Pembangunan Website E-Commerce Pada Qonita Fashion

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

IRFAN RAHMAN A

10107723

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i

PADA QONITA FASHION

Oleh

IRFAN RAHMAN A 10107723

Qonita Fashion merupakan sebuah perusahaan yang menjual barang seperti baju muslimah, kerudung, dan aksesoris. Qonita Fashion sendiri sudah memiliki banyak pelanggan di sekitar Bandung dan Jawa Barat. Qonita Fashion masih menggunakan pola bisnis tradisional dalam proses bisnisnya dimana pelanggan langsung datang ke Qonita Fashion untuk melakukan proses pembelian dan pembayaran barang. Sistem manual pun masih diterapkan untuk pencatatan transaksi penjualannya serta belum memiliki media promosi. Untuk menyelesaikan masalah tersebut, serta menjangkau pangsa pasar yang lebih luas Qonita Fashion ingin mengimplementasikan teknologi untuk mengotomasi proses bisnisnya dengan cara mengimplementasikan Electronic-Commerce atau yang biasa dikenal dengan E-Commmerce.

Model pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall, sedangkan untuk pemodelan datanya menggunakan metode terstruktur yaitu

Entity Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data dan Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional, Flowmap untuk menggambarkan aliran dokumen pada sistem manual yang sedang berjalan. Keamanan validasi data customer menggunakan message digest algorithm (MD5) sedangkan untuk keamanan protokol menggunakan Secure Socket Layer (SSL). Model pembayaran yang digunakan adalah model transaksi alternate consumer payment option dengan transfer antar bank dan model transaksi peer to peer payment dengan paypal,

Aplikasi E-commrce ini mempermudah pelanggan dalam proses pembelian barang yang dijual oleh Qonita Fashion terutama untuk pelanggan yang berada di luar kota, dapat membantu pelanggan untuk mendapatkan informasi tentang produk yang ditawarkan oleh Qonita Fashion, dan dapat menjadi media promosi bagi Qonita Fashion serta memudahkan pelanggan dalam melakukan proses pembayaran.


(3)

ii

ABSTRACT

E-COMMERCE WEBSITE DEVELOPMENT AT QONITA FASHION

by

IRFAN RAHMAN A 10107723

Qonita Fashion is a company that sells items such as Muslim dress, Muslimveil, and accessories. Qonita Fashion itself already has many customers around Bandung and West Java. Qonita Fashion still use the traditional business patterns in business process where the subscriber directly come to the Qonita Fashion the process of purchase and payment for goods. Manual system was still applied to recording sales transactions and do not have a media campaign. To resolve this problem, and reach a wider market share Qonita Fashion would like to implement technology to automate business processes by implementing the Electronic-Commerce or commonly known as E-Commmerce.

Model of software development using waterfall method, while for data modeling uses the structured method Entity Relationship Diagram (ERD) to describe data models and Data Flow Diagrams (DFD) to describe the functional model, Flowmap to describe the flow of documents on a manual system that is running. Security validation of customer data using a message digest algorithm (MD5) while for the security protocol uses Secure Socket Layer (SSL). Payment model used is a model of consumer alternate payment option transactions with interbank transfers and transaction models peer to peer payment with paypal.

E-commrce application is easier for customers in the process of purchasing the goods sold by Qonita Fashion especially for customers outside the city, can help customers to get information about products offered by Qonita Fashion, and can become a media campaign for the Qonita Fashion as well as facilitate customers in making the payment process.


(4)

iii

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah S.W.T yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN WEBSITE E-COMMERCE PADA QONITA FASHION”.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan literatur, pengalaman serta ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

2. Kedua orang tua dan seluruh keluarga besar yang selalu memberi dorongan dan motivasi tanpa henti.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, selaku rektor Universitas Komputer Indonesia.

4. Prof. Dr. H. Denny Kurnadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T.,M.T. Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).


(5)

iv laporan tugas akhir ini.

8. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. selaku dosen reviewer pada seminar skripsi, terima kasih atas petunjuk dan koreksinya yang membangun.

9. Bapak dan Ibu dosen beserta staff dan karyawan Jurusan Teknik Informatika yang telah mendidik, mengajar dan melayani kami selama masa perkuliahan. 10. Ibu Nurfitriah selaku Pimpinan di Qonita Fashion. Terima kasih atas

kerjasama, kesempatan dan informasi yang telah diberikan.

11. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya Tugas Akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Namun demikian, penulis menyadari dalam pembuatan laporan ini masih terdapat kekurangan karena keterbatasan pengetahuan penulis. Maka dari itu, kritik dan saran yang bersifat membangun akan penulis terima sebagai masukan yang mungkin suatu saat dapat berguna.

Bandung, Februari 2012


(6)

xxv

Offset, Yogyakarta, 1-6.

[2] Kadir, A. (2003), Pengenalan Sistem Informasi, Andi Offset, Yogyakarta, 53-304.

[3] Suprianto, Dodit (2008), Buku Pintar Pemrograman PHP, Oase Media, Bandung.

[4] Hakim, L.(2009), Trik Rahasia Master PHP Terbongkar Lagi, Lokomedia, Yogyakarta,71 - 108.

[5] Hakim, L.(2009), Jalan Pintas Menjadi Master PHP, Lokomedia, Yogyakarta, [6] Alil, Karakteristik Sistem,

http://blogdetik.com/KarakteristikSistem. Jumat. 14 Oktober 2011 20.25 [7] Wikipedia, Browser,

http://id.wikipedia.org/wiki/Analisis. Sabtu. 22 Oktober 2011 13.06 [8] Paypal Indonesia, Informasi - Definisi Paypal,

http://www.paypalindonesia.com/rss.php. Sabtu. 15 Oktober 2011 11:14:20

[9] Blog dunia script, Pengertian tentang Xampp,

http://blog.duniascript.com/pengertian-tentang-xampp.html Sabtu. 15 Oktober 2011 10:58:52

[10]Yolandani, Pengertian, kelebihan, dan kekurangan e-commerce,

http://yollaadzani.wordpress.com/2010/10/26/pengertian-kelebihan-dan-kekurangan-e-commerce/feed Minggu. 09 Oktober 2011 19:45:37


(7)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Qonita Fashion merupakan nama suatu toko yang beralamat di Jl. Lapang tembak Selatan No. 15 B Cimahi Bandung. Qonita Fashion sendiri berdiri pada tahun 2008 yang sampai saat ini menjadi supplier galeri muslimah terutama di kota Bandung. Toko ini meyediakan beberapa produk seperti baju muslimah, kerudung lukis, dan aneka aksesoris. Untuk meningkatkan perkembangan produksi toko tersebut, maka dibutuhkanlah suatu usaha dengan mengevaluasi segala kekurangan dan mengadakan langkah-langkah perbaikan agar dapat menjaga kelangsungan toko tersebut. Dalam menjalani kegiatannya tentu banyak masalah yang muncul seperti cara memperluas informasi produk toko, sulitnya mengatur pengolahan data barang, proses transaksi yang lama, serta lambatnya pembuatan laporan.

Hal ini dikarenakan proses pengolahan data barang dan pembuatan laporan masih menggunakan metode lama yang masih manual. Permasalahan muncul ketika data barang dan laporan akan diolah kembali. Dengan metode manual, pengolahan data akan memakan waktu yang cukup lama.

