Aplikasi Pemesanan Ojek Berbasis Android

(1)

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1(Strata Satu) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

ALIP RAHMAN HAKIM 10511491

PROGAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

iii

Assalamua’laikum Wr. Wb.

Alhamdulillahirabbil’alamin, segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini sebagaimana mestinya dengan segala kekurangan dan kelebihannya. Salam dan syalawat tercurah kepada junjungan Nabi Besar Muhammad SAW beserta keluarganya, para sahabatnya dan pengikutnya hingga akhir zaman.

Skripsi ini berisi kegiatan yang penulis lakukan saat melakukan Penelitian di Pangkalan Ojek Komplek Panghegar Permai. Hambatan dan kesulitan yang dihadapi dalam penyusunan skripsi ini telah dilewati sebagai suatu tantangan yang seharusnya dijalani, di samping sebagai pemenuhan kewajiban yang memang semestinya dilaksanakan. Dalam penyusunan skripsi ini serta pelaksanaan penelitian yang telah dilalui, penulis tidak sendirian, banyak pihak yang membantu dalam pelaksanaan penelitian dan pengerjaan skripsi ini, untuk itu dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas Komputer Indanesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

3. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, M.T selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi UNIKOM.


(5)

iv

Penguji.

7. Komunitas Saung IT yang telah memberikan arahana dan bimbingan serta tempat dalam mengerjakan skripsi ini.

8. Ayahanda dan Ibunda yang tidak pernah lelah memberikan perhatian,

kepercayaan, semangat, do’a dan materi yang berlimpah kepada penulis. 9. Teman-teman lainnya terutama mahasiswa/mahasiswi Sistem Informasi

Kelas SI.12 angkatan 2011 yang telah memberikan motivasi, keceriaan, dan kebersamaan.

Akhir kata, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini. Jerih payah yang tak ternilai ini akan penulis jadikan sebagai motivasi di masa yang akan datang.

Guna penyempurnaan skripsi ini, penulis selalu terbuka untuk kritik dan saran, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua, Amin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, Juni 2015 Penulis


(6)

v

LEMBAR KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 6

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 7

1.6 Waktu dan Lokasi Penelitian ... 8


(7)

vi

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1Konsep Dasar Sistem ... 10

2.1.1 Elemen Sistem ... 11

2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 12

2.2Konsep Dasar Informasi ... 13

2.3Konsep Dasar Sistem Informasi ... 15

2.3.1 Komponen Sistem Informasi ... 15

2.3.2 Sumber Daya Sistem Informasi ... 16

2.3.3 Jenis-jenis Sistem Informasi ... 17

2.4Aplikasi ... 18

2.5Pemprograman Berorientasi Objek ... 20

2.6Android ... 20

2.6.1 Sejarah Android ... 21

2.6.2 Versi Android ... 22

2.6.3 Komponen Aplikasi Android ... 27

2.6.4 Struktur Android ... 27

2.7Basis Data ... 32

2.7.1 Definisi Basis Data ... 32


(8)

vii

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 34

3.1.3 Struktur Organisasi ... 35

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 35

3.2Metode Penelitian... 36

3.2.1 Desain Penelitian ... 36

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 37

3.2.2.1Sumber Data Primer ... 37

3.2.2.2Sumber Data Sekunder ... 38

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 38

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem ... 38

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem ... 38

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 42

3.2.4 Pengujian Software ... 45

3.3Analisis Sistem yang Berjalan ... 46

3.3.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 46

3.3.2 Use Case Diagram ... 47

3.3.2.1Definisi Aktor dan Deskripsinya ... 48

3.3.2.2Definisi Use Case dan Deskripsinya ... 48

3.3.3 Skenario Use Case... 48


(9)

viii

4.1Perancangan Sistem ... 51

4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 51

4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 51

4.1.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan ... 52

4.1.3.1Use Case Diagram ... 53

4.1.3.2Skenario Use Case... 55

4.1.3.3Activity Diagram ... 61

4.1.3.4Sequence Diagram ... 67

4.1.4 Perancangan Data ... 74

4.1.4.1Class Diagram ... 75

4.1.4.2Object Diagram ... 77

4.1.4.3Deployment Diagram ... 78

4.2Perancangan Antar Muka ... 79

4.2.1 Struktur Menu ... 80

4.2.2 Perancangan Input ... 82

4.2.3 Perancangan Output ... 83

4.3Perancangan Arsitektur Jaringan... 88

4.4Pengujian ... 89

4.4.1 Rencana Pengujian ... 89


(10)

ix

4.5.2 Implementasi Perangkat Keras ... 96

4.5.3 Implementasi Basis Data ... 97

4.5.4 Implementasi Antar Muka... 98

4.5.5 Implementasi Instalasi Program ... 110

4.5.6 Penggunaan Program ... 113

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 116

5.1Kesimpulan ... 116

5.2Saran ... 116

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(11)

1 1.1Latar Belakang

Pelayanan transportasi merupakan upaya pemecahan masalah kesenjangan jarak dalam rangka melakukan suatu aktivitas. Transportasi berfungsi sebagai suatu rantai (chain of transportation) yang menghubungkan produsen dengan konsumen dengan melibatkan berbagai unsur kegiatan usaha transport atau moda transport. Dalam hal ini kegiatan pemindahan barang ataupun orang dapat dilakukan dengan berbagai moda transportasi baik karena kondisi moda sendiri maupun kondisi wilayahnya. Terkait dengan hal tersebut sebagian besar pergantian moda terjadi pada kota-kota tertentu yang membutuhkan moda lebih dari satu dalam melakukan pergerakannya, terlebih jika pelayanan moda transportasi tidak mampu menjangkau daerah tujuan, maka diperlukan moda lain sebagai penghubung antara kota satu dengan yang lainnya atau antara kota dengan daerah pinggirannya maupun wilayah pedalaman.

Secara umum, masyarakat melakukan pergerakan dengan tujuan yang berbeda-beda membutuhkan sarana penunjang pergerakan berupa angkutan pribadi maupun angkutan umum. Sebagian besar masyarakat sangat tergantung dengan angkutan umum bagi pemenuhan kebutuhan mobilitasnya, karena sebagian besar masyarakat tingkat ekonominya masih tergolong lemah atau sebagian besar tidak memiliki kendaraan pribadi. Banyaknya kelompok yang masih tergantung dengan angkutan umum ini nampaknya tidak diimbangi dengan penyediaan angkutan


(12)

umum yang memadai. Hal ini menyebabkan para penumpang berusaha memilih alternatif angkutan umum lainnya yang dirasa lebih nyaman, efektif dan efisien meskipun dengan biaya yang cukup besar.

Intensitas kegiatan pada daerah perkotaan semakin meningkat seiring perkembangan ekonomi. Intensitas yang tinggi ini membutuhkan prasarana dan sarana transportasi yang memadai. Sarana yang memadai disini yaitu angkutan yang dapat dengan cepat mencapai tujuan. Dewasa ini masyarakat cenderung memilih angkutan alternatif yang lebih fleksibel dan cepat untuk mencapai tujuan walaupun biaya ongkos lebih besar. Angkutan alternatif yang dipilih masyarakat salah satunya adalah angkutan ojek, yang memiliki mobilitas lebih tinggi dibandingkan angkutan umum lain. Dalam kamus transportasi, jenis angkutan tersebut merupakan kategori para transit. Jenis angkutan ini mempunyai kompatibilitas tinggi dalam melayani berbagai sudut pemukiman di kota-kota maupun wilayah yang terisolasi yang tidak dilayani oleh angkutan umum.

