Pembangunan aplikasi pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Penggunaan teknologi dan informasi sudah menjadi hal yang sangat umum diberbagai bidang, khususnya dalam bidang pendidikan, namun hal ini belum dimanfaatkan dengan baik oleh SMAN 1 Cikalongwetan, khususnya pada mata pelajaran fisika. Fisika seharusnya tidak sulit dipelajari karena semua perilakunya dapat dengan mudah dipertemukan dengan peristiwa nyata. Berdasarkan hasil wawancara dengan Ibu Titin Setiatin, S.Pd selaku guru fisika kelas X SMAN 1 Cikalongwetan menyatakan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran fisika karena proses pembelajaran yang dilakukan saat ini lebih cenderung berorientasi pada buku, selain itu tampilan dalam buku fisika yang digunakan dalam pembelajaran tidak dapat divisualisasikan dan tampilannya monoton (tidak bergerak dan cenderung hitam putih) sehingga proses pembelajaran fisika dirasa kurang interaktif.
Berdasarkan hasil kuesioner terhadap 30 siswa/siswi kelas X SMAN 1 Cikalongwetan menunjukan sekitar 89% siswa merasa cepat bosan apabila mengikuti pembelajaran dengan metode konvensional (ceramah) yang hanya mencatat dan mendengarkan saja tanpa adanya interaksi secara langsung maupun tanpa adanya contoh gambar atau video. Siswa lebih menyukai proses belajar mengajar yang interaktif (diskusi, penggunaan media-media, dll) karena lebih cepat memahami materi pelajaran. Untuk memudahkan para siswa dalam belajar fisika maka dibutuhkan metode baru yang lebih mudah dan menyenangkan sehingga minat belajar siswa pun meningkat yaitu dengan dibangunnya media pembelajaran fisika yang menarik dan interaktif .
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah semua proses belajar mengajar yang menggunakan komputer sebagai media pembelajaran. Media teknologi pembelajaran multimedia untuk membantu guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dan membantu siswa dalam memahami materi serta menumbuhkan minat belajar siswa. Metode PBK yang digunakan adalah metode
(2)
tutorial dalam penyampaian materinya, metode latihan dan praktik, dan simulasi. Aplikasi ini nantinya akan memberikan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan dengan konsep simulasi untuk siswa-siswi mengenai mata pelajaran Fisika.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka solusi yang ditawarkan yaitu “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada
Mata Pelajaran Fisika di SMA Negeri 1 Cikalongwetan”.
1.2 Identifikasi Masalah
1. Sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran fisika karena proses pembelajaran yang dilakukan saat ini lebih cenderung berorientasi pada buku.
2. Tampilan dalam buku tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya monoton (tidak bergerak dan cenderung hitam putih) sehingga proses pembelajaran fisika dirasa kurang interaktif.
3. Siswa merasa cepat bosan apabila mengikuti pembelajaran dengan metode konvensional (ceramah) yang hanya mencatat dan mendengarkan saja tanpa adanya interaksi secara langsung maupun tanpa adanya contoh gambar atau video.
1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu perangkat lunak interaktif sebagai sarana pembelajaran fisika supaya dapat memberikan kemudahan dalam proses kegiatan belajar-mengajar di SMAN 1 Cikalongwetan.
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan perangkat lunak tersebut adalah:
1. Membantu siswa dalam memahami materi pada mata pelajaran fisika. 2. Para siswa SMAN 1 Cikalongwetan lebih tertarik dalam mempelajari mata
pelajaran fisika, karena adanya media atau simulasi untuk menvisualisasikan tampilan yang lebih interaktif.
(3)
3. Meningkatkan minat belajar, pemahaman dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran fisika.
1.4 Batasan Masalah
Mengingat permasalahan yang dikaji sangat luas, agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal berikut :
1. Materi yang dibahas hanya materi pelajaran fisika kelas X.
2. Pengguna dari aplikasi ini adalah guru dan siswa SMAN 1 Cikalongwetan. 3. Materi yang disajikan disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan yaitu
kurikulum 2006.
4. Perangkat lunak yang dibangun berbasis desktop.
5. Perangkat lunak yang dibangun dengan tampilan 2D (dua dimensi).
7. Apliaksi pembelajaran interaktif ini dibangun dengan menggunakan Adobe Flash dan pemrograman Action script 3.0.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian dan referensi-referensi yang telah diperoleh. Cara-cara yang digunakan untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Penelitian ini dilakukan secara langsung pada SMA Negeri 1 Cikalongwetan yang menjadi objek penelitian. Adapun metode pengumpulan data yang dilakukan diantaranya:
1. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada Ibu Titin Setiatin, S.Pd selaku guru fisika kelas X SMAN 1 Cikalongwetan mengenai materi pembelajaran fisika, metode pengajaran, silabus pelajaran fisika, serta kurikulum yang digunakan dalam pembelajaran fisika kelas X di SMAN 1 Cikalongwetan.
(4)
2. Studi Literatur
Teknik pengumpulan data dengan cara mempelajari buku referensi, literatur, catatan review, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan judul penelitian.
3. Kuesioner
Pengumpulan data dengan cara memberi pertanyaan kepada siswa-siswi kelas X SMA Negeri 1 Cikalongwetan dengan format jawaban tertutup atau pilihan ganda. Hal ini dilakukan saat akan memulai penelitian untuk menilai respon siswa terhadap pelajaran fisika serta metode pengajaran yang dilakukan selama ini di sekolah, dan saat pengujian terhadap media pembelajaran guna mengetahui tanggapan dan respon mengenai media pembelajaran menggunakan simulasi.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo,2004) seperti pada Gambar 1.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Sutopo yang meliputi :
a. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
c. Material Collecting
Tahap ini adalah dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap Assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
(5)
d. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design.
e. Testing
Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
f. Distribution
Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
Gambar 1. 1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo,2004) [1]
(6)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, menentukan maksud dan tujuan penelitian, pembatasan masalah, menentukan metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi mengenai analisis masalah, menguraikan cara pemecahan masalah, dan mengenai hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan serta menjelaskan tentang perancangan antar muka yang berguna untuk menggambarkan rancangan tampilan pada aplikasi pembelajaran interaktif ini.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menjelaskan tentang pelaksanaan implementasi berdasarkan pada hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang sudah dibuat dan disertai hasil pengujian program untuk memastikan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diingikan, serta data hasil kuesioner yang telah diberikan kepada siswa SMAN 1 Cikalongwetan.
(7)
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil penulisan tugas akhir ini dan saran untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.
(8)
9
2.1.Profil Tempat Penelitian 2.1.1. Sejarah Instansi
SMA Negeri 1 Cikalongwetan berdiri tahun 1983 diawali dengan tahun pelajaran 1982/1983 dengan 3 Rombongan Belajar yang saat itu merupakan filial SMA Negeri 2 Cimahi, dipimpin oleh Drs. TATANG BACHRUM sebagai kepala sekolah pertama, tempat belajar saat itu menggunakan bangunan SMPN 1 Cikalongwetan dan Jam belajar dimulai Jam 13.00 WIB.
Pada tahun 1983 bangunan SMAN 1 Cikalongwetan selesai dibangun dan langsung digunakan, SK Pendirian SMA Negeri 1 Cikalongwetan pada tanggal 19 Nopember 1983 dikeluarkan oleh Dinas P dan K pada saat itu.
