Multimedia Interaktif "Katana Learning 3" Sebagai Media Ajar Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Tingkat SMA/Sederajat (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35-Bab 40)
MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 3” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA
JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT (Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 – Bab 40)
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia
Mutiara Dwi Cipta Kersana 63810009
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS SASTRA
(2)
DAFTAR ISI
Hal
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR BAGAN ... x
DAFTRA GAMBAR ... xii
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 4
1.3Batasan Masalah... 5
1.4Tujuan Penelitian ... 6
1.5Manfaat Penelitian ... 6
1.6Definisi Operasional... 7
1.7Sistematika Penulisan ... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media ... 10
2.1.1 Pengertian Media ... 10
2.2 Multimedia ... 11
(3)
2.2.2 Format Multimedia ... 12
2.2.3 Karakteristik Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar ... 13
2.3 Media Pembelajaran ... 14
2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran ... 15
2.4 Adobe Flash CS5 ... 17
2.5 Adobe Photoshop CS5 ... 20
2.6 Buku Sakura Jilid 2 ... 25
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 27
3.2 Objek Penelitian ... 28
3.2.1 Populasi ... 28
3.2.2 Sampel ... 28
3.3 Waktu dan Lokasi Penelitan... 29
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 30
3.5 Teknik Pengolahan Data Kuisioner ... 31
3.5.1 Memeriksa Tanggapan Responden ... 31
3.5.2 Menghitung Hasil Tanggapan Responden ... 32
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses Perancangan Media Interaktif “Katana learning 3” ... 35
(4)
4.1.1.1 Membuat Desain Media ... 38
4.1.1.2 Membuat Animasi ... 40
4.1.1.3 Pemrograman ... 42
4.1.1.4 Mengekspor Media... 48
4.2 Cara Pemakaian Media Interaktif “Katana Learning 3” ... 48
4.3 Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif “Katana Learning 3” .. 58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 63
5.2 Saran ... 64
DAFTAR PUSTAKA
SINOPSIS
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Anggela, Dian. 2013. Efektivitas Penggunaan Gesture (Gerak Isyarat) Dalam
Pengajaran Verba (Doushi) di Kelas XI SMAN 1 Lembang. Skripsi
Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan
Apriyanti, Fitri. 2012. Sakura Bunpou Sebagai Media Pembelajaran Tata Bahasa
Jepang di Tingkat Sekolah Menengah Atas. Skripsi Universitas Komputer
Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.
Duck, Rubber. Chicken, Holly. Phoenix, Dark. 2008. Soal Essay. [Online].
Tersedia: http://warungflash.com/2009/02/soal-essay/ [19 Mei 2014] Duck, Rubber. Chicken, Holly. Phoenix, Dark. 2008. Actionscript. [Online].
http://warungflash.com[19 Mei 2014]
Grafisia. 2010. Tips 7 Langkah Bikin Tekstur Kayu Realistis. [Online]. Tersedia:
http://id.grafisia.com/tutorial/photoshop/tips-7-langkah-bikin-tekstur-kayu-realistis/ [15 Maret 2014]
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia.
Komori, Taira. 2009. "Taira Komori's Japanese Free Sound Effects". [Online].
Tersedia: http://taira-komori.jpn.org/freesounden.html [20 Mei 2014]. Kuncikom. 2012. Langsung Bisa Adobe Photoshop CS5. Jakarta: PT Niaga
(6)
Madcoms. 2011. Pasti Bisa! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Niamw. 2010. Pengertian Media Pengajaran, Alat Pelajaran, Alat Peraga.
[Online] . Tersedia: http://niamw.wordpress.com/2010/04/30/pengertian-media-pengajaran-alat-pelajaran-alat-peraga/ [27 Maret 2014]
Pebriani, Vika Restu. 2012. Efektivitas Media Permainan Boardgame dalam
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa jepang Tingkat Dasar di SMA. Skripsi Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak
diterbitkan
Rubel, Shawn. Ballou, Kennon. Dkk . 2014. Brush. [Online]. Tersedia:
http://www.brusheezy.com [15 Maret 2014].
Sadiman. Raharjo. Haryano, dkk. 2012. Media Pendidikan. Jakarta:PT
RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media
Group.
Somantri, Itang Zakaria. 2011. Hyakugo Sebagai Media Interaktif Pembelajaran
Kanji N5. Skripsi Universitas Komputer Indonesia. Bandung: Tidak
diterbitkan
Srikandi, Lista. 2012. Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media
Pembelajaran Kanji N4. Skripsi Universitas Komputer Indonesia.
Bandung: Tidak diterbitkan
Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang.
(7)
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R & D. Bandung :
Alfabeta.
Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Upi Press
dan Humaniora Utama Press.
Trainforfly. 2011. Multimedia Interaktif dalam Proses Pendidikan. [Online].
Tersedia: http://trainforfly.blogspot.com/ [27 Maret 2014].
Tn. Pengertian, Manfaat, Jenis, dan Pemilihan Media Pembelajaran. [Online].
Tersedia: http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html [27 Maret 2014].
Tn. 2014. Sound Effect. [Online]. Tersedia: http://www.soundjay.com/index.html
(8)
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
a) Nama Lengkap : Mutiara Dwi Cipta Kersana b) Tempat Tanggal Lahir : Garut, 9 Januari 1992 c) Jenis kelamin : Perempuan
d) NIM : 63810009
e) Jurusan : Sastra Jepang f) Kewarganegaraan : Indonesia
g) Agama : Islam
h) Alamat : Jl. Mukodar Selatan no 129 RT 03/ RW 22 Blok Citopeng Melong Cimahi Selatan i) Berat Badan : 50 Kg
j) Tinggi Badan : 160 Cm
k)Status : Belum Menikah l) Orang Tua
1) Nama Ayah : Tatang Suryana 2) Nama Ibu : Yiyi Lasmini
m) Alamat : Kp. Cipeundeuy RT 001/RW 004 Desa Cikarag Kecamatan Malangbong-Garut
RIWAYAT PENDIDIKAN
NO Lembaga Pendidikan Tahun Ajar
1 TK PERTIWI 1996-1998
2 SDN CINAGARA 1 1998-2004
3 SMPN 1 MALANGBONG 2004-2007
4 SMAN 9 BANDUNG 2007-2010
(9)
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirobil’alamin, puji dan syukur penulis panjatkan kepada
Allah SWT karena berkat rahmat dan ridho-Nya lah penulis dapat melaksanakan
kegiatan penelitian dan juga dapat menyelesaikan penulisan laporan skripsi ini
sampai dengan selesai.
Penulisan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk menempuh ujian
sarjana, Program Studi Sastra Jepang, Fakultas Sastra, Universitas Komputer
Indonesia.
Skripsi ini diberi judul MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA
LEARNING 3” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM
PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK TINGKAT SMA/SEDERAJAT
(Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 – Bab 40).
Penulis ucapkan terimakasih banyak kepada semua pihak yang telah
membantu, menyemangati, mendukung, dan memberikan saran kepada penulis.
Sehingga selama kegiatan penelitian sampai dengan penyusunan laporan ini dapat
diselesaikan, yaitu :
1. Prof. Dr. H. Moh. Taddjudin, MA, selaku Dekan Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia.
2. Ketua Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia Pitri
Haryanti, M.Pd, sekaligus sebagai dosen penguji II yang telah memberikan
(10)
3. Fenny Febrianty, S.S, M.Pd, selaku dosen pembimbing I yang telah
banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan
masukan-masukan, sehingga penyusunan laporan ini dapat diselesaikan.
