Aplikasi informasi wisata belanja factory outlet Kota Bandung pada platform mobile android

APLIKASI INFORMASI WISATA BELANJA
FACTORY OUTLET KOTA BANDUNG PADA PLATFORM
MOBILE ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SANDI HERDIANSYAH
10110414

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2015

KATA PENGANTAR

Assalaamu’alaikum wr. wb,
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan
kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang telah dilimpahkan,

shalawat dan salam tidak lupa dicurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, penulis
dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul “APLIKASI INFORMASI
WISATA BELANJA FACTORY OUTLET KOTA BANDUNG PADA
PLATFORM MOBILE ANDROID ”.
Adapun tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi
salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program
Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
Dalam penyusunan tugas akhir ini banyak sekali bantuan yang penulis
terima. Karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih
sebesar-besarnya kepada:
1.

Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat dan hidayahnya hingga detik ini.

2.

Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan
memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam
penyusunan skripsi ini.


3.

Ibu Utami Dewi, S.Kom., M.Kom. selaku dosen penguji I yang telah
memberikan saran serta kritiknya dalam penyempurnaan skripsi ini.

4.

Ibu Rani Susanto, S.Kom., M.Kom. selaku dosen penguji II yang telah
memberikan saran serta kritiknya dalam penyempurnaan skripsi ini.

5.

Bapak Rahmat yang telah menerima penulis untuk melakukan penelitian di
Factory Outlet Shasmira.

6.

Bapak Andre yang telah menerima penulis untuk melakukan penelitian di
Factory Outlet Macadamia.


7.

Ibu Lanny yang telah menerima penulis untuk melakukan penelitian di
Factory Outlet Lavie Baby House.
iii

Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1.

Kedua orang tua dan kedua saudara yang dengan tulus selalu mendoakan,
memberikan dorongan moril dan materil, masukan, perhatian, dukungan
sepenuhnya, dan kasih sayang yang tidak ternilai dan tanpa batas yang telah
kalian berikan.

2.

Kepada teman-teman kelas IF-10 angkatan 2010 atas dukungan dan
kebersamaannya.


3.

Kepada Taupik Hidayat, Muhammad Ambari, Solahudin Anwar, Resti
Novyanti, Deasy Rusmiati, Rhama Devika, Rio Praditya, Usep Setyadi, Gilar
Purwita Subagja, Dian Kusumah Arsad dan Satria Arbi Umar yang telah
berjuang bersama-sama dalam tugas akhir ini.
Keterbatasan kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis dalam

pembuatan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis akan
selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan tugas
akhir ini. Akhir kata penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat
serta menambah wawasan pengetahuan baik bagi penulis sendiri maupun bagi
pembaca pada umumnya.

Bandung, 23 Februari 2015

Penulis

iv


DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................... i
ABSTRACT .............................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
DAFTAR SIMBOL.............................................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1

Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

1.2

Rumusan Masalah .................................................................................. 3

1.3


Maksud dan Tujuan ................................................................................ 3

1.4

Batasan Masalah ..................................................................................... 4

1.5

Metodologi Penelitian ............................................................................ 5

1.5.1

Metode Pengumpulan Data .................................................................... 5

1.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak ................................................ 6

1.6


Sistematika Penulisan ............................................................................. 7

BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 9
2.1

Factory Outlet ......................................................................................... 9

2.2

Struktur Organisasi Factory Outlet Kota Bandung ................................ 9

2.3

Deskripsi Jabatan .................................................................................. 11

2.4

Aplikasi................................................................................................. 13

2.5


Data dan Informasi ............................................................................... 13

2.5.1

Data....................................................................................................... 13

2.5.2

Informasi ............................................................................................... 13

2.6

Aturan Bisnis Pemesanan Barang ........................................................ 14

2.7

GPS ....................................................................................................... 15

2.8


Location Based Service ........................................................................ 15

2.8.1

Metode Penentu Lokasi ........................................................................ 16
v

2.8.2

Komponen Location Based Service...................................................... 18

2.8.3

Latitude (Garis Lintang) ....................................................................... 19

2.8.4

Longitude (Garis Bujur) ....................................................................... 19


2.9

JSON (Javascript Object Notation) ...................................................... 19

2.10

Google Maps ........................................................................................ 20

2.11

Google Maps API ................................................................................. 20

2.12

Object Oriented Programming (OOP) .................................................. 21

2.13

Unified Modeling Language (UML) .................................................... 22


2.13.1

Use Case Diagram ................................................................................ 23

2.13.2

Activity Diagram .................................................................................. 23

2.13.3

Sequence Diagram ................................................................................ 24

2.13.4

Class Diagram ...................................................................................... 24

2.14

Android ................................................................................................. 25

2.14.1

Sejarah Android .................................................................................... 25

2.14.2

Versi Android ....................................................................................... 27

2.14.3

Arsitektur Android ................................................................................ 28

2.14.4

Komponen Android .............................................................................. 31

2.15

PHP (Hypertext Preprocessor).............................................................. 32

2.15.1

Script PHP ............................................................................................ 33

2.15.2

Kelebihan PHP ..................................................................................... 33

2.16

MySQL ................................................................................................. 34

2.17

Eclipse .................................................................................................. 34

2.17.1

Arsitektur Eclipse ................................................................................. 34

2.17.2

Versi Eclipse ......................................................................................... 35

2.18

Software Development Kit (SDK) ....................................................... 36

2.19

Development Kit (JDK) ....................................................................... 36