Waktu demi waktu kemajuan sekolah sangat pesat karena di Cikalongwetan hanya satu-satunya sekolah Menengah dan didukung oleh Animo Masyarakat yang sangat antusias. 12 KM dari pusat Kabupaten Bandung Barat (Ngamprah) di letak biografis Subtrofis yang sangat mendukung dalam pelaksanaan kegiatan pendidikan menengah Atas, yang satu- satunya sekolah tujuan masyarakat Cikalongwetan dan menjadi prioritas masyarakat dalam menempuh pendidikan dalam rangka menuju pendidikan yang lebih tinggi. Kepala sekolah yang memimpin sejak tahun mulai berdirinya sbb : Drs. TATANG BAHRUM, Drs. DJAENUDIN AHMAD, Drs. M. SOEPARMAN, Drs. Y. WARDAYA, Drs. DAHMAN DARJAT, Dra. Hj. YOYOH KOMARIAH, Drs. H. AMIN WIJAYA, Drs. H. MAMAN SYAEFUL ROHMAN, Dra. Hj. ASIAH SETYAPUTRI, AGUS SAEFUL MUHRAM, S.Pd dan sekarang dipimpin oleh Drs. ENGKUN KURNIA.
Pada tahun pelajaran 2013/2014 SMA Negeri 1 Cikalongwetan jumlah rombongan belajar sebanyak 28 dengan jumlah siswa mencapai lebih 1000 orang sampai saat ini sudah mengeluarkan 29 Angkatan yang berarti SMAN 1 Cikalongwetan sudah berusia 31 tahun.
(9)
2.1.2. Logo Instansi
Logo dari SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada gambar 2.1
Gambar 2. 1 Logo SMAN 1 Cikalongwetan
2.1.3. Visi dan Misi
Visi dan Misi di SMAN 1 Cikalongwetan dikenal dengan sebutan
“SATRIA MANDALA” Visi
a. S (Sehat) Terciptanya lulusan SMAN 1 Cikalongwetan yang sehat jasmani dan rohani.
b. A (Akhlak) Berakhlak mulia dan memiliki budi pekerti yang luhur
c. T (Terampil) Terampil dalam bekerja dan berkarya dan mampu memanfaatkan teknologi informatika.
d. R (Responsif) Responsif terhadap lingkungan sekitarnya. e. I (Ilmiah) Mengedepankan cara berfikir yang ilmiah.
f. A (Agamis) MEnjadikan nilai-nilai agamis sebagai landasan dalam berfikir dan bertindak.
Misi
a. M-elaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif sehingga setiap siswa dapat berkembang secara optimal sesuai dengan potensi yang dimilikinya.
(10)
b. A-khlakul karimah merupakan wujud dari kultur sekolah sebagai cerminan dari keimanan dan ketaqwaan.
c. N-ilai semangat kemandirian dan keunggulan tumbuh dan berkembang pada seluruh warga sekolah, baik dalam bidang akademis maupun nonakademis. d. D-isiplin, motif berprestasi, dan etos kerja yang tinggi merupakan landasan
dalam pelayanan dan pengabdian.
e. A-ntara semua personal sekolah tercipta dan terbina kerjasama dan hubungan yang harmonis.
f. L-oyalitas dan dedikasi yang tinggi seluruh warga sekolah dalam peningkatan mutu pelayanan pendidikan.
g. A-kuntabilitas dan transparansi merupakan manajemen pengelolaan sekolah dengan menerapkan manajemen partisipatif dari seluruh stakeholders sekolah.
2.1.4. Struktur Organisasi dan Description Jabatan
Adapun struktur organisasi pada SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada gambar 2.2
Gambar 2. 2 Struktur Organisasi
Komponen-komponen dalam struktur organisasi SMAN 1 Cikalongwetan di atas memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan perannya
(11)
masing-masing. Setiap tugas yang dilakukan akan saling berkaitan dan mempengaruhi satu sama lain sehingga tercipta suatu proses kerja yang mendukung proses bisnis dalam sekolah tersebut.
Berikut pembagian tugas dan wewenang yang dilaksanakan oleh tiap tiap bagian dari SMAN 1 Cikalongwetan.
1. Kepala Sekolah
Mengurus segala sesuatu, agar pendidikan dan pengjaran di sekolah yang dipimpinnya dapat berjalan dengan baik menurut kurikulum nasional dan petunjuk pelaksanaan yang resmi.
1. Persiapan tahun ajaran baru :
1. Menentukan jumlah jam pelajaran tiap mata pejalaran sesuai dengan kurikulum.
2. Menyusun jumah guru yang diperlukan untuk tiap mata pelajaran. 3. Menyusun jadwal pelajaran dan menyampaikan pada guru yang
bersangkutan sebelum tahun pelajaran dimulai.
4. Menyusun daftar buku-buku yang diperlukan sesuai dengan ketentuan pemerintah.
5. Menyusun daftar alat peraga dan alat praktikum utuk menunjang pembalajaran.
6. Mempersiapkan formulir pendaftaran siswa baru.
7. Meneliti ruangan kelas apakah ada kerusakan atau tidak. 8. Rapat dengan guru-guru.
2. Memberikan bimbingan kepada guru-guru, agar:
1. Memahami dengan sungguh-sungguh setiap materi yang akan disampaikan kepada siswanya.
2. Segera menyusun agenda tahunan, semester, bulanan dan mingguan mengenai materi yang akan diajarkan kepada siswanya.
3. Berusaha inovatif menemukan cara efektif guna meningkatkan mutu pembelajaran.
(12)
4. Memelihara kerjasama yang baik dengan orang tua murid. 5. Mengajar siswa dengan baik dan tegas.
3. Meminta laporan dan sara secara berkesinambungan dari para guru
Pemintaan saran dan laporan digunakan sebagai bahan pemikiran untuk penyempurnaan pelaksanaan seperlunya berupa:
1. Pengalaman pahit atau manis dalam menghadapi siswa. 2. Hambatan yang dirasakan untuk menyeesaikan isi kurikulum.
4. Mengikuti jalannya pendidikan secara berkesinambungan
1. Selalu memeriksa persiapan mengajar dari setiap guru. 2. Selalu memeriksa absensi guru-guru.
3. Menanyakan laporan dari seorang guru.
2. Wakil Kepala Sekolah
A. Wakil Kepala Sekolah Kurikulum
1. Mempersiapkan ratap-rapat guru, menelaah, mempelajari dan menguasai kurikulum yang sedang berlaku.
2. Membagi tugas guru, memberi arahan pembuatan program-program, merencanakan dan melaksanakan ulangan harian.
3. Pembagian rapot dan kenaikan kelas. 4. Menyusun jadwal pelajaran.
5. Mengevaluasi hasil belajar.
6. Melaksanakan kegiatan ulangan blok, ulangan akhir semester dan UAN.
7. Mengusahakan peningkatan mutu pelajaran.
8. Mengumpulkan dan memeriksa buku persiapan mengajar.
9. Mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan guru mata pelajaran sejenis di sekolah (MGMP).
(13)
B. Wakil Kepala Sekolah Kesiswaan
1. Merencakanan, mempersiapkan dan melaksanakan kegiatan penerimaan siswa baru.
2. Mempersiapkan MOS.
3. Membina dan memantau kegiatan OSIS.
4. Merencanakan dan mengadakan pembentukan pengurus OSIS baru.
5. Menyiapkan pelatihan pengurus OSIS. 6. Menyiapkan pembinaan OSIS.
7. Meningkatkan kegiatan ekstrakurikuler.
8. Mempersiapkan dan melaksanakan upacara bendera.
9. Menegakkan terwujudnya dan terlaksananya Tata Tertib Sekolah. 10.Menangani berbagai bentuk pelanggaran peraturan sekolah oleh
siswa.
11.Memberi jalan keluar bagi siswa yang bermasalah.
12.Memberi penyuluhan kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar.
13.Merencanakan dan menyelenggarakan kegiatan pembiasaan. 14.Memasyarakatkan hidup disiplin dan bertanggungjawab.
