Multimedia Interaktif "Katana Learning 1" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 21-Bab 26)

(1)

(2)

(3)

BAB V KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Bedasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, penulis menarik kesimpulan seperti berikut:

1. Dalam proses pembuatan media Katana Learning 1 penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS5.5 dan Adobe Photoshop CS6. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan media Katana Learning 1 adalah sebagai berikut:

1. Membuat rancangan media 2. Membuat desain media

3. Mengimport desain ke dalam Adobe Flash CS5.5 4. Membuat animasi

5. Membuat button.

6. Membuat materi menggunakan actionscript 7. Membuat soal latihan menggunakan actionscript 8. Membuat pengaturan sound


(4)

2. Terdapat beberapa tahap dalam penggunaan media Katana Learning 1, diantaranya sebagai berikut:

1. Masukan CD media Katana Learning 1 ke dalam CD atau DVD room yang ada pada komputer.

2. Selanjutnya buka drive CD/DVD kemudian double klik media Katana Learning 1, dan muncul tampilan awal media Katana Learning. Tekan logo UNIKOM untuk masuk ke menu selanjutnya. 3. Tekan button スタートuntuk masuk pada menu utama

4. Tekan button bertanda “X” yang terdapat di pojok kanan atas untuk menutup tampilan media.

3. Hasil dari penilaian angket tentang respon guru terhadap media Katana Learning 1 adalah sebagai berikut :

1. Tanggapan guru terhadap penampilan media Katana Learning 1 secara keseluruhan baik. Berdasarkan dari rating scale nilai kriterium yang di dapat yaitu 529. Nilai tersebut masuk ke dalam interval sangat baik.

2. Guru tertarik untuk menggunakan media Katana Learning 1 karena dapat menarik perhatian siswa untuk belajar bahasa Jepang.


(5)

5.2 Saran

Setelah melakukan penelitian ini, penulis ingin menyampaikan beberapa saran kepada pembaca:

1. Bagi peneliti yang akan melakukan penelitian selanjutnya atau yang ingin melakukan penelitian yang sama baiknya dapat menyempurnakan kekurangan pada media Katana Learning 1 ini dengan cara mencari uji keefektifan media Katana Learning 1.

2. Bagi guru pengajar bahasa Jepang ada baiknya menggunakan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran. Hal ini bertujuan untuk menghilangkan rasa bosan, dan menimbulkan motivasi belajar pada diri siswa.


(6)

BAB IV PEMBAHASAN

4.1Proses Pembuatan Media Interaktif Katana Learning 1

Pada proses pembuatan media interaktif Katana Learning 1 ini penulis menggunakan Adobe Flash CS5.5 dan Adobe Photoshop CS 6. Adobe Flash CS5.5 digunakan untuk membuat berbagai animasi dan slide yang menarik bagi siswa, sedangkan Adobe Photoshop CS 6 digunakan untuk membuat desain background dan button yang kemudian diolah kembali menggunakan Adobe Flash CS5.5.

Dalam bab ini akan dijelaskan proses pembuatan media Katana Learning 1, berikut adalah proses pembuatan media:

4.1.1 Proses Perancangan Media

Sebelum pembuatan media penulis membuat rancangan kerangka awal yang dapat membantu mempermudah pembuatan media. mulai dari awalan media, menu, dan isi media. Hal ini dilakukan agar saat pembuatan media tidak mengalami kebingungan ketika membuat link yang akan menghubungkan halaman satu ke halaman lainnya.


(7)

Bagan 4.1 Kerangka awal

Dalam menu materi siswa dapat memilih enam bab di mulai dari bab 21 sampai bab 26, dalam setiap menu tersebut terdapat dua pilihan materi yaitu materi kosakata dan pola kalimat, ke enam bab tersebut di pisah agar siswa dapat memilih sesuai dengan keinginannya sendiri.

Kemudian pada menu Latihan juga terdapat enam bab dan dua latihan gabungan, dalam latihan perbab berisi latihan pilihan ganda dan menjodohkan, sedangkan latihan gabungan berisi soal-soal yang dibuat berdasarkan materi yang memiliki tema yang sama.


(8)

4.1.2 Membuat Desain Media

Setelah membuat kerangka awal media, kemudian dibuat desain background dan untuk tampilan menu utama, materi, latihan juga tombol-tombol yang akan di import ke dalam Adobe Flash CS5.5.

Gambar 4.1 Tampilan awal

Gambar 4.2


(9)

Gambar 4.3

Background menu materi dan latihan

4.1.3 Mengimport Desain ke dalam Adobe Flash CS5.5

Setelah semua desain yang diperlukan terkumpul, kemudian penulis mengimport desain yang telah dibuat kedalam Adobe Flash CS5.5.

Gambar 4.4


(10)

4.1.4 Membuat Animasi

Langkah selanjutnya adalah merubah desain yang telah dibuat menjadi animasi yang dapat bergerak. Animasi yang digunakan adalah classic tween, yaitu animasi yang dapat menggerakan objek dari satu tempat ke tempat lain, seperti animasi yang terdapat pada menu utama, materi, pengaturan dan lain-lain.

Gambar 4.5 Membuat Animasi

4.1.5 Membuat Button

Setelah membuat animasi, kemudian membuat button yang akan menghubungkan setiap menu, seperti button Start, benkyou, pengaturan Next, Prev dan lain-lain. Sebelumnya ubah gambar menjadi button terlebih dahulu dengan cara klik Insert > New Symbol, kemudian akan muncul kotak analog Create New Symbol.


(11)

Gambar 4.6 Membuat Symbol Button

Pada kotak analog Create New Symbol masukan nama button kemudian pilih type button. Setelah itu klik dua kali button yang sudah dibuat dan masuk ke dalam jendela pengeditan symbol button. Dalam timeline symbol button terdapat empat frame yaitu Up, Over, Down, Hit. frame Up adalah tampilan awal button, frame Over adalah tampilan saat mouse didekatkan pada button, frame Down adalah tampilan saat button ditekan, lalu frame Hit adalah daerah button.


(12)

Gambar 4.7 Membuat Button 4.1.6 Membuat Materi menggunakan Actionscript

Setelah selesai membuat animasi dan button, kemudian membuat materi yang diberi actionscript yang terdapat pada Adobe Flash CS5.5.

Gambar 4.8 Materi kotoba


(13)

Untuk materi kosakata digunakan button yang diberi actionscript agar masuk ke dalam frame yang telah berisi gambar sesuai dengan nama buttton tersebut. Agar masuk kedalam frame yang dituju digunakan actionscript seperti berikut:

on(release){gotoAndStop(175); }

Gambar-gambar yang terdapat pada media Katana Learning 1 diunduh dalam situs www.minnanokyozai.jp, www.irasutoya.com, www.andanteweb.net, www.clker.com dan sebagian dibuat sendiri oleh penulis.

4.1.7 Membuat soal menggunakan Actionscript 4.1.7.1Soal Pilihan Ganda

Setelah materi selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat soal dengan menggunakan actionscript.

