Aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini 4171

(1)

APLIKASI MULTIMEDIA EDUCATION GAMES UNTUK ANAK USIA DINI

TUGAS AKHIR

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh Gelar Ahli Madya Ilmu Komputer

Oleh :

NOVITA MARKHAMAH M3207022

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2010


(2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Ranah media game sebagai media pembelajaran di Indonesia belum memiliki tradisi yang panjang. Citra game di mata masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan media pembelajaran.Anak tumbuh di dunia yang sangat dinamis dan berkembang cepat. Akibatnya makin tinggi standar kegiatan pembelajaran pada anak. Hal ini mengakibatkan makin berkurangnya waktu dan kesempatan anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui seluruh aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung berperan dalam proses belajarnya dan sekaligus anak merasa kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.

Pakar pendidikan dari Universitas Negeri Jakarta Prof. Dr. Soegeng Santoso mengingatkan mendidik anak cerdas, kreatif dan berketrampilan harus dimulai sejak usia dini. Usia pra sekolah (TK) merupakan usia yang paling peka bagi anak. Karena itu, ia menjadi titik tolak paling strategis untuk mengukur kualitas seorang anak di masa depan. Setiap anak mempunyai kreativitas. Dengan kreativitas anak dapat berkreasi dan mewujudkan dirinya pada perwujudan diri termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia, kreativitas perlu dipupuk dan dikembangkan, khususnya kreativitas anak yang dirangsang melalui permainan.

Education Games adalah permainan edukatif, permainan yang

mengandung unsur mendidik yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak dan melatih memecahkan masalah. Permainan yang sifatnya mendidik antara lain : puzzle, matching games, mewarnai, game matematika dll. Masuknya

game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Pengaruh Education Games pada anak diantaranya dapat melatih kemampuan berfikir serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih motorik-halus


(3)

dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran melalui permainan edukatif dapat membawa anak dalam suasana belajar yang menyenangkan.

Berdasarkan latar belakang, maka pada Tugas Akhir ini dibuatlah Aplikasi Multimedia “Education Games” untuk Anak Usia Dini dengan menggunakan Macromedia Flash 8.0 yang menerapkan sistem belajar sambil bermain. Untuk memudahkan penyampaian materi, maka materi dikemas dalam konsep latihan berbasis multimedia yang bersifat mendidik sekaligus menghibur mengingat target pembelajarannya adalah anak usia dini.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana membuat aplikasi multimedia “Education Games” untuk anak usia 5-6 tahun ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam hal ini adalah aplikasi multimedia “ Education

Games” digunakan untuk anak usia 5-6 tahun.

Aplikasi “Education Games” ini menyampaikan permainan dasar seperti, mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, serta mewarnai gambar. Materi yang disampaikan dalam aplikasi ini disesuaikan dengan pemahaman dan perkembangan anak-anak pada usia tersebut seperti tentang pengenalan buah, binatang, peralatan sekolah, perkakas rumah, kendaraan serta operasi matematika penjumlahan dan pengurangan dengan nilai 0 sampai 20 yang dikemas dalam konsep latihan dan permainan.

Aplikasi “Education Games” ini dibuat dalam bentuk multimedia flash

yang dilengkapi dengan gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna cerah, animasi grafis, dan alunan musik pengiring yang menambah unsur hiburan dalam aplikasi ini.


(4)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi multimedia “Education Games” untuk anak usia 5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari aplikasi multimedia “Education Games” untuk anak usia dini adalah:

1. Melatih kemampuan motorik halus dan motorik kasar pada anak. Rangsangan motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse

maupun keyboard, dan mengerjakan permainan. Sedangkan rangsangan motorik kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse dalam suatu permainan, duduk dll.

2. Melatih konsentrasi dan meningkatkan kecerdasan dan daya nalar anak. 3. Melatih konsep sebab akibat

Melalui permainan edukatif ini, anak akan dilatih konsep sebab akibat melalui permainan permainan yang disajikan. Misalnya: pada saat anak

meng-input-kan jawaban yang benar/salah, komputer akan mengeluarkan respon suara

serta score bertambah/tidak. Hal ini akan melatih anak untuk belajar sambil memahami sebab akibat dari jawaban yang diberikan.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah :

1. Metode Pengumpulan Data

a. Observasi, mengamati secara langsung ke lokasi penelitian terhadap hal- hal yang akan diteliti tentang gambaran bagaimana pemanfaatan komputer sebagai sarana penunjang dalam proses belajar mengajar. b. Studi pustaka, pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku


(5)

penyusunan Tugas Akhir dan buku-buku mengenai Macromedia Flash 8.0.

2. Metode Pengolahan Data a. Perancangan

i. Penentuan Tujuan Pengajaran

Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah analisis masalah dan identifikasi karakteristik pengguna.

ii. Pembuatan Strategi Tes

Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes yang dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat.

iii. Perancangan Strategi Pengajaran

Di dalam langkah ini, ditentukan metode pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek dan latihan. permainan, simulasi, atau perpaduan antara metode-metode tersebut.

b. Pra-pemrograman

i. Pembuatan Bagan Alir (Flowchart)

Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang jelas kepada

programmer apa dan bagaimana alur kerja dari sistem yang

dirancang.

ii. Penyusunan Bahan Pendukung

Bahan pendukung mengacu kepada spesifikasi pengguna, serta materi mata pelajaran disesuaikan dengan kurikulum KBK bagi Taman Kanak-kanak (TK). Selain itu, penulis menyiapkan bahan pendukung lain untuk pengembangan “ Education Games” yaitu piranti lunak Macromedia Flash 8.0, Audacity untuk proses dubbing ,

dan Adobe Photoshop untuk membuat gambar vektor. iii. Tinjauan Ulang dan Revisi

Peninjauan ulang dan revisi yang dilakukan meliputi : penyusunan soal-soal, model permainan, rancangan background permainan, animasi serta suara sesuai dengan konsep permainan bagi anak-anak.


(6)

c. Pengembangan dan pemrograman

Pada tahap ini mengembangkan aplikasi berdasarkan rancangan yang telah dibuat dengan mengintegrasikan semua elemen–elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami dengan penulisan kode program yang akan dieksekusi oleh komputer. d. Uji Coba

Pada tahap ini melakukan test movie dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik.

e. Implementasi dan Evaluasi

Melakukan pengujian aplikasi kepada pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan aplikasi yang telah dibangun.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari lima bab dimana untuk masing-masing bab terdiri dari subbab-subbab beserta penjelasannya. Adapun bab-bab tersebut adalah sebagai berikut :

1. BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berisi tentang : a) Latar Belakang Masalah b) Perumusan Masalah c) Batasan Masalah d) Tujuan Penelitian e) Manfaat Penelitian f) Metodologi Penelitian g) Sistematika Penelitian 2. BAB II LANDASAN TEORI

Bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustaka lainnya yang terkait dengan pembuatan laporan Tugas Akhir.


(7)

3. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi multimedia “Education Games” untuk anak usia dini.

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab Implementasi dan Evaluasi berisi tentang implementasi aplikasi evaluasi kelebihan dan kekurangan aplikasi.

5. BAB V PENUTUP

Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.