Selama ini proses transaksi pun masih menggunakan metode lama yakni dengan pemesanan barang dilakukan oleh costumer di toko yang besangkutan via telepon atau datang secara langsung ke toko tersebut. Permasalahan juga muncul pada informasi mengenai stok barang yang masih ada.


(8)

Perkembangan sistem informasi yang begitu pesat dapat mengakibatkan banyak perubahan disegala bidang dalam kehidupan manusia. Salah satu dampak yang dirasakan dibidang informasi adalah teknologi internet. Pada saat ini internet

bukan merupakan hal yang baru lagi bahkan sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat dan menjadi suatu hal yang berguna dan penting bagi masyarakat. Hal ini disebabkan bahwa di internet, informasi dapat disediakan untuk masyarakat di seluruh dunia secara bebas dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Untuk menyampaikan informasi tersebut ke seluruh dunia dengan internet, maka dikenal suatu media untuk meletakan informasi tersebut secara on-line yaitu web. Selain sebagai sarana penyaji informasi, web juga biasa digunakan oleh masyarakat sebagai media untuk melakukan berbagai aktifitas seperti media promosi, media bertransaksi, media komunikasi, dan lain sebagainya.

Dalam era informasi ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan suatu bagian dari commerce dengan mengeksploitasi media eletronik. Meledaknya penggunaan intenet dan teknologi world wide web menyebabkan munculnya teknologi e-commerce yang berbasis web. Namun toko Qonita Fashion sendiri belum mempunyai website. Oleh karena itu perlu dibangun website e-commerce yang dapat membantu menyelesaikan masalah-masalah pada toko Qonita Fashion.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diidentifikasi masalah-masalah yang dapat di definisikan sebagai berikut :


(9)

1. Membangun sarana pemasaran yang baik sehingga dapat menghemat waktu dan biaya pemasaran.

2. Membangun sistem pesanan yang baik dan murah serta mengimplementasikan alat transaksi yang bersifat global.

3. Mempermudah pengelolaan data barang, data transaksi serta proses pembuatan laporan.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka maksud dari penelitian tugas akhir ini adalah membangun website E-commerce pada Qonita Fashion.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, yaitu:

1. Membangun sarana pemasaran yang baik sehingga dapat menghemat waktu, biaya pemasaran dan cakupan area yang lebih luas.

2. Membangun sistem pesanan yang baik dengan harga barang yang relatif murah serta mengimplementasikan alat transaksi yang bersifat global tanpa ada batasan tempat dan waktu.

3. Membangun sistem pengelolaan data barang yang mudah dan cepat. 4. Mempermudah proses pembuatan laporan.

1.4Batasan Masalah

Melihat paparan di atas, maka batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Data yang akan diolah pada sistem ini yaitu :

a. Pengolahan data pengguna (administrator, pengunjung, dan pelanggan). b. Pengolahan data barang.


(10)

c. Pengolahan data pesanan. d. Pengolahan data retur.

e. Pengolahan data laporan pemesanan dan retur. 2. Proses yang akan ditangani oleh sistem ini antara lain :

a. Proses Login. b. Proses pendaftaran.

c. Proses transaksi (pemesanan, pembayaran, konfirmasi, pengiriman). d. Proses pengelolaan stok barang.

e. Proses pengelolaan pengembalian (return) barang.

3. Situs e-commerce ini hanya melayani pembelian baju muslimah, aneka kerudung, dan aksesoris lainnya.

4. Barang yang akan dijual dikelompokan berdasarkan kategori barang.

5. Sistem akan menampilkan gambar dari setiap barang dan dapat di Zoom atau Multi gambar.

6. Metode pembayaran dapat dilakukan dengan dua cara, antara lain : a) Offline : pembayaran dapat dilakukan melalui transfer antar bank atau

ATM (Anjungan Tunai Mandiri)

b) Online : pembayaran dapat dilakukan melalui paypal.

7. Sistem ini memberikan pilihan untuk distribusi atau pengiriman barang di luar dan di dalam kota Bandung melalui jasa pengiriman JNE, serta memiliki fasilitas tracking (penulusuran pengiriman) sehingga pemesan dapat mengetahui posisi barang pesanannya.


(11)

8. Sistem akan terintegrasi dengan situs social network facebook, dan twitter sebagai sarana promosi.

9. Sistem akan memberikan informasi pemesanan ke email pemesan.

10.Sistem ini juga memberikan layanan testimony kepada para pelanggan sehingga bisa saling berbagi cerita antara pelanggan.

11.Sistem keamanan website yang akan di bangun menggunakan Secure Socket Layer (SSL) sehingga keamanan data bisa terjamin. SSL sendiri adalah protokol yang digunakan untuk browsing web secara aman yang bertindak mengamankan komunikasi antara client dan server.

12.Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah metode analisis terstruktur dengan menggunakan tools : Flow of Map, Entity Relationship Diagram (ERD) dan Data flow diagram (DFD).

13.Perancangan dan pembangunan website dibuat berdasarkan permintaan dan kebutuhan Toko Qonita Fashion.

1.5Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun website ini adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat.


(12)

1.5.1 Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut: a. Studi pustaka

Teknik pengumpulan data dengan cara mencari informasi dengan bersumber pada buku-buku serta bacaan lain yang dapat membantu menyelesaikan pembangunan aplikasi ini.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung mengenai hal yang berkaitan dengan topik yang diambil.

1.5.2 Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam membangun aplikasi ini, digunakan model Waterfall sebagai model pembangunan perangkat lunaknya yang meliputi:

a. Requirements Analysis and Definition (Analisis dan Definisi Kebutuhan) Merupakan tahap menganalisis seluruh kebutuhan termasuk kegunaan dan batasannya. Sistem yang akan dikembangkan ditangkap dalam fase ini. Kebutuhan sistem akan disimpulkan syaratnya. Untuk selanjutnya data-data yang telah terkumpul dianalisis dan dipelajari validitasnya terhadap kebutuhan sistem.


(13)

Memberikan gambaran bagaimana tampilan perangkat lunak yang akan dibangun untuk mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. c. Implementation and Unit Testing (Implementasi dan Pengujian Sistem)

Tahap meletakkan sistem supaya siap dioperasikan. Pembuatan perangkat lunak akan dibagi menjadi beberapa modul yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu, dalam tahap ini dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibangun. Implementasi dimaksudkan untuk mengatur biaya dan waktu yang dibutuhkan. Tindak lanjut dari implementasi adalah pengujian sistem terhadap data yang sesungguhnya dalam jangka waktu tertentu yang dilakukan bersama-sama dengan user. d. Integration and System Testing (Integrasi dan Pengujian Sistem)

Tahap penggabungan modul-modul yang sudah dibangun dan dilakukan pengujian untuk mengetahui apakah perangkat lunak telah sesuai dengan rancangannya dan masih terdapat kesalahan atau tidak. Pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian alpha dan pengujian betha.

e. Operation and Maintenance (Operasi dan Pemeliharaan)

Tahap akhir dimana perangkat lunak yang sudah dibangun dapat mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.


(14)

Gambar I.1 Waterfall Method(Sommerville, 2006)

1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini merupakan bagian yang menjelaskan latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu tinjauan umum perusahaan dan landasan teori. Tinjauan umum perusahaan berisi tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, struktur organisasi, job description. Sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung dalam membangun website e-commerce pada Qonita Fashion.


