Pembangunan aplikasi informasi bioskop kota-kota besar Indonesia dengan platform mobile android
(2)
(3)
(4)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ADHLY FACHRIAL
10108827
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013
(5)
III
Rahmat Hidayah dan Karunia-Nya. Atas berkah dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi setelah mengalami berbagai cobaan dan halangan, yang mana penulis akan diajukan untuk menempuh sidang Strata Satu (S-1) sekaligus untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Bandung. Adapun judul yang penulis ambil adalah
“Aplikasi Informasi Bioskop Kota-Kota Besar Indonesia Dengan Platform
Mobile Android” .
Penulis menyadari banyak kekurangan dan kekeliruan dalam penyusunan laporan ini, hal itu disebabkan keterbatasan pengetahuan, kemampuan serta pengalaman yang dimiliki penulis. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang berguna yang bersifat membangun.
Dari lubuk hati yang paling dalam, dengan segala keikhlasan dan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih atas segala sumbangsih dan bantuan yang diberikan oleh semua pihak. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurdiadie, Ir., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Irawan Afrianto, M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
4. Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing sekaligus dosen wali kelas IF-15.
5. Kedua orang tua beserta dua orang kakak dari penulis yang telah memberikan dorongan serta do’a nya, dan juga dukungan baik dalam
(6)
IV
7. Teman-teman kelas IF-15 yang telah bersama-sama melewati masa kuliah dan selalu memberikan semangat serta berbagi ilmu.
8. Teman-teman satu bimbingan khususnya Bobby, Dewi, Wina, Vinda, Ade, Mukti, Rudy, Mega, Dera, Dimas, Fadli, Helmi, Diki, beserta teman-teman lain yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu.
9. Semua pihak yang terlibat dan turut membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
Sebagai akhir kata, saya menyadari sebagai manusia biasa bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh sekali dari kesempurnaan, oleh sebab itu kepada para pembaca, saya mengharapkan kritik dan saran untuk penyempurnaan skripsi ini. Semoga apa yang ada di skripsi ini dapat memberikan manfaat buat pembaca.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
(7)
V
KATA PENGANTAR ... III DAFTAR ISI ... V DAFTAR GAMBAR ... XI DAFTAR TABEL ... XV DAFTAR SIMBOL ... XVIII DAFTAR LAMPIRAN ... XXII
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ... 3
1.3.1. Maksud ... 3
1.3.2. Tujuan ... 3
1.4. Batasan Masalah ... 3
1.5. Metode Penelitian ... 4
1.6. Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 9
2.1. Android ... 9
2.1.1. Fitur ... 12
2.1.2. Arsitektur Android ... 13
2.1.2.1. Linux Kernel ... 14
2.1.2.2. Libraries ... 14
2.1.2.3. Android Runtime ... 14
2.1.2.4. Framework Aplikasi ... 15
2.1.2.5. Application Layer ... 16
2.2. Java ... 16
2.2.2. Sejarah Java ... 16
(8)
VI
2.3. XML ... 20
2.4. JSON ... 21
2.5. Bioskop ... 25
2.6. Film ... 25
2.7. Internet ... 26
2.8. Tools Implementasi ... 26
2.8.1. JDK ... 27
2.8.2. Eclipse IDE ... 27
2.8.3. MySQL ... 28
2.8.4. XAMPP ... 29
2.9. Unified Modelling Language (UML) ... 29
2.10. Google Maps ... 36
2.11. Location Based Service ... 37
2.12. Web Service ... 38
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 45
3.1. Analisis Sistem ... 45
3.1.1. Analisis Masalah ... 45
3.1.2. Analisis Arsitektur Sistem ... 45
3.1.3. Analisis Kebutuhan Data ... 47
3.1.4. Analisis Komunikasi Data ... 48
3.1.5. Analisis Pemesanan Tiket Mtix ... 48
3.1.6. Analisis Dan Kebutuhan Nonn Fungsional ... 47
3.1.6.1. Analisis Pengguna ... 49
3.1.6.2. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 50
3.1.6.3. Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras ... 50
3.1.7. Analisis Kebutuhan Fungsional Perangkat Lunak ... 50
3.1.8. Identifikasi Aktor ... 51
(9)
VII
3.1.10.2.Use Case Skenario Daftar Kota ... 55
3.1.10.3.Use Case Skenario Daftar Bioskop ... 56
3.1.10.4.Use Case Skenario Film Coming Soon ... 57
3.1.10.5.Use Case Skenario Film Playing Now ... 58
3.1.10.6.Use Case Skenario Informasi Bioskop ... 59
3.1.10.7.Use Case Skenario Lokasi ... 60
3.1.10.8.Use Case Skenario Informasi Film ... 61
3.1.10.9.Use Case Skenario Jadwal Film ... 62
3.1.10.10.Use Case Skenario Trailer Film ... 63
3.1.10.11.Use Case Skenario Tambah Data Board ... 64
3.1.10.12.Use Case Skenario Update data Board ... 65
3.1.10.13.Use Case Skenario Hapus Data Board ... 66
3.1.10.14.Use Case Skenario Tambah Data Kota ... 67
3.1.10.15.Use Case Skenario Update Data Kota ... 68
3.1.10.16.Use Case Skenario Hapus Data Kota ... 69
3.1.10.17.Use Case Skenario Tambah Data Bioskop ... 70
3.1.10.18.Use Case Skenario Update Data Bioskop ... 71
3.1.10.19.Use Case Skenario Hapus Data Bioskop ... 72
3.1.10.20.Use Case Skenario Tambah Data Film ... 73
3.1.10.21.Use Case Skenario Update Data Film ... 74
3.1.10.22.Use Case Skenario Hapus Data Film ... 75
3.1.11. Sequence Diagram ... 76
3.1.11.1.Sequence Diagram Daftar Kota ... 77
3.1.11.2.Sequence Diagram Daftar Bioskop ... 78
3.1.11.3.Sequence Diagram Informasi Bioskop ... 79
3.1.11.4.Sequence Diagram Film Playing Now ... 79
3.1.11.5.Sequence Diagram Film Coming Soon ... 80
(10)
VIII
3.1.11.10.Sequence Diagram Tambah Data Board ... 85
3.1.11.11.Sequence Diagram Update Data Board ... 86
3.1.11.12.Sequence Diagram Hapus Data Board ... 87
3.1.11.13.Sequence Diagram Tambah Data Kota ... 88
3.1.11.14.Sequence DiagramUpdate Data Kota ... 89
3.1.11.15.Sequence Diagram Hapus Data Kota ... 90
3.1.11.16.Sequence Diagram Tambah Data Cinema ... 91
3.1.11.17.Sequence DiagramUpdate Data Cinema ... 92
3.1.11.18.Sequence Diagram Hapus Data Cinema ... 93
3.1.11.19.Sequence Diagram Tambah Data Film ... 94
3.1.11.20.Sequence DiagramUpdate Data Film ... 95