Keuntungan lain dari sarana ini lebih disebabkan karena lingkup pelayanan yang tidak dibatasi oleh rute-rute tetentu seperti angkutan umum lainnya serta tidak memiliki jadwal yang tetap. Angkutan ojek ini mampu memberikan pelayanan yang bersifat dari pintu ke pintu (sampai ke rumah). Sedangkan kekurangan dari sarana ini adalah sifat ojek yang menunggu penumpang dipangkalan ojek, bukan menjemput atau mencari penumpang di jalan, hal ini merupakan kekurangan karena dengan begitu para penumpang yang membutuhkan ojek harus pergi terlebih dahulu ke pangkalan ojek, yang lebih merugikan lagi ketika penumpang ingin menggunakan ojek tetapi tidak tahu lokasi pengkalan ojek terdekat berada. Selain


(13)

itu penentuan tarif ongkos ojek masih dilakukan dengan memperkirakan jarak oleh tukang ojek sehingga tidak ada ketentuan pasti akan tarif ongkos karena dilakukan dengan perkiraan bukan dengan aturan baku mengenai penentuan tarif ojek.

Kendala yang dihadapi dalam transportasi ini harusnya bisa diatasi dengan sistem pemesanan yang terintegrasi sehingga data-data ojek, penumpang dan pesanan bisa dikelola dengan baik termasuk perhitungan jarak mengenai ongkos ojek. Proses pemesanannya harus fleksibel artinya bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja penumpang ojek berada, untuk melakukan hal tersebut tentunya dibutuhkan sebuah alat atau device yang canggih agar alat tersebut bisa terkoneksi dengan system informasi yang bisa mengelola pemesanan.

Beberapa tahun terakhir tengah marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah Smartphone dimana hampir setiap orang memilikinya. Smartphone merupakan gabungan kecanggihan handphone dengan komputer, dimana perangkat ini memiliki fitur dasar yaitu short message service dan telepon dan juga fungsi-fungsi lain sesuai dengan aplikasi yang terinstal di dalamnya. Fitur-fitur canggih ini tak lepas dari peran system operasi yang tertanam di smartphone itu sendiri, system operasi yang bisa ditanamkan di smartphone diantanya Symbian, BlackBerry OS, IOS, Window Phone dan Android. Dilihat dari perkembangannya system operasi Android adalah yang paling tinggi perkembangannya dikarenakan Android merupakan open source yang artinya semua orang bebas untuk mengembangkannya sendiri sesuai dengan kemampuan pemilik perangkat android. Hal ini mendorong banyaknya para developer android berkembang dimana-mana untuk membuat aplikasi di android,


(14)

aplikasi tersebut bisa bertujuan untuk kepentingan komersil atau untuk kepentingan pendidikan sebagai bahan ajar di instansi pendidikan.

Ditinjau dari permasalahan tersebut, maka perlu adanya sebuah sistem untuk membantu para pengguna jasa ojek dalam mempermudah cara pemesanan ojek sehingga proses pemesanan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Berdasarkan uraian di atas, penulis mempunyai gagasan untuk mengangkat permasalahan tersebut dalam penelitian yang berjudul “APLIKASI PEMESANAN OJEK BERBASIS ANDROID”. Dengan adanya sistem informasi ini diharapkan nantinya para penumpang ojek bisa lebih terbantu dalam mendapatkan jasa transportasi ojek.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Identifikasi masalah adalah cara untuk mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan objek penelitian dalam membuat laporan penelitian ini. Rumusan masalah adalah gambaran atau rancangan masalah yang akan diteliti dalam sebuah penelitian

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas maka penulis mencoba mengidentifikasikan masalah yang ada yaitu:

1. Penumpang ojek harus pergi ke pangkalan ojek jika ingin menggunakan jasa transportasi ojek.

2. Tidak semua calon penumpang tahu lokasi pangkalan ojek terdekat dengan lokasi calon penumpang berada.


(15)

3. Penentuan tarif ongkos ojek masih ditentukan dengan cara memperkirakan jarak oleh tukang ojek sehingga ongkos ojek akan berbeda dari ojek satu dengan ojek lainnya.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana menyediakan aplikasi pemesanan ojek untuk calon penumpang agar bisa memesan ojek dimana saja dan kapan saja.

2. Bagaimana merancang aplikasi ini agar bisa digunakan calon penumpang untuk memesan ojek.

3. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi yang telah dirancang sebelumnya untuk keperluan pemesanan ojek.

4. Bagaimana pengujian aplikasi pemesanan ojek yang telah diimplementasikan sebelumnya.

1.3Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan dari penelitian menengai aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini adalah:

1.3.1 Maksud Penelitian

Adapun maksud dari penelitian menengai aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini adalah untuk membantu para calon penumpang ojek agar lebih mudah dalam mendapatkan jasa ojek dengan cara memesannya melalui perangkat smartphone bebasis android.


(16)

1.3.2 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian menengai aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini adalah:

1. Untuk menyediakan aplikasi pemesanan ojek bagi calon penumpang agar bisa memesan ojek dimana saja dan kapan saja.

2. Untuk merancang aplikasi ini agar bisa digunakan calon penumpang untuk memesan ojek.

3. Untuk mengimplementasikan aplikasi yang telah dirancang sebelumnya untuk keperluan pemesanan ojek.

4. Untuk menguji aplikasi pemesanan ojek yang telah di implementasikan sebelumnya.

1.4Kegunaan Penelitian

Hasil dari penelitian yang dilakukan, penulis mengharapkan nantinya akan berguna baik dari sisi kegunaan praktis maupun dari kegunaan akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Dengan adanya aplikasi ini penulis mengharapkan dapat mempermudah calon penumpang dan tukang ojek, baik dari segi pemesanan ojek untuk calon penumpang maupun dalam cara memperoleh penumpang yang lebih cepat bagi tukang ojek itu sendiri.

1.4.2 Kegunaan Akademis


(17)

1. Bagi pengembagangan ilmu pengetahuan, Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi perbandingan antara ilmu sistem informasi (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung di lapangan (praktek). Sehingga akan lebih memajukan ilmu yang sudah ada khususnya mengenai pemesanan Ojek.

2. Bagi peneliti lain, Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti lain yang melakukan penelitian dengan kajian atau tema yang sama sehingga dapat menjadi pembanding dan informasi yang interaktif bagi penggunanya.

3. Bagi penulis, Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan pengetahuan mengenai teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya pikir dalam pengambilan keputusan dari permasalahan yang ada dalam kinerja di lapangan.

1.5Batasan Masalah

Ruang lingkup permasalah diseputar ojek cukup luas sehingga penulis membuat batasan-batasan masalah agar tidak keluar dari masalah yang akan di kaji dalam penulisan skripsi ini, masalah itu adalah sebagi berikut:

1. Penelitian ini dilakukan di satu pangkalan ojek karena semua pangkalan ojek secara umum memiliki proses bisnis dan permasalahan yang sama. 2. Aplikasi yang akan dibangun hanya dapat melakukan pemesanan, belum


(18)

3. Setiap tukang ojek yang mendapatkan orderan harus menyelesaikannya sendiri dan tidak bisa dialihkan kepada ojek lain.

4. Pemesanan ojek hanya dilakukan pada hari yang sama, tidak bisa memesan untuk waktu yang akan datang.

5. Lokasi penjemputan akan mengambil current location dari penumpang tidak bisa menentukan lokasi lain untuk penjemputan.