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ....................................................... 37
3.1

Analisis Sistem ..................................................................................... 37

3.1.1

Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ................................................ 37

3.1.1.1

Analisis Prosedur Sistem yang Sedang Berjalan .................................. 37

3.1.1.2

Use Case Diagram Sistem yang Sedang Berjalan ................................ 38
vi

3.1.1.3

Definisi Aktor ....................................................................................... 39

3.1.1.4

Definisi Use Case ................................................................................. 39

3.1.1.5

Skenario Use Case ................................................................................ 39

3.1.1.6

Activity Diagram Sistem yang Sedang Berjalan .................................. 42

3.1.1.6.1 Activity Diagram Melihat Informasi Produk ....................................... 42
3.1.1.6.2 Activity Diagram Pilih Kategori Produk .............................................. 42
3.1.1.6.3 Activity Diagram Lihat Detail Produk ................................................. 43
3.1.1.6.4 Activity Diagram Pemesanan Barang .................................................. 43
3.1.1.6.5 Activity Diagram Alamat Toko ............................................................ 44
3.1.1.7

Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan................................................ 44

3.1.2

Analisis Masalah .................................................................................. 46

3.1.3

Analisis Arsitektur Sistem .................................................................... 46

3.1.4

Analisis Alur Data ................................................................................ 48

3.1.5

Analisis Perhitungan Jarak ................................................................... 50

3.2

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak .............................................. 52

3.3

Analisis Kebutuhan Non Fungsional .................................................... 53

3.3.1

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................. 54

3.3.2

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ................................................... 54

3.3.3

Analisis Pengguna ................................................................................ 55

3.4

Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................ 55

3.4.1

Pemodelan Sistem ................................................................................ 56

3.4.1.1

Use Case Diagram ................................................................................ 56

3.4.1.2

Definisi Aktor ....................................................................................... 57

3.4.1.3

Definisi Use Case ................................................................................. 57

3.4.1.4

Skenario Use Case ................................................................................ 58

3.4.1.5

Activity Diagram .................................................................................. 64

3.4.1.5.1 Activity Diagram Sistem Android – Lihat Peta ................................... 64
3.4.1.5.2 Activity Diagram Sistem Android – List Lokasi Terdekat................... 65
3.4.1.5.3 Activity Diagram Sistem Android – Menuju Lokasi ........................... 66
3.4.1.5.4 Activity Diagram Sistem Android – List FO ....................................... 66
3.4.1.5.5 Activity Diagram Sistem Android – Lihat Detail FO........................... 67
vii

3.4.1.5.6 Activity Diagram Sistem Android – Kategori Produk ......................... 67
3.4.1.5.7 Activity Diagram Sistem Android – Sub Kategori Produk .................. 68
3.4.1.5.8 Activity Diagram Sistem Android – Lihat Detail Produk .................... 68
3.4.1.5.9 Activity Diagram Sistem Android – Zoom Gambar ............................ 69
3.4.1.5.10 Activity Diagram Sistem Android – Pemesanan Barang ..................... 70
3.4.1.5.11 Activity Diagram Sistem Android – Atur Radius ................................ 71
3.4.1.5.12 Activity Diagram Sistem Android – Keluar ......................................... 71
3.4.1.5.13 Activity Diagram Sistem Android – Lihat Tentang ............................. 72
3.4.1.6

Sequence Diagram ................................................................................ 72

3.4.1.6.1 Sequence Diagram Sistem Android – Lihat Peta ................................. 73
3.4.1.6.2 Sequence Diagram Sistem Android – List Lokasi Terdekat ................ 74
3.4.1.6.3 Sequence Diagram Sistem Android – Menuju Lokasi ......................... 75
3.4.1.6.4 Sequence Diagram Sistem Android – List FO ..................................... 75
3.4.1.6.5 Sequence Diagram Sistem Android – Lihat Detail FO ........................ 76
3.4.1.6.6 Sequence Diagram Sistem Android – Pilih Kategori Produk .............. 77
3.4.1.6.7 Sequence Diagram Sistem Android – Pilih Sub Kategori Produk ....... 78
3.4.1.6.8 Sequence Diagram Sistem Android – Lihat Detail Produk .................. 79
3.4.1.6.9 Sequence Diagram Sistem Android – Pemesanan Barang ................... 80
3.4.1.6.10 Sequence Diagram Sistem Android – Zoom Gambar .......................... 81
3.4.1.6.11 Sequence Diagram Sistem Android – Atur Radius .............................. 82
3.4.1.6.12 Sequence Diagram Sistem Android – Keluar ....................................... 83
3.4.1.6.13 Sequence Diagram Sistem Android – Lihat Tentang ........................... 83
3.4.1.7

Class Diagram ...................................................................................... 84

3.4.1.7.1 Perancangan Detail Class ..................................................................... 86
3.5

Perancangan Sistem .............................................................................. 93

3.5.1

Perancangan Struktur Menu ................................................................. 93

3.5.2

Perancangan Antar Muka ..................................................................... 94

3.5.3

Perancangan Pesan ............................................................................. 107

3.5.4

Jaringan Semantik .............................................................................. 108

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 109
4.1

Implementasi ...................................................................................... 109
viii

4.1.1

Perangkat Lunak Pembangun ............................................................. 109

4.1.2

Perangkat Keras Pembangun .............................................................. 109

4.1.3

Implementasi Antarmuka ................................................................... 110

4.1.4

Implementasi Class ............................................................................. 110

4.2

Pengujian ............................................................................................ 111

4.2.1

Rencana Pengujian Aplikasi ............................................................... 111

4.2.2

Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ...................................................... 112

4.2.3

Kesimpulan Hasil Uji Alpha............................................................... 116

4.2.4

Kasus dan Hasil Pengujian Betha ....................................................... 116

4.2.5

Kesimpulan dan Hasil Pengujian ........................................................ 121

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 123
5.1

Kesimpulan ......................................................................................... 123

5.2

Saran ................................................................................................... 123

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 125

ix

DAFTAR PUSTAKA
[1]

Badan Pusat Statistik Kota Bandung, "bandungkota.bps," 31 Oktober
2013. [Online]. Available: http://bandungkota.bps.go.id/publikasi/kotabandung-dalam-angka-2013. [Accessed 20 September 2014].

