Aplikasi E-Commerce Di Blackbox-Shop Garut
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
NENDEN SRI JAYANTINA
10106148
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
(2)
i
Oleh
NENDEN SRI JAYANTINA 10106148
E-Commerce telah ada selama lebih dari 30 tahun. Bentuk e-Commerce
pertama kali diterapkan pada teknologi Electronic Data Interchange (EDI) dan
Electronic Funds Transfer (EFT) pada awal tahun 70-an. Penggunaan kartu kredit, kartu debet, Automated Teller Machines dan internet banking juga merupakan bentuk lain dari e-Commerce. Melihat dari perkembangan e-Commerce saat ini, e-Commerce lebih sering diartikan sebagai kegiatan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui internet. Metode pembayaran e-commerce yang umum digunakan di Indonesia adalah transfer antar bank, baik melalui ATM (Anjungan Tunai Mandiri) ataupun melalui transfer tunai.
Blackbox-shop merupakan sebuah toko yang menjual mainan-mainan, terutama mainan yang berjenis puzzle yang terdiri dari berbagai bahan. Dalam proses bisnisnya, Blackbox-shop tak lepas dari masalah dan kendala. Masalah promosi merupakan salah satu kendala terbesar yang dihadapi Blackbox-shop
untuk menjual mainan-mainan tersebut ke masyarakat luas. Masalah pembuatan laporan bulanan juga menjadi salah satu kendala pihak Blackbox-shop. Laporan yang dibuat terdiri dari tiga jenis, yaitu laporan penjualan, laporan pengadaan barang, serta laporan penyusutan. Selain kendala-kendala tersebut, keinginan untuk memperluas daerah pemasaran serta memberikan alternatif lain dalam metode pembayaran yang dapat memudahkan costumer merupakan suatu tantangan yang harus dihadapi Blackbox-shop.
(3)
ii By
NENDEN SRI JAYANTINA 10106148
E-Commerce has been existed for more than 30 years. The first form of e-Commerce applied in Electronic Data Interchange (EDI) and Electronic Funds Transfer (EFT) on early 70’s. The other form of e-Commerce is credit card transaction, debt card transaction, Automated Teller Machines and internet banking. Nowadays, e-Commerce often called as an activity to promote, to sell, to market goods and services on internet. Payment method that often used for e-commerce in Indonesia is money transfer among Banks, it can transferred via
ATM (Automated Teller Machune), or via cash transfers.
Blackbox-shop is a store that sells toys, mainly puzzle toys from various brands. In its business process, Blackbox-shop never free from troubles and restraints. Promotion of product is one of the biggest problems that faced by Blackbox-shop to sells those toys to people out there. Monthly report is also a problem for Blackbox-shop. Monthly report consists of three main reports, Sales report, procurement report, depreciation report. Beside those problems, Blackbox-shop also want to expand their marketing range and give costumers the alternative way of payment method to ease transaction method. This application, was expected to help product promotions optimally, expand marketing range especially region outside of Garut, so it can increase sales point which also increase Blackbox-shop business itself.
(4)
iii
semua ijin-Nya hingga terselesaikannya skripsi ini yang berjudul : “APLIKASI E-COMMERCE DI BLACKBOX-SHOP GARUT“. Tak Lupa Shalawat serta Salam penulis panjatkan pada Nabi dan Rasul Muhammad SAW.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Selama proses penyelesaian laporan ini, penulis tidak akan dapat menyelesaikannya tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. ALLAH SWT atas karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini
2. Kedua orang tua saya yang selalu memberi dukungan baik material maupun non-material dan semangat, serta doa setiap saat, tanpa ada kata lelah dan pamrih
3. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah berkenan untuk membimbing, mengarahkan serta membantu dalam menyelesaikan skripsi ini
4. Ibu Kania Evita Dewi S.Pd., M.Si., selaku selaku dosen penguji 1
(5)
iv
Universitas Komputer Indonesia
7. Bapak Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia
8. Sekretariat jurusan yang telah membantu dalam kegiatan akademis
9. Teman-teman seperjuangan yang selalu memberikan semangat dan doanya
10. Kepada rekan-rekan yang tidak dapat disebutkan dan ditulis satu per satu, terima kasih atas bantuannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Demikian banyaknya bantuan dari berbagai pihak kepada penulis, tidak menutup kemungkinan bahwa hasil dari laporan ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Bandung, 11 Agustus 2011
(6)
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Blackbox-shop merupakan sebuah toko yang menjual mainan puzzle. Dalam kegiatan jual belinya, toko ini melakukannya secara manual-terkomputerisasi. Artinya, telah terdapat suatu proses pengolahan data secara terkomputerisasi, namun pada dasarnya, pengolahan data masih secara manual, karena pembuatan laporan dilakukan secara konvensional. Seiring perkembangan toko, diperlukan sebuah pengelolaan yang terautomasi, sehingga dapat mempermudah pihak toko dalam mengelola data barang dan penjualan, serta laporan keuangan.
Selain pengautomasian pengelolaan barang, diperlukan juga sebuah media yang murah dan efektif untuk memperkenalkan toko ini ke masyarakat luas, dengan tujuan mendapatkan pangsa pasar seluas mungkin. Untuk mendapatkan pangsa pasar seluas-luasnya, maka diperlukan sebuah cara untuk memromosikan toko. Media audio dan audio visual, seperti radio dan televisi dirasakan terlalu mahal dan kurang efektif dalam memromosikan toko yang masih berskala kecil ini, Untuk itu internet dipilih sebagai media promosi, sekaligus sebagai media untuk memasarkan barang-barang yang diperjualbelikan di blackbox-shop.
Dalam pemasaran di internet, tentu dibutuhkan sebuah aplikasi khusus untuk menjual barang-barang yang ada di toko, agar proses jual beli dilakukan
(7)
2
secara otomatis. Aplikasi tersebut juga diharapkan mampu membantu dalam pengolahan laporan keuangan bulanan, laporan stok, dan laporan-laporan berkala lain yang dibutuhkan oleh toko.
Aplikasi yang akan dibangun akan mengelola data barang dan data penjualan serta pemesanan, sehingga pihak toko dapat dibantu oleh adanya aplikasi ini. Selain itu, aplikasi pun dapat membantu pemasaran serta promosi barang, sehingga secara tidak langsung memperluas pemasaran ke masyarakat umum.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan paparan pada poin pertama, maka rumusan masalahnya adalah, “Bagaimana membangun aplikasi e-commerce di blackbox-shop Garut”
1.3 Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah untuk membangun aplikasi
e-commerce di toko blackbox-shop Garut.
1.3.2 Tujuan
1. Mempermudah pengelolaan data barang dan data penjualan, termasuk didalamnya pengelompokan barang dan pencarian data barang, agar lebih mudah ditemukan
2. Mempermudah penulisan laporan keuangan yang dilakukan secara berkala 3. Memperluas pemasaran barang
(8)
3
4. Menekan biaya promosi barang yang diperjualbelikan di toko 5. Meng-automasi penulisan laporan berkala pada toko
1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian
Selain kelebihan yang menjadi tujuan utama pembangunan aplikasi, terdapat pula batasan dari pembangunan aplikasi ini. Adapun batasan dari aplikasi yang akan dibangun, diantaranya:
1. Pembeli diwajibkan masuk terlebih dahulu, sebelum dapat berbelanja di toko online blackbox-shop
2. Aplikasi akan mengirim notifikasi kepada pembeli untuk tiap transaksi yang dilakukan oleh pembeli
3. Aplikasi membuat sebuah faktur digital untuk pembeli, sebagai tanda bukti pembelian
4. Metode pembayaran dilakukan melalui transfer via bank dan Paypal 5. Pengiriman barang dilakukan oleh perusahaan pihak ketiga, yaitu melalui
TIKI dan JNE
6. Laporan bulanan yang dibuat adalah laporan yang tercatat secara online saja. Jika penjualan langsung (penjualan konvensional di toko) ingin dimasukkan, maka harus dimasukkan transaksi penjualannya ke dalam aplikasi
7. Untuk memperluas promosi, maka aplikasi akan terintegrasi dengan situs jejaring sosial terpopuler saat ini, yaitu facebook
(9)
4
8. Penggunaan teknologi SEO, agar toko mudah dicari melalui mesin pencari di internet
9. Untuk keamanan transaksi, digunakan SSL (Secure Socket Layer), serta penggunaan teknologi captcha untuk mencegah terjadinya flooding
pemesanan palsu
10. Tools pendukung untuk menjalankan aplikasi di sisi client adalah web browser, direkomendasikan Mozilla Firefox 3.5 ke atas
11. Tools pendukung untuk sisi server adalah, Apache, PHP 5 dan MySQL 5.1 ke atas
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.5.1 Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
2. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.