(8)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan

Metode belajar dengan mempergunakan komputer cukup efektif bagi anak-anak karena cukup menarik. Permainan yang sifatnya selain menghibur, juga sifatnya menarik, karena dibutuhkan keterampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut daya pikir yang tanggap untuk bisa mengalahkan komputer (Hartono, 2002).

Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pendidikan melalui suatu tampilan (Interface) yang dapat dipahami pengguna. Dengan komputer dapat dilakukan perhitungan, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, dan secara bersama komputer juga dapat menampilkan obyek gambar atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu juga dengan gambar atau ilustrasinya.

Saat ini perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “ Edutainment”

yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “ Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. (http://pendidikan-anak.info,2009).

2.2 Permainan

Menurut Garvey (1958), ada beberapa kriteria tertentu dalam mendefinisikan permainan yaitu:

1. Permainan merupakan sesuatu yang menggembirakan dan menyenangkan. 2. Permainan tidak mempunyai tujuan ekstrinsik. Motivasi anak subyektif

dan tidak mempunyai tujuan praktis.

Permainan merupakan hal yang spontan dan sukarela, dipilih secara bebas oleh pemain, serta permainan mencakup keterlibatan aktif pemain.


(9)

Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa permainan sangat di butuhkan oleh anak. Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan dimana dapat mencerminkan kemampuan kognitif anak dalam mengulang pengalaman dan berfantasi dalam menangkap rangsangan melalui efeksinya terhadap segala sesuatu yang ada disekitarnya.

2.3 Element Penyusun Game

Menurut Wibawanto (2005), game merupakan sebuah aplikasi yang bersifat interaktif serta dalam suatu game terdapat beberapa element yang menyusun game tersebut, seperti jenis game, karakter dalam game, background, action script, element sound atau suara, dan gerakan animasi. Suatu game akan membosankan dan kurang menarik apabila element-element yang menyusun

game tersebut kurang dikelola dengan baik.

2.4 Mutimedia

Multimedia berasal dari kata “multi” yang berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata “media” yang berarti gambar, tulisan, foto, video dan audio.

Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin

berarti perantara atau suara perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti komunikasi massa.

Multimedia adalah penggunaan komputer dengan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia).

2.5 Komponen Multimedia 2.5.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata kalimat dan alinea atau segala sesuatu yang tertulis. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Menurut Suyanto (2003), teks


(10)

merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.

Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di dalam Macromedia Flash dibagi menjadi 3 jenis, antara lain :

a. Static Text

Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya digunakan untuk menampilkan informasi judul.

b. Dynamic Text

Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya

digunakan untuk menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya. c. Input Text

Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan inputan ke dalam kotak yang telah disediakan dalam input text area.

2.5.2 Suara

Suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi multimedia. Tanpa adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus. Menurut Suyanto (2003), suara dapat disimpan dalam berbagai format antara lain : 1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan suatu

codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik

dengan ekstensi *.mp3

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file suara yang digunakan untuk menyimpan instrumen musik dengan ekstensi *.mid

3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head

yang diputar serupa dengan Video Tape Recorder.

4. WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.


(11)

2.5.3 Video

Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame

per second), gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan

ditambah dengan obyek teks atau animasi. Adapun format video antara lain :

1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi yang digunakan untuk windows.

2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

3. Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media.

2.5.4 Gambar

Gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik yang terkompresi, digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinu dan dapat mengendalikan kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relative kecil sehingga tidak memakan memori terlalu banyak.

2. GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang dikembangkan oleh Compuserve.

3. PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi untuk menampilkan gambar pada World Wide Web yang mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit dan menghasilkan latar belakang transparan.


(12)

4. BMP adalah file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha chanel.

2.5.5 Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sesuai dengan urutan tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak.

Menurut Hakim dan Muthmainah (2003), terdapat dua macam teknik animasi dalam flash, yaitu :

1. Motion Animation (Animasi Gerak)

Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu titik ke titik lain tanpa obyek mengalami perubahan bentuk.

2. Shape Animation (Animasi Bentuk)

Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti bentuk suatu obyek bentuk ke bentuk yang lain.

2.6 Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah bahasa pemrograman action script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi serta interaktivitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada pemakaian Action Script.

Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), action dalam flash terbagi menjadi dua, yaitu :

1. Action Frame

Action frame diberikan pada frame, frame yang berisi action ditandai dengan simbol ‘a’ pada framenya.


(13)

2. Action Object

Action object diberikan pada obyek, baik berupa button (tombol) maupun

movie clip.

2.7 Ekstensi File

Menurut Suciadi (2003), jenis file pada flash ada dua macam, yaitu *.swf

dan *.fla, perbedaannya jika file *.fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang biasa dibuka melalui Macromedia Flash, sedangkan file

*.swf merupakan hasil compile dari program pada file *.fla itu sendiri, namun file

*.swf hanya bisa berjalan apabila ada software tambahan pada windows atau

OS lainnya seperti Macromedia Flash Player. Namun file *.swf juga dapat berjalan tanpa menggunakan Flash Player yaitu dengan cara mengexportfile

*.swf tersebut menjadi file Projector dengan exstensi sebagai *.exe atau

Executable.

2.8 Konsep dasar Flash 2.8.1 Pengenalan Flash

Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaiannya.

2.8.2 Komponen Macromedia Flash 8

Komponen-komponen yang digunakan dalam pembuatan obyek pada aplikasi ini berada pada panel Tools. Komponen-komponen pada panel tools


(14)

Tabel 2.1 Komponen Macromedia Flash 8

Tombol Fungsi

Selection Tool Untuk memilih obyek

Free Transform Tool Untuk menstransform obyek

Line Tool Untuk membuat garis

Rectangular Tool Untuk membuat obyek segiempat

Oval Tool Untuk membuat obyek lingkaran

Gradient Transform Tool

Untuk mengatur setting gradasi

Pencil Tool

Untuk membuat obyek bebas berupa garis

Text Tool Untuk membuat obyek teks

2.9 Adobe Photoshop

Menurut Hakim (2003), adobe photoshop merupakan program pengolah grafik yang populer, fasilitas-fasilitas didalamnya dapat digunakan untuk memanipulasi grafik sedemikian rupa sehingga terlihat sempurna. Adobe Photoshop banyak digunakan untuk membuat gambar bitmap 2D maupun 3D, seperti bingkai lembar kerja, tombol-tombol navigasi seperti tombol keluar, masuk, serta teks. Walaupun dapat juga digunakan desain vector.

2.10 Audacity

Audacity adalah sebuah software editor untuk audio dan dapat digunakan sebagai recorder. Audacity adalah salah satu program yang bersifat freeware dan mempunyai fitur yang bagus sebagai kategori Audio Editor. (http://id.wikipedia.org/wiki/Audacity)


(15)

Menurut Suyanto (2004), struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia diantaranya adalah struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi.

2.11.1 Struktur Linier

Menurut Suyanto (2004), struktur linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur liniear dapat dilihat seperti Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Struktur Liniear

2.11.2 Struktur Menu

Menurut Suyanto (2004), struktur menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua obyek tersebut. Skema dari struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek

Multimedia

Menu Multimedia

Objek

Multimedia Objek


(16)

2.11.3 Struktur Hierarki

Menurut Suyanto (2004), struktur hierarki berbentuk seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah pilihan dalam sebuah struktur hierarki. Skema dari struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3.

