Pembangunan Aplikasi Informasi Pencarian Event Sepak Bola Pada Platform Mobile Android

  

PEMBANGUNAN APLIKASI INFORMASI

PENCARIAN EVENT SEPAK BOLA PADA

PLATFORM MOBILE ANDROID

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

ALAN GOESTAMAN

10110441

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

KATA PENGANTAR

  Assalaamu’alaikum wr. wb, Alhamdulillahi Rabbil alamiin

  , segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang telah dilimpahkan, shalawat dan salam tidak lupa dicurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan judul

  “PEMBANGUNAN

APLIKASI INFORMASI PENCARIAN EVENT SEPAK BOLA PADA

PLATFORM MOBILE ANDROID ”.

  Adapun tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  Dalam penyusunan tugas akhir ini banyak sekali bantuan yang penulis terima. Karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih sebesar-besarnya kepada: 1.

  Allah SWT yang telah mencurahkan rahmat dan hidayahnya hingga detik ini.

  2. Bapak Rasim, M.T. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini.

3. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen penguji I yang telah memberikan saran serta kritiknya dalam penyempurnaan skripsi ini.

  4. Ibu Utami Dewi, S.Kom., M.Kom. selaku dosen penguji III yang telah memberikan saran serta kritiknya dalam penyempurnaan skripsi ini

  Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

  1. Kedua orang tua dan kedua saudara yang dengan tulus selalu mendoakan, memberikan dorongan moril dan materil, masukan, perhatian, dukungan sepenuhnya, dan kasih sayang yang tidak ternilai dan tanpa batas yang telah kalian berikan.

2. Kepada teman-teman kelas IF-10 angkatan 2010 atas dukungan dan kebersamaannya.

  3. Kepada Rachmat Setya Heryana, Muhammad Ibnuhajar N, Ryan abdurachman H, Muhammad Syamsudin, Rizal Destian, Cep Gun Gun Gunawan, Aprisal Budiana, Bayu Dwi Harimukti, Dian Kusumah Arsad dan Gilar Purwita Subagja yang telah berjuang bersama-sama dalam tugas akhir ini. Keterbatasan kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis dalam pembuatan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan tugas akhir ini. Akhir kata penulis mengharapkan semoga skripsi ini dapat bermanfaat serta menambah wawasan pengetahuan baik bagi penulis sendiri maupun bagi pembaca pada umumnya.

  Bandung, 23 Juli 2015 Penulis

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. xi DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv DAFTAR SIMBOL ............................................................................................ xviii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvi

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

  1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 3

  1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................ 3

  1.4 Batasan Masalah ..................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................ 4

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 4

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ................................................ 4