(15)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis masalah dan kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan model penelitian yang digunakan. Bab ini akan memperlihatkan keterkaitan antar variabel yang diteliti dan dianalisis. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan sistem secara keseluruhan berdasarkan hasil analisis. Perancangan mencakup pemodelan sistem yang dibuat yakni Entity Relationship Diagram (ERD), Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD). Selain itu, terdapat juga perancangan antarmuka, perancangan pesan, juga perancangan prosedural untuk perangkat lunak yang dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang dilakukan seperti kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, implementasi basis data dan implementasi antarmuka serta pengujian terhadap sistem yang telah dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan proses sistem pembangunan perangkat lunak dan saran mengenai perangkat lunak yang dibangun sebagai bahan pertimbangan Toko Qonita Fashion untuk pengembangan sistem selanjutnya.


(16)

10 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Perusahaan 2.1.1 Sejarah Perusahaan

Qonita Fashion didirikan oleh seorang Ibu Rumah Tangga bernama Nurfitriah pada tanggal 12 Juni 2008, berlokasi di JL. Lapang Tembak Selatan No. 15 B Cimahi Bandung. Nama Qonita Fashion sendiri diambil dari nama putri nya bernama Qonita Qurrota Qolbi. Awalnya toko ini hanya memasarkan kerudung lukisan tangan. Namun seiring berjalannya waktu, toko ini mulai berkembang dan merambah pada busana muslim seperti pakaian muslimah, aneka kerudung, perlengkapan ibadah, dan aksesoris lainnya sesuai permintaan pelanggan.

Hingga saat ini, Qonita Fashion telah menjadi supplier di lebih dari beberapa kota yang tersebar di Jawa Barat maupun di luar Jawa Barat seperti Palembang, Jambi, Bandung, Jakarta, Bogor, Garut, dan lain-lain.

2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan

Visi Qonita Fashion yaitu menjadi toko busana muslimah yang terbaik, terbesar, dan terpercaya. Sedangkan misinya adalah menyediakan berbagai busana muslimah terbaru, berkualitas, dan tidak pasaran serta memberikan pelayanan yang terbaik.

2.1.3 Strukutur Organisasi Perusahaan

Struktur Organisasi menggambarkan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan bagaimana hubungan aktifitas dan fungsi dibatasi. Dalam


(17)

struktur organisasi yang baik harus menjalaskan hubungan, wewenang, dan masing-masing pekerjaan. Struktur pada Qonita Fashion dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Qonita Fashion

2.1.4 Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang, dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Deskripsi tugas pada Qonita Fashion adalah sebagai berikut.

1. Pemilik

a. Sebagai koordinator semua kegiatan yang telah dilaksanakan. b. Memberi petunjuk kepada para pegawai dalam menjalankan tugas. c. Bertanggung jawab atas pengadaan stok barang apabila stok habis.

d. Menerima dan memeriksa laporan seluruh aspek kegiatan manajemen keuangan dan operasional.

e. Mengevaluasi semua kegiatan yang telah dilaksanakan. 2. Bagian Keuangan

a. Menangani transaksi penjualan.

b. Memberikan informasi stok barang kurang atau habis ke pemilik. c. Melakukan pemeliharaan serta pendataan barang masuk dan keluar. d. Membuat laporan penjualan.


(18)

3. Bagian Pelayanan

a. Melayani konsumen secara langsung.

b. Memberi informasi barang yang ada kepada konsumen, baik harga atau stok barang.

c. Mencatat nota transaksi.

d. Melakukan pemeliharaan barang.

2.2 Landasan Teori 2.2.1 Data

2.2.1.1Definisi Data

Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa Latin yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang dikandungnya dinamakan klasifikasi.

2.2.1.2Jenis-jenis Data

Adapun jenis-jenis data dapat dikategorikan sebagai berikut.

a. Berdasarkan sumber data 1. Data primer


(19)

Data primer adalah secara langsung diambil dari objek / obyek penelitian oleh peneliti perorangan maupun organisasi

2. Data sekunder

Data sekunder adalah data yang didapat tidak secara langsung dari objek penelitian.

b. Berdasarkan tampilan data 1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif adalah data yang dipaparkan dalam bentuk angka-angka. 2. Data Kualitatif

Data kualitatif adalah data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang mengandung makna.

2.2.2 Sistem

2.2.2.1Konsep Dasar Sistem

Istilah sistem merupakan istilah dari bahasa Yunani “system” yang artinya adalah himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur untuk mencapai tujuan bersama.

Menurut L. James Havery, sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

Syarat -syarat sistem yaitu sebagai berikut :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.


(20)

3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.

4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem.

5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

2.2.2.2Karakteristik Sistem

1. Komponen Sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari komponen yang saling berinteraksi , artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen - komponen dari suatu sistem biasanya dikenal dengan subsistem. Subsistem ini mempunyai sifat-sifat dari sistem itu sendiri dalam menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Dengan adanya batas sistem ini maka sistem dapat membentuk suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Dengan kata lain batas sistem ini merupakan ruang lingkup atau scope dari sistem atau subsistem itu sendiri.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

Segala sesuatu diluar dari batas sistem yg mempengaruhi operasi dari suatu sistem disebut Lingkungan luar sistem (environment). Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan.


(21)

Lingkungan luar yang bersifat menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya , sedangkan lingkungan yang bersifat merugikan harus dimusnahkan dan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi dari sistem. 4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung Sistem merupakan suatu media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem lainnya. Dengan kata lain melalui penghubung ini output dari suatu subsistem akan menjadi input satu subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Contoh maintenance input di dalam sistem komputer adalah program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sedangkan signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh signal input di dalam sistem komputer adalah data, yang dapat diolah menjadi informasi. 6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah. Keluaran ini dapat diklasifikasikan sebagai keluaran yang berguna, dan keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan

7. Pengolah Sistem (Process)

Pengolah sistem merupakan bagian dari suatu sistem yang bertugas untuk merubah masukan menjadi keluaran yang diinginkan.


(22)

8. Sasaran Sistem (Objectives)

Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang akan dihasilkan. Dengan kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya.

Gambar 2.2 Karakteristik sistem

2.2.2.3Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia dan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak


(23)

berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya dan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.

2.2.3 Sisitem Informasi

Pada saat ini dunia industri dan bisnis memerlukan informasi yang tepat, cepat dan relevan. Untuk mendapatkan informasi yang diinginkan tentunya harus menggunakan sistem informasi. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya

Menurut Mc leod : “Sistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi “.

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.

Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai persyaratan umum sebagai berikut :


(24)

1. harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat.

2. harus sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses pembuatan atau pengambilan keputusan.

3. harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya jangan diberikan.

4. harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan tidak selalu menuntut adanya tindakan.

Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti :

1. Pemrosesan informasi yang efektif. Hal ini berhubungan dengan pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai.

2. Manajemen informasi yang efektif. Dengan kata lain, operasi manajemen, keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan.

3. Keluwesan. Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu macam operasi.

4. Kepuasan pemakai. Hal yang paling penting adalah pemakai mengetahui dan puas terhadap sistem informasi.

2.2.4 Interconnected Network (Internet)

Interconnected Network (Internet) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.

Dengan internet kita dapat mengakses data dan informasi kapan saja dan di


(25)

(Internet Service Provide) atau penyedia layanan Internet seperti : ASTInet, DTP, IM2, CBN, Lintas Arta, VIPnet, Elnusnet, dan lain-lain.