2.11.4 Struktur Jaringan

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia

Menu Multimedia Menu

Multimedia Menu

Multimedia


(17)

Menurut Suyanto (2004), bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.

2.11.5 Struktur Kombinasi

Menurut Suyanto (2004), struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema dari struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5.

BAB III Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

Menu Utama Menu Utama Menu Utama Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia


(18)

ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi

3.1.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi Education Games sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Aplikasi ini dirancang untuk anak usia dini khususnya untuk usia 5-6 tahun. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk melatih kemampuan berpikir anak usia dini yang dikemas dalam konsep latihan dan permainan berbasis multimedia yang bersifat mendidik. Aplikasi ini disajikan dengan obyek-obyek menarik agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Obyek-obyek tersebut disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan musik pengiring yang dapat membuat suasana menjadi lebih santai dalam proses belajarnya. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memperkenalkan komputer kepada anak-anak.

3.1.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi Multimedia “Education Games” untuk Anak Usia Dini ini mempunyai kemampuan sebagai berikut :

1. Menyajikan permainan dasar seperti mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, serta mewarnai gambar.

2. Setiap materi yang disajikan dilengkapi dengan gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna cerah, animasi grafis, dan alunan musik pengiring yang menambah unsur hiburan dalam aplikasi ini.

3. Permainan yang disajikan adalah kuis berbentuk pilihan ganda dengan jumlah soal adalah 10 soal yang akan dimainkan secara acak (random), memasangkan gambar dengan drag and drop, dan mewarnai gambar dengan teknik click and click.

3.1.3 Spesifikasi Pengguna


(19)

Sasaran aplikasi multimedia Education Games ini ditujukan kepada anak usia dini khususnya untuk usia 5-6 tahun. Dalam penggunaan aplikasi multimedia ini, sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih paham tentang materi soal yang disampaikan baik orangtua, ataupun guru.

3.1.4 Analisis Kebutuhan

A. Analisis Kebutuhan Bagi Pembuat

Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang digunakan dalam proses penyusunan Tugas Akhir ini adalah :

1. Hardware

Personal Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Processor Intel Pentium IV b. RAM 512 MB

c. Hardisk 80 GB

d. VGA integrated (32MB) dan souncard integrated (32MB)

e. Monitor

f. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Service Pack 2

g. Speaker

h. Microphone

i. Keyboard dan Mouse

j. CD ROM

k. CD Blank

2. Software

Software yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini sebagai

berikut :

a. Microsoft Windows XP SP 2 b. Macromedia Flash Profesional 8 c. Adobe Photoshop 7.0


(20)

B. Analisis Kebutuhan Bagi Pengguna

Spesifikasi minimum bagi pengguna untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Hardware

a. Pentium III ke atas b. RAM minimal 128 Mb

c. Sound Card

d. Mouse

e. CD ROM

f. Harddisk

g. SVGA Monitor

2. Software

Bagi pengguna aplikasi multimedia ini sistem operasi yang harus dipenuhi adalah Windows 98, 2000, Xp atau Vista.

3.2 Perancangan Aplikasi 3.2.1 Struktur Menu Aplikasi

Pembuatan aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini ini akan dibagi menjadi 5 menu utama, untuk masing-masing menu memiliki pembahasan yang berbeda dari isi materi. Untuk setiap menu memiliki submenu. Struktur menu pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.1.


(21)

3.2.2 Rancangan Desain Aplikasi

Sebelum membuat aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini, diharapkan membuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi multimedia ini terdiri dari halaman intro, 5 menu utama yaitu menu mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, mewarnai, dan 7 submenu yaitu submenu penjumlahan, pengurangan, buah-buahan, binatang, sekolah, rumah, dan kendaraan. Berikut rancangan halaman aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini :

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi

Loading

Intro

Menu Utama

Mencocokkan Objek

Memilih Objek

Berhitung Mewarnai Menebak

Kata

Hewan Buah

Sekolah Rumah

Kendaraan

Penjumlahan Pengurangan


(22)

A. Rancangan Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki menu utama dari aplikasi ini, Sebuah intro biasanya menampilkan gambar, logo, animasi

text, bahkan ada yang menampilkan animasi yang berhubungan dengan obyek tersebut. Hal ini dimaksudkan untuk menarik perhatian pengguna pada saat melihat aplikasi multimedia Education Games ini.

Pada aplikasi multimedia Education Games ini menggunakan intro yang berdurasi pendek, dimaksudkan agar user tidak terlalu lama menunggu untuk menggunakan aplikasi ini. Intro Education Games ini terdapat animasi judul aplikasi, animasi gambar yang berhubungan dengan judul, dan terdapat tombol untuk menuju halaman berikutnya. Untuk mengakhiri halaman ini maka harus tekan tombol “mulai”, kemudian akan menuju ke halaman berikutnya yaitu menu utama dari aplikasi Education Games ini. Tampilan rancangan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 3.2.

B. Rancangan Halaman Menu Utama

Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk menampung isi dari aplikasi Education Games. Tampilan menu utama berada di tengah–tengah dengan tampilan fullscreen. Pada bagian kanan terdapat karakter gambar, yang berfungsi sebagai narator dari aplikasi ini. Pada bagian tengah terdapat textbox yang menunjukkan deskripsi dari menu utama, dan terdapat 5

button yaitu button mencocokkan gambar, button memilih gambar, button

Tombol Mulai

Karakter Judul

Gambar


(23)

melengkapi kata, button behitung, dan button mewarnai gambar. Tampilan rancangan halaman menuutama dapat dilihat pada Gambar 3.3.

C. Rancangan Halaman Menu Mencocokkan Gambar

Rancangan halaman menu mencocokkan gambar merupakan halaman yang berisi permainan dasar dengan cara memasangkan gambar dengan gambar yang sesuai dengan masing-masing perintah yang sudah ditentukan. Pada halaman ini terdapat textbox yang menunjukkan deskripsi dari menu mencocokkan gambar dan terdapat 5 submenu yaitu, submenu buah-buahan, binatang, sekolah, rumah, dan kendaraan. Pada bagian kanan atas terdapat navigasi kembali ke menu utama, dan tombol keluar. Tampilan rancangan halaman menu mencocokkan gambar dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Karakter Text Box

Mencocokkan Gambar Memilih Gambar Melengkapi Kata

Berhitung Mewarnai

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama

Text Box Buah-Buahan

Binatang Sekolah

Rumah Kendaraan

Navigasi Menu utama

Tombol Keluar

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Menu Mencocokkan Gambar


(24)

Halaman mencocokkan gambar terdapat 5 submenu yaitu buah-buahan, binatang, sekolah, rumah, dan kendaraan. Masing-masing submenu menampilkan

text box yang mendiskripsikan cara bermain, navigasi kembali ke menu

mencocokkan gambar, dan navigasi keluar dan terdapat tombol mulai untuk memulai permainan. Tampilan rancangan halaman submenu mencocokkan gambar dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Setiap submenu pada halaman mencocokkan gambar menampilkan halaman lembar kerja yang berisikan soal-soal sesuai tema masing-masing submenu. Pada halaman ini berisi obyek soal yang akan dipasangkan dengan target jawaban sesuai perintah masing-masing soal. Pada halaman lembar kerja terdapat text box yang mendiskripsikan perintah soal dan tombol selanjutnya untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Tampilan rancangan halaman lembar kerja mencocokkan gambar dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Tombol Selanjutnya Objek Soal Target jawaban