Gambar 4.9 Soal pilihan ganda


(14)

Untuk soal pilihan ganda, digunakan actionscript seperti berikut: stop();

tombolA.onRelease=function() { salah += 1;

lanjutSoalBerikutnya() }

tombolB.onRelease=function() { benar += 1;

lanjutSoalBerikutnya() }

tombolC.onRelease=function() { salah += 1;

lanjutSoalBerikutnya() }

tombolD.onRelease=function() { salah += 1;

lanjutSoalBerikutnya() }

Selanjutnya untuk membuat membuat hasil penilaian dari soal pilihan ganda, digunakan actionscript seperti berikut:

stop();

nilai = benar*10

if(benar>=6){ dinyatakan="Lulus" }else{ dinyatakan="Tidak Lulus" } kembaliBtn.onRelease=function(){


(15)

arraySoal = []; gotoAndStop(1); }

Gambar 4.10

hasil penilaian soal pilihan ganda

4.1.7.2Soal Menjodohkan

Selanjutnya membuat soal Menjodohkan menggunakan actiontscript. Dalam soal menjodohkan ini, siswa (pengguna) memasukan jawaban yang benar kedalam kotak kosong sebelah kiri dengan cara mengetikkan kalimat yang tertera di kotak sebelah kanan. Actiontscript yang digunakan adalah sebagai berikut:

jawaban_asli1 = "mainichi 6 ji ni gakkou e ikimasu"; jawaban_asli2 = "gogo 5 ji goro uchi e kaerimasu"; jawaban_asli3 = "hongki san wa nan ji ni nemasuka"; jawaban_asli4 = "maiasa 6 ji han goro mizu o abimasu"; jawaban_asli5 = "mainichi nan ji goro okimasuka";


(16)

lalu memberi actionscript pada tombol Chekku seperti berikut: on (release) {

for (i=1; i<6; i++) {

if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) {

nilai += 1;

_root["tanda"+i].gotoAndStop(2); } else {

_root["tanda"+i].gotoAndStop(3); }

}

koreksi.enabled = false; koreksi._alpha = 40; }

Kemudian memberi actionscrip pada tombol Reset seperti berikut: on (release) {

koreksi.enabled = true; koreksi._alpha = 100; nilai = 0;

for (i=1; i<6; i++) {

_root["jawaban_user"+i] = ""; _root["tanda"+i].gotoAndStop(1); }


(17)

Gambar 4.11

Actionscript pada soal menjodohkan

4.1.8 Membuat pengaturan sound

Langkah terakhir yang penulis lakukan adalah membuat pengaturan sound dengan actionscript seperti berikut:

lagu = new Sound(); lagu.attachSound(""); lagu.start(0, 999);

slider.onPress = function() { kanan = _root.garis._x+200; kiri = _root.garis._x;

atas = _root.garis._y; bawah = _root.garis._y;

startDrag(this, true, kiri, atas, kanan, bawah); };

slider.onMouseMove = function() { myPoint = new Object();

myPoint.x = this._x; myPoint.y = this._y;


(18)

_root.lagu.setVolume(myPoint.x); };

slider.onRelease = slider.onReleaseOutside=function () { stopDrag();

};

Gambar 4.12 Pengaturan sound

Setelah semua proses selesai, penulis mem-publish media dengan format ‘.exe’ agar media dapat dioperasikan di komputer yang tidak memiliki aplikasi flash.

4.2Cara Penggunaan Media Interaktif Katana Learning 1

Untuk memudahkan siswa (pengguna) dalam penggunaan media Katana Learning 1 ini, berikut akan penulis paparkan cara penggunaan media Katana Learning 1:

a. Pertama, masukan CD Katana Learning 1 ke dalam CD atau DVD room yang ada pada komputer.


(19)

b. Setelah itu buka drive CD/DVD kemudian double klik media Katana Learning 1, dan muncul tampilan awal media Katana Learning.

Gambar 4.13 Tampilan awal media

c. Tekan logo UNIKOM, kemudian masuk ke tampilan berikutnya dan tekan tombol スタート untuk masuk pada menu utama. Di dalam menu ini terdapat tiga button yaitu about, benkyou (べんきょう), dan pengaturan.


(20)

Gambar 4.14 Menu utama

d. Jika menekan button “About” maka akan masuk pada menu yang berisi biodata penulis dan ucapan terimakasih pada orang-orang yang

membantu dalam pembuatan media Katana Learning 1.

Gambar 4.15 Menu About


(21)

e. Jika menekan tombol “benkyou(べんきょう)” maka akan masuk ke menu materi dan latihan.

Gambar 4.16 Menu benkyou

f. Jika tombol “Materi (テーマ)” ditekan maka akan masuk pada menu pilihan materi.

Gambar 4.17 Menu Materi


(22)

Gambar 4.18 Materi Kosakata

Gambar 4.19 Materi Pola Kalimat

g. Jika tombol “Latihan (れんしゅう)” ditekan maka akan masuk pada menu pilihan latihan.


(23)

Gambar 4.20 Menu Latihan

Gambar 4.21

Menu Latihan gabungan (ふくしゅう)

h. Untuk menutup tampilan media maka tekan tanda “X” yang terdapat di pojok atas.


(24)

4.3Tanggapan Responden terhadap Media Interaktif Katana Learning 1 4.3.1 Hasil Penilaian Angket Tertutup

Setelah memberikan angket kepada responden mengenai tampilan media Katana Learning 1, maka diperoleh hasil nilai dari angket tersebut sebagai berikut:

Tabel 4.1

Penilaian kriterium angket Pertanyaan Jumlah responden

SS S N TS STS

1 6 3 0 0 0

2 8 1 0 0 0

3 6 2 1 0 0

4 6 3 0 0 0

5 8 0 1 0 0

6 6 3 0 0 0

7 4 4 1 0 0

8 6 3 0 0 0

9 6 3 0 0 0

10 2 4 3 0 0

11 2 6 1 0 0

12 3 5 1 0 0

13 6 3 0 0 0

∑ 69 40 8 0 0

Kriterium 345 160 24 0 0

∑ Kriterium 529

Nilai ideal yang diperoleh adalah 5 x 13 x 9 = 585. Dengan ketentuan 5 merupakan nilai terbesar dari setiap pertanyaan, dengan


(25)

jumlah soal angket 13 dan responden 9 orang. Dari hasil penilaian penelitian diperoleh nilai kriterium 529, maka berdasarkan rating scale, nilai tersebut masuk ke dalam interval sangat baik. Dengan kata lain tanggapan responden terhadap media interaktif Katana Learning 1 adalah baik.

Selain menghitung nilai kriterium penulis juga mencari nilai persentase dari setiap jawaban responden seperti berikut:

Tabel 4.2 Nilai persentase Pertanyaan Jumlah responden

SS S N TS STS

1 66% 33% 0% 0% 0%

2 88% 11% 0% 0% 0%

3 66% 22% 11% 0% 0%

4 66% 33% 0% 0% 0%

5 88% 0% 11% 0% 0%

6 66% 33% 0% 0% 0%


(26)

8 66% 33% 0% 0% 0%

9 66% 33% 0% 0% 0%

10 22% 44% 33% 0% 0% 11 22% 66% 11% 0% 0% 12 33% 55% 11% 0% 0% 13 66% 33% 0% 0% 0% Rata-rata 58% 34% 7% 0% 0%

Berdasarka tabel 4.2 diatas dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Pada pertanyaan pertama 66% responden sangat setuju bahwa gambar yang terdapat pada media Katana Learning 1 sudah menarik, dan 33% lainnya setuju.

2. Pada pertanyaan kedua 88% responden sangat setuju bahwa warna pada media Katana Learning 1 sudah menarik, dan 11% lainnya menjawab setuju.

3. Pada pertanyaan ketiga 66% responden sangat setuju bahwa teks pada media Katana Learning 1 mudah terbaca jelas, 22% menjawab setuju dan 11% lainnya menjawab netral.

4. Pada pertanyaan keempat 66% responden menjawab sangat setuju bahwa secara keseluruhan media Katana Learning 1 dapat menarik perhatian siswa, dan 33% lainnya menjawab setuju.

5. Pada pertanyaan kelima 88% responden menjawab sangat setuju bahwa tombol menu pada media Katana Learning 1 mudah digunakan, dan 11% lainnya menjawab netral.


(27)

6. Pada pertanyaan keenam 66% sangat setuju jika tombol navigasi pada media Katana Learning 1 mudah digunakan, dan 33% lainnya menjawab setuju

7. Pada pertanyaan ketujuh 44% sangat setuju jika sound pada media Katana Learning 1 terdengar jelas dan tidak mengganggu pada saat mengajar, 44% menjawab setuju, dan 11% lainnya menjawab netral. 8. Pada pertanyaan kedelapan 66% responden sangat setuju jika media

gambar pada pelajaran kosakata sangat membantu menarik perhatian siswa, dan 33% lainnya menjawab setuju.

