Media Pembelajaran Interaktif Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Kelas 1 SD Usia 7 Tahun Berbasis Android.
harus diberikan dan alokasi waktu per
1. PENDAHULUAN
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003
bab dan per sub bab.
tentang Sistem Pendidikan Nasional
Pendidikan Agama Islam (PAI) dapat
menyebutkan bahwa pendidikan adalah
didefinisikan
usaha sadar dan terencana untuk
pengetahuan yang tersusun secara
mewujudkan
dan
terbimbing. Hal ini sejalan dengan
prosespembelajaran agar pesera didik
kurikulum KTSP bahwa Pendidikan
secara aktif mengembangkanpotensi
agama islam berhubungan dengan
dirinya
kekuatan
cara membaca atau menghafalkan,
spiritual keagamaan,pengendaliandiri,
sehingga bukan hanya penguasaan
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
kumpulan bacaan yang berupa fakta,
sertaketerampilan
konsep, atau prinsip saja tetapi juga
suasana
untuk
belajar
mewakili
yang
diperlukan
sebagai
kumpulan
dan
merupakan proses pembelajaran”[3].
Negara[1]. Untuk mencapai point-
Dalam kurikulum pendidikan tahun
point
2012/2013
dirinya,
masyarakat,
bangsa
tersebut,
setiap
pada
mata
pelajaran
memiliki
Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk
kurikulum yang disesuaikan dengan
anak kelas 1 Sekolah Dasar (SD),
usia sertamateri yang diajarkan.
terdapat sub bab “Mengenal Dan
instansipendidikan
Tujuan kurikulum pada dasarnya
Membaca Huruf Hijaiyah” yang
merupakan tujuan setiap program
berisikan materi tentang bagian dari
pendidikan yang diberikan kepada
buku Iqro Jilid I agar siswa dapat
anak
menghafalkan materi tersebut secara
didik,
merupakan
karena
alat
kurikulum
untuk
mencapai
lebih
fariatif.
Pada
SD
Negeri
harus
Petompon 01 Semarang, guru dan
umum
siswa untuk materi pembelajaran
pendidikan[2].Dapat dikatakan juga
Pendidikan Agama Islam, siswa
kurikulum dijadikan pedoman dalam
hanya dihadapkan pada buku dan
proses belajar mengajar. Kurikulum
gambar-gambar buku saja, tidak
mencakup standar kompetensi yang
menggunakan
harus dicapai, materi apa saja yang
software yang dapat membantu siswa
tujuan,
maka
dijabarkan
dari
kurikulum
tujuan
lebih
mudah
alat
audio
memahami
atau
materi
tersebut. Cara yang digunakan pada
a)
Data
primer
yang
SD Negeri Petompon 01 Semarang
dibutuhkan
ini masih kurang efektif. Fakta ini
informasi
yang
dibuktikan dengan hasil nilai ulangan
berkaitan
dengan
harian siswa yang kurang dari standar
proses
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
pengenalan
alat
Untuk
transportasi
umum
pemikiran untuk membuat media lain
terhadap
siswa,
tentang membaca dan menghafal
meliputi
pendekatan
huruf hijaiyah agar dapat membantu
pembelajaran dan alat
siswa pada SD Negeri Petompon 01
yang digunakan dalam
Semarang lebih jelas memahami dan
pembelajaran. Data ini
menghafal tentang materi tersebut.
didapatkan
Materi mengenal dan membaca huruf
langsung
melalui
hijaiyah
wawancara
dengan
itu
penulis
menjadi
mempunyai
lebih
menarik
yang
bersifat
interaktif
pembelajaran
secara
guru/ pengajar.
disajikan jika disisipkan animasianimasi
adalah,
b)
Data sekunder yang
dimana user bisa mengontrol alat
dibutuhkan
yang dioperasikannya. Penggunaan
referensi
yang
media bantu dalam materi tersebut
berkaitan
dengan
dapat memudahkan siswa untuk hafal
proses
dan
pengenalan
memahami
tersebut,
karena
isi
dari
bisa
materi
memberi
fungsi,
adalah,
pembelajaran
bentuk,
dan
nama,
gambaran secara jelas melalui audio
referensi
dan visual.
berkaitan dengan alur
kerja
2. METODE PENGUMPULAN
DATA
yang
dalam
pengembangan media
Jenis data yang digunakan untuk
pembelajaran interaktif
mendukung
berbasis android. Data
perancangan
dan
pembuatan proyek akhir ini, adalah
tersebut
didapatkan
data primer dan data sekunder:
melalui
e-book,
internet,
buku
Menentukan ide pokok yang berupa
referensi.