Target jawaban Target jawaban Target jawaban Text box perintah Objek Soal Objek Soal Objek Soal

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Lembar Kerja Mencocokkan Gambar Gambar 3.5 Rancangan Halaman Submenu Mencocokkan Gambar

Text Box Cara Bermain Navigasi Menu utama Tombol Keluar Tombol Mulai Navigasi Kembali


(25)

D. Rancangan Halaman Menu Memilih Gambar

Rancangan halaman memilih gambar merupakan halaman yang berisi permainan dasar dengan cara memilih gambar yang benar berdasarkan masing-masing soal yang sudah ditentukan. Pada halaman ini akan menampilkan text box

yang mendiskripsikan cara bermain, navigasi kembali ke menu utama, dan navigasi keluar dan terdapat tombol mulai untuk memulai permainan. Tampilan rancangan halaman menu memilih gambar dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Pada halaman memilih gambar akan menampilkan halaman lembar kerja yang berisikan soal-soal yang berbeda setiap nomornya. Soal pada permainan memilih gambar berbentuk pilihan ganda. Pada halaman ini berisi text box yang mendiskripsikan perintah soal, button pilihan ganda (a, b, c), gambar dari jawaban dan dilengkapi score sementara yang diperoleh. Tampilan rancangan halaman lembar kerja memilih gambar dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Lembar Kerja Memilih Gambar

Text Box Perintah Soal

Gambar gambar gambar gambar

a

c

b Gambar gambar gambar gambar

Gambar gambar gambar gambar

Score sementara Jawaban :

selanjutnya Text Box Cara Bermain Navigasi Menu utama Tombol Keluar Tombol Mulai


(26)

E. Rancangan Halaman Menu Melengkapi Kata

Rancangan halaman melengkapi kata merupakan halaman yang berisi permainan dasar dengan cara tebak kata berdasarkan gambar yang sudah ditentukan. Pada halaman ini menampilkan text box yang mendiskripsikan cara bermain, navigasi kembali ke menu utama, tombol keluar, dan tombol demo yang akan menampilkan demo contoh pengerjaan soal melengkapi kata. Tampilan rancangan halaman menu melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Pada halaman melengkapi kata menampilkan halaman lembar kerja yang berisikan soal-soal yang berbeda setiap nomornya. Soal pada permainan melengkapi kata berbentuk pilihan ganda. Pada halaman ini berisi animasi gambar dan animasi teks yang mendiskripsikan perintah soal, button pilihan ganda (a, b, c), tombol selanjutnya untuk melanjutkan ke soal berikutnya, serta dilengkapi

score sementara yang diperoleh. Tampilan rancangan halaman lembar kerja

melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Lembar Kerja Melengkapi Kata a c b Animasi Teks Gambar Tombol Selanjutnya Text Box Text Box Text Box Jawaban Score sementara Gambar 3.9 Rancangan Halaman Menu Melengkapi Kata

Text Box Cara Bermain Navigasi Menu utama Tombol Keluar Tombol Mulai Tombol Demo


(27)

F. Rancangan Halaman Menu Berhitung

Halaman berhitung merupakan halaman yang berisi permainan dasar operasi matematika yang meliputi operasi dasar penjumlahan dan operasi dasar pengurangan dengan bilangan 1 sampai 20. Pada halaman ini terdapat textbox yang menunjukkan deskripsi dari menu berhitung dan 2 submenu yaitu, submenu penjumlahan dan pengurangan dan terdapat navigasi kembali ke menu utama, tombol keluar, dan tombol demo yang akan menampilkan demo contoh pengerjaan soal berhitung. Tampilan rancangan halaman menu berhitung dapat dilihat pada Gambar 3.11.

Halaman berhitung terdapat 2 submenu yaitu submenu penjumlahan dan pengurangan. Masing-masing submenu menampilkan text box yang mendiskripsikan cara bermain, navigasi kembali ke menu berhitung, navigasi kembali ke menu utama, tombol keluar dan terdapat tombol mulai untuk memulai permainan. Tampilan rancangan halaman submenu berhitung dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Rancangan Halaman Submenu Berhitung

Text Box Cara Bermain

Navigasi Menu utama

Tombol Keluar

Tombol Mulai

Navigasi Kembali

Text Box Penjumlahan Pengurangan

Navigasi Menu utama Tombol Keluar

Gambar 3.11 Rancangan Halaman Menu Berhitung Tombol demo


(28)

Setiap submenu pada halaman berhitung menampilkan halaman lembar kerja yang berisikan soal-soal dasar operasi penjumlahan dan operasi pengurangan. Soal pada permainan berhitung ini berbentuk pilihan ganda. Pada halaman ini berisi animasi gambar dan teks yang mendiskripsikan perintah soal,

button pilihan ganda (a, b, c), serta tombol selanjutnya untuk melanjutkan ke soal

berikutnya. Tampilan rancangan halaman lembar kerja berhitung dapat dilihat pada Gambar 3.13.

G. Rancangan Menu Mewarnai Gambar

Rancanan halaman mewarnai gambar merupakan halaman yang nantinya berisi permainan dasar dengan cara memilih gambar yang disediakan dan selanjutnya mewarnai gambar tersebut. Game mewarnai terdiri dari dua komponen inti. Komponen pertama adalah pilihan warna, dan komponen kedua adalah obyek yang menjadi target pewarnaan. Pada halaman ini terdapat textbox yang menunjukkan deskripsi dari menu mewarnai gambar, dan terdapat pilihan animasi gambar, dimana gambar tersebut dipilih salah satu dan selanjutnya gambar tersebut siap untuk diwarnai. Pada bagian kanan atas terdapat navigasi kembali ke menu utama, tombol keluar dan di bawah pilihan gambar terdapat button

selanjutnya dan button sebelumnya yang berfungsi melihat gambar selanjutnya dan gambar sebelumnya. Tampilan rancangan halaman menu mewarnai gambar dapat dilihat pada Gambar 3.14.

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Lembar KerjaBerhitung

Tombol selanjutnya

Soal angka

gambar

Soal angka

gambar

Jawaban angka gambar


(29)

Pada halaman mewarnai gambar akan menampilkan halaman lembar kerja yang berisi gambar yang belum diwarnai setelah pengguna memilih salah satu animasi gambar yang disediakan. Teknik mewarnai gambar pada lembar kerja ini menggunakan metode click and click. Maksudnya, pengguna memilih warna pada palet warna yang disediakan dengan cara meng-klik warna tertentu kemudian meng-klik obyek unutuk mewarnainya. Pada halaman ini berisi target gambar yang akan diwarnai, palet warna, petunjuk cara mewarnai, dan terdapat navigasi kembali ke menu mewarnai gambar, tombol keluar dan tombol cetak yang berfungsi mencetak gambar. Tampilan rancangan halaman lembar kerjamewarnai gambar dapat dilihat pada Gambar 3.15.