[2]

T. Heriyanto, "detik," 3 Februari 2014. [Online]. Available:
http://inet.detik.com/read/2014/02/03/171002/2485920/317/indonesiamasuk-5-besar-negara-pengguna-smartphone. [Accessed 21 September
2014].

[3]

N. S. H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung, 2011.

[4]

I. Sommerville, Software Engineering, Jakarta: Erlangga, 2003.

[5]

N. S. H, APLIKASI BERBASIS ANDROID, Bandung: Informatika,
2013.

[6]

C.

Veness,

"Calculate

Latitude/Longitude
Available:

distance

points,"

bearing

Movable

and

Type

more

Scripts,

between
[Online].

http://www.movable-type.co.uk/scripts/latlong.html.

[Accessed 4 Oktober 2014].
[7]

A. D. Kasman, Kolaborasi Dasyat ANDROID dengan PHP dan
MYSQL, Yogyakarta: Lokomedia, 2013.

[8]

M. Fowler, UML Distilled Edisi 3, Yogyakarta: ANDI, 2005.

[9]

R. Miles and K. Hamilton, Learning UML 2.0, United States of
America: O'Reilly Media, Inc, 2006.

[10] Y. Purwanto, Pemrograman Web dengan PHP, PT Elex Media
Komputindo, 2001.

125

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Bandung merupakan salah satu kota wisata yang mempunyai daya tarik

bagi masyarakat umum. Jumlah masyarakat umum yang berkunjung ke kota
Bandung pada tahun 2012 mencapai 3.513.705 juta orang diantaranya 158.848
juta orang wisatawan mancanegara dan 3.354.857 juta orang wisatawan domestik
[1]. Hal itu dikarenakan kota Bandung memiliki begitu banyak jenis objek wisata
yang ditawarkan seperti wisata belanja, wisata sejarah, wisata religi, wisata alam
dan wisata budaya. Salah satu objek wisata yang paling banyak dikunjungi
masyarakat umum yaitu wisata belanja. Tempat-tempat perbelanjaan di kota
Bandung selalu menjadi serbuan masyarakat umum pada saat akhir pekan ataupun
saat libur panjang. Factory Outlet menjadi salah satu tempat berbelanja yang
paling diminati masyarakat umum.
Banyaknya jumlah masyarakat umum lokal ataupun luar kota Bandung
yang datang ke Factory Outlet di kota Bandung, membuat peran media informasi
baik yang konvensional maupun media online cukup penting bagi masyarakat
umum untuk mengetahui informasi seputar Factory Outlet. Media online yang ada
pada saat ini seperti media sosial dan web-web cukup membantu masyarakat
umum untuk mendapatkan informasi dengan menggunakan perangkat komputer
yang memiliki koneksi internet untuk mengakses media-media tersebut. Setelah
dilakukan

penelitian

dengan

cara

menyebarkan

kuesioner

kepada

50

responden/masyarakat yang sedang berbelanja di Factory Outlet di kota Bandung,
terdapat 86% diantaranya mendapatkan informasi mengenai Factory Outlet di
kota Bandung dari website dan media sosial. Akan tetapi tidak semua informasi
seputar Factory Outlet di kota Bandung terdapat pada website dan media sosial
tersebut. Dari hasil penelitian didapat juga hasil lain yaitu masyarakat
menginginkan informasi

lebih

seperti

informasi
1

mengenai lokasinya,

2

produk apa saja yang ditawarkan, ukuran yang tersedia dari produk, harga dari
produk, stock dari produk, informasi mengenai event yang menawarkan potongan
harga (discount). Masih banyak masyarakat umum kesulitan untuk mencari lokasi
serta memilih Factory Outlet yang akan mereka kunjungi. Ketepatan dalam
memilih tempat-tempat Factory Outlet sesuai dengan kebutuhan dan jarak tempuh
sangat penting sekali mengingat Factory Outlet ini tersebar di wilayah kota
Bandung yang cukup luas. Sehingga diperlukan media yang dapat mempermudah
dalam mencari informasi tersebut.
Seiring

dengan

berkembangnya

teknologi

informasi,

masyarakat

dimanjakan oleh adanya alat-alat yang dapat memberikan kemudahan dalam
mencari informasi. Salah satu alat teknologi informasi yang dapat digunakan yaitu
dengan perangkat mobile khususnya android. Penggunaan perangkat mobile
android saat ini dapat digunakan untuk mendapatkan informasi - informasi baik
menggunakan aplikasi maupun mengakses situs – situs jejaring sosial yang ada
karena dengan menggunakan perangkat mobile android akan lebih fleksibel dalam
mencari informasi dan lebih mudah digunakan. Pada tahun 2014 jumlah pengguna
android di Indonesia mencapai 47 juta penduduk pengguna aktif, atau sekitar 14
% dari seluruh total pengguna ponsel [2]. Android merupakan sistem operasi open
source yang memudahkan para pengembang membuat aplikasinya. Penggunaan
Location Based Service bisa menjadi solusi untuk pencarian lokasi Factory Outlet
di kota Bandung

