Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Berbahasa Untuk Anak Usia Dini Dengan Augment Reality (Studi Kasus Paud Cahaya Hati)

  

RIWAYAT HIDUP

DATA PRIBADI

  Nama : Fadhil Maulida NIM : 10111412 Tempat, Tanggal lahir : Bandung, 28 Agustus 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Menikah Agama : Islam Alamat : Jl. Sindang Sari Barat No 54 RT 01 RW 09

  Kelurahan Melong Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi

  Telepon : 087 824 026 505 Email :

RIWAYAT PENDIDIKAN

  1999 - 2005 : MI Asih Putera 2005 - 2008 : SMP Negeri 1 Cianjur 2008 - 2011 : SMA Negeri 13 Bandung 2011 - 2016 : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas

  Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

  

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN BERBAHASA UNTUK ANAK USIA DINI

DENGAN AUGMENTED REALITY

(STUDI KASUS PAUD CAHAYA HATI)

  

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

FADHIL MAULIDA

10111412

KATA PENGANTAR

  Assalamualaikum Wr. Wb, Alhamdulillahirabbil’alamiin ...

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, ilmu, petunjuk, pertolongan serta kemudahan yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pembangunan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Berbahasa untuk Anak Usia Dini dengan Augmented Reality (Studi Kasus PAUD Cahaya Hati)

  ” sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

  Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

  Selain itu, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak tugas akhir ini dapat terselesaikan sebagai mana mestinya. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar

  • – besarnya kepada : 1.

  Allah SWT.

2. Orangtua, keluarga dan sahabat-sahabat yang selalu mesupport dalam penelitian ini.

  3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing dalam penelitian ini yang telah banyak memberikan ilmu-ilmu selama dalam masa bimbingan penelitian.

5. Bapak Erick Wijaya, S.Kom., M.T. selaku dosen penguji II yang telah memberikan masukan-masukan dalam penyempurnaan penelitian.

  6. Ibu Yanti Kusmayanti selaku kepala sekolah di PAUD Cahaya Hati yang senantiasa memberikan arahan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

  7. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali penulis yang telah banyak memberikan ilmu

  • – ilmu dan membimbing penulis sampai saat ini.

  8. Rekan-rekan kelas IF-10 angkatan 2011 yang telah bersama-sama melewati masa perkuliahan, terima kasih atas doa dan segala dukungan yang telah diberikan.

  9. Pihak – pihak lain yang juga membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terima dengan kebaikan yang berlipat dan harapan penulis semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

  Bandung, Agustus 2016 Penulis

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ........................................................................................................... i

  

ABSTRACT .......................................................................................................... ii

  KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ viii DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi DAFTAR SIMBOL .......................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii

  BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1

  1.2 Identifikasi Masalah ............................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ............................................................................... 2

  1.3.1 Maksud .................................................................................................. 2

  1.3.2 Tujuan .................................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah .................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................ 3

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data..................................................................... 4

  1.5.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak ......................................... 6

  1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 7

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 9

  2.1.2 Visi dan Misi Instansi ............................................................................. 9

  BAB 3 ANALISIS DAN PENDAHULUAN SISTEM ....................................... 29

  3.2 Perancangan Sistem ............................................................................. 90

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................................ 72

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional .................................................... 69

  3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif .............................................. 49

  3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun....................................... 31

  3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan .................................................. 30

  3.1.1 Analisis Masalah .................................................................................. 30

  3.1 Analisis Sistem .................................................................................... 29

  2.2.8 Software Pendukung ............................................................................ 27

  2.1.3 Logo Instansi........................................................................................ 10

  2.2.7 Unified Modeling Language (UML) ..................................................... 24

  2.2.6 Augmented Reality (AR) ....................................................................... 19

  2.2.5 Speech Recognition .............................................................................. 19

  2.2.4 Metode Computer Assisted Instruction ................................................. 18

  2.2.3 Multimedia ........................................................................................... 12

  2.2.2 Media Pembelajaran ............................................................................. 11

  2.2.1 Pendidikan Anak Usia Dini .................................................................. 11

  2.2 Tinjauan Pustaka.................................................................................. 11

  2.1.4 Struktur Organisasi ............................................................................... 10

  3.2.1 Perancangan Struktur Menu ................................................................. 90

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM .................................. 103

