (A star) merupakan algoritma Best First Search yang
menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang
diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Selain itu juga algoritma A* menggunakan fungsi heuristik sebagai berikut :
h(n)= abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y) …2.1
Dengan perhitungan biaya seperti diatas, algoritma A* adalah complete
dan optimal. Untuk lebih jelasnya berikut merupakan gambaran dari penggunaan algoritma A* dalam pencarian rute terpendek dari point A menuju point B.
Asumsikan ada seseorang yang pergi dari point A menuju point B dan rute yang akan dilewati dihalangi sebuah dinding. Pada ilustrasi ini kotak berwarna
(29)
berwarna biru merupakan dinding yang menghalangi rute point A menuju point B [11]. Untuk lebih jelasnya terdapat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Ilustrasi awal algoritma A* [11]
Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat sebuah grid layout,
karena dalam pencarian rute pada algoritma A* akan lebih mudah apabila peta yang ada berbentuk kotak-kotak kecil, metode ini memudahkan pencarian dalam area yang didefinisikan sebagai array dua dimensi, setiap kotak memiliki status walkable dan unwalkable.
Pusat point pada algoritma A* dinamakan node, hal ini dikarenakan area
yang dapat digunakan algoritma A* tidak hanya berbentuk kotak, akan tetapi dapat berbentuk yang lainnya, namun terkadang untuk memudahkan dalam perhitungan maka digunakanlah bentuk kotak.
Langkah-langkah yang dilakukan pada algoritma A* dalam melakukan pencarian rute terpendek dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu :
a. Dimulai dari point A awal dan masukkan ke dalam kotak “open list”.
“open list” merupakan sebuah kotak yang berfungsi untuk menyimpan
setiap node, baik yang akan kita lewati maupun yang tidak kita lewati,
pada dasarnya setiap kotak yang ada pada “open list” akan dilakukan perhitungan jarak untuk menentukan arah mana yang akan diambil menuju point B.
(30)
b. Lihat semua kotak yang memungkinkan untuk dilewati dari point awal, abaikan kotak yang terdapat penghalang seperti tembok, air, dan lain-lain. Masukan kotak-kotak tersebut ke dalam open list, dan untuk setiap kotak ini, simpan point A sebagai induk kotak.
c. Keluarkan kotak point awal dari open list kemudian masukkan ke dalam
closed list. Closed list berfungsi untuk menyimpan kotak yang tidak akan
pernah dipakai ataupun dilihat lagi.
Kotak berwarna hijau merupakan pusat dari point awal, pada sisinya
dikelilingi oleh garis berwarna biru yang berarti bahwa kotak tersebut telah
dimasukkan ke dalam closed list, dan untuk setiap garis disekeliling kotak awal
menunjukkan setiap jalur yang dapat ditempuh dimulai dari kotak pada point
awal.
Gambar 2.2 Ilustrasi kotak awal sebagai Closed List [11]
Perhitungan yang terdapat pada algoritma A* untuk melakukan pencarian rute terpendek adalah dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
f(n) = g(n) + h(n) …2.2
dimana,
g(n) : Nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari point awal menuju kotak selanjutnya
h(n) : Estimasi nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari kotak selanjutnya untuk menempuh point tujuan.
(31)
Dalam proses perhitungannya dapat dimisalkan sebuah nilai untuk g(n) baik yang terdapat pada kotak horizontal, vertikal, dan diagonal. Pada kasus ini
dimisalkan nilai horizontal dan vertikal dari point awal untuk menuju kotak
selanjutnya ialah 10, dan untuk nilai diagonalnya ialah 14.
Setiap kotak memiliki nilai f(n), g(n), dan h(n) masing-masing, jadi perhitungan tersebut berlaku bagi setiap kotak yang berada di sekitar kotak induk,
untuk nilai F ditulis di atas sebelah kiri, nilai g(n) ditulis di bawah sebelah kiri,
dan nilai H ditulis di bawah sebelah kanan.
Gambar 2.3 Ilustrasi perhitungan F pada open list [11]
Langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :
d. Pilih nilai f(n) yang terkecil dari setiap kotak yang telah dihitung nilai f(n)
nya, kemudian keluarkan dari open list dan masukkan ke dalam closed list.
e. Cek semua kotak yang berada di sekitar, abaikan kotak yang unwalkable
dan kotak yang terdapat pada closed list, masukkan kotak yang belum ada
di dalam open list dan jadikan kotak selanjutnya menjadi kotak induk
untuk melakukan perhitungan ulang untuk setiap kotak disekitarnya.
f. Ketika sebuah kotak sekitar telah berada di dalam open list, cek apakah
jalur kotak tersebut adalah yang terbaik dibanding yang jalur kotak yang lainnya. Di lain pihak, ketika nilai g(n) untuk jalur yang baru itu paling kecil, ganti induk kotak pada kotak sekitarnya menjadi kotak yang telah
(32)
terpilih, dan terakhir hitung ulang nilai f(n), g(n), dan h(n) untuk kotak tersebut.