konsep game edukasi yang akan dibuat
Ada pun teknik pengumpulan data
sesuai dengan storyline dan alur yang
untuk pembuatan proyek akhir ini
sesuai dengan tema yang telah ditentukan.
yang
Berikut adalah konsep untuk media
dilakukan
adalah
melalui
pembelajaran interaktif.
wawancara dan studi pustaka:
a) Penulis mewawancarai
guru
bersangkutan
Judul :Media Pembelajaran Interaktif
yang
Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk
tentang
Kelas 1 SD Usia 7 Tahun Berbasis
ketepatan tema yang
Android
diangkat
penulis
Genre : Media Pembelajaran Interaktif
dengan
materi
Audiens : Masyarakat, khususnya anak
pengenalan
huruf
hijaiyah.
b) Penulis
usia 7 tahun
Image : menggunakan format AI dan JPG
melakukan
studi pustaka melalui ebook, internet dan buku
Audio
: menggunakan backsound
Instrumen dan hasil recording.
untuk mencari referensi
Animasi : menggunakan teknik frame by
yang berkaitan dengan
frame dan motion tween.
proses
pembelajaran
belajar huruf hijaiyah
Interaksi : menggunakan mouse.
Ukuran : 800 x 600 pixel
ini.
b. Storyboard
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap 1 – pembukaan, menampilkan
Dalam proses pembuatan suatu media
logo mulai dan loading.
pembelajaran
sesuai
Tahap 2 – menu utama, menampilkan
dengan prosedur yang ada, diantaranya
lima tombol yaitu bermain, profil,
adalah sebagai berikut:
sound, dan bantuan.
a. Ide Pokok
interaktifharus
Tahap 3 – menu bermain, terdapat 3
transportasi yang dimaksutkan sedangkan
tombol pilihan lagi yaitu Belajar Kuis
Transportasi
Evaluasi
gambar.
Tahap 4 – menu porofil, pada menu ini
berisi
nama
pembuat
media
pembelajaran interaktif
3
hanya
melengkepai
4. PRINT OUT HASIL KARYA
Game ini dimulai dengan munculnya
logo beserta loading, setelah itu akan
Tahap 5 – menu sound, pada menu ini
berisi pengaturan suara nyala mati.
masuk ke menu utama, dengan
tampilan animasinya, lalu jika ingin
bermain tinggal menekan tombol play
Tahap 6 – menu bantuan, pada menu ini
setelah itu akan muncul 3 pilihan,
berisi instruksi cara bermain.
dimana untuk menyelesaikan semua
Tahap 7 – tombol close, untuk keluar dari
permainan.
pilihan itu harus dimulai daripilihan
yang pertama.
a. Tampilan Loading
Tahap 8 – menu game transportasi 1, pada
menu ini berisi beberapa jenis transportasi
umum yang ada disekitar kita, dimana
nanti pemain game
ini diminta untuk
mencocokan dimana transportasi umum
harus berada. Pemain diberi waktu selama
30 detik, jika pemain salah menjawab
makan waktu akan berkurang sebanyak 5
detik,
dan
jika
pemain
berhasil
mencocokan akan muncul reward dan
keterangan dari alat transportasi tersebut.
Tahap 9 – menu transportasi 2, pada menu
ini hamper sama dengan menu transportasi
1, namun bedanya jika ditransportasi 2 ini
pemain diminta untuk mencocokan sebuah
benda yang berhubungan dengan alat
b. Menu Utama
c. Pilihan Permainan
g. Tampilan
Saat
Berhasil
Menyelesaikan Semua Permainan
d. Tampilan Saat Bermain
5. KESIMPULAN
Dalam
Akhir
e. Tampian Saat Benar Menjawab
yang
Pembelajaran
Android
penyusunan
Proyek
berupa
“Media
Interaktif
Berbasis
tentang
Mengenal
dan
Membaca Huruf Hijaiyah Untuk SD
Kelas 1 di SDN Petompon 01
Semarang” ini, penulis mendapatkan
kesimpulan sebagai berikut :
f. Tampilan Saat Gagal Menjawab
1. Media
Pembelajaran
Interaktif ini berisi tentang
Mengenal
dan
Membaca
Huruf Hijaiyah agar siswa
tidak hanya terfokus pada
buku pelajaran yang hanya
monoton orang tua murid pun
bisa memakai metode ini agar
lebih
meingkatkan
taraf
7. [6]
Sanyoto, Utomo. 2001. Ayo
Belajar dengan Bermain. Jakarta: Rineka
Cipta.
belajar anak.
