Definisi Operasional Desain Penelitian

Manfaat Praktis : 1. Sebagai media bagi guru dan calon guru dalam mengenal software- software pembelajaran yang digunakan untuk mendukung pembelajaran matematika di sekolah. 2. Sebagai media bagi guru dan calon guru untuk menggembangkan kemampuan dan keahlian komputer dan mengaplikasikannya dalam pembelajaran matematika. 3. Sebagai media untuk siswa dan guru dalam mengembangkan kemandirian dan kreativitas belajar matematika dengan panduan lembar kerja siswa dalam pembelajaran. Manfaat Akademik : 1. Mengkaji alternatif pembelajaran khususnya pada pelajaran matematika, yang selama ini biasanya hanya pendektan konvensional yang di laksanakan di kelas saja. 2. Memanfaatkan laboratorium komputer secara optimal dalam pembelajaran matematika.

E. Definisi Operasional

Berikut ini akan disajikan beberapa istilah yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kemampuan awal matematik siswa, kemampuan pemecahan masalah, kemampuan berpikir kreatif geometri dan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer. 1. Kemampuan pemecahan masalah geometri adalah kemampuan menyelesaikan masalah menurut Oregon yang meliputi empat kemampuan sebagai berikut : a. Pemahamaan Konsep b. Proses dan Strategi c. Komunikasi dan Koneksi d. Argumentasi e. Keakuratan 2. Kemampuan berpikir kreatif geometri adalah kemampuan dalam geometri yang meliputi empat kemampuan sebagai berikut: a. Kelancaran Kelancaran adalah kemampuan menjawab masalah geometri secara tepat. b. Keluwesan Keluwesan adalah kemampuan menjawab masalah geometri, melalui cara yang tidak baku beragam. c. Keaslian Keaslian adalah kemampuan menjawab masalah geometri dengan menggunakan bahasa, cara, atau idenya sendiri relatif asli bagi diri sendiri. d. Elaborasi Elaborasi adalah kemampuan memperluas jawaban masalah, memunculkan masalah baru atau gagasan baru menggungkap secara detail. 3. Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan program Cabri Geometry II adalah pendekatan yang dimulai dengan menyiapkan masalah-masalah yang relevan dengan konsep yang akan dipelajari dan untuk menyelesaikan masalah tersebut siswa harus bekerja sendiri dengan guru sebagai fasilitator. Dalam masalah tersebut, siswa menggunakan alat bantu komputer.

F. Hipotesis

Dari uraian di atas, maka dapatlah diajukan hipotesis penelitian sebagai berikut : 1. Kemampuan pemecahan masalah geometri siswa tinggi yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. 2. Kemampuan pemecahan masalah geometri siswa sedang yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. 3. Kemampuan pemecahan masalah geometri siswa rendah yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran konvensional. 4. Kemampuan berpikir kreatif geometri pada siswa tinggi yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa mengikuti proses pembelajaran konvensional. 5. Kemampuan berpikir kreatif geometri pada siswa sedang yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa mengikuti proses pembelajaran konvensional. 6. Kemampuan berpikir kreatif geometri pada siswa rendah yang mengikuti proses pembelajaran dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan komputer lebih baik dari pada siswa mengikuti proses pembelajaran konvensional. 7. Terdapat hubungan antara kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kreatif geometri. 8. Sikap siswa selama proses belajar mengajar siswa yang belajar dengan pembelajaran pemecahan masalah geometri berbantuan program Cabri Geometri II dan siswa yang belajar dengan pembelajaran secara konvensional?

BAB III METODELOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan eksperimental dengan bentuk desain kelompok kontrol pretes – postes. Desain ini digunakan karena penelitian ini menggunakan kelompok kontrol, adanya dua perlakuan yang berbeda dan pengambilan sampel yang dilakukan secara acak. Desain penelitian yang dilakukan adalah The Randomized Pre-test Pos-test Control Group Design Fraenkel JR, Wellen, NE, 1993:248. Dipilih dua sampel kelas yang homogen secara acak, dan kepada mereka disajikan pembelajaran yang berbeda. Adapun desain penelitiannya adalah sebagai berikut: Kelas Eksperimen : O X1 O Kelas kontrol : O X2 O Dimana : O: Observasi pretes postes X1: Perlakuan dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri Geometry II. X2: Perlakuan dengan pembelajaran biasa yang tidak menggunakan pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri Geometry II. Pengukuranobservasi kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kreatif geometri siswa dilakukan sebelum dan sesudah diberikan perlakuan baik kepada kelompok eksperimen maupun kepada kelompok kontrol. Pengukuran sebelum diberikan perlakuan pretes bertujuan untuk melihat kesetaraan kemampuan awal kedua kelompok.