Gambar 2.4 Ilustrasi penentuan kotak selanjutnya [11]
Gambar 2.5 Ilustrasi perhitungan terhadap kotak Unwalkable [11]
Setelah mengulangi setiap langkah yang ada di atas, perhitungan dapat
dihentikan ketika point akhir atau yang disebut kotak target telah dimasukkan ke
(33)
Gambar 2.6 Ilustrasi hasil akhir pencarian rute terpendek [11]
2.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone, kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsursium
dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [12].
2.7 Metode yang digunakan
Berikut ini adalah metode yang digunakan dalam membangun game Cepot Sang Pengembara, baik itu untuk pemrograman maupun analisisnya.
2.7.1 OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.
(34)
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
1. Kelas (Class) - kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu
unit untuk suatu tujuan tertentu.
2. Objek (Object) - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit
dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3. Abstraksi (Abstract) - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek
informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
4. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak
dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya.
5. Polimorfisme (Polimorfism) melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung
kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.
6. Inheritas (Inheritance). Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan
mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas) [13].
2.7.2 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
(35)
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemorgraman berorientasi objek (OO) [14].
2.7.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem
yang akan ditampilkan pada user. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara actor dengan sistem. Use case diagram dapat membantu dalam
penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem [15].
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram [15]
2.7.2.2 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik
dalam proses bisnis maupun use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk
memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari aksi tersebut [15].
(36)
Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram [15]
2.7.2.3 Class Diagram
Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan
hubungan antara class. Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau
bagaimana instances class berinteraksi. Class menggambarkan keadaan
(atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (method/fungsi) [15].
(37)
2.7.2.4 Sequence Diagram
Sequence diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian lengkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas
tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertical. Message digambarkan sebagai garis berpanah dan satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari
class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya
diawali dengan diterimanya sebuah message [15].
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram [15]
2.8 Tools yang digunakan
Berikut ini adalah tool yang digunakan dalam membangun game Cepot
(38)
2.8.1 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi
dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat
membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua
kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan
kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash
menggunakan bahasa ActionScript 3.0.
2.8.2 ActionScript 3.0
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS6 dibanding perangkat lunak animasi
yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman
Adobe Flash CS6 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi [16]. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan
perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan
perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan
benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.
Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan
berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat
diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action
frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi
movie, frame, atau objek lain-lain [17].
Terdapat tiga macam bahasa pemrograman ActionScript, yaitu :
1. ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX(6)
2. ActionScript 2.0 : Flash MX 2004(7) dan Flash 8
(39)
Ada beberapa aturan yang harus diperhatikan ketika kita menggunakan bahasa pemrograman ActionScript :
1. Penggunaan Tanda Titik Koma ( ; )
Dalam ActionScript penggunaan titik koma ( ; ) digunakan pada saat kita
telah mengakhiri penulisan sintax yang sudah dibuat. Penggunaan tanda
titik koma pada ActionScript memiliki fungsi yang sama dalam
penggunaan tanda titik pada suatu kalimat. Contoh penggunaan tanda titik koma dalam ActionScript : Play();, Stop();.
2. Penggunaan Tanda Kurung Kurawal ( {} )
Penggunaan tanda kurung kurawal pada ActionScript sama seperti pada
pemrograman dengan menggunakan bahasa C, C++, atau java yang
digunakan untuk membuat suatu fungsi atau procedure. Tanda kurung
kurawal buka ( { ) menunjukkan blok awal dimana dalam blok itu kita
dapat memasukkan ActionScript. Sedangkan untuk mengakhiri blok
tersebut menggunakan tanda kurung kurawal tutup ( } ) [18].
2.8.3 Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop adalah software pengolah gambar yang sangat powerfull
dengan segala fasilitasnya. Hasil gambar olah dengan Adobe Photoshop ini
banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya.
Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software
ini digunakan untuk membuat (create), mengubah (edit) dan manipulasi gambar.
Software ini merupakan software paling powerfull di dunia dalam pengelolaan
gambar. Adobe Photoshop compatible dengan banyak jenis file gambar. Dan file
outputnya pun support di berbagai software. Untuk bundle Adobe seri CS tentu
saja sudah terasosiasi dengan baik antar software, misalnya ke Adobe After Effect,
Adobe Premiere, Adobe Indesign, Adobe Illustrator, Adobe Flash dan Adobe
Dreamweaver. Sedangkan software ex-CS yang sudah terasosiasi antara lain
Adobe Director, CorelDraw, 3D Max dan lain -lain. Dan versi terakhir yang dirilis oleh pihak Adobe adalah Adobe Photoshop CS5.
(40)
(41)
29
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi lebih jelas. Pada analisis sistem ini akan mencakup analisis masalah yang berhubungan dengan
game yang akan di bangun, mulai dari analisis terhadap game sejenis, analisis
pengguna, serta analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional.
3.1.1 Analisis Masalah
Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah, termasuk kebudayaan sunda. Kebudayaan asli masyarakat jawa barat ini semakin lama semakin tergilas. Sungguh disayangkan padahal kebudayaan sunda ini banyak mengandung nilai-nilai filosofis [2]. Oleh karena itu, kita harus tetap melestarikan warisan kebudayaan tersebut dengan mengenalkan kebudayaan sunda sejak usia dini serta memberikan pengetahuan akan kebudayaan sunda tersebut.