4. Riska Sri Rahmawati, S.S, selaku pembimbing II yang juga telah banyak
meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan
masukan-masukan, sehingga penyusunan laporan ini dapat diselesaikan.
5. Soni Mulyawan Setiana, M.Pd, selaku dosen wali sekaligus sebagai dosen
penguji I yang telah memberikan masukan-masukannya dan selalu
memberikan motivasinya.
6. Dosen-dosen Sastra Jepang, atas bimingannya selama perkuliahan.
7. Christiarini Tri Martyaswati, S.Ikom, selaku Sekertariat Program Studi
Sastra Jepang yang selalu membantu selama perkuliahan dan menjelang
kelulusan.
8. Ketua MGMP Kota Bandung Santie Destiari, M.Pd, sekaligus sebagai
konsultan dalam pembuatan media yang telah meluangkan waktu juga
memberikan masukan-masukannya.
9. Guru-guru SMA/Sederajat yang telah membantu dalam proses
pengumpulan data untuk penelitian, Ibu Santie, Ibu Liana, Ibu Shierly, Ibu
Ida, Ibu Dian, Ibu Neneng, Ibu Yuli, Ibu Dini dan Ibu Rini.
10.Bunda, Kak Tyas, Dimas dan Andri yang selalu memberikan doa,
memberikan motivasi juga dukungannya.
11.Erzsa dan Refa selaku tim Katana Learning atas kerjasamanya dalam
(11)
12.Teman-teman dan senpai tachi yang sama-sama melaksanakan penelitian.
13.Kouhai tachi yang telah memberikan doa dan juga semangatnya.
14.Semua pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan yang tidak
bisa satu persatu penulis sebutkan.
Penulis sangat menyadari masih banyak kekurangan dalam
penulisan laporan ini. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran
yang membangun. Akhir kata semoga penulisan ini dapat bermanfaat bagi
semua orang khususnya bagi penulis.
Bandung, Agustus 2014
(12)
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1Media
2.1.1 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti ‘tengah’,’perantara’ atau ‘pengantar’ (Arsyad, 2013:3). Pengertian
media sendiri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:892) media
adalah alat (sarana) komunikasi seperti Koran, majalah, radio, televisi,
film, poster dan spanduk.
Sanjaya (2012:57) mengungkapkan bahwa media adalah perantara
dari sumber informasi ke penerima informasi, contohnya video, tv,
komputer dan lain sebagainya.
Sadiman (2012:7) berpendapat bahwa media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Sedangkan menurut Criticos dalam Daryanto (2013:4) media
merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai pembawa
pesan dari komunikator menuju komunikan.
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media
merupakan alat penunjang sebagai perantara untuk menyampaikan
(13)
maupun audio-visual dengan berbagai tujuan tertentu. Begitu pula media
ajar dalam proses pembelajaran, karena hakikatnya proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi dari pengajar kepada siswa.
2.2Multimedia
2.2.1 Multimedia Interaktif
Multimedia menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:937) adalah
berbagai jenis sarana usaha pembangun untuk dunia komunikasi, pendidikan
dan sebagainya mendapat prioritas utama atau penyediaan informasi pada
komputer yang menggunakan suara, grafik, animasi dan teks.
Multimedia menurut Daryanto (2013:51) terbagi atas dua kategori yaitu,
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan
oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki.
Sanjaya (2012:225) mengungkapkan beberapa keuntungan penggunaan
multimedia interaktif di antaranya :
a. Multimedia interaktif sifatnya lebih dinamis sehingga tidak
membosankan.
b. Multimedia interaktif memberikan pilihan menu yang lebih beragam
sehingga siswa sebagai pemakai media ini memiliki kesempatan untuk
(14)
c. Kajian materi pelajaran yang lebih lengkap memungkinkan multimedia
interaktif lebih memiliki keanekaragaman materi yang dapat dipahami
siswa.
d. Umpan balik dapat diberikan secara beragam sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar.
2.2.2 Format Multimedia
Menurut Daryanto (2013:54) format multimedia pembelajaran dapat
dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut :
a. Tutorial
Format ini biasanya dilakukan dalam penyampaian materi yang
dilakukan secara tutorial seperti yang dilakukan oleh guru. Informasi yang
berisi suatu konsep yang disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau
begerak dan grafik. Dan biasanya pada bagian akhir akan diberikan
serangkaian tes untuk mengukur pemahaman siswa.
b. Drill and Practice
Format ini biasanya dimaksudkan untuk melatih pengguna atau user
sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau
memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan
serangkaian soal yang ditampilakn secara acak dan juga dilengkapi dengan
jawaban yang benar, dan pada bagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor
(15)
c. Simulasi
Format ini biasanya mencoba memberikan pengalaman masalah dunia
nyata yang berhubungan dengan suatu resiko.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, tetapi lebih ditujukan pada
kegiatan yang bersifat eksperimen.
e. Permainan
Format ini tentu saja berbentuk permainan yang disajikan di sini tetap
mengacu pada proses pembelajaran dan program multimedia berformat ini
diharapkan terjadi aktifitas belajar mengajar sambil bermain.
2.2.3 Karakteristik Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar
Menurut Daryanto (2013:53) sebagai salah satu komponen pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristiknya. Berikut karakteristik multimedia pembelajaran :
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasikan respon pengguna dan,
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
(16)
2.3Media Pembelajaran
Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar
demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di
sekolah pada khususnya ( Arsyad, 2013:2)
Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2012:58) mengemukakan bahwa
media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk
tujuan pendidikan seperti radio, tv, buku, Koran, majalah, dan sebagainya.
Sedangkan Djamarah (2010:124-126) mengungkapkan bahwa media
terbagi atas :
a. Media dilihat dari jenisnya terbagi atas :
1. Media auditif contohnya radio, cassette recorder, dan
piringan hitam.
2. Media visual contohnya film strip (film rangkaian), slide
(film bingkai), foto, gambar, lukisan, cetakan, film bisu,
dan film kartun.
3. Media audiovisual contohnya film bingkai suara (slide
sound), video cassette, dsb.
b. Dilihat dari daya liputnya terbagi atas :
1. Media daya liput luas dan serentak contohnya radio.
2. Media daya liput terbatas ruang dan tempat contohnya film,
slide sound, dsb.
3. Media untuk pengajaran individual contohnya modul, buku
(17)
c. Dilihat dari pembuatannya terbagi atas :
1. Media sederhana contohnya kartu bergambar.
2. Media kompleks contohnya menggunakan media interaktif
berbasis komputer.
Sudjianto mengemukakan (2010:85)
Media pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indera manusia yang digunakan di dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya. Bagi guru media pembelajaran merupakan piranti yang sangat ampuh agar proses transformasi pengetahuan yang diselenggarakannya berjalan lebih mudah dan lebih baik.
AECT dalam Sanjaya (2012:58) mengungkapkan bedanya media dan
media pembelajaran terletak pada pesan atau isi yang ingin disampaikan.
Artinya alat apa pun itu asal berisi tentang pesan pendidikan termasuk ke dalam
media pendidikan atau media pembelajaran.
2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran
Berikut ini beberapa manfaat dari media pembelajaran menurut
Sudjianto (2010:86-87) :
1. Memperjelas pesan yang akan disampaikan agar tidak terlalu bersifat
verbalistis (dalam bentuk kata-kata atau tulisan belaka)
(18)
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi
dapat diatasi sikap pasif anak didik.