  1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................. 6

  BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 9

  2.1 Aplikasi ................................................................................................... 9

  2.2 Data, Informasi dan Sistem Informasi .................................................... 9

  2.2.1 Data ......................................................................................................... 9

  2.2.2 Informasi ................................................................................................. 9

  2.2.3 Sistem Informasi ................................................................................... 10

  2.3 Sistem Operasi Android........................................................................ 11

  2.3.1 Pengenalan Sistem Operasi Android .................................................... 11

  2.3.2 Versi Android ....................................................................................... 12

  2.3.3 Arsitektur Android ................................................................................ 14

  2.4 Structured Analysis and Design (SAD) ................................................ 18

  2.7 GPS ....................................................................................................... 29

  2.13.1 HTML ................................................................................................... 35

  2.13 Pemrograman Web ............................................................................... 35

  2.12.5 Model Relasional .................................................................................. 35

  2.12.4 Model Entity-Relationship ................................................................... 34

  2.12.3 MySQL ................................................................................................. 33

  2.12.2 Database Management System (DBMS) .............................................. 32

  2.12.1 Pengenalan Basis Data .......................................................................... 31

  2.12 Pemodelan Basis Data .......................................................................... 31

  2.11 JSON (Javascript Object Notation) ...................................................... 31

  2.10 Web Service .......................................................................................... 30

  2.9 Google Maps API ................................................................................. 29

  2.8 Google Maps......................................................................................... 29

  2.6.4 Longitude (Garis Bujur) ....................................................................... 28

  2.4.1 Pengenalan Structured Analysis and Design (SAD) ............................ 18

  2.6.3 Latitude (Garis Lintang) ....................................................................... 28

  2.6.2 Komponen Location Based Service ..................................................... 28

  2.6.1 Metode Penentu Lokasi ........................................................................ 25

  2.6 Location Based Service ........................................................................ 25

  2.5.6 Class Diagram....................................................................................... 24

  2.5.5 Sequence Diagram ................................................................................ 24

  2.5.4 Activity Diagram .................................................................................. 23

  2.5.3 Use Case Diagram ................................................................................ 22

  2.5.2 Unified Modelling Language (UML) ................................................... 22

  2.5.1 Pengenalan Object-Oriented Programming (OOP) .............................. 20

  2.5 Object-Oriented Programming (OOP) .................................................. 20

  2.4.2 Data Flow Diagram (DFD) ................................................................... 19

  2.13.2 CSS ....................................................................................................... 36

  3.3.1.3.4 Skenario Use Case Pengguna Umum

  3.1.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak .............................................. 51

  3.3.1.3.3 Skenario Use Case Pengguna Umum

  3.3.1.3.2 Skenario Use Case Member

  3.3.1.3.1 Skenario Use Case Pengguna Umum

  3.3.1.3 Skenario Use Case ................................................................................ 60

  3.3.1.2 Identifikasi Use Case ............................................................................ 58

  3.3.1.1 Use Case Diagram ................................................................................ 57

  3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Sub Sistem Mobile ............................ 57

  3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................ 57

  3.2.3 Analisis Pengguna ................................................................................ 55

  3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ................................................... 53

  3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................. 53

  3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional .................................................... 53

  3.1.5 Analisis Alur Data ................................................................................ 50

  2.14 Pemrograman Java ................................................................................ 38

  3.1.4 Analisis Arsitektur Sistem .................................................................... 48

  3.1.3 Analisis Aturan Bisnis Pemesanan Tiket.............................................. 47

  3.1.2.2 Evaluasi Sistem Pemesanan Tiket Yang Sedang Berjalan ................... 46

  3.1.2.1 Analisis Prosedur Sistem Pemesanan Tiket Yang Sedang Berjalan .... 45

  3.1.2 Analisis Sistem Pemesanan Tiket Yang Sedang Berjalan .................... 45

  3.1.1 Analisis Masalah .................................................................................. 43

  3.1 Analisis Sistem ..................................................................................... 43

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ....................................................... 43

  2.14.5 Development Kit (JDK)........................................................................ 42

  2.14.4 Versi Eclipse ......................................................................................... 41

  2.14.3 Arsitektur Eclipse ................................................................................. 40

  2.14.2 Eclipse .................................................................................................. 40

  2.14.1 Pengenalan Bahasa Pemrograman Java ................................................ 38

  • – Registrasi ............................... 60
  • – Ambil Gambar Galeri .......................... 60
  • – Zoom Gambar ........................ 61
  • – Event ...................................... 61

  3.3.1.3.7 Skenario Use Case Member Umum

  • – Pemesanan Tiket ...................... 63

  3.3.1.3.8 Skenario Use Case Pengguna Umum

  • – Keluar .................................... 64

  3.3.1.3.9 Skenario Use Case Member

  • – Login .................................................... 65

  3.3.1.3.10 Skenario Use Case Member

  • – Ubah Data Member .............................. 65

  3.3.1.3.11 Skenario Use Case Member Event

  • – Kelola Info Event ..................... 66

  3.3.1.3.12 Skenario Use Case Member Event

  • – Kelola Member Ticketing ......... 67

  3.3.1.3.13 Skenario Use Case Member Ticketing

  • – Kelola Pemasanan Tiket ...... 68

  3.3.1.3.14 Skenario Use Case Member

  • – Logout .................................................. 68

  3.3.1.4 Activity Diagram .................................................................................. 69

  3.3.1.4.1 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Registrasi .................................. 70

  3.3.1.4.2 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Ambil Gambar Galeri ............... 71

  3.3.1.4.3 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Zoom Gambar ........................... 72

  3.3.1.4.4 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Event ......................................... 73

  3.3.1.4.5 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Tempat Event............................ 74

