PERANCANGAN GAME ANDROID 2D GATOTKACA MLAYU.

PENGANTAR KARYA
TUGAS AKHIR

PERANCANGAN GAME ANDROID 2D
GATOTKACA MLAYU

Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan
Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa
Program Studi Desain Komunikasi Visual

Disusun Oleh :
Muchammad Aziz Fauzi
C0711021

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2016

 


i

PERSETUJUAN

Tugas Akhir dengan judul
PERANCANGAN GAME ANDROID 2D
GATOTKACA MLAYU

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji TA
pada tanggal 9 Januari 2017

Menyetujui,
Pembimbing I

Pembimbing II

Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn.
NIP. 197503232003121002


Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum.
NIP. 197505162002121001

Mengetahui,
Koordinator Tugas Akhir

Ercilia Rini Octavia, S.Sn., M.Sn.
NIP. 198010112008122001

 

ii

PENGESAHAN

Proposal Tugas Akhir dengan Judul
PERANCANGAN GAME ANDROID 2D
GATOTKACA MLAYU

Telah disahkan dan diterima oleh Panitia dalam Sidang Tugas Akhir

Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain
Universitas Sebelas Maret
Pada tanggal: 9 Januari 2017

Tim Penguji,
Ketua Sidang Tugas Akhir
Drs. Bedjo Riyanto, M.Hum.
NIP. 195811111989031001

(

)

Sekretaris Sidang Tugas Akhir
Sayid Mataram, S.Sn., M.Sn.
NIP. 198406042005041001

(

)


Pembimbing I Tugas Akhir
Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn.
NIP. 197503232003121002

(

)

Pembimbing II Tugas Akhir
Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum.
NIP. 197505162002121001

(

)

Mengetahui,
Dekan
Fakultas Seni Rupa dan Desain


Ketua Program Studi
S1 Desain Komunikasi Visual

Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D
NIP. 196207081992031001

Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl. Art
NIP.197905212002121002

 

iii

PERNYATAAN

Dengan ini penulis menyatakan bahwa Pengantar Karya Tugas Akhir yang
berjudul “PERANCANGAN GAME ANDROID 2D GATOTKACA MLAYU”,
beserta isinya dan seluruh desain yang penulis buat adalah benar-benar karya
sendiri, dan penulis tidak melakukan penjiplakan baik seluruhnya maupun

sebagian, dengan cara-cara yang tidak sesuai etika keilmuan yang berlaku dalam
masyarakat akademik.

Atas pernyataan ini, penulis siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan
kepada penulis, apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap
keaslian karya ini.

Surakarta, 2 Januari 2017
Penulis,

Muchammad Aziz Fauzi
C0711021

 

iv

PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan untuk:

Keluarga tercinta, sahabat tersayang, dan teman yang telah mendukung.

 

v

MOTTO

Pengetahuan adalah kekuatan.
Semakin banyak kita menimbun pengetahuan, maka semakin meningkat pula
kekuatan kita.

 

vi

KATA PENGANTAR

Puji


syukur

penulis

panjatkan

kepada

Allah

SWT

yang

telah

memberikanlimpahan rahmat, bimbingan, serta ridho sehingga penulis dapat
menyelesaikan Karya Tugas Akhir ini dengan lancar, yang merupakan salah satu
syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Surakarta.

Dengan bantuan, bimbingan, serta arahan dari berbagai pihak, maka
penulisan Konsep Karya Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN GAME
ANDROID 2D GATOTKACA MALYU ini dapat terselesaikan dengan baik.
Untuk itu penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada:
1.

Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan
Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2.

Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl.Art., selaku Ketua Program Studi S1
Desain Komunikasi Visual.

3.

Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn selaku pembimbing I yang telah
memberikan pengarahan serta kritik yang membangun.

4.


Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum selaku pembimbing II yang telah banyak
memberikan arahan, masukan, dan saran dalam Karya Tugas Akhir ini.

5.

Seluruh Dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas
Sebelas Maret Surakarta, khususnya S1 Desain Komunikasi Visual.

6.

Bobby

Fernando

selaku

ProjectDirectorOninyon

Software


Solution

Yogyakarta.
7.

Keluarga dan para sahabat yang senantiasa mendukung penulis untuk tetap
bersemangat dalam menyelesaikan kuliah dengan baik dan lancar.

8.

Teman-teman serta seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan Konsep Karya Tugas Akhir.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Konsep Karya Tugas Akhir ini

masih jauh dari sempurna, karena keterbatasan penulis dalam berbagai hal. Oleh
karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan dari
para pembaca. Akhir kata penulis ucapkan terimakasih dan penulis berharap

 

vii

semoga apa yang telah penulis susun ini dapat bermanfaat serta menambah
wawasan bagi pembaca.

Surakarta, 2 Januari 2017
Penulis,

Muchammad Aziz Fauzi
C0711021

 

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .................................................................................

i

HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................

ii

HALAMAN PENGESAHAN ...................................................................

iii

HALAMAN PERNYATAAN ...................................................................