9. Pada pertanyaan kesembilan 66% responden sangat setuju jika contoh kalimat pada media Katana Learning 1 sesuai dengan bunpou yang ada pada buku sakura jilid 2, dan 33% lainnya menjawab setuju.

10.Pada pertanyaan kesepuluh 22% responden sangat setuju bahwa kalimat perintah pada setiap latihan soal media Katana Learning 1 mudah dipahami, 44% menjawab setuju dan 33% menjawab netral. 11.Pada pertanyaan kesebelas 22% responden sangat setuju jika kaiwa

dalam media Katana Learning 1 sudah sesuai dengan silabus, 66% menjawab setuju dan 11% lainnya menjawab netral.

12.Pada pertanyaan keduabelas 33% responden sangat setuju bahwa dari segi latihan soal baik rensuu maupun fukushuu sudah sesuai dengan silabus, 55% menjawab setuju dan 11% lainnya menjawab netral.


(28)

13.Pada pertanyaan terakhir 66% responden setuju bahwa media Katana Learning 1 bisa dijadikan sebagai media ajar alternative pembelajaran bahasa Jepang di SMA, dan 33% lainnya menjawab setuju.

Dengan demikian berdasarkan pengolahan hasil angket dapat disimpulkan bahwa media Katana Learning 1 dapat dikatakan baik.

4.3.2 Hasil Penilaian Angket Terbuka

Dalam angket yang dibagikan terdapat dua pertanyaan terbuka, yaitu: 1. Adakah keinginan untuk menggunakan media Katana Learning 1

ketika mengajar?

2. Saran untuk perbaikan media.

Jawaban responden terhadap pertanyaan pertama yaitu semua responden ada keinginan untuk menggunakan media Katana Learning 1 ketika mengajar bahasa Jepang. Adapun Alasan yang ditulis dalam angket adalah sebagai berikut:

1. Media Katana Learning 1 menarik, komunikatif, praktis dan mudah dipahami.

2. Terdapat soal latihan pilihan ganda yang dapat langsung diketahui perolehan nilainya.

3. Dapat menarik minat siswa untuk mempelajari bahasa Jepang. 4. Untuk memudahkan metode mengajar.

5. Sesuai dengan kurikulum pembelajaran.


(29)

Adapun saran yang responden berikan untuk perbaikan media yaitu: 1. Menambahkan soal-soal yang lebih banyak lagi,

2. Menambahkan gambar pada kolom latihan. 3. Memperbesar ukuran teks agar tidak terlalu rapat.

4. Menambahkan sound cara pengucapan kosakata dan juga sound untuk percakapan.


(30)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1Metode Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and development). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013: 297).

Karena penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk baru yaitu media interaktif yang dibuat berdasarkan buku sakura jilid 2, maka penulis menggunakan metode penelitian R&D, dan uji keefektifan dalam penelitian ini hanya sebatas memberikan angket kepada responden untuk mendapatkan tanggapan mengenai tampilan media yang dibuat.

3.2Objek Penelitian 3.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013: 80).

Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah guru bahasa Jepang SMA atau sederajat di kota bandung.


(31)

3.2.2 Sample

Menurut Sugiyono (2013: 81) sample adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Adapun sample penelitian ini adalah sembilan pengajar bahasa Jepang, maka penentuan sample berdasarkan pada kesesuaian dengan tema penelitian, yaitu guru bahasa Jepang SMA atau sederajat di kota Bandung yang mengajar menggunakan buku sakura jilid 2.

Adapun ke sembilan sekolah itu adalah: 1. SMAN 10 Bandung

2. SMAN 14 Bandung 3. SMA Sumatra 40 bandung 4. SMAN 24 Bandung 5. SMKN 11 Bandung 6. SMAN 12 Bandung 7. SMA Angkasa Bandung 8. SMAN 15 Bandung 9. SMK UT PGII Bandung

3.3Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di sembilan sekolah yang menjadi sample. Penelitian ini dilakukan selama 7 bulan terhitung dari Januari sampai Juli, mulai dari tahap persiapan hingga tahap penulisan laporan.


(32)

Untuk penyebaran angket sendiri dilakukan mulai tanggal 14 sampai 20 Juni disekolah yang menjadi sample dengan rincian sebagai berikut:

a. Penelitian pertama dilakukan pada tanggal 14 Juni 2014 di SMAN10 Bandung.

b. Penelitian kedua dilakukan pada teanggal 16 Juni 2014 di dua sekolah yaitu SMA Sumatra 40 dan SMAN 14 Bandung

c. Penelitian ketiga dilaksanakan pada tanggal 17 Juni 2014 di SMAN 24 Bandung.

d. Penelitian keempat dilaksanakan pada tanggal 19 Juni 2014 di tiga sekolah yaitu SMAN 15 Bandung, SMAN 12 Bandung, dan SMKN 11 Bandung.

e. Penelitian terakhir dilaksanan pada tanggal 20 Juni 2014 di SMK UT PGII dan SMA Angkasa Bandung.

3.4Teknik pengumpulan data a. Studi Pustaka

Studi pustaka yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan sumber data dari laporan penelitian, buku-buku ilmiah, artikel, dan juga situs web yang berhubungan dengan penelitian.

Menurut Sugiyono (2013:224) teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Dalam hal ini penulis


(33)

mengumpulkan data untuk membantu dalam penulisan proposal dan juga pembuatan media.

b. Kuesioner (angket)

Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang dipakai penulis adalah Kuesioner (angket). Menurut Sugiyono (2013: 137) Kuesioner (angket) merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Tipe pertanyaan dalam angket yang penulis buat adalah tipe tertutup dan terbuka. Pertanyaan tertutup membantu responden menjawab dengan cepat karena jawabannya sudah terdapat dalam angket, sedangkan untuk pertanyaan terbuka bertujuan untuk memberikan kebebasan responden untuk menjawab.

Indikator pada penelitian ini yaitu: 1. Angket Tertutup

Table 3.1

Indikator Penelitian Angket Tertutup

NO Indikator Keterangan

1 Gambar pada media Katana Learning 1 menarik • Gambar berwarna 2 Warna pada media Katana Learning 1 menarik • Tidak mencolok

3 Teks mudah terbaca

• Tidak terlalu besar • Tidak terlalu kecil • Tulisan tidak terlalu


(34)

4 Secara keseluruhan tampilan media Katana Learning 1 dapat menarik perhatian siswa

• Terdapat gambar • Terdapat animasi • Terdapat sound 5 Tombol menu mudah digunakan

Tombol navigasi mudah digunakan

• Mudah di tekan • Area hit yang luas 6

7 Sound terdengar jelas, dan tidak mengganggu pada saat belajar

• Dapat memilih untuk mengecilkan/

memperbesar suara

8 Penggunaan media gambar pada materi kosakata dapat menarik perhatian siswa

• Mempercepat pemahaman siswa • Mengembangkan

imajinasi siswa 9 Contoh kalimat pada media Katana Learning 1

sudah sesuai dengan bunpou yang ada pada buku Sakura Jilid 2

• Sesuai dengn isi bunpou perbab, dan tidak menggunakan bunpou yang tidak terdapat pada bab tersebut

10

Kalimat perintah pada latihan soal mudah dimengerti

• Dijelaskan dengan detail

11 Kaiwa pada media Katana Learning 1 sudah sesuai dengan silabus

Latihan soal pada renshuu dan fukushuu sesuai dengan silabus

• Sesuai dengan pola kalimat yang terdapat pada buku

• Sesuai dengan pokok bahasan yang ada pada buku

• Tidak menggunakan pola yang belum diajarkan.