(10)
5 3. Wawancara
Pengumpulan kebutuhan untuk membangun aplikasi dilakukan dengan mewawancarai pihak toko, agar aplikasi yang dibangun dapat berfungsi secara optimal, sesuai dengan kebutuhan toko.
1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak.
Tahap pembuatan perangkat lunak yang dimodelkan dalam pembuatan aplikasi ini adalah model waterfall. Tahapannya antara lain:
1. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.
2. Analysis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak.
3. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh user.
4. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
(11)
6
5. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. 6. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.
Gambar I.1 Model Waterfall
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
(12)
7 BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan, seperti pengenalan e-Commerce, internet, konsep basis data, serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar dengan menerapkan metode dan kaidah yang ditetapkan dalam proses penelitian. Menganalisis masalah dari sistem yang sedang berjalan untuk kemudian membuat analisis rancangan sistem baru yang akan diterapkan pada aplikasi e-Commerce di
Blackbox-shop.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Menerapkan rancangan dari hasil analisis sistem baru yang telah dilakukan, Serta melakukan uji coba terhadap aplikasi yang dibuat dengan menggunakan teknik pengjuian yang telah ditetapkan untuk kemudian menarik kesimpulan dari hasil pengujian yang telah dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran tentang keseluruhan dari hasil pembangunan aplikasi dan penelitian tugas akhir, serta saran untuk pembangunan aplikasi yang akan datang jika ada.
(13)
8
2.1 Tinjauan Perusahaan
Tinjau perusahaan adalah sebuah penelitian tentang sejarah, visi, misi struktur organisasi, dan deskripsi jabatan yang ada pada perusahaan yang akan menjadi tempat dibangunnya electronic commerce ini nantinya.
2.1.1 Sejarah Blackbox-shop
Usaha ini bermula dari hobi bisnis pemilik Blackbox-shop. Dengan modal yang dimiliki dan bantuan dari rekan-rekan se-hobi, akhirnya dibukalah toko bernama Blackbox-shop. Blackbox-shop berdiri tanggal 12 April 2010. Dalam menjalankan bisnis ini, Blackbox-shop masih mengandalkan strategi pemasaran via mukut ke mulut, dan via internet berupa blog dan facebook, juga melalui Forum Jual Beli.
2.1.2 Visi dan Misi Blackbox-shop
Menyediakan kebutuhan mainan untuk masyarakat.
2.1.3 Stuktur Organisasi Blackbox-shop
Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antar tiap bagian serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain, dan bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.
(14)
Struktur organisasi mempunyai arti penting karena struktur organisasi merupakan bentuk formal kegiatan dan hubungan antara berbagai subunit bagian-bagian di dalam perusahaan. Dengan mengetahui struktur organisasi dapat diperoleh suatu gambaran tentang pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada di dalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencara kerja yang ideal sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya dalam suatu organisasi.
Tabel 2. 1 Struktur organisasi Blackbox-shop
No Jabatan Nama
1. Pimpinan/pemilik Rani Kusmirani
2. Pengelola/kasir Erna Ristianti
3. Bagian marketing/kasir Anggi Fitria
4. Bagian akunting Rani Kusmirani
5. Bagian pengadaan barang/gudang Erna Ristianti
Untuk lebih jelasnya, dapat dilihat pada gambar 2.1 yang merupakan struktur organisasi pada Blackbox-shop.
Gambar 2. 1 Struktur organisasi di Blackbox-shop Pemilik
Blackboxshop
Pengelola Blackboxshop/kasir
Bagian Administrasi/kasir
Bagian Marketing Bagian Pengadaan Barang/gudang
(15)
2.1.4 Deskripsi Jabatan
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Adapun deksripsi tugas yang ada pada Blackbox-shop adalah sebagai berikut:
1. Pimipinan/Pemilik Blackbox-shop
a. Mengawasi jalannya sistem prosedur operasional Blackbox-shop secara keseluruhan untuk menjaga konsistensi kerja untuk mencapai tujuan perusahaan secara efektif dan efisien.
b. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan manajemen keuangan sampai operasional perusahaan.
2. Pengelola Blackbox-shop
Bertugas untuk mengelola toko, melaporkan segala aktifitas yang terjadi di toko kepada pemilik toko.
3. Bagian Marketing
Bertugas untuk mengelola hal-hal yang berhubungan dengan pemasaran dan menyusun strategi pemasaran untuk memenuhi kepuasan pelanggan.
4. Bagian Administrasi
Bagian administrasi bertugas untuk membuat laporan transaksi, dan laporan barang. Selain itu juga bertugas untuk membantu penjaga toko untuk melayani konsumen
(16)
5. Bagian Pengadaan Barang dan Gudang
Bagian ini bertuga menyediakan/membeli barang dari pihak rekanan. Selain itu, bagian ini juga merangkap sebagai bagian gudang, untuk mengefisienkan pengeluaran.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Berikut teori-teori yang mkendukung penelitian :
2.2.1 Internet
Internet (Inter-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia.Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote masuk dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar
(17)
komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.
2.2.1.1Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET(Advanced Research Project Agency Network), di mana bahana mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang bahana tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan
(18)
komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana bahana membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negaratersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan namaDARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat.Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
(19)
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet.Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
2.2.1.2Internet saat ini
Tahun 1989, Timothy Berners-Lee, ahli komputer dari Inggrismenciptakan WWW (World Wide Web) yaitu semacam program yangmemungkinkan suara, gambar, film, musik ditampilkan dalam internet. Karena penemuan inilah internet menjadi lebih menarik tampilannya dan sangat bervariasi.Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer di seluruh dunia untuk memberikan informasi kepada masyarakat.
Perkembangan pengguna internet berdasarkan data statistik dari www.internetworlstats.com pengguna internet dunia sampai tahun 2010 adalah sebanyak 1.966.514.816 pengguna. Dan sebanyak 21,5% adalah dari asia. Sedangkan pengguna internet di Indonesia adalah 30juta pengguna. Saat ini untuk sebagian orang, akses internet sudah menjadi gaya hidup atau behkan menjadi kebutuhan, internet tidak hanya digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan,
(20)
lembaga pemerintahan dan lembaga militer untuk memberikan informasi kepada masyarakat, internet juga dijadikan ajang komunikasi dan bersosialisasi antar individu di seluruh dunia tanpa terbatas jarak dan waktu. Fenomena ini didukung dengan banyaknya situs jejaring sosial yang ditawarkan. Contohnya
www.facebook.com berdasarkan data statistik yang diambil dari wikipedia, dapat dilihat laju pertumbuhan pengguna facebook di Indonesia tahun 2008 adalah sebanyak 831.000 pengguna di akhir tahun, menjadi negara dengan tingkat pertumbuhan pengguna tertinggi di Asia. Pada September 2009 pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai 8.520.160 dengan pengguna baru 8,23 juta orang bergabung dalam 12 bulan terakhir.Data per 15 April 2010 adalah 22.378.640 pengguna tumbuh tertinggi kedua di Asia setelah Malaysia serta melampaui pengguna Facebook di Turki selama bulan Maret 2010.
Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet.Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca.
2.2.2 Website
Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman
(21)
(hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website.Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website
statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
2.2.3 Webserver
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari World Wide Web (www).Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan browserseperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program browser lainnya.Jika ada permintaan dari browser, maka web
serverakan memproses permintaan itukemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali kebrowser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML(standar general markup language). Data yang berupa format ini kemudian akanditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser tersebut. Contohnya, biladata yang dikirim berupa gambar, browser yang hanya mampu menampilkan teks(misalnya lynx) tidak akan mampu menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akanmenampilkan alternatifnya saja.
(22)
Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web browser) mempunyaiprotokol sendiri, yaitu HTTP (hypertext tarnsfer protocol).Dengan protokol ini,komunikasi antar web server dengan client-nya dapat saling dimengerti dan lebihmudah.Seperti telah dijelaskan diatas, format data pada
World Wide Web adalah SGML.Tapi para pengguna internet saat ini lebih banyak menggunakan format HTML(hypertext markup language) karena penggunaannya lebih sederhana dan mudahdipelajari.
Kata HyperText mempunyai arti bahwa seorang pengguna internet dengan webbrowsernya dapat membuka dan membaca dokumen-dokumen yang ada dalamkomputernya atau bahkan jauh tempatnya sekalipun. Hal ini memberikan cita rasa darisuatu proses yang tridimensional, artinya pengguna internet dapat membaca dari satudokumen ke dokumen yang lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari halamanhalamandokumen (web) itu.