2.2.4.1Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara


(26)

umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

2.2.4.2Perkembangan Internet

Internet telah membuat revolusi baru dalam dunia komputer dan dunia komunikasi yang tidak pernah diduga sebelumnya. Beberapa Penemuan telegram, telepon, radio, dan komputer merupakan rangkaian kerja ilmiah yang menuntun menuju terciptanya Internet yang lebih terintegrasi dan lebih berkemampuan dari pada alat-alat tersebut. Internet memiliki kemampuan penyiaran ke seluruh dunia, memiliki mekanisme diseminasi informasi, dan sebagai media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antara individu dengan komputernya tanpa dibatasi oleh kondisi geografis.

Internet merupakan sebuah contoh paling sukses dari usaha investasi yang tak pernah henti dan komitmen untuk melakukan riset berikut pengembangan infrastruktur teknologi informasi. Dimulai dengan penelitian packet switching (paket pensaklaran), pemerintah, industri dan para civitas academica telah


(27)

bekerjasama berupaya mengubah dan menciptakan teknologi baru yang menarik ini.

Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek yaitu :

1. Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet switching (paket pensaklaran). ARPANET yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti skala, performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.

2. Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur yang global dan kompleks.

3. Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.

4. Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan berguna.

Internet sekarang sudah merupakan sebuah infrastruktur informasi global (widespread information infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat. Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat-alat bantu online


(28)

untuk mencapai sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.

2.2.5 E-commerce

2.2.5.1Definisi E-commerce

Perkembangan teknologi komunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut “information age” ini, media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan bisnis. E-commerce merupakan bagian dari commerce dengan mengeksploitasi media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum dimengerti, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.

Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Pertama, Infrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) dan ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patut dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity.


(29)

2.2.5.2Sejarah Perkembangan E-Commerce

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan Electronic data interchange (EDI) untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan, pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web", pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), serta protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

2.2.5.3Keuntungan E-Commerce

2.2.5.3.1 Keuntungan E-commerce Bagi Produsen

1. Kemampuan grafis internet mampu memperlihatkan produk apa adanya (natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos atau biaya cetak.

2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.

3. Berjualan di dunia maya internet tidak mengenal hari libur, dan hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dimana saja.


(30)

4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.

5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional.

6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana dengan penggunaan

e-commerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce

maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.

7. Menurunkan biaya operasi (operating cost), penggunaan teknologi internet memungkinkan untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24 jam sehari, 7 hari seminggu, dimana hal tersebut tidak berpengaruh terhadap biaya yang dikeluarkan untuk biaya lembur untuk karyawan atau pegawai, karena segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan penggunaan software tertentu maka segala aktivitas dalam transaksi perdagangan dapat dilakukan.

8. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail, penghematan ini terjadi karena berkurang atau bahkan tidak ada sama sekali adanya penggunaan kertas dalam segala proses transaksi, dimana segala sesuatunya di dalam e-commerce menggunakan suatu data digital sehingga tidak membutuhkan kertas sebagi media, yang pada akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam proses transaksi.


(31)

2.2.5.3.2 Keuntungan E-commerce Bagi Konsumen

1. Memungkinkan transaksi jual beli secara langsung, mudah dan nikmat, maksudnya adalah proses jual beli yang terjadi dalam e-commerce tidak membutuhkan perantara, dimana proses transaksi yang terjadi langsung antara

merchant dengan customer. Sehingga, hal ini memberikan suatu kemudahan karena tidak perlu suatu proses transaksi yang berbelit-belit dan cenderung lama, yang pada akhirnya hal ini memberikan kenikmatan terhadap customer

dalam melakukan transaksi perdagangan melalui internet.

2. Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang perantara. Dengan kata lain, konsumen tidak perlu membayar lebih untuk sebuah barang atau jasa yang dibelinya. Penggunaan e-commerce merupakan proses transaksi langsung antara merchat dengan customer tanpa memerlukan perantara meskipun keberadaan para pihaknya jauh atau berbeda negara, dengan e-commerce customer dapat mengecek langsung keberadaan barang yang dibutuhkan, serta mendapatkan harga yang langsung diberikan oleh

merchant, sehingga biaya yang dikeluarkan tidak jauh lebih mahal. Hal ini berbeda dengan perdagangan secara konvensional, ketika seseorang dari suatu negara membutuhkan barang atau jasa dari luar negeri, orang tersebut tidak mungkin mendatangi langsung penjual barang tersebut di negaranya, karena hal tersebut tentu saja menambah biaya dan memerlukan cukup banyak waktu itupun belum termasuk dengan keberadaan barang yang dibutuhkan apakah masih ada atau telah habis, sehingga orang yang membutuhkan barang tersebut tentu saja membutuhkan perantara pedagang lain dalam hal ini


(32)

adalah importir yang tentu saja harga barang yang dibutuhkan akan semakin mahal.

3. Menggunakan digital cash atau elektronik cash (e-cash). Tanpa harus membayar dengan uang tunai. Maksudnya adalah customer tidak perlu membawa uang tunai untuk membayar transaksi jual beli yang dilakukannya dengan pihak merchant, dimana pembayaran yang dilakukan oleh customer

cukup dengan mentransfer sejumlah uang sesuai dengan harga barang yang dipesan plus ongkos kirim kepada rekening yang telah disediakan oleh pihak

merchant, atau juga hanya dengan memasukan nomor kartu kredit yang dimiliki oleh customer dalam form pembayaran yang telah disediakan oleh pihak merchant. Sehingga dengan cara yang demikian semakin memberikan kemudahan dalam bertransaksi yang kemudian memberikan rasa aman karena tidak perlu membawa uang tunai dalam jumlah yang tidak sedikit untuk diserahkan kepada merchant yang penuh resiko terhadap tindak kejahatan seperti perampokan dan sebagainya.

4. Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau service yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda dan melakukan transaksi dan meraih informasi dari pihak pertama sepanjang tahun tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. 5. Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan produk atau service

terbaik dari berbagai pilihan yang ada karena konsumen mendapat kesempatan untuk memilih berbagai jenis produk atau service secara langsung.


(33)

6. Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari produsen untuk berinteraksi, berdiskusi, dan bertukar pengalaman. Sehingga akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas produk atau service sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen.

2.2.5.3.3 Keuntungan E-commerce Bagi Management

1. Akses kepada pasar yang lebih luas dan potensi pelanggan baru yang lebih banyak.

2. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi yang diperlukan secara on-line.

3. Meningkatkan efesiensi dalam memberikan layanan pada pelanggan. Dengan internet layanan kepada pelanggan tidak dibatasi oleh jumlah karyawan, jarak dan waktu.

2.2.5.3.4 Keuntungan E-commerce Bagi Bisnis

1. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan di seluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan

meningkatkan keuntungan.

2. E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis di internet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak di gunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.


(34)

2.2.5.4 Kekurangan E-Commerce

2.2.5.4.1 Kekurangan E-commerce Bagi Produsen

1. Keamanan sistem rentan diserang, terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack, dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.

2. Persaingan tidak sehat dengan tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada, sehinggga dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.

3. Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru. Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.

2.2.5.4.2 Kekurangan E-commerce Bagi Konsumen

1. Perlunya keahlian computer. Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar computer diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web. 2. Biaya tambahan untuk mengakses internet. Untuk ikut serta dalam

e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.