menggunakan android. Location Based Service (LBS)

merupakan sebuah layanan informasi yang dapat diakses menggunakan perangkat
mobile melalui jaringan dan mampu menampilkan lokasi secara geografis dari
keberadaan perangkat tersebut. [3]
Berdasarkan masalah yang telah diuraikan maka dibutuhkan suatu
aplikasi berbasis mobile yang mampu menjadi media informasi seputar Factory
Outlet di kota Bandung bagi masyarakat serta fasilitas pemesanan barang dapat
menjadi solusi untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi masyarakat
yang jaraknya cukup jauh dari Factory Outlet tersebut dan menggunakan
pendekatan LBS untuk pencarian lokasi Factory Outlet yang ada di kota Bandung.

3

Maka dalam tugas akhir ini akan dibangun “Aplikasi Informasi Wisata Belanja
Factory Outlet Kota Bandung Pada Platform Mobile Android”.
1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan pada latar belakang,

dapat dirumuskan beberapa masalah yang ada yaitu :
1. Bagaimana membangun suatu media informasi seputar wisata belanja
Factory Outlet di kota Bandung dalam suatu aplikasi berbasis mobile
android?
2. Bagaimana menampilkan informasi mengenai lokasinya, produk apa saja
yang ditawarkan, ukuran yang tersedia dari produk, harga dari produk,
stock dari produk dan informasi mengenai event yang menawarkan
potongan harga (discount) yang terintegrasi langsung dengan web service
masing-masing Factory Outlet di kota Bandung?
3. Bagaimana menerapkan layanan LBS untuk pencarian lokasi pada aplikasi
wisata belanja Factory Outlet di kota Bandung?
4. Bagaimana menerapkan fasilitas pemesanan barang pada aplikasi wisata
belanja Factory Outlet di kota Bandung?
1.3

Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah

aplikasi berbasis mobile android yang dapat memberikan informasi kepada
masyarakat mengenai wisata belanja Factory Outlet yang ada di kota Bandung.
Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi informasi
ini adalah :
1. Mempermudah masyarakat umum dalam mencari informasi wisata belanja
Factory Outlet di kota Bandung secara online.
2. Mempermudah masyarakat umum untuk mencari informasi mengenai
lokasinya, produk apa saja yang ditawarkan, ukuran yang tersedia dari
produk, harga dari produk, stock dari produk dan informasi mengenai

4

event yang menawarkan potongan harga (discount) di Factory Outlet kota
Bandung.
3. Mempermudah masyarakat umum dalam mencari lokasi wisata belanja
Factory Outlet di kota Bandung.
4. Mempermudah masyarakat umum untuk melakukan pemesanan barang di
Factory Outlet kota Bandung untuk mempermudah masyarakat umum
lokal maupun luar kota Bandung dalam berbelanja.
1.4

Batasan Masalah
Dalam penelitian ini untuk menghindari meluasnya materi pembahasan,

maka dibuat batasan masalah sebagai berikut:
1. Pencarian objek wisata belanja Factory Outlet di kota Bandung
menggunakan pendekatan Location Based Service (LBS).
2. Aplikasi yang akan dibangun yaitu client/frontend (aplikasi android).
3. Aplikasi android (frontend) ini akan menampilkan informasi mengenai
lokasi, produk yang ditawarkan, ukuran produk yang tersedia, harga
produk, stock dari produk yang ditawarkan dan event potongan harga
(discount) yang ditawarkan Factory Outlet di kota Bandung yang
terintegrasi dengan service/database di Factory Outlet.
4. Terdapat 1 pengguna yaitu user umum.
5. User umum adalah pengguna aplikasi android yang dalam hal ini dapat
menggunakan fasilitas dari aplikasi yang akan dibangun.
6. Menggunakan Google Maps API V2 dalam menampilkan informasi lokasi
Factory Outlet di kota Bandung.
7. Aplikasi bersifat online sehingga membutuhkan koneksi internet dan GPS
untuk mengetahui lokasi pengguna.
8. Menggunakan bahasa pemrograman Java.
9. Perangkat yang digunakan minimal android Gingerbread 2.3+.
10. Pendekatan analisis dan perancangan dari pembangunan perangkat lunak
dibuat menggunakan OOAD (Object Oriented Analysis and Design)
dengan

UML

(Unified

Modelling

Language).

5

11. Teknik pertukaran data antara aplikasi yang akan dibangun dengan
database di Factory Outlet dilakukan dengan menggunakan JSON
(JavaScript Object Notation).
1.5

Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu

masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya
suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
deskriptif. Metode deskriptif merupakan sebuah metode yang menggambarkan
fakta-fakta dan informasi secara sistematis, faktual dan akurat.
1.5.1

Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:
a.

Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara membaca, mempelajari dan menganalisa
beberapa buku yang berkaitan dengan aplikasi mobile android, java,
MySQL dan LBS.

b.

Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c.

Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada
responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi
baru.

6

1.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode

pembangunan

dalam

pembuatan

perangkat

lunak

ini

menggunakan paradigma waterfall. Fase-fase dalam model waterfall menurut
referensi Ian Sommerville terdapat pada gambar berikut :
Requirements
definition
System and software
design

Implementation and
unit testing
Integration and system
testing
Operation and
maintenance

Gambar 0.1 Skema Waterfall [4]
Yang meliputi beberapa proses diantaranya :
a.