4. Memberikan rangsangan yang sama, pengalaman dan presepsi yang
sama.
Sedangkan Djamarah (2010:121) mengungkapkan manfaat/fungsi media
adalah sebagai berikut :
1. Media sebagai alat bantu pembelajaran
Media sebagai alat bantu pembelajaran merupakan suatu kenyataan
yang tidak bisa dipungkiri. Guru menyadari tanpa media ajar maka
pembelajaran akan sukar untuk dicerna apalagi pelajaran yang kompleks.
Untuk pelajaran yang sukar dicerna tanpa alat bantu ajar murid akan
merasa bosan apalagi murid tersebut tidak memiliki minat pada yang
disampaikan oleh guru tersebut. Setiap pelajaran memiliki tingkat
kesukaran yang berbeda. Guru yang bijaksana tahu kapan harus
menggunakan media ajar.
Media ajar sendiri merupaka alat pelicin untuk menunjang
ketercapainya tujuan pembelajaran. Namun kompetensi guru juga patut
diperhitungkan. Apakah mampu menggunakan media tersebut atau tidak.
Jika tidak malah akan mengacaukan proses pembelajaran itu sendiri.
Dapat dipahami bahwa media adalah alat bantu dalam proses
pembelajaran, dan gurulah yang mempergunakannya untuk
(19)
2. Media sebagai media sumber belajar
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan
sebagai tempat di mana bahan pengajaran terdapat atau asal usul untuk
belajar seseorang. Sumber belajar dapat dikelompokan menjadi lima
kategori yaitu, manusia, buku/perpustakaan, media massa, alam
lingkungan dan media pendidikan. Media pembelajarn sebagai sumber
belajar ikut membantu guru dalam memudahkan proses pemahaman
materi pembelajaran oleh siswa untuk tercapainya tujuan pembelajaran.
2.4Adode Flash CS5
Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program animasi 2D animasi
berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat
berbagai animasi. Misalnya animasi kartun, web, movie, presentasi, Company
Profile, e-card dan bahkan game-pun dapat di buat dengan software flash ini
(Madcoms, 2011:2).
Flash CS5 merupakan penyempuranaan versi sebelumnya yang
mempunyai keunggulan sudah dapat diaplikasikan pada teknologi yang berbasis
android. Dari segi penampilan pun lebih menarik. Dibawah ini merupakan
(20)
Gambar 2.1 Tampilan Awal Flash CS5
(21)
Pada CS5 ini terdapat beberapa tools yang dapat digunakan untuk
mengolah baik gambar, animasi, dan lain-lain. Berikut ini penjelasan dari gambar
2.2 adalah sebagai berikut :
a. Tabulasi dokumen, merupakan tampilan dari lembar kerja yang sedang dikerjakan.
b. Menu Bar, merupakan deretan perintah dan sub-sub perintah. c. Scene, menu untuk mengedit scene.
d. Symbol, untuk mengedit simbol.
e. Scale View, mengatur besarnya tampilan area kerja. f. Nama Panel, petunjuk panel yang aktif.
g. Size Stage, Umtuk mengatur ukuran lembar kerja.
h. Tool Box, tombol-tombol untuk membuat, mengatur dan mendesain animasi/objek.
i. Timeline, mengatur dan mengontrol isi dokumen.
Tabel 2.1 Tools Pada Flash CS5 Beserta Fungsinya
Simbol Nama Tombol Fungsi
Selection Tool Untuk menyeleksi objek
Subselection Tool Untuk menyeleksi bagian objek untuk proses editing
Free Transform Tool
Untuk mengubah bentuk objek secara bebas
Gradient Transform Tool
Untuk mengubah transformasi warna gradasi pada sebuah objek
Text Tool Untuk mengetik teks dan paragraf Line Tool Untuk menggambar objek garis lurus
(22)
Rectangle Primitive Tool
Untuk menggambar objek kotak dengan sudut yang dapat dilengkungkan
Pencil Tool Untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil
Brush Tool Untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas
Deco Tool Untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol grapis Paint Bucket Tool Untuk memberi warna bidang objek Erasser Tool Untuk menghapus bidang objek Stroke Color Untuk menentukan warna garis
Fill color Untuk menentukan warna bidang objek
2.5Adobe Photoshop CS5
Adobe photoshop atau sering disebut dengan photoshop merupakan salah
satu software atau perangkat lunak standar professional untuk pengolahan foto
atau gambar (image) yang terintegrasi dengan aplikasi web tool (Adobe Image
Ready) yang dibuat oleh Adobe Systems (Kuncikom, 2012:5)
Dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto
yang ingin kita cetak dengan menambahkan beberapa efek dalam foto tersebut,
sehingga foto yang biasa akan menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda.
CS merupakan singkatan dari Creative Suite. Photoshop CS5 adalah versi
terbaru dari program Adobe photoshop sebelumnya yaitu CS4. Dengan tampilan
(23)
Gambar 2.3 Tampilan Awal Photoshop CS5
(24)
Sama halnya dengan Flash, pada Photoshop pun terdapat tabulasi
dokumen, menu bar, nama panel, lembar kerja, dan juga tool box.
Gambar 2.5 Tools dan Fungsinya Pada Photoshop CS5
1. Marquee tool
Rectanguler Marquee digunakan untuk membuat area selection
berbentuk segi empat pada image.
Elliptical Marquee digunakan untuk membuat area selection berbentuk
(25)
Single Row Marquee Digunakan untuk membuat area selection satu
baris pada image ( ukuran tinggi selection adalah 1 pixel).
Single Column Marquee digunakan untuk membuat area selection satu
kolom pada image (ukuran lebar selection adalah 1 pixel).
2. Move Tool
Digunakan untuk menggeser/memindah selection, layer, dan guide.
3. Lasoo Tool
Lasoo digunakan untuk membuat area selection dengan bentuk bebas.
Polygonal Lasoo digunakan untuk membuat area selection berbentuk
polygon.
Magnetic Lasoo digunakan untuk membuat area selection dengan cara
menempelkan tepi selection pada area tertentu pada image.
4. Magic Wand Tool
Digunakan untuk mermbuat area seletion yang memiliki warna serupa.
Perbedaan toleransi warna dapat diatur pada tool option bar.
5. Crop Tool
Digunakan untuk memotong image.
6. Brush Tool, Pencil Tool
Brush Tool digunakan untuk melukis image dengan goresan kuas.
Pencil Tool digunakan untuk melukis image dengan goresan pencil.
7. Erase Tool
(26)
Background Erase digunakan untuk menghapus area tertentu image
menjadi transparan.
Magic Erase digunakan untuk menghapus area tertentu image yang
memiliki warna yang serupa menjadi transparan dengan satu kali klik.
8. Paint Bucket, Gradient Tool
Paint Bucket digunakan untuk mengecat area yang dipilih dengan
warna foreground atau pola tertentu.
Gradient Tool digunakan untuk mengecat ara yang dipilih (selected
area) dengan perpaduan banyak warna.
9. Blur, Sharpen, Sharpen Tool
Blur digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu pada
image.
Smudge Tool digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu
pada image.
Shrapen Tool digunakan untuk menajamkan area tertentu pada image.
10.Dodge, Burn, Sponge Tool
Doge digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada image.
Burn Tool digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada
image.