(35)

3. Biaya peralatan computer. Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila tidak ingin ketinggalan teknologi.

4. Resiko bocornya privasi dan data pribadi. Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk menjalankan e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah orang lain yang ingin membobol sistem.

5. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain. Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain. Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.

6. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya dengan komputer.

2.2.5.4.3 Kekurangan E-commerce Bagi Masyarakat

1. Berkurangnya interaksi antar manusia karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.

2. Kesenjangan sosial yang terjadi antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.


(36)

3. Adanya sumber daya yang terbuang, yaitu munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

4. Sulitnya mengatur internet. Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

2.2.5.5 Jenis-jenis E-commerce

2.2.5.5.1 Business to Business (B2B), dengan karakteristik :

1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan

partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai kebutuhan dan kepercayaan.

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Sehingga memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.

3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu partner.

4. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak.


(37)

2.2.5.5.2 Business to Consumer (B2C), dengan karakteristik:

1. Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secara umum.

2. Service yang dilakukan bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh orang banyak.

3. Service yang diberikan berdasarkan permintaan.

4. Sering dilakukan sistem pendekatan client-server, di mana konsumen di pihak client menggunakan sistem minimal (berbasis web) dan penyedia barang/jasa (business procedure) berada di pihak server.

2.2.6 Database

2.2.6.1Definisi Database

Basis data (database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data tersebut disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS).

2.2.6.2Kegunaan Database

1. Isolasi data untuk standarisasi jika data tersebar dalam beberapa file dalam bentuk format yang tidak sama, hal ini menyulitkan dalam menulis program aplikasi untuk mengambil dan menyimpan data. Maka haruslah data dalam satu database dibuat suatu format sehingga mudah dibuat program aplikasinya.

2. Kesulitan pengaksesan data Kesulitan yang akan terjadi jika belum tersedianya program yang dibutuhkan untuk mengeluarkan suatu data dan


(38)

penyelesainnya adalah kearah DBMS yang mampu mengambil data secara langsung dengan bahasa yang familiar dan mudah digunakan ( user friendly ). 3. Redudansi dan Inkosistensi Data Redudansi adalah penyimpanan dibeberapa tempat untuk data yang sama dan mengkibatkan pemborosan ruang penyimpanan dan juga biaya untuk mengakses jadi lebih tinggi.

4. Multiple user ( Banyak pemakai ) Alasan database digunakan karena nantinya data tersebut akan dibangun dan digunakan oleh orang banyak dalam waktu yang sama, diakses oleh program yang sama tapi berbeda orang dan waktu. 5. Masalah keamanan data Tidak semua pemakai sistem database diperbolehkan

untuk mengakses semua data. Keamanan ini dapat diatur lewat program yang dibuat oleh fasilitas oleh keamanan dari operating system.

6. Masalah integritas data ( kesatuan data ). Data yang tercerai-berai dalam beberapa file bisa disatukan dengan menggunakan field kunci. Field kunci adalah field yang unik yang bisa mewakili keseluruhan record. Misalnya field kunci untuk mahasiswa adalah NIM.

7. Masalah Data Independence ( kebebasan data ). Data selesai dimasukkan dan program aplikasi selesai dibuat, jika suatu ketika ada perubahan terhadap struktur datanya, maka program aplikasi harus diubah pula ( jika program ditulis dengan Basic atau Pascal ), tetapi bila program ditulis dengan DBMS perubahan terhadap program aplikasi cukup menggunakan append, untuk menampilkan data dengan list. :1-7)


(39)

2.2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah diagram yang memperlihatkan entitas-entitas yang terlibat dalam suatu sistem serta hubungan-hubungan (relation) antar entitas. Komponen-komponen pembentuk model ERD dapat dilihat pada Daftar Simbol yaitu:

1. Entitas (entity)

Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Entitas dapat berupa orang, tempat, benda, peristiwa atau konsep yang bisa memberikan atau mengandung informasi.

2. Atribut (attributes/properties)

Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik (properti) dari entitas tersebut.

3. Relasi (relationship)

Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

4. Kardinalitas/derajat

Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa:

a. Satu ke satu (one to one), seperti gambar 2.3 :


(40)

b. Satu ke banyak (one to many), seperti gambar 2.4 :

Gambar 2.4 One to Many Relationship

c. Banyak ke satu (many to one), seperti gambar 2.5 :

Gambar 2.5 Many to One Relationship

d. Banyak ke banyak (many to many), seperti gambar 2.6 :

Gambar 2.6 Many to Many Relationship

mberASIS DATA :73-81) 2.2.8 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari Data Flow Diagram (DFD) yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem.

DFD akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram konteks.


(41)

Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data (data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

Diagram Konteks menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :

1. kelompok, pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan komunikasi (sebagai terminator).

2. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus diproeses dengan cara tertentu.

3. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan kedunia luar. 4. Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersamaan antara sistem

dengan terminator. Data ini dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage

dalam diagram konteks dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari dunia diluar sistem.

2.2.9 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersrtuktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan logis.


(42)

Beberapa simbol digunakan di DFD dapat dilihat di Daftar Simbol:

1. Kesatuan luar (external entity) atau batas sistem (boundary) merupakan kesatuan (entity) di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan masukan atau menerima keluaran dari sistem.

2. Arus data (data flow) ini mengalir diantara proses (process), simpanan data (data store) dan kesatuan luar (external entity). Arus data ini menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem.

3. Proses (process) merupakan kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

4. Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file atau database di sistem komputer, suatu arsip atau catatan manual, suatu kotak tempat data di meja seseorang, suatu tabel acuan manual, dan suatu agenda atau buku.

2.2.10 XAMPP

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost).


(43)

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (web server), MySQL (database), PHP (server side scripting), Perl, FTP server, phpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual.

2.2.11 MySql

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS SQL, dan sebagainya.

Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah David Axmark, Allan Larsson, dan Michael Widenius.

Ada beberapa kelebihan yang dimiliki MySQL sehingga dapat menarik banyak pengguna. Kelebihan tersebut yaitu:

1. Fleksibilitas.

Saat ini, MySQL telah dioptimasi untuk duabelas platform seperti HP-UX, Linux, Mac OS X, Novell Netware, OpenBSD, Solaris, Microsoft Windows dan lain-lain. MySQL juga menyediakan source code yang dapat diunduh secara


(44)

gratis, sehingga pengguna dapat mengkompilasi sendiri sesuai platform yang digunakan.

2. Performansi.

Sejak rilis pertama, pengembang MySQL fokus kepada performa. Hal ini masih tetap dipertahankan hingga sekarang dengan terus meningkatkan fiturnya.

3. Lisensi.

MySQL menawarkan berbagai pilihan lisensi kepada penggunanya. Lisensi

open source yang ditawarkan yaitu lisensi GNU General Public License dan

Free/Libre and Open Source Software (FLOSS) License Exception.

2.2.12 Hypertext Markup Language (HTML)

HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Secara umum, HTML memiliki empat jenis elemen yaitu:

1. Structural, yaitu tanda yang menentukan level atau tingkatan sebuah teks (misalnya sebagai heading, paragraf, kutipan, dan sebagainya).

2. Presentational, yaitu tanda yang menentukan tampilan sebuah teks (misalnya cetak tebal, miring, garis bawah, dan lain-lain).