Text Box

Navigasi Menu utama Tombol Keluar

Animasi Animasi Animasi

Gambar Gambar Gambar

sebelumnya selanjutnya

Gambar 3.14 Rancangan Halaman Menu Mewarnai Gambar

Gambar 3.15 Rancangan Halaman Lembar Kerja Mewarnai

Navigasi Tombol

Petunjuk Cara

Pallet Warna

Target Gambar Tombol


(30)

H. Rancangan Halaman Score

Rancangan halaman score adalah halaman yang akan menampilkan jumlah jawaban yang benar, jumlah jawaban yang salah, menampilkan nilai yang diperoleh user dan karakter gambar yang berfungsi sebagai narator dari aplikasi ini.. Pada halaman score terdapat tombol keluar, navigasi ke menu utama dan tombol main lagi untuk mengulang permainan. Tampilan rancangan halaman

score dapat dilihat pada Gambar 3.16.

I. Rancangan Halaman Keluar

Halaman keluar berisi pertanyaan keluar dari aplikasi. Pada bagian tengah, terdapat pertanyaan dan dua button yaitu button ya (bagian kiri) dan

button tidak (bagian kanan). Setiap button tersebut terdapat karakter gambar, yang berfungsi sebagai narator dari halaman ini. Tampilan rancangan halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Rancangan Halaman Keluar

PERTANYAAN Karakter gambar

YA

Karakter gambar

TIDAK

Karakter Gambar

Gambar 3.16 Rancangan Halaman Score Benar

Salah

Nilai

Dynamic Text

Dynamic Text

Dynamic Text

Karakter Gambar

Main lagi menu keluar


(31)

3.2.3 Flowchart

Berikut ini merupakan flowchart untuk latihan soal :

HABIS MASIH

Gambar 3.18 Flowchart Aplikasi TIDAK YA Mulai Pilih Permainan Terima jawaban dari user Tampilkan soal Tampilkan pilihan

jawaban

Acak Susunan Soal

SALAH BENAR Cek apakah

hasilnya benar Cek, apakah masih ada pertanyaan lagi Cek, apakah user ingin main lagi

Keluar dari program

Nilai Tidak Bertambah Nilai Bertambah cek nomor selanjutnya tampilkan hasil score


(32)

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan aplikasi Education Games yang berisi tentang permainan dasar mulai dari mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, serta mewarnai gambar. Materi soal pada aplikasi ini berisi tentang pengenalan operasi dasar matematika yang meliputi operasi penjumlahan dan operasi pengurangan, pengenalan dasar macam-macam buah, hewan, kendaraan, peralatan sekolah, dan peralatan rumah. Permainan dasar tersebut dikemas secara menarik dengan mengusung konsep edutainment sehingga dapat menarik minat anak dan mengurangi kebosanan pada anak saat belajar.

a. Interface

Aplikasi multimedia ini ditujukan untuk anak-anak khususnya anak TK dan SD, sehingga interface yang ditampilkan juga dibuat banyak menggunakan unsur ceria. Hal tersebut dikarenakan agar anak-anak tertarik untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media belajar. Unsur ceria tersebut dikemas dalam bentuk animasi yang menarik, gambar-gambar kartun yang lucu, warna-warna yang cerah serta diiringi alunan musik pengiring yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik. Background dalam aplikasi ini dibuat berbeda-beda supaya aplikasi terlihat menarik, variatif dan tidak membosankan.

b. Kuis

Kuis pada aplikasi Education Games ini berbentuk pilihan ganda, kecuali kuis mencocokkan gambar yang berbentuk memasangkan gambar dan game

mewarnai yang menggunakan teknik click and click yang lebih menekankan pada kecerdasan motorik anak. Soal-soal kuis ini disusun secara acak (random) supaya dapat melatih tingkat daya ingat anak dan dapat menguji anak secara lebih akurat. Pembuatan kuis ini menggunakan kemampuan Macromedia Flash 8.0 dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript. Actionscript digunakan untuk menampilkan soal, menampilkan jawaban serta mengecek jawaban dari soal kuis itu sendiri.


(33)

4.1.1 Pembuatan Obyek dan Background

Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan background

pada aplikasi ini digambar dengan 2 cara yaitu dengan cara tra cing gambar maksudya gambar outline yang bertipe bitmap diubah ke dalam bentuk vector

terlebih dahulu, dan dengan cara manual dengan memanfaatkan tools pada Macromedia Flash 8.0.

Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan fasilitas line tool,

oval dan rectangle, sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan fasilitas paint bucket tool. Efek animasi obyek pada aplikasi ini menggunakan teknik animasi mengubah alpha, tint serta motion tween. Proses pembuatan background pada aplikasi ini sama dengan proses pembuatan obyek, tetapi lebih banyak pada penggunaan permainan kombinasi warna dengan menggunakan fasilitas tool color

mixer dengan tipe linear maupun radial. Obyek maupun gambar background yang

telah digambar di-convert menjadi simbol dengan tipe graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan agar gambar obyek maupun background tersimpan di panel

library sehingga dapat digunakan kembali yaitu dengan cara men-drag gambar ke

area kerja.


(34)

4.1.2 Pembuatan Intro

Pada pembuatan intro masing-masing obyek dipisahkan kedalam beberapa

layer yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan animasi dan

penyusunan terhadap obyek yang telah digambar. Dalam membuat animasi, langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu adalah meng-convert simbol obyek dari bentuk graphic menjadi movie clip, kemudian obyek tersebut diubah posisi dan bentuknya dari frame satu ke frame lainnya untuk memperoleh hasil animasi bergerak. Untuk menjalankan dan memperhalus gerakannya, digunakan teknik animasi motion tween.

4.1.3 Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol navigasi pada aplikasi ini berfungsi untuk menuju ke halaman tertentu. Tombol navigasi dibuat dengan cara meng-convert graphic yang telah digambar dengan menggunakan fasilitas line tool, text tool dan beberapa obyek atau gambar menjadi simbol dengan tipe button. Masing-masing tombol pada aplikasi ini disisipkan suara yang telah disiapkan. Tombol keluar dan tombol


(35)

menu terdapat pada semua halaman kecuali halaman loading, halaman intro dan halaman keluar.

4.1.4 Pemrograman dengan Actionscript

Actionscript digunakan untuk menjalankan aksi pada frame, movie clip

maupun pada suatu tombol. Beberapa actionscript yang digunakan dalam aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut :

a. Actionscript pada awal frame

fscommand("fullscreen", "true");

Penjelasan :

Maksud dari script di atas adalah ketika aplikasi ini dijalankan maka aplikasi ini akan tampil secara penuh (fullscreen).

b. Actionscript pada tombol untuk me-load movie

on (release) {

loadMovieNum("layout mewarnai.swf", 0); }


(36)

Penjelasan :

Maksud dari script di atas adalah ketika tombol di klik maka secara otomatis akan memanggil file “layout mewarnai.swf”. Angka 0 dibelakang koma menunjukkan load level yang berarti file akan tergantikan secara penuh dengan file yang baru dipanggil, sehingga tidak akan terjadi penumpukan file.