12

13 Media Katana Learning 1 dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif pembelajaran bahasa Jepang di SMA

• Dapat menarik

perhatian siswa

• Dapat memotivasi siswa untuk belajar


(35)

2. Angket Terbuka

Table 3.2

Indikator Penelitian Angket Terbuka

No Indikator Keterangan

1 Ada keinginan untuk menggunakan media Katana Learning 1 ketika mengajar bahasa Jepang

• Responden menjawab Ya

3.5Tahap penelitian 3.5.1 Tahap persiapan

Pada tahap persiapan ini, penulis mempelajari cara membuat media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS5.5, dan juga perancangan media. kemudian membuat bermacam karakter animasi yang akan digunakan dalam media, agar media terlihat menarik. Pembuatan karakter animasi tersebut menggunakan Adobe Photoshop CS6.

3.5.2 Tahap pembuatan media

a. Membuat Tampilan awal media

Pada tahap ini dibuat tampilan awal media dengan resolusi 1075 x 600 pixel.

b. Membuat Tombol Navigasi

Membuat berbagai tombol navigasi yang akan menghubungkan menu satu ke menu lain.

c. Tahap Pemograman

Memasukan actionscrip kedalam beberapa frame dan button. d. Mempublish Media


(36)

Tahapan terakhir adalah mempublish media kedalam format “.exe”. 3.5.3 Tahap Penyebaran Angket

Setelah pembuatan media Katana Learning 1 selesai, hal selanjutnya yang dilakukan adalah penyebaran angket untuk mengetahui bagaimana respon terhadap media tersebut.

3.5.4 Tahap pelaksanaan penelitian

Setelah selesai menyebarkan angket, selanjutnya adalah memeriksa hasil angket, kemudian menghitung hasil angket tersebut.

3.5.5 Tahap Penulisan Laporan

Selanjutnya yaitu tahap penulisan laporan, pada tahap ini penulis membuat kesimpulan berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan.

3.6Teknik Pengolahan Data

3.6.1 Pengolahan Data Angket Tertutup

Data angket yang telah dibagikan pada responden diperiksa, kemudian dihitung dengan menggunakan skala likert . Menurut Sugiyono (2013: 93) Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti dan selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Jawaban yang digunakan dalam skala likert dalam penelitian ini adalah sangat setuju, setuju, netral, tidak setuju dan sangat tidak setuju. Dalam penelitian ini poin-poin tersebut diberi skor seperti berikut:


(37)

Tabel 3.3 Poin skala likert

Nilai Sangat Setuju (SS) 5

Setuju (S) 4

Netral (N) 3

Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Setelah mengetahui poin nilai yang telah ditentukan, kemudian mencari nilai ideal dengan rumus sebagai berikut :

Tabel 3.4 Nilai ideal

Nilai Ideal = Nilai Tertinggi X Jumlah Soal X Jumlah Responden

Setelah mendapatkan skor ideal, selanjutnya nilai tersebut menginterpretasikan skor jawaban responden kedalam rating scale seperti dibawah ini :

Gambar 3.1 Rating Scale


(38)

Ket:

0 Sangat tidak baik

1-195 Kurang Baik

196-390 Cukup Baik

391-585 Sangat baik

Sugiono (2013:99)

3.6.2 Pengolahan Data Angket Terbuka


(39)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1Media dan Multimedia interaktif 2.1.1 Pengertian Media

Kata “media” berasal dari kata medium, yang secara harfiah berarti “perantara atau pengantar”. Dengan demikian, media merupakan wahana penyalur pesan (Djamarah, dan Aswan, 2010: 120). berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media merupakan alat bantu untuk menyampaikan informasi.

Menurut Danesi (2010: 8) media dapat dibagi-bagi menjadi tiga kategori

1) Medium Alami, yaitu yang memancarkan gagasan dengan cara berbasis biologis (melalui suara, ekspresi wajah, gerakan tangan dan sebagainya).

2) Medium Buatan, bagaimana gagasan direpresentasikan dan dikirimkan menggunakan suatu altefak tertentu (buku, lukisan patung, surat dan sebagainya)

3) Medium Mekanis, bagaimana gagasan dikirimkan menggunakan peralatan mekanis temuan manusia seperti telepon, radio, pesawat, televisi, komputer dan sebagainya

Media Katana Learning 1 ini masuk ke dalam kategori medium mekanis, karena menggunakan media komputer. Dengan


(40)

menggunakan media komputer siswa akan terangsang untuk belajar menggunakan media karena lebih praktis dan tidak membosankan karena terdapat gambar-gambar, background serta audio yang menarik bagi siswa.

2.1.2 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah media yang memiliki alat pengontrol yang dapat dijalankan oleh pengguna yang menggunakan media tersebut, sehingga pengguna dapat memilih sendiri materi yang dikehendakinya.

Menurut Sanjaya (2012:225) dalam mempelajari satu topik bahasan, siswa dapat memilih mana yang akan dipelajari lebih dulu. Dengan demikian ciri khas dari multimedia interaktif adalah adanya semacam pengontrol yang biasa disebut dengan graphical user interface (GUI), yang dapat berupa icon, button, scroll atau yang lainnya. Setiap GUI tersebut dapat dioprasikan oleh siswa (pengguna) untuk mencari informasi yang diinginkan.

Dalam media Katana Learning 1 terdapat button-button yang dapat mempermudah siswa untuk mengoprasikan media dan membantu mendapatkan informasi yang diinginkan dalam media tersebut.


(41)

2.1.3 Fungsi media pembelajaran

Media dapat dikatakan alat yang sangat penting dalam dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran. Dengan media, proses belajar akan terasa semakin menarik dan memotivasi siswa dalam belajar. Media juga dapat mengaktifkan siswa dalam pembelajaran di kelas. Menurut Asyhar dalam Apriyanti (2012: 12) media pembelajaran mempunyai banyak fungsi diantaranya sebagai berikut:

a. Sebagai sumber belajar, yaitu sebagai penyalur, penyampai, penghubung pesan atau pengetahuan dari pengajar kepada pembelajar.

b. Fungsi semantik, yakni fungsi media dalam memperjelas arti dari suatu kata, istilah, tanda, atau simbol.

c. Fungsi fiksatif, yaitu fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian sehingga dapat digunakan kembali sesuai keperluan.

d. Fungsi manipulatif, yakni fungsi yang berkaitan dengan kemampuan media untuk menampilkan kembali suatu objek atau kejadian dengan berbagai macam cara, teknik dan bentuk. e. Fungsi psikologis, yakni fungsi yang berkaitan dengan aspek

psikologis yang mencakup fungsi atensi (menarik perhatian), fungsi efektif (menggugah perasaan atau emosi), fungsi


(42)

kognitif (mengembangkan kemampuan daya pikir), fungsi imajinatif dan fungsi motivasi mendorong peserta didik membangkitkan minat belajar).

Fungsi-fungsi yang terdapat dalam media Katana Learning 1 ini adalah sebagai sumber belajar yaitu media ini dapat memberikan informasi tentang pembelajaran bahasa Jepang yang terdapat pada menu materi bunpou. Juga memiliki fungsi semantik yaitu memberitahu siswa mengenai arti dari sebuah kosakata dengan bantuan gambar yang terdapat dalam menu materi kotoba. Serta memiliki fungsi psikologis yang dapat membantu siswa dalam hal ketertarikan untuk mempelajari bahasa Jepang, juga dapat mengembangkan daya pikir siswa tersebut.

2.1.4 Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran

Menurut Daryanto (2012: 55) karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.


(43)

Karakteristik media pembelajaran menurut Nana Sudjana dalam Yarsa (2009: 23) antara lain:

1. Ketepatan dengan tujuan pengajaran 2. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran 3. Kemudahan memperoleh media

4. Keterampilan guru dalam menggunakannya 5. Tersedia waktu untuk menggunakannya 6. Sesuai dengan taraf berfikir siswa

Berdasarkan pendapat-pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Karakteristik media dalam multimedia pembelajaran adalah dapat membantu seseorang dalam hal menambah informasi atau ilmu pada saat menggunakan media tersebut. Serta mudah digunakan, sehingga pengguna dapat menggunakan media tersebut sendiri tanpa bantuan orang lain.