Proses yang dimulai dari permintaan webclient (browser), diterima web
server,diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web client lagidilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui apa yangterjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya web server hanya memproses semuamasukan yang diperolehnya dari web clientnya.
2.2.4 Konsep Dasar Data, Informasi dan Pengetahuan
Data, informasi dan pengetahuan merupakan input dan output pada sistem informasi. Berikut pengertian dari data, informasi dan pengetahuan :
(23)
2.2.4.1Pengertian data
Data adalah repersentasi dari suatu fakta, yang dimodelkan dalam bentuk gambar, angka atau logika. Manfaat data adalah sebagai satuan refersentasai yang dapat diingat, direkam, dan dapat diolah menjadi informasi. Karakteristiknya, data bukanlah fakta, namun refersentasi dari fakta. Data yang bermanfaat adalah data yang lengkap dan mendukung pembentukan informasi, serta akurat dam mutakhir, karena selalu diverifikasi dan diperbaharui sesuai perkembangan fakta. [1]
2.2.4.2Pengertian Informasi
informasi adalah rangkaian data yang memiliki sifat sementara, tergantung dengan waktu, mampu member kejutan atau surprise pada yang menerimanya. Intensitas dan lamanya kejutan dari informasi, disebut nilai informasi. Karakter dari informasi adalah penerima informasi mengalami perubahan dari kondisi (state) belum mengetahui menjadi kondisi mengetahui. Perubahan ini mengandung unsur tidak terduga. Informasi yang benar dan baru dapat mengkoreksidan menginformasikan informasi sebelumnya. Informasi dapat juga dikatakan sebagai data yang telah diproses, yang mempunyai nilai tentang tindakan atau keputusan. Manfaat informasi adalah untuk mengurangi ketidak pastian. Hal ini sangat berguna untuk proses pengambilan keputusan. [1]
2.2.4.3Pengertian Pengetahuan
Pengetahuan adalah rangkaian informasi dan data, yang membentuk jaringan semantik, didalam ingatan seseorang. Jarinagan semantic tersebut bisa oleh relasi logika atau intuisi, berdasarkan pengalaman maupun berdasarkan
(24)
presepsi, ditambah oleh proses belajar dan proses pembentukan alasan. Penetahuan merupakan tindakan atau pernyataan tentang hal yang diketahui, dengan dukungan presepsi yang jelas terhadap suatu fakta atau kebenaran. [1]
2.2.5 Konsep dasar basis data
Basis data terdiri dari dua kata, yaitu basis dan data. Basis kurang lebih diartikan sebagai markas atau gudang tempat bersarang atau berkumpul. Sedangkan data adalah repersentasi fakta dunia nyata yang mewakili sebuah objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk anggka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.
Basis data dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti :
1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak dapat dianfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikin rupa dan tampa pengulanagan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file atau tabel atau arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elekrtonik.
Operasi-operasi dasar yang dapat kita lakukan berkenaan berkenaan dengan basis data dapat meliputi :
(25)
1. Pembuatan basis data baru (create database), yang identik dengan pembuatan lemari arsip yang baru.
2. Penghapusan basis data (drop database), yang identik dengan perusakan lemari arsip (sekaligus beserta isinya, jika ada).
3. Pembuatan file atau tabel baru ke suatu basis data (create table), yang identik dengan penambaham map arsip baru kesebuah lemari arsip yang telah ada. 4. Penghapusan file atau tabel baru ke suatu basis data (drop table), yang identik
dengan perusakan map arsip lama kesebuah lemari arsip yang telah ada. 5. Penambahan atau pengisisan data baru kesebuah file atau tabel disebuah basis
data (insert), yang identi dengan pemambahan arsip dari sebuah map arsip. 6. Pengambilan data dari sebuah file atau tabel (retrieve/search), yang identik
dengan penambahan lembar arsip dari sebuah map arsip.
7. Perubahan data dari sebuah file atau tabel (update) yang identik dengan perbaikan isi lembar arsip yang ada di sebuah map arsip.
8. Penghapusan data dari sebuah file atau tabel (delete), yang identik dengan penghapusan sebuah lembar arsip yang ada si sebuah lembar arsip.
Tujuan awal dan utama pengolahan data dalam sebuah basis data adalah agar kita dapat memperoleh, menemukan kembali data (yang kita cari) dengan cepat dan mudah. Secara lengkap , Fatansyah menyimpulkan bahwa “pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi tujuan (objek) seperti berikut ini :
1. Kecepatan dan kemudahan (Speed) 2. Efesiensi ruang penyumpanan (Space)
(26)
3. Keakuratan (Accuracy) 4. Ketersediaan (Availability) 5. Kelengkapan (Completeness)
6. Kebersamaan pemakaian (Sharability)” [2]
2.2.6 Konsep Daser Sistem
Sistem adalah sebuah tatanan (keretpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satu fungsi atau tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama ertujuan untuk memenuhi suatu proses atau pekerjaan tertentu. [2]
2.2.7 Konsep Dasar Sitem Basis data
Dalam sebuah sistem basis data, secara lengkap akan terdapat komponen-komponen utama sebagai berikut : perangkat keras (hardware), sistem operasi (Operating System), basis data (Databese), sistem pengelola basis data, pemakai (user), aplikasi.
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang biasanya terdapat dalam sistem basis data adalah:
a. Komputer (satu sistem yang stand- alone atau lebih dari satu sistem jaringan). b. Memori skunder yang on-line (Harddisk).
(27)
c. Memeori skunder yang off-line (tape atau removable Disk) untuk keperluan
backup data.
d. Media atau perangkat komunikasi (untuk sistem jaringan). 2. Sistem Operasi (Operating System)
Sistem opersi merupakan suatu program yang mengaktifkan atau memfungsikan sistem komputer, mengendalikan seluruh sumber daya dalam komputer dan melakukan operasi-operasi dasar dalam komputer (operasi I/O, pengolahan file dan lain-lain.
3. Basis Data (Databese)
Sebuah sistem basis data dapat memiliki beberapa basis data. Setiap basis data berisi atau memiliki sejumlah objek basis data (seperti file atau tabel, indeks dan lain-lain). Disamping berisi atau menyimpan data, setiap basis data juga mengandung atau menyimpan definisi struktur (baik dalam basis data maupun objek-objek secara detail).
4. Sistem Pengelola Basis Data (Database Management System / DBMS)
Pengolahan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat luanak (sistem) yang khusus dan
(28)
spesifik. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS) yang akam menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah, dan diambil kembali.
5. Pemakai (User)
Ada beberapa jenis atau tipe pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dibedakan berdasarkan cara bahana berinteraksi terhadap sistem.
6. Programmer Aplikasi
Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melalui Data Manipilation Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yaqng ditulis dalam bahasa pemograman induk (seperti C, Pascal, Cobol, dan lain-lain).
7. User Mahir (Casual User)
Pemakai yang berinteraksi dengan siste tanpa menulis modul program. Bahana menytakan query (untuk akses data), dengan bahasa query yang telah disediakan oleh DBMS.
(29)
Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan suatu program aplikasi permanen (executable program) yang telah ditulis atau disedikan sebelumnya.
9. User Khusus (Specialized User)
Pemakai yang menulis aplikasi basis data non konvensional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus, seperti untuk aplikasi AI, Sistem pakar, Pengolahan citra, dan lain-lain, yang bisa saja mengakses basis data dengan atau tanpa DBMS yang bersangkutan.
10.Aplikasi (perangkat lunak)
Aplikasi (perangkat lunak) ini bersifat opsional. Artinya ada atau tidaknya tergantun kebutuhan kita. DBMS yang digunakan lebih berperan dalam perorganisasian data dalam basis data, sementara bagi pemakai basis data (khususnya yang menjadi end-user atau naive user) dapat dibuatkan atau disedikan program untuk melakukan pengisian, perubahan dan pengambilan data. Program ini ada yang sudah disediakan bersama dengan DBMS nya, ada juga yang harus dibuat sendiri dengan menggunakan aplikasi lain yang khusus (development tools). [2]
DBMS merupakan pelantara pagi pemakai dengan basis data dalam disk. Cara berinteraksi atau berkomunikasi atara pemakai dengan basis data tersebut diatur dalam suatu bahas khusus yang ditepkan oleh perusahaan pembuat DBMS. Bahasa itu dapat kita sebut dengan bahasa basis data yang terdiri dari sejumlah
(30)
perintah (statement) yang difokuskan dan dapat diberikan user dan dikenali atau diproses oleh DBMS untuk melakukan suatu aksi atau pekerjaan tertentu.