2. Diharapkan
media
pembelajaran interaktif ini
8. [7]
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA
Alat untuk meningkatkan keunggulan
bisa membantu proses belajar
9. bersaing. Yogyakarta: ANDI OFFSET. 21
mengajar
10. [8]
menjadi
lebih
Nurani
mudah.
Sujiono, Bambang dan Yuliani
Sujiono.
2005.
Menu
Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta.
Yayasan Citra Pendidikan Indonesia
6. DAFTAR PUSTAKA
[1]
Ahmad Iskak, S.Pd., M.Pd.
dan
Dra.
Yustinah,
M.Pd.
(2008).Bahasa
Binanto,
Iwan.2010.
Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengembangannya.
Yogya
karta:
ANDI OFFSET.2
[3]
Ilmu
Pendidikan
Islam.Yogyakarta:LkiS
[4]
Binanto,
2002.
Metode
Henry, Samuel (2010). Cerdas
dengan pembelajaran Interktif. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
13. [11]
Dasar
Dillon, Teresa. 2005. Element
Sebuah
Belajar.
Bandung:
INFORMATIKA.
Dr. Muh. Roqib. M. Ag.
(2009).
Sudjana.
Statistika. Bandung: Tarsito
12. [10]
Indonesia Kelas X.Erlangga.91-92
[2]
11. [9]
14. [12]
Sihombing,
Danton
(2001).
Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Iwan.(2010).
15. [13]
Kusrianto,
Adi
(2007).
Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengantar Desain Komunikasi Visual.
Pengembangannya.Yogyakarta: ANDI
Yogyakarta: ANDI.
16. [14]
OFFSET.255
Tim Wahana Komputer (2007).
[5] Haryuni, Sri (2008). Peningkatan
Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan
Kemampuan Mengenal Bilangan Melalui
Adobe Audition 2.0. Yogyakarta: ANDI.
Media Baca Tulis di SD Kenanga 1
Kabupaten
Pesisir
Selatan.
Jurusan
Pendidikan Luar Sekolah. Universitas
Negeri Solo
17. [15]
Bambang,
Riyanto
(2006).
Mobile Learning. Bandung: Informatika
18. [16]
Bustaman (2001). Konsep Dasar
Animasi. Bandung :Informatika.Halaman
32-33
1. PENDAHULUAN
Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003
bab dan per sub bab.
tentang Sistem Pendidikan Nasional
Pendidikan Agama Islam (PAI) dapat
menyebutkan bahwa pendidikan adalah
didefinisikan
usaha sadar dan terencana untuk
pengetahuan yang tersusun secara
mewujudkan
dan
terbimbing. Hal ini sejalan dengan
prosespembelajaran agar pesera didik
kurikulum KTSP bahwa Pendidikan
secara aktif mengembangkanpotensi
agama islam berhubungan dengan
dirinya
kekuatan
cara membaca atau menghafalkan,
spiritual keagamaan,pengendaliandiri,
sehingga bukan hanya penguasaan
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
kumpulan bacaan yang berupa fakta,
sertaketerampilan
konsep, atau prinsip saja tetapi juga
suasana
untuk
belajar
mewakili
yang
diperlukan
sebagai
kumpulan
dan
merupakan proses pembelajaran”[3].
Negara[1]. Untuk mencapai point-
Dalam kurikulum pendidikan tahun
point
2012/2013
dirinya,
masyarakat,
bangsa
tersebut,
setiap
pada
mata
pelajaran
memiliki
Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk
kurikulum yang disesuaikan dengan
anak kelas 1 Sekolah Dasar (SD),
usia sertamateri yang diajarkan.
terdapat sub bab “Mengenal Dan
instansipendidikan
Tujuan kurikulum pada dasarnya
Membaca Huruf Hijaiyah” yang
merupakan tujuan setiap program
berisikan materi tentang bagian dari
pendidikan yang diberikan kepada
buku Iqro Jilid I agar siswa dapat
anak
menghafalkan materi tersebut secara
didik,
merupakan
karena
alat
kurikulum
untuk
mencapai
lebih
fariatif.