Sponge Tool digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu
pada image.
11.Shape Tool
(27)
Rounded Rectangle Tool digunakan untuk menggambar segi empat
melengkung.
Ellipse tool digunakan untuk menggambar ellips.
Polygon Tool digunakan untuk menggambar polygon.
Line Tool digunakan untuk menggambar garis lurus.
2.6Buku Sakura Jilid 2
Buku Sakura Jilid 2 merupakan buku pelajaran bahasa Jepang yang
diterbitkan atas kerjasama Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA
Ditjen Manajemen Dikdasmen Kementerian Pendidikan Nasional RI. Buku sakura
jilid 2 ini diperuntukan untuk siswa SMA/Sederajat kelas XI. Berikut ini
merupakan tema-tema yang dibahas pada bab 35-40 :
a. Bab 35 うびん くは あり す (yuubinkyoku wa doko ni
arimasu ka)
Pada bab ini membahas jenis toko, tempat dan lokasi serta
ungkapan yang menunjukan letak/lokasi tempat-tempat agar dapat
menginformasikan letak/lokasi toko/tempat yang ada di kota kita.
b. Bab 36 ん ち・ ん ろ (donna machi-donna tokoro)
Pada bab ini siswa di berikan instruksi untuk menyebutkan tempat
wisata/kota-kota di Indonesia dan Jepang serta ungkapan yang
menunjukan kondisi tempat tersebut agar dapat menginformasikan kondisi
(28)
c. Bab 37 うぶつ す す (doubutsu ga suki desu)
Pada bab ini siswa berlatih untuk menyatakan suka/tidak suka agar
dapat mengungkapkan kesukaan/ketidaksukaan.
d. Bab 38し は ん す (shumi wa nan desu ka)
Sedangkan pada bab ini siswa berlatih menyebutkan jenis-jenis
kegemaran agar dapat mengungkapkan kegemarannya.
e. Bab 39 ん い く す (donna gaikoku-go ga
dekimasu ka)
Pada bab ini siswa berlatih menyebutkan macam-macam bahasa,
tarian, dan olahraga serta ungkapan yang menyatakan menguasai kegiatan
tersebut agar dapat mengungkapkan kemampuan melakukan kegiatan
tersebut.
f. Bab 40ピンポン くい す (pinpon ga tokui desu)
Pada bab terakhir buku Sakura jilid 2 ini siswa diajak berlatih
mengungkapkan tingkat kemahiran (berbahasa asing, menari, memainkan
(29)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode research and
development (R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sugiyono
(2013:297) mengungkapkan bahwa metode research and development adalah
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut.
Sedangkan Sujadi dalam Somantri (2011:18) mengemukakan bahwa
penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) adalah
suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru,
atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Dalam penelitian menggunakan metode ini ada beberapa langkah yang
harus ditempuh dan memerlukan waktu yang lama. Berikut ini langkah-langkah
penelitiannya: (a) potensi dan masalah; (b) pengumpulan data; (c) desain produk;
(d) validasi desain; (e) revisi desain; (f) uji coba produk; (g) revisi produk; (h) uji
coba pemakaian; (i) revisi produk; dan (j) produksi masal. Seperti yang
dikemukakan oleh Sugiyono (2013:297) bahwa penelitian R&D ini bersifat
longitudinal (bertahap bisa multy years). Telah disebutkan sebelumnya juga
bahwa penelitian menggunakan metode research and development (R&D) ini
(30)
Namun dikarenakan dalam penelitian ini penulis menciptakan sebuah
produk baru dan dengan waktu yang terbatas, penulis menggunakan metode
research and development ini hanya sebatas mencari tanggapan dari responden
mengenai multimedia Katana Learning 3 dari segi tampilan media, suara (audio),
isi materi dan navigasi. Hal ini berarti tahap penelitian yang dilaksanakan oleh
peneliti baru sampai tahap revisi desain tahap awal.
3.2Objek Penelitian 3.2.1 Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono, 2013:80).
Sedangkan Sutedi (2011:179) mengemukakan bahwa populasi
merupakan sumber data penelitian yang dianggap dapat mewakili seluruh
karakter dari populasi yang ada dapat dipilih untuk dijadikan subjek penelitian.
Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa populasi
merupakan sekumpulan data penelitian yang memiliki kualitas dan
karaktersiktik yang sama. Maka dalam penelitian ini yang menjadi populasi
adalah guru bahasa Jepang se-Bandung. Kualitas dan karakteristik yang sama
disini merupakan sama-sama mengajar bahasa Jepang untuk tingkat
(31)
3.2.2 Sampel
Sugiyono (2013:81) mengemukakan sampel merupakan bagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.
Adapun pengambilan sampel penelitian dilakukan dengan teknik purposif.
Teknik penyampelan secara purposif yaitu pengambilan sampel yang didasarkan
atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang
bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2011:181).
Sampel pada penelitian ini adalah sembilan orang guru bahasa Jepang
se-Bandung. Yakni guru bahasa Jepang di SMA Negeri 10 Bandung, SMA Negeri 12
Bandung, SMA Negeri 14 Bandung, SMA Negeri 15 Bandung, SMA Negeri 24
Bandung, SMA SUMATRA 40 Bandung, SMK UT PGII Bandung, SMK Negeri
11 Bandung dan SMA ANGKASA Bandung.
3.3Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama enam bulan terhitung sejak bulan
Februari sampai dengan bulan Juli. Dalam kurun waktu tersebut, dilaksanakan
mulai dari proses persiapan sampai dengan proses penulisan laporan. Sedangkan
lokasi penelitian dilaksanakan di sembilan SMA yang telah disebutkan
sebelumnya. Berikut rincian pelaksanaan penelitian berdasarkan waktunya :
a. Persiapan penelitian dan penulisan laporan tahap awal dilaksanakan
sejak awal Februari sampai dengan akhir Februari.
(32)
c. Pembuatan media dilaksanakan pada awal Februari sampai dengan
minggu ke dua bulan Juni.
d. Pelaksanaan penelitian yaitu pembagian media “Katana Learning 3”
dan pembagian kuisioner mengenai media “Katana Learning 3”
dilaksanakan pada tanggal 14 Juni 2014 sampai dengan 20 Juni 2014.
e. Penulisan laporan akhir dilaksanakan setelah semua data-data yang
dibutuhkan terkumpul yaitu sejak 21 Juni.
3.4Teknik Pengumpulan Data
Dalam teknik pengumpulan data penulis mengumpulkan data-data primer
dari hasil studi pustaka dan kuisioner. Sedangkan data sekunder penulis dapat dari
skripsi terdahulu, data yang telah ada baik dari media cetak maupun elektronik
yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
Sehubungan dengan kebutuhan data yang harus penulis peroleh makan
teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
a. Studi pustaka
Studi pustaka adalah segala data-data yang diperoleh dari sumber
literatur yang ada kaitannya dengan penelitian yang dilaksanakan sebagai
sumber pembahasan masalah. Data itu dapat diperoleh dari buku-buku
ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi,
(33)
Tujuan dari studi pustaka adalah untuk mendapatkan landasan teori serta
menjawab masalah yang penulis teliti.
b. Kuisioner (Angket)
Menurut Sugiyono (2013:142) kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Sedangkan menurut Sutedi (2011:164) kuisioner merupakan salah satu
instrumen pengumpulan data penelitian yang diberikan kepada responden.