3.1.11.21.Sequence Diagram Hapus Data Film ... 96
3.1.12. Activity Diagram ... 97
3.1.12.1.Activity Diagram Daftar Kota ... 97
3.1.12.2.Activity Diagram Daftar Bioskop ... 98
3.1.12.3.Activity Diagram Informasi Bioskop ... 99
3.1.12.4.Activity Diagram Informasi Film ... 100
3.1.12.5.Activity Diagram Pesan Tiket ... 101
3.1.12.6.Activity Diagram Film Playing Now ... 102
3.1.12.7.Activity Diagram Film Coming Soon ... 103
3.1.12.8.Activity Diagram Diagram Lokasi ... 104
3.1.12.9.Activity DiagramTrailer Film ... 105
3.1.12.10.Activity Diagram Tambah Data Board ... 106
3.1.12.11.Activity Diagram Update Data Board ... 107
3.1.12.12.Activity Diagram Hapus Data Board... 108
3.1.12.13.Activity Diagram Tambah Data Kota ... 109
3.1.12.14.Activity Diagram Update Data Kota ... 110
(11)
IX
3.1.12.19.Activity Diagram Tambah Data Film ... 115
3.1.12.20.Activity Diagram Update Data Film ... 116
3.1.12.21.Activity Diagram Hapus Data Film ... 117
3.1.13. Class Diagram ... 118
3.2. Perancangan Sistem ... 119
3.2.1. Skema Relasi ... 119
3.2.2. Perancangan Data ... 119
3.2.3. Struktur Menu ... 122
3.2.4. Perancangan Antarmuka ... 123
3.2.4.1. Perancangan Tampilan ... 123
3.2.4.2. Perancangan Pesan ... 146
3.2.5. Jaringan Semantik ... 147
3.2.6. Perancangan Method ... 149
BAB 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 155
4.1. Implementasi ... 155
4.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 155
4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 156
4.1.3. Implementasi Basis Data ... 156
4.1.4. Implementasi Antarmuka ... 160
4.1.4.1. Antarmuka Backend ... 160
4.1.4.2. Antarmuka Frontend ... 161
4.2. Pengujian ... 166
4.2.1. Pengujian Alpha ... 166
4.2.1.1. Rencana Pengujian ... 166
4.2.1.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 168
4.2.1.2.1. Kasus dan Hasil Pengujian Backend ... 168
4.2.1.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian Frontend ... 181
(12)
X
4.2.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ... 188
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 189
5.1. Kesimpulan ... 189
5.2. Saran ... 189
(13)
190
[2] Mulyadi, S. T., 2010, Membuat Aplikasi Untuk Android, Yogyakarta :
Multimedia Center Publishing.
[3] 21, Cinema. Cinema 21. http://www.21cineplex.com, diakses 8 Maret 2012.
[4] Huda, Arif Akbarul. Tutorial Android dan Teknologi Mobile.
http://www.omayib.com, diakses 21 Mei 2012.
[5] Haryanto, Agus. Blog Belajar Pengembangan Aplikasi Android, Blackberry, Jquery, Javascript dan Java. http://agusharyanto.net, diakses 17 April 2012
[6] Sedariasih, Ni Wayan. Cara Sederhana Parsing XML di Android.
http://gedelumbung.com/tutorial-android-cara-parsing-data-xml-di-android. diakses 5 Juli 2014.
[7] Vogel, Lars. Android Development Tutorial. http://
http://www.vogella.com/articles/Android, diakses 3 Oktober 2012. [8] Kadir, Abdul. 2005, Dasar Pemrograman Java 2, Yogyakarta : Andi.
[9] Ade, Anom, A., 2005, Java Web Services Menggunakan Apache Axis, http://ikc.depsos.go.id/populer/adeanom-axis.php, diakses 3 januari 2013. [10 JSON, Indonesia, Pengenalan JSON, http://json.org/json-id.html, diakses 10
Mei 2012.
(14)
1
1.1.Latar Belakang Masalah
Semakin berkembangnya gaya hidup masyarakat, membuat mereka tidak lepas dari telepon genggamnya. Ditambah lagi dengan kecanggihan telepon genggam saat ini, membuat hampir seluruh kebutuhan masyarakat dapat terpenuhi dengan keberadaan telepon genggam tersebut.
Informasi-informasi tentang film merupakan hal yang dianggap kebutuhan bagi sebagian orang sebagai pecinta film, khususnya film layar lebar. Itu membuat orang-orang tersebut selalu mencari-cari informasi tentang film yang sedang tayang bahkan yang baru akan tayang. Namun, banyak pula orang yang bukan pecinta film layar lebar, mengikuti perkembangan film-film kesukaannya.
Terdapat banyak kota besar di Indonesia, dan di setiap kota besar tersebut terdapat beberapa bioskop. Sehingga pecinta film yang sedang melakukan liburan di luar kota misalnya, untuk mengetahui dimana letak bioskop yang terdapat di kota besar tersebut. Dengan mengetahui letak dari bioskop di kota besar tersebut, mereka dapat memperoleh informasi dari film-film yang sedang tayang dan akan tayang secara update.
Masyarakat selalu ingin menonton film-film kesukaannya, dimana pun ia berada. Oleh karena itu, kurangnya pengetahuan bagi sebagian orang yang ingin menonton film kesukaannya yang sedang tayang namun tidak tahu dimana film-film tersebut sedang ditayangkan.
Di beberapa bioskop memiliki layanan untuk pemesanan tiket via sms atau telepon. Sehingga orang yang ingin menonton dapat memperoleh tiket menonton film tanpa harus kehabisan tiket atau tempat duduk. Pengguna pun dapat melakukan pemesanan tiket via sms, dengan syarat sudah teregistrasi dengan layanan dari 21 Cineplex, yaitu layanan bernama Mtix. Pada layanan ini, pelanggan harus memasukkan sejumlah data pribadi yang dapat digunakan sebagai alat bayar otomatis saat memesan tiket. Alat bayar yang digunakan yaitu
(15)
Mtix wallet, dimana untuk mengisi Mtix wallet member harus membeli sejumlah voucher yang berguna sebagai saldo untuk melakukan pembayaran.
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler,
Smart Phone dan Tablet Computer. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang untuk menciptakan aplikasi yang dapat digunakan sendiri maupun digunakan oleh khalayak ramai. Artinya.Google merilis kode sumber (Source Code) android untuk memudahkan pengembang aplikasi yang hendak
menciptakan aplikasi untuk android.
Karena android bersifat open source, para programmer dan pengembang
aplikasi pun antusias menciptakan aplikasi. Pengembang aplikasi takperlu berhadapan dengan prosedur platform OS berbayar, karena aplikasi buatan mereka bebas didistribusikan dengan lisensi open source, shareware, atau bahkan freeware.