1.6Waktu dan Lokasi Penelitian 1.6.1 Waktu Penelitian

Table 1.1 Waktu Penelitian

No Fase

Maret April Mei Juni

III IV I II III IV I II III IV I II 1 Inception

2 Elaboration 3 Contraction 4 Transition

1.6.2 Lokasi Penelitian

Penulis melakukan penelitian di pangkalan ojek komplek panghegar yang terletak di jalan panyawangan raya komplek panghegar permai Panyileukan.

1.7Sistematika Penulisan


(19)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang penelitian, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori-teori ilmiah mengenai penelitian yang sedang dilakukan. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Bab ini mejelaskan objek penelitian, metode penelitian dan analisis sistem yang berjalan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bagian ini berisi tujuan perancangan sistem dan gambaran mengenai perancangan sistem yang akan diusulkan, serta pengujian dan implementasi sistem yang diusulkan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


(20)

10 2.1. Konsep Dasar Sistem

Menurut I Putu Agus sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama. Secara garis besar, sebuah sistem informasi terdiri atas tiga komponen utama. Ketiga komponen tersebut mencakup software, hardware, dan brainware. Ketiga komponen ini saling berkaitan satu sama lain. [1]

Software mencakup semua perangkat lunak yang dibangun dengan bahasa pemograman tertentu, pustaka, untuk kemudian menjadi sistem operasi, aplikasi dan driver. Sistem operasi, aplikasi, driver saling bekerja sama agar komputer dapat berjalan dengan baik. Hardware mencakup semua perangkat keras (motherboard, processor, VGA dan lainnya) yang disatukan menjadi sebuah komputer. Dalam konteks yang luas, bukan hanya sebuah komputer, namun sebuah jaringan komputer. Brainware mencakup kemampuan otak manusia, yang mencakup ide, pemikiran analisis didalam menciptakan dan menggabungkan hardware dan software. Penggabungan hardware dan software dengan bantuan brainware inilah yang dapat menciptakan sebuah sistem yang bermanfaat bagi pengguna. [1]


(21)

2.1.1.Elemen sistem

Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan pada sistem tersebut dan mengolah masukan sampai menghasilkan keluatan (output) yang diinginkan. Elemen-elemen yang terdapat dalam sistem meliputi tujuan sistem, batasan sistem, kontrol, input, proses, output dan umpan balik. Hubungan antara elemen-elemen dalam sistem dapat dilihat pada gambar dibawah.

Gambar 2.1 Elemen-elemen Sistem

(Sumber : Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya [2, p.2]) TUJUAN

BATASAN

KONTROL

INPUT OUTPUT

UMPAN BALIK PROSES


(22)

Dari gambar diatas, dapat dijelaskan tujuan, batasan dan kontrol sistem akan berpengaruh pada input, proses dan output. Input yang masuk dalam sistem akan diproses dan diolah sehingga menghasilkan output. Kemudian output akan dianalisa dan akan menjadi umpan balik bagi penerima dan dari umpan balik ini akan muncul segala macam pertimbangan untuk input selanjutnya. Siklus ini akan berlanjut dan berkembang sesuai dengan permasalahan yang ada. [2]

2.1.2.Klasifikasi sistem

Dari berbagai sudut pandang, sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian yaitu

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak merupakan sistem yang tidak bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sistem ini berupa pemikiran atau ide-ide. Contoh sistem abstrak adalah filsafat. Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat secara mata biasa dan biasanya sering digunakan oleh manusia. Contoh dari sistem fisik ini adalah sistem komputer dan sebagainya.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan

Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi karena pengaruh alam. Misalnya seperti sistem gravitasi, rotasi bumi dan sebagainya. Sistem buatan merupakan sistem yang dirancang dan dibuat oleh manusia. Contohnya sistem pengolahan gaji.


(23)

c. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan bagian luar sistem dan biasanya tidak terpengaruh oleh kondisi di luar sistem. Sedangkan sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dengan bagian luar sistem. [2]

2.2. Konsep Dasar Informasi

Berbicara mengenai informasi tidak akan lepas dengan yang namanya data dan teknologi. Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber yang diolah, sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat. Proses pengelolaan ini memerlukan teknologi. Pada proses pengolahan data untuk dapat menghasilkan informasi, juga dilakukan proses verifkasi secara akurat, spesifik dan tepat waktu. Hal ini penting agar informasi dapat memberikan nilai dan pemahaman kepada pengguna. [1]

Dengan kata lain sumber informasi adalah data. Data menggambarkan suatu kejadian yang sedang terjadi, dimana data tersebut akan diolah dan diterapkan dalam sistem menjadi input yang berguna dalam suatu sistem. [2]

Data dan informasi akan saling berkesinambungan sehingga membentuk suatu siklus yang disebut information cycle (siklus informasi). Data ditangkap oleh indera kemudian menjadi inputan dalam sebuah model untuk diubah menjadi informasi bagi penerimanya yang nantinya akan membantu pengambilan keputusan dan menjadi sebuah hasil tindakan. [3]


(24)

Gambar 2.2 Siklus Informasi

(Sumber : Perancangan Basis Data [3, p.2])

Kualitas informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :

a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

b. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.

c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.


(25)

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut. Data yang dimasukkan dalam sistem informasi dapat berupa formulir, prosedur-prosedur dan bentuk data lainnya. [2]

2.3.1.Komponen sistem informasi

Untuk mendukung lancarnya sistem informasi dibutuhkan beberapa komponen. Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut

a. Input

Input disini adalah semua data yang dimasukkan ke dalam sistem informasi. Hal yang termasuk dalam input adalah dokumen-dokumen, formulir dan file.

b. Proses

Proses merupakan kumpulan prosedur yang akan memanipulasi input yang kemudian akan disimpan dalam bagian basis data dan seterusnya diolah menjadi suatu output yang akan digunakan oleh penerima. c. Output

Output merupakan semua keluaran atau hasil dari model yang sudah diolah menjadi suatu informasi yang berguna dan dapat dipakai penerima. Komponen ini akan berhubungan langsung dengan pemakai sistem informasi dan merupakan tujuan akhir dari pembuatan sistem informasi.


(26)

d. Teknologi

Teknologi merupakan bagian yang berfungsi untuk memasukkan input, mengolah input dan menghasilkan keluaran. Bagian dalam teknologi meliputi hardware, software dan brainware.

e. Basis data

Merupakan kumpulan data-data yang saling berhubungan satu dengan lainnya yang disimpan dalam hardware dan diolah menggunakan software. Basis data merupakan kumpulan file-file yang saling berkaitan antara satu file dengan file yang lain sehingga membentuk satu bangunan data.

f. Kendali

Kendali dalam hal ini merupakan semua tindakan yang diambil untuk menjaga sistem informasi tersebut agar dapat berjalan dengan lancar dan tidak mengalami gangguan. Komponen ini sangat penting agar sistem secara keseluruhan memiliki validasi dan integritas yang tinggi.