2.1.5 Keuntungan menggunakan multimedia interaktif

Menurut Sanjaya (2012:226) keuntungan penggunaan multimedia interaktif adalah sebagai berikut:

1. Multimedia interaktif sifatnya lebih dinamis sehingga tidak membosankan.

2. Multimedia interaktif memberikan pilihan menu yang lebih beragam sehingga siswa sebagai pemakai media ini memiliki kesempatan untuk memilih menu pilihan yang lebih disukai.


(44)

3. Kajian materi pelajaran yang lebih lengkap memungkinkan multimedia interaktif lebih memiliki keanekaragaman materi yang dapat dipahami siswa.

4. Umpan balik dapat diberikan secara beragam sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar.

2.2Adobe Flash CS5.5

Menurut Yarsa dalam makalahnya (2009: 25) Flash adalah software untuk membuat animasi yang biasanya digunakan untuk berbagai keperluan di internet misalnya, untuk membuat situs, banner iklan, logo yang beranimasi, serta animasi pelengkap lainnya.

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash dapat digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 yang diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(45)

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan, antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. (http://id.wikipedia.org).


(46)

2.2.1 Area Kerja Adobe Flash CS5.5

Gambar 2.1

Area Kerja Adobe Flash CS5.5 Berikut adalah area kerja pada Adobe Flash CS5.5:

1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.

2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.

3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.

4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.

5. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.


(47)

2.2.2 Mengenal Tool Box

Gambar 2.2

Tool Box Adobe Flash CS5.5 1. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.

2. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.

3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.

4. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan


(48)

dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.

5. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.

6. Text tool digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. 7. Line tool untuk membuat garis.

8. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak 9. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.

10.Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.

11. Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).

12. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.

13. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.

14.Hand tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.

15. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

2.2.3 Timeline

Gambar 2.3 Frame


(49)

Timeline terdiri atas Layer dan Frame. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer.

1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.

2. Keyframe ditandai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.

3. Blank Keyframe ditandai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.

4. Action Frame ditandai dengan huruf ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.

5. Layer merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:

•Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.

•Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain. • Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika


(50)

•Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.

Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.4 Layer

1. Mode Aktif Ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.

2. Mode Terkunci ditandai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.

3. Mode tersembunyi ditandai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.

4. Mode Outline ditandai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.


(51)

2.3AdobePhotoshop CS6

Dalam pembuatan karakter animasi, selain mengunakan Adobe Flash CS6, penulis juga dibantu dengan Adobe Photoshop CS6.

Photoshop adalah suatu program editing gambar yang digunakan untuk membuat, mengolah dan menghasilkan suatu gambar. Adobe Photoshop CS6 adalah software profesional untuk pengolahan gambar digital dengan kualitas, efek dan berbagai macam perubahan yang dapat secara signifikan meningkatkan produktifitas. Adobe Photoshop CS6 memungkinkan untuk mengedit gambar dan juga membuat grafis tiga dimensi, proyek dua dimensi, serta perfilman.(http://www.sagitasoft.com).

Gambar 2.5


(52)

Beberapa fiture yang digunakan adalah :

1. Move tool : untuk memindahkan area seleksi pada gambar, dan merubah posisi layer.

2. Rectangular marquee tool : untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat. Untuk menyeleksi dengan pola bujur sangkar adalah dengan menekan shift sambil men-drag pointer mouse.

3. Lasso tool : untuk menyeleksi objek dengan pola bebas, yaitu dengan cara: klik tahan dan geser mouse untuk membuat area seleksi, kemudian lepas untuk mengakhiri proses seleksi.

4. Magic wand tool : untuk menyeleksi objek berdasarkan warna-warna objek gambar yang sama, yaitu dengan cara klik pada salah satu area objek gambar yang ingin di seleksi.

5. Brush tool : untuk membuat goresan seperti saat kita menggunakan kuas.

6. Eraser tool : untuk menghapus area gambar.

7. Paint bucket : untuk memberi warna pada area tertentu dalam suatu bidang gambar. Caranya adalah dengan meng-klik mouse pada area yang ingin diberi warna.

8. Horizontal type tool : untuk membuat objek teks dengan arah horizontal..

9. Rectangle tool : untuk membuat objek berbentuk kotak, persegi empat, dengan cara tekan shift sambil men-drag pointer mouse.


(53)

10.Jendela dokumen : lembar kerja utama yang menampilkan gambar atau file yang sedang dikerjakan.

11.Panel swatches : untuk menentukan warna foreground dan background dengan memilih salah satu warna yang telah disediakan.

2.4Buku sakura

Buku sakura yang diterbitkan oleh The Japan Foundation dan di susun oleh Direktorat pembinaan SMA dan The Japan Foundation ini terdiri dari tiga jilid, dan diperuntukan bagi siswa SMA yang mempelajari bahasa Jepang sebagai mata pelajaran bahasa asing di sekolah. Materi dalam buku pembelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 yang ada dalam multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut:

BAB 21 (うちにテレビがありますか)

Dalam bab ini menjelaskan bagaimana menyebutkan ruangan yang ada didalam rumah, peralatan rumah tangga atau peralatan elektronik. Juga pola kalimat yang menyatakan benda yang ada di tempat tersebut, serta pola kalimat yang digunakan untuk menyatakan seluruh benda-benda yang ada. Pola kalimat :

1. KB (tempat) に KB (barang) があります.

2. KB (tempat) に KB1 (barang) と KB2 (barang) があります. BAB 22 (マリアさんのへや)

Dalam bab ini menjelaskan bagaimana menyebutkan keadaan rumah dan kamar, serta pola kalimat yang menyatakan “sifat, ciri khas atau keadaan suatu tempat/benda.


(54)

Pola kalimat :

1. KB (tempat) は KS です.

BAB 23 (あさなにをしますか)

Dalam bab ini menjelaskan bagaimana menyebutkan kegiatan yang biasa dilakukan sehari-hari, serta pola kalimat yang digunakan untuk menyatakan kegiatan yang disertai dengan objek.

Pola kalimat :

1. KB (keterangan waktu) KK (bentuk-masu) ます.

2. KB (keterangan waktu) KK (bentuk-masu) ます. それから, KK (bentuk-masu) ます.

BAB 24 (なんじにおきますか)

Dalam bab ini menjelaskan bagaimana menyebutkan waktu melakukan kegiatan sehari-hari, serta pola kalimat yang digunakan untuk menunjukan “waktu pelaksanaan kegiatan”.

Pola kalimat :

1. KB (waktu) じ に / ごろ KK (bentuk-masu) ます.

2. KB (waktu) じ に/ ごろ KK (tempat) へ KK (bentuk-masu) ます. BAB 25 (あさごはん)

Dalam bab ini menjelaskan bagaimana menyebutkan kegiatan yang dilakukan dan tidak dilakukan dalam kehidupan sehari-hari dan berlatih menyebutkan berbagai jenis makanan dan minuman yang dimakan sehari-hari. Juga belajar pola kalimat bentuk negatif dari pola “KK (bentuk masu) masu”.


(55)

Pola kalimat :

1. KK (bentuk-masu) ません.

BAB 26 (なんでがっこうへいきますか)

Dalam bab ini menjelaskan bagaimana menyebutkan jangka waktu dan alat transportasi yang digunakan bila pergi / datang / pulang ke suatu tempat. Juga pola kalimat yang digunakan untuk menunjukan perpindahan ke suatu tempat.