  4.1 Implementasi Sistem .......................................................................... 103

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Tersedia ..................................... 103

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang digunakan ................................. 104

  4.1.3 Implementasi Aplikasi ........................................................................ 104

  4.1.4 Implementasi Antarmuka ................................................................... 104

  4.2 Pengujian Sistem ............................................................................... 108

  4.2.1 Pengujian Augmented Reality ............................................................. 108

  4.2.2 Pengujian Speech Recognition ............................................................ 119

  4.2.3 Pengujian Black Box ........................................................................... 120

  4.2.4 Pengujian Beta ................................................................................... 125

  4.2.5 Kesimpulan Hasil Pengujian ............................................................... 136

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 137

  5.1 Kesimpulan........................................................................................ 137

  5.2 Saran ................................................................................................. 138 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 139

DAFTAR PUSTAKA

  [1] S. Arikunto,”Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik”.Jakarta : Rineka.2006.

  [2] Sumadi Suryabrata,”Metodologi Penelitian”, Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada.2003.

  [3] Mas Ali Bahtiar,"Sistem Augmented reality untuk Animasi Games menggunakan Camera pada PC",Surabaya:Institut Teknologi

  Sepuluh Nopember,2011. [4]

  Slamet Budiyatno,"Implementasi Sistem Pengenalan Wajah Sebagai Penghubung Jejaring Sosial: Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android",Depok : Universitas Indonesia,2012.

  [5] M. Fernando,"Membuat Aplikasi Android Augmented Reality

  Menggunakan Vuforia SDK dan Unity", Solo: Buku AR Online, 2013. [6]

  Kato, Hirokazu, Inside ARToolKit, Hiroshima City University [7]

  Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrev ,"MagicBook: Transitioning between Reality and Virtuality". [8]

  Bondan Chahya Nugraha,Bowo Nurhadiyono,"Komparasi Marker Based Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality Sebagai Media Periklanan Berbasis Website Dengan Menggunakan FLARToolkit".Semarang:Jurnal Teknik Informatika-S1 UDINUS.2014.

  [9] Roger S. Pressman,“Software Enginering : A Practitionerr’s

  [11] Saryono,"Metodologi Penelitian Kualitatif dalam Bidang Kesehatan", Yogyakarta:Nuha Medika,2010.

  [12] Husein Umar,"Metode Penelitian : Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis", Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada,2008.

  [13] Ira Maya Sari, "Perancangan Media Pembelajaran Matematika

  Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction Berbasis Web," Pelita Informatika Budi Darma, vol. VI, no. 2, April 2014.

  [14] Luh Joni Irawati Dewi, "Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++," JPTK, UNDIKSHA, vol. VII, no. 1, pp. 63-72, January 2010.

  [15] Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.

  Bandung: Alfabeta, 2013. [16]

  Atik Charisma, “Sistem Verifikasi Penutur Menggunakan Metoda Mel Frequency Cepstral Coefficients-Vector Quantisation (Mfcc- Vq) Serta Sum Square Error (Sse) Dan Pengenalan Kata Menggunaka n Metoda Logika Fuzzy”, Jurnal Teknik Elektro ITP, 2:2, (Padang, Juli 2013), 24-25. [17]

  Masnipal, “Siap Menjadi Guru dan Pengelola PAUD Profesional”, Jakarta:PT Elex Media Komputindo, 2013. [18] www.artoolkit.org/about-artoolkit. (di akses pada tanggal

  DAQRI, 21 juli 2016 pukul 13.00 ).

1. BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  PAUD Cahaya Hati berlokasi di Jalan Sindang Sari Barat no 54 Kelurahan Melong, Kecamatan Cimahi Selatan, Kota Cimahi. PAUD Cahaya Hati telah beroperasi selama 5 tahun dan telah memiliki 5 angkatan kelas sejak tahun 2010. PAUD Cahaya Hati memiliki 2 kelas yaitu kelas a untuk murid rentang usia 4-5 tahun,dan kelas b untuk murid rentang usia 5- 6 tahun.

  Berdasarkan wawancara dengan kepala sekolah, Ibu Yanti Kusmayanti, banyak sekali sekolah dasar yang mewajibkan murid yang ingin melanjutkan pendidikannya ke sekolah dasar untuk dapat membaca lancar, namun dalam pembelajaran dalam PAUD tidak mengajarkan anak dapat membaca hingga lancar, maka dari itu perlu adanya perkembangan dari metode pengajaran di PAUD Cahaya Hati.

  Dalam kurikulum PAUD, membaca merupakan salah satu aspek dalam lingkup perkembangan berbahasa, kegiatan membaca disisipi dalam kegiatan lain seperti bernyanyi, bercerita dan menggambar. Namun penyampaian pengajaran di PAUD masih menggunakan cara yang konvensional dirasa masih belum efektif untuk menyelesaikan permasalah tersebut.

  Maka dari itu untuk menyelesaikan permasalahan di atas dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam membantu murid dalam mempelajari materi pembelajaran berbahasa, media adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [8]. Selain itu untuk kegiatan interaksi murid dengan media pembelajaran bisa diterapkan teknologi Speech Recognition. Speech Recognition adalah teknologi pengenalan suara dimana komputer dapat mengenali ucapan dari pengguna ketika pengguna mengucapkan kata di depan microphone. Dengan menerapkan kedua teknologi diatas dapat meningkatkan kualitas informasi dan meningkatkan daya tarik anak dalam kegiatan pembelajaran sehingga anak lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.

  Berdasarkan permasalahan dan fakta yang ada, maka perlu dibangun suatu media pembelajaran berupa aplikasi multimedia yang dapat membantu murid dalam mempelajari materi berbahasa dan membantu pengajar dalam kegiatan pembelajaran. Aplikasi multimedia yang dibangun menerapkan teknologi Augmented Reality, teknologi Speech Regocnition dan video-video penunjang pembelajaran sehingga murid-murid PAUD Cahaya Hati dapat lebih memahami materi berbahasa.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat diidentifikasi masalah- masalah yang ada adalah sebagai berikut :

1. Perlunya perkembangan metode pembelajaran di PAUD Cahaya Hati 2.

  Pembelajaran berbahasa di PAUD Cahaya Hati yang masih menggunakan metode konvensional.

1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan pemaparan latar belakang dan identifikasi masalah, maka maksud dan tujuan dari penelitian ini dapat dijelaskan sebagai berikut:

1.3.2 Tujuan

  Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: a.

  Menerapkan multimedia untuk meningkatkan metode pembelajaran berbahasa di PAUD Cahaya Hati.

  b.

  Menghasilkan media pembelajaran berbahasa yang interaktif dan menarik bagi murid-murid di PAUD Cahaya Hati.

1.4 Batasan Masalah

  Batasan masalah yang ada dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 1.

  Aplikasi ini dibangun dalam bentuk desktop dan menggunakan tampilan dalan bentuk dua dimensi dan tiga dimensi.

  2. Materi yang akan diimplementasikan dalam media pembelajaran ini adalah lingkup perkembangan bahasa untuk anak usia 5-6 tahun di semester pertama (bulan juli-desember) dengan acuan kurikulum standar PAUD berdasarkan Permendiknas no 58 tahun 2009.