Android saat ini juga telah berkembang sampai kegenerasi keempat atau disebut Ice Cream Sandwich. Dari generasi ke generasi, android terus mengalami
kemajuan signifikan. Mulai dari performa teknis, hingga tampilan antarmukanya. Selain itu, android tidak hanya diproduksi oleh satu vendor saja. Google memperbolehkan vendor mana saja yang ingin mengadopsi android.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan ComSocre, data yang dikumpulkan sebanyak 30.000 pengguna smartphone sebanyak 50.9 persen konsumen
mempercayakan Google Android sebagai sistem operasinya. Maka dari itu dibuatlah Pembangunan Aplikasi Informasi Bioskop Kota-kota Besar
Indonesia Dengan Platform Mobile Android.
1.2.RumusanMasalah
Banyaknya kebutuhan akan informasi dari bioskop dan film-film yang sedang tayang. Maka dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Perubahan informasi film yang dirilis dan akan dirilis di bioskop, membuat masyarakat harus mengetahui informasi tersebut secara update.
(16)
3. Bagi mereka yang sedang berada di luar kota akan mendapatkan sedikit kesulitan dalam menemukan informasi dari bioskop di kota tersebut. 4. Keterbatasan pengetahuan masyarakat mengenai lokasi dari bioskop yang
dicari.
5. Belum adanya fasilitas penyebaran informasi bioskop dan film berbasis
mobile, sehingga masyarakat mudah dalam memperoleh informasi tanpa
harus mencarinya.
1.3.Maksud dan Tujuan
1.3.1. Maksud
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi yang dapat memberikan informasi tentang bioskop maupun film yang dirilis secara update.
1.3.2. Tujuan
Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Mempermudah pengguna untuk memperoleh informasi film yang dirilis dan akan dirilis di bioskop, sehingga masyarakat dapat mengetahui informasi film tersebut secara update melalui aplikasi ini.
2. Mempermudah pengguna, khususnya member Mtix untuk mendapatkan tiket melalui layanan SMS yang ada di aplikasi ini.
3. Mempermudah pengguna dalam memperoleh informasi, alamat, nomor telepon bioskop yang berada di kota pengguna berada termasuk di luar kota.
4. Pengguna dapat mengetahui lokasi bioskop di kota-kota besar dimana pengguna berada.
1.4.Batasan Masalah
Penelitian yang telah dilakukan mengenai permasalahan di atas, maka dari itu penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1. Perangkat lunak akan dibangun dan diuji pada emulator Android dan pada
(17)
2. Perangkat lunak ini dibangun pada sistem operasi Android versi 2.2 (Froyo).
3. Menampilkan informasi bioskop di kota – kota besar yaitu Ambon, Balikpapan, Bandung, Banjarmasin, Batam, Bekasi, Bengkulu, Binjai, Bogor, Cikarang, Cilegon, Cirebon, Denpasar, Jakarta, Jambi, Lampung, Malang, Medan, Menado, Palangkaraya, Palembang, Pekanbaru, Pontianak, Samarinda, Semarang, Surabaya, Surakarta, Tangerang, Tasikmalaya, Ujung Pandang dan Yogyakarta.
4. Informasi yang diberikan adalah jadwal film yang akan tayang, jadwal film yang sedang tayang, sinopsis film, trailer film, alamat, nomor
telepon, dan SMS pemesanan tiket bioskop.
5. Pembangunan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman java dan berbasis Client-Server dengan MySQL sebagai database-nya.
6. Informasi yang di-update adalah jadwal film yang akan tayang, jadwal
film yang sedang tayang, sinopsis film, trailer film, alamat, nomor
telepon, dan SMS pemesanan tiket bioskop. Peng-update-an data hanya
bias dilakukan melalui server, aplikasi hanya mengambil data dari server.
7. Fitur pemesanan tiket pada aplikasi hanya berupa form, tidak dapat digunakan untuk registrasi member.
1.5.Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam Tugas Akhir ini terdiri dari : 1. Metode pengumpulan data.
Teknik pengumpulan data dilakukan dengancara :
a. Studi Pustaka yaitu mengumpulkan data dengan cara membaca, mempelajari dan menganalisa beberapa buku yang berkaitan dengan aplikasi mobile android, informasi bioskop, java, MySQL, informasi
(18)
2. Metode pengembangan perangkat lunak.
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Waterfall (Pressman, 2002) seperti tercantum pada gambar 1.1. Adapun tahap-tahap dalam metode tersebut adalah sebagai berikut :
a. Requirement Definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap dan kemudian didefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Pada fase ini, harus dikerjakan secara lengkap agar bias menghasilkan desain yang lengkap.
b. System and Software Design
Desain dikerjakan apabila semua kebutuhan telah dikumpulkan secara lengkap.
c. Implementation and Unit Testing
Desain program yang telah dibuat kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa program yang telah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
d. Integration and System Testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).
e. Operation and Maintenance
Mengoperasikan program pada lingkungan sebenenarnya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian karena adaptasi dengan situasi dan kebutuhan sebenarnya.
(19)
Gambar 1.1 Waterfall
1.6.Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, menentukan maksud dan tujuan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori yang berhubungan dengan judul skripsi, seperti daftar bioskop dari tiap kota besar yang tercantum, daftar film yang terdapat di tiap bioskop yang tercantum baik yang sedang tayang dan akan tayang, posisi dari tiap bioskop, mengenai bioskop, film, dan hal-hal terkait mengenai Android.
(20)
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam membuat perangkat lunak penunjuk lokasi bioskop, jadwal film, daftar bioskop, layanan pemesanan tiket serta perancangan yang dilakukan untuk membangun perangkat lunak.
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bentuk implementasi perangkat lunak beserta pengujiannya.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai kesimpulan dan saran guna memperbaiki kekurangan yang terdapat pada perangkat lunak tersebut.
(21)
(22)
9
2.1.Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Pada Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, CaliforniaAmerika Serikat.Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White.Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
(23)
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile)
yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android [1].
1. Android Versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus,
(24)
Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan
resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk
bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile
terbaik (killer apps - aplikasi unggulan).Kompetisi ini berhadiah $25,000
bagi setiap pengembang aplikasi terpilih.Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android,
semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android.Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.Sistem operasi Android dalam situs internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScriptengine yang dipakai Google
Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portable,
(25)
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan formatvideo VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet.Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar.User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb
juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras
(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan
Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platformAndroid 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut
bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan
NFC.
2.1.1. Fitur
Fitur yang tersedia pada platform Android saat ini [2], antara lain :
a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
(26)
b. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat
mobile.
c. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. d. SQLite: untuk penyimpanan data.
e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
H.264, MP3,AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent).
g. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer
(tergantung hardware).
2.1.2. Arsitektur Android
Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar di bawah. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu framework
yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.[Google IO, Android Anatomy and Physiology] [2]. Gambar arsitektur android dapat dilihat pada gambar 2.1.
