Grabah Aplikasi Pembelajaran Interaktif Huruf Hijaiyah Untuk Anak Tunagrahita Ringan Dengan Metode Gillingham Berbasis Mobile Android (Studi Kasus SLB ABCD Caringin)

  

BIODATA

  Nama : Agung Faishal Faris Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 30 April 1993 Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Menikah Agama : Islam Alamat : Jl. Karya Bhakti RT.04/04 No. 186 Cibolerang Bandung 40224 Telepon : (022) 5424170/ 087822934830 E-mail : agungfaishal30@gmail.com

RIWAYAT HIDUP

  Universitas Komputer Indonesia Jurusan Teknik Informatika Program Strata I 2008

  • – 2012 Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 4 Bandung Tahun 2005
  • – 2008 Sekolah Menengah Pertama Negeri 36 Bandung Tahun 1999 - 2005 Sekolah Dasar Negeri Margahayu Utara 1Tahun

  

“GRABAH”

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

DENGAN METODE GILLINGHAM BERBASIS

MOBILE ANDROID(STUDI KASUS SLB-ABCD CARINGIN)

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

AGUNG FAISHAL FARIS

10112963

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

KATA PENGANTAR

  Dengan memanjatkan puji syukur dan Allhamdulillah berkat rahmat dan ridho Allah S.W.T akhirnya saya telah menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “GRABAH APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN METODE GILLINGHAM BERBASIS MOBILE ANDROID (STUDI KASUS SLB-ABCD CARINGIN)”

  Dalam proses penyusunan skripsi ini, banyak proses pembelajaran yang saya pelajari dan tidak terlepas dari tantangan dan hambatan. Namun berkat dukungan dan bantuan berbagai pihak, akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan walaupun masih belum sempurna. Secara khusus saya mengucapkan terimaksih kepada bapak Irawan Afrianto,S.T.,M.T. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan banyak masukkan yang berarti dalam menyelesaikan skripsi ini. Selain itu saya mengucapkan terimakasih yang sebesar- besarnya kepada :

  1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat, hidayah, dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik.

  2. keluarga saya yang saya cintai, Bapak Hasan, Ibu Hertiningsih dan adik saya yang saya sayangi Haya Nailah atas segala dukungan luar biasa dan doa yang tiada henti.

  3. Bapak Angga Setiyadi, S.Kom., M.Kom Selaku Riviewer yang telah memberikan masukan dan saran kepada penulis.

  4. Ibu Ken Kinanti Purnamasari, S.Kom., M.T. selaku dosen wali kelas IF-K 5.

  Bapak Muri Ahmad Mansoer selaku Kepala sekolah di Yayasan Lara Adam Mulya SLB-ABCD Caringin yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.

  6. Rekan rekan PEPARNAS Jawa Barat yang selalu memberikan motivasi

  7. Sahabat Seperjuangan (IF Goceng) Yudi K.M, Hardy Cahyana, Ceppy Bolly, Jadequelin M., Agus Riyanto, M. Nandang R., M..Raihan, Fivip S. dan masih banyak lagi yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang selalu memberikan dukungan baik dalam suka dan duka, dan selalu memberikan bantuan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

  8. Muhammad Ghufran S.Kom yang telah mengerahkan dan mengajarkan penulis, sehingga penulis lebih mengerti dengan topik yang dibahas.

  9. Teman-teman IF-K 2012 yang selalu memberikan dukungan baik dalam suka dan duka, dan selalu memberikan bantuan dalam penyusunan Tugas Akhir ini, semoga kita sukses bersama.

  10. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan Tugas Akhir ini, yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

  Bandung , 18 Agustus 2016 Penulis

  

DAFTAR ISI

  1.6 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 9

  2.2.1.2 Fungsi Multimedia Interaktif ................................................................ 14

  2.2.1.1 Jenis Multimedia Interaktif ................................................................... 13

  2.2.1 Multimedia............................................................................................ 13

  2.2 Landasan Teori ..................................................................................... 13

  2.1.3 Struktur Organisasi ............................................................................... 12

  2.1.2 Visi, Misi, dan Tujuan Sekolah ............................................................ 10

  2.1.1 Sejarah Sekolah ...................................................................................... 9

  2.1 Profil Tempat Penelitian ......................................................................... 9

  1.5.2 Metode pembangunan perangkat lunak .................................................. 5 Sistematika Penulisan ............................................................................. 6

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv DAFTAR SIMBOL .............................................................................................. xvi DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xx

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data .................................................................... 4

  1.5

  1.4 Metodologi penelitian ............................................................................. 4

  1.3.2 Tujuan ..................................................................................................... 3 Batasan Masalah ..................................................................................... 3