  3. Target utama media pembelajaran adalah murid Paud Cahaya Hati Kelas B dengan Rentang Usia 5-6 Tahun.

  4. Bahasa Pemrograman yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah bahasa C#.

  5. Metode analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis berbasis objek.

  6. Speech Recogniton yang digunakan masih memiliki noise.

  7. Metode Pengembangan Perangkat Lunak menggunakan Metode Waterfall.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan penelitian ini adalah metode kualitatif dan metode eksploratif. Penelitian kualitaif pendekatan kuantitatif. Metode Kualitatif digunakan karena dalam pengukuran sebuah rancangan sistem informasi tidak dapat dihitung dengan angka-angka, dapat diukur dari kualitas yang diberikan dan dibentuk oleh sistem. [12]

  Berdasarkan dari penelitian kualitatif diatas jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian ekploratif atau penelitian tindakan (action research) yaitu bertujuan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru atau produk pengetahuan yang baru dan untuk memecahkan masalah dengan penerapan langsung di lapangan. Penelitian eskploratif merupankan penelitian yang bertujuan untuk menggali secara luas tentang sebab-sebab atau hal-hal yang mempengaruhi terjadinya sesuatu. [1]

  Ciri-ciri dari penelitian tindakan ini adalah sebagai berikut : 1.

  Praktis dan langsung relevan dengan situasi aktual di lapangan.

  2. Menyediakan kerangka kerja sistematika yang teratur untuk memecahkan masalah dan perkembangan yang lebih baik, Fleksibel dan adaptif memperbolehkan perubahan-perubahan selama masa penelitian (inovatif), tidak selalu menuntut adanya hipotesis dan control variable.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Seorang peneliti bertugas untuk mengambarkan dan menjelaskan fenomena yang ada, untuk melengkapi tugas itu, peneliti harus memiliki data. Data akan menjadi sebuah informasi yang berarti setelah dilakukan pengolahan terhadapnya. Dalam penelitian ini digunakan dua jenis data yaitu Data Primer (Primary Data) dan (Secondary Data).

  Data primer merupakan data yang didapat dari sumber pertama baik dari individu atau perseorangan seperti hasil dari wawancara atau hasil

  Data sekunder biasanya telah tersusun dalam bentuk dokumen- dokumen. Untuk mendapatkan data sekunder, peneliti melakukan studi kepustakaan dengan mengumpulkan data dari beberapa buku ilmiah, laporan-laporan penelitian yang relevan dengan penelitian, serta data yang diambil langsung dari tempat penelitian. [2]

  Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Observasi Pengamatan (Observasi), adalah merupakan suatu pengamatan secara langsung dengan sistematis terhadap gejala-gejala yang hendak diteliti. Data hasil observasi akan melengkapi data primer hasil wawancara.

  2. Wawancara Wawancara merupakan proses pengumpulan data melalui tatap muka dengan cara tanya jawab langsung antara peneliti dengan responden (sumber data) yang merupakan pihak-pihak yang secara langsung terkait dengan masalah, Informasi yang didapat dengan metode ini berupa keterangan mengenai sistem yang ada saat ini, permasalahan yang ada pada sistem, dan harapan untuk pengembangan sistem.

  3. Studi Literatur Dalam penelitian ini dilakukan studi literatur atau studi kepustakaan terhadap bahan bacaan baik itu buku, jurnal, karya tulis ilmiah lainnya, maupun artikel-artikel di internet untuk mendapatkan data-data dan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian ini.

  4. Kuesioner Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

1.5.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak

  Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan metode sekuensial linear atau lebih dikenal dengan metode

  waterfall. [9]

Gambar 1.1 Model Waterfall

  Seperti pada gambar model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Tahap dari model ini adalah sebagai berikut:

  1. Communication Mengumpulkan kebutuhan dengan cara melakukan wawancara secara langsung kepada staff pengajar di Paud Cahaya Hati, serta mengumpulkan dokumen-dokumen yang mendukung untuk kebutuhan sistem. Kemudian dilakukan analisis dan pendefinisian kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun.