2.3.2.Sumber daya sistem informasi

Sistem informasi merupakan kumpulan dari komponen-komponen dalam suatu organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan aliran informasi. Dalam hal ini, teknologi informasi hanya merupakan salah satu komponen kecil. Komponen lain secara umum adalah proses dan prosedur, struktur organisasi,


(27)

sumber daya manusia, model untuk analisis, perencanaan, pengendalian dan pembuatan keputusan serta database. [2]

Secara umum sistem informasi merupakan kombinasi dari people (orang), hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), communications networks (jaringan komunikasi) dan sumber data yang dihimpun, ditransformasi dan mengalami proses pengaliran dalam suatu organisasi. [2]

Gambar 2.3 Sumber Daya Sistem Informasi

(Sumber : Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasi [2, p.16])

2.3.3.Jenis-jenis sistem informasi

Ditinjau dari aplikasi dan penggunaan dalam berbagai bidang, sistem informasi dapat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu

Information System Resources

People Data Software Hardware Networks


(28)

1. Routine Processing System (RPS)

Digunakan untuk melayani berbagai kebutuhan yang telah terdefinisi dan terjadwal secara rutin

2. Decision Support System (DSS)

Digunakan untuk melayani kebutuhan yang tidak dapat didefinisikan dengan baik dan biasanya terjadi saat perancangan

3. Classical Management Information System (CMIS)

Digunakan untuk melayani kebutuhan pembuatan pelaporan kegiatan yang telah terjadwal dan terdefinisi dengan baik

4. Real Time Information System (RTIS)

Digunakan untuk melayani kegiatan yang mempunyai sifat harus direspon dengan cepat

5. Distributed Data Processing System (DDPS)

Digunakan untuk melayani kebutuhan yang tersebar secara geografis dengan sumber daya yang tersebar

6. Transaction Processing System (TPS)

Digunakan untuk melayani kegiatan yang bersifat transaksional yaitu membawa perubahan terhadap kondisi sistem yang ada

2.4. Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. [4]


(29)

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan

bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang

dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah di terjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung. Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis, aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan. [4]


(30)

2.5. Pemprograman Berorientasi Objek

Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh objek. Didalam membangun sistem berorientasi objek akan menjadi lebih baik apabila langkah awalnya didahului dengan proses analisis dan perancangan yang berorientasi objek. Tujuannya adalah mempermudah programmer didalam mendesain program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antar objek tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam sistem nyata.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat. [5]

2.6. Android

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di-release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan


(31)

menggunakan bahasa pemrograman Java. Dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk membuat aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc. 3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan

lingkungan hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang kecil. [5]

2.6.1. Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu


(32)

versi 5.0 (Lollipop). Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya. [5]

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). [5]

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. [5]

2.6.2. Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang dirilis pada tangggal 22 Oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti dibawah ini


(33)

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel).


(34)

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML 5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps-aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan


(35)

rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu


(36)

kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 4.1 - 4.3 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.

10. Android versi 4.4 (Kitkat)

Google mengumumkan android 4.4 Kitkat (dinamai dengan izin dari Nestle dan Hershey) dirilis tanggal 31 Oktober 2013. Sebelumnya banyak beredar kabar jikalau android akan meluncurkan OS baru bernama Android Key Lime Pie namun setelah dianalisa tidak sesuai dengan ejaan orang umum, sehingga namanya diganti dengan OS Android Kitkat yang sebagian besar orang sudah familiar dengan itu.

11. Android versi 5.0 (Lollipop)

Android 5.0 Lollipop atau yang sebelumnya disebut dengan Android L secara resmi telah diumumkan sebagai versi terbaru sistem operasi Android. Lollipop ini diklaim sebagai update terbesar sistem operasi Android sepanjang sejarah. KitKat ini mengusung perubahan yang signifikan. Google telah menyematkan sejumlah fitur baru pada sistem operasi Android 5.0 Lollipop.

Salah satu perubahan yang paling terlihat adalah desain antarmuka Android 5.0 Lollipop yang baru, yakni disebut dengan Material Design. Konsep UI Material Design ini terinspirasi dari kertas dan tinta yang mengusung tampilan flat,


(37)

minimalis, dan dilengkapi efek animasi baru. Ini membuat Android tampil lebih modern.

2.6.3. Komponen Aplikasi Android

Fitur penting android adalah bahwa satu aplikasi dapat menggunakan elemen dari aplikasi lain (untuk aplikasi yang memungkinkan). Sebagai contoh, sebuah aplikasi memerlukan fitur scroller dan aplikasi lain telah mengembangkan fitur scroller yang baik dan memungkinkan aplikasi lain menggunakannya. Maka pengembang tidak perlu lagi mengembangkan hal serupa untuk aplikasinya, cukup menggunakan scroller yang telah ada. [5]

Agar fitur tersebut dapat bekerja, sistem harus dapat menjalankan aplikasi ketika setiap bagian aplikasi itu dibutuhkan, dan pemanggilan objek java untuk bagian itu. Oleh karenanya android berbeda dari sistem-sistem lain, Android tidak memiliki satu tampilan utama program seperti fungsi main() pada aplikasi lain. Sebaliknya, aplikasi memiliki komponen penting yang memungkinkan sistem untuk memanggil dan menjalankan ketika dibutuhkan. [5]

2.6.4 Struktur Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak pada gambar. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi

.

[6]


(38)

Gambar 2.4 Struktur Android

(Sumber : Sistem Operasi Android Kitkat [6, p.14] 1. Application

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti (native) maupun


(39)

aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2. Application Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android adalah sebagai berikut:

1. Activity Manager, berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan menjaga keadaan ”Backstack“ untuk navigasi penggunaan.

2. Content Providers, berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya, seperti daftar nama. 3. Resuource Manager, untuk mengatur sumber daya yang ada dalam

program. Serta menyediakan akses sumber daya diluar kode program, seperti karakter, grafik, dan file layout.

4. Location Manager, berfungsi untuk memberikan informasi detail mengenai lokasi perangkat android berada.

5. Notification Manager, mencakup berbagai macam peringatan seperti, pesan masuk, janji, dan lain sebagainya yang akan ditampilkan pada status bar.


(40)

3. Library

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. 5. SSl dan WebKit untuk browser dan keamanan internet

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

4. Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi android menjadi lebih tangguh


(41)

dengan paket pustaka yang telah ada. Dalam Android Runtime terdapat 2 bagian utama, diantaranya:

1. Pustaka Inti

Android dikembangkan melalui bahasa pemrograman Java, tapi Android Runtime bukanlah mesin virtual Java. Pustaka inti android menyediakan hampir semua fungsi yang terdapat pada pustaka Java serta beberapa pustaka khusus android.

2. Mesin Virtual Dalvik

Dalvik merupakan sebuah mesin virtual yang dikembangkan oleh Dan Bornstein yang terinspirasi dari nama sebuah perkampungan yang berada di Iceland. Dalvik hanyalah interpreter mesin virtual yang mengeksekusi file dalam format Dalvik Executable (*.dex). Dengan format ini Dalvik akan mengoptimalkan efisiensi penyimpanan dan pengalamatan memori pada file yang dieksekusi. Dalvik berjalan di atas kernel Linux 2.6, dengan fungsi dasar seperti threading dan manajemen memori yang terbatas.

5. Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel linux menyediakan driver layar,


(42)

kamera, keypad , WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan. [6]

2.7. Basis Data

2.7.1. Definisi basis data

Basis data adalah penyimpanan kumpulan informasi secara sistematik dalam sebuah komputer sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (Database Management System, DBMS). [3]

2.7.2. Sistem basis data

Sistem basis data adalah sistem yang terdiri atas kumpulan file-file yang saling berhubungan dan dikelola oleh program (DBMS) yang memungkinkan beberapa pemakai dan atau program lain yang memiliki otoritas untuk mengakses dan memanipulasi data tersebut. [3]

Komponen-komponen pada sebuah sistem basis data antara lain: 1. Perangkat keras

2. Sistem operasi 3. Basis data

4. DBMS (Database Management System) 5. Pemakai


(43)

51 4.1. Perancangan Sistem

Tahapan selanjutnya setelah dilakukan analisis sistem yang berjalan adalah perancangan sistem, yaitu membuat sebuah rancangan atau kerangka dari sistem yang diusulkan untuk memberikan gambaran awal tentang sistem yang akan dibuat akan seperti apa pada nantinya setelah di implementasikan.