Mobile game yang saat ini mulai berkembang pesat alangkah baiknya dijadikan suatu alat untuk meningkatkan kecintaan anak bangsa terhadap
kebudayaanya sendiri yang saat ini mulai ditinggalkan dan terlupakan, mobile
game yang menarik dan mempunyai tingkat kesulitan yang diharapkan membuat banyak anak muda memakai dan menjadikan pembelajaran yang sangat efektif. Game mobile saat ini sangat banyak dipasaran tetapi jarang sekali yang berunsur
kebudayaan sendiri. Sehingga diangkatnya kebudayaan sunda didalam game ini
(42)
3.1.2 Analisis Game Sejenis
Pada analisis game sejenis, akan dilakukan analisis terhadap game yang
memiliki kesamaan gameplay dan genre dengan game yang akan dibangun.
Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan game yang telah ada.
Game sejenis yang dijadikan acuan dalam pembangunan game Cepot Sang Pengembara adalah Adventure of Ted 2 dan Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata.
3.1.2.1 Adventure of Ted 2
1. Pengenalan
Adventure of Ted 2 adalah game yang bergenre adventure. Dalam game ini, karakter utamanya adalah seorang petarung yang bernama Ted.
Gambar 3.1 Tampilan Game Adventure of Ted 2
2. Storyline
Game ini mengisahkan tentang seorang petarung yang
berpetualang untuk menyelamatkan anaknya yang telah diculik oleh musuh. Dalam perjalanan Ted dihadapkan pada beberapa musuh yang menghalangi, dan Ted harus mengalahkan musuh-musuh tersebut untuk menyelamatkan anaknya.
(43)
3. Gameplay
Dalam permainan ini, tugas utama pemain dalam memainkan aplikasi ini yaitu melalui level-level, dimana setiap bagian level menyediakan petualangan dengan menampilkan beberapa karakter level tersebut maupun karakter musuh yang harus dilawan, sehingga pemain
memperoleh score (nilai). Dalam game Adventure of Ted 2, pemain
memainkan game sebagai single-player yang dapat menjelajahi permainan dengan menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, lompat atau bawah, dan buah untuk mengalahkan lawan dengan melemparinya.
Saat melakukan perjalanan, pemain dapat menemukan beberapa
item yang disediakan diantaranya heart untuk menambah darah, bintang
untuk menambahkan skor pemain, dan buah untuk melempari musuh.
4. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan game Adventure of Ted 2 :
1. Gameplay cukup mudah untuk dimainkan
2. Mempunyai leveling yang cukup banyak
Kekurangan game Adventure of Ted 2 :
1. Permainan terkesan lambat
2. Desain game yang masih berbentuk kotak-kotak
3. Terlalu banyak iklan
3.1.2.2 Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata
1. Pengenalan
Game ini mengambil latar belakang kisah pewayangan Jawa, Wiracarita Mahabrata. Setelah mengalami beberapa perubahan pada cerita aslinya, akhirnya terbentuklah cerita versi ASKA dengan sosok Abimanyu sebagai tokoh utama.
(44)
Gambar 3.2 Tampilan Game Abimanyu Sang Ksatria
2. Storyline
Game ini menceritakan tentang persiapan sebelum perang baratayudha yang akan menggemparkan. Abimanyu yang sudah tumbuh dewasa diperintahkan untuk menemui Gatotkaca di negara petir untuk mengetahui seberapa kuat ilmu yang sudah didapatkan abimanyu, apakah sudah siap untuk menghadapi perang baratayudha. Dalam perjalanan menuju negara petir abimanyu dihadapkan pada beberapa musuh yang menghalangi, dan abimanyu harus mengalahkan musuh-musuh tersebut untuk menemui dengan gatotkaca di negara petir.
3. Gameplay
Tugas utama pemain dalam memainkan aplikasi ini yaitu melalui level-level, dimana setiap bagian level menyediakan petualangan dengan menampilkan beberapa karakter level tersebut maupun karakter musuh
yang harus dilawan, sehingga pemain memperoleh score (nilai). Dalam
game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata, pemain memainkan game
sebagai single-player yang dapat menjelajahi permainan dengan
menggerakkan karakter pemain (player character) ke arah kanan, kiri, atas atau bawah, dan spasi untuk mengalahkan lawan dengan menggunakan senjata berupa pedang.
(45)
Saat melakukan perjalanan, pemain dapat menemukan beberapa
item yang disediakan diantaranya diamond untuk menambah nilai, kendi
untuk menambahkan darah pemain, dan wajib mengumpulkan semua item kunci sebanyak 3 buah sebagai syarat untuk masuk ke level berikutnya. Dan pada pertarungan akhir melawan boss terdapat item panah yang dapat digunakan sebagai senjata untuk melawan boss.
4. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata :
1. Gameplay cukup mudah untuk dimainkan
2. Antarmuka cukup sederhana sehingga memudahkan pemain baru
Kekurangan game Abimanyu Sang Ksatria Mahabrata :
1. Pemilihan karakter yang tidak sesuai
2. Storyline tidak mengangkat cerita yang sebenarnya
3. Tampilan game terlalu dekat sehingga pemain kesulitan dalam
mengantisipasi serangan musuh yang ada didepan
3.1.3 Analisis Pembangunan Game
Game yang akan dibangun berjudul Cepot Sang Pengembara yang
bergenre Adventure. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi
sebagai jembatan untuk menyampaikan unsur kebudayaan sunda. Game ini
dibangun dengan grafis 2D dan dimainkan dengan menggunakan mobile phone
berbasis android. Dan merupakan game yang dimainkan secara single player.
3.1.3.1 Story Line
Petualangan ini berawal dari hilangnya pusaka Jamus Kalimasada yaitu sebuah pusaka yang menjadi simbol keagungan negara Amarta, yang telah dicuri oleh golongan Kurawa. Kemudian cepot ditugaskan oleh atasannya atau pemerintah amarta untuk mencari dan merebut kembali pusaka yang hilang tersebut.
(46)
Skenario :
Intro :
Cepot pergi mengembara untuk mencari pusaka jamus kalimasada dengan mengembara ke beberapa tempat yang menjadi tempat para golongan kurawa. Disana cepot melawan musuhnya tersebut dan mendapat beberapa rintangan.
State karakter : Cepot melempari musuhnya yang menghadang dengan Sebuah batu. Ada sebuah kekuatan yang dapat
dipergunakan untuk menyerang musuh yaitu Batugeni (batu api).
Setting : Stage 1 Hutan, stage 2 Pinggiran Sungai, dan stage 3 Goa.
Misi : Mengalahkan musuh-musuhnya serta mendapatkan alat
kesenian dan pusaka.
Rintangan : Buta Cakil, Buta Terong, Buta Rambut Geni.
Aksi : Melempari musuh yang menghadang dengan batu.
Diakhir stage cepot akan menghadapi raja dari golongan kurawa, yaitu
Rahwana (Dasamuka). Raja yang mempunyai seekor naga. Outro :
Setelah cepot berhasil mengalahkan raja tersebut, cepot mendapatkan kembali pusaka jamus kalimasada. Setelah itu cepot kembali ke negaranya untuk menyerahkan pusaka jamus kalimasada ke atasannya atau pemerintah negara amarta.
3.1.3.2 Gameplay
Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah menyelesaikan semua
tantangan permainan dengan mengumpulkan alat kesenian pada setiap stagenya
dalam rentan waktu yang telah ditentukan. Aksi pemain dalam permainan ini adalah melempari musuh yang menghadang menggunakan batu atau batugeni, mengambil apel guna menambah lifebar pemain, serta mengambil bintang untuk mendapatkan tambahan skor.
Saat memainkan game Cepot Sang Pengembara, pemain dapat berinteraksi dengan game yang diantaranya :
(47)
1. Memilih menu Mulai untuk memulai permainan.
2. Kemudian pemain akan diberikan petunjuk permainan.
3. Pada setiap stage, terdapat informasi mengenai alat kesenian yang harus
diambil.
a. Pada stage 1 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Calung
sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Musuh yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Cakil dan Buta Terong.
b. Pada stage 2 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Suling
sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Musuh
yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Terong dan Buta
Rambut Geni.
c. Pada stage 3 pemain harus mengumpulkan alat kesenian Angklung
sebanyak 5 buah untuk dapat melanjutkan melawan Raja. Musuh yang akan dihadapi pada stage ini adalah Buta Cakil, Buta Terong dan Buta Rambut Geni.
4. Pemain dapat menggerakan karakter ke kiri, kanan, dan lompat.
5. Pemain dapat menghentikan permainan sementara dan memilih menu yang
tersedia. Pemain dapat memilih melanjutkan permainan atau juga dapat keluar dari permainan.
Ketika pemain dihadapkan pada musuh yang ada pada arena permainan, pemain dapat menyerang musuh. Pemain juga dapat melewati musuh tersebut tanpa melakukan penyerangan. Namun pada musuh terakhir atau raja dalam game harus dikalahkan. Ketika pemain kalah dalam permainan, maka permainan diulang pada stage tersebut tetapi dengan skor yang kembali menjadi nol.
3.1.3.3 Leveling
Pada permainan ini terdapat 3 stage, yaitu :
1. Stage 1
Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Cakil dan
Buta Terong.Musuh-musuh tersebut yang akan menghadang pemain pada
(48)
melemparinya dengan batu, maka lifebar pemain akan berkurang.
Terdapat beberapa apel untuk menambah lifebar dan juga bintang untuk
mendapatkan skor. Pemain diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian Calung dalam batas waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Latar pada stage ini adalah mengembara pada sebuah hutan yang menjadi tempat para musuh.
2. Stage 2
Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Terong dan Buta Rambut Geni. Musuh-musuh tersebut yang akan menghadang pemain pada stage 2 ini. Terdapat beberapa apel untuk menambah lifebar dan juga bintang untuk mendapatkan skor. Pemain diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian Suling dalam batas waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan ke stage selanjutnya. Latar pada stage ini adalah pemain menelusuri tepi sungai.