Pola kalimat :

1. KB (alat transportasi) で KB (tempat) へ いきます / きます / かえりま す.

2. KB1 (tempat) から KB2 (tempat) まで KB (alat transportasi) で KB (jangka waktu) ぐらいです.


(56)

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Saat ini bahasa Jepang merupakan bahasa yang bisa dikatakan banyak diminati oleh masyarakat Indonesia. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya pembelajar bahasa Jepang di Indonesia. Menurut hasil terakhir dari survey cepat yang dilakukan tiga tahun sekali oleh Japan Foundation, Indonesia menduduki posisi kedua dengan jumlah 872.406 pembelajar bahasa Jepang pada tahun 2012, terdapat peningkatan sebesar 21,8% dibandingkan pada tahun 2009 sebesar 716.353 orang (Egao, 1:2013). Hal tersebut sudah mencakup semua pembelajar dari berbagai tingkatan, termasuk murid-murid sekolah menengah atas (SMA) yang memiliki jumlah terbanyak berdasarkan tingkat pendidikan, yaitu sebanyak 835.938 orang. Dengan jumlah sebanyak itu dapat dikatakan bahwa bahasa Jepang sangat diminati oleh murid-murid tingkat SMA.

Namun dalam proses pembelajaran bahasa Jepang di SMA ada beberapa masalah yang terjadi. Menurut Indraningrum (2010:3) masalah –masalah yang terjadi adalah sebagai berikut:

1. Siswa merasa jenuh dengan pengajaran atau pembelajaran menggunakan media text book.


(57)

3. Siswa bosan dengan metode pengajaran bahasa Jepang yang monoton dikelas.

4. Ditambah siswa merasa bahwa bahasa Jepang hanya pelajaran tambahan saja, jadi tidak dianggap penting seperti pelajaran wajib lainnya. Juga karena bahasa Jepang hanya di ajarkan satu kali dalam seminggu.

Melihat masalah-masalah diatas, baiknya dilakukan inovasi dalam sistem pengajaran. Salah satunya adalah menggunakan suatu media yang membantu siswa mempelajari bahasa Jepang. Oleh karena itu, timbul pemikiran penulis membuat media pengajaran yang dapat menambah daya tarik siswa SMA terhadap pembelajaran bahasa Jepang..

Media yang dibuat oleh penulis diberi nama Katana Learning 1. Katana Learning adalah media yang dibuat oleh tiga orang peneliti yang dibagi menjadi tiga bagian yaitu : Katana Learning 1, Katana Learning 2, dan Katana Learning 3. Didalamnya terdapat materi, serta soal latihan berupa pilihan ganda untuk pembelajaran kosakata, lalu soal latihan berupa Menjodohkan untuk pembelajaran pola kalimat, dan juga terdapat fukushuu yaitu soal-soal latihan yang dibuat dari gabungan beberapa materi.

Dalam proses pembuatan media Katana Learning 1 ini, penulis menggunakan beberapa software seperti Adobe Flash CS5.5. dan Adobe Photoshop CS6. Adobe Flash CS5.5 adalah software yang dapat menyajikan sebuah media yang menarik dengan gabungan warna, grafik dan juga musik, dalam hal ini Adobe Flash CS5.5 dapat membantu membuat media


(58)

pengajaran bahasa Jepang. Untuk itu penulis ingin menggunakan Adobe Flash CS5.5 sebagai media pengajaran bahasa Jepang.

Sedangkan Adobe Photoshop CS6 adalah versi terbaru dari Adobe Photoshop. Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena kecanggihan dan fasilitasnya yang lengkap, maka Adobe Photoshop menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan. Untuk itu penulis menggunakan Adobe Photoshop CS6 untuk membuat beberapa gambar yang akan mempercantik tampilan media, juga untuk membuat gambar-gambar yang dapat membantu siswa mengingat kosakata bahasa Jepang.

Materi yang terdapat pada media Katana Learning 1 adalah materi dari buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai dengan bab 26. Buku Sakura sendiri terdiri dari tiga jilid, yaitu buku Sakura jilid 1, Sakura jilid 2 dan Sakura jilid 3. Buku Sakura saat ini banyak digunakan oleh sekolah-sekolah sebagai buku pedoman untuk pembelajaran bahasa Jepang.

Pada penelitian terdahulu yang sama-sama melakukan penelitian di SMA, Apriyanti (2012) hanya meneliti satu pokok bahasan yaitu pembelajaran bunpou. Kemudian Fazriah (2012) meneliti tentang kosakata, Serta Effendi (2012) hanya meneliti pembendaharaan kosakata i-keiyoushi. Namun dalam media yang dibuat oleh penulis, semuanya dibuat menjadi satu kesatuan, yaitu pembelajaran mengenai kosakata dan juga bunpou.


(59)

Dengan dilatarbelakangi masalah-masalah yang telah diuraikan diatas maka penulis mengambil tema penelitian yang akan ditulis dalam bentuk skripsi dengan judul MULTIMEDIA INTERAKTIF “

KATANA-LEARNING 1” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM

PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT SMA/ SEDERAJAT” (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 - bab 26).

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan dengan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pembuatan multimedia interaktif “Katana Learning 1” sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai bab 26)?

2. Bagaimana cara penggunaan multimedia interaktif “Katana Learning 1” sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai bab 26)?

3. Bagaimana respon guru/pengajar terhadap multimedia interaktif “Katana Learning 1” sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai bab 26)?


(60)

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Materi dalam buku Sakura Jilid 2 Bab 21 sampai bab 27.

1) Bab 21 mengenai uchi ni terebi ga arimasuka. 2) Bab 22 mengenai maria-san no heya.

3) Bab 23 mengenai asa nani o shimasu ka. 4) Bab 24 mengenai nan-ji ni okimasuka. 5) Bab 25 mengenai asa-gohan.

6) Bab 26 mengenai nande gakkou e ikimasu ka.

2. Penelitian ini hanya mencari tanggapan dari guru terhadap tampilan media Katana Learning 1.

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui pembuatan multimedia interaktif “Katana Learning 1” sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai bab 26) ;

2. Untuk mengetahui cara penggunaan multimedia interaktif “Katana Learning 1” sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai bab 26);


(61)

3. Untuk mengetahui respon guru/pengajar terhadap multimedia interaktif “Katana Learning 1” sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai bab 26).

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi penulis

1) Menambah pengetahuan penulis dalam hal pembuatan media pembelajaran untuk siswa SMA dan sederajat;

2) Mengaplikasikan ilmu pengetahuan di bidang komputer khususnya Adobe Flash CS 5;

3) Membagi pengetahuan bahasa Jepang yang telah di pelajari selama kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

2. Bagi Pembaca

1) Memberikan informasi khususnya bagi pembelajar bahasa Jepang mengenai materi pembelajaran buku sakura jilid 2 bab 21 sampai dengan bab 27;

2) Memberikan informasi dalam pembuatan multimedia interaktif, khususnya menggunakan Adobe Flash CS 5;

3) Dapat dijadikan bahan masukan, dalam mengajar bahasa Jepang di tingkat SMA dan sederajat;


(62)

4) Menjadi bahan penelitian awal bagi penulis lain yang tertarik untuk melakukan penelitian di bidang yang sama

1.6Definisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahpahaman peneliti akan menjelaskan tentang judul dari penelitian ini yaitu “multimedia interaktif “Katana Learning 1” sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat SMA/sederajat (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 sampai bab 26)”. Beberapa istilah yang terdapat pada judul skripsi ini, yaitu :

Multimedia interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linier, namun siswa memiliki pemilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan (Sanjaya, 2012:225)

Katana-learning 1 adalah nama media yang dibuat oleh penulis berdasarkan buku Sakura Jilid 2 bab 21 sampai dengan bab 26.

Media ajar alternatif adalah media atau alat yang digunakan untuk menunjang proses mengajar yang merupakan pilihan alat pengajar lain dari media yang telah ada.