  2. Planning Tahap ini mendefinisikan rencana kerja sistem dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang dilakukan, dan menghasilkan dokumen yang berhubungan dengan keinginan para pengajar tentang aplikasi yang akan dibangun.

  3. banyak karakteristik lainnya dengan menggambarkan pemodelan fungsionalnya menggunakan UML (Unified Modeling Language).

  4. Construction Tahap ini dilakukan kegiatan pembentukan aplikasi yakni kegiatan pembuatan kode. Kegiatan ini merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer. Tahap menerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman

  C#. Setelah pengkodean selesai akan dilakukan kegiatan pengujian untuk

  mengukur apakah aplikasi yang telah dibangun memiliki fungsional- fungsional yang berjalan semestinya dan jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan.

  5. Deployment Tahap ini dilakukan kegiatan implementasi dari aplikasi yang telah dibangun digunakan oleh pengguna untuk dilakukan evaluasi dan memberikan umpan balik berdasarkan hasil evaluasi tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba

  mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan.

  BAB II LANDASAN TEORI analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis dalam pembangunan sistem yaitu gambaran

  umum sistem, analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Pada perancangan berisi mengenai perancangan data, perancangan menu, perancangan antarmuka dan jaringan semantik.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi pembahasan mengenai implementasi serta penjelasan tentang teknik dan strategi pengujian dan aplikasi. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi hal-hal yang bisa disimpulkan dari hasil keseluruhan

  penelitian dan aplikasi yang dibangun, serta saran untuk pengembangan sistem selanjutnya.

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

  2

2.1 Profil Instansi

  Profil Pendidikan Anak Usia Dini Cahaya Hati meliputi sejarah PAUD Cahaya Hati, visi dan misi, logo serta struktur organisasi dari PAUD Cahaya Hati.

  2.1.1 Sejarah Instansi

  Pendidikan Anak Usia Dini Cahaya Hati berdiri dibawah naungan Yayasan Al Waasi yang berdiri sejak tahun 2010. Berlokasi di Jalan Sindang Sari Barat no 54 Kelurahan Melong, Kecamatan Cimahi Selatan Kota Cimahi. PAUD Cahaya Hati telah Meluluskan 5 angkatan semenjak berdiri dari tahun 2010. Kini PAUD Cahaya Hati memiliki 2 kelompok pengajaran untuk anak usia 4-5 tahun dan 3 kelompok pengajaran untuk anak usia 5-6 tahun.

  2.1.2 Visi dan Misi Instansi

  Dalam menjalankan suatu instansi harus memiliki visi dan misi yang akan dicapai, dalam hal ini PAUD Cahaya Hati memiliki visi dan misi sebagai berikut :

  2.1.2.1 Visi

  Visi PAUD Cahaya Hati adalah “Menciptakan generasi penerus bangsa yang cerdas,sehat,ceria,kreatif dan berakhlak mulia”.

  2.1.2.2 Misi

  Misi-misi yang akan dicapai untuk meraih visi dari PAUD Cahaya Hati adalah sebagai berikut :

  3. Memberikan motivasi kepada peserta didik.

  4. Membantu peserta didik untuk mengembangkan kemampuan dan potensi yang dimilikinya.

  2.1.3 Logo Instansi

  Berikut ini adalah Logo yang digunakan oleh PAUD Cahaya Hati :

Gambar 2.1 Logo PAUD Cahaya Hati

  2.1.4 Struktur Organisasi

  Berikut ini adalah struktur organisasi di PAUD Cahaya Hati :

  

Kepala

Sekolah

Yanti Kusmayanti

  

Sekertaris Bendahara

Nabilah Ramadhan Nafisah Rustianti R

  

Staff Staff Staff Staff

Pengajar Pengajar Pengajar Pengajar

Fitri Rachmania D Nafisah Rustianti R

  Sri Endah Almiati Kiki Ria Rahayu

2.2 Tinjauan Pustaka

  Tinjauan pustaka bertujuan untuk memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pembangunan aplikasi dan penyusunan laporan penelitian.