  3.3.1.4.6 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Peta ........................................... 75

  3.3.1.4.7 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Pemesanan Tiket ....................... 76

  3.3.1.4.8 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Keluar ....................................... 77

  3.3.1.4.9 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Login......................................... 78

  3.3.1.4.10 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Ubah Data Member .................. 79

  3.3.1.4.11 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Kelola Info Event ..................... 80

  3.3.1.4.12 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Kelola Member Ticketing......... 81

  3.3.1.4.13 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Kelola Pemesanan Tiket ........... 82

  3.3.1.4.14 Activity Sistem Android Pengguna

  • – Logout....................................... 83

  3.3.1.5 Sequence Diagram ................................................................................ 83

  3.3.1.5.1 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  • – Registrasi ................. 84

  3.3.1.5.2 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  • – Ambil Gambar ......... 85

  3.3.1.5.3 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  • – Zoom Gambar ......... 86

  3.3.1.5.4 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  • – Event ....................... 87

  3.3.1.5.5 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  • – Tempat Event .......... 88

  • – Keluar ...................... 91
  • – Login ....................... 91
  • – Ubah Data Member . 92
  • – Kelola Info Event .... 93
  • – KelolaMemberTiket 94
  • – Kelola Pesan Tiket .. 95
  • – Logout ..................... 96

  3.4.1.1 Entity Relationship Diagram (ERD)................................................... 114

  3.4.4.2 Jaringan Semantik Sub Sistem Web ................................................... 147

  3.4.4.1 Jaringan Semantik Sub Sistem Mobile ............................................... 146

  3.4.4 Jaringan Semantik .............................................................................. 146

  3.4.3.3 Perancangan Antarmuka Sub Sistem Web ......................................... 141

  3.4.3.2 Perancangan Pesan Sub Sistem Mobile .............................................. 138

  3.4.3.1 Perancangan Antarmuka Sub Sistem Mobile ..................................... 118

  3.4.3 Perancangan Antar Muka ................................................................... 118

  3.4.2.2 Perancangan Struktur Menu Sub Sistem Mobile ................................ 117

  3.4.2.1 Perancangan Struktur Menu Sub Sistem Web .................................... 117

  3.4.2 Perancangan Struktur Menu ............................................................... 117

  3.4.1.3 Struktur Tabel ..................................................................................... 115

  3.4.1.2 Skema Relasi ...................................................................................... 114

  3.4.1 Perancangan Basis Data...................................................................... 114

  3.3.1.5.8 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  3.4 Perancangan Sistem ............................................................................ 113

  3.3.2.4 Kamus Data ........................................................................................ 111

  3.3.2.3 Spesifikasi Proses ............................................................................... 104

  3.3.2.2 Data Flow Diagram (DFD) ................................................................... 98

  3.3.2.1 Context Diagram .................................................................................. 98

  3.3.2 Analisis Kebutuhan Fungsional Sub Sistem Web ................................ 98

  3.3.1.6 Class Diagram ...................................................................................... 96

  3.3.1.5.14 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  3.3.1.5.13 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  3.3.1.5.12 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  3.3.1.5.11 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  3.3.1.5.10 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  3.3.1.5.9 Sequence Diagram Sistem Android Pengguna

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................. 149

  4.1.2 Perangkat Keras Pembangun .............................................................. 149

  4.2.2.1 Pengujian Sub Sistem Mobile (Frontend) .......................................... 156

  5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 175

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 175

  4.2.5 Kesimpulan dan Hasil Pengujian ........................................................ 174

  4.2.4 Kasus dan Hasil Pengujian Betha ....................................................... 167

  4.2.3 Kesimpulan Hasil Uji Alpha............................................................... 167

  4.2.2.2 Pengujian Sub Sistem Web (Backend) ............................................... 161

  4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ...................................................... 155

  4.1.3 Kebutuhan Web Hosting .................................................................... 150

  4.2.1 Rencana Pengujian Aplikasi Frontend dan Backend .......................... 154

  4.2 Pengujian ............................................................................................ 154

  4.1.6 Implementasi Class ............................................................................. 153

  4.1.5.2 Antarmuka Sub Sistem Web (Backend) ............................................. 153

  4.1.5.1 Antarmuka Sub Sistem Mobile (Frontend) ........................................ 152

  4.1.5 Implementasi Antarmuka ................................................................... 152

  4.1.4 Implementasi Basis Data .................................................................... 150

  5.2 Saran ................................................................................................... 175 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 177