Buku sakura Jilid 2 adalah buku pelajaran yang diperuntukkan bagi siswa SMA kelas XI yang mempelajari bahasa Jepang sebagai mata pelajaran bahasa asing di sekolah.


(63)

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini dibahas secara umum mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini membahas teori-teori mengenai pengertian media, Adobe Flash CS5.5 , Adobe Photoshop CS6 dan Buku sakura.

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini membahas metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan Tahap penelitian.

BAB IV PEMBAHASAN

Dalam bab ini penulis akan membahas tentang cara pembuatan dan penggunaan media Katana Learning 1 dan responden guru terhadap media.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah diperoleh.


(64)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan kegiatan penulisan laporan akhir atau skripsi dengan judul “MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA-LEARNING 1” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT SMA/ SEDERAJAT” (Buku pelajaran bahasa Jepang Sakura jilid 2 bab 21 - bab 26)”.

Laporan ini disusun berdasarkan hasil yang diperoleh selama melaksanakan penelitian di sembilan sekolah terhitung dari tanggal 14 sampai 20 Juni 2014. Selama melaksanakan penelitian ini, penulis mendapatkan pengalaman dan ilmu yang bermanfaat.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada semua pihak yang telah memberi bimbingan dan motivasi, serta saran dan dukungannya kepada penulis hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan penelitian ini. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada yang terhormat :

1. Bapak Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, M.A, selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas Komputer Indonesia.

2. Ibu Pitri Haryanti, M.Pd, selaku ketua Program Studi Sastra Jepang dan dosen pembimbing I dalam menyelesaikan laporan penelitian ini.

3. Bapak Soni Mulyawan Setiana, M.Pd, selaku dosen wali sekaligus dosen penguji yang selalu memberikan semangat.


(65)

4. Ibu Riska Sri Rahmawati, SS, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama penyusunan laporan penelitian ini.

5. Ibu Fenny Febrianty, SS. M.Pd selaku dosen penguji

6. Seluruh dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia yang telah mendukung serta penulis.

7. Ibu Christiarini Tri Martyaswati, S.Ikom selaku sekertariat Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia atas bantuannya selama perkuliahan dan menjelang kelulusan.

8. Ibu Santie Destiari, M.Pd, yang telah membantu selama proses pembuatan media. 9. Ibu Dini, Ibu Neneng, Ibu Yuli, Ibu Shierly, Ibu Dian, Ibu Liana, Ibu Ida, dan Ibu

Rini selaku guru-guru SMA/SMK yang telah membantu selama penelitian.

10.Ayahanda Surya Jatnika dan Ibunda tercinta Yayay Kartika, Serta Kakak Edrin Addriana dan Eryc Patrio yang tak henti-hentinya memberikan do’a, motivasi dan dorongan baik secara moril maupun materil.

11.Mutiara dan Refa selaku tim Katana Learning yang sama-sama berjuang dalam penelitian ini.

12.Teman-teman seangkatan tercinta Mutiara Dwi Cipta Kersana, Refa Novita Pramesty, Agnia Falhaq, Taufik Gusbandian, Abdul Hamid Abi Salam, Oki Maulana. 13.Senpaitachi dan Kouhaitachi dari Program Studi Sastra Jepang Unikom yang

senantiasa memberikan semangat.

14.Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan laporan akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.


(66)

kekurangan. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis menerima segala kritik dan saran yang bersifat membangun untuk dijadikan masukan. Akhir kata, penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat baik bagi penulis maupun pembaca.

Bandung, Agustus 2014


(67)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Erzsa Gartika

2. Tempat Tanggal Lahir : Serang, 18 Agustus 1992 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63810001

4. Program Studi : Sastra Jepang 5. Jenis Kelamin : Perempuan 6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Agama : Islam

8. Alamat : Jl. Mangga Blok A4 No.1 KramatPermai, Serang-Banten

9. Berat Badan : 50Kg 10.Tinggi Badan : 158 Cm

11.Status : Belum Menikah 12.Orang Tua

1. Nama Ayah : Surya Jatnika 2. Nama Ibu : Yayay Kartika

Pekerjaan : Pensiunan BUMN

13.Alamat : Jl. Mangga Blok A4 No.1 KramatPermai, Serang-Banten

RIWAYAT PENDIDIKAN

No Lembaga Pendidikan Tahun Ajaran

1 TK Indriamandala 1997-1998

2 SDN 2 Kramatwatu 1998-2004

3 SMPN 1 Kramatwatu 2004-2007

4 SMAN 1 Kramatwatu 2007-2010


(68)

DAFTAR PUSTAKA

Apriyanti, Fitri. 2012. Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang Di Tingkat Sekolah Menengah Atas. Skripsi Universitas Komputer Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Danesi, Marcel. 2010. Pengantar Memahami Semiotika Media. Cetakan ke 1. Jakarta: Jalasutra.

Daryanto.2012.Media Pembelajaran. Cetakan ke 2. Jakarta: Satu Nusa.

Djamarah, S.B, dan Zain, Aswan. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Cetakan ke 4. Jakarta: Rineka Cipta.

Duck, dkk. Soal Essay. [Online]. Tersedia : http://warungflash.com/2009/02/soal-essay. [29 April 2014]

Soal Pilihan Ganda [Online]. Tersedia :

http://warungflash.com/2009/02/soal-pilihan-ganda2. [29 April 2014] Membuat Password. [Online]. Tersedia : http://warungflash.com/2009/02/ membuat-password. [12 Juli 2014]

Effendi, H.N. 2012. Efektivitas Penggunaan Multimedia Dalam Meningkatkan Pembendaharaan Kosakata I-Keyooshi (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Pasundan Bandung 2011/2012). Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Enterprise, Jubilee. 2010. 101 Tip & Trik Corel Draw X5. Cetakan ke 1. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Fazriah, D.R. 2012. Efektifitas Teknik Permainan The Clus Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa kelas XI SMKN 1 Cimahi 2012/2013). Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Indraningrum, Safitri. 2010. Efektivitas Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Buku Sakura Jilid 1 Melalui Multimedia. Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Komori, Taira. 2009. "Taira Komori's Japanese Free Sound Effects". [Online]. Tersedia: http://taira-komori.jpn.org/freesounden.html [2 Juni 2014].


(69)

Madcoms .2012. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS6. Jakarta:Andi Publisher.

Sagita, Iril. 2013. Adobe Photoshop CS6 13.1.2 Full Version [Online]. Tersedia: http://www.sagitasoft.com/?m=1. [20 Mei 2014]

Sanjaya, Wina. (2012) Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta : Kencana Media Group.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kuallitatif dan R&D. Cetakan ke 19. Bandung: Alfabeta.

The Japan Foundation.2013. Buletin triwulan EGAO Vol.15/No.4. Jakarta: The Japan Foundation.

Tn. 2013. Adobe Flash [Online]. Tersedia :

http://id.m.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [20 Mei 2014]

Yarsa, Muliah.2009. Pembelajaran Huruf Kanji Menggunakan Macromedia Flash. Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan.