4.1.1.Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran awal kepada user tentang sistem yang akan dibangun untuk menyelesaikan permasalahan - permasalahan yang ada pada sistem yang lama atau untuk meningkatkan efektivitas dari sistem yang lama. Secara khusus tahapan ini bertujuan untuk memberikan gambaran kepada para tukang ojek dan penumpang tentang sistem pemesanan ojek yang nanti akan dibangun seperti prosedur, alur, syarat dan ketentan dari sistem ini.

4.1.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Pengguna dari sistem yang diusulkan ini adalah penumpang, tukang ojek dan admin. Setiap pengguna memiliki hak akses yang berbeda, penumpang adalah pengguna yang bisa memesan tukang ojek yang tersedia pada pangkalan ojek yang dipilih penumpang. Tukang ojek bertugas menerima pesanan dari penumpang dan admin bertugas sebagai pengelola semua data sistem di web server.


(44)

Sistem yang diusulkan untuk pemesanan ojek ini dilakukan secara online, dimana para penumpang yang akan menggunakan jasa pengantaran tukang ojek tidak perlu datang ke pangkalan ojek, penumpang bisa memesan langsung tukang ojek melalui perangkat android yang terhubung ke internet.

Ketika penumpang melakukan pemesanan, pesanan tersebut akan tersimpan di database lalu di teruskan ke perangkat mobile tukang ojek, setelah data pesanan diterima tukang ojek maka akan muncul notification yang menandakan bahwa ada penumpang yang memesan tukang ojek tersebut.

Sistem pemesanan ojek ini akan menampilkan daftar pangkalan ojek terdekat dari posisi penumpang berada dengan radius 1 km dan menampilkan daftar tukang ojek yang ada pada pangkalan ojek dengan status ready, status ready ini artinya tukang ojek tersebut sedang stand by dipangkalan ojek dan siap menerima pesanan. 4.1.3.Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur dari sistem yang diusulkan ini adalah sebagai berikut: 1. Penumpang wajib melakukan registrasi untuk membuat akun pada sistem dengan menginputkan beberapa data pribadi dan selanjutnya akun tersebut bisa digunakan untuk login ke aplikasi pemesanan ojek.

2. Setelah penumpang berhasil login, maka penumpang memilih pangkalan ojek dan tukang ojek yang akan dipesan sesuai dengan keinginan penumpang.

3. Penumpang yang telah memesan tukang ojek, tidak bisa memesan tukang ojek lain selama penumpang tersebut belum diantarkan oleh tukang ojek yang dipesannya.


(45)

4. Tukang ojek bisa merubah statusnya dari bussy menjadi ready ataupun sebaliknya kapanpun sesuai keinginan tukang ojek. Kecuali ketika tukang ojek tersebut memiliki order yang belum dilaksanakan sampai selesai. 5. Status tukang ojek akan berubah menjadi bussy ketika tukang ojek

mendapat order-an dari penumpang.

6. Tukang ojek yang mendapat order-an harus menyelesaikan tugasnya sendiri tidak bisa dipindah tangankan atau di offer ke tukang ojek lain.

4.1.3.1. Use case diagram

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan siapa aja actor yang terlibat dalam prosedur sebuah sistem serta proses yang terjadi. Berikut use case sistem yang diusulkan:


(46)

a. Definisi actor dan deskripsinya

Pada use case diagram sistem yang diusulkan ini terdapat 3 aktor yaitu: Tabel 4.1 Deskripsi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 Penumpang Pihak yang melakukan pemesanan kepada ojek 2 Ojek Pihak yang mendapat pesanan dari penumpang 3 Admin Pihak yang mengelola data pada server

b. Definisi use case dan deskripsinya

Pada use case diagram sistem yang diusulkan ini terdapat beberapa use case yaitu:

Table 4.2 Deskripsi Use Case

No Use case Deskripsi

1 Register Proses pendaftaran penumpang ke sistem 2 Menampilkan peta Proses menampilkan peta pangkalan ojek 3 Memilih pangkalan Proses pemilihan pangkalan ojek oleh

penumpang

4 Memilih ojek Proses pemilihan ojek yang tersedia pada pangkalan yang telah dipilih sebelumnya 5 Pesan ojek Proses pemesanan ojek yang dilakukan oleh

penumpang

6 Login Proses masuk ke aplikasi yang dilakukan oleh user sistem

7 Cek order Proses cek order dari server

8 Kelola ojek Proses pengelolaan data ojek oleh admin 9 Kelola pangkalan Proses pengelolaan data pangkalan oleh


(47)

4.1.3.2. Skenario use case

Skenario use case digunakan untuk memudahkan dalam melakukan analisa skenario yang akan digunakan dalam tahap selanjutnya. Adapun tahapan – tahapan dari skenario use case sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Skenario Use Case Register

Identifikasi

Nama Use Case Register

Tujuan Melakukan pendaftaran bagi penumpang

yang akan menggunakan aplikasi

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang membuka aplikasi pemesanan ojek

Sistem sistem menampilkan splash screen selama 5 detik lalu menampilkan halaman login

Penumpang menekan tombol daftar

Sistem menampilkan halaman registrasi Penumpang menginputkan data

nama, no handphone, email dan password lalu menekan tombol register

Sistem mengirim data ke server dan menyimpannya di database, lalu sistem menampilkan halaman login kembali


(48)

Tabel 4.4 Skenario Use Case Login

Identifikasi

Nama Use Case Login

Tujuan Verifikasi user yang akan masuk ke

aplikasi

Aktor Penumpang, Ojek, admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang dan tukang ojek membuka aplikasi pemesanan ojek

Sistem menampilkan halaman splash screen selama 5 detik lalu menampilkan halaman login

Penumpang dan ojek menginputkan email dan password

Sistem memverifikasi email dan password

Sistem menampilkan halaman utama aplikasi pemesanan ojek di android Admin membuka web server

pemesanan ojek

Sistem menampilkan halaman login di web server

Admin menginputkan email dan password

Sistem memverifikasi email dan password


(49)

Tabel 4.5 Skenario Use Case Menampilkan Peta Identifikasi

Nama Use Case Menampilkan peta

Tujuan Menampilkan lokasi pangkalan ojek di peta android

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang memilih menu peta pangkalan

Sistem menampilkan data pangkalan ojek di server ke dalam android berbentuk peta

Penumpang mengklik icon pangkalan ojek dipeta

Sistem menampilkan nama dan alamat pangkalan ojek yang di klik

Tabel 4.6 Skenario Use Case Memilih Pangkalan Identifikasi

Nama Use Case Memilih pangkalan

Tujuan Menampilkan daftar pangkalan ojek di android

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu pangkalan terdekat

Sistem menampilkan data pangkalan ojek di server ke dalam android berbentuk list


(50)

Tabel 4.7 Skenario Use Case Memilih Ojek Identifikasi

Nama Use Case Memilih ojek

Tujuan Menampilkan data ojek

Aktor Penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang memilih pangkalan ojek

Sistem menampilkan ojek yang terdaftar dipanglan yang dipilih dengan status ready