DAFTAR PUSTAKA

  [1] S. DECILYA, "Survei Nielsen : Tayangan Sepak Bola Paling Banyak Ditonton," TEMPO.CO, 1 FEBRUARI 2011. [Online]. Available: http://www.tempo.co/read/news/2011/02/01/090310495/Survei- Nielsen--Tayangan-Sepak-Bola-Paling-Banyak-Ditonton. [Accessed 7 JANUARY 2015].

  [2] A. Sanjoyo, "Keluarga Menengah, Sepak Bola," p. 15, 1 April 2010. [3] N. S. H, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung, 2011.

  [4] I. Sommerville, Software Engineering, Jakarta: Erlangga, 2003. [5] N. S. H, APLIKASI BERBASIS ANDROID, Bandung: Informatika, 2013.

  [6] C. Veness, "Calculate distance bearing and more between Latitude/Longitude points," Movable Type Scripts, [Online].

  Available: http://www.movable-type.co.uk/scripts/latlong.html. [Accessed 4 Oktober 2014]. [7] A. D. Kasman, Kolaborasi Dasyat ANDROID dengan PHP dan MYSQL, Yogyakarta: Lokomedia, 2013.

  [8] M. Fowler, UML Distilled Edisi 3, Yogyakarta: ANDI, 2005. [9] R. Miles and K. Hamilton, Learning UML 2.0, United States of America: O'Reilly Media, Inc, 2006.

  [10] Y. Purwanto, Pemrograman Web dengan PHP, PT Elex Media Komputindo, 2001.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Sepak bola merupakan salah satu olahraga yang paling populer di dunia dan paling banyak ditonton oleh masyarakat luas [1]. Hal ini terlihat dari antusias

  • – masyarakat dalam menyaksikan pertandingan sepak bola dan menghadiri event yang berkaitan dengan sepak bola. Kegiatan event sepak bola bisa diadakan

  event

  di mana saja dengan melibatkan banyak orang dan merupakan sebuah acara yang disusun dengan kepanitiaan, bukan acara yang diadakan secara mendadak [2].

  Meningkatnya jumlah event

  • event sepak bola membuat peran media informasi baik yang konvensional maupun media online menjadi penting bagi masyarakat umum untuk mengetahui informasi seputar event sepak bola. Akan tetapi, tidak semua informasi seputar event sepak bola mudah didapatkan melalui media online yang ada saat ini. Hasil dari penelitian (survey) yang telah dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada 30 responden yang cukup aktif di bidang olahraga khususnya sepak bola dan juga kepada pihak yang sering mengadakan event sepak bola, terdapat 63 % diantaranya mengatakan memang ada media informasi mengenai event sepak bola seperti lokasi tempat diadakannya

  

event sepak bola tersebut, namun masih adanya masyarakat umum yang merasa

  kesulitan dalam mendapatkan informasi mengenai tempat

  • – tempat yang mengadakan event tersebut ketika sedang membutuhkannya. Hasil dari kuesioner yang dilakukan juga didapatkan bahwa masyarakat membutuhkan media khusus yang menyediakan informasi lebih mengenai event sepak bola ini. Kelengkapan akan informasi mengenai event sepak bola tersebut dapat membantu masyarakat umum dalam menentukan tempat mana yang akan mereka kunjungi dan akan sangat membantu bila ada media khusus yang dapat mempermudah dalam
menjanjikan bagi pihak yang sering mengadakan event sepak bola untuk mempromosikan tempatnya. Salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan penggunaan perangkat mobile android.