Dari pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa
kuisioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data penelitian yang
diberikan kepada responden yang merupakan pertanyaan-pertanyaan yang
harus dijawab oleh responden.
Dalam penelitian ini jenis kuisioner yang digunakan adalah
kuisioner tertutup dan kuisioner terbuka. Kuisioner tertutup merupakan
daftar pertanyaan dengan jawaban yang sudah tersedia dan responden
hanya bisa memilih jawaban yang sudah tersedia. Sedangkan kuisioner
terbuka penulis gunakan untuk mencari tahu keinginan guru untuk
menggunakan multimedia Katana Learning 3 dan saran untuk kemajuan
multimedia. Kuisioner juga digunakan untuk menguatkan kesimpulan
(34)
Tabel 3.1 Indikator Kuisioner
NO Kuisioner Indikator
1 Kuisioner Tertutup Tampilan menarik
Navigasi mudah digunakan
Sound terdengar jelas dan tidak mengganggu
Isi materi mudah dipahami dan sesuai
Memenuhi kriteria media interaktif
2 Kuisioner Terbuka Minat menggunakan media “Katana Learning 3”
Saran perbaikan media 3.5Teknik Pengolahan Data Kuisioner
3.5.1 Memeriksa Tanggapan Responden
Penulis memberikan kuisioner tertutup dengan pertanyaan
mengenai tampilan dan penggunaan multimedia interaktif Katana
Learning 3 untuk mengetahui tanggapan dari responden. Sedangkan
angket terbuka penulis gunakan untuk mengetahui apakah ada keinginan
untuk menggunakan multimedia interaktif Katana Learning 3 dan saran
untuk kemajuan multimedia.
3.5.2 Menghitung Hasil Tanggapan Responden
Untuk menilai angket tertutup penulis menggunakan skala likert.
Menurut Sugiyono (2013:93) Skala Likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Fenomena sosial yang dimaksud adalah tanggapan
responden terhadap multimedia interaktif Katana Learning 3 yang
(35)
Berikut ini adalah langkah-langkah yang penulis lakukan untuk
mendapatkan kesimpulan dari isi angket :
1. Pada kuisioner tertutup difokuskan pada tampilan, penggunaan
dan fungsi media sebagai multimedi interaktif. Penulis
memberikan lima pilihan jawaban beserta nilainya sebagai
berikut :
Tabel 3.2 Kriteria Penggunaan Media
Jawaban Nilai
SS (Sangat Setuju) 5
S (Setuju) 4
N (Netral) 3
TS (Tidak Setuju) 2
STS (Sangat Tidak Setuju) 1
(Sugiyono, 2013:94)
2. Untuk mendapatkan jumlah jawaban responden dalam bentuk
prosentase menggunakan rumus beikut:
�=�
� × 100%
p : Prosentase
f : Frekwensi dari setiap jawaban angket
n : Jumlah responden
100 : Bilangan tetap
(Sugiyono dalam Somantri, 2011:23)
(36)
Tabel 3.3 Persentase Skala Sikap
P = 0 Tidak seorang pun
0 < P < 25% Sebagian kecil 25% ≤ P ≤ 50% Hampir setengahnya
P = 50% Setengahnya
50% < P < 75% Hampir sebagian besar 75% < P < 99% Sebagian besar
P = 100% Seluruhnya
(Sumber : Sugiyono dalam Srikandi, 2012:29)
4. Untuk mengetahui nilai ideal (kriterium) untuk seluruh
pertanyaan dengan nilai tetinggi adalah 5 (apabila semua
responden menjawab “SS”). Jumlah pertanyaan = 13, dan jumlah responden = 9, menjadi :
(Sugiyono, 2013:95)
5. Selanjutnya nilai tersebut dipaparkan dalam rating scale
sebagai berikut :
STS TS N S SS
117 234 351 468 585
(Sugiyono, 2013 : 95)
6. Setelah didapatkan jumlah yang pasti dari kuisioner tersebut,
selanjutnya penulis menjabarkan dan menarik kesimpulan dari
kuisioner tersebut.
Kriterium= Nilai x Jumlah soal x Responden 5 x 13 x 9 = 585
(37)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, maka penulis menarik
kesimpulan sebagai berikut ini :
1. Dalam proses pembuatan media “Katana Learning 3”, terdapat tujuh langkah pembuatan, yaitu : (a) menggunakan software Adobe Flash CS5
dan Adobe Photoshop CS5; (b) membuat rancangan media; (c) membuat
desain media di Adobe Photoshop CS5; (d) mengimport desain ke Adobe
Flash CS5; (e) menata dan membuat animasi; (f) pemograman; dan (g)
mengekspor media ke dalam format (.exe) dan (.swf). sedangkan dalam
porses pengoperasian terdapat tiga langkah, yaitu : (a) buka cd pada
windows explorer; (b) pilih yang berformat (.exe) atau (.swf); dan (c) klik
dua kali pada format yang telah dipilih tersebut dan media secara otomatis
dapat berjalan.
2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media “Katana Learning 3”
ini secara keseluruhan memiliki tanggapan yang positif, baik dari segi
tampilan media dan manfaat medianya. Dengan jumlah kriterium sebesar
533, “Katana Learning 3” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat
(38)
kekurangan, yaitu beberapa tampilan teks ada yang kurang besar dan pada
bagian kosakta juga percakapan tidak ada audio untuk cara
pengucapannya/pelafalan.
5.2Saran
1. Bagi Pengajar
Bagi para pengajar diharapkan dapat memanfaatkan media “Katana
Learning 3” ini untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang agar
dapat menarik minat belajar siswa juga menjadikan pembelajaran bahasa
Jepang tidak monoton.
2. Bagi Pembelajar
Diharapkan dengan adanya media “Katana Learning 3” ini dapat
membantu para pelajar dalam belajar dan lebih bersemangat mempelajari
bahasa jepang.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Agar media “Katana Learning 3” menjadi lebih baik lagi, maka penulis
berharap pada para peneliti selanjutnya dapat mengambangkan lagi media
“Katana Learning 3” baik dari segi konten maupun materi
pembelajarannya. Seperti dalam segi materi dapat menambahkan aspek
(39)
(40)
(41)
MULTIMEDIA INTERAKTIF “KATANA LEARNING 3” SEBAGAI MEDIA AJAR ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK
TINGKAT SMA/SEDERAJAT
(Buku Pelajaran Bahasa Jepang Sakura Jilid 2 Bab 35 – bab 40). Oleh :
Mutiara Dwi Cipta Kersana
ABSTRAK
Pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang dengan menggunakan metode konvensional atau metode ceramah apabila dilakukan secara terus-menerus akan mengakibatkan kejenuhan dan bosan. Selain itu dengan metode konvensional siswa sering lupa apa yang telah dijelaskan oleh guru, monoton dan timbul kekakuan (pasif).
Dalam penelitian ini dibahas mengenai pembuatan media pembelajaran interaktif bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat. Sampel pada penelitian ini adalah Sembilan orang guru bahasa Jepang se-Bandung. Penelitian dilakukan selama enam bulan mulai dari awal bulan Februari sampai dengan minggu ke dua bulan Juli dimulai dari proses pembuatan media sampai dengan penulisan laporan penelitian.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden mengenai media “Katana Learning 3” baik dari segi tampilan maupun isi, mencari tahu minat dari responden untuk menggunakan media ini, dan apakah media ini dapat digunakan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA/Sederajat. Dari hasil kuisioner yang diberikan kepada responden, diketahui bahwa tampilan dan isi media sudah baik. Kemudian keseluruhan responden berminat untuk menggunakan media ini sebagai media ajar alternatif pembelajaran bahasa Jepang.