Requirements Analysis and Definition
Tahap ini merupakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara lengkap
kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh
program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap
untuk bisa menghasilkan desain sistem yang lengkap.

b.

System and Software Design
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan
proyek pembuatan perangkat lunak.

c.

Implementation and Unit Testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan
bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun
langsung

diuji

secara

unit.

7

d.

Integration and System Testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system
testing).

e. Operation and Maintenance
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan,
seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi
sebenarnya.
1.6

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini
adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan
dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses
analisis permasalahan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini merupakan analisis kebutuhan dalam membangun perangkat
lunak sesuai metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan.
Menguraikan tentang analisis masalah, arsitektur sistem, analisis alur data,
analisis perhitungan jarak, analisis prosedur perhitungan jarak, perancangan
struktur data, pemodelan sistem, struktur menu, jaringan semantik dan
perancangan

antar

muka

untuk

aplikasi

yang

akan

dibangun.

8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menjelaskan bentuk implementasi dari hasil tahapan analisis dan
perancangan aplikasi yang dibangun. Serta berisi uji coba dan hasil pengujian
sistem.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil pengujian sistem dan
berisi saran untuk pengembangan selanjutnya.

BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1

Factory Outlet
Factory Outlet adalah toko pengecer yang menyediakan produk berbeda

dari yang lain, menyediakan pakaian yang sudah outdate atau pakaian stok lama
yang dijual langsung ke konsumen.
Berdasar uraian diatas dapat disimpulkan bahwa Factory Outlet adalah
sebuah toko yang menjual produk pakaian yang sudah outdate dengan produk
yang

berkualitas

yang

ditawarkan

kepada

konsumen

dengan

harga

miring/terjangkau dan dijual langsung kepada konsumen.
2.2

Struktur Organisasi Factory Outlet Kota Bandung
Struktur organisasi merupakan kerangka kerja yang mengambarkan

hubungan kerja, wewenang dan tanggung jawab setiap tingkat yang ada dalam
organissasi tersebut, untuk melaksanakan kegiatan kearah tercapainya tujuan dari
organisasi yang telah ditetapkan, sehingga tercapainya kerjasama dan koordinasi
usaha diantara setiap unit organisasi dalam mengambil tindakan dan mencapai
tujuan.
Mempunyai struktur organisasi yang baik dan merupakan suatu yang
penting bagi perusahaan, karena dengan struktur organisasi yang baik dan tepat
dapat membantu kelancaran jalannya usaha yang baik dan teratur. Dengan
organisasi yang baik dan tepat setiap karyawan akan ditempatkan pada posisi
yang sesuai dengan minat dan keahlian dari masing – masing staf dan
karyawannya. Begitu juga yang dilakukan secara selektif yaitu melihat
kemampuan, bakat, dan minat dari karyawannya.
Agar tercapai efisiensi dan efektivitas bagi setiap karyawan dalam
bekerja, perusahaan perlu menyusun dan menetapkan bagan organisasi yang

9

10

disertai uraian tugas dan tanggung jawab di lingkungan perusahaan. Hal ini
dilaksanakan untuk menghindari bias atau kerancuan dan pelaksanaan tugas,
wewenang dan tanggung jawab masing-masing karyawan.
Adapun Struktur organisasi Factory Outlet kota Bandung dapat
digambarkan pada gambar 2.1 yaitu sebagai berikut:
STORE MANAGER

COORDINATOR
SUPERVISOR

PRODUCT
SUPERVISOR

HRD SUPERVISOR

LOGISTIC MANAGER

CUSTOMER
RELATION

ADMINISTRATION

KASIR

PRAMUNIAGA

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Factory Outlet
Berdasarkan bagan struktur orgaisasi Factory Outlet kota Bandung pada
gambar 2.1 dapat disimpulkan bahwa bentuk organisasi ini adalah lini dan staf.
Organisasi lini dan staf ini pada umumnya memiliki asas kesatuan komando yang

11

tetap dipertahankan. Pelimpahan wewenang berlangsung secara vertikal dan
sepenuhnya dari pimpinan tertinggi kepada unit di bawahnya.
Dalam membantu kelancaran kerja pimpinan, ia mendapat bantuan dari
para staf. Tugas dari para staf hanya untuk memberikan bantuan, saran – saran dan
pelayanan kepada pimpinan sebagai bahan pertimbangan dalam mengambil
kebijaksanaan/ keputusan. Garis wewenang tetap berada pada pimpian, sedangkan
staf hanya memiliki wewenang staf saja. Dipakai atau tidaknya saran – saran,
nasehat-nasehat dari para staf, sepenuhnya tergantung pada pimpinan sendiri.
2.3

Deskripsi Jabatan
Adapun tugas dari masing-masing departemen dari struktur

organisasi diatas diantaranya:
1.

