77
Forum ruang cendekia dalam facebook pun memperlihatkan dampat yang ditimbulkan dalam komunikasi virtual, yakni:
1. Cyberspace menjadi penyalur hasrat seks, kejahatan, kedangkalan, sadism,
2. Cyberspon, menjadi persoalan masa depa karena cyberspace tanpa identitas,
3. Cyberspace menjadi ajang kebrutalan semiotik, 4. Penggunaan internet yang berlebihan akan menjadikan seseorang
menjadi over, dan jika berlanjut akan menjadi hyper.
15
2.6 Tinjauan Tentang Komunitas Virtual
2.6.1 Pengertian Komunitas Virtual
Menurut Cahyo dalam webBlognya menerangkan mengenai komunikasi virtual, yakni:
Merupakan sebuah kelompok atau komunitas di dalam dunia maya atau cyberspace, yang mempunyai kesamaan hobi dan kesamaan
tujuan dimana kita tidak bisa saling bertemu dan bertatap muka karena kita tidak dalam waktu dan ruang yang bersamaan. Melalui komunitas
virtual ini para anggota-anggotanya dapat berdiskusi dan mengadakan forum serta dapat berinteraksi secara langsung sesama anggota-
anggotanya.
16
Dalam komunitas virtual ini, rahasia pribadi dari anggota-anggotanya menjadi konsumsi umum dan komunitas ini lebih percaya kepada isu-isu
atau rumor yang beredar daripada informasi yang sebenarnya. Saling berinteraksinya para netter di dunia cyber pada kenyataannya, disadari
15
http:el-nashfi.blogspot.com201003fenomena-komunikasi-virtual.htmlakses pukul 16.40 WIB10 Juli 2010
16
http:yo2kq.multiply.comjournalitem17akses pukul 16.40 WIB10 Juli 2010
78
maupun tidak, membentuk sebuah komunitas baru yakni komunitas virtual virtual community. Anggota dari komunitas ini tentu saling berinterakasi
dan berkomunikasi; dan pada akhirnya dari interaksi inilah muncul sebuah kebudayaan cyber atau cyber culture. Kebudayaan memiliki hubungan yang
signifikan dengan komunitas. Menurut Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski, segala
sesuatu yang terdapat dalam masyarakat komunitas ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. yang turun temurun
dari satu generasi ke generasi yang lain. Untuk menandakan apakah kebiasaan-kebiasaan yang muncul dari
komunitas itu merupakan kebudayaan, Malinowski membuat empat kriteria, yaitu sistem norma yang memungkinkan kerja sama antara para anggota
masyarakat untuk menyesuaikan diri dengan alam sekelilingnya, organisasi ekonomi, alat-alat dan lembaga-lembaga, dan organisasi kekuatan. Dalam
dunia cyber, sistem norma bisa dilihat dari aturan yang tidak tertulis bahwa ketika memasuki chat room, para netter selalu memulai perbincangan
mereka dengan menuliskan asl yang merupakan singkatan dari age umur, sex
jenis kelamin, dan location tempat tinggal. Juga, bahasa yang digunakan dalam proses komunikasi di kebudayaan
siber ditandai dengan simbol-simbol yang disebut dengan emoticon. Untuk mengekspresikan ketidaksenangan tidak perlu diungkapkan dengan bahasa
79
yang vulgar, cukup dengan menuliskan lambang saja dan tentunya netter yang menjadi lawan bicara sudah dapat memahami makna dari simbol ikon
emosi itu. Laman web berbasis e-commerce dan transaksi perdagangan yang
dilakukan antar netter ataupun antara netter dengan institusi e-commerce menegaskan bahwa ada kekuatan organisasi ekonomi dalam dunia siber.
Untuk mengambil sebuah contoh, laman web www.amazon.com merupakan toko online yang dibangun oleh Jeff Bezos sejak tahun 1995. Toko online
ini bisa dikatakan sebagai situs berbasis perdagangan secara online terbesar di dunia cyber yang menjual buku, film, dvd, cd, dan barang-barang lainnya.
Sementara grup diskusi ataupun mailing list merupakan representasi dari keempat unsur-unsur yang membentuk kebudayaan. Dalam grup
diskusi ada moderator yang secara sadar atau tidak telah dinobatkan sebagai penguasa negara , moderator inilah yang memiliki kekuatan mengatur alur
lalu lintas e-mail dari para anggotanya, ada norma atau aturan yang mesti ditaati oleh para anggota, serta nama grup diskusi tersebut merupakan
lembaga komunitas siber yang terbentuk dengan sendirinya. Dapat diambil kesimpulan bahwa dalam dunia cyber, unsur-unsur
yang membentuk kebudayaan menurut Malinowski telah terpenuhi. Bahkan untuk mengatakan dunia cyber memberikan peranan penting dalam
terbentuknya peradaban pun tidak dapat dipungkiri. Sebab, hanya
80
menyebutkan salah satu alasan saja, di dunia cyber memiliki jumlah penduduk netter yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan jumlah
penduduk di negara manapun yang ada di dunia nyata. Dan segala kejadian yang ada di dunia nyata seperti pernikahan-
perceraian, kriminal, religiusitas, keluarga, hiburan dan segalanya dapat dijumpai di dunia siber, meski dalam beberapa hal kecil berlangsung secara
virtual ataupun maya.
2.6.2 Perbedaan Komunitas Virtual dengan Komunitas Konteks Sosiologis