(70)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR BAGAN ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 6

1.6 Definisi Operasional ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media dan Multimedia Interaktif ... 9

2.1.1 Pengertian Media ... 9

2.1.2 Multimedia Interaktif ... 10

2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 11

2.1.4 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran ... 12


(71)

2.2 Adobe Flash CS5.5 ... 14

2.2.1 Area Kerja Adobe Flash CS5.5 ... 16

2.2.2 Mengenal Tool Box ... 17

2.2.3 Timeline ... 18

2.3 Adobe Photoshop CS6 ... 21

2.4 Buku Sakura ... 23

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 26

3.2 Objek Penelitian ... 26

3.2.1 Populasi ... 26

3.2.2 Sample ... 27

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 27

3.4 Teknik Pengumpulan data ... 28

3.5 Tahap Penelitian ... 31

3.5.1 Tahap Persiapan ... 31

3.5.2 Tahap Pembuatan Media ... 31

3.5.3 Tahap Penyebaran Angket ... 32

3.5.4 Tahap Pelaksanaan Penelitian ... 32

3.5.5 Tahap penulisan Laporan ... 32

3.6 Teknik Pengolahan Data ... 32

3.6.1 Pengolahan Data Angket Tertutup ... 32

3.6.2 Pengolahan Data Angket Terbuka ... 34

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses Pembuatan Media Interaktif Katana Learning 1 ... 35


(72)

4.1.2 Membuat Desain Media ... 37

4.1.3 Mengimport Desain ke dalam Adobe Flash CS5.5 ... 38

4.1.4 Membuat Animasi ... 39

4.1.5 Membuat Button ... 39

4.1.6 Membuat Materi Menggunakan Actionscript ... 41

4.1.7 Membuat Soal Menggunakan Actionscript ... 42

4.1.7.1 Soal Pilihan Ganda ... 42

4.1.7.2 Soal Menjodohkan ... 44

4.1.8 Membuat Pengaturan Sound ... 46

4.2 Cara Menggunakan Media Interaktif Katana Learning 1 ... 47

4.3 Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif Katana Learning 1 ... 53

4.3.1 Hasil Penilaian Angket Tertutup ... 53

4.3.2 Hasil Penilaian Angket Terbuka ... 57

BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan ... 59

5.2 Saran ... 61 DAFTAR PUSTAKA

SINOPSIS

DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN


(73)

MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 1” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA

JEPANG TINGKAT SMA/ SEDERAJAT

(Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 21 - Bab 26).

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sidang Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Erzsa Gartika 63810001

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


(1)

DAFTAR PUSTAKA

Apriyanti, Fitri. 2012. Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa Jepang Di Tingkat Sekolah Menengah Atas. Skripsi Universitas Komputer Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Danesi, Marcel. 2010. Pengantar Memahami Semiotika Media. Cetakan ke 1. Jakarta: Jalasutra.

Daryanto.2012.Media Pembelajaran. Cetakan ke 2. Jakarta: Satu Nusa.

Djamarah, S.B, dan Zain, Aswan. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Cetakan ke 4. Jakarta: Rineka Cipta.

Duck, dkk. Soal Essay. [Online]. Tersedia : http://warungflash.com/2009/02/soal-essay. [29 April 2014]

Soal Pilihan Ganda [Online]. Tersedia : http://warungflash.com/2009/02/soal-pilihan-ganda2. [29 April 2014]

Membuat Password. [Online]. Tersedia : http://warungflash.com/2009/02/ membuat-password. [12 Juli 2014]

Effendi, H.N. 2012. Efektivitas Penggunaan Multimedia Dalam Meningkatkan Pembendaharaan Kosakata I-Keyooshi (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Pasundan Bandung 2011/2012). Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Enterprise, Jubilee. 2010. 101 Tip & Trik Corel Draw X5. Cetakan ke 1. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Fazriah, D.R. 2012. Efektifitas Teknik Permainan The Clus Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang (Studi Eksperimen Terhadap Siswa kelas XI SMKN 1 Cimahi 2012/2013). Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Indraningrum, Safitri. 2010. Efektivitas Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Buku Sakura Jilid 1 Melalui Multimedia. Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung :Tidak diterbitkan

Komori, Taira. 2009. "Taira Komori's Japanese Free Sound Effects". [Online]. Tersedia: http://taira-komori.jpn.org/freesounden.html [2 Juni 2014].


(2)

Madcoms .2012. Mahir dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS6. Jakarta:Andi Publisher.

Sagita, Iril. 2013. Adobe Photoshop CS6 13.1.2 Full Version [Online]. Tersedia: http://www.sagitasoft.com/?m=1. [20 Mei 2014]

Sanjaya, Wina. (2012) Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta : Kencana Media Group.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kuallitatif dan R&D. Cetakan ke 19. Bandung: Alfabeta.

The Japan Foundation.2013. Buletin triwulan EGAO Vol.15/No.4. Jakarta: The Japan Foundation.

Tn. 2013. Adobe Flash [Online]. Tersedia :

http://id.m.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [20 Mei 2014]

Yarsa, Muliah.2009. Pembelajaran Huruf Kanji Menggunakan Macromedia Flash. Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan.


(3)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR BAGAN ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 6

1.6 Definisi Operasional ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media dan Multimedia Interaktif ... 9

2.1.1 Pengertian Media ... 9

2.1.2 Multimedia Interaktif ... 10

2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 11

2.1.4 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran ... 12


(4)

2.2 Adobe Flash CS5.5 ... 14

2.2.1 Area Kerja Adobe Flash CS5.5 ... 16

2.2.2 Mengenal Tool Box ... 17

2.2.3 Timeline ... 18

2.3 Adobe Photoshop CS6 ... 21

2.4 Buku Sakura ... 23

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 26

3.2 Objek Penelitian ... 26

3.2.1 Populasi ... 26

3.2.2 Sample ... 27

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 27

3.4 Teknik Pengumpulan data ... 28

3.5 Tahap Penelitian ... 31

3.5.1 Tahap Persiapan ... 31

3.5.2 Tahap Pembuatan Media ... 31

3.5.3 Tahap Penyebaran Angket ... 32

3.5.4 Tahap Pelaksanaan Penelitian ... 32

3.5.5 Tahap penulisan Laporan ... 32

3.6 Teknik Pengolahan Data ... 32

3.6.1 Pengolahan Data Angket Tertutup ... 32

3.6.2 Pengolahan Data Angket Terbuka ... 34

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses Pembuatan Media Interaktif Katana Learning 1 ... 35


(5)

4.1.2 Membuat Desain Media ... 37

4.1.3 Mengimport Desain ke dalam Adobe Flash CS5.5 ... 38

4.1.4 Membuat Animasi ... 39

4.1.5 Membuat Button ... 39

4.1.6 Membuat Materi Menggunakan Actionscript ... 41

4.1.7 Membuat Soal Menggunakan Actionscript ... 42

4.1.7.1 Soal Pilihan Ganda ... 42

4.1.7.2 Soal Menjodohkan ... 44

4.1.8 Membuat Pengaturan Sound ... 46

4.2 Cara Menggunakan Media Interaktif Katana Learning 1 ... 47

4.3 Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif Katana Learning 1 ... 53

4.3.1 Hasil Penilaian Angket Tertutup ... 53

4.3.2 Hasil Penilaian Angket Terbuka ... 57

BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan ... 59

5.2 Saran ... 61 DAFTAR PUSTAKA

SINOPSIS

DAFTAR RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN


(6)

MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 1” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA

JEPANG TINGKAT SMA/ SEDERAJAT

(Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 21 - Bab 26).

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Sidang Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Erzsa Gartika 63810001

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG


Dokumen yang terkait

Multimedia "Gakuchi 3" Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pelajar Kelas X SMA/Sederajat (Buku Sakura 1, Bab 14-Bab 20)

0 10 1

Multimedia "Gakuchi 2" Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pelajar kelas X SMA/Sederajat (Buku Sakura 1, Bab &-Bab 13)

1 12 1

Multimedia Interaktif "Katana Learning 2" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 2-Bab 34)

0 8 58

Multimedia Interaktif "Katana Learning 3" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35-Bab 40)

21 91 54

Multimedia Interaktif "Katana Learning 1" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 21-Bab 26)

0 10 73

Shokkai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar

0 22 84

Multimedia Interaktif "Katana Learning 3" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35-Bab 40)

4 29 54

Multimedia "Gakuchi 2" Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pelajar kelas X SMA/Sederajat (Buku Sakura 1, Bab &-Bab 13)

0 2 1

Multimedia Interaktif "Katana Learning 1" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 21-Bab 26)

0 10 1

Multimedia "Gakuchi 3" Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pelajar Kelas X SMA/Sederajat (Buku Sakura 1, Bab 14-Bab 20)

0 3 1