3. Stage 3
Pada stage ini musuh yang akan di hadapi adalah Buta Cakil, Buta Terong dan Buta Rambut Geni. Musuh-musuh tersebut yang akan
menghadang pemain pada stage 3 ini. Terdapat beberapa apel untuk
menambah lifebar dan juga bintang untuk mendapatkan skor. Pemain
diharuskan untuk mengumpulkan alat kesenian Angklung dalam batas waktu yang telah ditentukan untuk dapat melanjutkan permainan. Latar
pada stage ini adalah didalam sebuah goa yang menjadi tempat
persembunyian para musuh.
Diakhir stage pemain akan menghadapi raja yaitu Rahwana (Dasamuka)
yang mempunyai seekor naga. Setelah mengalahkan raja tersebut, pemain mendapatkan pusaka jamus kalimasada yang menjadi tujuan utama dalam permainan ini.
(49)
3.1.3.4 Scoring
Berikut cara memperoleh skor dari game Cepot Sang Pengembara yaitu :
1. Untuk mendapatkan skor karakter Cepot dapat mengalahkan musuh dan
mengambil bintang yang tersimpan pada tempat-tempat tertentu serta pusaka yang menjadi tujuan utama.
2. Pada stage pertama, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu.
Setiap mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan
dihadapi pada stage ini yaitu Buta Cakil dan Buta Terong. Akan mendapat tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.
3. Pada stage kedua, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu. Setiap
mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan dihadapi
pada stage ini yaitu Buta Terong dan Buta Rambut Geni. Akan mendapat
tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.
4. Pada stage ketiga, terdapat beberapa apel ditempat-tempat tertentu. Setiap
mendapatkan apel akan menambah lifebar. Musuh yang akan dihadapi
pada stage ini yaitu Buta Cakil dan Buta Rambut Geni. Akan mendapat
tambahan skor 30 point setiap kali mengalahkan musuhnya tersebut. Akan mendapat tambahan skor 20 point pada setiap bintang yang didapatkan.
5. Jika berhasil mengalahkan raja (Rahwana) akan mendapatkan skor 300
point.
3.1.4 Analisis Algoritma A* (A star)
Algoritma A* merupakan salah satu algoritma Branch & Bound atau disebut juga sebagai sebuah algoritma untuk melakukan pencarian solusi dengan menggunakan informasi tambahan (heuristik) dalam menghasilkan solusi yang optimal. Algoritma A Star merupakan salah satu algoritma yang menggunakan fungsi biaya. Algoritma A Star memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk mencapai suatu simpul dari sebuah simpul lain.
(50)
Perbedaan algoritma A Star dan algoritma Greedy terletak pada rumus yang digunakan oleh kedua algoritma. Algoritma greedy hanya menggunakan rumus perkiraan atau estimasi saja tetapi algoritma A Star selain menggunakan
rumus perkiraan atau estimasi, juga menghitung cost yang diperlukan untuk
sampai ke simpul tujuan. Inilah yang membuat algoritma A Star lebih baik daripada algoritma Greedy.
Analisis algoritma A* (A star) yang terdapat di aplikasi permainan Cepot
Sang Pengembara ini adalah pencarian jalan terpendek yang digambarkan melalui sebuah tahapan proses dimulai ketika raja yang terletak pada suatu tempat (point A) menuju tempat dimana karakter utama berdiri (point B), Hasil pencarian algoritma tersebut akan menghasilkan jalan terpendek dari suatu titik awal ke titik tujuan.
3.1.4.1 Analisis Algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara
Algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara akan diterapkan pada
NPC (Non Playable Character) raja sebagai penentuan jalur terpendek atau
pathfinding menuju target yaitu pemain. Dalam hal ini node A merupakan NPC
raja dan node B adalah pemain.
Arena permainan pada game Cepot Sang Pengembara terdiri dari ordo
37x14 (XxY). Dalam analisis ini akan dijelaskan dengan ordo 7×5. Node A atau posisi NPC raja dicontohkan berada pada koordinat (5,3), sedangkan node B atau posisi pemain berada pada koordinat (1,1) di arena permainan.
Cara kerja algoritma A* pada game Cepot Sang Pengembara lebih
(51)
5 4
3
f(n)
A
g(n) h(n)
2
1 B
0
0 1 2 3 4 5 6 7
Gambar 3.3 Tahap Awal Pencarian Algoritma A*
Pada gambar 3.3 pencarian wilayah dibagi ke dalam node-node yang
terdiri dari node berwarna merah merupakan node awal (node A), node berwarna
biru merupakan node akhir (node B).
Selanjutnya adalah melakukan pencarian untuk menemukan jalan
terpendek dengan cara memeriksa node-node yang berdekatan dengan node awal
untuk bisa sampai ke node B. Berikut adalah langkah pencarian yang dilakukan
oleh node awal :
1. Langkah pertama, dimulai dari node awal yang ditambahkan ke dalam
Open list yang merupakan list untuk node-node yang harus diperiksa.