Store Manager
a. Menyusun dan menetapkan rencana kerja secara periodik dalam upaya
pencapaian target
b. Menyusun strategi penjualan
c. Menerima semua laporan kegiatan operasionalMelakukan briefing
kepada coordinator supervisor
d. Melakukan penilaiaian berkala kinerja supervisor

2. Coordinator Supervisor
a. Mengkoordinator semua kegiatan operasional yang berada di bawah
tanggungjawabnya, seperti order, stok penjualan, display, penjualan,
kebersihan, kenyamanan, keamanan serta kepuasan konsumen
b. Melakukan briefing kepada supervisor
3. HRD Supervisor
a. Mengawasi kehadiran serta keberadaan semua karyawan yang
bertugas
b. Melakukan briefing kepada coordinator counter dan timnya
c. Melakukan penilaian berkala kinerja semua karyawan
d. Membuat laporan penjualan mingguan dan bulanan

12

4. Product Supervisor
a. Mengawasi ketersediaan dan kelengkapan barang baik setiap hari
maupun even khusus
b. Memastikan sarana dan prasarana yang ada di lapangan masih
berfungsi dengan baik
c. Melakukan survey competitor dan melakukan analisa perbaikan
d. Membuat laporan penjualan dan omset migguan dan bulanan
5. Logistic Manager
a. Bertanggung jawab terhadap kelengkapan dan kesediaan barang
b. Melakukan perputeran produk jual yang ada di dalam toko
6. Administration
a. Mengeluarkan surat edaran resmi dari toko
b. Mencatat absen kehadiran karyawan
c. Membuat laporan pertanggung jawaban absen kehadiran karyawan
setiap bulannya
7. Customer Relation
a. Bertanggung jawab terhadap display
b. Bertanggung jawab terhadap kebersihan, display media dan alat
pendukungnya
c. Membina hubungan baik dengan pelanggan
8. Kasir
a. Menerima pembayaran dari produk yang terjual
b. Membuat laporan penjualan stiap hari
9. Pramuniaga
a. Melayani customer
b. Menjaga dan membina hubungan baik dengan customer
c. Menjaga kebersihan counter

13

2.4

Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (Instruction)

atau pernyataan (Statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer
dapat memproses input menjadi output. [3]
Aplikasi merupakan perangkat lunak yang berada di dalam sistem dan
digunakan untuk mengolah data untuk menjadi suatu informasi yang berguna bagi
penggunanya. Aplikasi juga dapat diartikan sebagai suatu program yang siap
untuk digunakan yang dibuat untuk fungsi – fungsi tertentu dengan harapan dapat
membantu memudahkan penggunanya.
2.5

Data dan Informasi

2.5.1

Data
Data merupakan sesuatu yang tidak mempunyai arti bagi penggunanya

dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan terhadap data tersebut. Data bisa
berbentuk suatu kejadian, benda, aktifitas, gambar, huruf dan sebagainya. Data
adalah bahan mentah untuk menjadi suatu informasi.
2.5.2

Informasi
Informasi merupakan data yang telah di proses atau diolah sehingga

memiliki nilai tertentu bagi penggunanya. Keberadaan data sangatlah penting
karena data merupakan bahan utama untuk didapatkannya suatu informasi yang
dibutuhkan.
Informasi juga diartikan sebagai hasil proses, manipulasi, dan penataan
dari sekelompok data yang memiliki sebuah nilai pengetahuan bagi penggunanya.
Sumber dari suatu informasi adalah data. Data yang diolah melalui suatu model
menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat
suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu
tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan

14

ditangkap sabagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya
membentuk suatu siklus. Siklus informasi ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.2 Siklus Informasi
2.6

Aturan Bisnis Pemesanan Barang
Pemesanan barang pada bisnis online terdapat berbagai cara yang bisa di

gunakan antara lain melalui telepon, email, sms, chatting dan website atau aplikasi
bisnis online tersebut dengan cara :
1. Pelanggan memilih barang yang akan dipesan dengan melihat stok barang
terlebih dahulu.
2. Pelanggan mengirimkan email pemesanan ke alamat email bisnis online
tersebut atau dengan mengisi form pemesanan barang yang telah tersedia
pada website atau aplikasi bisnis online.
3. Pihak bisnis online mengirimkan konfirmasi pemesanan barang melalui email
pelanggan detail pemesanan barang dan biaya yang harus dibayar ke rekening
bisnis online atau dengan datang langsung ke cabang toko bisnis online
tersebut dengan cara membayar ditempat.
4. Apabila setelah 1 x 24 jam pelanggan tidak melakukan pembayaran maka
pemesanan yang telah dilakukan dianggap batal.

15

2.7

GPS
Global Positioning System (GPS) merupakan sistem navigasi yang

menggunakan satelit dalam penggunaannya. GPS terdiri dari tiga bagian yaitu
sistem kontrol, satelit dan pengguna. Sistem kontrol adalah bagian yang
mengontrol pergerakan satelit – satelit yang ada dan saling berinteraksi satu sama
lain kemudian pengguna adalah alat navigasi yang digunakan seperti perangkat
mobile yang kini sudah memiliki fitur GPS didalamnya. GPS biasanya digunakan
untuk menunjukan suatu lokasi yang berada di permukaan bumi dengan tingkat
akurasi yang cukup baik yaitu kurang dari 10 meter selama tidak ada benda padat
yang dapat menghambat sinyal untuk mendapatkan lokasi pengguna.
2.8

Location Based Service
Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah layanan

informasi yang dapat diakses melalui mobile device dengan menggunakan mobile
network, yang dilengkapi dengan kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari
mobile device tersebut. LBS memungkinkan untuk melakukan komunikasi dan
interaksi dua arah. LBS ini dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang berada
pada pertemuan tiga teknologi yaitu Geographic Information System (GIS),
Internet Service dan mobile device, seperti pada gambar 2.2 : [5]

Gambar 2.3 Teknologi Location Based Service [5]