(27)
2.1.2.1 Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6.Namun secara keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa layanan yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver.Kernel linux menyediakan driverlayar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.
2.1.2.2 Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:
1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.
2. Surface Manageruntuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
2D dan 3D.
4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya.Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
2.1.2.3 Android Runtime
Pada Android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi Android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime
(28)
dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian
utama, diantaranya:
1. Pustaka Inti, android dikembangkan melalui bahasa pemrograman
Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti
android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android.
2. Mesin Virtual Dalvik, Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang
dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter
mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable
(*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti
threading dan manajemen memori yang terbatas.
2.1.2.4 Framework Aplikasi
Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android.Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan userinterface dan sumber
daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut :
a. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi
dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.
b. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang
memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama. c. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam
program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.
d. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail
(29)
e. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti,
pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.
2.1.2.5 Application Layer
Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget.
Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia
pada framework aplikasi.
Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun
aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.
2.2.Java
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991.Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem
operasi dan arsitektur komputer [8].
2.2.1. Sejarah Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak.Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Dukeyang dibuat oleh Joe Palrang.
(30)
Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti
pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik
ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka.Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal
untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret1995, untuk pertama kali kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei1995.
Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace.Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling.Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
(31)
2.2.2. Versi Awal
Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:
1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan
berkas.
3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.
4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.
5. java.awt: Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI) 6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada
penjelajah web.
2.2.3. Kelebihan
1. Multiplatform. Kelebihan utama dari Java ialah dapat dijalankan di
beberapa platform / sistem operasi komputer, sesuai dengan prinsip
tulis sekali, jalankan di mana saja. Dengan kelebihan ini pemrogram cukup menulis sebuah program Java dan dikompilasi (diubah, dari bahasa yang dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode)
sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operatingsystem Linux tetapi dijalankan dengan baik
di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini
adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.
(32)
3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan
library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan
dalam pemrograman java) yang sangat memudahkan dalam penggunaan oleh para pemrogram untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan perpustakaan ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat perpustakaan-perpustakaan baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.
5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).
2.2.4. Kekurangan
1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE,
misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada
Mac OS X.
2. Mudah didekompilasi. Dekompilasi adalah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa
tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian,
algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan mudah dibajak/di-reverse-engineer.
(33)
3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.
2.2.5. Tahap Kompilasi Java
1. Tulis / Ubah. Pemrogram menulis program dan menyimpannya di media dalam bentuk berkas '.java'.
2. Kompilasi. Pengkompilasi membentuk bytecodes dari program menjadi
bentuk berkas '.class'.
3. Muat. Pemuat kelas memuat bytecodes ke memori.
4. Verifikasi. Peng-verifikasi memastikan bytecodes tidak mengganggu
sistem keamanan Java.
5. Jalankan. Penerjemah menerjemahkan bytecodes ke bahasa mesin.
2.3.XML
XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan
umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk
melacak Internet.
XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur.Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi
(34)
XML memiliki tiga tipe file, diantaranya :
1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).
2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.
3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam
XML.
Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :
1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level)
kompleksitas.
2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.
3. Mudah pemeliharaannya.
4. Sederhana. XML lebih sederhana.
5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan
perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.
2.4.JSON
JSON (JavaScript Object Notation) merupakan format yang ringan untuk
memasukan data ke dalam sebuah variabel.Sangat mudah dimengerti dan diimplementasikan oleh manusia, dan mudah juga untuk komputer dalam melakukan parsingnya.
JSON merupakan bagian dari bahasa pemrograman JavaScript (Standard ECMA-262 3rd Edition – December 1999).JSON merupakan format teks yang sepenuhnya independen tetapi menggunakan konvensi yang familiar dengan bahasa pemrograman dari keluarga-C, termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python, dan sebagainya.Kelebihan inilah yang membuat JSON menjadi sebuah bahasa data-interchange yang ideal.
(35)
JSON dibangun dalam dua struktur:
1. Beberapa pasangan dari nama/nilai. Dalam beberapa bahasa perograman biasa disebut dengan istilah object, record, struct, tabel hash, key list atau associative array.
2. Nilai-nilai yang terusun secara ordered list. Biasa disebut dengan array, vector,list atau daftar dalam bahasa pemrograman.
JSON adalah struktur data yang universal, dalam artian bisa digunakan dalam berbagai bahasa pemrograman.Hampir semua bahasa pemrograman mendukung penuh JSON dalam berbagai format.Hal ini memungkinkan format data yang dapat dipertukarkan menggunakan bahasa pemrograman juga menggunakan dasar dari struktur JSON [10].
Format data JSON mempunyai aturan sebagai berikut: 1. Object
Object adalah satu set nama/nilai yang tidak terurut (An object is an unordered set of name/value pairs). Penulisan object dimulai dengan tanda
{ (left brace) dan diakhiri dengan tanda } (right brace). Setiap nama
diikuti oleh tanda : (colon) dan pasangan nama/nilai dipisahkan dengan
tanda , (comma). Ilustrasi dari object JSON dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Object JSON
2. Array
Array adalah sekumpulan nilai yang teratur (An array is an ordered collection of values). Penulisan sebuah array dimulai dengan tanda [ (left bracket) dan diakhiri dengan tanda ] (right bracket). Nilai dipisahkan
(36)
menggunakan tanda , (comma). Ilustrasi dari array JSON dapat dilihat
pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Array JSON
3. Nilai
Nilai bisa berupa string dalam tanda kutip, atau number (angka), TRUE
atau FALSE atau NULL, sebuah object atau sebuah array.Struktur ini dapat
ditulis menggunakan metode bersarang.Ilustrasi dari nilai JSON dapat dilihat pada gambar 2.4.
Gambar 2.4 Nilai JSON
4. String
String adalah rangkaian atau urutan karakter unicode yang berada daslam
tanda kutip, bisa juga hanya berisi karakter kosong, menggunakan tanda \ (backslash) untuk escape.Karakter di representasikan sebagai string
tunggal. Tipe data string pada JSON sangat mirip dengan definisi pada bahasa C atau Java. Ilustrasi dari string JSON dapat dilihat pada gambar
(37)
Gambar 2.5 String JSON
5. Number
Number sangat mirip dengan definisi pada bahasa C atau Java, hanya saja
tipe bilangan oktal dan heksadesimal tidak digunakan.Ilustrasi dari number
JSON dapat dilihat pada gambar 2.6.
(38)
6. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong (Whitespace) dapat diselipkan diantara pasangan atau token
apa saja. Kecuali detail encoding, yang secara jelas akan berfungsi untuk
menjelaskan bahasa yang digunakan.
2.5.Bioskop
Kata BIOSKOP berasal dari kata BOSCOOP (bahasa Belanda yang juga berasal dari Bahasa Yunani) yang artinya gambar hidup.Bioskop sendiri adalah tempat untuk menonton pertunjukan film dengan menggunakan layar lebar, gambar film dengan menggunakan proyektor.Bioskop pertama kali di Indonesia
berdiri pada bulan Desember 1900, di jalan Tanah Abang 1, Jakarta Pusat.Dan uniknya harga karcis kelas satu pada saat itu adalah dua gulden (perak) dan harga karcis kelas dua, setengah gulden (perak).