C. Wakil Kepala Sekolah Sarana/Humas
1. Mempersiapkan pembentukan Komite Sekolah.
2. Mempersiapkan rapat-rapat pengurus Komite Sekolah.
3. Mempersiapkan dan mengatur pertemuan dengan orang tua siswa/wali siswa dalam rangka penyampaian program sekolah. 4. Mempersiapkan dan mengatur pertemuan Keluarga Besar Sekolah
dengan masyarakat sekitar dalam rangka perayaan keagamaan, misalnya : Hari Raya Idul Fitri
5. Mengikuti kegiatan/lomba yang diadakan masyarakat sekitar. 6. Mempersiapkan, mengatur dan mengadakan kegiatan pertandingan
(14)
7. Menjalin hubungan dengan instansi dan perusahaan-perusahaan yang ada di sekitar sekolah.
8. Menjalin hubungan dengan lembaga pendidikan lain, misalnya : SD-SD/SMP/MTs dll.
9. Melaksanakan Musyawarah Sekolah.
10.Mengikuti kerja bakti dan memberi bantuan sosial kepada masyarakat sekitar.
11.Menjalin, mengatur dan meningkatkan partisipasi orangtua terhadap sekolah yang merupakan bagian integral dari sekolah yang diberikan secara tulus dan ikhlas dengan harapan agar anaknya mendapat perhatian dari sekolah secara memadai untuk mencapai cita-citanya.
12.Menjalin hubungan dan membina partisipasi masyarakat sekitar, sehingga tidak pernah terganggu/dirugikan oleh tingkah laku siswa, guru dan karyawan.
13.Menjalin partisipasi dan ikut serta proaktif dalam kegiatan-kegiatan yang diadakan dan dianjurkan pemerintah setempat, Cabang Dinas P&K Kecamatan, dan Dinas P&K Kabupaten Kendal, maupun instansi pendidikan lain.
3. Ketua Komite Sekolah
1. Bekerjasama dengan sekolah untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan sekolah.
2. Bekerjasama dengan sekolah untuk merencanakan, mengadakan dan melaksanakan perbaikan sarana, prasarana, alat pembelajaran untuk mendukung kelancaran pendidikan.
3. Mengkoordinasi dan memimpin orang tua/wali siswa berkenaan dengan kemajuan sekolah.
4. Menghadiri rapat-rapat dengan guru maupun pengurus yayasan demi kemajuan sekolah.
(15)
5. Ikut merencanakan, memikirkan dan mengatasi masalah yang dapat menghambat kelancaran pendidikan sekolah.
6. Mendorong orang tua/wali siswa agar senantiasa memantau perkembangan belajar para siswa.
7. Menjalin hubungan dengan masyarakat sekitar atau instansi terkait demi nama baik sekolah.
8. Membina hubungan dengan pemerintah setempat untuk kemajuah sekolah.
9. Memberikan informasi tentang hasil rapat kepada orang tua/wali siswa berkenaan dengan rapat-rapat yang dihadiri oleh Komite Sekolah baik di dalam maupun diluar lingkungan sekolah.
10. Bekerjasama dengan guru memantau perkembangan belajar siswa. 11. Bekerjasama dengan sekolah berkenaan dengan kegiatan-kegiatan
sekolah.
12. Memberikan laporan pertanggungjawaban kegiatan Komite Sekolah kepada Kepala Sekolah.
4. Wakil Ketua Komite Sekolah
1. Mewakili ketua komite sekolah, dengan memegang tanggung jawab bila ketua komite sekolah berhalangan.
5. Bendahara
1. Bersama komite sekolah mengkoordinir dan melaksanakan pengumpulan sumbangan dari orang tua/wali siswa.
2. Mempersiapkan rapat dengan Pengurus Komite Sekolah dan orang tua/wali siswa dalam upaya dukungan dana.
3. Mencari dana, terutama untuk keperluan mendesak.
4. Mengkoordinir guru dan karyawan dalam peningkatan kesejahteraan. 5. Menyerahkan gaji bulanan pegawai rutih setiap awal bulan.
6. Mendayagunakan uang rutin sesuai dengan mata anggaran yang relevan.
(16)
7. Menyampaikan pertanggungjawaban penggunaan uang rutin ke Dinas Pendidikan terkait.
8. Menyampaikan pertanggungjawaban penggunaan dana iuran Komite Sekolah kepada pengurus Komite Sekolah (bila ada).
9. Membuat pertanggungjawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.
6. Sekretaris
1. Membuat agenda kerja bersama-sama ketua dan para bidang yang ada.
2. Menyusun administrasi (personel,sarana dan prasarana serta hal yang dipandang penting).
3. Membuat dan mengedarkan undangan rapat dibantu oleh staf yang dituju.
4. Membuat laporan-laporan kepada pihak yang terkait. 5. Membuat notulen rapat.
6. Mengagendakan surat masuk dan keluar dibantu oleh staf yang ditunjuk.
7. Kepala Tata Usaha
Kepala Tata Usaha mempunyai tugas mengkordinir dan melaksanakan ketatausahaan sekolah serta bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah meliputi kegiatan-kegiatan berikut ini :
1. Penyusunan program tata usaha sekolah. 2. Penyusunan administrasi keuangan. 3. Penyusunan administrasi kepegawaian. 4. Penyusunan administrasi perlengkapan. 5. Pelaksanaan administrasi siswa.
6. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana. 7. Pelaksanaan administrasi kurikulum.
(17)
9. Penyiapan Papan Daftar Guru dan Tata Usaha sesuai DUK.
10. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.
8. Dewan Guru
1. Setiap guru harus memahami benar kurikulum bidang study yang diajarkan dan menguasai materi pelajaran yang berhubungan.
2. Setiap guru wajib menggunakan buku pelajaran yang telah ditentukan oleh pemerintah.
3. Penyusunan rencana kerja untuk satu tahun, satu semester, satu triwulan dan mingguan pada awal tahun pelajaran dan menyusun beberapa alat peraga yang dibutuhkan dalam menunjang proses mengajar.
4. Setiap guru yang akan mengajar, wajib membuat prsiapan mengajar secara tertulis.
5. Mencatat atau meneliti kehadiran siswa dan mencatat nama siswa yang absen dalam buku catatan kelas.
6. Setiap guru harung mengadakan evaluasi balajar secara teratur dan mencatat hasil yang dicapai oleh siswa dalam buku pegangan guru sendiri.
7. Memahami beberapa pelajaran yang kurang dikuasai siswa untuk diajarkan kembali.
8. Setiap pekerjaan siswa pada evaluasi tertulis, setelah diperiksa dikembalikan kepada para siswa untuk mengetahui sendiri hasil pekerjaan mereka.
9. Menyampaikan catatannya mengenai para siswa kepada wali kelas termasuk catatan sikap dan tingkah laku siswa.
10. Setiap guru berusaha memelihara ketertiban kelas dan menjaga agar keadaan di kelas tempat guru yang bersangkutan mengajar dan tidak menganggu kelas yang berdekatan.
(18)
2.2.Landasan Teori 2.2.1. Aplikasi
Menurut Anisyah, aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.[2]
Menurut Jogiyanto, aplikasi adalah suatu penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan tersebut sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai- nilai dasar dari hal, data, permasalahan atau pekerjaan.[3]
Menurut Buyens, aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasiialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.
Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.[4]
(19)
2.2.2. Pembelajaran Berbasis Komputer 2.2.2.1. Pengertian Belajar
Belajar (learning) adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak ia masih bayi sampai ke liang lahat nanti. Belajar dapat terjadi di rumah, di sekolah, di tempat kerja, di tempat ibadah, dan di masyarakat, serta berlangsung dengan cara apa saja, dari apa, dan siapa saja. Bahkan kemampuan orang untuk belajar ni merupakan salah satu ciri penting yang membedakan manusia dengan makhluk yang lain.[5]
2.2.2.2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran (instruction) adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah usaha-usaha yang terncana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri pesera didik. [5]
Pada penerapannya pembelajaran selalu menggunakan media untuk menyampaikan pesan dari pembelajaran tersebut, adapun media pembelajaran dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2.2.2.3. Pembelajaran Berbasis Komputer
Media pembelajaran berbasis komputer, atau biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer Computer Assisted Instructional (CAI), adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar pesera didik. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interkatif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk, diantaranya program Computer Assisted Learning (CAL), konferensi komputer, surat elektronik (e-mail), dan komputer multimedia yang kemudian disebut multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran melalui CAI ini bersifat off-line sehingga dalam penggunaannya tidak tergantung pada adanya akses internet. [5]
(20)
Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemempuan komputer, terdiri dari gabungan hampir seluruh media, yaitu : teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi. Seluruh media tersebut secara konvergen akan saling mendukung dan melebur menjadi salah satu media yang luar biasa kemampuannya. Salah satu keunggulan media komputer ini yang tidak dimiliki oleh berbagai media lain, ialah kemampuannya untuk memfasilitasi interaktifitas peserta didik dengan sumber belajar (content) yang ada pada komputer (man and machine interactivity).