  1.3.1 Maksud ................................................................................................... 2

  1.3

  1.2 Maksud dan Tujuan ................................................................................ 2

  1.1 Identifikasi Masalah ............................................................................... 2

  BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

  2.2.1.3 Elemen-elemen Multimedia ................................................................. 14

  2.2.3 Anak Berkebutuhan Khusus ................................................................. 16

  2.2.8 Augmented Reality ................................................................................ 44

  2.2.16.2 Komponen GUI Rational Rose 2000© ................................................. 66

  2.2.16.1 Istilah-istilah yang digunakan ............................................................... 65

  2.2.16 Rational Rose ........................................................................................ 65

  2.2.15 BLENDER ............................................................................................ 63

  2.2.14 Pemrograman C# .................................................................................. 62

  2.2.13.1 Penghitungan Data Hasil Pretest dan Posttest ..................................... 61

  2.2.13 Teknik Pengolahan Data ....................................................................... 61

  2.2.12 PlayerPrefs pada Unity Engine ............................................................. 59

  2.2.11 Android ................................................................................................. 55

  2.2.10 Unity ..................................................................................................... 53

  2.2.9.2 Vuforia API References ........................................................................ 52

  2.2.9.1 Vuforia SDK ......................................................................................... 50

  2.2.9 Vuforia .................................................................................................. 49

  2.2.8.1 Penerapan Augmented Reality .............................................................. 46

  2.2.7.4 Diagram aktivitas (Activity Diagram) .................................................. 43

  2.2.3.1 Pendidikan Anak Berkebutuhan khusus ............................................... 18

  2.2.7.3 Diagram interaksi dan sequence (Sequence Diagram) ......................... 43

  2.2.7.2 Diagram use-case (Use case Diagram) ................................................. 43

  2.2.7.1 Diagram kelas (Class Diagram) ............................................................ 39

  2.2.7 Diagram UML (Unified Modeling Language) ..................................... 37

  2.2.6.2 Tahapan belajar membaca menggunakan pendekatan multisensori ..... 35

  2.2.6.1 Metode Pembelajaran Gillingham ........................................................ 33

  2.2.6 ORTON GILLINGHAM ........................................................................ 32

  2.2.5.2 Strategi Penyampaian Pembelajaran .................................................... 31

  2.2.5.1 Huruf Hijaiyah ...................................................................................... 28

  2.2.5 Pembelajaran Mengenal Bacaan Al-Quran .......................................... 27

  2.2.4.3 Model Pelayanan Pendidikan Untuk Anak Tunagrahita ...................... 26

  2.2.4.2 Karakteristik Anak Tunagrahita ........................................................... 24

  2.2.4.1 Tingkatan IQ ......................................................................................... 22

  2.2.4 Anak Tunagrahita Ringan ..................................................................... 21

  2.2.16.3 Keunggulan Rational Rose ................................................................... 66

  Analisis Sistem ..................................................................................... 69

  3.2

  3.1.6.3 Deskripsi konsep Aplikasi Grahita Belajar Hijaiyah ............................ 90

  3.1.4.1 Gameplay Aplikasi Grahita Belajar Hijaiyah ....................................... 94

  3.1.6.4 Frame marker ....................................................................................... 97

  3.1.6.5

  3D model Hijaiyah................................................................................ 99

  3.1.6.6 Penyimpanan data menggunakan PlayerPrefs ................................... 103 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional.................................................. 103

  3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ................................................. 104

  3.1.6.1 Analisis Skoring ................................................................................... 89

  3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................ 104

  3.2.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ............................................................ 105 Analisis Kebutuhan Fungsional .......................................................... 108

  3.3

  3.3.1 Use Case Diagram .............................................................................. 108

  3.3.1.1 Definisi Aktor (Pengguna).................................................................. 109

  3.3.1.2 Identifikasi Use Case .......................................................................... 109

  3.1.6.2 Analisis Rapor Pembelajaran................................................................ 89

  3.1.6 Analisis Aplikasi yang akan dibangun ................................................ 88

  3.1

  3.1.3.1.3 Hasil Analisis Aplikasi Belajar Huruf Hijaiyah ................................... 75

  3.1.1 Analisis Masalah................................................................................... 69

  3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ............................................. 70

  3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis ...................................................................... 71

  3.1.3.1 Pengenalan aplikasi Belajar Hijaiyah ................................................... 71

  3.1.3.1.1 Cara Penggunaan aplikasi Belajar huruf hijaiyah................................. 72

  3.1.3.1.2 Komponen Pada Aplikasi Belajar Hijaiyah .......................................... 73

  3.1.3.2 Aplikasi Marbel hijaiyah ...................................................................... 75

  3.1.5 Analisis Arsitektur Sistem .................................................................... 84

  3.1.3.2.1 Cara penggunaan Apliasi Marbel Hijaiyah .......................................... 76

  3.1.3.2.2 Komponen Aplikasi Marbel Hijaiyah................................................... 76

  3.1.3.2.3 Hasil Analisis Aplikasi Marbel Hijaiyah .............................................. 78

  3.1.3.3 Perbandingan komponen pada Aplikasi Sejenis ................................... 79

  3.1.3.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ........................................ 81