  Penggunaan perangkat mobile android akan lebih fleksibel dalam mencari informasi dan lebih mudah digunakan. Android adalah salah satu platform mobile yang paling banyak digunakan saat ini, berdasarkan data dari situs pengelola statistik yang membahas penggunaan sistem operasi mobile di dunia yaitu

  , hingga bulan maret tahun 2014 pengguna android di

  Sgs.statcounter.com

  Indonesia telah mencapai persentase 49,89 % angka tersebut cukup besar jika di bandingkan dengan penggunaan sistem operasi mobile lain yang masih berada pada persentase kurang dari 20 %. Banyak fitur

  • – fitur yang dapat diunggulkan pada platform mobile android ini salah satunya yaitu penggunaan Location Based

  

Service yang bisa menjadi solusi untuk pencarian lokasi event sepak bola

  menggunakan android. Location Based Service (LBS) merupakan sebuah layanan informasi yang dapat diakses menggunakan perangkat mobile melalui jaringan dan mampu menampilkan lokasi secara geografis dari keberadaan perangkat tersebut.

  Berdasarkan masalah yang telah diuraikan maka dibutuhkan suatu aplikasi berbasis mobile yang mampu menjadi media informasi seputar event sepak bola serta fasilitas pemesanan tiket yang dapat menjadi solusi untuk memberikan kemudahan bagi masyarakat, menggunakan pendekatan LBS untuk pencarian lokasi event sepak bola dengan menggunakan panduan peta, menghitung jarak

  • – antara posisi pengguna dengan lokasi yang ada sehingga dapat memfilter lokasi lokasi terdekat dari posisi pengguna kemudian dapat melihat detail lokasi yang ada dan juga dapat melakukan pencarian tempat event sepak bola baik berdasarkan club dan event hiburan yang ditawarkan. Maka dalam tugas akhir ini akan dibangun aplikasi informasi pencarian event sepak bola pada platform android.

  mobile

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan pada latar belakang, dapat dirumuskan beberapa masalah yang ada yaitu :

  1. Belum adanya media yang secara khusus yang menyediakan informasi mengenai event

  • event sepak bola.

  2. Bagaimana menerapkan layanan LBS untuk pencarian tempat event sepak bola dengan menggunakan panduan peta baik berdasarkan club yang dipertandingkan, lokasi terdekat, atau event hiburan yang ditawarkan.

3. Bagaimana menerapkan fasilitas pemesanan tiket pada aplikasi pencarian event sepak bola.

1.3 Maksud dan Tujuan

  Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi berbasis mobile android yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat mengenai event sepak bola.

  Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi informasi ini adalah :

  1. Menyediakan media khusus yang dapat membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai event sepak bola.

  2. Membantu masyarakat dalam melakukan pencarian lokasi event sepak bola yang sesuai dengan keinginan dengan menggunakan panduan peta.

  3. Membantu masyarakat untuk melakukan pemesanan tiket secara online.

1.4 Batasan Masalah

  Dalam penelitian ini untuk menghindari meluasnya materi pembahasan, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut:

  1. Aplikasi android ini hanya dapat menampilkan informasi mengenai event sepak bola saja.

  2. Data tempat event sepak bola hanya yang berada di kota Bandung.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data

  • – data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif. Metode deskriptif merupakan sebuah metode yang menggambarkan fakta – fakta dan informasi secara sistematis, faktual dan akurat.

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a.

  Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara membaca, mempelajari dan menganalisa beberapa buku yang berkaitan dengan aplikasi mobile android, java, MySQL dan LBS.

  b.

  Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

  c.

  Kuesioner Teknik pengumpulan data dengan memberikan daftar pertanyaan kepada responden dimana data tersebut akan diolah sehingga diperoleh informasi baru.

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode pembangunan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan paradigma waterfall. Fase

  • – fase dalam model waterfall menurut referensi Ian Sommerville terdapat pada gambar berikut :
Requirements definition System and software design

  Implementation and unit testing Integration and system testing

  Operation and maintenance

Gambar 1.1 Skema Waterfall [4]

  Yang meliputi beberapa proses diantaranya : a. Requirements Analysis and Definition

  Pada tahap ini yang dilakukan adalah mengumpulkan data

  • – data apa saja yang dibutuhkan oleh sistem secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan.

  b.

  System and Software Design Merupakan tahap menganalisis hal

  • – hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan perangkat lunak. Tahapan ini menjabarkan tentang proses desain yang akan menterjemahkan kedalam perancangan perangkat lunak, yang dapat diperkirakan sebelum di implementasikan kedalam program. Pada tahap ini berfokus pada menganalisis struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan representasi interface secara keseluruhan. Tahapan ini juga akan digunakan untuk melakukan aktivitas pembuatan sistem.

  c.