2.6.Film
Film dapat dikatakan sebagai suatu penemuan teknologi modernpaling spektakuler yang melahirkan berbagai kemungkinan. Pertama,dalam pengertian kimia fisik dan teknik, film berarti selaput halus.Pengertian ini dapat dicontohkan, misalnya pada selaput tipis cat atau padalapisan tipis yang biasa dipakai untuk melindungi benda-benda sepertidokumen (laminasi).Dalam fotografi dan sinematografi film berarti bahanyang dipakai untuk segala sesuatu yang berkaitan dengan foto.Kedua, film juga mempunyai pengertian paling umum, yaitu untuk menamakanserangkaian gambar yang diambil dari obyek yang bergerak. Gambar obyek itu memperlihatkan suatu serial gerakan atau momen yangberlangsung secara terus-menerus, kemudian diproyeksikan ke dalamsebuah layer dengan memutarnya dalam kecepatan tertentu sehinggamenghasilkan sebuah gambar hidup.
Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame di mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layer terlihat gambar itu hidup.Film itu bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang kontinyu.Film juga merupakan
(39)
serangkaian gambar-gambar yang diambil dari obyek yang bergerak memperlihatkan suatu serial peristiwa-peristiwa gerakan yang berlaku secara berkesinambungan, yang berfungsi sebagai media hiburan, pendidikan, dan penerangan. Sebagai salah satu media informasi maka film secara otomatis akan membawa dampak (side effect ), baik itu positif maupun negatif kepada
penontonnya.
Menurut Dr. Phil Astrid Susanto, film adalah gambar yang bergerak dikenal dengan gambar hidup dan memang gerakan itu merupakan unsur pemberi hidup kepada suatu gambar, namun betapapun sempurnanya dan modernnya teknik yang dipergunakan belum mendekati kenyataan hidup sehari-hari sebagaimana film. Untuk meningkatkan kesan dan dampak dari film, suatu film diiringi suara yang dapat berupa dialog atau musik sehingga dialog atau musik merupakan alat bantu penguat ekspresi, di samping suara musik, warna yang mempertinggi tingkat nilai kenyataan pada film sehingga unsur sungguh-sungguh terjadi sedang dialami oleh khalayak pada saat film diputar makin terpenuhi.
2.7.Internet
Pengertian Internet, internet (interconnected computer networks) bisa
didefinisikan network komputer tiada batas yang menjadi penghubung pengguna
komputer dengan pengguna komputer lainnya serta dapat berhubungan dengan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan “online” di
internet.Pekerjaan ini bisa diibaratkan seperti kita berjalan-jalan di tempat hiburan sembari melihat-lihat ke toko-toko namun tidak membeli jualan tersebut.
2.8.Tools Implementasi
Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan dalam
membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan untuk
membuat aplikasi informasi bioskop berbasis Android adalah JDK sebagai perangkat pembangun Java, Eclipse IDE sebagai lingkungan pengembangan
(40)
perangkat lunak, MySQL sebagai sistem manajemen basis data, dan XAMPP sebagai server pada localhost.
2.8.1. JDK
JDK (Java Development Kit) adalah sebuah perangkat peralatan yang
digunakan untuk membangun perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.JDK berjalan diatas sebuah virtual machine yang dinamakan
JVM (Java Virtual Machine).
Dokumentasi JDK berisi spesifikasi API, deskripsi fitur, panduan pengembang, referensi halaman untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link
ke informasi terkait.Dokumentasi ini juga tersedia dalam bundel yang dapat diunduh dan diinstal pada komputer.
2.8.2. Ecipse IDE
Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat
dikembangkan lebih lanjut, peralatan bantu untuk membuat dan
me-managesoftware sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh
ekosistem besar yang terdiri dari vendor teknologi, start-up inovatif, universitas,
riset institusi serta individu.
Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE (integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari sekedar IDE untuk Java.
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source.
Proyek-proyek ini secara konsep terbagi menjadi 7 categori : 1. Enterprise Development
2. Embedded and Device Development 3. Rich Client Platform
4. Rich Internet Applications 5. Application Frameworks
(41)
Secara umum Eclipse digunakan untuk membangun software inovatif berstandar industri, dan alat bantu beserta framework-nya membantu pekerjaan
menjadi lebih mudah.
2.8.3. MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak iasm manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial
untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta iasm atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael “Monty” Widenius.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak
boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial.MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu
SQL (Structured Query Language).SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang
memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu iasm database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh
user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL
dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query
(42)
query MySQL iasm sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih
cepat dibandingkan Interbase.
2.8.4. XAMPP
XAMPP merupakan singakatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP, Perl.XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP Server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall
XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server
Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan menginstalasi dan mengkofigurasikannya secara otomatis.
2.9.Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak.Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism :
A.View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa
aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu
(43)
Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
B.Use Case View
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat
berupa user atau sistem lainnya.
View ini digambarkan dalam use casediagrams dan kadang-kadang
dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan,
perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
C.Logical View
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class,object,danrelationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi
ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan
dalam state, sequence, collaboration, dan activitydiagram untuk model
dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang
(developer).
D.Component View
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul.Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur
dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi
administrative lainnya.
View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk
pengembang (developer).
E.Concurrency View
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan
(44)
diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams)
serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator),
dan penguji (tester).
F.Deployment View
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes)
dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.
View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk
pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
G.Diagram
Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis
diagram antara lain : 1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi
untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user.
Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis
dan pengguna serta antara analis dan client. Contoh use case diagram
(45)
Gambar 2.7 Use Case Diagram
2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok objek-objek dengan property, perilaku
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram
dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang
lainnya.Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur
kelas dari suatu sistem. Contoh dari class diagram dapat dilihat pada
gambar 2.8.
(46)
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena
menetap di komputer tidak berada di benak para analis.Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih
class.Komponent dapat berupa source code, komponent biner,
atau executable component.Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat
pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang
mengandung component, interface dan relationship.Contoh component diagram dapat dilihat pada gambar 2.9.
Gambar 2.9 Component Diagram
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama
lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit
perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan
komponen. Contoh deployment diagram dapat dilihat pada gambar
(47)
Gambar 2.10 Deployment Diagram
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh
suatu object dari suatu class dan keadaan yang
menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang
mengirim pesan. Stateclass tidak digambarkan untuk semua class,
hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan
kondisi class berubah oleh state yang berbeda. Contoh dari state diagram dapat dilihat pada gambar 2.11.
Gambar 2.11 State Diagram
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang
(48)
terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Contoh dari sequence diagram dapat dilihat pada gambar 2.12.