4.1.5 Merekam dan Mengedit Suara

Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang akan memberi petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam aplikasi ini direkan melalui microphone yang terhubung ke PC yang nantinya akan diproses dengan

software Audacity. Pada software Audacity ini terdapat tombol merah yang

berfungsi untuk merekan suara. Setelah masuk pada program Audacity, tekan tombol bulat merah kemudian proses perekaman suara akan dimulai. Untuk menghentikan proses perekaman suara, tekan tombol pause yang berbentuk kotak berwarna hitam.


(37)

4.2 Hasil Pengujian Aplikasi 4.2.1 Tampilan Halaman Loading

Saat pertama dijalankan, aplikasi akan menampilkan halaman loading.

Setelah selesai, maka akan tampil halaman intro aplikasi. Tampilan loading ini muncul sebagai pembukaan dan persiapan user untuk menuju ke halaman intro.

Halaman loading juga menampilkan nama pembuat produk sebagai bagian dari hak cipta suatu produk. Tampilan halaman loading dapat dilihat pada Gambar 4.5.

4.2.2 Tampilan Halaman Intro

Halaman intro merupakan halaman yang muncul setelah halaman

loading. Halaman intro merupakan halaman yang berisi judul dari aplikasi

multimedia ini. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai. Tampilan halaman intro dapat dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Loading


(38)

4.2.3 Tampilan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama memiliki 5 button yaitu button mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung,, dan ayo mewarnai. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.7.

4.2.4 Tampilan Halaman Menu Mencocokkan Gambar

Halaman menu mencocokkan gambar memiliki 5 submenu yaitu buah-buahan, binatang, sekolah, rumah, dan kendaraan. Pada halaman ini terdapat 2 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda. Tampilan halaman menu mencocokkan gambar dapat dilihat pada Gambar 4.8

Gambar 4. 7 Halaman Menu Utama


(39)

1) Halaman Submenu Buahan-buahan

Halaman submenu buah-buahan merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali kuis mencocokkan gambar buah-buahan. Pada halaman ini menampilkan cara bermain mencocokkan gambar buah-buahan dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar buah-buahan.Tampilan halaman submenubuah-buahan dapat dilihat pada Gambar 4.9

2) Tampilan Halaman Lembar Kerja Buah-buahan

Halaman lembar kerja buah-buahan merupakan halaman latihan soal mencocokkan gambar buah-buahan. Latihan soal ini berupa kuis memasangkan gambar buah-buahan dengan gambar yang sesuai perintah masing-masing dengan cara meng-klik salah satu gambar kemudian ditarik sambil ditahan ke arah gambar yang tepat. Apabila jawaban benar, akan muncul animasi tanda panah yang bergerak dari gambar bagian atas ke gambar bagian bawah. Apabila jawaban salah, tidak akan muncul animasi apapun tetapi ada suara yang memberi tanda bahwa jawaban salah. Soal yang ditampilkan pada setiap halaman sebanyak empat buah soal. Tombol navigasi


(40)

selanjutnya digunakan untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Tampilan halaman lembar kerja buah-buahan dapat dilihat pada Gambar 4.10

3) Tampilan Halaman Submenu Binatang

Halaman submenu binatang merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali kuis mencocokkan gambar binatang. Pada halaman ini menampilkan cara bermain mencocokkan gambar binatang dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar binatang. Tampilan halaman submenu binatang dapat dilihat pada Gambar 4.11

Gambar 4. 11 Halaman Submenu Binatang Gambar 4.10 Halaman Lembar Kerja Buah-buahan


(41)

4) Tampilan Halaman Lembar Kerja Binatang

Pada dasarnya, halaman ini sama dengan halaman lembar kerja buah-buahan. Tetapi yang ditampilkan pada halaman binatang ini adalah macam-macam gambar binatang dan soal yang ditampilkan berhubungan dengan binatang. Tampilan halaman lembar kerja binatang dapat dilihat pada gambar 4.12

5) Tampilan Halaman Submenu Sekolah

Halaman submenu sekolah merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali kuis mencocokkan gambar sekolah. Pada halaman ini menampilkan cara bermain mencocokkan gambar sekolah dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar sekolah. Tampilan halaman submenu sekolah dapat dilihat pada gambar 4.13


(42)

6) Tampilan Halaman Lembar Kerja Sekolah

Halaman lembar kerja sekolah adalah halaman latihan soal mencocokkan gambar peralatan sekolah. Tampilan halaman lembar kerja sekolah dapat dilihat pada gambar 4.14

Gambar 4. 13 Halaman SubmenuSekolah


(43)

7) Tampilan Halaman SubmenuRumah

Halaman submenu rumah merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali kuis mencocokkan gambar perkakas rumah. Pada halaman ini menampilkan cara bermain mencocokkan gambar perkakas rumah dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar perkakas rumah. Tampilan halaman submenu rumah dapat dilihat pada Gambar 4.15

8) Tampilan Halaman Lembar Kerja Rumah

Halaman lembar kerja rumah adalah halaman latihan soal mencocokkan gambar perkakas rumah. Soal yang ditampilkan adalah macam-macam gambar perkakas rumah.. Tampilan halaman lembar kerja perkakas rumah dapat dilihat pada Gambar 4.16


(44)

9) Tampilan Halaman Submenu Kendaraan

Halaman submenu kendaraan merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali kuis mencocokkan gambar kendaraan. Pada halaman ini menampilkan cara bermain mencocokkan gambar kendaraan dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan mencocokkan gambar kendaraan. Tampilan halaman submenu kendaraan dapat dilihat pada Gambar 4.17

Gambar 4. 16 Halaman Lembar Kerja Rumah


(45)

10) Tampilan Halaman Lembar Kerja Kendaraan

Halaman lembar kerja kendaraan adalah halaman latihan soal mencocokkan gambar kendaraan. Tampilan halaman lembar kerja kendaraan dapat dilihat pada Gambar 4.18

4.2.5 Tampilan Halaman Memilih Gambar

Halaman memilih gambar terdiri dari dua layout yaitu halaman interface

memilih gambar dan halaman lembar kerja memilih gambar. 1) Halaman Interface Memilih Gambar

Halaman interface memilih gambar merupakan halaman untuk mengawali kuis memilih gambar. Pada halaman ini menampilkan cara bermain memilih gambar dan terdapat 2 pilihan tombol navigasi yang

me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan memilih gambar. Tampilan halaman interface memilih gambar dapat dilihat pada Gambar 4.19


(46)

2) Halaman Lembar Kerja Memilih Gambar

Halaman lembar kerja memilih gambar merupakan halaman latihan soal memilih gambar. User akan dilatih mengerjakan soal berbentuk pilihan ganda. Setiap jawaban dilengkapi dengan gambar. Jika jawaban benar maka

score bertambah, tapi jika salah maka tidak ada penambahan score. Tampilan

halaman lembar kerja memilih gambar dapat dilihat pada Gambar 4.20 Gambar 4. 19 Halaman Interface Memilih Gambar


(47)

4.2.6 Tampilan Halaman Melengkapi Kata

Halaman melengkapi kata terdiri dari dua layout yaitu halaman interface

dan halaman lembar kerja.