Tabel 4.8 Skenario Use Case Pesan Ojek Identifikasi

Nama Use Case Pesan ojek

Tujuan Penumpang memesan ojek

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Penumpang memilih ojek yang tersedia

Sistem menampilkan form pemesanan ojek

Penumpang menginputkan lokasi jemput dan lokasi tujuan

Sistem menyimpan data pemesanan di database


(51)

Tabel 4.9 Skenario Use Case Kelola Data Pangkalan Identifikasi

Nama Use Case Kelola data pangkalan

Tujuan Mengelola data pangkalan ojek

Aktor Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Admin memilih menu pangkalan ojek

Sistem menampilkan halaman pangkalan ojek

Admin menginputkan data pangkalan ojek

Sistem memproses data yang diinputkan dan menyimpan data di database

Sistem menampilkan data pangkalan ojek di table web server

Admin menghapus data pangkalan ojek

Sistem menghapus data pangkalan ojek di database

Sistem menampilkan data pangkalan ojek di table web server

Tabel 4.10 Skenario Use Case Kelola Data Ojek Identifikasi

Nama Use Case Kelola data Ojek

Tujuan Mengelola data ojek

Aktor Admin

Aksi Aktor Reaksi Sistem


(52)

sistem menampilkan halaman ojek Admin menginputkan data ojek

Sistem memproses data yang diinputkan dan meyimpan data di database

Sistem menampilkan data ojek di table web server

Admin mengedit data ojek

Sistem mengupdate data ojek di database Sistem menampilkan data ojek di table web server

Admin menghapus data ojek

Sistem menghapus data ojek di database Sistem menampilkan data ojek di table web server

Tabel 4.11 Skenario Use Case Cek Order

Identifikasi

Nama Use Case Cek order

Tujuan Cek data orderan di server

Aktor Admin, ojek, penumpang

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Ojek membuka menu order

Sistem menampilkan halaman order Sistem menampilkan data orderan di database dengan status ongoing

Ojek menekan tombol finish

Sistem mengupdate status orderan menjadi finish


(53)

Sistem menampilkan halaman order Sistem menampilkan data orderan di database

Penumpang membuka menu pesanan

Sistem menampilkan data pesanan penumpang

4.1.3.3. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem baru yang dibuat. Dalam diagram ini akan digambarkan berbagai aliran aktivitas dalam system baru, yang bertujuan untuk mengetahui alur proses pada sistem yang diusulkan.

1. Activity diagram register


(54)

2. Activity diagram login admin

Gambar 4.3 Activity Diagram Login Admin 3. Activity diagram login penumpang dan ojek


(55)

4. Activity diagram menampilkan peta

Gambar 4.5 Activity Diagram Menampilkan Peta

5. Activity memilih pangkalan


(56)

6. Activity diagram memilih ojek

Gambar 4.7 Activity Diagram Memilih Ojek

7. Activity diagram pesan ojek


(57)

8. Activity diagram cek order ojek

Gambar 4.9 Activity Diagram Cek Order Ojek

9. Activity diagram cek order penumpang


(58)

10.Activity diagram cek order admin

Gambar 4.11 Activity Diagram Cek Order Admin

11.Activity diagram kelola data pangkalan ojek


(59)

12.Activity diagram kelola data ojek

Gambar 4.13 Activity Diagram Kelola Data Ojek

4.1.3.4. Sequence diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar objek dalam waktu yang berurutan.Tetapi pada dasarnya Sequence Diagram selain digunakan dalam lapisan abstraksi model objek, kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antar object juga interaksi antara object. Berikut adalah sequence diagram pada Aplikasi pemesanan Ojek, yaitu:


(60)

1. Sequence diagram register

Gambar 4.14 Sequence Diagram Register

2. Sequence diagram login penumpang


(61)

3. Sequence diagram login ojek

Gambar 4.16 Sequence Diagram Login Ojek

4. Sequence diagram login admin


(62)

5. Sequence diagram menampilkan peta

Gambar 4.18 Sequence Diagram Menampilkan Peta

6. Sequence diagram memilih pangkalan


(63)

7. Sequence diagram memilih ojek

Gambar 4.20 Sequence Diagram Memilih Ojek

8. Sequence diagram pesan ojek


(64)

9. Sequence diagram cek order penumpang

Gambar 4.22 Sequence Diagram Cek Order Penumpang

10.Sequence diagram cek order ojek


(65)

11.Sequence diagram cek order admin

Gambar 4.24 Sequence Diagram Cek Order Admin

12.Sequence diagram kelola data pangkalan


(66)

13.Sequence diagram kelola ojek

Gambar 4.26 Sequence Diagram Kelola Ojek

4.1.4.Perancangan Data

Perancangan data adalah pemilihan representasi logic dari objek data yang ditemukan pada tahap analisis. Melakukan refinement terhadap data hasil analisis menjadi struktur data, atau struktur file/basis data. Penentuan struktur data dan struktur file membutuhkan kreatifitas dan sistematika yang rapi agar tidak menyulitkan untuk proses perancangan berikutnya (perancangan procedural).

Hasil dari perancangan data adalah sebagai berikut : 1. Struktur data siap diprogram

2. Struktur basis data siap dibuat oleh pemprogram


(67)

4.1.4.1. Class diagram

Class diagram bertujuan untuk menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class berfungsi untuk merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Berikut class diagram aplikasi pemesanan ojek yang diusulkan.


(68)

(69)

4.1.4.2. Object Diagram

Object Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem. Dalam diagram objek harus di pastikan bahwa semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus pakai objeknya, karena jika tidak pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan.

Sebuah diagram objek merupakan gambaran objek-objek pada sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada kelas diagram objek sering disebut juga sebagai perintah.


(70)

Gambar 4.28 Object Diagram yang Diusulkan 4.1.4.3. Deployment diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut,


(71)

spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.

Gambar 4.29 Devloyment Diagram yang Diusulkan

4.2. Perancangan Antar Muka

Perancangan interface adalah bagian yang penting dalam membangun sebuah aplikasi. Perancangan dilakukan untuk menggambarkan, merencanakan, dan membuat sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa kedalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.


(72)

Hal penting yang menjadi perhatian pada perancangan adalah bahwa rancangan yang dibuat diharapkan dapat digunakan dengan mudah oleh semua pengguna smartphone android.Tidak hanya seorang ahli dalam memainkan aplikasi android saja yang dapat menggunakan aplikasi ini, namun orang awam pun dengan mudah mengunakannya. Selain itu beberapa hal yang harus diperhatikan antara lain adalah kinerja program yang baik dalam mengoperasikan aplikasi yang dibuat. 4.2.1. Struktur menu


(73)

Gambar 4.31 Struktur Menu Android App Ojek


(74)

4.2.2. Perancangan input

Gambar 4.33 Perancangan Input Pangkalan


(75)

Gambar 4.35 Perancangan Input Pesan Ojek 4.2.3. Perancangan output


(76)

Gambar 4.37 Perancangan Output Server Tabel Ojek


(77)

Gambar 4.39 Perancangan Output Server Tabel Order


(78)

Gambar 4.41 Perancangan Output Peta Pangkalan Android App Penumpang


(79)

Gambar 4.43 Perancangan Output Ojek Android App Penumpang


(80)

Gambar 4.45 Perancangan Output OrderAndroid App Ojek 4.3. Perancangan Arsitektur Jaringan

Perangkat jaringan yang dibutuhkan untuk mendukung aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini, yaitu:

1. Perangkat Mobile yang sudah didukung dengan sistem operasi Android, yang dapat terhubung ke internet.

2. Web Server, yang berfungsi untuk mengirim dan menerima data atas permintaan pengguna.

3. Sebuah komputer, yang berfungsi sebagai remote server untuk maintetance server.

4. Database, yang berfungsi sebagai media penyimpanan data.

Sedangkan gambar dari arsitektur jaringannya adalah seperti gambar di bawah berikut ini :


(81)

Penumpang

Ojek

Server

Database

Admin

Gambar 4.46 Perancangan Arsitektur Jaringan

4.4 Pengujian

Pengujian merupakan bagian yang terpenting dalam proses pembuatan perangkat lunak. Pengujian ini dilakukan untuk menjamin kulitas dari perangkat lunak yang dibangun dan mengetahui kelemahan dari perangkat lunak yang dibangun. Kasus uji yang baik adalah yang memiliki tingkat kemungkinan tinggi untuk menemukan kerusakan yang belum ditemukan.