Heinich mengemukakan enam format atau bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasiskan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam bentuk sebuah media pembelajaran interaktif. Format atau bentuk interaksi tersebut, yaitu : a) praktik dan latihan (drill and practice); b) tutorial; permainan (games); d) simulasi (simulation); e) penemuan (discovery); dan f) pemecahan masalah (problem solving). Sedangkan bentuk format sajian program media pembelajaran berbasis komputer (CAI), sebagai berikut :
1. Tutorial
Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar (baik diam atau bergerak), dan grafik. Pada sat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa peserta didik telah membaca, menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respons peserta didik benar, kemudian dilanjutkan dengna materi berikutnya. Jika jawaban atau respon peserta didik salah, maka peserta didik harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja.
2. Praktik dan Latihan (drill and practice)
Format ini dimaksudkan untuk melatih peserta didik sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya
(21)
ditampilkan secara acak, sehingga seraip kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dan penjelasannya sehingga diharapkan peserta didik akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu.
Pada bagian akhir, peserta didik bisa melihat skors akhira yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
3. Simulasi (simulation)
Program multimedia dengan format simulasi ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasiakn pesat terbang, dimana peserta didik seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau mengendalikan pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memeberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu risiko, seperti pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetakan nuklir dan sebagainya.
4. Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen seperti kegiatan praktikum di laboratrium Fisika, Biologi atau Kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian peserta didik bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya peserta didik dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang dilakukan secata maya tersebut.
(22)
5. Permainan (games)
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan disini tetap mengacu pada proses pembelajaram, dengan program mulitimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, diharapkan peserta didik tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang mempelajari suatu konsep sehingga sangat menyenangkan.
Saat ini, komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian besar masyarakat di Indonesia. Untuk itu memenfaatkan teknologi informasi atau komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung.
2.2.3. Fisika
Menurut Marcelo Alonso dan Edward J. Finn fisika adalah suatu ilmu yang tujuannya mempelajari komponen materi dan saling antar-aksinya. Dengan menggunakan pengertian antaraksi ini ilmuan menerangkan sifat materi dalam benda, sebagaimana gejala alam lain yang kita amati. [6]
Menurut Paul A. Tipler, Fisika adalah ilmu pengetahuan yang paling fundamental karena merupaakan dasar dari semua bidang sains yang lain. [7]
Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, fisika adalah ilmu alam, ilmu tentang zat dan energy, seperti panas , cahaya, dan bunyi; ilmu yang membahas materi, energy, dan interaksinya. [8]
Fisika juga berkaitan erat dengan matematika. Teori fisika banyak dinyatakan dalam notasi matematis, dan matematika yang digunakan biasanya lebih rumit daripada matematika yang digunakan dalam bidang sains lainnya. Perbedaan antara fisika dan matematika adalah: fisika berkaitan dengan pemerian dunia material, sedangkan matematika berkaitan dengan pola-pola abstrak yang tak selalu berhubungan dengan dunia material. Namun, perbedaan ini tidak selalu tampak jelas. Ada wilayah luas penelitan yang beririsan antara fisika dan matematika, yakni fisika matematis, yang mengembangkan struktur matematis bagi teori-teorifisika.
(23)
2.2.4. OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. [9]
2.2.5. UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.
UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
(24)
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. [10]
UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
2.2.5.1. Bagian-bagian UML
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
(25)
2. Class Diagram
Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Class diagram dapat dilihat pada gambar 2.4
Gambar 2. 4 Class Diagram
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. Component diagram dapat dilihat pada gambar 2.5
(26)
Gambar 2. 5 Component Diagram
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen. Deployment Diagram dapat dilihat pada gambar 2.6
Gambar 2. 6 Deployment Diagram
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa
(27)
object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. State Diagram dapat dilihat pada gambar 2.7
Gambar 2. 7 State Diagram
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sepuence Diagram dapat dilihat pada gambar 2.8
(28)
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. Collaboration diagram dapat dilihat pada gambar 2.9
Gambar 2. 9 Collaboration Diagram
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. Activity Diagram dapat dilihat pada gambar 2.10
(29)
2.2.6. Tools yang Digunakan 2.2.6.1.Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Kelebihan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :
a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.
e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
f. Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.
g. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov.
Sedangkan kekurangan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :
a. Salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. b. Program adobe flash bukan freeware.
(30)
d. Menunya tidak user friendly
e. Bahasanya pemrogramannya agak susah
f. Kurang dalam 3D. Pembuatan animasi 3D cukup sulit g. Belum ada template di dalamnya. [11]
(31)
33
menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem dengan menganalisis aplikasi sejenis, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.
3.1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan. Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :
a. Analisis Masalah
b. Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun c. Analisis Metode/Model Tutorial
d. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak e. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional f. Analisis Kebutuhan Fungsional
(32)
3.1.1. Analisis Masalah
Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi ini dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi multimedia ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut : 1. Proses pembelajaran yang dilakukan saat ini lebih cenderung berorientasi
pada buku, selain itu tampilan dalam buku fisika yang digunakan dalam pembelajaran tidak dapat divisualisasikan dan tampilannya monoton (tidak bergerak dan cenderung hitam putih) sehingga proses pembelajaran fisika yang dirasakan kurang menarik dan interaktif.
2. Metode pembelajarn secara konvensional (ceramah) yang hanya mencatat dan mendengarkan saja tanpa adanya interaksi secara langsung maupun tanpa adanya contoh gambar atau video dirasakan siswa menjadi cepat bosan dan malas untuk memperhatikan.
3.1.2. Analisis Pembelajaran Interaktif yang dibangun
Aplikasi Pembelajaran interaktif pada Mata Pelajaran Fisika merupakan aplikasi interaktif pembelajaran berbantuan komputer yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai mata pelajaran Fisika. Pembelajaran Interaktif ini ditunjukan bagi siswa-siswi SMA Negeri 1 Cikalongwetan. Pokok dari tujuan pembelajaran interaktif Fisika ini adalah untuk membantu siswa kelas X SMAN 1 Cikalongwetan agar lebih memahami mata pelajaran Fisika secara keseluruhan dan sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
3.1.2.1. Deskripsi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika
1. Materi
Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika yang akan diterapkan pada aplikasi ini adalah pembelaran fisika untuk kelas X kurikulum 2006 dengan Materi : Besaran Fisika dan satuannya, Gerak lurus, Gerak melingkar beraturan, Dinamika Partikel, Elastisitas zat padat, Fluida statis, Suhu dan kalor, serta Optika geomteris. Penjelasan materi fisika yang akan di bangun dapat dilihat pada tabel 3.1
(33)
Tabel 3. 1 Materi yang dibahas
No Materi Materi yang dibahas
1. Besaran Fisika Dan Satuannya a. Pengukuran
b. Besaran dan Satuan c. Penjumlahan Vektor
2. Gerak Lurus a. Besaran-besaran pada Gerak Lurus
b. Gerak Lurus Beraturan
c. Gerak Lurus Berubah Beraturan
3. Gerak Melingkar Beraturan a. Besaran Gerak Melingkar
b. Gerak Melingkar Beraturan
4. Dinamika Partikel a. Formulasi Hukum-hukum Newton
b. Mengenal Berbagai Jenis Gaya
c. Analisis Kuantitatif Masalah Dinamika Partikel
5. Elastisitas Zat Padat a. Elastisitas Zat Padat
b. Hukum Hooke
6. Fluida Statis a. Hukum-hukum pada Fluida Statis
b. Tegangan Permukaan Zat Cair dan Viskositas Fluida
7. Suhu Dan Kalor a. Suhu dan Pemuaian
b. Kalor dan Perubahan Wujud c. Perpindahan Kalor
8. Optika Geomteris a. Pemantulan Cahaya
b. Pembiasan Cahaya c. Peralatan Optik
2. Simulasi
Bentuk simulasi yang akan dibangun pada aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika menggunakan gabungan antara animasi, gambar atau foto serta teks yang semuanya dipadukan dengan suara agar memperjelas penyampaian materi yang diberikan. Bentuk simulasi yang dibangun dapat dilihat pada tabel 3.2 :
(34)
Tabel 3. 2 Bentuk Simulasi
No Materi Bentuk Simulasi
1. Besaran Fisika Dan Satuannya a. Simulasi pengukuran dengan menggunakan jangka sorong
b. Simulasi penarikan titik pada titik koordinat, sehingga membentuk vektor sudut pada posisi sembarang
2. Gerak Lurus a. 2 kelompok yang terdiri dari 3 orang saling
tarik menarik tambang. Adapun gaya tarik tiap orang berbeda-beda.