2. Tambahkan semua node yang berdekatan dengan node awal ke dalam
open list, simpan node awal sebagai “parent” yang nantinya akan
digunakan untuk menelusuri jalan.
3. Hapus node awal dari open list, dan tambahkan ke dalam closed list.
(52)
dalam artian merupakan bagian dari jalur terpendek yang sudah didapatkan.
Untuk lebih jelasnya open list dan closed list diilustrasikan pada gambar
3.4.
5
4 Open List Open List Open List
3
Closed List
Open List A Open List
2 Open List Open List Open List
1 B
0
0 1 2 3 4 5 6 7
Gambar 3.4 Ilustrasi Open List dan Closed List
Pada gambar 3.4 diatas node awal yang berwarna merah sudah
ditambahkan ke dalam closed list. Sedangkan kotak yang berada di sekelilingnya
adalah open list yang harus diperiksa satu persatu nilai dari masing-masing node
open list.
Langkah berikutnya adalah memilih node yang memiliki nilai f(n)
terendah di dalam open list dengan menggunakan rumus 2.2.
dimana,
f(n) : Fungsi evaluasi (jumlah g(n) dengan h(n))
(53)
g(n) : Nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari node A ke node yang ada disekitarnya.
h(n) : Fungsi heuristic yang digunakan untuk menghitung perkiraan
biaya yang dibutuhkan dari node awal menuju node akhir.
Perhitungan nilai h(n) yaitu nilai estimasi jalur terpendek dari node awal
ke node akhir yaitu pemain dengan menggunakan rumus 2.1.
Sebagai contoh node yang terletak dibawah dari node awal yang
didapatkan dari perhitungan sebagai berikut : Koordinat (5,2)
Nilai n.x = 5 Nilai n.y = 2
Simpul tujuan (1,1) sehingga goal.x = 1 dan goal.y = 1 h(5,2) = abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)
= abs(5-1) + abs(2-1) = abs(4) + abs(1) = 4 + 1
= 5
Untuk nilai g(n) akan diberi nilai 1 apabila node bergerak secara vertical
atau horizontal dan diberi nilai 1,4 apabila node bergerak secara diagonal. Maka
hasil perhitungan f(5,2) sebagai berikut : f(5,2) = g(5,2) + h(5,2)
= 1 + 5 = 6
Proses ini dilakukan secara berulang-ulang, dimulai dari open list dan
menemukan node dengan nilai f(n) paling rendah. Hasil perhitungan persamaan
untuk mendapatkan nilai f(n) dijelaskan pada ilustrasi gambar 3.5. h(n)= abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y)
(54)
5 4
7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
1,4 6 1 7 1,4 8
3
6 6 8
Closed List
(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1 5 0 6 1 7
2
5,4 6 7,4 (0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2)
1,4 4 1 5 1,4 6
1 (0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1)
0 (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0)
0 1 2 3 4 5 6 7
Gambar 3.5 Hasil Perhitungan F
Gambar 3.5 menunjukkan pada open list dari node awal yaitu NPC raja
nilai f(n) yang dihasilkan adalah 5,4 yang didapatkan dari menambahkan nilai g(n) = 1,4 dan nilai h(n) = 4.
Setelah didapatkan nilai f(n) dari setiap node yang ada di open list, maka
akan dipilih node yang memiliki nilai f(n) paling rendah yang kemudian disebut
dengan current node, langkah selanjutnya adalah sebagai berikut :
1. Hapus current node dari open list dan masukkan ke dalam closed list.
2. Periksa semua node yang berdekatan dengan current node. Jika tidak ada
pada open list, tambahkan ke dalam open list, lalu tambahkan “parent”
untuk node tersebut.
3. Jika node sudah ada pada open list, lalu bandingkan dengan node awal
apakah jalur yang di ambil lebih baik dari node awal, dengan memeriksa
nilai g(n)nya apakah lebih rendah jika dalam menggunakan node ini, jika
lebih rendah maka hitung ulang nilai f(n) dan g(n) serta merubah arah pointer, jika tidak maka jangan lakukan apa-apa.
(55)
Langkah pertama menghasilkan node-node di dalam open list dan closed list dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1 Hasil Perhitungan Langkah Pertama
Open List (4,2) (4,3) (4,4) (5,2) (5,4) (6,2) (6,3) (6,4)
Closed List (5,3)
Parent (5,3)
Current Node (4,2)
Perhitungan pada langkah kedua yang berada pada node dengan koordinat (4,2) dapat dilihat pada gambar 3.6.
5 4
7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
1,4 6 1 7 1,4 8
3
5,4 6 6 8
Closed List
(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1,4 4 1 5 0 6 1 7
2
4 5,4 6 7,4
Closed List
(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) 1 3 1,4 4 1 5 1,4 6
1
3,4 4 5,4
(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) 1,4 2 1 3 1,4 4
0 (0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0)
0 1 2 3 4 5 6 7
Gambar 3.6 Penjelasan A* pada Langkah Kedua
Hasil perhitungan untuk pencarian jalur terpendek pada langkah kedua dapat dilihat pada table 3.2.