Pada aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini menggunakan black box testing. Dalam black box testing yang diuji adalah tentang masukan dan keluarannya.

4.4.1 Rencana Pengujian

Pengujian aplikasi pemesanan ojek berbasis android menggunakan data uji berupa data masukan dari penumpang, tukang ojek dan admin.


(82)

Tabel 4.12 Rencana Pengujian

Kelas

Pengujian Pengujian

Tingkat

Pengujian Jenis Pengujian

Login

Login penumpang Integrasi Black Box Login tukang ojek Integrasi Black Box

Login admin Integrasi Black Box

Pengujian pengisian data

Pengisian register Integrasi Black Box Pengisian pesan ojek Integrasi Black Box Pengisian kelola ojek Integrasi Black Box Pengisian kelola pangkalan Integrasi Black Box

Verifikasi proses

Input proses data Integrasi Black Box Proses ubah data Integrasi Black Box Proses hapus data Integrasi Black Box Proses lihat data Integrasi Black Box Proses simpan data Integrasi Black Box

4.4.2 Kasus dan hasil pengujian

Setelah tahap rencana pengujian, dilanjutkan dengan kasus dan hasil pengujian berdasarkan kelas uji yaitu sebagai berikut


(83)

Tabel 4.13 Pengujian Login Penumpang Kasus dan hasil uji login penumpang (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Email: [email protected]

Password : 12345

Dapat login dan masuk ke halaman menu utama

Login berhasil, hak akses sesuai

[X] Diterima [X] Ditolak

Kasus dan hasil uji login penumpang (Data Salah) Data email tidak

terdaftar

Email: abc.com Password : 123

Tidak dapat login dan menampilkan

alert “anda belum terdaftar”

Penumpang tidak dapat login dan menampilkan

alert “anda belum terdaftar”

[X] Diterima [X] Ditolak

Tabel 4.14 Pengujian Login Tukang Ojek Kasus dan hasil uji login tukang ojek (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Email: [email protected]

Password : 12121

Dapat login dan masuk ke halaman menu utama

Login berhasil, hak akses sesuai

[X] Diterima [X] Ditolak

Kasus dan hasil uji login tukang ojek (Data Salah) Salah input password

Email: [email protected] Password : 123

Tidak dapat login dan menampilkan

alert “email dan

atau password

salah”

Tukang ojek tidak dapat login dan menampilkan

alert “email dan

atau password

salah”

[X] Diterima [X] Ditolak


(84)

Tabel 4.15 Pengujian Login Admin Kasus dan hasil uji login admin (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Email: [email protected]

Password : 30312

Dapat login dan masuk ke halaman menu utama

Login berhasil, hak akses sesuai

[X] Diterima [X] Ditolak

Kasus dan hasil uji login admin (Data Salah) Salah input email

Email: [email protected] Password : 30312

Tidak dapat login dan menampilkan

alert “email dan

atau password

salah”

Admin tidak dapat login dan menampilkan

alert “email dan

atau password

salah”

[X] Diterima [X] Ditolak

Tabel 4.16 Pengujian Register Penumpang Kasus dan hasil uji register (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data penumpang diisi

dengan benar

Data penumpang berhasil disimpan di database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak

Kasus dan hasil uji register (Data Salah) Data tidak lengkap Data penumpang

tidak terdaftar dan tidak masuk ke database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak


(85)

Tabel 4.17 Pengujian Pesan Ojek Kasus dan hasil uji pesan ojek (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data pemesanan diisi

dengan lengkap

Data pemesanan berhasil dan disimpan ke database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak

Kasus dan hasil uji pesan ojek (Data Salah) Data pemesanan tidak

lengkap

Data tidak dapat disimpan ke database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak

Tabel 4.18 Pengujian Kelola Ojek Kasus dan hasil uji kelola ojek (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data diisi dengan

lengkap

Data berhasil dan disimpan ke database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak

Kasus dan hasil uji kelola ojek (Data Salah) Data diisi dengan nama

yang sama

Data tidak dapat disimpan ke database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak


(86)

Tabel 4.19 Pengujian Kelola Pangkalan Kasus dan hasil uji kelola pangkalan (Data Normal)

Data Masukan Yang

Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Data diisi dengan

lengkap

Data berhasil dan disimpan ke database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak

Kasus dan hasil uji kelola pangkalan (Data Salah) Data diisi dengan nama

yang sama

Data tidak dapat disimpan ke database

Sesuai dengan yang diharapkan

[X] Diterima [X] Ditolak

4.4.3 Kesimpulan hasil pengujian

Berdasarkan dari hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan bahwa pada aplikasi pemesanan ojek berbasis android yang telah dibangun layak dan sesuai dengan fungsi yang dibutuhkan oleh tukang ojek.

4.5.Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap penterjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu.Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak di mana program diimplementasikan.

4.5.1.Impementasi perangkat lunak

Perangkat lunak yang digunakan pada sistem komputer yang digunakan untuk membangun aplikasi pemesanan ojek berbasis android ini adalah sebagai berikut:


(87)

1. Sistem operasi

Sistem operasi yang digunakan saat pengembangan aplikasi pemesanan ojek ini yaitu Microsoft window 7 ultimate.

2. Integrated Development Envaironment (IDE)

IDE yang digunakan saat pengembangan aplikasi ini yaitu eclipse juno karena memiliki fasilitas untuk pengembangan aplikasi berbasis android.

3. Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan, libraries, dokumentasi, dan contoh aplikasi serta disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat. 4. Text Editor

Editor yang digunakan untuk membangun script php sebagai bahasa untuk membangun server adalah Sublime Text 3.

5. Browser

Browser digunakan sebagai view untuk melihat tampilan web server, browser yang digunakan dalam pengembangan server adalah google chrome.

6. XAMPP

Xampp merupakan software bundle yang di dalamnya sudah ada beberapa software yang digunakan untuk pengembangan aplikasi berbasis server side. Xampp digunakan dalam pengembangan


(88)

aplikasi ini karena memiliki fitur web server Apache dan database Mysql.