  3.1.4 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun .............................................. 82

  3.3.1.3 Skenario Use Case .............................................................................. 110

  3.3.3 Sequence Diagram .............................................................................. 132

  5.2.1 Pengujian Blackbox ............................................................................ 197

  5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 233

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................. 233

  5.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ...................................................... 231

  5.2.3 Pengujian Beta .................................................................................... 227

  5.2.2 Kesimpulan Hasil Uji Blackbox ......................................................... 227

  5.2.1.6 Kasus dan Hasil Pengujian Augmented Reality poster GRABAH ..... 220

  5.2.1.5 Rencana Pengujian Augmented Reality pada Poster GRABAH ......... 215

  5.2.1.4 Kasus dan Hasil Pengujian AR pada kartu 3D Hijaiyah ..................... 210

  5.2.1.3 Rencana Pengujian Augmented Reality pada kartu 3D Hijaiyah ........ 206

  5.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Aplikasi ................................................... 201

  5.2.1.1 Rencana Pengujian Aplikasi ............................................................... 197

  5.2 Pengujian Sistem ................................................................................ 197

  3.3.3.1 Class Diagram .................................................................................... 139

  5.1.2.2 Implementasi Antarmuka ................................................................... 194

  5.1.2.1 Implementasi Aplikasi ........................................................................ 194

  5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan .............................. 194

  5.1.1 Implementasi Perangkat Keras ........................................................... 193

  5.1 Implementasi ...................................................................................... 193

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................... 193

  3.3.4.5 Jaringan Semantik............................................................................... 190

  3.3.4.4 Perancangan Antarmuka ..................................................................... 174

  3.3.4.3 Perancangan Struktur Menu ............................................................... 174

  3.3.4.2 Storyboard .......................................................................................... 170

  3.3.4.1 Perancangan Multimedia .................................................................... 140

  3.3.4 Perancangan Sistem ............................................................................ 140

  5.2 Saran ................................................................................................... 233 Daftar Pustaka ..................................................................................................... 234

DAFTAR PUSTAKA

  [1] w. &. S. Martiningsih, "Penanganan Anak Tunagrahita," Rumah Sakit Sentosa. [2] D. P. Nasional, Standar kompetensi dan Kompetensi dasar. Direktorat Pembinaan sekolah luar biasa, 2006. [3] A. R. k. anwar, "Efektifitas metode Gillingham untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan siswa kesulitan belajar," Jurnal Ilmiah

  Pendidikan Khusus, vol. 3, pp. 417-428, 2011.

  [4] I. Sommerville, Software Engineering, Eight Edition ed. Addison Wesley, 2007. [5] D. wibisono, Manajemen Kerja. Jakarta: Erlangga, 2006. [6] N. Hadari, Manajemen Strategik Ilustrasi di Bidang Pendidikan. Yogyakarta: Gadjah Mada Press, 2000. [7] C. &. B. J. ,. G. Prasetyo, Perancangan strategy map dengan human resources scorecard pada perusahaan asuransi Bumi Asih Jaya Surabaya.

  Surabaya: Fakultas Ekonomi Universitas Kristen Petra, 2004. [8] Wibisono, Manajemen Kinerja. Jakarta: Erlangga, 2006. [9] S. Soenarto, "Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif matakuliah tata hidang," Inotek: Jurnal inovasi dan aplikasi teknologi, vol. 9 nomor 1,

  Feb. 2005. [10] T. S. C. &. A. F. L. Wong, Teaching and learning with technology: An asia- pacific perspective. Singapore, 2003.

  [11] R. Philips, Language teaching methodology: A textbook for teachers.

  Sydney: Prentice Hall International (UK) Ltd., 1997. [12] S. Hackbarth, The educational technology handbook: A comprehensive Guide. Educational Technology Publication, Inc., 1996.

  [13] R. Philips, A practical guide for educational applications. London: ogan, 1997. [14] P. W. ,. K. A. S. &. M. M. J. Agnew, ultimedia in the classroom. Boston: Allyn and Bacon, 1996. [15] A. S. M. L. B. A. S. Iwayan S. A. Mukti, "Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran," E-journal Teknik Informatika, vol. 7, p. 2, Jan. 2016. [16] H. p. Suparno, "Karakteristik anak berkebutuhan khusus," in Pendidikan Anak Berkebutuhan khusus. bandung: UPI. [17] M. Abdurrahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta, 1994. [18] S. A. Bratanata, Pengertian-pengertian Dasar dalam Pendidikan Luar Biasa.