Dengan jumlah kriterium sebesar 533, “Katana Learning 3” dapat dinyatakan sebagai multimedia interaktif karena sudah memenuhi kriteria multimedia interaktif, dan juga dapat digunakan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang
(42)
PENDAHULUAN
Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja (Arsyad, 2013:1). Proses belajar dapat dilakukan dengan cara memperoleh pengetahuan baru dari membaca buku, membaca surat kabar, menonton berita, menonton film dan media lainnya. Sedangkan proses belajar di kelas bukan hanya transfer ilmu dari guru ke siswa tetapi dapat juga dengan cara memperoleh ilmu dari teman, dan juga lingkungan sekitar sekolah. Proses belajar akan lebih menarik minat para pelajar untuk belajar dengan adanya media pembelajaran. Karena alat yang menunjang proses belajar mengajar adalah dengan adanya media pembelajaran. Seperti yang diungkapkan Arsyad (2013:2) media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.
Sedangkan Sudjianto (2010:84) mengungkapkan bahwa media pembelajaran untuk pembelajaran apapun termasuk pembelajaran keterampilan berbahasa Jepang, merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mutlak diperlukan dan keberadaannya tidak dapat diabaikan selama melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Dari beberapa pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa proses belajar mengajar untuk pembelajaran apa pun termasuk pembelajaran bahasa membutuhkan media pembelajaran sebagai penunjang proses belajar mengajar tersebut. Karena dalam proses belajar mengajar ada dua hal penting yang tidak terpisahkan yaitu, metode pembelajaran dan media pembelajaran.
Pembelajaran bahasa asing khususnya bahasa Jepang dengan menggunakan metode konvensional atau metode ceramah apabila dilakukan secara terus-menerus akan mengakibatkan kejenuhan dan bosan. Selain itu dengan metode konvensional siswa sering lupa apa yang telah dijelaskan oleh guru, monoton dan timbul kekakuan (pasif). Arsyad (2013:2) mengungkapkan bahwa para guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Karena metode pembelajaran yang dipilih akan berpengaruh pada media ajar yang akan digunakan. Media pembelajaran
(43)
ada berbagai macam, baik media audio, visual, maupun audiovisual. Menurut Djamarah (2010:124) berdasarkan jenisnya media terbagi atas media auditif, visual, dan audiovisual. Berdasarkan daya liputnya terbagi atas daya liput luas, terbatas dan individual. Sedangkan berdasarkan pembuatannya terbagi atas media sederhana dan kompleks.
Dengan berkembangnya teknologi dewasa ini, banyak yang memanfaatkan teknologi untuk membuat media ajar interaktif untuk menarik minat belajar siswa. Salah satunya adalah dengan menggunakan teknologi berbasis komputer. Media pembelajaran tersebut ada yang berupa audio, visual, maupun audio-visual. Cara pemakaian komputer dengan CAI (Computer Assisted Instruction) yaitu pemakaian komputer dalam situasi belajar-mengajar di mana siswa melakukan kegiatan belajar berdasarkan software yang dibuat untuk siswa yang ditunjukkan oleh komputer (Sudjianto, 2010:95). Dengan kemajuan tersebut, guru dituntut untuk lebih kreatif membuat media ajar yang lebih menarik.
Pada penelitian terdahulu yang sama-sama menggunakan buku sakura sebagai acuan dalam pembuatan media ajar. Seperti penelitian pada tahun 2010 yang dilakukan oleh Pebriani meneliti tentang kosakata, kemudian pada tahun 2013 Anggela meneliti
gesture dalam mempelajari verba doushi, dan pada tahun 2012 Apriyanti meneliti tentang
bunpou dan lain sebagainya. Penelitian-penelitian tersebut hanya membahas satu pokok
bahasan, sedangkan kondisi di SMA khususnya, belajar bahasa Jepang semua pokok bahasannya digabungkan, seperti kosakata, bunpou, percakapan, dan lain-lain.
Dengan dilatarbelakangi kondisi diatas, timbul pemikiran penulis untuk membuat sebuah media ajar pembelajaran bahasa Jepang yang bisa menjadi alternatif dalam membantu proses belajar mengajar di SMA/sederajat dengan mencakup beberapa pokok bahasan. Media ajar ini penulis namakan Katana Learning 3. Katana Learning 3 merupakan lanjutan dari Katana Learning 1 dan Katana Learning 2. Katana Learning
sendiri merupakan gabungan dari nama-nama peneliti (pembuat) Katana Learning yang terdiri atas tiga orang yaitu, peneliti sendiri dan dua rekan peneliti yaitu Erzsa Gartika dan Refa Novita Pramesty. Materi dalam media ajar Katana Learning 3 bersumber dari Buku
(44)
Dalam pembuatan Katana Learning 3 ini penulis menggunakan beberapa software
pendukung seperti Adobe Flash Profesional CS5 dan Adobe Photoshop CS5. Adobe Flash
Profesional CS5 adalah sebuah program multimedia dan animasi yang keberadaannya
ditujukan bagi pecinta desain dan animasi-animasi interaktif seperti game, animasi kartun, film dan lain sebagainya. Penulis menggunakan software ini untuk membuat animasi
audio-visual agar proses pembelajaran lebih menarik minat belajar siswa. Sedangkan
dengan Adobe Photoshop CS5 penulis akan membuat gambar dan efek gambar yang digunakan pada media.
Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan metode research and development
(R&D) atau metode penelitian dan pengembangan. Sugiyono (2013:297) mengungkapkan bahwa metode research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
Dalam penelitian menggunakan metode ini ada beberapa langkah yang harus ditempuh dan memerlukan waktu yang lama. Berikut ini langkah-langkah penelitiannya: (a) potensi dan masalah; (b) pengumpulan data; (c) desain produk; (d) validasi desain; (e) revisi desain; (f) uji coba produk; (g) revisi produk; (h) uji coba pemakaian; (i) revisi produk; dan (j) produksi masal. Seperti yang dikemukakan oleh Sugiyono (2013:297) bahwa penelitian R&D ini bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Telah disebutkan sebelumnya juga bahwa penelitian menggunakan metode research and
development (R&D) ini menguji keefektifitasan suatu produk dan sudah melalui
langkah-langkah penyempurnaan.
Manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini bagi penulis sendiri adalah untuk mengaplikasikan ilmu komputer dan bahasa Jepang yang penulis dapatkan selama proses perkuliahan dalam pembuatan media ajar pembelajaran bahasa Jepang. Bagi Pengajar Bahasa Jepang di SMA/Sederajat penulis berharap multimedia ini dapat menjadi media yang dapat membantu proses belajar mengajar agar menjadi lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dan tidak membosankan. Sedangkan bagi pembaca penulis berharap bagi peminat bahasa Jepang media pembelajaran ini dapat berguna untuk membantu pembelajaran bahasa Jepang yang tidak membosankan dan termotivasi untuk belajar bahasa Jepang.
(45)
TINJAUAN PUSTAKA
1. Karakteristik Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar
Menurut Daryanto (2013:53) sebagai salah satu komponen pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristiknya. Berikut karakteristik multimedia pembelajaran :
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon pengguna dan,
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa.
2. Media Pembelajaran
Media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya ( Arsyad, 2013:2)
Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2012:58) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, tv, buku, Koran, majalah, dan sebagainya.