(56)
Tabel 3.2 Hasil Perhitungan Langkah Kedua
Open List (3,1) (3,2) (3,3) (4,1) (4,3) (5,1) (5,2)
Closed List (5,3) (4,2)
Parent (4,2)
Current Node (3,1)
Perhitungan pada langkah ketiga yang berada pada node dengan koordinat (3,1) dapat dilihat pada gambar 3.7.
5 4
7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
1,4 6 1 7 1,4 8
3
5,4 6 6 8
(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1,4 4 1 5 0 6 1 7
2
3,4 4 5,4 6 7,4
Closed List
(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) 1,4 2 1 3 1,4 4 1 5 1,4 6
1
2 3,4 4 5,4
Closed List
(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) 1 1 1,4 2 1 3 1,4 4
0
3,4 4 5,4
(0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0) 1,4 2 1 3 1,4 4
0 1 2 3 4 5 6 7
Gambar 3.7 Penjelasan A* pada Langkah Ketiga
Hasil perhitungan untuk pencarian jalur terpendek pada langkah ketiga dapat dilihat pada table 3.3.
(57)
Tabel 3.3 Hasil Perhitungan Langkah Ketiga
Open List (2,1) (2,0) (2,2) (3,1) (3,2) (4,0) (4,1)
Closed List (4,2) (3,1)
Parent (3,1)
Current Node (2,1)
Perhitungan pada langkah keempat yang berada pada node dengan
koordinat (2,1) dapat dilihat pada gambar 3.8.
5 4
7,4 8 9,4 (0,4) (1,4) (2,4) (3,4) (4,4) (5,4) (6,4)
1,4 6 1 7 1,4 8
3
5,4 6 6 8
(0,3) (1,3) (2,3) (3,3) (4,3) (5,3) (6,3) 1,4 4 1 5 0 6 1 7
2
2,4 3,4 4 5,4 6 7,4
Closed List
(0,2) (1,2) (2,2) (3,2) (4,2) (5,2) (6,2) 1,4 1 1,4 2 1 3 1,4 4 1 5 1,4 6
1
1 2 3,4 4 5,4
Closed List Closed List
(0,1) (1,1) (2,1) (3,1) (4,1) (5,1) (6,1) 1 0 1 1 1,4 2 1 3 1,4 4
0
2,4 3,4 4 5,4
(0,0) (1,0) (2,0) (3,0) (4,0) (5,0) (6,0) 1,4 1 1,4 2 1 3 1,4 4
0 1 2 3 4 5 6 7
Gambar 3.8 Penjelasan A* pada Langkah Keempat
Hasil perhitungan untuk pencarian jalur terpendek pada langkah keempat dapat dilihat pada table 3.4.
(58)
Tabel 3.4 Hasil Perhitungan Langkah Keempat
Open List (1,1) (1,0) (1,2) (2,0) (2,2) (3,0) (3,2)
Closed List (3,1) (2,1)
Parent (2,1)
Current Node (1,1)
Flowchart dari algoritma A* (A star) pada game Cepot Sang Pengembara
ditunjukan pada gambar 3.9.
START
Inisialisasi node Raja dan
node Pemain
Node Raja =
node Pemain ?
Pindah ke kotak selanjutnya Dan masukan ke dalam closed list
Tidak
Mengecek kotak sekitar Dan masukan ke dalam open list
f(n) = g(n) + h(n)
Node sekitar <
current node ?
Ya
SELESAI Tidak
Ya
Mendapatkan langkah optimal menuju Pemain
(59)
Penjelasan dari flowchart algoritma A* pada gambar 3.9 diuraikan sebagai berikut :
1. Inisialisasi posisi Node Raja dan node Pemain. Kemudian masukan node
raja ke dalam Open list.
2. Kemudian cek apakah node raja sama dengan node pemain. Jika ya, maka
pencarian selesai. Jika tidak, maka melakukan pengecekan kotak sekitar.
3. Tambahkan semua node yang berdekatan dengan node raja ke dalam open
list.
4. Hapus node raja dari open list dan tambahkan ke dalam closed list.
5. Selanjutnya memilih node yang memiliki nilai f(n) terendah didalam open
list dengan menggunakan rumus 2.2.
6. Setelah didapatkan nilai f(n) dari setiap node yang ada di open list, maka
akan dipilih node yang memiliki nilai f(n) paling rendah yang kemudian
disebut dengan current node.
7. Hapus current node dari open list dan masukkan ke dalam closed list. Dan
current node tersebut menjadi jalur yang akan dilewati raja untuk menuju pemain.
8. Kemudian cek kembali apakah node raja sudah sama dengan node pemain.
Jika ya, maka pencarian selesai dan mendapat langkah optimal menuju pemain. Jika tidak, maka ulangi langkah 3 sampai 7.
3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.
3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game cepot
sang pengembara ini adalah sebagai berikut :
(60)
1. Sistem Operasi Windows XP SP3
2. Adobe Flash Profesional CS6, sebagai perangkat lunak yang digunakan
untuk membangun aplikasi.