Sebuah bahasa basis data biasanya dipilah kedalam dua bentuk yaitu : data defibition language (DDL) dan data manipulation language (DML).
1. Data Definition Language (DDL)
Struktur atau skema basis data yang menggambarkan atau mewakili desain basis data secara keseluruhan di spesifikasikan dengan bahasa khusus yang disebut Data Definition Language (DDL). Dengan bahasa inilah kita dapat membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel dan sebagainya. Hasil dari kompilasiperintah DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut kamus data (Data Dictionary)
2. Data Manipulation Language (DML)
Data Manipulation Language (DML) merupakan bentuk bahasa basis data yang berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data.
2.2.8 Konsep dasar Sistem Informasi
Sistem informasi berfungsi untuk menyediakan informasi yang berguna untuk manajemen yang mendukung rencana strategis organisasi. Sedangkan tujuannya adalah untuk mengumpulkan data, menyimpan data dan menginformasikannya kepada para pemakai.
(31)
Menurut Robert A. Leitc dan K. Rescoe Davis, Sistem Informasi didefinisikan sebagai berikut :
“Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat
manajerial dan kegiatan strategi dari suatu ogranisasi dan menyediakan bagi
pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan”.
Sistem informasi dapat digerakkan oleh elemen – elemen berikut:
1. Perangkat keras (Hardware), yaitu kumpulan prangkat seperti prosesor, monitor, keyboard dan printer (seperangkat komputer) yang berperan sebagai media masukan, proses dan keluaran.
2. Perangkat Lunak (Software), yaitu alat yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras yang dapat berupa sistem operasi atau program aplikasi. 3. Database, yaitu kumpulan file, tabel, arsip yang saling berhubungan yang
disimpan dalam media penyimpanan.
4. Sistem Koneksi Jaringan, yaitu sistem penggubung (dapat berupa nirkabel) yang memungkinkan berbagi sumber daya oleh sejumlah komputer yang berbeda
5. Prosedur, yaitu urutan kerja secara sistematis agar suatu pekerjaan dapat dilaksanakan secara teratur sesuai dengan rencana.
6. Orang (People/Baranware), yaitu manusia yang menangani semua elemen penggerak dari suatu sistem informasi.
(32)
2.2.9 Electronic commerce
Electronic commerce (EC) merupakan konsep baru yang biasa digambarkan sebagai proses jual beli barag atau asa pasa Word Wide Web Internet
[3] atau proses jual beli atau pertukaran barang, jasa dan informasi melaui jaringan informasi termasuk internet [4]. Kalakota dan Whinsthon, mendefinisikan EC dari beberapa perspektif berikut : dari perspektif komunikasi, perspektif proses bisnis, prespektif layanan dan prespektif online [5].
Dari presprektif Komunikasi, EC merupakan pengirian Informasi, barang/layanan, atau pembayaran melalui line telepon, jaringan computer atau sarana elektronika lainaya.
Dari prespektif Online, EC berkaitan dengan kapasitas jual beli barang dan informasi di internet dan jasa online lainya.
2.2.9.1Kerangka Electrionic Commerce
1. Orang (people) terdiri dari pembeli, penjual, perantara, jasa, orang spesialis system informasi, karyawan (peserta lainnya) dan manajemen.
2. Kebijakan public (Public Policy) terdiri dari pajak, hukum, kebijakan, bebas bicara, nama domain dan isu-isu peraturan, seperti perlindungan privasi dan perpajakan, yang ditentukan oleh pemerintah.
3. Pemasaran dan Iklan (Marketing and advertising)
4. Layanan pendukung (Support Service)
5. Organisasi (Business Partnership) terdiri dari patner, pesaing, asosiasi dan pelayanan.
(33)
2.2.9.2Klasifikasi Electronic commerce
Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasar tipe-tipe transaksinya. Tipe-tipe berikut bisa dibedakan :
1. Business-to-business (B2B) : dalam ransaksi B2B baik penjual maupun pembeli adalah organisasi bisnis .
2. Collaborative Commerce (C-Commerce) : dalam C-Commerce mitra bisnis erkolaborasi secara elektonik. Kolaborasi seperti ini seringkali terjadi antara mitra bisnis sepanjan rantai pasokan.
3. Business-to-Consumer (B2C) : dalam C2B, penjual adalah organisasi dan pembeli adalah individu (perorangan).
4. Consumer-to-Busined (C2B) : dalam C2B, konsumen member tahu kebutuhan tertentu untuk barang atau layanan, dan pemasok bersaing untuk menyediakan barang atau layanan kepada konsumen (penjual adalah individu dan pembeli adalah organisasi).
5. Consumen-to-Consumen (C2C) : dalam C2C, individu mejual barang atau jasa kepada individu lain.
6. Infrabusiness (intraorganizational) commerce : dalam hal ini organisasi menggunakan e-commerce secara internal untuk memperbaiki organisasinya. Salah satu khasus ini dikenal sebagai B2E (Business to its Employees) e-commerce, yang digambarkan pada kasus pembukuan.
7. Geovernmen-to-Citizens (G2C) and to other : dalam hal ini pemerintah memberikan layanan kepada warga negaranya melalui teknologi e-commerce. Pemerintah dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lain dan juga dapat
(34)
melakukan bisnis dengan organisasi yang sering disebut dengan G2B (governments as well businesses).
8. Mobile Commerce (M-Commerce) : m-mobile terjadi ketika e-commerce
dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti penggunaan telepon seluler untuk mengakses internet. [3]
2.2.9.3Manfaat Electronic commerce
Dalam sejarah peradaban manusia hanya sedikit inovasi yang memilikai banyak keuntungan potensial sebagaimana e-commerce. Sifat global teknologi teebut, rendah biaya, peluang menjangkau ratusan juta orang, sifat interaktif, keragaman dan berbagai kemungkinan serta pengembangan pesat infrastuktur pendukunya (khususnya Web) telah menghasilkan banyak menghasilkan keuntungan bagi organisasi, perorangan dan masyarakat. Maka tidaklah mengejutkan kalau ada yang berpendapat bahwa revolusi e-commerce sama besarnya dengan perubahan yang dibawa oleh revolusi industri.
1. Manfaat bagi Organisasi
Manfaat yang bisa si peroleh bagi organiasai diantaranya :
a. Electronic commerce memperluas market plece hingga pasar tradisional dan pasar internasional.
b. Electronic commerce menurunkan biaya pembuatan, pemprosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
(35)
c. Electronic commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead
dengan menyederhanakan supply chain management type “pull”. Dalam supply chain managementtype pull, proses dimulai dari pemesanan pelanggan serta digunakan manufacturing jus-in-time.
d. Proses pull-type memungkinkan customization barang dan layanan yang sebelumnya mahal menjadi lebih memiliki keunggulan komparatif bagi yang menerapkan.
e. Electronic commerce megurangi waktu antara outlay modal dan penerima barang dan jasa.
f. Electronic commerce memperkecil biaya telekomunikasi-internet lebih mirah disbanding VAN.
g. Electronic commerce memberikan layanan konsumen dan citra perusahaan menjadi lebih baik, menemukan patner bisnis baru, proses menjadi lebih sederhana, waktu bisa dipadatkan, barangtivitas meningkat, penggunaan kertas bisa dihindari, akses informasi menjadi lebih cepat, biaya transaksi berkrang, dan fleksibilitas bertambah.
2. Manfaat bagi Konsumen
Manfaat electronic commerce bagi konsumen diantaranya :
a. Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan taransaksi lain selama 24 jam sepanjang hari sepanjang taun dari hamper setiap lokasi.
(36)
b. Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, bahana bisa memilih berbagai barang dari berbagai vendor.
c. Electronic commerce menyediakan barang dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
d. Dalam beberapa kasus, khususnya pada barang-barang yang digitized, e-commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
e. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan hari atau minggu.
f. Electronic commerce mamungkinkan partisipasi dalam penyelaenggaraan maya (virtual auction).
g. Electonic commerce memberikan tempat bagi para pelanggan untuk erinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.
h. Electronic commerce memudahkan peraingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.
3. Manfaat bagi Masyarakat
Manfaat electronic commerce bagi masayarakat diantaranya :
a. Electronic commerce memungkinkan orang untu bekerja dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus kepadatan laulintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
(37)
b. Electronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual denga harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli banyak pada gilirannya akan meningkatkan taraf hidup bahana.
c. Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negera dunia ketiga dan wialyah pedesaan untuk nenikmati barangdan jasa yang akan sulit bahana dapatkan tanpa e-commerce. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
d. Electronic commerce memfasilitasi layana publik, seperti perawata kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerinatah dengan biaya yang lebih rendah dan dengan kualitas yang lebih baik.