B. Populasi dan Sampel Penelitian

Dalam penelitian ini penulis mengambil populasi penelitiannya adalah SMP Aloysius Bandung. Sekolah tersebut berada di kota Bandung. Sedangkan siswanya setiap tingkat ada lima kelas. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 8 atau VIII SMP Aloysius Bandung. Sedangkan sampel penelitiannya diambil 2 kelas dengan cara acak menurut kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol dari 5 kelas siswa.

C. Instrumen Penelitian

Data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lima macam instrumen penelitian, yaitu: tes pemecahan masalah dan berpikir kreatif berbentuk uraian, angket kemandirian belajar siswa dengan model skala Likert dan lembar observasi terhadap pembelajaran berbasis masalah berbantuan Cabri geometry II. C.1. Tes Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kreatif

a. Penyusunan Tes

Tes kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kreatif siswa berupa pretes dan postes. Topik bahasan tes tersebut, yaitu garis singgung lingkaran. Soal dalam tes ini disusun dalam soal berbentuk uraian. Selanjutnya pemberian skor untuk setiap butir soal dilakukan dengan mengikuti pedoman penskoran sebagai berikut: Tabel 3.1 Pedoman Pemberian Skor Soal Kemampuan Pemecahan masalah Oregon Mathematics Problem Solving Scoring Guide Skor 1 2 3 4 5 6 Pemahaman Konsep Jawaban Jawaban Jawaban Jawaban Jawaban Memberikan Conceptual understanding tidak Tidak Mengarah Sesuai Dilengkapi alternatif Proses dan strategi mengarah Spesifik Pada Dengan Dengan solusi Processes ano Strategies ke solusi atau hanya solusi, Solusi Langkah yang lain Komunikasi dan Koneksi Minimal sekedar Tetapi Seharusnya Langkah enhanced Communication ano ineffective garis Belum complete penyelesaian Connecting Path or besarnya saja Lengkap yang rinci Argumentasi not evident underdevelop partially Verification or sketchy Effective or partially complete Keakuratan Jawaban Jawaban Jawaban Accuracy salah atau benar, benar dan benar tetapi Tetapi lengkap tidak Terdapat completely didukung Sedikit correct Oleh Kesalahan langkah correct up langkah to a minor yang benar mistake Incorrect or correct albeit unsupported by the students work Tabel 3.2 Pedoman Pemberian Skor Kemampuan Berpikir Kreatif Skor 1 2 3 4 Kelancaran fluency Keluwesan Menghasilkan Menghasilkan Jawaban yang Jawaban flexibility banyak jawaban tidak lazim, Terperinci Keaslian gagasan yang bervariasi, yang lain dari dengan originality atau jawaban pemikiran yang yang lain detail dan dapat Penguraian yang relevan berbeda-beda memperluas elaboration Jawaban Perumusan Kembali reoefition Adanya sebuah pedoman pemberian skor dimaksudkan agar terjadinya sebuah hasil yang obyektif karena pada setiap langkah jawaban yang dinilai pada jawaban siswa selalu berpedoman pada patokan yang jelas sehingga mengurangi kesalahan pada penilaian. Tes kemampuan kemampuan pemecahan masalah dan berpikir kreatif siswa ini terdiri dari 6 butir soal berbentuk uraian. 3 soal untuk pemecahan

Dokumen yang terkait

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN MEDIA PEMBELAJARAN POHON MATEMATIKA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIK PESERTA DIDIK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

1 31 237

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA MELALUI PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DENGAN PENDEKATAN METAKOGNISI.

0 2 25

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN PEMECAHAN MASALAH METEMATIKA SISWA.

0 1 38

PERBEDAAN PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN KOMUNIKASI MATEMATIK SISWA PADA PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DAN PEMBELAJARAN LANGSUNG PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA.

0 0 41

Kemampuan Berpikir Kreatif, Pemecahan Masalah Matematis dan Self-Confidence Siswa SMK Melalui Pembelajaran Sinektik dan Pembelajaran Berbasis Masalah.

10 41 60

PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA.

0 4 44

PENGARUH PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN INDUKTIF- DEDUKTIF BERBANTUAN PROGRAM CABRI GEOMETRY TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA.

0 2 59

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MATEMATIS SISWA MELALUI PENDEKATAN PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN PROGRAM CABRI 3D.

0 0 48

MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN BERPIKIR KREATIF GEOMETRI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH BERBANTUAN PROGRAM CABRI GEOMETRY II.

0 0 56

Peningkatan kemampuan pemecahan masalah, berpikir kreatif dan self-confidence siswa melalui model pembelajaran berbasis masalah

2 6 16