16

2.8.1

Metode Penentu Lokasi
LBS merupakan layanan yang mampu bereaksi aktif pada suatu

perubahan posisi sehingga dapat mendeteksi letak objek dan memberikan layanan
sesuai dengan letak objek yang telah diketahui tersebut. Pada teknologi LBS
berbasis jaringan seluler, penentuan posisi pada sebuah peralatan komunikasi
ditentukan berdasarkan posisi relatif terhadap lokasi BTS (Base Transceiver
Station). Dalam menentukan posisi dari sebuah perangkat mobile yang sedang
aktif, secara umum terdapat tiga tingkat metode yang digunakan saat ini,
diantaranya adalah sebagai berikut : [5]
1. Metode Basic Positioning berbasis pada Cell Identification (Cell ID)
Penentuan posisi didasarkan pada daerah geografis yang tercakup oleh sebuah
Cell berhubungan dengan daerah cakupan dari sinyal radio. Ketika sebuah
handphone terhubung secara aktif dengan sebuah base station, berarti
handphone tersebut diasumsikan berada dalam cell dari base station tersebut.
Untuk mengukur jarak dan arah handset dari base station tidak dapat diketahi
dengan pasti, oleh karena itu untuk lebih meningkatkan lagi akurasi hasil
pencarian pada metode ini seringkali dikombinasikan dengan metode lain
seperti:
a. Timing Advance (TA)
Dengan menggunakan TA ini metode Cell ID akan ditambahkan sebuah
fungsionalitas untuk menghitung Round Trip Time (RTT), yaitu waktu
transmisi sebuah frame (dari base station ke handphone) dan waktu sebuah
frame (dari handphone ke station). Dengan tambahan ini jarak antara
handphone dan base station dapat ditentukan dengan keakuratan 50 m.
b.

Network Measurement Report (NMR)
Berdasarkan pada besar kecilnya sinyal (Receiver Signal Strength) yang
diterima handphone yang ada di suatu “sector cell”, maka posisi itu dapat
ditentukan dengan lebih akurat.

17

Gambar 2.4 Network Measurement Report [5]
c. Metode Enhanced Posittioning
Metode ini menggunakan pendekatan Observe Time Difference (OTD)
dengan jaringan GSM yang sering digunakan seperti Enhanced-OTD (E-OTD).
E-OTD adalah metode pencarian posisi yang berdasarkan pada waktu. Untuk
menentukan posisi relative, sebuah handphone harus aktif terhadap tiga base
station dan perlu ditentukan terlebih dahulu jarak handphone terhadap masingmasing base station berdasarkan waktu yang ditempuh oleh sebuah sinyal dari
handphone ke masing – masing base station. Untuk menentukan posisi dari
handphone yang sedang aktif digunakan rumus matematika untuk triangulasi.
Dengan metode ini akurasinya akan meningkat hingga ketilitian kurang dari 50
m.

Gambar 2.5 Enhanced Positioning [5]

18

2. Metode Advance Positioning
Metode ini menggunakan teknologi Assisted-Global Positioning
System (A-GPS). A-GPS ini merupakan metode yang berbasis pada waktu.
Pada metode ini, akan dilakukan pengukuran waktu tiba dari sebuah sinyal
yang dikirim dari tiga buah satelit GPS. Hal ini berarti handset harus memiliki
fasilitas untuk mengakses GPS. A-GPS juga menghasilkan akurasi secara
vertical dan estimasi jarak yang baik. Akurasinya pun kurang dari 10 m.

Gambar 2.6 Advance Positioning [5]
2.8.2

Komponen Location Based Service
Dalam menggunakan Location Based Service atau layanan berbasis lokasi

terdapat beberapa elemen yang diperlukan, antara lain :
1. Mobile Devices
Sebuah alat yang digunakan untuk meminta informasi yang dibutuhkan
seperti perangkat mobile smartphone yang memiliki fasilitas navigasi.
2. Communication Network
Jaringan selular yang mengirimkan data pengguna dan permintaan layanan.
3. Positioning Component
Untuk dapat mengolah layanan harus menentukan lokasi pengguna. Posisi
pengguna ini dapat diperoleh menggunakan jaringan komunikasi atau dengan
menggunakan Global Positioning System (GPS).
4. Service and Application Provider
Penyedia layanan pengguna selular yang bertanggung jawab untuk
memproses suatu layanan.
5. Data and Content Provider
Penyedia layanan informasi data yang dapat diminta oleh pengguna.

19

2.8.3

Latitude (Garis Lintang)
Latitude adalah garis yang melintang di antara kutub utara dan kutub

selatan yang menghubungkan sisi bagian bumi dari timur dan barat. Garis lintang
memiliki posisi membentangi bumi seperti halnya garis khatulistiwa tetapi dengan
kondisi nilai tertentu. Latitude dibedakan menjadi dua wilayah yaitu lintang utara
dan selatan dimana nilai koordinat di bagian utara selalu positif dan koordinat
selatan selalu negatif.
2.8.4

Longitude (Garis Bujur)
Longitude adalah garis bujur yang menghubungkan antara sisi utara dan

sisi selatan permukaan bumi. Garis bujur digunakan untuk mengukur sisi barat
dan timur koordinat suatu titik di belahan bumi. Longitude dibedakan menjadi dua
wilayah yaitu bujur timur dan bujur barat dimana nilai koordinat yang berada di
timur selalu negatif dan nilai koordinat dibagian barat selalu positif.
2.9