2.2.10 Kamus Data
Kamus data atau disebut juga Data Dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan – kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi.Dengan mengggunakan kamus data, analisis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Salah satu komponen kunci dalam sistem manajemen database (DBMS) adalah file khusus yang disebut kamus data (Data Dictionary). Kamus data berisi informasi tentang Strukturdatabase, untuk setiap elemen data yang disimpan dalam database seperti nomor rekening dan diuraikan secara lengkap mulai dari nama, tempat penyimpanan, program kumpulan yang berhubungan dan lain – lain. Kamus data biasanya dipelihara secara otomatis oleh system manajemen database.
(38)
2.2.11 Entity Relational Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau sering disebut sebagai ERD adalah model konseptual yang mendasar, data yang ada dijadikan sebagai penyimpanan proses. ERD berbeda dengan DFD, yang digunakan untuk memodelkan Struktur data dan hubungan antar data. Dengan ERD model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan.
Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut :
a.Himpunan Entitas
entitas adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. [2]. Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah.Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya.Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi.
b. Atribut
Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas.Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.
(39)
c. Relasi atau Hubungan
Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.
d. Derajat relasi atau kardinalitas
Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:
1. Satu ke satu (one to one)
Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
2. Satu ke banyak (one to many)
Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
3. Banyak ke banyak (many to many)
Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.
2.2.12 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram tingkat atas, dan merupakan diagram dari sebuah sistem yang menggambarkan aliran-aliran data yang masuk dan keluar dari sistem dan yang masuk dan keluar dari entitas.
(40)
Jenis pertama Context Diagram, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD Top Level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal.(Diagram konteks menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem)
Diagram Konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :
1. kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan komunikasi (sebagai terminator).
2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus diproeses dengan cara tertentu.
3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar. 4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara
sistem dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage
dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari dunia diluar sistem.
5. Batasan, antara sistem dan lingkungan.
2.2.13 Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu
(41)
sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur.Sedangkan arti dari DFD tersebut adalah merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur datadgn konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisamaupun rancangan sistem yg mudah dikomunikasikan oleh profesional sistemkepada pemakai maupun pembuat program, ataupun dapat diartikan sebagai penggambaran arus data dari suatu sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada.
Diagram ini menjelaskan bagaimana data masukan diubah menjadi keluaran, dimana setiap bagian pada diagram menjelaskan proses transformasi yqang berbeda. DFD dapat digunakan untuk menggambarkan sistem atau perangkat lunak pada banyak tingkatan dari suatu abstraksi.
DFD dapat dibagi kedalam tingkatan-tingkatan yang menggambarkan bertambahnya atau meningkatkan aliran data dan rincian fungsional.Level-0 pada DFD, menyatakan prosedur-prosedur dari keseluruhan sistem yang digambarkan pada model konteks.Sedangkan model konteks merupakan model sistem pokok yang menggambarkan keseluruhan elemen perangkat lunak sebagai sebuah lingkaran dengan data masukan dan data keluaran dinyatakan dengan anak panah masuk atau keluar, berturut-turut. Dengan kata lain model konteks menjelaskan bagaimana gambaran sistem dan hubungan dengan pihak luar.
(42)
37
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi ke dalam komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi tiap permasalahan, kesempatan, dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam bentuk flow map, pengkodean dan analisis sistem non fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis user
yang terlibat.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis yang dianalisa adalah mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada di BlackBox.shop.
Dari setiap proses diatas menghasilkan data dan informasi yang harus diolah sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap fungsinya. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, di BlackBox.shop masih
(43)
terdapat masalah-masalah seperti sistem penjualan yang dilakukan di
BlackBox.shop .
3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa prosedur yang dilakukan dalam kegiatan di BlackBox.shop yaitu sebagai berikut :
3.1.2.1Prosedur Penjualan Barang
Flowmap penjualan barang yang sedang berjalan di BlackBox.shop adalah sebagai berikut :
a. Pembeli datang ke toko dan melihat barang yang ditawarkan oleh blackBox.shop,
lalu setelah memilih barang yang ingin dibeli dan melakukan pengecekan terhadap barang yang dibelinya maka pembeli melakukan pembayaran di kasir. b. Kasir menerima barang yang akan dibeli oleh pembeli kemudian kasir
memasukan kode atau nama artikel barang yang dibeli maka akan keluar harga dari barang yang dibeli dan data pembelian akan tersimpan.
c. Kasir memberitahukan total harga yang harus dibayar kepada pembeli.
d. Pembayaran dapat dilakukan secara tunai atau dengan pembayaran menggunakan kartu kredit dan kartu debet.
e. Jika pembayaran dilakukan secara tunai, pembeli melakukan pembayaran sesuai dengan harga yang ditampilkan oleh komputer maka kasir akan menghitung total harga yang harus dibayar oleh pembeli dan akan memberikan struk pembayaran kepada pembeli.
(44)
f. Jika pembayaran dilakukan dengan menggunakan kartu kredit (Credit Card),
pelanggan akan memberikan kartu kreditnya kepada kasir, kasir akan memilih jenis transaksi pembelian (F02) di alat EDC (Electronic Data Card), pelanggan akan memberikan kartu debetnya kepada, kemudian akan memilih jenis transaksi pada alat EDC dan akan menggesek kartu kredit ke alat EDC, setelah itu akan mengembalikan kartu debet kepada pembeli ,kemudian akan memasukan jumlah transaksi pembelian yang dilakukan oleh pembeli, selanjutnya akan meminta pembeli untuk memasukan nomor pin. Setelah itu akan keluar struk pembayaran yang berjumlah rangkap tiga, kedua struk tersebut diberikan terlebih dahulu ke pembeli untuk ditandatangani sebagai bukti transaksi dimana satu struk untuk diberikan kepada pembeli, satu untuk pihak BlackBox.shop dan satu lagi untuk Bank. Setelah itu, akan memberikan barang yang dibeli, struk pembelian dan beserta struk pembayarannya.
(45)
Barang yang dibeli
Memasukkan kode/ nama barang
Menghitung total bayar
Total uang yang harus dibayarkan Da ta d is im pa n Uang pembayaran Pengecekan uang pembayan Uang pas?
Barang yang dibeli Uang kembalian
Struk pembelian
Barang yang dibeli
Barang yang dibeli Struk pembelian Total uang yang
harus dibayarkan Pemilihan cara pembayaran Tunai?
Non-tunai (kartu) Uang pembayaran
Barang yang dibeli Uang kembalian
Struk pembelian
Barang yang dibeli Struk pembelian Non-tunai (kartu) Pilih jenis transaksi di mesin EDC Transaksi pembelian? 1 Ya Tidak Ya Tidak A1
Pembeli
Kasir
Gambar 3. 1 Flowmap Proses Pembelian
Keterangan:
(46)
Barang yang dibeli Kartu 1 Struk Pembayaran A3 Pembeli Kasir Transaksi pembelian? Pembayaran dengan kartu debet Pembayran dengan kartu kredit Tidak Ya Gesekan kartu debet pada EDC,
Masukkan total pembelian
Gesekan kartu kredit pada EDC,
Masukkan total pembelian Struk Pembayaran Struk Pembayaran 1 2 3 Struk Pembayaran Struk Pembayaran 1 2 Menandatangani struk pembayaran
Struk yang sudah ditandatangani Struk yang sudah
ditandatangani 1
2
Struk yang sudah ditandatangani 1 A2 Struk Pembayaran A3 Struk Pembayaran Struk Pembayaran 1 2 3 Struk Pembayaran Struk Pembayaran Menandatangani struk pembayaran
Struk yang sudah ditandatangani 1 A2 1 2 Masukkan PIN Kartu
Barang yang dibeli Kartu 4
5
Barang yang dibeli Kartu 4
5 4
5
Barang yang dibeli Kartu 4
5
Struk yang sudah ditandatangani Struk yang sudah
ditandatangani 1
2
Gambar 3. 2 Flowmap Proses Pembelian (lanjutan)
Keterangan:
A2: Struk pembelian yang telah ditandatangani pembeli untuk dijadikan arsip penjualan di toko
A3: Struk pembayaran untuk ke Bank atau pihak ketiga penyedia layanan kartu
(47)
Bagian Pengandaan Barang Bagian Gudang Barang yang dibeli
Uang pembayaran
Barang yang dibeli
Pengecekan stock barang Barang yang dibeli Barang rusak? Retur Barang ke penjual Tambah-kan stok barang
Barang yang ada di gudang Rekanan
Barang yang dibeli Uang pembayaran
Faktur pembelian Faktur pembelian
A4 Ya Tidak Barang yang dibeli Penggantian Barang Rusak
Barang yang dibeli Faktur Retur
Barang yang dibeli Faktur Retur A5 1 2 3 1 2 3 1 4 1 4 1 1 1 Barang yang dibeli Barang yang dibeli
Gambar 3. 3 Flowmap Pengadaan Barang
Keterangan:
A4: Faktur pembelian barang dari rekanan (supplier) sebagai arsip toko
(48)
3.1.2.2Prosedur Laporan Rekapitulasi Penjualan
Flowmap rekapitulasi penjualan yang sedang berjalan di BlackBox.shop
adalah sebagai berikut :
a. Data pembelian yang setiap harinya tersimpan pada pemyimpanan data berbentuk .xls.
b. Membuat laporan rekapitulasi penjualan dengan form yang telah disediakan pada microsoft excel yang ada pada komputer.
c. Setelah membuat laporan penjualan, maka laporan itu di print
menggunakan perangkat keras yaitu printer.