  2.2.1 Pendidikan Anak Usia Dini

  Pendidikan Anak Usia Dini adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

  Pendidikan Anak Usia Dini berada di bawah lembaga Direktorat Jendral Pendidikan Anak Usia Dini Negara Indonesia, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Pendidikan Anak Usia Dini di Indonesia Lahir pada tahun 2003, seiring dengan keluarnya UU No 20 tahun 2003, khususnya pasal 28 tentang penyelenggaraan PAUD. Lahirnya PAUD tak lain untuk menjawab persoalan masih banyaknya anak usia dini yang belum mendapatkan layanan pendidikan, meskipun sudah ada taman kanak-kanak (TK). Keberadaan TK dan kelompok bermain (play group) selama ini dianggap belum mampu menampung anak usia dini yang seyogyanya memperoleh pendidikan. [17]

  2.2.2 Media Pembelajaran

  Menurut Heinich pada tahun 1993, media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan dengan penerima pesan. Media-media yang digunakan dapat dikatakan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. belajar, seperti film, buku dan kaset”. Sedangkan menurut Miarso pada tahun 2004 bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses bela jar yang disengaja, bertujuan dan terkendali”.

  Menurut beberapa pandangan di atas mengenai media pembelajaran dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat atau media yang menyajikan pesan dengan tujuan memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat mengingatnya dalam waktu yang lama serta merangsang siswa untuk belajar. [13]

2.2.3 Multimedia

  Dalam menggunakan unsur-unsur media multimedia yang baik perlu diketahui dasar-dasarnya terlebih dahulu, antara lain :

2.2.3.1 Definisi Multimedia

  Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai macam media seperti grafis, teks, suara, video, dan animasi. Kombinasi ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran secara optimal. Adapun definisi lain dari multimedia yaitu menurut Hoftsteter (2001) bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Konsep kombinasi media-media ini memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya, dan menggunakan komputer sebagai pengendali seluruh peralatan itu. berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan. [14] Beberapa pengertian mengenai multimedia diungkapkan oleh beberapa ahli seperti :

  1) Rosch menyebutkan multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

  2) Gayeski mendefiniskan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.

  3) Oblinger mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.

  4) Munir dan Halimah Badioze Zaman mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video, dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.

  5) Elsom-Cook multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.

  Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antarteks, audio, dan gambar. [15]

2.2.3.2 Media Multimedia

  Adapun beberapa media multimedia yang perlu diketahui antara lain :

  [15]

2.2.3.2.1 Teks

  Teks merupakan bentuk media multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak dapat dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks juga merupakan media yang paling dekat dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kelebihan dari penggunaan teks adalah : 1.

  Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat.

  2. Teks merupakan media yang lebih murah dibandingkan media- media lain.

  3. Teks dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek.

  4. Teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain.

  5. Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik. Kelemahan dari penggunaan teks adalah : 1.

  Tidak cukup menarik bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

  2. Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui teks yang

2.2.3.2.2 Audio

  Bunyi atau sound dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi, dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Di sisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan.

  Kelebihan dari penggunaan audio adalah : 1.

  Dapat digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

2. Dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang berhubungan dengan suara.

  3. Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Kelemahan dari penggunaan audio adalah : 1.

  Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

2. Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer dengan baik dan jelas.

  2.2.3.2.3 Gambar

  Gambar adalah suatu media multimedia yang dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar membuat data yang disajikan lebih menarik dan tidak

  1. Lebih mudah dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasi objek- objek.

  2. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu objek.