  Bandung: NV. Masamaru., 1976. [19] S. A. Kirk., Education Exceptional Children. Boston: Mifflin Company., 1972.

  [20] M. L. Hardman., Human Axceptionalty Society School ang Family. USA: Ally and Bacon, 1988. [21] D. H. Z. S. M. K. Selvia Miftahul Jannah, "Modifikasi terhadap kemampuan motorik halus anak tunagrahita ringan," Universitas Negeri Surabaya, 2014. [22] a. J. E. Adrian Ashman, Educating Children with Special Needs. Australia: Prentice Hall, 1994. [23] Mumpuniarti, 2001. Yogyakarta: Kanwa Publisher.. [24] D. M. M. .M.Pd, "Pendidikan Khusus," Pusat kurikulum balitbang, pp. 1-24. [25] S. A. Mahmud , Tuhan [dan] sains : mengungkap berita-berita ilmiah al

  qur'an mengungkap berita-berita ilmiah al qur'an. Jakarta: Serambi Ilmu Semesta, 2001.

  [26] Muhyiddin, Sekilas Sejarah Tulisan Bahasa Arab. kediri: Semprulle, 2012. [27] A. K. Husain, "Seni Kaligrafi Khat Naskhi," in Tuntunan Menulis Halus

  Huruf Arab Dengan Metode Komparatif . Jakarta : Pedoman Ilmu Jaya,

  1988, p. 5. [28] A. A. N. A.-A. F. A.-L. A.-A. Ahmad Husnain Thohir, Al-Shadru Li

  Khidmati Al- Thiba’ah. Kairo, 1987.

  [29] A. Susanto, Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Penada Media Group, 2011. [30] Hasrul, "Langkah-langkah pengembangan pembelajaran multimedia interaktif," Jurnal MEDTEK, vol. 2, pp. 2-8, Apr. 2010. [31] m. Bates, Blast Off to Reading!: 50 Orton-Gillingham Based Lessons for

Struggling Readers and Those with Dyslexia. Creative Dragon Press, 2012.

[32] G. Booch, Object Oriented Analysis and Design with Application 2nd Edition. United States of America, 2005. [33] A. Nugroho, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java.

  Yogyakarta: Andi Offset, 2009. [34] H. Widodo, Menggunakan UML. Bandung: Informatika, 2011. [35] H. Widodo, Menggunakan UML. Bandung: Informatika, 2011. [36] Ikea. (2014, Apr.) DEZENE Magazine. [Online].

  

  [37] B. t. Haller, Emerging Technologies of Augmented Reality. Interfaces and Design, 2007. [38] R. k. kurniawan, "Mobile Augmented Reality," Jurnal sistem Komputer, vol.

  4, p. 17, 2014. [39] A. F. Uning Lestari, "Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola

  Gambar Satwa Menggunakan Vuforia," Jurnal Generic, vol. 10, pp. 317-378, Mar. 2015. [40] Unity. (2016, Mar.) unity3d. [Online].

  

  [41] T. l. w. komputer, "pengenalan dan dasar unity," in Mudah membuat Game 3

  Dimensi dengan Unity, Seno, Ed. Yogyakarta: Andi, wahana komputer, 2007, pp. 1-26.

  [42] I. A. M. Yanyan Herdiansyah, "Pembangunan aplikasi bantu dalam menghafal al- qur’an berbasis mobile," Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), vol. 2, p. 2, 2013.

  [43] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2012. [44] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2012. [45] J. Chronister, Blender Basic, 4th ed. Technology Education, 2011. [46] A. Chotimah, "Prevalensi Tunagrahita Menurut Tingkat Ketunagrahitaan," in , 2013. [47] A. Arsyad, Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2010. [48] K. Rosnawati, Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita. jakarta: Luxima Metro Media, 2013. [49] A. nugroho, Rekayasa pererangkat lunak menggunakan UML dan Java. andi, 2010.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Yayasan Lara Adam Mulya sekolah SLB-ABCD Caringin adalah sekolah untuk menangani anak-anak berkebutuhan khusus, diantaranya pendidikan khusus Tunanetra, Tunarunggu, Tunagrahita dan Tunadaksa. Tunagrahita adalah keadaaan keterbelakangan mental, keadaan ini dikenal juga dengan sebutan mental. Anak tunagrahita memiliki IQ dibawah rata-rata anak normal, yang menyebabkan fungsi kecerdasan dan intelektual mereka terganggu. Sehingga untuk pengembangan dirinya sendiri memerlukan bantuan atau layanan secara khusus, termasuk didalamnya kebutuhan program pendidikan dan bimbingan. Anak tunagrahita ringan, meskipun kecerdasan dan adaptasi sosialnya terhambat, namun mereka mempunyai kemampuan untuk berkembang dalam bidang pelajaran akademik, penyesuaian sosial dan kemampuan bekerja [1].