Sedangkan Djamarah (2010:124-126) mengungkapkan bahwa media terbagi atas :
a. Media dilihat dari jenisnya terbagi atas : 1. Media auditif
2. Media visual 3. Media audiovisual
b. Dilihat dari daya liputnya terbagi atas : 1. Media daya liput luas dan serentak.
(46)
c. Dilihat dari pembuatannya terbagi atas : 1. Media sederhana.
2. Media kompleks.
Sudjianto mengemukakan (2010:85)
Media pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indera manusia yang digunakan di dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya. Bagi guru media pembelajaran merupakan piranti yang sangat ampuh agar proses transformasi pengetahuan yang diselenggarakannya berjalan lebih mudah dan lebih baik.
AECT dalam Sanjaya (2012:58) mengungkapkan bedanya media dan media pembelajaran terletak pada pesan atau isi yang ingin disampaikan. Artinya alat apa pun itu asal berisi tentang pesan pendidikan termasuk ke dalam media pendidikan atau media pembelajaran.
3. Manfaat Media Pembelajaran
Berikut ini beberapa manfaat dari media pembelajaran menurut Sudjianto (2010:86-87) :
1. Memperjelas pesan yang akan disampaikan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata atau tulisan belaka)
2. Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indra.
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik.
(47)
Sedangkan Djamarah (2010:121) mengungkapkan manfaat/fungsi media adalah sebagai berikut :
1. Media sebagai alat bantu pembelajaran 2. Media sebagai media sumber belajar
4. Adode Flash CS5
Adobe Flash Profesional CS5 merupakan program animasi 2D animasi berbasis
vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Misalnya animasi kartun, web, movie, presentasi, Company Profile, e-card dan bahkan game-pun dapat di buat dengan software flash ini (Madcoms, 2011:2).
Flash CS5 merupakan penyempuranaan versi sebelumnya yang mempunyai
keunggulan sudah dapat diaplikasikan pada teknologi yang berbasis android. Dari segi penampilan pun lebih menarik.
5. Adobe Photoshop CS5
Adobe photoshop atau sering disebut dengan photoshop merupakan salah satu
software atau perangkat lunak standar professional untuk pengolahan foto atau gambar
(image) yang terintegrasi dengan aplikasi web tool (Adobe Image Ready) yang dibuat
oleh Adobe Systems (Kuncikom, 2012:5)
Dengan adobe photoshop kita dapat memperbaiki dan mempercantik foto yang ingin kita cetak dengan menambahkan beberapa efek dalam foto tersebut, sehingga foto yang biasa akan menjadi sebuah foto dengan tampilan yang berbeda.
CS merupakan singkatan dari Creative Suite. Photoshop CS5 adalah versi terbaru dari program Adobe photoshop sebelumnya yaitu CS4. Dengan tampilan dan fitur baru dan merupakan penyempurnaan versi sebelumnya.
Sama halnya dengan Flash, pada Photoshop pun terdapat tabulasi dokumen, menu bar, nama panel, lembar kerja, dan juga tool box.
(48)
6. Buku Sakura Jilid 2
Buku Sakura Jilid 2 merupakan buku pelajaran bahasa Jepang yang diterbitkan atas kerjasama Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA Ditjen Manajemen Dikdasmen Kementerian Pendidikan Nasional RI. Buku sakura jilid 2 ini diperuntukan untuk siswa SMA/Sederajat kelas XI.
PEMBAHASAN
Dalam proses pembuatan media, penulis menggunakan software Adobe Flash CS5
dan Adobe Photoshop CS5 sebagai software pendukung.
a. Proses Perancangan Media Interaktif “Katana Learning 3”
Pertama-tama penulis membuat kerangka media, yaitu sebagai berikut :
Bagan 4.1 Bagan 4.2
Kerangka Awal Media Isi Materi
Bagan 4.3 Isi Latihan Opening Home About Benkyou Materi
Berisi Materi dari Bab 35-40
Renshuu
Berisi Latihan dari Bab 35-40
Fukushuu Berisi Latihan pertema dari tiap Bab Pengaturan Materi BAB 35 •Kosakata •Pola Kalimat •Percakapan BAB 36 •Kosakata •Pola Kalimat •Percakapan BAB 37 •Kosakata •Pola Kalimat •Percakapan BAB 38 •Kosakata •Pola Kalimat •Percakapan BAB 39 •Kosakata •Pola Kalimat •Percakapan BAB 40 •Kosakata •Pola Kalimat •Percakapan Latihan Renshuu 35 Kotoba Bunpou Renshuu 36 Kotoba
Bunpou Fukushuu 35-36 Renshuu 37 Kotoba Bunpou Renshuu 38 Kotoba Bunpou Renshuu 39 Kotoba Bunpou Renshuu 40 Kotoba
(49)
a) Pembuatan Media
1. Membuat Desain Media
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Keterangan :
Gambar 4.1 Background Tema Haru untuk Menu Home, About, dan Pengaturan
Gambar 4.2 Background Button
Gambar 4.3 Hasil dari Background Button
2. Membuat Animasi 3. Pemrograman 4. Mengekspor media
Gambar 4.4 Animasi
Home
Gambar 4.5 Button Gambar 4.6
ActionScript
a. Cara Pemakaian Media Interaktif “Katana Learning 3”
1. Buka CD media “Katana Learning 3” kemudian pilih yang berformat (.exe) bagi yang tidak mempunyai program flash. Tetapi bagi yang memiliki program
flash bisa memilih (.swf) atau (.exe).
(50)
(51)
b. Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif “Katana Learning 3”
Setelah jawaban kuisioner dijabarkan satu persatu kriterium kuisioner tabel 4.1 dimasukan pada rating scale. Apabila nilai kriterium maksimal adalah 585 dengan nilai tertinggi adalah 5 (apabila semua responden menjawab “SS”) di kali dengan jumlah pertanyaan sebanyak 13 dan dikali jumlah responden sebanyak 9 orang, maka nilai rating
scale berada pada posisi :
STS TS N S SS
533
117 234 351 468 585
Angka 533 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju, karena lebih mendekati sangat setuju, maka menurut hasil data kuesioner yang telah terkumpul, “Katana Learning 3” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/sederajat karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Daryanto (2013:53) bahwa karakteristik media pembelajaran harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon.
Selain itu berdasarkan angket terbuka sebanyak 100% (seluruh) responden menyatakan berminat untuk menggunakan media Katana Learning 3 pada pembelajaran bahasa Jepang karena media Katana Learning 3 ini menarik dan dapat menarik minat siswa.
Adapun saran yang diberikan oleh responden untuk perbaikan media adalah sebagai berikut:
1. Huruf lebih kontras dengan background. 2. Memperbanyak soal latihan.
(52)
5. Memasukan audio untuk kosakata dan kaiwa.
pengguna dan, bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa.
PENUTUP
KesimpulanBerdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut ini :
1. Dalam proses pembuatan media “Katana Learning 3”, terdapat tujuh langkah pembuatan, yaitu : (a) menggunakan software Adobe Flash CS5 dan Adobe
Photoshop CS5; (b) membuat rancangan media; (c) membuat desain media di
Adobe Photoshop CS5; (d) mengimport desain ke Adobe Flash CS5; (e) menata dan
membuat animasi; (f) pemograman; dan (g) mengekspor media ke dalam format (.exe) dan (.swf). sedangkan dalam porses pengoperasian terdapat tiga langkah, yaitu : (a) buka cd pada windows explorer; (b) pilih yang berformat (.exe) atau (.swf); dan (c) klik dua kali pada format yang telah dipilih tersebut dan media secara otomatis dapat berjalan.