3. Adobe Photoshop CS4
Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk menguji langsung hasil dari aplikasi game ini adalah mobile phone berbasis android.
3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game cepot
sang pengembara ini adalah sebagai berikut :
1. Prosesor AMD Athlon II X2 260, 3.2GHz
2. RAM DDR3 2GB
3. VGA AMD ATI Radeon 3000
4. Harddisk 40GB
5. Mouse
6. Keyboard
Sedangkan perangkat keras yang digunakan untuk menguji langsung hasil
dari aplikasi game ini adalah mobile phone berbasis android yang memiliki
spesifikasi sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Android 4.2
2. Prosesor 1.4GHz
3. RAM 1.5GB
4. Kapasitas penyimpanan 30MB
3.1.5.3 Analisis Pengguna
Setelah melakukan analisis target pengguna dalam menggunakan game
(61)
Tabel 3.5 Analisis Pengguna Karakteristik Fisik Pengguna
Umur 7 – 14 tahun
Gender Laki-laki dan perempuan
Disabilities Tidak buta warna
Pengetahuan dan Pengalaman Pengguna
Computer Literacy Memiliki pengalaman dalam mengoperasikan
sebuah mobile phone
Skills Sudah bisa membaca
Task Experience Mengetahui cara menggunakan mobile phone
3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan tindak lanjut dari analisis sistem. Tujuannya adalah untuk memberikan gambaran mengenai sistem yang akan dibuat. Tahap awal yang dilakukan dalam melakukan analisis berorientasi objek mengunakan UML (Unified Modeling Language). Dimana tahap-tahap
perancangan yang dilakukan dalam membangun aplikasi game Cepot Sang
Pengembara antara lain Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram,
dan Sequence Diagram.
3.1.6.1 Use Case Diagram
Secara umum, interaksi antara pengguna yaitu pemain dengan aplikasi
permainan Cepot Sang Pengembara di gambarkan pada diagram Use Case,
(62)
Gambar 3.10 Diagram Use Case Cepot Sang Pengembara
3.1.6.1.1 Definisi Aktor
Definisi Aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang terdapat pada Use case Diagram. Definisi Aktor diterangkan pada Tabel 3.6.
Tabel 3.6 Definisi Aktor
No Aktor Deskripsi
1 Pemain Orang yang memainkan Game
3.1.6.1.2 Definisi Use Case
Definisi Use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada
setiap use case. Skenario Use case diterangkan pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7 Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Permainan Stage 1 Proses untuk memulai permainan stage 1
2 Permainan Stage 2 Proses untuk menampilkan permainan stage 2
3 Permainan Stage 3 Proses untuk menampilkan permainan stage 3
(1)
Tabel 4.7 Perhitungan persentase pertanyaan ke-3
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
3
Sangat Setuju 5 8 40
Setuju 4 21 84
Kurang Setuju 3 1 3
Tidak Setuju 2 0 0
Sangat Tidak
Setuju 1 0 0
Jumlah 30 124
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap pengaruh bertambahnya pengetahuan mengenai kebudayaan sunda dengan adanya permainan ini adalah 82,6% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interpretasi skor yang dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.15 Interpretasi skor pertanyaan ke-3
4. Apakah setelah memainkan game Cepot Sang Pengembara kamu menjadi lebih tertarik untuk mempelajari kebudayaan sunda ?
(2)
104
Tabel 4.8 Perhitungan persentase pertanyaan ke-4
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
4
Sangat Setuju 5 3 15
Setuju 4 22 88
Kurang Setuju 3 5 15
Tidak Setuju 2 0 0
Sangat Tidak
Setuju 1 0 0
Jumlah 30 118
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap ketertarikan mempelajari kebudayaan sunda setelah memainkan permainan ini adalah 78,6% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai setuju. Berikut kriteria interpretasi skor yang dapat dilihat pada gambar 4.16.
Gambar 4.16 Interpretasi skor pertanyaan ke-4
5. Apakah permainan pada game Cepot Sang Pengembara ini cukup menyenangkan ?
(3)
Tabel 4.9 Perhitungan persentase pertanyaan ke-5
Pertanyaan Keterangan Skor Frekuensi S
5
Sangat Setuju 5 27 135
Setuju 4 3 12
Kurang Setuju 3 0 0
Tidak Setuju 2 0 0
Sangat Tidak
Setuju 1 0 0
Jumlah 30 147
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penilaian terhadap menyenangkannya permainan ini adalah 98% dari yang diharapkan 100%, atau dapat dikategorikan sebagai sangat setuju. Berikut kriteria interpretasi skor yang dapat dilihat pada gambar 4.17.
(4)
(5)
107
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian pada game Cepot Sang Pengembara serta mengacu pada tujuannya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa game Cepot Sang Pengembara dapat membantu untuk mengenalkan kebudayaan sunda pada anak-anak.
5.2. Saran
Berikut ini beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut :
1. Menambah stage lebih banyak lagi dengan gameplay yang bervariatif. 2. Menambah variasi rintangan sehingga game lebih menantang untuk
(6)