3. Hypertext, yaitu tanda yang menunjukkan link ke bagian lain pada teks tersebut atau ke dokumen lain.

4. Widget, yaitu tanda yang menghasilkan obyek-obyek tertentu seperti tombol, garis horisontal, dan lain-lain.


(45)

2.2.13 Personal Home Page (PHP)

Personal Home Page (PHP) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HyperText Markup Language (HTML). PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah Content Management System (CMS). PHP ditulis dan diperkenalkan pertama kali sekitar tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf melalui situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses ringkasan online-nya.

2.2.14 Macromedia Dreamweaver

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya.

Dreamweaver memiliki kelebihan dalam hal kemudahan penggunaan. Untuk pengguna awam, Dreamweaver menyediakan fungsi tampilan Design, sehingga pengguna dapat merancang tampilan halaman web dengan konsep

WYSIWYG (What You See Is What You Get). Untuk pengguna tingkat lanjut,

Dreamweaver menyediakan tampilan Code sehingga pengguna dapat merancang tampilan yang lebih lengkap menggunakan kode. Format yang didukung

Dreamweaver juga cukup lengkap, mulai dari HTML, JavaScript, CSS, sampai


(46)

2.2.15 Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa file. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan parameter lainnya.

CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokument. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

2.2.16 Paypal

2.2.16.1 Definisi Paypal

Paypal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang ke pengguna Paypal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet atau mobile, Paypal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money order


(47)

yang prosesnya dapat memakan waktu Paypal seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu dana akan ditarik langsung dari kartu kredit anda ke account tersebut atau dengan dana dari transferan account Paypal orang lain ke Saldo / Balance Paypal anda, dan anda sudah dapat menggunakan account Paypal untuk bertransaksi.

Februari 2010 Paypal sudah menerima 190 negara dan 23 mata uang, pengguna Paypal di Indonesia masih harus menggunakan hitungan US dollar karena rupiah belum ada di Paypal, dana yang ditarik langsung dari kartu kredit akan dikonversi ke US dollar otomatis.

2.2.16.2 Kelebihan Paypal

Kebijaksanaan perlindungan tertulis untuk pembeli yang menggunakan Paypal menyatakan pembeli yang menggunakan Paypal dapat melakukan komplain dalam waktu 45 hari jika pembeli belum mendapatkan barang yang dipesan atau jika barang yang dipesan tidak sesuai deskripsi yang di beritahukan penjual. Jika pembeli menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback dari perusahaan kartu kreditnya.

Paypal juga melindungi penjual dari pengembalian uang atau komplain tergantung situasi dan pembuktian. Kebijakan perlindungan tertulis untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak ada catatan bukti pembayarannya, setiap pembelian menggunakan Paypal selalu ada catatan bukti pembayarannya di account Paypal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang.


(48)

2.2.16.3 Kekurangan Paypal

Mungkin karena sistem pengamanan super ekstra sehingga terkadang sedikit menyulitkan bagi pemilik account Paypal. Karena dengan adanya sistem pengamanan yang super ekstra ketat tersebut maka sangat memungkinkan untuk terjadinya account limitation acces atau dibatasinya access penggunaan account Paypal. Hal ini akan terjadi jika ada kegiatan yang dianggap mencurigakan oleh pihak Paypal yang sekiranya akan merugikan pihak Paypal.

2.2.17 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto. Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

2.2.18 Adobe Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan


(49)

sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.


(50)

44

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

Usaha untuk meningkatkan kualitas merupakan sebuah langkah dan upaya di setiap perusahaan ataupun instansi untuk menarik minat konsumen berdatangan. Bukan hanya konsumen tetap, tetapi tentunya konsumen baru pun diharapkan akan semakin berdatangan seiring dengan meningkatnya mutu dan kualitas tiap instansi atau perusahaan.

E-commerce mencakup kegiatan transaksi jual beli yang dilakukan secara elektronik, khususnya menggunakan internet secara online. Diharapakan dengan layanan e-commerce ini, proses transaksi akan menjadi lebih baik dari sebelumnya.

3.1.1 Analisis Masalah

Ada beberapa permasalahan yang dihadapi di dalam sistem yang sedang berjalan saat ini. Permasalahan-permasalahan tersebut diuraikan pada tabel berikut.


(51)

Tabel 3.1 analisis masalah

No Permasalahan Bagian/pihak

1.

2.

3.

4.

5.

Tidak adanya sarana promosi yang baik pada toko Qonita Fashion.

Sistem yang berjalan saat ini masih konvensional dengan sistem transaksi barang secara langsung dengan mendatangi toko untuk membeli barang dan melakukan pembayaran.

Dengan sistem yang berjalan sekarang, penyampaian informasi kepada konsumen kurang efektif sehingga kurang mendapatkan informasi secara lengkap.

Sistem pembayaran yang digunakan hanya dengan uang tunai, sehingga bagi konsumen yang ingin melakukan transaksi dalam jumlah besar, harus membawa uang tunai dalam jumlah yang banyak.

Selama ini pengarsipan dilakukan dengan menggunakan kertas sehingga mudah hilang dan rusak.

Toko

Konsumen

Konsumen

Konsumen

Toko

3.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Prosedur adalah kumpulan dari proses dalam suatu sistem yang saling terkait antara satu dengan lainnya untuk mencapai tujuan yang telah diterapkan. Analisis prosedur akan memberikan gambaran tentang sistem yang saat ini sedang berjalan. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana cara kerja sistem tersebut, sehingga kelebihan dan kekurangan sistem dapat diketahui.

Sistem yang sedang berjalan saat ini memiliki dua prosedur yakni prosedur penjualan dan prosedur pembuatan laporan. Di bawah ini akan dijelaskan prosedur-prosedur yang terlibat dalam sistem yang sedang berjalan pada Qonita Fashion.


(52)

1. Prosedur penjualan.

Prosedur ini merupakan prosedur pemasaran produk kepada konsumen. Prosedur ini melibatkan bagian pelayan, bagian keuangan dan konsumen. Penjelasan dari prosedur ini adalah sebagai berikut :

a. Konsumen memilih produk yang tersedia di counter. Setelah memilih produk yang akan dibelinya diserahkan ke bagian pelayan.

b. Pelayan mencatat jumlah dan label produk pilihan konsumen ke dalam nota transaksi.

c. Pelayan memberikan kembali produk dan nota transaksi tersebut ke konsumen.

d. Konsumen memberikan produk dan nota transaksi ke bagian keuangan. e. Bagian keuangan menghitung jumlah dan harga produk yang terdapat di

dalam nota transaksi.

f. Konsumen melakukan pembayaran sesuai dengan total harga dari produk yang dibelinya.

g. Bagian keuangan menerima uang pembayaran dari konsumen.

h. Bagian keuangan menyiapkan produk yang telah dibeli, kemudian diberikan kepada konsumen beserta nota transaksinya.

Flowmap prosedur penjualan barang dapat dilihat pada Gambar III.1 berikut ini :


(53)

Gambar 3. 1 Flowmap prosedur Penjualan

Keterangan :

A1 : Arsip Nota Penjualan.

2. Prosedur pembuatan laporan.

Prosedur ini merupakan prosedur pembuatan laporan kepada pemilik perusahaan. Prosedur ini melibatkan bagian keuangan dan pemilik perusahaan. Penjelasan dari prosedur ini adalah sebagai berikut :

a. Bagian keuangan membuat laporan penjualan dengan menggunakan data nota transaksi sebagai referensinya.

b. Laporan dari bagian keuangan tersebut selanjutnya akan diberikan kepada pemilik untuk selanjutnya diperiksa kelengkapan laporan tersebut.