Bagian Administrasi
Memasukkan data pembelian
Memasukkan data Penjualan
Penyusunan Laporan bulanan
Cetak laporan bulanan
Laporan Bulanan
A1 A4
A6
A5 A3
Gambar 3. 4 Flowmap Pembuatan Laporan Bulanan
Keterangan:
(49)
3.1.3 Analisis Perancangan Basis Data
Analisis Perancangan Basis Data merupakan tahapan analisa untuk mulai menerapkan ide dan solusi yang akan diterapkan pada basis data aplikasi yang akan dibangun.
3.1.3.1Entity Relationship Diagram (ERD)
Perancangan database pada sistem ini dimaksudkan untuk mempermudah hubungan antara tabel satu dan tabel lainnya. Perancangan database meliputi
Entity Relationship Diagram, kamus data, diagram relasi, dan perancangan struktur file. Skema ERD dapat dilihat pada gambar 3.5.
(50)
barang Member Membeli Id_bahan Nama_bahan Id_barang Id_warna Alamat Kota Telepon Id_user memiliki memiliki Admin email N N 1 1 N Tgl_pesan pembayaran mengelola N Password Kode_pos Nama mengelola N stok Total_bayar Id_bahan memiliki kota Id_Prov Id_provinsi Nama Id_pembelian Status Id_kota provinsi memiliki N barang Jumlah _transfer nama Password N 1 1 1 Email memiliki bahan memiliki Id_kategori Nama_kategori kategori Id_barang Id_kategori Id_bahan Id_warna kota N N Id_barang Nama_barang 1
memiliki N promo
1 Alamat kirim Tgl_bayar Harga_barang Status memiliki testi Id_barang Id_user testimoni status testi memiliki retur memiliki detail_retur 1 N 1 1 N N 1 Id_retur Total_retur Tgl_retur Id_retur Status_retur Id_pembelian detailretur Id_detailpembelian Id_pembelian Memiliki diskon jumlah N Detailpembelian Id_pembelian Id_barang hargabeli Id_detailpembelian jumlah alasan 1 1 jenispengiriman 1 memiliki 1 Nama Id_jenispengiriman Barangdetail Id_warna Nama_warna 1 memiliki warna N ongkir memiliki 1 N memiliki N 1 Id_jenispengiriman Id_ongkir harga Id_kota Pengadaan barang N Id_barang harga jumlah rekening Id_rekening nama No_rekening N memiliki 1 memiliki N 1 memiliki 1 1 ongkir konfirmasipembayaran memiliki konfirmasipembayaran Id_pembelian Nama_bank 1 1 user Is A Hak_akses Id_user Id_user Tanggal_detailretur
(51)
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan keadaan sistem yang ada pada BlackBox.shop, diantaranya perangkat keras, perangkat lunak, serta user
sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.
3.1.4.1Analisis Pengguna
Sistem yang akan dibangun ini digunakan oleh dua jenis pengguna utama yaitu admin dan member. Admin dapat melakukan pengelolaan terhadap aplikasi ini seperti tambah data, hapus data, edit data dan dapat melakukan rekapitulasi penjualan, sedangkan member hanya dapat melakukan pemesanan barang dan melihat transaksi yang telah dilakukan oleh member. Analisis pengguna dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3. 1 Analisis Pengguna
Pengguna Tanggung
Jawab
Hak akses Tingkat
pendidikan
Tingkat keterampilan
Pengalaman Jenis
pelatihan
Admin Mengelola data yang terdapat dalam aplikasi
Melakukan pengolahan data barang, data member, data transaksi penjualan dan dapat membuat rekapitulasi penjualan Minimal SMA/SMK Menguasai komputer, mengerti cara Menggunakan web, dan dapat menggunakan internet
- Cara
menggunakan aplikasi dan mengolah data pada aplikasi.
Member Melakukan pemesanan Melakukan pemesanan, mengubah data pribadi, melihat transaksi yang sudah pernah dilakukan
Apa saja Menggunakan komputer dan dapat
menggunakan internet untuk
browsing Pernah melakukan transaksi pembelian -
(52)
Pengguna Tanggung Jawab
Hak akses Tingkat
pendidikan
Tingkat keterampilan
Pengalaman Jenis
pelatihan
Pengunjung - Hanya dapat melihat katalog barang yang tersedia
Apa saja Menggunakan komputer dan dapat
menggunakan internet untuk
browsing
- -
3.1.4.2Analisis Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras komputer yang ada di BlackBox.shop adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel Dual Core b. RAM 2 GB
a. Kapasitas Hardisk 250 GB
b. Alat I/O (e.g: mouse, keyboard, monitor, dll)
Untuk spesifikasi komputer yang ada di BlackBox.shop sudah sangat mencukupi, dan BlackBox.shop juga telah memiliki akses internet agar dapat menggunakan aplikasi ini karena dilakukan secara online serta memudahkan dalam pengolahan database yang disimpan di server.
3.1.4.3Analisis Perangkat Lunak
Kebutuhan perrangkat lunak untuk aplikasi yang akan dibangun, terbagi menjadi dua, yaitu perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, serta perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi. Adapun perangakat lunak yang dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi ini adalah web browser, seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, LunaScape, dll.
(53)
Adapun perangakat lunak yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
a. Wamp server sebagai emulator Web Server
b. Adobe Dreamweaver CS3 sebagai editor PHP c. MySQL sebagai DBMS
d. web browser
3.1.5 Analisis Fungsional
3.1.5.1Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan alat untuk struktur analisis. pendekatan struktur ini untuk menggambarkan sistem secara garis besar atau secara keseluruhan. Pada
diagram konteks ini sistem informasi yang dibuat akan menghasilkan sumber informasi yang dibutuhkan dan tujuan yang ingin dihasilkan. Diagram konteks
(54)
Aplikasi e-Commerce blackBox.Shop
admin
Pengunjung Member
Info login admin invalid Info admin
Info member,kategori Info kategori,barang Info warna, ukuran Info detail barang Info ongkir, berat Info kota, provinsi Info detail pembelian Info transaksi pembayaran Info konfirmasi pembayaran Info mata uang
Info laporan barang Info laporan penjualan Data login admin Data admin Data member Data kategori Data barang Data warna, data ukuran Data detail barang Data ongkir,jenis pengiriman Data kota,provinsi Data detail pembelian Data transaksi pembayaran Data konfirmasi pembayaran Data mata uang
Request laporan barang Request laporan penjualan
Data barang Data pembelian Cara pembayaran Data registrasi Data Konfirmasi registrasi
Info barang Info cara pembelian Info cara pembayaran Info cara registrasi Info kontak
Info konfirmasi registrasi Data login member invalid Data member
Data kategori Data barang Data detail pembelian Data konfirmasi pembayaran Info terkirim
Info returInfo data login member invalid Info member
Info barang Info kategori Info detail pembelian Info konfirmasi pembayaran no. resi Data retur Paypal Info pembayaran Data pembayaran Jasa pengiriman Info barang No resi Mail server
Info konfirmasi registrasi, info login member, info login admin, info pembelian Info retur Info email gagal dikirim facebook Info situs
Gambar 3. 6 Diagram Konteks
3.1.5.2Data Flow Diagram
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. DFD Sistem informasi pemesanan dan penjualan yang diusulkan terdiri dari beberapa bagian, data flow diagram dapat dilihat pada gambar 3.7.