  Implementation and Unit Testing Dalam tahapan ini dilakukan penerjemahan desain ke dalam kode

  • – kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan sehingga dikenali oleh komputer. Program yang dibangun langsung diuji
d.

  Integration and System Testing Pada tahap ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.

  Setelah melakukan analisis, desain, dan implementasi dan setelah penyatuan unit - unit program, maka dilakukan pengujian terhadap sistem secara lengkap dan memastikan bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi.

  e.

  Operation and Maintenance Tahapan ini dilakukan untuk proses terakhir dimana suatu perangkat lunak atau sistem yang dibuat sudah selesai. Terkadang dapat mengalami perubahan

  • – perubahan, perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan yang sebenarnya.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori

  • – teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal
  • – hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini merupakan analisis kebutuhan dalam membangun perangkat lunak sesuai metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Menguraikan tentang analisis masalah, arsitektur sistem, analisis alur data, analisis perhitungan jarak, perancangan struktur data, pemodelan sistem, struktur menu, perancangan

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini menjelaskan bentuk implementasi dari hasil tahapan analisis dan perancangan aplikasi yang dibangun. Serta berisi uji coba dan hasil pengujian sistem.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil pengujian sistem dan berisi saran untuk pengembangan selanjutnya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

  2.1 Aplikasi

  Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (Instruction) atau pernyataan (Statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. [3]

  Aplikasi merupakan perangkat lunak yang berada di dalam sistem dan digunakan untuk mengolah data untuk menjadi suatu informasi yang berguna bagi penggunanya. Aplikasi juga dapat diartikan sebagai suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk fungsi

  • – fungsi tertentu dengan harapan dapat membantu memudahkan penggunanya.

  2.2 Data, Informasi dan Sistem Informasi

  2.2.1 Data

  Data merupakan sesuatu yang tidak mempunyai arti bagi penggunanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan terhadap data tersebut. Data bisa berbentuk suatu kejadian, benda, aktifitas, gambar, huruf dan sebagainya. Data adalah bahan mentah untuk menjadi suatu informasi.

  2.2.2 Informasi

  Informasi merupakan data yang telah di proses atau diolah sehingga memiliki nilai tertentu bagi penggunanya. Keberadaan data sangatlah penting karena data merupakan bahan utama untuk didapatkannya suatu informasi yang dibutuhkan.

  Informasi juga diartikan sebagai hasil proses, manipulasi, dan penataan Sumber dari suatu informasi adalah data. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sabagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus informasi ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.1 Siklus Informasi

2.2.3 Sistem Informasi

  Sistem informasi merupakan suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mengintregasikan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung sebuah operasi yang bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan laporan-laporan yang dibutuhkan untuk pihak luar yang terkait dalam suatu organisasi tersebut.

  Definisi lain sistem informasi adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya (manusia dan komputer) untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran (informasi) guna mencapai sasaran-sasaran dan tujuan perusahaan.

2.3 Sistem Operasi Android

2.3.1 Pengenalan Sistem Operasi Android

  Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

  Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

  Open

  perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode

  • – kode Android di bawah lisensi Apache, Sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

  Di dunia ini terdapat dua jenis distributor system operasi android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar

  • – benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dab Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak android dirilis telah dilakukan

  smartphone berbasis android, vendor

  • – vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Phillips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android. Hal ini karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas disistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

  Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan android selain faktor yang disebutkan di atas adalah karena android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan Tool Pengembangannya, market aplikasi android serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia. [3]

2.3.2 Versi Android

  Terdapat keunikan dari nama sistem operasi android yaitu digunakannya nama

  • – nama makanan penutup (Dessert) dan setiap kenaikan versi nama – nama
  • – sistem operasinya memiliki huruf awalan berutan sesuai abjad. Berikut versi versi android yang pernah dirilis : 1.

  Android 1.1 Pertama kali dirilis adalah pada 9 Maret 2009. Awalnya versi sistem operasi android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update dari untuk memperbaiki beberapa bugs dan mengganti API serta menambahkan beberapa fitur lain.