  Berdasarkan hasil penelitian langsung terhadap metari pembelajaran di sekolah ditemukan beberapa hambatan yang terjadi dalam hal proses belajar membaca dan menulis huruf hijaiyah, diantaranya adalah: Pembelajaran huruf hijaiyah mulai diajarkan di kelas tiga semester satu sampai dua dan anak diharuskan dapat mengenal huruf hijaiyah dari “Alif” sampai “Ya”. Menurut Guru yang bernama Ibu Iis, anak kesulitan jika harus mengikuti pembelajaran hijaiyah sesuai Standar Kopetensi dan Kompetensi Dasar dengan media yang ada [2].

  Dari hasil observasi, media pembelajaran yang digunakan berupa buku

  

iqra dan media poster. Cara penyampaian materi dilakukan oleh satu guru untuk

  lima sampai enam siswa. Sedangkan mengajar satu siswa tunagrahita grahita bisa di samakan dengan 10 siswa normal. Hal ini dirasa kurang efektif, karena materi pembelajaran hijaiyah yang dianggap asing dan menuntut anak berfikir abstrak. Sehingga kurang memenuhi pemahanan anak tunagrahita terhadap huruf hijaiyah.

  Metode Gillingham merupakan suatu metode yang terstruktur dan Pemberian materi secara berulang diberikan untuk melatih daya ingat anak. Dengan tambahan fitur Augmented reality akan lebih menarik minat anak untuk belajar dan memaksimalkan proses pembelajaran dengan metode Gillingham. Dari hasil ujicoba menggunakan aplikasi sejenis, anak tunagrahita ringan dapat mengoprasikan dan tertarik dengan smartphone android. Sifat mobile yang dimiliki smartphone android membuat proses pemberian materi dapat menyesuaikan dengan pergerakan anak, keterbatasan fisik dan karakteristik yang dimiliki anak tunagrahita. Kelebihan dari aplikasi mobile ini adalah proses pembelajaran huruf hijaiyah dilakukan dengan cara pengenalan huruf secara remedial, tes sederhana dengan multiple choice, dan dengan cara belajar penulisan huruf. Materi disajikan dengan warna, musik, suara yang menarik dan lebih interaktif serta tambahan fitur Augmented reality dengan frame marker sebagai sarana belajar yang baru bagi anak.

  Dengan dibuatnya sebuah aplikasi mobile GRABAH (Grahita Belajar Hijaiyah) sebagai media pembelajaran huruf hijaiyah untuk anak tunagrahita ringan dengan metode Gillingham ini, diharapkan anak akan lebih mudah menerima pembelajaran hijaiyah yang dianggap sulit dan asing.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian diatas maka dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Bagaimana mambuat aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah yang interaktif dan menarik untuk anak penyandang tunagrahita ringan.

2. Bagaimana mengimplementasikan metode pembelajaran khusus bagi anak penyandang tunagrahita ringan kedalam sebuah aplikasi Smartphone android.

1.3 Maksud dan Tujuan

  Adapun maksud dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.3.1 Maksud

  Berdasarkan masalah yang diteliti, maksud dari pembangunan aplikasi pembelajaran ini adalah untuk mengenalkan huruf hijaiyah pada anak tunagrahita ringan dengan metode Gillingham yang interaktif dan menarik di SLB ABCD

1.3.2 Tujuan

  Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah : 1. Menerapkan metode Gillingham pada aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah yang dirancang khusus untuk penyandang tunagrahita ringan untuk lebih mengenal, mengingat dan memahami huruf hijaiyah pada Smartphone android.

  2. Membuat media yang berfungsi sebagai suplemen pembelajaran yang dapat membantu guru menyampaikan materi hijaiyah dengan cara menarik dan interaktif dengan memanfaatkan teknologi Augmented reality sebagai pelengkap pembelajaran.