Gambar 2.12 Sequence Diagram
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam
menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams
menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika
penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi
jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
Contoh collaboration diagram dapat dilihat pada gambar 2.13.
(49)
8. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau
interaksi. Contoh dari activity diagram dapat dilihat pada gambar 2.14.
Gambar 2.14 Activity Diagram
2.10. Google Maps
Google Mapsadalah sebuah jasapetaglobe virtualgratisdanonlinedisediakan
oleh Googledapat ditemukan di http://maps.google.com.Ia menawarkan peta yang dapat diseret dan gambar satelit untuk seluruh dunia dan baru-baru ini, Bulan, dan juga menawarkan perencana rute dan pencari letak bisnis di U.S., Kanada, Jepang, Hong Kong, Cina, UK, Irlandia (hanya pusat kota) dan beberapa bagian Eropa. Google Maps masih berada dalam tahap beta ada juga aplikasi dari google yaitu google earth.
Google Earth adalah sebuah program interaktif yang memungkinkan pengguna untuk melihat semua tempat di bumi atau di angkasa. Tampilan bukan sebuah gambar rekayasa tapi gambar nyata yang telah diambil oleh fotografi, jadi apa yang anda lihat adalah foto yang sebenarnya.Cara menggunakan Google Earth tidak begitu sulit, tapi dibutuhkan kebiasaan untuk
(50)
menggunakannya.Google Earth adalah cara yang luar biasa untuk melihat dunia dan merupakan alat pendidikan yang sangat bermanfaat.
2.11. Location Based Service
Definisi Location Based Service atau disingkat LBS adalah kemampuan
untuk mencari lokasi geografis dari mobile device dan menyediakan layanan
berdasarkan lokasi yang diperolehnya.Konsep LBS ini menghasilkan layanan informasi yang dapat dicocokkan dengan lokasi keberadaan calon penerima informasi.Hal ini menyebabkan peningkatan nilai informasi dikarenakan penerima dapat mengasosiasikan pengetahuan atau informasi yang didapat keberadaannya.
Terdapat empat komponen pendukung utama dalam teknologi Layanan Berbasis Lokasi, antara lain:
1. Piranti Mobile.
Piranti Mobile adalah salah satu komponen penting dalam LBS. Piranti
ini berfungsi sebagai alat bantu (tool) bagi pengguna untuk meminta
informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya.Piranti mobile yang dapat digunakan bisa
berupa PDA, smartphone, laptop.Selain itu, piranti mobile dapat juga
berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis GPS.
2. Jaringan Komunikasi.
Komponen kedua adalah jaringan komunikasi.Komponen ini berfungsi sebagai jalur penghubung yang dapat mengirimkan data-data yang dikirim oleh pengguna dari piranti mobile-nya untuk kemudian
dikirimkan ke penyedia layanan dan kemudian hasil permintaan tersebut dikirimkan kembali oleh penyedia layanan kepada pengguna. 3. Komponen Positioning (Penunjuk Posisi/Lokasi).
Setiap layanan yang diberikan oleh penyedia layanan biasanya akan berdasarkan pada posisi pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan komponen yang berfungsi sebagai pengolah/pemroses yang akan menentukan posisi pengguna layanan
(51)
saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau juga menggunakan Global Positioning System (GPS).
4. Penyedia layanan dan aplikasi.
Penyedia layanan merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Sebagai contoh ketika pengguna meminta layanan agar bisa tahu posisinya saat itu, maka aplikasi dan penyedia layanan langsung memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data di Yellow Pages sesuai dengan permintaan, dan masih banyak lagi yang lainnya.
5. Penyedia data dan konten.
Penyedia layanan tidak selalu menyimpan seluruh data dan informasi yang diolahnya.Karena bisa jadi berbagai macam data dan informasi yang diolah tersebut berasal dari pengembang/pihak ketiga yang memang memiliki otoritas untuk menyimpannya.Sebagai contoh basis data geografis dan lokasi bisa saja berasal dari badan-badan milik pemerintah atau juga data-data perusahaan/bisnis/industri bisa saja berasal dari Yellow Pages, maupun perusahaan penyedia data lainnya.
2.12. Web Service
Web service adalah sebuah software aplikasi yang tidak terpengaruh oleh platform, ia akan menyediakan method-method yang dapat diakses oleh network.
Ia juga akan menggunakan XML untuk pertukaran data, khususnya pada dua entitas bisnis yang berbeda. Sistem lain berinteraksi dengan Web service dalam
cara ditentukan oleh deskripsi dengan menggunakan pesan SOAP, biasanya disampaikan menggunakan HTTP dengan serialisasi XML dalam hubungannya dengan Web lainnya yang terkait standar.
Dalam pengertian yang sederhana , XML Web Services dapat di definisikan
(52)
itu semacam web site, tetapi itu bukan demikian.Ada perbedaan – perbedaan yang
membedakan dengan web site [9]. Perbedaan tersebut dapat dilihat dibawah ini :
Web Site :
1. Memiliki web interface
2. Dibuat untuk berinteraksi langsung dengan user
3. Dibuat untuk bekerja pada web browser
Web Service :
1. Tidak memiliki interface yang bagus
2. Dibuat untuk berinteraksi langsung dengan aplikasi yang lain baik yang berbeda sistem operasi / konsep sekalipun
3. Dibuat untuk bekerja pada semua tipe client aplikasi / perangkat device
Adapun beberapa karakteristik dari web serviceadalah :
· Message-based
· Standards-based
· Programming language independent
· Platform-neutral
Beberapa key standard didalam web service adalah: XML, SOAP, WSDL
and UDDI.
SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah sebuah XML-based mark-up
language untuk pergantian pesan diantara aplikasi-aplikasi. SOAP berguna seperti
sebuah amplop yang digunakan untuk pertukaran data object didalam network.
SOAP mendefinisikan empat aspek didalam komunikasi: Message envelope, Encoding, RPC call convention, dan bagaimana menyatukan sebuah message
didalam protokol transport.
Sebuah SOAP message terdiri dari SOAP Envelop dan bisa terdiri dari attachments atau tidak memiliki attachment. SOAP envelop tersusun dari SOAP header dan SOAP body, sedangkan SOAP attachment membolehkan non-XML
(53)
data untuk dimasukkan kedalam SOAP message, di-encoded, dan diletakkan
kedalam SOAP message dengan menggunakan MIME-multipart.
WSDL (Web Services Description Language) adalah sebuah XML-based
language untuk mendeskripsikan XML.WSDL menyediakan service atau
layananyang mendeskripsikan service request dengan menggunakan
protokol-protokol yang berbeda dan juga encoding.WSDL memfasilitasi komunikasi antar
aplikasi. WSDL akan mendeskripsikan apa yang akan dilakukan oleh web service,
bagaimana menemukannya dan bagaimana untuk mengoperasikannya. Spesifikasi WSDL mendefinisikan tujuh tipe element:
1. Types – elemen untuk mendefinisikan tipe data. Mereka akan
mendefinisikan tipe data (seperti string atau integer) dari elemen
didalam sebuah message.