JSON (Javascript Object Notation)
JSON atau Javascript Object Notation adalah format untuk pertukaran

data yang lebih ringan,mudah dibaca dan ditulis oleh manusia serta mudah
diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. JSON lebih unggul dari pada
format pertukaran data yang lain seperti XML. Mulai dari kecepatan, penulisan
yang lebih mudah dan coding parsing yang lebih ringkas dan sederhana. JSON
merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemrograman lain /
apapun karena menggunakan bahasa pemrograman yang umum digunakan yaitu
keluarga C seperti C, C#, C++, Java, Javascript, Perl, Python dan lain – lain. [7]
Berikut adalah contoh konversi data XML ke dalam format JSON :

20

2.10

Google Maps
Google Maps adalah sebuah layanan gratis dari Google tentang berbagai

macam teknologi pemetaan. Google Maps menampilkan peta dunia secara digital
sehingga lebih memudahkan ketika ingin mengetahui suatu lokasi tertentu.
Google Maps menyediakan beberapa keunggulan seperti peta jalan, menunjukan
rute untuk suatu perjalanan yang diinginkan baik itu melalui jalur mobil sampai
pejalan kaki. Google maps ini dapat di akses di http://maps.google.com/.
2.11

Google Maps API
Google Maps API adalah sebuah layanan yang memungkinkan Google

Maps agar dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi yang memang membutuhkan
fitur dari Google Maps ini. Google Maps API adalah sebuah library Javascript.
Dengan menggunakan Google Maps API ini dapat memudahkan pengembang
dalam membuat aplikasi yang membutuhkan teknologi peta di dalamnya dan tidak
perlu memikirkan cara membuatnya secara manual karena dengan menggunakan
Google Maps API ini sudah semua yang dibutuhkan terkait teknologi peta digital
sudah

cukup

lengkap

dan

dapat

dimanfaatkan

untuk

aplikasi

yang

membutuhkannya.
Saat ini Google Maps API telah mengalami perkembangan, hingga saat
ini Google Maps API telah mencapai versi 3. Namun, Google Maps API versi 3
ini masih hanya bisa digunakan oleh pemrograman berbasis web dengan
menggunakan Javascript. Untuk penggunaan Google Maps API pada perangkat
mobile seperti misalnya android Google Maps API yang bisa digunakan saat ini
telah mencapai versi 2. Perkembangan pada Google Maps Versi 2 ini adalah
dengan memiliki fitur – fitur yang lengkap dari versi sebelumnya salah satunya
adalah dapat menampilkan peta dengan sudut yang diingkan dan berupa 3D view.
Selain itu pada Google Maps API terdapat beberapa pilihan model peta yang
ditampilkan seperti Roadmap, Satellite, Terrain dan Hybrid.

21

2.12

Object Oriented Programming (OOP)
Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk

pengembangan atau development suatu software dimana dalam struktur software
tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses atau
tugas. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya
kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi
sebuah tindakan atau metode. Adapun konsep pada pemrograman berorientasi
objek ini yaitu:
1. Object
Object adalah sebuah struktur yang menggabungkan data dan prosedur untuk
bekerja bersama-sama.
2. Abstraction
Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk
menggabungkan konsep abstraction ini. Jika membangun aplikasi shipping,
maka harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan
berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus
dibuang. Tetapi ketika akan membangun order-entry application, warna
menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk.
3. Enkapsulasi
Sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan,
bahkan hidden. Jika ingin mendapat data, harus berinteraksi dengan object
yang bertanggung jawab atas data tersebut.
4. Polymorphisms
Kemampuan dua buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan
yang sama dalam suatu cara yang unik. Contohnya, dapat mengirim pesan
print ke object printer yang akan mencetak pada printer, dan juga dapat
mengirim pesan yang sama ke object screen yang akan menuliskan pada
screen monitor. Dalam OOP, diterapkan tipe polymorphism melalui proses
yang disebut overloading. Dapat dilakukan dalam implementasi metode yang
berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.

22

5. Inheritance
Penggunaan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam
program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat
pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga
membuat

programming

mengkombinasikan

lebih

karakteristik

mudah
umum

karena

memungkinkan

kedalam

object

parent

untuk
dan

mewariskan karakteristik ini ke child object.
2.13

Unified Modeling Language (UML)
Unified Modelling language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemrograman berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang
sederhana. Pada kenyataanya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu
sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan
persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat
lunak efektif [8].
Bahasa pemrograman grafis telah ada di industri perangkat lunak sejak
lama. Pemicu utaman di balik semuanya adalah bahasa pemrograman berada pada
tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk diskusi tentang desain. UML
merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management
Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan.
OMG

dibentuk

untuk

membuat

standar-standar

yang

mendukung

interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG
mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Commom Object Request
Broker Architecture). Uml lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan
grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal
1990-an.

23

2.13.1 Use Case Diagram
Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah
sistem. Sebuah use case juga menggambarkan cara sistem berperilaku untuk
memenuhi kebutuhan. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para
pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
sistem tersebut digunakan. Dalam bahasan Use case, para pengguna disebut
sebagai aktor. Aktor merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna
dalam kaitannya dengan sistem. Aktor tidak harus manusia, jika sebuah sistem
melakukan sebuah layanan untuk sistem komputer lain, sistem lain tersebut
merupakan aktor.
Berikut contoh bentuk Use Case Diagram yang mengkomunikasikan
antara aktor Use Case di dalam sebuah sistem :

Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram [9]
2.13.2 Activity Diagram
Ac