1)Halaman Interface Melengkapi Kata

Halaman interface melengkapi kata merupakan halaman untuk mengawali kuis melengkapi kata. Pada halaman ini menampilkan cara bermain melengkapi kata dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link

ke halaman lain yang berbeda-beda, tombol mulai untuk memulai permainan dan tombol demo yang menampilkan demo contoh pengerjaan soal. Tampilan

interface melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar 4.21

2) Halaman Lembar Kerja Melengkapi Kata

Halaman lembar kerja melengkapi kata merupakan halaman latihan soal melengkapi kata. Latihan disini berupa melengkapi suatu kata sebanyak sepuluh soal. Setiap soal dilengkapi dengan gambar dan animasi teks. User

akan dilatih mengerjakan soal berbentuk pilihan ganda. Jika jawaban benar maka score bertambah, tapi jika salah maka tidak ada penambahan score.


(48)

Tampilan halaman lembar kerja melengkapi kata dapat dilihat pada Gambar 4.22

4.2.7 Tampilan Halaman Menu Berhitung

Halaman berhitung memiliki 2 submenu yaitu operasi penjumlahan dan operasi pengurangan. Pada halaman ini terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang

me-link ke halaman lain yang berbeda-beda, tombol keluar untuk keluar program

dan tombol demo yang menampilkan demo contoh pengerjaan soal berhitung. Tampilan halaman menu beritung dapat dilihat pada Gambar 4.23

Gambar 4.22 Halaman Lembar Kerja Melengkapi Kata


(49)

1) Tampilan Halaman Submenu Penjumlahan

Halaman submenu penjumlahan merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali kuis penjumlahan. Pada halaman ini menampilkan cara bermain dengan operasi penjumlahan dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan.Tampilan halaman submenu penjumlahan dapat dilihat pada Gambar 4.24

2) Tampilan Halaman Lembar Kerja Penjumlahan

Halaman lembar kerja penjumlahan merupakan halaman latihan soal dengan operasi penjumlahan. Latihan disini berupa menjawab pertanyaan operasi dasar penjumlahan dengan nilai angka 0 sampai 20. Setiap soal dilengkapi dengan gambar dan animasi teks. User akan dilatih mengerjakan soal berbentuk pilihan ganda. Dalam menjawab soal ini, jawaban dapat diubah-ubah sampai pada akhirnya yakin jika jawaban yang dipilih benar. Apabila sudah yakin dengan jawabannya, maka pilih tombol selanjutnya untuk


(50)

menjawab soal berikutnya. Tampilan halaman lembar kerja penjumlahan dapat dilihat pada Gambar 4.25

3) Tampilan Halaman Submenu Pengurangan

Halaman submenu pengurangan merupakan halaman yang digunakan untuk mengawali kuis pengurangan. Pada halaman ini menampilkan cara bermain dengan operasi pengurangan dan terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda serta terdapat tombol mulai untuk memulai permainan. Tampilan halaman submenu pengurangan dapat dilihat pada Gambar 4.26


(51)

4) Tampilan Halaman Lembar Kerja Penguran gan Halaman lembar kerja pengurangan merupakan halaman latihan soal dengan operasi pengurangan dengan bilangannya antara 1 sampai 20 Pada dasarnya, halaman ini sama dengan halaman lembar kerja penjumlahan. Tetapi yang ditampilkan pada halaman pengurangan ini adalah macam-macam soal pengurangan. Tampilan halaman lembar kerja pengurangan dapat dilihat pada Gambar 4.27

.

4.2.8 Tampilan Halaman Mewarnai Gambar

Halaman mewarnai gambar terdiri dari dua layout yaitu halaman interface

dan halaman lembar kerja mewarnai gambar. 1) Halaman Interface Mewarnai Gambar

Gambar 4.26 Halaman Pengurangan


(52)

Halaman interface mewarnai gambar merupakan halaman yang menampilkan gambar-gambar yang nantinya akan dijadikan target pewarnaan. Halaman ini menyediakan 6 gambar yang berbeda sehingga user dapat memilih gambar sesuai pilihan mereka. Gambar-gambar pilihan yang ditampilkan dikemas dalam animasi sehingga user lebih tertarik untuk mewarnai gambar tersebut. Tampilan halaman interface mewarnai gambar dapat dilihat pada Gambar 4.28

2) Halaman Lembar Kerja Mewarnai Gambar

Halaman lembar kerja mewarnai gambar merupakan halaman yang disediakan untuk mewarnai gambar yang masih berbentuk gambar outline. Pada halaman ini menampilkan gambar yang dipilih untuk dijadikan target pewarnaan, dan terdapat palet warna yang berisi 25 macam warna yang berbeda. Tampilan halaman lembar kerja mewarnai gambar dapat dilihat pada Gambar 4.29


(53)

4.2.9 Tampilan Halaman Score

Halaman score merupakan halaman yang menampilkan jawaban yang benar, jawaban yang salah serta nilai yang diperoleh user. Pada halaman ini terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda dan tombol main lagi untuk mengulangi permainan dari awal. Tampilan halaman score dapat dilihat pada Gambar 4.30

4.2.10 Tampilan Halaman Keluar

Pada halaman keluar, terdapat pertanyaan ingin keluar dari aplikasi dan terdapat dua button yaitu button “ya” (bagian kiri) dan button “tidak” (bagian kanan). Jika tombol “ya “ditekan maka aplikasi langsung tertutup, namun jika tombol “tidak “ditekan maka akan muncul ke tampilan menu utama. Tampilan halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 4.31

Gambar 4.29 Halaman Lembar Kerja Mewarnai Gambar


(54)

4.3 Evaluasi Aplikasi 4.3.1 Kelebihan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini memiliki kelebihan antara lain :

a. Education Games untuk anak usia dini ini dapat digunakan sebagai alternatif

sistem pembelajaran yang efektif, menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain.

b. Soal-soal kuis pada permainan dasar seperti, mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, dan berhitung disusun secara acak (random) supaya dapat melatih tingkat daya ingat anak dan dapat menguji anak secara lebih akurat.

c. Melalui media ini proses belajar mengajar akan menjadi lebih mudah dan menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang didesain khusus untuk anak-anak dan warna-warna yang cerah sehingga dapat menumbuhkan minat anak-anak dalam belajar.

d. Permainan pada aplikasi ini merupakan permainan dasar yang dapat melatih dan menguji kecerdasan motorik dan kognitif anak tentang materi soal yang telah disampaikan.

4.3.2 Kelemahan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini memiliki kelemahan antara lain :

a. Materi soal yang disajikan masih terbatas karena keterbatasan jumlah halaman. b. Aplikasi ini, setelah melalui pengujian pada spesifikasi hardware, dapat berjalan secara normal (tidak lambat) pada hardware yang memiliki spesifikasi yang cukup tinggi seperti yang telah tercantum dalam kebutuhan

hardware di bab sebelumnya.


(55)

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :

1. Penulis telah membuat aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia 5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain menggunakan Macromedia Flash 8.

2. Aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini ini terdiri dari lima permainan dasar yaitu mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, dan mewarnai gambar.

5.2 Saran

Adapun saran-saran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Penambahan jenis permainan yang dapat melatih kecerdasan dan motorik anak seperti permainan puzzle, game memory, mencari jejak dan sejenisnya.

2. Penambahan materi soal yang berhubungan dengan benda-benda disekeliling anak-anak seperti anggota keluarga, anggota badan dll.