2. Message – abstract, pendefinisian tipe data yang akan
dikomunikasikan.
3. Operation – sebuah deskripsi abstract dari sebuah tindakan yang
didukung oleh service.
4. Port Type – sebuah koleksi abstract dari operasi - operasi yang
didukung oleh lebih dari satu endpoint.
5. Binding– mendefinisikan penyatuan dari tipe port (koleksi dari operasi
- operasi) menjadi sebuah protokol transport dan data format (ex. SOAP 1.1 pada HTTP). Ini adalah sebuah protokol konkret dan sebuah spesifikasi data format didalam tipe port tertentu.
6. Port – mendefinisikan sebuah komunikasi endpoint sebagai kombinasi
dari binding dan alamat network. Bagi protokol HTTP, sebuah bentuk
dari URL sedangkan bagi protokol SMTP, ini adalah sebuah form dari email address.
7. Service – satu set port yang terkorelasi atau suatu endpoints.
WSDL mendefinisikan service sebagai sebuah koleksi dari
endpointsnetwork. Sebuah definisi abstrak dari endpoints dan messages adalah ia
(54)
Pembagian ini menyebabkan penggunaan kembali abstract description dari data
yang akan dipertukarkan (message exchange) dan abstract collection dari operasi
(ports) Protokol konkret dan spesfikasi data format bagi tipe port tertentu
menentukan binding yang dapat digunakan kembali(reusable). Sebuah port adalah
sebuah network address yang dikombinasikan reusable binding; sebuah service
adalah koleksi dari port-port.
Sedangkan UDDI (Universal Description, Discovery and Integration)
adalah sebuah service registry bagi pengalokasian web service.UDDI
mengkombinasikan SOAP dan WSDL untuk pembentukan sebuah registry API
bagi pendaftaran dan pengenalan service.Ia menyediakan sebuah area umum
dimana sebuah organisasi dapat mengiklankan keberadaan mereka dan service
yang diberikan (web service).
Semantik pada Web service adalah harapan bersama tentang perilaku
layanan, khususnya dalam menanggapi pesan yang dikirim ke tujuan.Akibatnya, ini adalah “kontrak” antara entitas pemohon dan badan penyedia tentang tujuan dan konsekuensi dari interaksi. Meskipun kontrak ini merupakan keseluruhan perjanjian antara entitas peminta dan entitas penyedia tentang bagaimana dan mengapa masing-masing agen akan berinteraksi, itu belum tentu tertulis atau eksplisit dinegosiasikan. Ini mungkin eksplisit atau implisit, lisan atau tertulis, mesin processable atau manusia berorientasi, dan mungkin suatu perjanjian
hukum atau kesepakatan informal (non-hukum).
Ada banyak cara bahwa entitas peminta mungkin terlibat dan menggunakan
Web service. Secara umum, langkah-langkah yang luas berikut yang diperlukan,
seperti yang diilustrasikan pada Gambar 2.15. (1) pemohon dan penyedia entitas menjadi dikenal satu sama lain (atau setidaknya satu menjadi tahu untuk yang lain); (2) peminta dan penyedia entitas entah bagaimana setuju pada deskripsi layanan dan semantik yang akan mengatur interaksi antara pemohon dan agen penyedia; (3) deskripsi layanan dan semantik direalisasikan oleh pemohon dan agen penyedia, dan (4) pemohon dan agen penyedia bertukar pesan, sehingga melakukan beberapa tugas atas nama pemohon dan badan penyedia. (Ie, pertukaran pesan dengan agen penyedia merupakan wujud nyata dari berinteraksi
(55)
dengan layanan Web penyedia entitas.) Proses umum web service dapat dilihat pada gambar 2.15.
Gambar 2.15 Proses Umum Web Service
Arsitektur Web service melibatkan teknologi berlapis banyak dan saling
terkait. Ada banyak cara untuk memvisualisasikan teknologi ini, seperti halnya ada banyak cara untuk membangun dan menggunakan Web service. Gambar 2.16
(56)
Gambar 2.16 Arsitektur Web Service
Web Services itu digunakan saat kita akan mentransformasi sebuat bisnis
logik / sebuah class dan object yang terpisah dalam 1 ruang lingkup yang menjadi
satu, sehingga tingkat keamanan dapat di tangani dengan baik. Selain itu Web Service juga lebih mudah dalam processdeployment-nya, karena tidak
memerlukan registrasi khusus ke dalam sistem operasi.Web Service cukup
diupload ke Web Server dan siap diakses oleh pihak-pihak yang telah diberikan
otorisasi.Web Service berjalan di port 80 yang merupakan protokol standar HTTP,
dengan demikian mengurangi resiko terblokir oleh firewall. Kendala arsitektur
COM/DCOM adalah memerlukan konfigurasi khusus di sisi firewall, dan ini
tidak perlu dilakukan untuk mengakses Web Service.
Beberapa vendor luar negeri mulai berkolaborasi satu sama lain dengan konsep web services , diantaranya : IBM, Microsoft , SUN , ORACLE
Diantaranya contoh web services yang sudah jadi dan dipakai adalah web services
keluaran Microsoft ( Microsoft Passport ) – web services untuk user name dan password yang sudah dipasang di web site Microsoft dan HOTMAIL.
(57)
(58)
45
3.1.Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.1.1. Analisis Masalah
Adapun aplikasi mobile yang beredar di masyarakat, diketahui bahwa
jarang sekali sistem aplikasi pada suatu perangkat mobile yang menyediakan
kumpulan informasi dalam satu aplikasi mobile.Biasanya kebanyakan dari
kumpulan informasi tersebut di sajikan dalam bentuk web.
Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut dalam penelitian ini mencoba membangun aplikasi mobile yang menyediakan beberapa fitur dan
informasi yang berkaitan dengan bioskop. Dimana pengguna tidak harus membuka browser pada ponselnya, selain itu proses dalam pencarian informasi
lebih cepat dikarenakan minimnya penggunaan bandwidth seperti untuk gambar dll. Penggunaan aplikasi mobile ini pun terbilang lebih praktis dan bisa digunakan
kapan dan dimana saja. Sehingga dapat mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi-informasi tersebut.
3.1.2. Analisis Arsitektur Sistem
Pada penelitian ini, sistem menerapkan arsitektur sistem yang terdiri dari client dan server.Arsitektur sistem yang digunakan dalam merancang sistem ditunjukan pada gambar 3.1.