(54)

c. Apabila laporan yang diserahkan belum lengkap, pemilik akan mengembalikan laporan tersebut untuk dilengkapi.

d. Jika laporan telah lengkap, pemilik akan mensahkan laporan dan selanjutnya disimpan sebagai arsip.

e. Laporan yang telah disahkan, diberikan juga kepada bagian keuangan untuk disimpan sebagai arsip laporannya.

Flowmap dari prosedur laporan dapat dilihat pada Gambar 3.2 berikut ini :

Gambar 3. 2 Flowmap prosedur pelaporan

Keterangan :

A1 : Arsip nota penjualan. A2 : Arsip laporan penjualan.

3.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional adalah sebuah langkah dimana seorang pembangun perangkat lunak menganalisis sumber daya yang akan digunakan perangkat lunak yang dibangun.


(55)

Analisis non fungsional tidak hanya menganalisis siapa saja yang akan menggunakan aplikasi tetapi juga menganalisis perangkat keras dan perangkat lunak, sehingga dapat menentukan kompabilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada. Setelah melakukan analisis non fungsional, maka dilanjutkan kelangkah berikutnya, yaitu menentukan kebutuhan non fungsional sistem yang akan dibangun untuk disesuaikan dengan fakta yang ada

Apabila terjadi ketidakcocokan antara fakta dan kebutuhan, maka perlu adanya penyesuaian fakta terhadap kebutuhan yang ada. Apabila kebutuhan tidak dipenuhi maka sistem yang akan dibangun tidak akan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan.

3.1.3.1Analisis Pengguna

Analisis pengguna dilakukan untuk mengetahui fakta dan kebutuhan pengguna yang akan menggunakan sistem yang akan dibangun sehingga dapat diketahui tingkat pengalaman dan pemahaman komputer dari pengguna.

Terdapat tiga kategori pengguna dari sistem yang akan dibangun, yaitu bagian keuangan sebagai Petugas, pembeli sebagai pelanggan atau pengunjung.

Tabel 3. 2 Karakteristik Pengguna (fakta)

Pengguna Tanggung Jawab

Hak akses Tingkat Keterampilan Pengalaman Bagian Keuangan Menangani pengolahan data penjualan,

data retur,

pengolahan

data master,

pengiriman, dan pembuatan laporan

transaksi

Menjalankan aplikasi sesuai dengan tugasnya

Mengerti serta dapat

menggunakan komputer

Mengoperasikan

komputer dan

mengakses internet


(56)

Tabel 3 3 Karakteristik Pengguna (kebutuhan)

Pengguna Tanggung Jawab

Hak akses Tingkat Keterampilan

Pengalaman

Petugas Menangani

pengolahan data penjualan,

data retur,

pengolahan

data master,

pengiriman, dan pembuatan laporan

transaksi

Menjalankan aplikasi sesuai dengan tugasnya

Mengerti serta dapat

menggunakan komputer

Mengoperasikan

komputer dan

mengakses internet

Pelanggan - Melihat kategori

produk dan

melakukan transaksi pembelian produk

- Mengoperasikan

komputer dan

mengakses internet

Pengunjung - Melihat halaman

utama sistem,

dan dapat

mengakses menu-menu yang ada info pada halaman

- Mengoperasikan

komputer dan mengakses internet

Kebutuhan pengguna untuk sistem ini minimal dapat mengoperasikan komputer dan terbiasa mengakses internet. Berdasarkan data diatas, dapat disimpulkan bahwa setiap pengguna dapat mengakses dan menggunakan sistem yang akan dibangun.

3.1.3.2Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras yang akan digunakan pada sistem penjualan e-commerce


(57)

1. Prosesor Intel Core i3 2.53 GHz 2. RAM 2,00 GB

3. Hardisk 500 GB

4. Monitor dengan resolusi 1074 x 768 pixels 5. Terkoneksi dengan internet

Sedangkan untuk sistem yang akan di bangun, harus memiliki spesifikasi minimun perangkat keras sebagai berikut :

1. Intel Pentium IV 900 MHz. 2. RAM 256 Mb.

3. VGA Card shared 64 Mb.

4. Harddisk dengan ruang kosong 4 GB. 5. Monitor dengan resolusi 1074 x 768 pixels.

Dari penelitian di toko Qonita Fashion maka dapat disimpulkan bahwa spesifikasi perangkat keras yang di miliki toko Qonita Fashion sudah memenuhi kebutuhan sistem yang di bangun

3.1.3.3Analisis Perangkat Lunak

Unit komputer yang di miliki Qonita Fashion menggunakan sistem operasi Windows XP dan untuk Browser menggunakan Mozilla Firefox 6.0, Internet Explorer 8.0 dan terpasang pula aplikasi Microsoft Ofiice 2007.

Sedangkan untuk pembangun aplikasi, di butuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Sistem operasi Window 7.


(58)

3. MySQL sebagai basis data.

4. PHP sebagai bahasa pemograman

5. Macromedia Dreamweaver 8 sebagai tools pembangunan aplikasi. 6. CSS di gunakan untuk mengoptimalkan tampilan website.

7. Browser seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox , dan Google Chrome.

Untuk mengakses aplikasi yang akan dibangun, di butuhkan perangkat lunak dengan spesifikasi minimal sebagai beikut:

1. Sistem operasi WindowXP,Linux dan lain-lain.

2. Browser seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan lain-lain. Berdasarkan data tersebut, maka perangkat lunak di toko Qonita Fashion telah mencukupi untuk dikembangkannya aplikasi e-commerce yang akan dibangun.

3.1.3.4Analisis Pengkodean

Kode merupakan penyajian dalam mengklasifikasikan data sehingga mudah dalam proses memasukan ke dalam sistem. Penggunaan kode biasanya dipakai untuk mengidentifikasi data, simbol kode biasanya digunakan hampir semua proses yang ada kaitannya dengan data. Sistem yang berjalan saat ini telah menggunakan kode, namun belum beraturan. Oleh karena itu telah disepakati untuk membuat sistem pengkodean yang baru. Adapun pengkodean yang diusulkan dan telah disepakati untuk digunakan di website e-commerce Qonita Fashion terdiri dari pengkodean kode barang dan kode transaksi.


(59)

1. Pengolahan kode barang yang terdiri dari 6 digit Format : X X X 999

3 digit nomor urut barang 1 digit warna barang

1 digit jenis barang 1 digit kategori Barang

Contoh : ACH001, A menunjukan kategori barang, C menunjukan jenis kategori, H menunjukan warna kategori hitam, 001 adalah nomor urut barang. Adapun daftar nilai untuk setiap digit yang digunakan bisa dilihat di tabel 3.4 berikut ini :

Table 3.4 Tabel Pengkodean

Kode Kategori Jenis Warna

Keterangan A : Baju C : Batik

H : Hitam P : Putih A : Abu J : Hijau M: Merah U: Ungu K : Kuning P: Pink O : Orange

B : Kerudung

D : Lukis

E : Bordir

2. Pengolahan kode transaksi yang terdiri dari 9 digit Format :XXX- 9999-99

2 digit Nomer urut belanja 4 digit Waktu belanja

3 digit Kode transaksi

Contoh : QNT-1411-01, QNT menunjukan kode transaksi, 1411 menunjukkan waktu belanja tanggal 14 dan bulan 11, 01 menunjukan nomor urut belanja.