3. Penggunaan alat perekam (recorder) yang bagus sehingga dapat mengurangi

noise yang ada, sehingga kualitas suara semakin bagus.


(56)

DAFTAR PUSTAKA

Ardiansyah. 2009. Belajar Sambil Bermain, Yuk! Psikotest Anak 3-6 Tahun. Yogyakarta: Idea World Kids.

Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia

Flash. Yogyakarta: Andi.

Fanani A. Zainul & Arry Maulana Syarif. 2009. Membuat Mini Games Seru

dengan Flash. Yogyakarta: Andi.

Garvey.1958. Meningkatkan Harga Diri Pada Anak Usia Dini dengan Self Esteem

Game. http://ndaikuawan.student.umm.ac.id/2010/01/22/pkm-p-sea-games/

(diakses pada 22 Juli 2010)

Hakim, L 2003. Teknk Jitu Menguasai Adobe Photosop 7.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Hakim, L dan Muthmainnah. 2003. Teknk Jitu Menguasai Flash MX. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Hartono. 2002. Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan. Yogyakarta: Andi. Suciadi, A A. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash

MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Suyanto, 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Andi.

Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game Dengan Macromedia. Jakarta : Andi Publisher.

Yulianti, A. 2009. Aplikasi Pembelajaran Membaca dan Berhitung untuk

Anak-anak Berbasis Flash. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.

http://e-pendidikan.com/mod.php?mod=katalog&op=viewlink&cid=395, diakses pada 11 April 2010 pukul 08.46 PM.

http://id.wikipedia.org.2009, diakses pada 25 Mei 2010 pukul 08:56 PM.


(57)

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, diakses pada 25 Mei 2010 pukul 08:56 PM.


(1)

Halaman interface mewarnai gambar merupakan halaman yang menampilkan gambar-gambar yang nantinya akan dijadikan target pewarnaan. Halaman ini menyediakan 6 gambar yang berbeda sehingga user dapat memilih gambar sesuai pilihan mereka. Gambar-gambar pilihan yang ditampilkan dikemas dalam animasi sehingga user lebih tertarik untuk mewarnai gambar tersebut. Tampilan halaman interface mewarnai gambar dapat dilihat pada Gambar 4.28

2) Halaman Lembar Kerja Mewarnai Gambar

Halaman lembar kerja mewarnai gambar merupakan halaman yang disediakan untuk mewarnai gambar yang masih berbentuk gambar outline. Pada halaman ini menampilkan gambar yang dipilih untuk dijadikan target pewarnaan, dan terdapat palet warna yang berisi 25 macam warna yang berbeda. Tampilan halaman lembar kerja mewarnai gambar dapat dilihat pada Gambar 4.29


(2)

4.2.9 Tampilan Halaman Score

Halaman score merupakan halaman yang menampilkan jawaban yang benar, jawaban yang salah serta nilai yang diperoleh user. Pada halaman ini terdapat 3 pilihan tombol navigasi yang me-link ke halaman lain yang berbeda-beda dan tombol main lagi untuk mengulangi permainan dari awal. Tampilan halaman score dapat dilihat pada Gambar 4.30

4.2.10 Tampilan Halaman Keluar

Pada halaman keluar, terdapat pertanyaan ingin keluar dari aplikasi dan terdapat dua button yaitu button “ya” (bagian kiri) dan button “tidak” (bagian kanan). Jika tombol “ya “ditekan maka aplikasi langsung tertutup, namun jika tombol “tidak “ditekan maka akan muncul ke tampilan menu utama. Tampilan halaman keluar dapat dilihat pada Gambar 4.31

Gambar 4.29 Halaman Lembar Kerja Mewarnai Gambar


(3)

4.3 Evaluasi Aplikasi

4.3.1 Kelebihan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini memiliki kelebihan antara lain :

a. Education Games untuk anak usia dini ini dapat digunakan sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain.

b. Soal-soal kuis pada permainan dasar seperti, mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, dan berhitung disusun secara acak (random) supaya dapat melatih tingkat daya ingat anak dan dapat menguji anak secara lebih akurat.

c. Melalui media ini proses belajar mengajar akan menjadi lebih mudah dan menarik karena ditunjang dengan gambar-gambar yang didesain khusus untuk anak-anak dan warna-warna yang cerah sehingga dapat menumbuhkan minat anak-anak dalam belajar.

d. Permainan pada aplikasi ini merupakan permainan dasar yang dapat melatih dan menguji kecerdasan motorik dan kognitif anak tentang materi soal yang telah disampaikan.

4.3.2 Kelemahan Aplikasi

Aplikasi multimedia ini memiliki kelemahan antara lain :

a. Materi soal yang disajikan masih terbatas karena keterbatasan jumlah halaman. b. Aplikasi ini, setelah melalui pengujian pada spesifikasi hardware, dapat berjalan secara normal (tidak lambat) pada hardware yang memiliki spesifikasi yang cukup tinggi seperti yang telah tercantum dalam kebutuhan hardware di bab sebelumnya.


(4)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :

1. Penulis telah membuat aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia 5-6 tahun sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif, menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain menggunakan Macromedia Flash 8.

2. Aplikasi multimedia Education Games untuk anak usia dini ini terdiri dari lima permainan dasar yaitu mencocokkan gambar, memilih gambar, melengkapi kata, berhitung, dan mewarnai gambar.

5.2 Saran

Adapun saran-saran dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Penambahan jenis permainan yang dapat melatih kecerdasan dan motorik anak seperti permainan puzzle, game memory, mencari jejak dan sejenisnya.

2. Penambahan materi soal yang berhubungan dengan benda-benda disekeliling anak-anak seperti anggota keluarga, anggota badan dll.

3. Penggunaan alat perekam (recorder) yang bagus sehingga dapat mengurangi noise yang ada, sehingga kualitas suara semakin bagus.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Ardiansyah. 2009. Belajar Sambil Bermain, Yuk! Psikotest Anak 3-6 Tahun. Yogyakarta: Idea World Kids.

Astuti, D. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi.

Fanani A. Zainul & Arry Maulana Syarif. 2009. Membuat Mini Games Seru dengan Flash. Yogyakarta: Andi.

Garvey.1958. Meningkatkan Harga Diri Pada Anak Usia Dini dengan Self Esteem Game. http://ndaikuawan.student.umm.ac.id/2010/01/22/pkm-p-sea-games/ (diakses pada 22 Juli 2010)

Hakim, L 2003. Teknk Jitu Menguasai Adobe Photosop 7.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Hakim, L dan Muthmainnah. 2003. Teknk Jitu Menguasai Flash MX. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Hartono. 2002. Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan. Yogyakarta: Andi. Suciadi, A A. 2003. Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash

MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.

Suyanto, 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.

Suyanto, 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game Dengan Macromedia. Jakarta : Andi Publisher.

Yulianti, A. 2009. Aplikasi Pembelajaran Membaca dan Berhitung untuk Anak-anak Berbasis Flash. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.

http://e-pendidikan.com/mod.php?mod=katalog&op=viewlink&cid=395, diakses pada 11 April 2010 pukul 08.46 PM.

http://id.wikipedia.org.2009, diakses pada 25 Mei 2010 pukul 08:56 PM.


(6)

http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, diakses pada 25 Mei 2010 pukul 08:56 PM.