Pada
SD
Negeri
harus
Petompon 01 Semarang, guru dan
umum
siswa untuk materi pembelajaran
pendidikan[2].Dapat dikatakan juga
Pendidikan Agama Islam, siswa
kurikulum dijadikan pedoman dalam
hanya dihadapkan pada buku dan
proses belajar mengajar. Kurikulum
gambar-gambar buku saja, tidak
mencakup standar kompetensi yang
menggunakan
harus dicapai, materi apa saja yang
software yang dapat membantu siswa
tujuan,
maka
dijabarkan
dari
kurikulum
tujuan
lebih
mudah
alat
audio
memahami
atau
materi
tersebut. Cara yang digunakan pada
a)
Data
primer
yang
SD Negeri Petompon 01 Semarang
dibutuhkan
ini masih kurang efektif. Fakta ini
informasi
yang
dibuktikan dengan hasil nilai ulangan
berkaitan
dengan
harian siswa yang kurang dari standar
proses
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
pengenalan
alat
Untuk
transportasi
umum
pemikiran untuk membuat media lain
terhadap
siswa,
tentang membaca dan menghafal
meliputi
pendekatan
huruf hijaiyah agar dapat membantu
pembelajaran dan alat
siswa pada SD Negeri Petompon 01
yang digunakan dalam
Semarang lebih jelas memahami dan
pembelajaran. Data ini
menghafal tentang materi tersebut.
didapatkan
Materi mengenal dan membaca huruf
langsung
melalui
hijaiyah
wawancara
dengan
itu
penulis
menjadi
mempunyai
lebih
menarik
yang
bersifat
interaktif
pembelajaran
secara
guru/ pengajar.
disajikan jika disisipkan animasianimasi
adalah,
b)
Data sekunder yang
dimana user bisa mengontrol alat
dibutuhkan
yang dioperasikannya. Penggunaan
referensi
yang
media bantu dalam materi tersebut
berkaitan
dengan
dapat memudahkan siswa untuk hafal
proses
dan
pengenalan
memahami
tersebut,
karena
isi
dari
bisa
materi
memberi
fungsi,
adalah,
pembelajaran
bentuk,
dan
nama,
gambaran secara jelas melalui audio
referensi
dan visual.
berkaitan dengan alur
kerja
2. METODE PENGUMPULAN
DATA
yang
dalam
pengembangan media
Jenis data yang digunakan untuk
pembelajaran interaktif
mendukung
berbasis android. Data
perancangan
dan
pembuatan proyek akhir ini, adalah
tersebut
didapatkan
data primer dan data sekunder:
melalui
e-book,
internet,
buku
Menentukan ide pokok yang berupa
referensi.
konsep game edukasi yang akan dibuat
Ada pun teknik pengumpulan data
sesuai dengan storyline dan alur yang
untuk pembuatan proyek akhir ini
sesuai dengan tema yang telah ditentukan.
yang
Berikut adalah konsep untuk media
dilakukan
adalah
melalui
pembelajaran interaktif.
wawancara dan studi pustaka:
a) Penulis mewawancarai
guru
bersangkutan
Judul :Media Pembelajaran Interaktif
yang
Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk
tentang
Kelas 1 SD Usia 7 Tahun Berbasis
ketepatan tema yang
Android
diangkat
penulis
Genre : Media Pembelajaran Interaktif
dengan
materi
Audiens : Masyarakat, khususnya anak
pengenalan
huruf
hijaiyah.
b) Penulis
usia 7 tahun
Image : menggunakan format AI dan JPG
melakukan
studi pustaka melalui ebook, internet dan buku
Audio
: menggunakan backsound
Instrumen dan hasil recording.
untuk mencari referensi
Animasi : menggunakan teknik frame by
yang berkaitan dengan
frame dan motion tween.
proses
pembelajaran
belajar huruf hijaiyah
Interaksi : menggunakan mouse.
Ukuran : 800 x 600 pixel
ini.
b. Storyboard
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap 1 – pembukaan, menampilkan
Dalam proses pembuatan suatu media
logo mulai dan loading.
pembelajaran
sesuai
Tahap 2 – menu utama, menampilkan
dengan prosedur yang ada, diantaranya
lima tombol yaitu bermain, profil,
adalah sebagai berikut:
sound, dan bantuan.
a. Ide Pokok
interaktifharus
Tahap 3 – menu bermain, terdapat 3
transportasi yang dimaksutkan sedangkan
tombol pilihan lagi yaitu Belajar Kuis
Transportasi
Evaluasi
gambar.