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ...............................................................

v

HALAMAN MOTTO ...............................................................................

vi

KATA PENGANTAR ...............................................................................

vii

DAFTAR ISI ..............................................................................................

ix

DAFTAR GAMBAR ................................................................................

xiii

DAFTAR TABEL ....................................................................................

xv

ABSTRAKSI .............................................................................................

xvi

ABSTRACT ...............................................................................................

xvii

BAB I PENDAHULUAN ..........................................................................

1

A. Latar Belakang ................................................................................

1

B. Rumusan Masalah ...........................................................................

2

C. Tujuan Penulisan .............................................................................

3

D. Metode Pengumpulan Data .............................................................

3

BAB II KAJIAN TEORI ..........................................................................

5

A. Perancangan ....................................................................................

5

B. Game .............................................................................................

5

C. Android ...........................................................................................

6

1. Definisi Android.......................................................................

6

 

ix

2. Perkembangan Sistem Operasi Android ..................................
D. Wayang

7

........................................................................................

12

1. Definisi Wayang.......................................................................

12

2. Asal Usul Wayang....................................................................

13

3. Jenis-jenis Wayang...................................................................

17

E. Gatotkaca ........................................................................................

24

BAB III IDENTIFIKASI DATA ............................................................

25

A. Oninyon Software Solution .............................................................

25

1. Sejarah dan Latar Belakang Perusahaan ..................................

25

2. Visi dan Misi ........ ...................................................................

26

3. Logo ........................................................................................

26

4. Alamat ......................................................................................

27

5. Struktur Perusahaan .................................................................

27

6. Layanan Jasa ............................................................................

28

7. Daftar Klien ..............................................................................

28

B. Identifikasi Obyek Perancangan......................................................

29

1. Gatotkaca..................................................................................

29

2. Arti Nama Gatotkaca................................................................

30

3. Pusaka Sakti Gatotkaca ............................................................

31

4. Aji-aji Gatotkaca ......................................................................

32

5. Alur Cerita Gatotkaca ..............................................................

32

C. Target Market dan Target Audiens .................................................

40

D. Komparasi ......................................................................................

40

1. Flying Tetuko ...........................................................................

40

 

x

2. Gatot Runner ............................................................................

42

E. Analisis SWOT ..............................................................................

43

BAB IV KONSEP PERANCANGAN ....................................................

45

A. Ide Dasar Perancangan ....................................................................

45

B. Konsep Karya .................................................................................

46

C. Konsep Perancangan .......................................................................

47

1. Ilustrasi .....................................................................................

47

2. Layout .......................................................................................

49

3. Tipografi ...................................................................................

49

4. Warna ......................................................................................

50

5. Storyline ...................................................................................

51

D. Game Flowchart ..............................................................................

55

E. Teknik Pelaksanaan ........................................................................

56

F. Pemilihan dan Penempatan Media .................................................

56

1. Karya Utama ...........................................................................

57

2. Media Pendukung ....................................................................

57

G. Rincian Biaya .................................................................................

59

BAB V VISUALISASI KARYA .............................................................

61

A. Game Android Gatotkaca Mlayu ....................................................

61

 

1.

Tampilan Pre-loader ................................................................

61

2.

Tampilan Main Menu ...............................................................

62

3.

Tampilan Pop Up Setting ........................................................

63

4.

Tampilan Pop Up Gatotkaca ....................................................

64

5.

Tampilan Pop Up Help ............................................................

65

xi

6.

Tampilan Pop Up Exit .............................................................

66

7.

Tampilan Loading ...................................................................

67

8.

Tampilan Stage Maps ..............................................................

68

9.

Tampilan Stage 1 - Gunung Jamurdipa ....................................

69

10.

Tampilan Animasi Stage 1 ......................................................

70

11.

Tampilan Stage 2 - Hutan Wanamarta .....................................

71

12.

Tampilan Stage 3 - Bukit Samawana .......................................

72

13.

Tampilan Stage 4 - Gurun Pasir Buto Abang...........................

73

14.

Tampilan Pop Up Pause ..........................................................

74

15.

Tampilan Pop Up Failed ..........................................................

75

16.

Tampilan Pop Up Win ..............................................................

76

17.

Tampilan Pop Up Final Win ...................................................

77

B. Media Pendukung ............................................................................

78

1.

Poster ........................................................................................

78

2.

Flyer .........................................................................................

79

3.

Web Banner .............................................................................

80

4.

YouTube Ads ............................................................................

81

5.

Cover Fanpage Facebook .......................................................

82

6.

X-Banner .................................................................................

83

BAB VI PENUTUP ..................................................................................

84

A. Kesimpulan......................................................................................

84

B. Saran .............................................................................................

85

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

 

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1.Logo Oninyon .........................................................................

26

Gambar 3.2.Struktur Perusahaan ................................................................

27

Gambar 3.3.Gatotkaca.................................................................................

30

Gambar 3.4.Caping Basunandha .................................................................

31

Gambar 3.5.Kotang Antakusuma ................................................................

31

Gambar 3.6.Game Flying Tetuko................................................................

41

Gambar 3.7.Game Gatot Runner.................................................................