1.4 Batasan Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dideskripsikan sebelumnya adapun batasan masalahnya adalah sebagai berikut :

  1. Studi kasus dilakukan di Yayasan lara adam mulya SLB-ABCD Caringin.

  2. Materi yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran ini mengunakan materi kelas 3 semester 1 dan 2.

  3. Materi yang dibahas adalah pengenalan huruf, mengucapkan, mengingat huruf dan penulisan 30 huruf hijaiyah.

  4. Pembelajaran dilakukan dengan bimbingan dari guru dan anak penyandang tunagrahita minimal sudah dapat membaca.

  5. Pembuatan Aplikasi pembelajaran menggunakan pemodelan OOP (Object Orientied Programming).

  6. Alat bantu dalam merancang perangkat lunak adalah UML (Undified Modelling Language).

  7. Aplikasi ini berbasis smartphone dengan sistem operasi Android dan versi minimal Jelly Bean.

  8. Menggunakan Augmented reality sebagai media pembelajaran sekaligus hiburan menggunakan marker frame dari liblary Qualcmm Augmented reality (QCAR) yang dicetak pada kartu untuk menampilkan model 3D hijaiyah

9. Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah UNITY 5.0 dengan bahasa pemrograman C# dengan liblary NGUI.

1.5 Metodologi penelitian

  Metode Penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahapan yaitu sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data bertujuan untuk mengumpulkan data yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Adapun penelitian yang akan dilakukan dalam metode ini adalah sebagai berikut : 1.

  Studi Literatur Pada tahap studi literatur ini, telah didapatkan data yang berkaitan dengan tunagrahita dan SLB yang akan digunakan untuk pengembangan aplikasi, kemudian dikumpulkan beberapa e-book dan browsing dari internet untuk keperluan studi literatur yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah ini. Studi literatur berupa pemahaman lebih mendalam mengenai kebiasaan yang dilakukan dan karakteristik penyandang tunagrahita dan cara menyampaikan materi pembelajaran.

  2. Teknik Wawancara Wawancara dengan orang tua siswa, psikolog, dan guru pengajar tunagrahita di SLB-ABCD Caringin Bandung, bisa dijadikan sumber informasi yang akurat. Survei ini dilakukan agar data mengenai penyandang tunagrahita yang sebelumnya sudah ada bisa dipastikan lagi dan dapat diketahui bersama solusi dari permasalahan yang ada di sekolah mengenai proses belajar mengajar.

  3. Observasi terhadap penyandang tunagrahita Melakukan survei terhadap penyandang tunagrahita secara langsung untuk mengamati karakteristik, kebiasaan serta mengamati proses belajar, data yang diperoleh digunakan untuk pengembangan aplikasi ini.

1.5.2 Metode pembangunan perangkat lunak

  Dalam pembangunan perangkat lunak ini menggunakan waterfall model sebagai tahapan pengembangan perangkat lunak. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1 Waterfall model [4]:

  Proses-proses yang terjadi didalamnya adalah [4]: 1.

  Requirement analysis and definition Tahap requirement analysis and definition adalah tahap dimana pengumpulan kebutuhan telah terdefinisi secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

  2. System and software design Desain dikerjakan setelah pengumpulan kebutuhan selesai dikerjakan seperti membuat objek 3D, merekam sound effect dan membuat desain antar muka.

  3. Implementation and unit testing Pada tahap ini dilakukan implementasi dari desain sistem dan aplikasi dengan cara membangun aplikasi dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Aplikasi yang dibangun langsung diuji berdasarkan unit-unitnya.

  4. Integration and system testing

  Pada tahap ini dilakukan pengintegrasian antara aplikasi pembelajaran,

  Augmented reality agar menjadi satu kesatuan dan dapat dijalankan di smartphone android.

5. Operation and maintenance

  Tahap operation and maintenance yang dilakukan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan melakukan pemantauan secara berkala mengenai penggunaan perangkat lunak sehingga kedepannya jika ada perubahan dapat dilakukan update untuk optimalisasi pengoperasian. Dari berbagai tahapan-tahapan tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan ini dibagi menjadi beberapa bab dengan pokok pembahasan sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang masalah yang menjadi bahan

  penelitian, Identifikasi masalah, menentukan batasan masalah, memaparkan maksud dari tujuan penelitian yang dilakukan, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

  BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan 2 bagian yaitu tentang profil sekolah dan landasan

  teori. Pembahasan profil sekolah yaitu mengenai sejarah sekolah, visi misi sekolah dan struktur organisasi sekolah Yayasan Lara Adam Mulya SLB-ABCD Caringin. Landasan teori yang didalamnya membahas tentang Multimedia, Pembelajaran interaktif, anak berkebutuhan khusus, pembelajaran Al-Quran, anak tunagrahita, metode pembelajaran Gillingham, konsep dasar dari UML (Unified

  

Modelling Language), Augmented reality, bahasa Pemrograman C# dan tools

yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang arsitektur sistem yang akan dibangun, yang akan dibangun dan dikembangkan, perancangan antar muka aplikasi yang akan berjalan, menerapkan metode Gillingham pada proses pembelajaran, dan membuat augmented reality 30 huruf hijaiyah.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas mengenai pengimplementasian aplikasi

  pembelajaran yang sudah dibuat dan pengujian kemampuan anak apakah kemampuan anak meningkat atau menurun dari sebelumnya. Pengujian dilakukan kepada dua kelompok siswa menggunakan smartphone android. Maka dilakukan pengujian alpha dan beta dan juga melakukan posttest dan pretest untuk mengetahui pengaruh pembelajaran dengan metode Gillingham.