2. Android 1.5 (Cupcake)

  Versi ini pertama kali dirilis pada pertengahan Mei 2009. Dimulai dari versi ini penamaan versi android mulai menggunakan nama makanan pencuci mulut (dessert). Sistem operasi ini berbasiskan kernel Linux

  3. Android 1.6 (Donut) Dirilis pertama kali pada September 2009. Memiliki peningkatan fitur pencarian dan UI yang lebih user friendly. Pada versi ini sudah mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1x, VPNs kemudian support layar dengan resolusi WVGA.

  4. Android 2.0/2.1 (Éclair) Versi ini dirilis pertama kali pada 3 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5. Beberapa versi updatenya antara android 2.0 kemudian 2.0.2 dan terakhir 2.1.

  5. Android 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) Dirilis pertama kali pada bulan Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1, peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi serta penggunaan SD Card sebagai media penyimpanan aplikasi.

  6. Androidd 2.3 (Gingerbread) Pertama kali diperkenalkan pada Desember 2010. Dirancang untuk memaksimalkan kemampuan aplikasi dan game serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC). Memiliki perbaikan terhadap dukungan layar dengan resolusi WXGA dan diatasnya.

  7. Android 3.0/3.1 (Honeycomb) Dirilis pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Versi ini didesain khusus untuk pengoptimalan penggunaan tablet PC.

  8. Android 4.0 (Ice Scream Sandwidch) Dirilis pada 19 Oktober 2011 dan pertama kali digunakan pada smartphone Samsung Galaxy Nexus. Secara teori semua perangkat android versi sebelumnya, Gingerbread dapat di-update ke android 4.0 Ice Scream Sandwidch.

9. Android 4.1 (Jelly Bean) Android Jelly Bean dibuat dengan memiliki keunggulan dan fitur baru.

  Penambahan baru itu diantaranya adalah meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru serta pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Android Jelly Bean ini pertama kali digunakan pada produk tablet Asus yaitu Google Nexus 7.

2.3.3 Arsitektur Android

  • – Arsitektur android terdiriri dari beberapa lapisan yang mendukung fungsi fungsi spesifik dari sistem operasi. Berikut lapisan
  • – lapisan arsitektur android : 1.

  Applications and Widgets Merupakan layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja. Biasanya dengan mendownload aplikasi kemudian dilakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Pada layer terdapat aplikasi ini seperti klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan sebagainya dan semua aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

  Android termasuk kedalam Open Development Platform yang menawarkan kepada pengembang untuk membangun aplikasi bagus dan inovatif. Contoh dari service yang berjalan di background adalah

  Asyncronous Task yang merupakan sebuah class abstrak yang digunakan untuk melakukan operasi pada background dan menampilkannya di UI.

  Pengembang juga memiliki akses menuju API framework seperti yang dilakukan aplikasi pada kategori inti. Komponen

  • – komponen yang termasuk di dalam Applications

  Frameworks adalah sebagai berikut : a.

   Views b. Content Provider c. Resource Manager

  3. Libraries Merupakan layer dimana fitur

  • – fitur android berada. Android menyediakan satu set library
  • library dalam bahasa C/C++ yang dapat digunakan oleh berbagai komponen android. Berikut beberapa library yang ada di android : a.

  Libraries media utnuk pemutaran media gambar, audio maupun video.

  b.

  Libraries untuk manajeman tampilan c. Libraries Graphics SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D d.

  Libraries SQLite untuk dukungan database e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

  f.

  Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view.

  g.

  Libraries 3D untuk implementasi OpenGL ES 1.0 API’s.

  4. Android Runtime Merupakan layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual

  (DVM) adalah mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi

  Machine

  android. Terdapat dua bagian dalam android Runtime, yaitu : a.

  Core Libraries Aplikasi android dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalvik Virtual Machine bukan merupakan Virtual Machine Java sehingga dibutuhkan sebuah libraries yang dapat menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangan oleh bagian Core Libraries ini.

  b.

  Dalvik Virtual Machine (DVM) Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi

  • – fungsi secara efisien, dimana merupakan

5. Linux Kernel Merupakan layer yang dimana inti dari system operasi android itu berada.

  Berisi file