Media Pembelajaran Interaktif Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Kelas 1 SD Usia 7 Tahun Berbasis Android.

harus diberikan dan alokasi waktu per

1. PENDAHULUAN
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003

bab dan per sub bab.

tentang Sistem Pendidikan Nasional

Pendidikan Agama Islam (PAI) dapat

menyebutkan bahwa pendidikan adalah

didefinisikan

usaha sadar dan terencana untuk

pengetahuan yang tersusun secara

mewujudkan


dan

terbimbing. Hal ini sejalan dengan

prosespembelajaran agar pesera didik

kurikulum KTSP bahwa Pendidikan

secara aktif mengembangkanpotensi

agama islam berhubungan dengan

dirinya

kekuatan

cara membaca atau menghafalkan,

spiritual keagamaan,pengendaliandiri,


sehingga bukan hanya penguasaan

kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,

kumpulan bacaan yang berupa fakta,

sertaketerampilan

konsep, atau prinsip saja tetapi juga

suasana

untuk

belajar

mewakili

yang


diperlukan

sebagai

kumpulan

dan

merupakan proses pembelajaran”[3].

Negara[1]. Untuk mencapai point-

Dalam kurikulum pendidikan tahun

point

2012/2013

dirinya,


masyarakat,

bangsa

tersebut,

setiap

pada

mata

pelajaran

memiliki

Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk

kurikulum yang disesuaikan dengan


anak kelas 1 Sekolah Dasar (SD),

usia sertamateri yang diajarkan.

terdapat sub bab “Mengenal Dan

instansipendidikan

Tujuan kurikulum pada dasarnya

Membaca Huruf Hijaiyah” yang

merupakan tujuan setiap program

berisikan materi tentang bagian dari

pendidikan yang diberikan kepada

buku Iqro Jilid I agar siswa dapat


anak

menghafalkan materi tersebut secara

didik,

merupakan

karena

alat

kurikulum

untuk

mencapai

lebih


fariatif.

Pada

SD

Negeri

harus

Petompon 01 Semarang, guru dan

umum

siswa untuk materi pembelajaran

pendidikan[2].Dapat dikatakan juga

Pendidikan Agama Islam, siswa


kurikulum dijadikan pedoman dalam

hanya dihadapkan pada buku dan

proses belajar mengajar. Kurikulum

gambar-gambar buku saja, tidak

mencakup standar kompetensi yang

menggunakan

harus dicapai, materi apa saja yang

software yang dapat membantu siswa

tujuan,

maka


dijabarkan

dari

kurikulum
tujuan

lebih

mudah

alat

audio

memahami

atau

materi


tersebut. Cara yang digunakan pada

a)

Data

primer

yang

SD Negeri Petompon 01 Semarang

dibutuhkan

ini masih kurang efektif. Fakta ini

informasi

yang


dibuktikan dengan hasil nilai ulangan

berkaitan

dengan

harian siswa yang kurang dari standar

proses

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).

pengenalan

alat

Untuk

transportasi

umum

pemikiran untuk membuat media lain

terhadap

siswa,

tentang membaca dan menghafal

meliputi

pendekatan

huruf hijaiyah agar dapat membantu

pembelajaran dan alat

siswa pada SD Negeri Petompon 01

yang digunakan dalam

Semarang lebih jelas memahami dan

pembelajaran. Data ini

menghafal tentang materi tersebut.

didapatkan

Materi mengenal dan membaca huruf

langsung

melalui

hijaiyah

wawancara

dengan

itu

penulis

menjadi

mempunyai

lebih

menarik

yang

bersifat

interaktif

pembelajaran

secara

guru/ pengajar.

disajikan jika disisipkan animasianimasi

adalah,

b)

Data sekunder yang

dimana user bisa mengontrol alat

dibutuhkan

yang dioperasikannya. Penggunaan

referensi

yang

media bantu dalam materi tersebut

berkaitan

dengan

dapat memudahkan siswa untuk hafal

proses

dan

pengenalan

memahami

tersebut,

karena

isi

dari

bisa

materi
memberi

fungsi,

adalah,

pembelajaran
bentuk,

dan

nama,

gambaran secara jelas melalui audio

referensi

dan visual.

berkaitan dengan alur
kerja

2. METODE PENGUMPULAN
DATA

yang

dalam

pengembangan media

Jenis data yang digunakan untuk

pembelajaran interaktif

mendukung

berbasis android. Data

perancangan

dan

pembuatan proyek akhir ini, adalah

tersebut

didapatkan

data primer dan data sekunder:

melalui

e-book,

internet,

buku

Menentukan ide pokok yang berupa

referensi.

konsep game edukasi yang akan dibuat

Ada pun teknik pengumpulan data

sesuai dengan storyline dan alur yang

untuk pembuatan proyek akhir ini

sesuai dengan tema yang telah ditentukan.

yang

Berikut adalah konsep untuk media

dilakukan

adalah

melalui

pembelajaran interaktif.

wawancara dan studi pustaka:
a) Penulis mewawancarai
guru
bersangkutan

Judul :Media Pembelajaran Interaktif

yang

Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk

tentang

Kelas 1 SD Usia 7 Tahun Berbasis

ketepatan tema yang

Android

diangkat

penulis

Genre : Media Pembelajaran Interaktif

dengan

materi

Audiens : Masyarakat, khususnya anak

pengenalan

huruf

hijaiyah.
b) Penulis

usia 7 tahun
Image : menggunakan format AI dan JPG

melakukan

studi pustaka melalui ebook, internet dan buku

Audio

: menggunakan backsound
Instrumen dan hasil recording.

untuk mencari referensi

Animasi : menggunakan teknik frame by

yang berkaitan dengan

frame dan motion tween.

proses

pembelajaran

belajar huruf hijaiyah

Interaksi : menggunakan mouse.
Ukuran : 800 x 600 pixel

ini.
b. Storyboard
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Tahap 1 – pembukaan, menampilkan

Dalam proses pembuatan suatu media

logo mulai dan loading.

pembelajaran

sesuai

Tahap 2 – menu utama, menampilkan

dengan prosedur yang ada, diantaranya

lima tombol yaitu bermain, profil,

adalah sebagai berikut:

sound, dan bantuan.

a. Ide Pokok

interaktifharus

Tahap 3 – menu bermain, terdapat 3

transportasi yang dimaksutkan sedangkan

tombol pilihan lagi yaitu Belajar Kuis

Transportasi

Evaluasi

gambar.