(60)

3.1.4 Analisis Basis Data

Basis data atau yang sering disebut database merupakan salah satu komponen penting dalam sistem informasi yang terkomputerisasi. Basis data diibaratkan sebagai sebuah tempat atau wadah dimana didalamnya terdapat kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

Tahap analisis basis data ini dilakukan agar diperoleh suatu sistem yang sesuai dengan apa yang diinginkan, dimana dilakukan dengan tahapan membuat ERD (Entity Relationship Diagram). ERD digunakan untuk menggambarkan relasi antar tabel dengan tujuan untuk memperjelas hubungan antar tabel penyimpanan. ERD pada website e-commerce Qonita Fashion bisa di lihat di gambar berikut ini :


(61)

(62)

3.1.4.1Kamus Data Entity Relationship

Tabel 3.5 Kamus Data Entity Relationship

No Entitas atribut

1. kota {id_kota, id_provinsi,nama_kota}

2. detail_retur { id_retur, id, nama_barang_retur, ukuran_retur, jumlah_retur, alasan_retur}

3. detail_pemesanan {id, id_pemesanan, id_detail_barang, id_ukuran, detail_harga_barang, detail_jumlah_pemesanan, detail_session_pemesanan}

4. jasa_pengiriman { id_jasa, nama_jasa}

5. jenis_pengiriman {id_jenis_pengiriman, id_jasa,nama_jenis_jasa}

6. kategori {id_kategori, nama_kategori}

7. pemesanan {id_pemesanan, username, kota_pengiriman,

id_jasa, id_transaksi_pemesanan,

bayar_pemesanan, ongkos_kirim_pemesanan, status_pesan_pemesanan, status_bayar_pemesanan, , tgl_pesan_pemesanan , tgl_batas_pemesanan , tgl_konfirmasi_pemesanan, tgl_bayar_pemesanan , tgl_kirim_pemesanan, penerima_pemesanan, alamat_penerima_pemesanan, telepon_pemesanan, hp_pemesan, email_penerima_pemesanan, telepon_pelanggan_pemesanan, no_account_pemesanan, nilai_transfer_pemesanan, no_track, keterangan_pemesanan}

8. pelanggan {id_pelanggan, id_kota, nama_pelanggan,

email_pelanggan, username_pelanggan, password_pelanggan, alamat_pelanggan, kode_pos_pelanggan, telepon_pelanggan, hp_pelanggan, tanggal_aktif_pelanggan, status_pelanggan}

9. ongkos_jasa { id_ongkos, id_kota, id_jenis_pengiriman, biaya_jasa}

10. barang {id_barang , kode_barang, id_kategori, id_jasa, warna_barang, diskon_barang, nama_barang gambar_barang, berat_barang harga_barang, keterangan_barang, view_barang, view_beli}

11. provinsi {id_provinsi, nama_provinsi}

12. retur {kode_retur,no_transaksi, tgl_retur, status}

13. stok {id_stok, id_barang, id_ukuran, stok}

14. ukuran {id_ukuran, nama_ukuran}

15. jenis {id_jenis, id_kategori, nama_jenis}

16. Petugas {id_petugas, username_petugas, password_petugas, email_petugas, telepon_petugas, alamat_petugas, status_petugas}


(63)

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan tahap perancangan pola aliran informasi yang meliputi perancangan diagram konteks, dan aliran informasi yang di representasikan dengan menggunakan data flow diagram (DFD).

3.1.5.1Diagram Konteks

Sistem memiliki keterkaitan dengan sejumlah entitas, baik itu entitas luar sistem maupun dalam sistem. Hubungan antara entitas dengan sistem penjualan berbasis web ini dapat digambarkan dengan diagram konteks pada gambar 3.4.


(64)

3.1.5.2Data Flow Diagram

Data flow diagram (DFD) merupakan representasi atau model grafis dari sistem yang menunjukan aliran data atas informasi dari sumber ke tujuan dengan proses pengolahannya. DFD akan menjelaskan aliran data di diagram konteks dengan lebih rinci.


(65)

(66)

2. DFD level 2 proses 1.0 Registrasi

Gambar 3.6 DFD Level 2 Proses 1.0. Registrasi

3. DFD level 2 proses 2.0. Login


(67)

4. DFD level 2 proses 3.0. Cari Barang.

Gambar 3.8 DFD Level 2 Proses 3.0. Pengolahan Data Pelanggan

5. DFD level 2 proses 4.0. Pengolahan Data Pemesanan Barang.


(68)

6. DFD level 3 proses 4.8.0 Konfirmasi Pembayaran

Gambar 3.10 DFD Level 3 Proses 4.8.0 Konfirmasi Pembayaran

7. DFD level 2 proses 5.0. Pengolahan Data Retur.


(69)

8. DFD level 2 proses 6.0. Pengolahan Data Master.


(1)

150

5.2 Saran

Saran-saran terhadap penggunaan sistem yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

1. Perlu adanya pengembangan desain tampilan agar lebih menarik.

2. Perlu adanya Pengunaan Information Retrieval untuk proses pencarian informasi bagi pelanggan.

3. Perlu adanya metoda Customer Relationship Management agar hubungan dengan pelanggan tetap terjaga.


(2)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. DATA PRIBADI

Nama lengkap : IRFAN RAHMAN A

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung 29 Mei 1988

Jenis Kelamin : Laki - laki

Status : Belum Menikah

Kewarganegaraan : Indonesia

E-Mail : irfan.rahmanudin@yahoo.com

Alamat : Jalan Dewi Sartika no 64 Cicalengka

Bandung

Telepon : 085221477996

B. PENDIDIKAN FORMAL

2007 – Sekarang : Teknik Informatika Universitas Komputer

Indonesia

2003 – 2006 : MA No 76 Garut

2000 – 2003 : MTS No 19 Garut

1994 –2000 : SD Negeri 5 Cicalengka

C. WORKSHOP DAN SEMINAR

2010 : Cloud Computing : Today And Tommorow

2008 : Kuliah Bersama Teknik Informatika 2008 “

Job opportunity in information technology

2007 : Pelatihan Bagi KUKM Industri Kreatif

berbasis TIK Inkubator Inovasi Telematika Bandung (I2TB)

D. PENGALAMAN KERJA


(3)

E. PENGALAMAN BERORGANISASI

2002 - 2003 : Sie. Pendidikan

MTS No. 19 Bentar Garut

2004 - 2005 : Sie. Keamanan dan Olahraga

MA No. 76 Tarogong Garut

2010 - 2011 : Sie. Pengadaan Barang

SDIT MATAHATI Nagreg Bandung

F. PENGALAMAN MEMBUAT PROGRAM APLIKASI

1. Membuat Program Aplikasi Compiler Online berbasis Web di LIPI

Bandung.

2. Membuat Program Aplikasi Sistem Informasi berbasis Desktop di SDIT

MATAHATI Nagreg Bandung.

G. KEAHLIAN

a. Pemograman:

1. Delphi 7

2. C

3. C++

4. PHP 4

b. Database

1. Ms Acces 2003 2. Oracle

3. MySql 4. Paradox


(4)

c. .Grafis :

1. Adobe Photoshop Cs 3,

2. Macromedia Dreamweaver 8

H. HOBI

1. Wisata Kuliner

2. Explore Program terbaru

3. Pemograman

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandung, 28 Februari 2012


(5)

(6)