(59)
Gambar 3.1. Arsitektur Sistem
Aplikasi client merupakan antarmuka antara pengguna dengan sistem.Pada
bagian client terdapat dua bagian yaitu JSON dan aplikasi mobile.JSON
merupakan bagian dari sistem yang terdapat pada sisi client, dimana berfungsi
untuk mengumpulkan data yang terdapat di database server dengan cara mengalokasikan data yang didapat dari database server ke dalam masing-masing variabel. Aplikasi mobile merupakan sistem yang berfungsi untuk menampilkan
semua informasi yang terdapat di database serverdengan cara menampilkan
informasi yang sudah dialokasikan ke dalam variabel-variabel yang terdapat di dalam JSON.
Server merupakan lapisan yang berfungsi sebagai pengelola data yang
terdapat pada sistem serta sebagai penghubung antara aplikasi client dengan database server.Pada perancangan sistem, lapisan ini dibagi menjadi tiga bagian
yaitu aplikasi XML, aplikasi server dan database server.XML merupakan
pemformatan data dengan mengalokasikan data yang di-parsing ke dalam variabel
sesuai dengan variabel yang dibutuhkan, pemformatan data ini berguna dalam pengambilan data oleh JSON.Aplikasi server bertanggung jawab dalam mengelola
data serta sebagai penghubung aplikasi client dan database server.Database server merupakan aplikasi yang berfungsi menyimpan data-data yang dibutuhkan
(1)
Berdasarkan data hasil kuesioner tersebut, dicari persentase masing- masing jawaban dengan menggunakan rumus :
R = P/Q * 100% Keterangan : P = Total skor
Q = Skot terbesar R = Nilai persentase
Berikut ini adalah hasil prosentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus yang telah disebutkan. Kuesioner ini diujikan kepada 30 orang.
2. Tampilan aplikasi yang dibangun menarik.
Tabel 4.25 Prosentase Kuesioner Pertanyaan No. 2
Pertanyaan No Keterangan Jawaban
Responden Skor Prosentase (%)
2
1. Sangat Setuju 7 35
(122/150)*100%=81%
2. Setuju 18 72
3. Kurang
Setuju 5
15 4. Tidak Setuju 0 0 5. Sangat Tidak
Setuju 0 0
Jumlah 30 122
Hasil prosentase perhitungan jawaban dari pertanyaan nomor dua adalah sebanyak 81%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengguna sangat setuju bahwa tampilan aplikasi yang dibangun menarik.
(2)
3. Aplikasi ini mempermudah anda sebagai pengguna dalam hal mendapatkan informasi bioskop.
Tabel 4.26 Prosentase Kuesioner Pertanyaan No. 3
Pertanyaan No Keterangan Jawaban
Responden Skor Prosentase (%)
3
1. Sangat Setuju 14 70
(131/150)*100%=87%
2. Setuju 13 52
3. Kurang
Setuju 3
9 4. Tidak Setuju 0 0 5. Sangat Tidak
Setuju 0 0
Jumlah 30 131
Hasil prosentase perhitungan jawaban dari pertanyaan nomor tiga adalah sebanyak 87%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengguna sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi bioskop.
4. Aplikasi yang dibangun mempermudah anda sebagai pengguna dalam hal mendapatkan informasi film.
Tabel 4.27 Prosentase Kuesioner Pertanyaan No. 4
Pertanyaan No Keterangan Jawaban
Responden Skor Prosentase (%)
4
1. Sangat Setuju 7 35
(112/150)*100%=74%
2. Setuju 10 40
3. Kurang
Setuju 11
33 4. Tidak Setuju 2 4 5. Sangat Tidak
Setuju 0 0
Jumlah 30 112
Hasil prosentase perhitungan jawaban dari pertanyaan nomor empat adalah sebanyak 74%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengguna
(3)
setuju bahwa aplikasi yang dibangun mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi film.
5. Fitur pemesanan tiket pada aplikasi ini mempermudah anda dalam melakukan pemesan tiket.
Tabel 4.28 Prosentase Kuesioner Pertanyaan No. 5
Pertanyaan No Keterangan Jawaban
Responden Skor Prosentase (%)
5
1. Sangat Setuju 7 35
(113/150)*100%=75%
2. Setuju 9 36
3. Kurang
Setuju 14 42
4. Tidak Setuju 0 0 5. Sangat Tidak
Setuju 0 0
Jumlah 30 113
Hasil prosentase perhitungan jawaban dari pertanyaan nomor lima adalah sebanyak 75%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibangun mempermudah pengguna dalam melakukan pemesanan tiket.
6. Aplikasi ini mempermudah anda dalam mendapatkan jadwal film di sebuah bioskop.
Tabel 4.29 Prosentase Kuesioner Pertanyaan No. 6
Pertanyaan No Keterangan Jawaban
Responden Skor Prosentase (%)
6
1. Sangat Setuju 3 15
(106/150)*100%=71% 2. Setuju 13 52
3. Kurang Setuju 11 33 4. Tidak Setuju 3 6 5. Sangat Tidak
Setuju 0 0
(4)
Hasil prosentase perhitungan jawaban dari pertanyaan nomor enam adalah sebanyak 71%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibangun mempermudah pengguna dalam mendapatkan jadwal film di sebuah film.
7. Aplikasi ini mempermudah anda sebagai pengguna dalam lokasi dari bioskop.
Tabel 4.30 Prosentase Kuesioner Pertanyaan No. 7
Pertanyaan No Keterangan Jawaban
Responden Skor Prosentase (%)
7
1. Sangat Setuju 11 55
(126/150)*100%=84%
2. Setuju 14 56
3. Kurang
Setuju 5
15 4. Tidak Setuju 0 0 5. Sangat Tidak
Setuju 0 0
Jumlah 30 126
Hasil prosentase perhitungan jawaban dari pertanyaan nomor tujuh adalah sebanyak 84%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengguna sangat setuju bahwa aplikasi yang dibangun mempermudah pengguna dalam menemukan lokasi dari bioskop.
4.2.2.3Kesimpulan Hasil Pengujian Beta
Dari pengujian beta yang telah dilakukan, berdasarkan pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan langsung dilapangan, maka, dapat disimpulkan bahwa secara fungsional sistem Aplikasi Informasi Bioskop Kota-Kota Besar Dengan Platform Mobile Android ini sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.
(5)
189
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai kesimpulan setelah melakukan pengujian baik pengujian alpha maupun beta. Adapun penjelasannya adalah sebagai berikut.
5.1.Kesimpulan
Setelah melakukan serangkaian pengujian pada aplikasi yang telah dibangun, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi film yang dirilis maupun akan dirilis di bioskop.
2. Aplikasi ini mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi bioskop termasuk lokasi dari bioskop.
3. Aplikasi ini mempermudah pengguna, khususnya member Mtix dalam melakukan pemesanan tiket via Mtix.
5.2.Saran
Apabila ada yang berminat untuk mengembangkan perangkat lunak ini, maka disarankan hal-hal sebagai berikut.
1. Aplikasi mobile yang dapat dijalankan di berbagai platform. 2. Adanya fitur broadcast untuk mengajak teman atau kerabat.
(6)