(55)
Info konfirmasi daftar member Data masuk Member, Data masuk admin Cara transaksi Kontak ToS
Data detail pembelian, data pembelian, Data retur, Data detail retur Info detail pembelian,
Info pembelian, Info retur, Info detailretur 1 daftar 4 Pengolahan Data 2 masuk 3 lupa password 10 Pengolahan data transaksi 6 Tampil Keranjang belanja 12 Pengolahan Laporan 5 pencarian 11 keluar 13 Tampil bantuan 8 Tracking pengiriman 9 Tampil history 7 pengaturan akun admin pengunjung member paypal Jasa pengiriman
status data pembayaran request data pembayaran
Data barang, Data pembelian
info barang, info pembelian
data registrasi member, data konfirmasi info masuk member tidak valid
Data masuk member email member Info reset password
Data barang yang dicari Info barang yang dicari Data barang yang dicari Info barang yang dicari No resi Info terkirim Info terkirim
Info Cara transaksi Info Kontak Info ToS Keluar member
Info Cara transaksi Info Kontak Info ToS Cara transaksi Kontak ToS Data kategori Data barang Data warna Data bahan Data barang detail Data kota Data provinsi Data jenis pengiriman Data berita
info kategori info barang info warna info bahan info barang detail info kota info provinsi info jenis pengiriman info berita Data jenis pembayaran, Data status pesanan Info transaksi Info reset password
email admin
Data member info member
data admin info admin Data masuk admin info masuk admin tidak valid Rekapitulasi penjualan, Data retur Data pengadaan barang Laporan Penjualan Laporan Pengadaan Barang Laporan Penyusutan No resi Info terkirim user kategori barangdetail kota provinsi ongkir bahan warna Jenispengiriman pembelian detailpembelian Info konfirmasi registrasi member
info masuk Member, admin tidak valid
data registrasi member, data konfirmasi Data member, Data admin Data member, Data admin info kota data kota data warna Info warna info ongkir data ongkir info jenispengiriman data jenispengiriman Info provinsi data provinsi Info bahan Data bahan Data barangdetail
info barangdetail info keranjang belanja data keranjang belanja
Data kategori info kategori
info pembelian
data pembelian data detailpembelian
Info detailpembelian
data detailpembelian
Info detailpembelian data detailpembelian
Info detailpembelian
retur Info retur Data retur Data retur detailretur Info retur Data detailretur Info detailretur Mail server Data konfirmasi registrasi, Data login member, Data login admin, Data transaksi
Info daftar berhasil
Data transaksi No resi
(56)
1. DFD Level 2 Proses 1
Diagram alir data pada level 2 proses 1 pengunjung mendaftar menjadi member terlihat pada gambar 3.8 :
1.2 aktivasi akun 1.1 input data daftar user pengunjung
Info aktifasi akun
data registrasi member data registrasi member,
Data captcha data registrasi member
Data aktifasi akun
Info akun berhasil diaktifkan
Mail server
Info daftar berhasil
Data aktifasi akun
Gambar 3. 8 DFD Level 2 Proses 1 (Daftar member)
2. DFD Level 2 Proses 2
Diagram alir data pada level 2 proses 2 user yang akan masuk ke situs dapat dilihat pada gambar 3.9:
2.1 Input data masuk 2.2 verifikasi admin member
Data masuk admin
Data masuk admin, Data masuk member Data masuk member
Data masuk admin tidak valid
Data masuk member tidak valid
user
Request data masuk member, Request data masuk admin
info data masuk member info data masuk admin
Masuk admin valid, Masuk member valid
(57)
3. DFD Level 2 Proses 4
Diagram alir pada level 2 proses 4 admin melakukan pengolahan data yang ada di toko, selain data transaksi dan retur, dapat dilihat pada gambar 3.10:
(58)
4. DFD Level 2 Proses 6
Diagram alir pada level 2 proses 6 member melakukan pengolahan data di keranjang belanja, dapat dilihat pada gambar 3.11:
6.1 Tambah keranjang
belanja
6.2 ubah keranjang
belanja
6.3 checkout
Mail server Info pembelian
(59)
5. DFD Level 2 Proses 7
Diagram alir pada level 2 proses 7 user melakukan pengubahan data yang berkaitan dengan dirinya, dapat dilihat pada gambar 3.12:
7.1 Ubah biodata
7.2 Ubah password admin
member
user
Data admin yang akan diubah
Masuk admin valid, Masuk member valid
Masuk admin valid, Masuk member valid
Info admin yang telah diubah
Data member yang akan diubah info member yang telah diubah
info member behasil diubah info admin behasil diubah
info admin behasil diubah info admin behasil diubah Data member yang akan diubah
info member behasil diubah
Gambar 3. 12 DFD Level 2 Proses 7 (Pengaturan akun)
6. DFD Level 2 Proses 8
Diagram alir data pada level 2 proses 8 admin mengelola barang per kategori dapat dilihat pada gambar 3.13 :
(60)
Gambar 3. 13 DFD Level 2 Proses 8 (Penampilan kategori barang)
7. DFD Level 2 Proses 9
Diagram alir pada level 2 proses 9 member menampilkan histori belanja, untuk lebih jelas, dapat dilihat pada gambar 3.14:
retur 9.1 Lihat detail pembelian 9.2 Konfirmasi pembayaran 9.3 retur detailpembelian info pembelian data detailpembelian konfirmasipembayaran
info konfirmasi pembayaran data konfirmasi pembayaran
info detailpembelian data retur pembelian Detailpembelian Info retur data detailpembelian datapembelian info detailpembelian member
Request data detailpembelian
info detailpembelian
Request data retur info retur
Request data konfirmasi pembayaran info konfirmasi pembayaran
info pembelian
pembelian
datapembelian
Mail server
Info retur
(61)
8. DFD Level 2 Proses 10
Diagram alir pada level 2 proses 10 admin mengolah seluruh transaksi, untuk lebih jelas, dapat dilihat pada gambar 3.15:
admin retur 10.1 Transaksi penjualan 10.2 Konfirmasi pembayaran info detailpembelian 10.3 retur 10.4 Pengadaan barang detailpembelian pengadaanbarang
Request data detailpembelian
info pembelian
data detailpembelian
konfirmasipembayaran
Request data konfirmasi pembayaran
info konfirmasi pembayaran Request data retur
info retur
info pengadaan barang Request data pengadaan barang
info konfirmasi pembayaran data konfirmasi pembayaran
info detailpembelian data retur
data pengadaan barang info pengadaan barang
pembelian Detailpembelian Info retur data detailpembelian datapembelian info detailpembelian info pembelian pembelian datapembelian barang Data barang Info barang
(62)
9. DFD Level 2 Proses 12.0
Diagram alir data pada level 2 proses 12.0 admin mengolah data laporan dapat dilihat pada gambar 3.16 :
12.1 Laporan penjualan
12.2 Laporan pengadaan
barang
12.3 Laporan penyusutan admin
detailpembelian
Masuk admin valid
Request data penjualan
Masuk admin valid
Masuk admin valid Info penjualan
Request data pengadaan barang info pengadaan barang
Request data penyusutan barang info penyusutan barang
pengadaanbarang
detailretur
Request data penyusutan barang
info penyusutan barang Request data pengadaan barang
info pengadaan barang Request data penjualan
info penjualan
Gambar 3. 16 DFD Level 2 Proses 12.0 (Menampilkan bantuan)
10. DFD Level 2 Proses 13.0
Diagram alir data pada level 2 proses 13.0 pengunjung dan member dapat menggunakan menu bantuan dapat dilihat pada gambar 3.17 :
(63)
Gambar 3. 17 DFD Level 2 Proses 13.0 (Menampilkan bantuan)
11. DFD Level 3 Proses 9.3
Diagram alir data pada level 3 proses 9.3 user melakukan pengolahan retur, dapat dilihat pada gambar 3.18:
9.3.2 Pengolahan
Keranjang retur
retur
Data barang retur
member
9.3.1 produk retur
datailretur detailpembelian
Data barang retur
Data pdetailembelian Data barang retur
Data barang retur
Data barang retur
9.3.3 Histori retur