Pengguna bisa menambah dan mengurangi jumlah orang sehingga gaya gerak berubah namun beraturan
3. Gerak Melingkar Beraturan a. Simulasikan Sebuah Meriam yang di
tembakkan keatas sehingga menghasilkan gerakkan parabola. kemudian di hitung sudut, kelajuan awal, dan massa.
4. Dinamika Partikel a. Simulasi seorang yang mendorong mobil
yang mogok sehingga bisa berjalan kembali (Hukum Newton I)
b. Simulasi sebuah bola yang menggelinding dalam bidang miring kemudian di tendang sehingga menimbulkan percepatan
(Hukum Newton II)
c. Simulasikan sebuah mobil yang mogok di tanjakan sehingga dia berjalan mundur ke belakang, kemudian di dorong keatas sehingga arah gaya berlawanan
(Hukum Newton III)
5. Elastisitas Zat Padat a. Simulasi sebuah pegas yang digantungkan
bebas dan diberikan beban sehingga membentuk gaya elastis.
(35)
mengeluarkan udara untuk menekan air laut sehingga bisa menyelam dan mengapung
b. Simulasi sebuah dongkrak yang mengangkat beban sebuah mobil pada dongkrak hidrolik
7. Suhu Dan Kalor a. Simulasi sebuah besi dan batu bata yang di
panaskan atau didinginkan
b. Simulasi air yang dipanaskan sampai mendidih sehingga air tersebut menguap, dan air yang didinginkan akan membeku sehingga berubah menjadi es
8. Optika Geometeris a. Simulasi sebuah lensa membentuk bayangan.
Perhatikan bagaimana sinar dapat dibiaskan (dibelokkan / refracted) oleh lensa.
3. Evaluasi
Evaluasi merupakan menu pengujian kemampuan dimana akan memberikan kuis-kuis berdasarkan materi yang dipelajari, setiap materi yang dipelajari mempunya soal evaluasi. Jika menjawab soal dengan benar maka akan muncul pesan “Jawaban Anda : TEPAT” dan mendapatkan skor lalu akan lanjut ke pertanyaan berikutnya tetapi jika menjawab salah hanya akan muncul pesan
“Jawaban Anda : SALAH” tanpa mengurangi skor yang sudah didapat dan
melanjutkan ke soal berikutnya hingga soal habis, diakhir evaluasi akan muncul pesan terhadap kemampuan dan total skor yang didapatkan.
Blok diagram evaluasi dapat dilihat pada Gambar 3.1 .
Pemilihan evaluasi
Tampilan skor
Kuis
Pengguna
(36)
3.1.2.2. Komponen pada aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika
Adapun komponen pada aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran fisika dapat dilihat pada tabel 3.3
Tabel 3. 3 komponen pada aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran fisika
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu
1. Menu Pilihan Bab
a. Besaran Fisika dan Satuannya b. Gerak Lurus
c. Gerak Melingkar Beraturan d. Dinamika Partikel
e. Elastisitas Zat Padat f. Fluida Statis g. Suhu dan Kalor h. Optika Geometris 2. Menu Daftar Isi 3. Menu Setting 4. Menu Overview 5. Menu Materi 6. Menu Simulasi 7. Menu Evaluasi
2 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.
3 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi yang beragam yaitu :
1. Tombol Bab Besaran Fisika dan Satuannya 2. Tombol Bab Gerak Lurus
3. Tombol Bab Gerak Melingkar Beraturan 4. Tombol Bab Dinamika Partikel
5. Tombol Bab Elastisitas Zat Padat 6. Tombol Bab Fluida Statis 7. Tombol Bab Suhu dan Kalor 8. Tombol Bab Optika Geometris 9. Tombol Overview
10.Tombol Materi 11.Tombol Simulasi
(37)
12.Tombol Evaluasi 13.Tombol Home 14.Tombol Setting 15.Tombol Informasi 16.Tombol Mute Suara
17.Tombol Petunjuk Pengunaan 18.Tombol Keluar
4 Segi Edukasi Pada Aplikasi ini terdapat bab dan materinya diantara lain : 1. Besaran Fisika dan Satuannya
a. Pengukuran b. Besaran dan Satuan c. Penjumlahan Vektor 2. Gerak Lurus
a. Besaran-besaran pada Gerak Lurus b. Gerak Lurus Beraturan
c. Gerak Lurus Berubah Beraturan 3. Gerak Melingkar Beraturan
a. Besaran Gerak Melingkar b. Gerak Melingkar Beraturan 4. Dinamika Partikel
a. Formulasi Hukum-hukum Newton b. Mengenal Berbagai Jenis Gaya
c. Analisis Kuantitatif Masalah Dinamika Partikel 5. Elastisitas Zat Padat
a. Elastisitas Zat Padat b. Huku Hooke 6. Fluida Statis
a. Hukum-hukum pada Fluida Statis
b. Tegangan Permukaan Zat Cair dan Viskositas Fluida 7. Suhu dan Kalor
a. Suhu dan Pemuaian
b. Kalor dan Perubahan Wujud c. Perpindahan Kalor
8. Optika Geometris a. Pemantulan Cahaya b. Pembiasan Cahaya c. Peralatan Optik
(38)
5 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya :
1. Memberikan media pembelajaran Fisika untuk kelas X berbasis multimedia sehingga dapat memberikan informasi yang interaktif dalam penyampaiannya.
2. Memberikan kuis atau evaluasi sebagai bahan uji bagi pengguna aplikasi
3. Memberikan penyajian materi dengan menampilkan simulasi 6 Warna Tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis
warna.
3.1.3. Analisis Metode/Model Tutorial
Aplikasi Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika ini dibangun dengan menggunakan metode atau model tutorial. Metode atau Model Tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM) dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa perogram komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai berikut :
1. Penyampaian informasi berupa kumpulan materi pembelajaran fisika untuk kelas X berdasarkan kurikulum 2006. Materi di bagi kedalam beberapa menu dan sub menu sesuai dengan Bab dan sub bab yang terkandung dalam buku fisika kelas X.
2. Dalam Penyampaiannya informasi dilengkapi dengan gambar-gambar, animasi dan suara sehingga proses belajar lebih visual dan menarik.