  3. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

2.2.3.2.4 Animasi

  Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi dapat dibangun menggunakan sekumpulan gambar yang kemudian digerakan di dalam layar. Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan susuatu yang sulit dilakukan dengan video. Kelebihan dari penggunaan animasi adalah: 1.

  Menunjukkan objek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu objek).

  2. Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana electron bergerak untuk menghasilkan arus listrik).

  3. Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak).

4. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

  menunjukan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

  Kelebihan dari penggunaan video adalah: 1.

  Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian.

  2. Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.

  3. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.

  4. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media teks.

  5. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural. Kelemahan dari penggunaan video adalah: 1.

  Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

  2. Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

2.2.3.2.6 Interaktifitas

  Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video, dan foto dapat disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. [14]

2.2.4 Metode Computer Assisted Instruction

  Metode pembelajaran merupakan suatu metode yang digunakan untuk membantu pembelajaran supaya lebih mudah dan menarik. Salah satu metode yang sering digunakan adalah metode pembelajaran Computer Assisted Instruction.

  2.2.4.1 Pengertian Metode Computer Assisted Instruction

  Metode Computer Assisted Instruction merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu cara penggunaan komputer secara langsung didalam proses guruan sebagai salah satu alternatif pengganti buku-buku dan pendidik. [13]

  2.2.4.2 Model Computer Assisted Instruction

  Ada lima jenis model yang ada di dalam metode Computer Assisted

  Instruction, yaitu : 1.

  Tutorial Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar siswa dapat menyelesaikan suatu masalah. Tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku.

2. Latihan dan Praktek (Drill and Practice)

  Program Computer Assisted Instruction (CAI) drill and practice adalah metode guruan yang dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang, tujuannya yaitu siswa meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi tertentu.

  3. Simulasi (Simulation) Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek atau kejadian sesungguhnya. Program Computer

  Assisted Instruction (CAI) dengan metode simulasi memungkinkan siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.

  4. Permainan (Game) Materi dari permainan yang diberikan berisi hal-hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator.

  5. Pemecahan Masalah (Problem-Solving) Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut. [13]

2.2.5 Speech Recognition

  Speech recognition atau Pengenalan ucapan didefinisikan sebagai

  proses pengubahan sinyal suara ke bahasa (linguistic) mesin dalam bentuk data digital (biasanya berupa teks sederhana). Dengan kata lain, pengenalan suara menyatakan kemampuan untuk mencocokkan pola dari yang didapatkan atau diperoleh perbendaharaan kata terhadap sinyal suara ke dalam bentuk yang tepat. Pengertian lainnya, pengenalan ucapan adalah suatu proses di mana komputer (jenis mesin lainnya) dapat mengenal kata- kata yang diucapkan oleh manusia. Proses ini disebut juga mengartikan ucapan manusia dalam komputer. [16]

2.2.6.1 Definisi Augmented Reality

  Augmented reality (AR), atau dikenal dengan realitas tertambah adalah

  teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkuangan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda- benda nyata menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dalam inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada dua definisi dari AR yang diterima secara umum, salah satunya definisi dari Ronald Azuma pada tahun 1997, Azuma mendifinisikan bahwa: [7]

  1. Menggabungkan kenyataan dan virtual.

  2. Interaktif secara real time.

  3. Tergolong kedalam lingkungan 3D.

2.2.6.2 Sejarah Augmented Reality

  Penampilan pertama dari Augmented reality 1950-an ketika Morton Heilig, sinematografer, berfikir bioskop adalah kegiatan yang akan memiliki kemampuan untuk menarik penonton. Pada tahun 1962, Heilig membangun prototipe dari visinya, yang digambarkan pada tahun 1955 dalam "Future Cinema," bernama Sensorama. Selanjutnya, Ivan Sutherland adalah yang pertama untuk menciptakan sebuah realitas ditambah sistem menggunakan optik tembus kepala-mount layar. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000 Bruce.H.Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude Drive

2.2.6.3 Jenis Augmented Reality

  Augmented Reality (AR) terbagi dua macam berdasarkan metode

  penggunaannya yaitu Marker Based Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality.