2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media “Katana Learning 3” ini secara keseluruhan memiliki tanggapan yang positif, baik dari segi tampilan media dan manfaat medianya. Dengan jumlah kriterium sebesar 533, “Katana Learning 3”
dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/sederajat. Namun dalam media ini masih terdapat kekurangan, yaitu beberapa tampilan teks ada yang kurang besar dan pada bagian kosakta juga percakapan tidak ada audio untuk cara pengucapannya/pelafalan.
(53)
5.1Saran
1. Bagi Pengajar
Bagi para pengajar diharapkan dapat memanfaatkan media “Katana Learning 3” ini
untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar siswa juga menjadikan pembelajaran bahasa Jepang tidak monoton.
2. Bagi Pembelajar
Diharapkan dengan adanya media “Katana Learning 3” ini dapat membantu para
pelajar dalam belajar dan lebih bersemangat mempelajari bahasa jepang. 3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Agar media “Katana Learning 3” menjadi lebih baik lagi, maka penulis berharap
pada para peneliti selanjutnya dapat mengambangkan lagi media “Katana Learning 3” baik dari segi konten maupun materi pembelajarannya. Seperti dalam segi materi dapat menambahkan aspek kebahasaan mendengarkan (choukai) agar unsur kebahasaannya lengkap.
DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.
Kuncikom. 2012. Langsung Bisa Adobe Photoshop CS5. Jakarta: PT Niaga Swadaya.
Madcoms. 2011. Pasti Bisa! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media Group. Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi:
Kesaint Blanc.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R & D. Bandung : Alfabeta. Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Upi Press dan
(54)
Tn. Pengertian, Manfaat, Jenis, dan Pemilihan Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html
(1)
9 a) Pembuatan Media
1. Membuat Desain Media
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Keterangan :
Gambar 4.1 Background Tema Haru untuk Menu Home, About, dan Pengaturan Gambar 4.2 Background Button
Gambar 4.3 Hasil dari Background Button 2. Membuat Animasi
3. Pemrograman 4. Mengekspor media
Gambar 4.4 Animasi Home
Gambar 4.5 Button Gambar 4.6 ActionScript
a. Cara Pemakaian Media Interaktif “Katana Learning 3”
1. Buka CD media “Katana Learning 3” kemudian pilih yang berformat (.exe) bagi yang tidak mempunyai program flash. Tetapi bagi yang memiliki program
flash bisa memilih (.swf) atau (.exe).
(2)
(3)
11 b. Tanggapan Responden Terhadap Media Interaktif “Katana Learning 3”
Setelah jawaban kuisioner dijabarkan satu persatu kriterium kuisioner tabel 4.1 dimasukan pada rating scale. Apabila nilai kriterium maksimal adalah 585 dengan nilai
tertinggi adalah 5 (apabila semua responden menjawab “SS”) di kali dengan jumlah
pertanyaan sebanyak 13 dan dikali jumlah responden sebanyak 9 orang, maka nilai rating
scale berada pada posisi :
STS TS N S SS
533
117 234 351 468 585
Angka 533 tersebut menunjuk pada interval setuju dan sangat setuju, karena lebih mendekati sangat setuju, maka menurut hasil data kuesioner yang telah terkumpul, “Katana Learning 3” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/sederajat karena telah memenuhi karakteristik media dalam multimedia pembelajaran yang diutarakan oleh Daryanto (2013:53) bahwa karakteristik media pembelajaran harus memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual, bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasikan respon.
Selain itu berdasarkan angket terbuka sebanyak 100% (seluruh) responden menyatakan berminat untuk menggunakan media Katana Learning 3 pada pembelajaran bahasa Jepang karena media Katana Learning 3 ini menarik dan dapat menarik minat siswa.
Adapun saran yang diberikan oleh responden untuk perbaikan media adalah sebagai berikut:
1. Huruf lebih kontras dengan background. 2. Memperbanyak soal latihan.
3. Kalimat pada percakapan (kaiwa) lebih praktis. 4. Memasukan gambar pada soal latihan.
(4)
12 5. Memasukan audio untuk kosakata dan kaiwa.
pengguna dan, bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa.
PENUTUP
KesimpulanBerdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, maka penulis menarik kesimpulan sebagai berikut ini :
1. Dalam proses pembuatan media “Katana Learning 3”, terdapat tujuh langkah pembuatan, yaitu : (a) menggunakan software Adobe Flash CS5 dan Adobe
Photoshop CS5; (b) membuat rancangan media; (c) membuat desain media di
Adobe Photoshop CS5; (d) mengimport desain ke Adobe Flash CS5; (e) menata dan
membuat animasi; (f) pemograman; dan (g) mengekspor media ke dalam format (.exe) dan (.swf). sedangkan dalam porses pengoperasian terdapat tiga langkah, yaitu : (a) buka cd pada windows explorer; (b) pilih yang berformat (.exe) atau (.swf); dan (c) klik dua kali pada format yang telah dipilih tersebut dan media secara otomatis dapat berjalan.
2. Berdasarkan tanggapan responden mengenai media “Katana Learning 3” ini secara keseluruhan memiliki tanggapan yang positif, baik dari segi tampilan media dan manfaat medianya. Dengan jumlah kriterium sebesar 533, “Katana Learning 3” dapat dikatakan sebagai media interaktif pembelajaran Bahasa Jepang untuk tingkat SMA/Sederajat, dan juga dapat dijadikan sebagai media ajar alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk tingkat SMA/sederajat. Namun dalam media ini masih terdapat kekurangan, yaitu beberapa tampilan teks ada yang kurang besar dan pada bagian kosakta juga percakapan tidak ada audio untuk cara pengucapannya/pelafalan.
(5)
13 5.1Saran
1. Bagi Pengajar
Bagi para pengajar diharapkan dapat memanfaatkan media “Katana Learning 3” ini untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar siswa juga menjadikan pembelajaran bahasa Jepang tidak monoton.
2. Bagi Pembelajar
Diharapkan dengan adanya media “Katana Learning 3” ini dapat membantu para pelajar dalam belajar dan lebih bersemangat mempelajari bahasa jepang.
3. Bagi Peneliti Selanjutnya
Agar media “Katana Learning 3” menjadi lebih baik lagi, maka penulis berharap
pada para peneliti selanjutnya dapat mengambangkan lagi media “Katana Learning 3” baik dari segi konten maupun materi pembelajarannya. Seperti dalam segi materi dapat menambahkan aspek kebahasaan mendengarkan (choukai) agar unsur kebahasaannya lengkap.
DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2008. Jakarta: PT Gramedia.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan
Pembelajaran. Yogyakarta: Gava media.
Kuncikom. 2012. Langsung Bisa Adobe Photoshop CS5. Jakarta: PT Niaga Swadaya. Madcoms. 2011. Pasti Bisa! Belajar Sendiri Adobe Flash Pro CS5. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Media Group. Sudjianto. 2010. Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi:
Kesaint Blanc.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif R & D. Bandung : Alfabeta. Sutedi, Dedi. 2011. Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : Upi Press dan
(6)
14
Tn. Pengertian, Manfaat, Jenis, dan Pemilihan Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html [27 Maret 2014].