  BAB V PENUTUP Pada bab ini meliputi kesimpulan dari hasil analisis penulis serta

  saransaran yang diberikan dalam upaya meningkatkan kualitas terhadap analisis yang dihasilkan dan kekurangan dari implementasi yang akan dibahas agar dapat dilakukan pengembangan yang lebih baik.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Tempat Penelitian

  Penelitian dilakukan di sekolah Yayasan Lara Adam Mulya SLB-ABCD Caringin yang beralamat di Jl. Holis Gg. Faqih RT.02 RW.09 Kelurahan Babakan Kecamatan Babakan Ciparay Kota Bandung.

Gambar 2.1 Yayasan Lara Adam Mulya SLB- ABCD Caringin

2.1.1 Sejarah Sekolah

  Awal mula berdirinya yayasan lara adam mulya ini karena keprihatinan pak tatang dan alm pak ade yang melihat banyak anak istimewa yang masih kurang mendapatkan perhatian khusus seperti pendidikan, jadi mereka mendirikan yayasan ini. Bermodalkan niat tulus dan iklas ingin membantu anak-anak luar biasa di sekitar kampungnya berdiri lah Yayasan Lara Adam Mulya ini, yayasan dengan bangunan bertingkat yang sederhana, jumlah kelas yang terbatas. Yayasan ini berdiri pada tanggal 5 Mei tahun 2000 dengan tujuan memberikan pelayanan pendidikan pada anak-anak Tuna Netra, Tuna Rungu / Tuna Wicara, Tuna Grahita

2.1.2 Visi, Misi, dan Tujuan Sekolah

  Visi, Misi dan tujuan sekolah dari Yayasan Lara Adam Mulya sekolah SLB- ABCD Caringin ini adalah sebagai berikut : A.

   Visi sekolah

  Menurut Wibisono, visi merupakan rangkaian kalimat yang menyatakan cita-cita atau impian sebuah organisasi atau perusahaan yang ingin dicapai di masa depan. Atau dapat dikatakan bahwa visi merupakan pernyataan want to be dari organisasi atau perusahaan. Visi juga merupakan hal yang sangat krusial bagi perusahaan untuk menjamin kelestarian dan kesuksesan jangka panjang. [5]

  Dalam visi suatu organisasi terdapat juga nilai-nilai, aspirasi serta kebutuhan organisasi di masa depan seperti yang diungkapkan oleh Kotler yang dikutip oleh Nawawi, Visi adalah pernyataan tentang tujuan organisasi yang diekspresikan dalam produk dan pelayanan yang ditawarkan, kebutuhan yang dapat ditanggulangi, kelompok masyarakat yang dilayani, nilai-nilai yang diperoleh serta aspirasi dan cita-cita masa depan. Visi yang efektif antara lain harus memiliki karakteristik seperti [6]: 1. Imagible (dapat di bayangkan).

  2. Desirable (menarik).

  3. Feasible (realities dan dapat dicapai).

  4. Focused (jelas). Jadi dapat disimpulkan bahwa Visi adalah suatu pernyataan Tentang Gambaran Keadaan clan karakteristik yang ingin dicapai oleh suatu lembaga dimasa yang akan datang. Visi dari SLB ABCD Caringin diantaranya: SLB-ABCD Caringin siap mengantarkan anak berkebutuhan khusus yang mandiri dan berakhlak mulia melalui pembelajaran yang menyenangkan tahun 2007.

B. Misi Sekolah

  Pada dasarnya misi merupakan alasan mendasar eksistensi suatu organisasi. Pernyataan misi organisasi, terutama di tingkat unit bisnis menentukan batas dan maksud aktivitas bisnis perusahaan. Jadi perumusan misi merupakan jasa berkualitas yang memenuhi kebutuhan, keinginan dan harapan pelanggannya [7].

  Menurut Wheelen sebagaimana dikutip oleh Wibisono, Misi merupakan rangkaian kalimat yang menyatakan tujuan atau alasan eksistensi organisasi yang memuat apa yang disediakan oleh perusahaan kepada masyarakat, baik berupa produk ataupun jasa. [8]

  Jadi dapat disimpulkan bahwa Misi adalah pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh lembaga dalam usahanya meng-ujud-kan Visi. Dalam operasionalnya orang berpedoman pada pernyataan misi yang merupakan hasil kompromi intepretasi Visi. Misi merupakan sesuatu yang nyata untuk dituju serta dapat pula memberikan petunjuk garis besar cara pencapaian Visi. Berikut adalah Misi dari SLB ABCD Caringin: 1.