1. Marker Based Augmented Reality

  Merupakan sebuah metode yang memanfaatkan marker berupa ilustrasi yang telah dicetak. Kemudian dihadapkan pada sebuah kamera komputer, maka komputer akan melakukan proses menciptakan dunia virtual di area sekitar marker tersebut.

Gambar 2.3 Marker Based Augmented Reality 2.

   Markerless Augmented Reality

  Merupakan Metode Augmented Reality yang tidak memerlukan marker untuk menampilkan elemen dunia maya (virtual) saat menggabungkan dengan lingkungan dunia nyata. Penggunaan metode markerless biasa dimanfaatkan untuk face tracking, 3D object tracking dan lain-lain. [4]

Gambar 2.4 Markerless Marker Augmented Reality

  2.2.6.4 ARToolKit

  ARToolKit merupakan sebuah software development kit yang mendukung berbagai platform sehingga membantu para pengembang aplikasi untuk membuat aplikasi

  • – aplikasi yang menggunakan teknologi

  Augmented Reality. ARToolKit sendiri telah digunakan dalam berbagai

  proyek, baik dalam proyek kecil hingga proyek komersil. ARToolKit sendiri memiliki komunitas pengembang yang sangat luas. [18]

  2.2.6.5 Tracking Marker

  Metode tracking marker adalah proses deteksi keberadaan penanda atau marker yang berbentuk matriks. Untuk perancangan marker dibuat tidak monoton seperti biasanya yang hanya menggunakan gambar hitam persegi. Marker yang digunakan memiliki bentuk gambar sehingga bentuk dari marker lebih interaktif. Semakin rumit gambar yang digunakan untuk menjadi sebuah marker maka proses tracking marker akan berjalan lebih baik. [6]

  Cara kerja dari pencarian marker ini dilakukan secara per-frame pada video secara real-time. Ketika marker ditemukan, akan dilakukan kalkulasi world transformation matrix berdasarkan posisi dan kemiringan dari

  Namun dalam melakukan metode tracking marker terdapat beberapa keterbatasan, adapun keterbatasan tersebut adalah sebagai berikut :

  1. Oklusi Ketika sebagian besar marker tertutup oleh benda, maka marker tidak adak dapat terdeteksi, salah satu hal penyebab kegagalan deteksi adalah hampir setengah gambar marker tertutupi oleh benda.

  2. Pencahayaan Dalam proses pendeteksian marker sangat tergantung pada pencahayaan yang digunakan. Marker akan sulit dideteksi jika pencahayaan yang digunakan terlalu gelap membuat gambar sulit terlihat atau pencahayaan yang digunakan terlalu terang sehingga gambar memantulkan cahaya yang menyilaukan. Akan tetapi jika menggunakan marker dengan warna yang lebih rumit sangat memudahkan dalam proses pendeteksian.

  3. Jarak Jarak yang terlalu jauh menyebabkan pola marker yang ditangkap oleh kamera menjadi buram dan tidak jelas sehingga marker dideteksi.

  4. Perangkat Kamera Perangkat kamera yang buruk menyebabkan gambar yang ditangkap menjadi kurang berkualitas. Misalnya saja karena resolusi atau focus kamera yang buruk, gambar yang ditangkap menjadi buram dapat dilihat pada Gambar. [6]

Gambar 2.5 Diagram

  Milgram’s Reality-Virtuality Continuum

2.2.7 Unified Modeling Language (UML)

  UML adalah salah satu bentuk language atau bahasa untuk menggambarkan object oriented analysis and design. Sebagian besar metode terdiri bahasa dan proses. UML disebut bahasa pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan adalah notasi (terutama grafis) bahwa metode digunakan untuk mengekspresikan desain. [10]

Gambar 2.6 Logo UML

2.2.7.1 Sejarah UML