3. Untuk memudahkan pembelajaran, materi di sajikan dalam 3 kategori, yaitu Materi, Simulasi dan Evaluasi. Serta di lengkapi dengan indeks atau daftar isi sehingga siswa bisa langsung menuju materi yang dia cari 4. Simulasi disediakan secara interaktif sehingga selain di lengkapi dengan
audio dan visual untuk memudahkan pemahaman. Juga dalam beberapa simulasi siswa di wajibkan untuk berinteraksi langsung dengan simulasi yang dibuat.
5. Evaluasi berisi pertanyaan beserta format isian yang wajib diisi. Format isian jawaban berupa pilihan ganda. Ketika jawaban di pilih, maka sistem
(39)
akan memberikan informasi (Benar atau Salah) terkait jawaban yang di masukkan Adanya evaluasi ini dimaksudkan agar siswa benar-benar mengikuti materi dan memahami materi yang disampaikan.
3.1.4. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.4
Tabel 3. 4 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional
No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-F001 Menampilkan Materi Fisika yang dipilih
2 SKPL-F002 Menampilkan Simulasi materi Fisika yang dipilih 3 SKPL-F003 Menampilkan Evaluasi materi Fisika yang dipilih 3 SKPL-F004 Menampilkan Daftar Isi materi Fisika
Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.5
Tabel 3. 5 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis desktop
2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik, interaktif dan fungsional
3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan pengguna
4 SKPL-NF004 Untuk menjalani sistem maka dibutuhkan: Compiler Adobe Flash Player untuk menjalankan aplikasi dan speaker untuk audio.
(40)
3.1.5. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar system yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Fisika, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3.1.5.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, perangkat lunak yang dimiliki oleh lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada tabel 3.6
Tabel 3. 6 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak di SMAN 1 Cikalongwetan
No Perangkat lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7
2 Tool Player Adobe Flash Player 11
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung Perangkat Lunak Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika adalah pada tabel 3.7
Tabel 3. 7 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan
No Perangkat lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7 dan Windows 8
2 Tool Player Minimal Adobe Flash Player 10.0
Berdasarkan spesifikasi rata-rata perangkat lunak yang berada di lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan, apabila dibandingkan dengan analisis minimal perangkat lunak yang dibutuhkan, maka analisis perangkat lunak yang berada di lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat lunak yang diperlukan.
(41)
3.1.5.2. Analisis Kebutuhan Perangat Keras
Analisis perangkat keras digunakan untuk mempermudah proses perancangan dan implementasi. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, spesifikasi perangkat keras yang dimiliki oleh lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan dapat dilihat pada tabel 3.8
Tabel 3. 8 analisis perangkat keras di SMAN 1 Cikalongwetan
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 2.0 Ghz
2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA 512 MB
4 Memory RAM 2 GB
5 Mouse Standar
6 Harddisk 80 GB
Sedangkan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun dibutuhkan spesifikasi perangkat keras yaitu seperti pada tabel 3.9
Tabel 3. 9 Analisis perangkat keras yang dibutuhkan
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz
2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA 512 MB
4 Memory RAM minimal 512MB
5 Mouse Standar
6 Harddisk Free Space minimal 500 MB
Berdasarkan spesifikasi rata-rata perangkat keras yang berada di lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan, apabila dibandingkan dengan analisis minimal perangkat lunak yang dibutuhkan, maka analisis perangkat keras yang berada di lab fisika SMAN 1 Cikalongwetan sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat lunak yang diperlukan.
(42)
3.1.5.3. Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis pengguna adalah tahap analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi yang dibangun. Kriteria penggunaan yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.10
Tabel 3. 10 Tingkat penglaman dan pengetahuan pengguna
Pengguna Siswa dan Guru SMAN 1 Cikalongwetan kelas X
Hak Akses Menggunakan Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika Pengalaman
Pengguna
Siswa dan Gurus dapat mengoperasikan komputer Siswa dan Guru dapat menjalankan software aplikasi User Job & Task 1. Siswa dan Guru dapat mengerti perintah atau instruksi
2. Siswa dan Guru dapat menggunakan komputer User Physical
Characteristic
1. Tidak memiliki hambatan fisik 2. Motorik tidak terlalu kaku Jenis pelatihan yang
harus diberikan
Pelatihan seputar tatacara menjalankan aplikasi pembelajaran interaktif Fisika kelas X.
(43)
3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Aplikasi Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika kelas X. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan OOP (Object Oriented Programming) dengan tools StarUML.
3.1.6.1. Analisis Data yang Dibutuhkan
Analisi kebutuhan data menggambarkan data yang akan digunakan pada Aplikasi Pembelajran Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika, data yang digunakan atau dibutuhkan yaitu berupa teks, gambar dan audio yang dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Gambar 3. 2 Kebutuhan data yang digunakan pada aplikasi pembelajaran nteraktif pada mata pelajaran fisika di SMAN 1 Cikalongwetan
Inilah penjelasan dari gambar 3.2 sebagai berikut : 1. Data Teks
Data teks yang ditampilkan berupa teks bertipe data string. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.3.
(44)
Gambar 3. 3 Penyimpanan dan pengaksesan data teks
2. Data Gambar
Data gambar yang ditampilkan berupa gambar dengan format JPG dan PNG. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3. 4 Penyimpanan dan pengaksesan data gambar 3. Data Audio
Data audio yang ditampilkan berupa suara dengan format Mp3 atau wma. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.5.
(45)
3.1.6.2. Use Case Diagram
Pemodelan use case adalah pemodelan sistem dari perspektif pandangan end User. Use Case Diagram merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Use case Aplikasi Interaktif pada Mata Pelajaran Fisika kelas X dapat dilihat pada gambar 3.6.
System
Siswa
Materi Simulasi
Evaluasi Pilih bab
Hasil Evaluasi Daftar Isi
Setting
overview
<<extend>> <<extend>> <<extend>> <<extend>>
<<include>> Informasi
Suara
Petunjuk Penggunaan <<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
(46)
3.1.6.3. Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.11.
Tabel 3. 11 Definisi Use Case
NO Use Case Deskripsi
1. Pilih Bab Proses untuk memilih Bab yang akan di pelajari
sebelum pembahasan lebih lanjut
2. Overview Sekilas mengenai Bab yang dipilih
3. Materi Proses mempelajari materi berisi
penjalasan-penjelasan mengenai materi terkait bab yang dipilih dilengkapi beberapa simulasi dan animasi.
4. Simulasi Proses menuju halaman daftar simulasi untuk
mempermudah mengulang materi-materi tertentu yang terkait materi.
Simulasi merupakan bagian dari materi.
5. Evaluasi Proses ujian hasil evaluasi belajar siswa
6. Hasil Evaluasi Proses melihat nilai sebagai hasil dari ujian
7. Daftar Isi Proses sekumpulan daftar isi untuk menuju materi tertentu
8. Setting Proses menuju halaman informasi pengembang,
pengaturan suara, dan petunjuk penggunaan
9. Informasi Proses melihat informasi pengembang aplikasi.
10. Suara Proses mengeluarkan dan menghilangkan suara pada
aplikasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran fisika.
(47)
3.1.6.4. Skenario Use Case
Untuk setiap use case harus dibuatkan skenario dimana skenario tersebut berisi uraian-uraian langkah atau proses yang terjadi antara aktor dengan system.
1. Skenario Use Case Overview
Tabel 3. 12 Skenario Use Case Overview
Identifikasi
Nomor 1
Nama Overview
Tujuan Menampilkan halaman Overview mengenai bab yang akan dipelajari
Deskripsi Proses untuk halaman Overview Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di luar sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih Bab yang akan di pelajari 2. Menampilkan pilihan menu dalam bab ini
3. Memilih menu overview 4. Menampilkan Overview mengenai
bab yang akan dipelajari
Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Overview dalam bab yang di pilih.