Tahap 4 – menu porofil, pada menu ini
berisi

nama

pembuat

media

pembelajaran interaktif

3

hanya

melengkepai

4. PRINT OUT HASIL KARYA
Game ini dimulai dengan munculnya
logo beserta loading, setelah itu akan

Tahap 5 – menu sound, pada menu ini
berisi pengaturan suara nyala mati.

masuk ke menu utama, dengan
tampilan animasinya, lalu jika ingin
bermain tinggal menekan tombol play

Tahap 6 – menu bantuan, pada menu ini

setelah itu akan muncul 3 pilihan,

berisi instruksi cara bermain.

dimana untuk menyelesaikan semua

Tahap 7 – tombol close, untuk keluar dari
permainan.

pilihan itu harus dimulai daripilihan
yang pertama.
a. Tampilan Loading

Tahap 8 – menu game transportasi 1, pada
menu ini berisi beberapa jenis transportasi
umum yang ada disekitar kita, dimana
nanti pemain game

ini diminta untuk

mencocokan dimana transportasi umum
harus berada. Pemain diberi waktu selama
30 detik, jika pemain salah menjawab
makan waktu akan berkurang sebanyak 5
detik,

dan

jika

pemain

berhasil

mencocokan akan muncul reward dan
keterangan dari alat transportasi tersebut.
Tahap 9 – menu transportasi 2, pada menu
ini hamper sama dengan menu transportasi
1, namun bedanya jika ditransportasi 2 ini
pemain diminta untuk mencocokan sebuah
benda yang berhubungan dengan alat

b. Menu Utama

c. Pilihan Permainan

g. Tampilan

Saat

Berhasil

Menyelesaikan Semua Permainan

d. Tampilan Saat Bermain

5. KESIMPULAN
Dalam
Akhir
e. Tampian Saat Benar Menjawab

yang

Pembelajaran
Android

penyusunan

Proyek

berupa

“Media

Interaktif

Berbasis

tentang

Mengenal

dan

Membaca Huruf Hijaiyah Untuk SD
Kelas 1 di SDN Petompon 01
Semarang” ini, penulis mendapatkan
kesimpulan sebagai berikut :
f. Tampilan Saat Gagal Menjawab

1. Media

Pembelajaran

Interaktif ini berisi tentang
Mengenal

dan

Membaca

Huruf Hijaiyah agar siswa
tidak hanya terfokus pada
buku pelajaran yang hanya
monoton orang tua murid pun

bisa memakai metode ini agar
lebih

meingkatkan

taraf

7. [6]

Sanyoto, Utomo. 2001. Ayo

Belajar dengan Bermain. Jakarta: Rineka
Cipta.

belajar anak.
2. Diharapkan

media

pembelajaran interaktif ini

8. [7]

Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA

Alat untuk meningkatkan keunggulan

bisa membantu proses belajar

9. bersaing. Yogyakarta: ANDI OFFSET. 21

mengajar

10. [8]

menjadi

lebih

Nurani

mudah.

Sujiono, Bambang dan Yuliani
Sujiono.

2005.

Menu

Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta.
Yayasan Citra Pendidikan Indonesia

6. DAFTAR PUSTAKA
[1]

Ahmad Iskak, S.Pd., M.Pd.

dan

Dra.

Yustinah,

M.Pd.

(2008).Bahasa

Binanto,

Iwan.2010.

Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengembangannya.

Yogya

karta:

ANDI OFFSET.2
[3]

Ilmu

Pendidikan

Islam.Yogyakarta:LkiS
[4]

Binanto,

2002.

Metode

Henry, Samuel (2010). Cerdas

dengan pembelajaran Interktif. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
13. [11]
Dasar

Dillon, Teresa. 2005. Element
Sebuah

Belajar.

Bandung:

INFORMATIKA.

Dr. Muh. Roqib. M. Ag.

(2009).

Sudjana.

Statistika. Bandung: Tarsito
12. [10]

Indonesia Kelas X.Erlangga.91-92
[2]

11. [9]

14. [12]

Sihombing,

Danton

(2001).

Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.

Iwan.(2010).

15. [13]

Kusrianto,

Adi

(2007).

Multimedia Digital - Dasar Teori dan

Pengantar Desain Komunikasi Visual.

Pengembangannya.Yogyakarta: ANDI

Yogyakarta: ANDI.
16. [14]

OFFSET.255

Tim Wahana Komputer (2007).

[5] Haryuni, Sri (2008). Peningkatan

Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan

Kemampuan Mengenal Bilangan Melalui

Adobe Audition 2.0. Yogyakarta: ANDI.

Media Baca Tulis di SD Kenanga 1
Kabupaten

Pesisir

Selatan.

Jurusan

Pendidikan Luar Sekolah. Universitas
Negeri Solo

17. [15]

Bambang,

Riyanto

(2006).

Mobile Learning. Bandung: Informatika

18. [16]

Bustaman (2001). Konsep Dasar

Animasi. Bandung :Informatika.Halaman
32-33