Data barang retur
Data barang retur Masuk member valid
Masuk member valid
Masuk member valid
admin
Data barang retur
(64)
12. DFD Level 3 Proses 10.1
Diagram alir pada level 3 proses 10.1 admin melakukan pengolahan data transaksi, dapat dilihat pada gambar 3.19:
Gambar 3. 19 DFD Level 3 Proses 10.1 (Pengolahan data transaksi)
13. DFD Level 3 Proses 12.1
Diagram alir data pada level 3 proses 12.1 admin mengelola laporan penjualan, dapat dilihat pada gambar 3.20:
(65)
12.1.1 tampil laporan penjualan admin detailpembelian
Request data penjualan
12.1.2 Cetak PDF
12.1.3 pencarian
Info laporan penjualan
Laporan penjualan
Request laporan penjualan Cetak laporan penjualan
Info laporan ditemukan Data laporan yang dicari
Request data penjualan Info laporan penjualan
Info laporan penjualan
Cek data laporan yang dicari Data laporan ditemukan
Gambar 3. 20 DFD Level 3 Proses 12.1 (Pengolahan laporan penjualan)
14. DFD Level 3 Proses 12.2
Diagram alir data pada level 3 proses 12.2 admin mengelola laporan pengadaan barang, dapat dilihat pada gambar 3.21:
12.2.1 tampil laporan pengadaan barang admin pengadaanbarang Request data pengadaan barang 12.2.2 Cetak PDF 12.2.3 pencarian
Info laporan pengadaan barang
Info laporan pengadaan barang
Request laporan pengadaan barang
Cetak laporan pengadaan barang
Info laporan ditemukan Data laporan yang dicari
Request data pengadaan barang
Info laporan pengadaan barang
Info laporan pengadaan barang
Cek data laporan yang dicari Data laporan ditemukan
Gambar 3. 21 DFD Level 3 Proses 12.2 (Pengolahan laporan pengadaan barang)
(66)
Diagram alir data pada level 3 proses 12.3 admin mengelola laporan penyusutan barang, dapat dilihat pada gambar 3.22:
12.3.1 tampil laporan pengadaan
barang
admin
retur Request data penyusutan
12.3.2 Cetak PDF
12.3.3 pencarian Info laporan penyusutan
Info laporan penyusutan
Request laporan penyusutan
Cetak laporan penyusutan
Info laporan ditemukan Data laporan yang dicari
Request data penyusutan Info laporan penyusutan
Info laporan penyusutan
Cek data laporan yang dicari Data laporan ditemukan
Gambar 3. 22 DFD Level 3 Proses 12.3 (Pengolahan laporan penyusutan barang)
16. DFD Level 3 Proses 4.1
Diagram alir data pada level 3 proses 4.1 admin mengelola data kategori seperti tambah, ubah, hapus, dapat lihat pada gambar 3.23:
(67)
17. DFD Level 3 Proses 4.2
Diagram alir data pada level 3 proses 4.2 admin mengelola data barang seperti tambah, ubah, hapus dapat dilihat pada gambar 3.24 :
(68)
18. DFD Level 3 Proses 4.3
Diagram alir data pada level 3 proses 4.3 admin mengelola data provinsi seperti tambah, ubah, hapus dapat dilihat pada gambar 3.25 :
(69)
19. DFD Level 3 Proses 4.4
Diagram alir data pada level 3 proses 4.4 admin mengelola data kota seperti tambah, ubah, hapus dapat dilihat pada gambar 3.26 :
Gambar 3. 26 DFD Level 3 Proses 4.4 (pengelolaan data kota)
20. DFD Level 3 Proses 4.5
Diagram alir data pada level 3 proses 4.5 admin mengelola data jenis pengiriman seperti tambah, ubah, hapus dapat dilihat pada gambar 3.27 :
(70)
Gambar 3. 27 DFD Level 3 Proses 4.5 (pengelolaan data kota)
21. DFD Level 3 Proses 4.6
Diagram alir data pada level 3 proses 4.6 admin mengelola data ongkos kirim seperti tambah, ubah, hapus dapat dilihat pada gambar 3.28 :
Gambar 3. 28 DFD Level 3 Proses 4.6 (pengelolaan data ongkos kirim)
22. DFD Level 3 Proses 4.7
Diagram alir data pada level 3 proses 4.7 admin mengelola penghapusan data member dapat dilihat pada gambar 3.29 :
(71)
Gambar 3. 29 DFD Level 3 Proses 4.7 (pengelolaan member)
23. DFD Level 3 Proses 4.8
Diagram alir data pada level 3 proses 4.8 admin mengelola data bahan seperti tambah, ubah, hapus dapat dilihat pada gambar 3.30 :
Ubah bahan 4.8.2 Tambah
bahan 4.8.1
Hapus bahan 4.8.3
bahan
bahan
bahan
bahan
bahan bahan
bahan bahan
bahan bahan
bahan bahan
bahan bahan
Gambar 3. 30 DFD Level 3 Proses 4.8 (Pengelolaan bahan)
(72)
24. DFD Level 3 Proses 4.9
Diagram alir data pada level 3 proses 4.9 admin mengelola data warna seperti tambah, ubah, hapus dapat dilihat pada gambar 3.31 :
(1)
terhadap perusahaan?”
Kategori jawaban Sangat tidak setuju Tidak setuju Biasa saja Setuju Sangat setuju
Frekuensi jawaban 0 0 1 1 0
Persentase nilai
JumlahFrekuensi 0 0 1 1 0
JumlahPersentase: 0 % 0% 50% 50% 0%
Pertanyaan No 4 “ Aplikasi ini dirancang sudah sesuai kebutuhan?”
Kategori jawaban Sangat tidak setuju Tidak setuju Biasa saja Setuju Sangat setuju
Frekuensi jawaban 0 0 1 1 0
Persentase nilai
JumlahFrekuensi 0 0 1 1 0
JumlahPersentase: 0 % 0% 50% 50% 0%
PertanyaanNo.5 “Apakah aplikasi ini sudah menjadi sebuah sarana penghubung yang
(2)
245
Kategori jawaban Sangat tidak setuju Tidak setuju Biasa saja Setuju Sangat setuju
Frekuensi jawaban 0 0 1 1 0
Persentase nilai
JumlahFrekuensi 0 0 1 1 0
JumlahPersentase: 0 % 0% 50% 50% 0%
4.4.4.2Kesimpulan Pengujian Beta
Dari pengujian beta yang telah dilakukan, yaitu dengan pengujian perhitungan pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah dibagikan di lapangan didapat kesimpulan bahwa aplikasi yang dirancang dinilai cukup dapat membantu dalam pengolahan data, sesuai kebutuhan, menjadi suatu sarana yang bermanfaat, keefisienanwaktu didapat, info yang disampaikan cepat, mudah dan akurat.
(3)
247 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan, diantaranya sebagai berikut :
1. Terpenuhinya pengembangan bisnis pada Blackbox-shop
2. Terpenuhinya metode transaksi secara online yang memungkinkan pembeli dari luar Garut untuk melakukan transaksi tanpa harus datang langsung ke toko
3. Mempermudah penyebaran informasi tentang promosi barang dan penjualan barang Blackbox-shop
4. Strategi e-commerce yang di tawarkan ini menjadikan proses bisnis menjadi lebih mudah dan sederhana, karena sudah ada automasi pada sistem e-commerce
(4)
248
5.2 Saran
Pembangunan aplikasi e-Commerce pada Blackbox-shop ini masih banyak kekurangan dalam pembuatannya. Berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan sistem lebih lanjut:
1. Sistem teknologi e-commerce terus berkembang dengan cepat, oleh karena itu sistem masih memerlukan pengembangan secara berkala
2. Sistem penjualan online ini masih memerlukan sekuritas yang tinggi, karena adanya keterbatasan pembuatan sistem dengan membatasi security yang digunakan
3. Perlu integrasi antara sistem penjualan online dengan sistem penjualan offline agar data dan informasi yang ada akurat dan mengurangi redundancy data
4. Perlu dilakukan training bagi admin pada Blackbox-shop agar sistem e-commerce ini dapat berjalan dengan baik
(5)
249
2. Fatansyah, Ir. Basis Data. Bandung : Informatika, 2007.
3. Turban, Efraim; McLean, Ephraim; Wetherbe, James. Information Technology for Management. : John Wiley & Son Inc, 2002.
4. ______.(2006), MySQL 5.1 Reference Manual.MySql
5. http://wwww.ballorange.web.id/pengertian-e-commerce/ ( 09/02/2011 jam 00:33)
6. http://worldfriend.web.id/ssl-secures-socket-layer/ (09/02/2011 jam 00:59)
7. http://id.wikipedia.org/wiki/sejarah_internet/ ( 09/02/2011 jam 02:06)
8. www.hansiaditya.wordpress.com/ (09/02/2011 jam 19:15)
(6)
BIODATA
Nim : 10106148
Nama : Nenden Sri Jayantina
Kelas : IF-4/2006
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik Dan Ilmu Komputer Tempat / Tgl Lahir : Tasikmalaya / 17 Juli 1987 Alamat : Condong no 96 RT 02 RW 02
Kel. Setianegara Kec. Cibeureum Tasikmalaya - 46196
No Telepon : 0853 2005 6131