2. Skenario Use Case Materi
Tabel 3. 13 Skenario Use Case Materi
Identifikasi
Nomor 2
Nama Materi
Tujuan Menampilkan halaman Materi untuk di pelajari Deskripsi Proses untuk halaman Materi
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
(48)
bab ini
3. Memilih menu materi 4. Menampilkan pilihan materi dari
bab yang dipilih 5. Memilih salah satu materi yang
akan dipelajari
6. Menampilkan Materi
Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Materi dalam bab yang di pilih.
3. Skenario Use Case Simulasi
Tabel 3. 14 Skenario Use Case Simulasi Identifikasi
Nomor 3
Nama Simulasi
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi yang di pilih untuk di pelajari
Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih Bab yang akan di pelajari 2. Menampilkan pilihan menu dalam bab ini
3. Memilih menu simulasi 4. Menampilkan pilihan simulasi dari bab yang dipilih
5. Memilih salah satu simulasi 6. Menampilkan Gambar, suara dan animasi dari simulasi yang dipilih Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Simulasi.
4. Skenario Use Case Evaluasi
Tabel 3. 15 Skenario Use Case Evaluasi Identifikasi
Nomor 4
Nama Evaluasi
Tujuan Menampilkan halaman Evaluasi dari Bab yang dipelajari
(49)
Deskripsi Proses untuk halaman Evaluasi Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih Bab yang akan di pelajari 2. Menampilkan pilihan menu dalam bab ini
3. Memilih menu Evaluasi 4. Menampilkan soal serta pilihan
jawaban 5. Mengisi soal dengan mengklik
pilihan jawaban
6. Memproses hasil jawaban yang dikerjakan
7. mengeluarkan nilai hasil evaluasi Kondisi akhir Pengguna mendapatkan informasi mengenai nilai yang
diperoleh dari evaluasi yang dikerjakan.
5. Skenario Use Case Daftar Isi
Tabel 3. 16 Skenario Use Case Daftar Isi
Identifikasi
Nomor 5
Nama Daftar Isi
Tujuan Menampilkan halaman daftar materi dan simulasi dari semua bab
Deskripsi Proses untuk halaman Daftar Isi Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih ikon daftar isi 2. Menampilkan daftar isi materi dari semua bab
(50)
6. Skenario Use Case Setting
Tabel 3. 17 Skenario Use Case Setting Identifikasi
Nomor 6
Nama Setting
Tujuan Menampilkan halaman Setting Deskripsi Proses untuk halaman Setting
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama system
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih ikon Setting 2. Menampilkan halaman setting untuk
melihat informasi pengembang, pengaturan suara, dan petunjuk penggunaan
Kondisi akhir Pengguna masuk ke halaman setting untuk melihat informasi pengembang, pengaturan suara, dan petunjuk penggunaan
7. Skenario Use Case Infomasi
Tabel 3. 18 Skenario Use Case Infomasi Identifikasi
Nomor 7
Nama Informasi
Tujuan Menampilkan halaman informasi pengembang Deskripsi Proses untuk halaman Informasi Pengembang
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih ikon setting 2. Menampilkan pilihan menu dalam
setting 3. Memilih ikon “i” (informasi
pengembang)
4. Menampilkan halaman informasi pengembang
(51)
8. Skenario Use Case Suara
Tabel 3. 19 Skenario Use Case Suara Identifikasi
Nomor 8
Nama Suara
Tujuan Mengatur tinggi rendahnya suara pada sistem Deskripsi Proses untuk pengaturan suara
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih ikon setting 2. Menampilkan pilihan menu dalam
setting
3. Memilih ikon Suara 4. Menampilkan pengaturan suara
Kondisi akhir Pengguna mengatur tinggi rendahnya suara.
9. Skenario Use Case Petunjuk Penggunaan
Tabel 3. 20 Skenario Use Case Petunjuk Penggunaan Identifikasi
Nomor 9
Nama Petunjuk Penggunaan
Tujuan Menampilkan halaman Petunjuk Penggunaan Deskripsi Proses untuk halaman Petunjuk Penggunaan
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman utama sistem
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih ikon setting 2. Menampilkan pilihan menu dalam
setting 3. Memilih ikon “?” (Petunjuk
Penggunaan)
4. Menampilkan halaman Petunjuk Penggunaan.
(52)
10. Skenario Use Case Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong
Tabel 3. 21 Skenario Use Case Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong Identifikasi
Nomor 10
Nama Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong untuk dipelajari
Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Besaran Fisika dan Satuannya
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Jangka Sorong 2. Menampilkan Jangka Sorong dan Skalanya
3. Menggeser-geser skala 4. Mengikuti pergeseran skala
5. Memasukan jawaban jawaban
hasil pengukuran
6. Mengecek jawaban dan
menginfokan jawaban yang tepat Kondisi akhir Pengguna melihat jawaban hasil pembacaan skala
jangka sorong
11. Skenario Use Case Simulasi Besaran, Skala, Vektor
Tabel 3. 22 Skenario Use Case Simulasi Besaran, Skala, Vektor
Identifikasi
Nomor 11
Nama Besaran, Skala, Vektor
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Besaran, Skala, Vektor untuk dipelajari
Deskripsi Proses untuk halaman Besaran, Skala, Vektor Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Besaran Fisika dan Satuannya
(53)
1. Memilih simulasi Besaran, Skala, Vektor
2. Menampilkan animasi orang yang menarik air sehingga membentuk sudut
Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi yang ada pada Besaran, Skala, Vektor
12. Skenario Use Case Simulasi Gerak Lurus
Tabel 3. 23 Skenario Use Case Simulasi Gerak Lurus Identifikasi
Nomor 12
Nama Simulasi Gerak Lurus
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Gerak Lurus Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Pembacaan Skala
Jangka Sorong Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Gerak Lurus
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Gerak Lurus 2. Menampilkan Tambang dengan
beban yang bisa ditarik oleh 2 kelompok
3. Menempatkan orang ke dalam tambang
4. Jika kedua kelompok sudah dibagi, klik tombol GO
5. Memproses keuda belah gaya, jika salah satu lebih berat maka beban akan tertarik
6. Mengklik tombol values 7. Menunjukan hasil pengukuran gaya
Kondisi akhir Pengguna melihat hasil pengukuran gaya pada gerak lurus
13. Skenario Use Case Gerak melingkar beraturan
Tabel 3. 24 Skenario Use Case Gerak melingkar beraturan Identifikasi
Nomor 13
Nama Simulasi Gerak melingkar beraturan
(54)
beraturan
Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Gerak melingkar beraturan
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Gerak melingkar beraturan
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Gerak
Melingkar Beraturan
2. Menampilkan Sebuah Meriam
dengan sudut kelengkungan yang bisa dipilih
3. Menentukan sudut kelengkungan, kemudian klik go
4. Memproses hasil inputan kemudian meriam ditembakan dan membentuk kurva sesuai dengan sudut yang ditentukan
Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi pada Gerak Melingkar Beraturan
14. Skenario Use Case Simulasi Hukum-hukum Newton
Tabel 3. 25 Skenario Use Case SimulasiHukum-hukum Newton
Identifikasi
Nomor 14
Nama Simulasi Hukum-hukum Newton
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Hukum-hukum Newton
Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Hukum-hukum Newton Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Dinamika Partikel
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Hukum-hukum Newton
2. Menampilkan Simulasi Hukum
Newton I, II dan III
(55)
15. Skenario Use Case Simulasi Elastisitas Zat Padat
Tabel 3. 26 Skenario Use Case Simulasi Elastisitas Zat Padat Identifikasi
Nomor 15
Nama Simulasi Elastisitas Zat Padat
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Elastisitas Zat Padat Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Elastisitas Zat Padat
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Elastisitas Zat Padat
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Elastisitas Zat Padat
2. Menampilkan Pegas dan Beban
3. Menempelkan salah satu beban ke pegas
4. Pegas memanjang dan memantul
Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi pada Elastisitas Zat Padat
16. Skenario Use Case Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam
Tabel 3. 27 Skenario Use Case Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam
Identifikasi
Nomor 16