  Menumbuhkembangkan kerja sama yang baik setiap warga sekolah dalam meningkatkan kualitas pendidikan SLB-ABCD Caringin.

  2. Menumbuhkembangkan semangat dan gairah kerja setiap warga sekolah dalam rangka membimbing siswa kearah kemandirian, berpengetahuan, berketerampilan, berkepribadian dan berakhlak mulia.

3. Menciptakan suasana sekolah yang kondusif, ramah, dan menyenangkan menuju arah pembelajaran yang bermutu.

2.1.3 Struktur Organisasi

  Gambaran struktur organisasi sekolah SLB-ABCD Caringin Dapat dilihat pada gambar 2.2:

  KOMITE SEKOLAH KEPALA SEKOLAH KETUA YAYASAN (MUKHTAR EFENDI) (AZAHAR HASIBUAN,SP.d.) (HASAN) TATA USAHA

WAKIL KEPALA SEKOLAH

URUSAN URUSAN URUSAN HUMAS SARANA URUSAN

  URUSAN BUILDING (TATI RUMIATI, SPd.)

PRASARANA KURIKULUM KESISWAAN KEUANGAN SEKOLAH

  (NANI SURYANI, SPd.) (IIS KARTISAH, Spd.) (RIKA JUWITA, Sid.) (TATANG, S.Pd.I) (KOKOM K, SPD.) PERPUSTAKAAN (ZAENAL ALIM,SPd) KOORDINATOR PROGRAM KHUSUS KOORDINATOR SATUAN PENDIDIKAN SMPLB

  

SDLB SMALB TUNANETRA TUNARUNGGU TUNAGRAHITA TUNADAKSA

YUDAYAH NANI S. TATI R. SIFA LATIFAH KOKOM K

IIS K. KARTINI

  

P E S E R T A D I D I K

Gambar 2.2 Struktur Organisasi

2.2 Landasan Teori

  Landasan teori bertujuan memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pengembangan aplikasi

2.2.1 Multimedia

  Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980- an atau pada era 60-an, menurut Barker & Tucker, 1990 [9], multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong [10] menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer.

  Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi [11]. Hackbarth menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer [12]. Philips menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer. [13]

  Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi. Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media [14].

2.2.1.1 Jenis Multimedia Interaktif

1. Multimedia Interaktif Online Multimedia Interaktif Online adalah media interaktif yang cara penyampaiannya melalui jalur/kawat/saluran/jaringan.

  Contohnya situs Web, Yahoo Messengers, dan lain sebagainya. Jenis media ini termasuk media lini atas, yang komunitas sasarannya luas, dan mencakup masyarakat luas.

  2. Multimedia Interaktif Offline Multimedia Interaktif Offline adalah media interaktif yang cara penyampaiannya melalui CD interaktif. Media ini termasuk media lini bawah klarena sasarannya, tidak terlalu luas dan hanya mencakup masyarakat daerah tertentu saja.

2.2.1.2 Fungsi Multimedia Interaktif

  Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai: 1.

  Suplemen (Tambahan) Multimedia dikatakan suplemen (tambahan), apabila guru atau bisa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pembelajaran tertentu.

  2. Komplement (pelengkap) Multimedia dikatakan sebagai komplemen apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di kelas.

  3. Subtitusi Multimedia dikatakan sebagai subtitusi (pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran.

2.2.1.3 Elemen-elemen Multimedia

  Multimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara baru yang informatif dan efisien. Menurut James A Senn. Multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang masing-masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu:

  1. Teks bagian multimedia ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan cara yang cepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi, sedangkan teks akan selalu digunakan dalam setiap program.

  2. Gambar yang digunakan dalam produksi, produksi multimedia berkisar dari klip art sederhana sampai fotografi. Dengan melihat gambar, akan menghasilkan pengaruh yang kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya saja.

  3. Film Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau menyaksikan suatu film yang diputar berulang-ulang.

  4. Animasi Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar-gambar secara bargantian, hingga mata kita menangkap pergantian gambar-gambar sebagai sebuah pergerakan. Kadang-kadang animasi dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena karakteristiknya dibandingkan film.

  5. Suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.

2.2.1.4 Manfaat Multimedia Interaktif

  Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu memberikan pengalaman yang bermakna kepada siswa, karena penggunaan media dapat mempermudah siswa dalam mengamati pengalaman nyata kemudian diimplementasikan kedalam media pembelajaran interaktif untuk membantu siswa untuk lebih mudah mengingat pelajarannya

2.2.2 Aplikasi Pembelajaran Interaktif