4.5.2.Implementasi perangkat keras

Implementasi perangkat keras menjelaskan kebutuhan minimum perangkat keras yang diperlukan untuk mengimplementasikan program aplikasi yang dibuat. Berikut akan dijelaskan spesifikasi minimum perangkat keras yang bisa digunakan untuk mendukung aplikasi pemesanan ojek ini. Tetapi semakin tinggi spesifikasi komputer yang digunakan untuk menjalankan aplikasi, akan semakin baik. Kebutuhan minimumnya yaitu:

A. Komputer / Laptop

Komputer digunakan oleh penyusun untuk pembuatan program (coding). Adapun komputer yang digunakan adalah dengan spesifikasi berikut:

1. Processor : Kecepatan minimum 1.8 GHZ 2. Memory / RAM : Minimum 512 MB 3. Hardisk : Minimum Kapasitas 20 GB 4. VGA : Dengan kecepatan Minimum 32 MB 5. Modem : Minimal jaringan 2G

B. Smarthphone berbasis android

Smartphone di gunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah di buat. Adapun spesifikasi minimal dari smartphone tersebut sebagai berikut:

1. Versi Android : 4.3 Jelly Bean 2. RAM : 512 MB


(89)

4. Display : 4 inci 5. GPS

4.5.3. Implementasi basis data

Pembuatan basis data dilakukan dengan menggunakan bahasa SQL, dimana DBMS yang digunakan adalah MySQL. Implementasi basis datanya dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut:

Tabel 4.20 Implementasi Basis Data

CREATE DATABASE IF NOT EXISTS `adminojek` DEFAULT CHARACTER SET

latin1 COLLATE latin1_swedish_ci;

USE `adminojek`;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `ojek` (

`id_ojek` int(25) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`nama` varchar(50) NOT NULL,

`alamat_rumah` text NOT NULL,

`nohp` varchar(100) NOT NULL,

`email` varchar(100) NOT NULL,

`encrypted_password` varchar(100) NOT NULL,

`salt` varchar(100) NOT NULL,

`created_at` datetime NOT NULL,

`id_pangkalan` int(25) NOT NULL,

`poto` varchar(50) NOT NULL,

`status` varchar(50) NOT NULL,

PRIMARY KEY (`id_ojek`),

UNIQUE KEY `email` (`email`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=58 ;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `order` (

`id_order` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`id_ojek` int(11) DEFAULT NULL,

`id_penumpang` varchar(50) DEFAULT NULL,

`tujuan` text,

`jemput` text,

`lt` varchar(100) DEFAULT NULL,

`lg` varchar(100) DEFAULT NULL,

`status` varchar(50) DEFAULT NULL,

PRIMARY KEY (`id_order`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=7 ;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pangkalan` (

`id_pangkalan` int(25) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`pangkalan` varchar(50) NOT NULL,


(90)

`lg` varchar(100) NOT NULL,

`lt` varchar(100) NOT NULL,

`keterangan` text NOT NULL,

`gambar` varchar(50) NOT NULL,

PRIMARY KEY (`id_pangkalan`)

) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=20 ;

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `penumpang` (

`id_penumpang` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,

`nama` varchar(50) NOT NULL DEFAULT '0',

`nohp` varchar(50) NOT NULL DEFAULT '0',

`email` varchar(50) NOT NULL DEFAULT '0',

`created_at` datetime NOT NULL,

`salt` varchar(50) NOT NULL DEFAULT '0',

`encrypted_password` varchar(50) NOT NULL DEFAULT '0',

PRIMARY KEY (`id_penumpang`),

UNIQUE KEY `unique_id` (`unique_id`),

UNIQUE KEY `email` (`email`)

) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=14 ;

4.5.4. Implentasi antar muka

Implementasi antarmuka dilakukan dengan setiap halaman yang dibuat baik aplikasi frontend yang dibangun di perangkat mobile maupun aplikasi backend yang dibangun menggunakan web. Berikut ini beberapa tampilan antar muka yang telah di implementasikan.

1. Splash Screen

Tampilan Awal yang akan muncul ketika aplikasi pertaman dibuka, splash screen ini akan tampilm selama 3 detik.


(91)

Gambar 4.47 Antar Muka Splash Screen 2. Halaman Login Pada Penumpang

Tampilan halaman login pada aplikasi penumpang akan muncul ketika penumpang belum pernah login sebelumya.


(92)

3. Halaman Register

Untuk Penumpang yang belum memiliki akun, maka halaman register ini bisa digunakan untuk mendaftar, halaman ini akan muncul jika penumpang menekan tulisan sign up now pada halaman login.

Gambar 4. 49 Antar Muka Register Penumpang

4. Halama Login Pada Ojek

Tampilan halaman login pada aplikasi ojek akan muncul ketika penumpang belum pernah login sebelumya.


(93)

Gambar 4.50 Antar Muka Login Ojek

5. Halaman profile ojek

Halaman profile ini akan muncul ketika ojek telah berhasil login ke dalam aplikasi, halaman ini digunakan untuk melihat profile ojek


(94)

6. Halaman Order Pada Ojek

Halaman ini berfungsi untuk mencek data orderan yang ada di server, jika tidak ada orderan maka halaman ini akan menampilkan tulisan tidak ada order, tetapi jika ada orderan maka akan ditampilkan dihalaman ini

Gambar 4.52 Antar Muka Order Tidak Ada Order


(95)

7. Halaman Home Pada Penumpang

Halaman ini akan muncul ketika penumpang berhasil login

Gambar 4.54 Antar Muka Home Penumpang 8. Struktur Manu Pada Aplikasi Penumpang

Berikut tampilan struktur menu yang ada pada aplikasi penmpang


(96)

9. Halaman Menu Peta Pangkalan

Berikut tampilan peta pangkalan yang akan menampilkan lokasi user dan pangkalan ojek, jika icon pangkalan ojek yang ada dipeta diklik maka akan menampilkan detail info dari pangkalan tersebut.

Gambar 4.56 Antar Muka Menu Peta Pangkalan

10.Halaman Menu Pangkalan Terdekat

Halaman ini akan menampilkan daftar pangkalan terdekat dalam bentuk listview, jika setting GPS pada perangkat android dimatikan maka akan menampilkan alert dialog. Halaman daftar ojek akan tampil jika penumpang mengklik pangkalan ojek


(97)

Gambar 4.57 Antar Muka Alert Dialog


(98)

Gambar 4.59 Antar Muka Daftar Ojek

Jika penumpang mengklik salah satu ojek yang ada di daftar ojek maka akan muncul form pemesanan ojek seperti berikut


(99)

11. Halaman Pesanan

Halaman ini berfungsi untuk melihat detail data pesanan yang telah penumpang lakukan, jika penumpang tidak melakukan pemesana maka akan menampilka tulisan tidak ada order

Gambar 4.61 Antar Muka Menu Pemesanan Tidak Ada Order


(100)

12.Halaman Menu Pangkalan Pada Web Server

Halaman ini berfungsi untuk mengelola data pangkalan ojek seperti menginput pangkalan baru, menghapus pangkalan dan menampilkan data pangkalan yang ada pada database.

Gambar 4.63 Antar Muka Menu Pangkalan Pada Web Server

13.Halaman Menu Ojek Pada Web Server

Halaman ini berfungsi untuk mengelola data pangkalan ojek seperti menginput pangkalan baru, mengupdate, menghapus pangkalan dan menampilkan data pangkalan yang ada pada database.


(1)

(2)

Gambar 4Devloyment Diagramyang Diusulkan

Penumpang

Ojek

Server

Database


(3)

Gambar 6 Antar Muka Menu Peta Pangkalan

Gambar 7 Antar Muka Menu Pangkalan Terdekat

Gambar 8 Antar Muka Daftar Ojek


(4)

Gambar 9 Antar Muka Form Pemesanan Ojek

Gambar 10 Antar MukaProfile Ojek

Gambar 11 Antar Muka Menu OrderAdaOrder


(5)

Gambar 13 Antar Muka Menu Ojek Pada Web Server


(6)

Gambar 15 Antar Muka Menu Penumpang Pada Web Server