Nama Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam
Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Penerapan Hukum Archimedes pada Kapal Selam
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Fluida Statis
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Elastisitas Zat Padat
2. Menampilkan sebuah kapal selam di permukaan air laut
(56)
udara yang ditekan sehingga air laut keluar dan kapal bisa melayang, saat tekanan udara berkurang air laut masuk dan kapal bisa menyelam Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi Penerapan Hukum
Archimedes pada Kapal Selam
17. Skenario Use Case Simulasi Penerapan Hukum Pascal
Tabel 3. 28 Skenario Use Case Simulasi Penerapan Hukum Pascal
Identifikasi
Nomor 17
Nama Simulasi Penerapan Hukum Pascal
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Penerapan Hukum Pascal
Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Penerapan Hukum Pascal
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Fluida Statis
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Penerapan Hukum Pascal
2. Menampilkan sebuah dongkrak dan mobil
3. Menekan tombol Play 4. Menampilkan simulasi dongkrak
hidrolik yang mengangkat mobil Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi Penerapan Hukum Pascal
18. Skenario Use Case Simulasi Kalor dan Zat Padat
Tabel 3. 29 Skenario Use Case Simulasi Kalor dan Zat Padat
Identifikasi
Nomor 18
Nama Simulasi Kalor dan Zat Padat
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Kalor dan Zat Padat Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Kalor dan Zat Padat
Aktor Pengguna
(57)
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Suhu dan Kalor
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Kalor dan Zat Padat
2. Menampilkan Sebuah Besi dan lilin Api
3. Mengarahkan Besi ke atas Lilin Api
4. Ketika Besi didekatkan ke Api, Besi sedikit demi sedikit memuai
Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi Kalor dan Zat Padat
19. Skenario Use Case Simulasi Perubahan Kalor pada Zat Cair
Tabel 3. 30 Skenario Use Case Simulasi Perubahan Kalor pada Zat Cair Identifikasi
Nomor 19
Nama Simulasi Perubahan Kalor pada Zat Cair
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Perubahan Kalor pada Zat Cair
Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Perubahan Kalor pada Zat Cair
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Suhu dan Kalor
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Perubahan Kalor pada Zat Cair
2. Menampilkan Air pada panci, Api dan Es
3. Meletakan panci ke atas api dan es 4. Ketika dipanaskan air akan menguap dan didinginkan membeku Kondisi akhir Pengguna melihat simulasi Perubahan Kalor pada Zat
Cair
20. Skenario Use Case Simulasi Optika Geometrik
Tabel 3. 31 Skenario Use Case Simulasi Optika Geometrik
Identifikasi
Nomor 20
Nama Simulasi Optika Geometrik
Tujuan Menampilkan halaman Simulasi Optika Geometrik Deskripsi Proses untuk halaman Simulasi Optika Geometrik
(58)
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di halaman Optika Geometris
Aksi aktor Reaksi sistem
1. Memilih simulasi Optika
Geometrik
2. Menampilkan simulasi lensa dan sinar cahaya
(59)
3.1.6.5. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah tindakan dan sebagian besar transisi trigger oleh selesainya state sebelumnya. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Pada perancangan aplikasi ini, terdapat activity diagram sebagai berikut :
1. Activity Diagram Overview
Pengguna Sistem
Memilih Bab Menampilkan
pilihan Menu
Memilih Menu Overview Menampilkan
Overview
(60)
2. Activity Diagram Materi
Pengguna Sistem
Memilih Bab
Menampilkan pilihan menu
Memilih Menu Materi Menampilkan Pilihan Materi dari bab yang dipilih
Memilih salah
satu materi menampilkan materi
(61)
3. Activity Diagram Simulasi
Pengguna Sistem
Memilih Bab
Menampilkan pilihan menu
Memilih Menu Simulasi Menampilkan Pilihan Simulasi dari bab yang dipilih
Memilih salah
satu Simulasi Menampilkan Simulasi
(62)
4. Activity Diagram Evaluasi
Pengguna Sistem
Memilih Bab Menampilkan pilihan Menu
Memilih Menu Evaluasi
Menampilkan Soal dan pilihan jawaban
Mengisi soal Mengolah hasil pengerjaan
Menampilkan Nilai
Gambar 3. 10 Activity Diagram Evaluasi
5. Activity Diagram Daftar Isi
Pengguna Sistem
Memilih ikon Daftar Isi
Menampilkan daftar isi
(63)
6. Activity Diagram Setting
Pengguna Sistem
Memilih ikon Setting
Menampilkan halaman setting untuk melihat informasi pengembang, pengaturan
suara, dan petunjuk penggunaan
Gambar 3. 12 Activity Diagram Setting
7. Activity Diagram Informasi
Pengguna Sistem
Memilih icon setting
Menampilkan Pilihan menu dalam setting
Memilih informasi
Menampilkan informasi pengembang
(64)
8. Activity Diagram Suara
Pengguna Sistem
Memilih icon setting
Menampilkan Pilihan menu dalam setting
Memilih icon suara
Menampilkan pengaturan suara
Gambar 3. 14 Activity Diagram Suara
9. Activity Diagram Petunjuk Penggunaan
Pengguna Sistem
Memilih icon setting
Menampilkan Pilihan menu dalam setting
Memilih petunjuk penggunaan
Menampilkan petunjuk penggunaan
(65)
10. Activity Diagram Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong
Sistem Pengguna
Memilih Simulasi Jangka Sorong
Menampilkan Jangka Sorong dan Skalanya.
Menggeser-geser
sekala Mengikuti
pergeseran skala
Mensubmit jawaban hasil pengukuran
mengecek jawaban dan menginfokan jawaban
yang tepat
Gambar 3. 16 Activity Diagram Simulasi Pembacaan Skala Jangka Sorong
11. Activity Diagram Simulasi Besaran, Skala, Vektor
Pengguna Sistem
Memlih simulasi Besaran, Skala, Vektor
Menampilkan animasi orang yang menarik air sehingga
membentuk sudut
(1)
(2)
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Pembangunan
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Fisika di Sma Negeri 1 Cikalongwetan” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung.
Selama penyusunan dan penulisan Skripsi ini tentunya tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, baik dalam bentuk moril maupun materil. Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.
2. Kedua orang tua, Heriawan, S.E. (Bapak) dan Tresnawati, S.Pd. (Ibu) yang tidak pernah letih memberikan bimbingan, dukungan, kepercayaan dan do’a serta nasehatnya untuk keberhasilan penulis.
3. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu, selalu sabar dan memberikan arahan yang baik selama membimbing penulis.
4. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku penguji dan reviewer yang memberikan banyak masukan yang sangat berarti bagi penulis.
(3)
iv
5. Bapak Erick Wijaya, S.Kom. selaku dosen penguji yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya serta memberikan pengarahan dalam penyusunan skripsi yang berguna bagi penulis.
6. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku Dosen Wali yang telah membimbing penulis selama menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1). 7. Seluruh staf Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer
Indonesia
8. Orang yang penulis sayang Rhama Devika Kiswanto, terimakasih atas dukungan dan doa nya.
9. Kepada teman-teman IF-3 2010 umumnya, dan khususnya kepada Lukman Kusdinar, M. Gumilar dan Egha Patria Perkasa.
10. Sekretariat Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia 11. Kepada sahabat-sahabat lama khususnya Anna Aulia A dan Ekhy Rachmat
F yang telah banyak membantu dan memberikan doa.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari juga bahwa pada Laporan Skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan, baik dalam cara penyajian laporan maupun kelengkapan data, hal itu tidak lepas karena penulis hanyalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan, kesalahan milik kita manusia dan kesempurnaan hanya milik Allah SWT semata. Oleh karena itu, kritik dan saran pembaca akan sangat penulis hargai dan harapkan, tentunya kritik dan saran dengan niat membangun. Akhirnya penulis berharap semoga hasil Skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, khususnya bagi yang membacanya. Amin ya Allah ya Rabbal a’lamin. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Penulis
(4)
(5)
(6)