Tahap 4 – menu porofil, pada menu ini
berisi
nama
pembuat
media
pembelajaran interaktif
3
hanya
melengkepai
4. PRINT OUT HASIL KARYA
Game ini dimulai dengan munculnya
logo beserta loading, setelah itu akan
Tahap 5 – menu sound, pada menu ini
berisi pengaturan suara nyala mati.
masuk ke menu utama, dengan
tampilan animasinya, lalu jika ingin
bermain tinggal menekan tombol play
Tahap 6 – menu bantuan, pada menu ini
setelah itu akan muncul 3 pilihan,
berisi instruksi cara bermain.
dimana untuk menyelesaikan semua
Tahap 7 – tombol close, untuk keluar dari
permainan.
pilihan itu harus dimulai daripilihan
yang pertama.
a. Tampilan Loading
Tahap 8 – menu game transportasi 1, pada
menu ini berisi beberapa jenis transportasi
umum yang ada disekitar kita, dimana
nanti pemain game
ini diminta untuk
mencocokan dimana transportasi umum
harus berada. Pemain diberi waktu selama
30 detik, jika pemain salah menjawab
makan waktu akan berkurang sebanyak 5
detik,
dan
jika
pemain
berhasil
mencocokan akan muncul reward dan
keterangan dari alat transportasi tersebut.
Tahap 9 – menu transportasi 2, pada menu
ini hamper sama dengan menu transportasi
1, namun bedanya jika ditransportasi 2 ini
pemain diminta untuk mencocokan sebuah
benda yang berhubungan dengan alat
b. Menu Utama
c. Pilihan Permainan
g. Tampilan
Saat
Berhasil
Menyelesaikan Semua Permainan
d. Tampilan Saat Bermain
5. KESIMPULAN
Dalam
Akhir
e. Tampian Saat Benar Menjawab
yang
Pembelajaran
Android
penyusunan
Proyek
berupa
“Media
Interaktif
Berbasis
tentang
Mengenal
dan
Membaca Huruf Hijaiyah Untuk SD
Kelas 1 di SDN Petompon 01
Semarang” ini, penulis mendapatkan
kesimpulan sebagai berikut :
f. Tampilan Saat Gagal Menjawab
1. Media
Pembelajaran
Interaktif ini berisi tentang
Mengenal
dan
Membaca
Huruf Hijaiyah agar siswa
tidak hanya terfokus pada
buku pelajaran yang hanya
monoton orang tua murid pun
bisa memakai metode ini agar
lebih
meingkatkan
taraf
7. [6]
Sanyoto, Utomo. 2001. Ayo
Belajar dengan Bermain. Jakarta: Rineka
Cipta.
belajar anak.
2. Diharapkan
media
pembelajaran interaktif ini
8. [7]
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA
Alat untuk meningkatkan keunggulan
bisa membantu proses belajar
9. bersaing. Yogyakarta: ANDI OFFSET. 21
mengajar
10. [8]
menjadi
lebih
Nurani
mudah.
Sujiono, Bambang dan Yuliani
Sujiono.
2005.
Menu
Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta.
Yayasan Citra Pendidikan Indonesia
6. DAFTAR PUSTAKA
[1]
Ahmad Iskak, S.Pd., M.Pd.
dan
Dra.
Yustinah,
M.Pd.
(2008).Bahasa
Binanto,
Iwan.2010.
Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengembangannya.
Yogya
karta:
ANDI OFFSET.2
[3]
Ilmu
Pendidikan
Islam.Yogyakarta:LkiS
[4]
Binanto,
2002.
Metode
Henry, Samuel (2010). Cerdas
dengan pembelajaran Interktif. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
13. [11]
Dasar
Dillon, Teresa. 2005. Element
Sebuah
Belajar.
Bandung:
INFORMATIKA.
Dr. Muh. Roqib. M. Ag.
(2009).
Sudjana.
Statistika. Bandung: Tarsito
12. [10]
Indonesia Kelas X.Erlangga.91-92
[2]
11. [9]
14. [12]
Sihombing,
Danton
(2001).
Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Iwan.(2010).
15. [13]
Kusrianto,
Adi
(2007).
Multimedia Digital - Dasar Teori dan
Pengantar Desain Komunikasi Visual.
Pengembangannya.Yogyakarta: ANDI
Yogyakarta: ANDI.
16. [14]
OFFSET.255
Tim Wahana Komputer (2007).
[5] Haryuni, Sri (2008). Peningkatan
Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan
Kemampuan Mengenal Bilangan Melalui
Adobe Audition 2.0. Yogyakarta: ANDI.
Media Baca Tulis di SD Kenanga 1
Kabupaten
Pesisir
Selatan.
Jurusan
Pendidikan Luar Sekolah. Universitas
Negeri Solo
17. [15]
Bambang,
Riyanto
(2006).
Mobile Learning. Bandung: Informatika
18. [16]
Bustaman (2001). Konsep Dasar
Animasi. Bandung :Informatika.Halaman
32-33