42

Gambar 4.1.Referensi Ilustrasi Karakter.....................................................

48

Gambar 4.2.Referensi Ilustrasi Karakter.....................................................

48

Gambar 4.3.Referensi Layout .....................................................................

49

Gamber 4.4. Font Harabara Mais Demo .....................................................

50

Gambar 4.5. FontAller ................................................................................

50

Gambar 4.6. Game Flowchart Gatotkaca Mlayu ........................................

55

Gambar 5.1. Tampilan Pre-loader Gatotkaca Mlayu .................................

61

Gambar 5.2. Tampilan Main Menu Gatotkaca Mlayu ................................

62

Gambar 5.3. Tampilan Pop Up Setting Gatotkaca Mlayu...........................

63

Gambar 5.4. Tampilan Pop Up Gatotkaca Gatotkaca Mlayu......................

64

Gambar 5.5. Tampilan Pop Up Help Gatotkaca Mlayu ..............................

65

Gambar 5.6. Tampilan Pop Up Exit Gatotkaca Mlayu ...............................

66

Gambar 5.7. Tampilan Loading Gatotkaca Mlayu......................................

67

Gambar 5.8. Tampilan Stage Maps Gatotkaca Mlayu ................................

68

Gambar 5.9. Tampilan Stage 1 - Gunung Jamurdipa Gatotkaca Mlayu .....

69

Gambar 5.10. Tampilan Animasi Stage 1 Gatotkaca Mlayu ......................

70

 

xiii

Gambar 5.11. Tampilan Stage 2 - Hutan Wanamarta Gatotkaca Mlayu ....

71

Gambar 5.12. Tampilan Stage 3 - Bukit Samawana Gatotkaca Mlayu .....

72

Gambar 5.13. Tampilan Stage 4 - Gurun Pasir Buto Abang ......................

73

Gambar 5.14. Tampilan Pop Up Pause Gatotkaca Mlayu ..........................

74

Gambar 5.15. Tampilan Pop Up Failed Gatotkaca Mlayu .........................

75

Gambar 5.16. Tampilan Pop Up Win Gatotkaca Mlayu .............................

76

Gambar 5.17. Tampilan Pop Up Final Win Gatotkaca Mlayu....................

77

Gambar 5.18. Tampilan Poster Gatotkaca Mlayu .......................................

78

Gambar 5.19. Tampilan Flyer Gatotkaca Mlayu ........................................

79

Gambar 5.20. Tampilan Web Banner Gatotkaca Mlayu .............................

80

Gambar 5.21. Tampilan YouTube Ads Gatotkaca Mlayu ............................

81

Gambar 5.22. Tampilan Cover Fanpage Facebook Gatotkaca Mlayu .......

82

Gambar 5.23. Tampilan X-Banner Gatotkaca Mlayu .................................

83

 

xiv

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Analisis SWOT .........................................................................

43

Tabel 4.1. Storyline Gatotkaca Mlayu ........................................................

52

Tabel 4.2. Rincian Biaya ............................................................................

59

 

xv

Perancangan Game Android 2D Gatotkaca Mlayu
Muchammad Aziz Fauzi1
Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn2 Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum3

ABSTRAKSI
Muchammad Aziz Fauzi, 2017. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul
“Perancangan Game Android 2D Gatotkaca Mlayu”. adapun permasalahan yang
dikaji adalah : (1) Bagaimana merancang Game Android 2D Gatotkaca
Mlayuyang menarik dan informatif? (2) Bagaimana merancang media pendukung
untuk mengenalkan Game Android 2D Gatotkaca Mlayu kepada target Audiens?
Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki beraneka ragam budaya.
Karena perkembangan teknologi sekarang ini, banyak remaja yang mulai
kehilangan ketertarikan akan budaya lokal, seperti Pewayangan Jawa, Tari
Daerah, Lagu Tradisional dan lain-lain. Pewayangan Jawa dianggap kuno dan
para remaja lebih tertarik dengan karakter-karakter superhero yang masuk ke
dalam negeri. Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang banyak diminati
para remaja saat ini adalah smartphone berbasis android. Banyak sekali feature
yang ditawarkan di smartphone android dan yang paling populer di kalangan
remaja adalah game. Dengan asumsi di atas, penulis terdorong untuk merancang
sebuah game android yang bertemakan pewayangan Jawa dengan tokoh utama
Gatotkaca. Game tersebut ditujukan kepada para remaja untuk mengembalikan
ketertarikan akan budaya lokal dimulai dari pewayangan Jawa.

                                                        

1 Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas
Sebelas Maret Surakarta NIM C0711021
2 Dosen Pembimbing I
3 Dosen Pembimbing II

 

xvi

Designing of 2D Android Game Gatotkaca Mlayu
Muchammad Aziz Fauzi4
Rudy Wicaksono Herlambang, S.Sn., M.Sn5 Jazuli Abdin Munib, S.Sn., M.Hum6

ABSTRACT
Muchammad Aziz Fauzi, 2017. The introduction of this Final Project is
entitled “Designing of 2D Android Game Gatotkaca Mlayu”. The problem
examined are: (1) how to design the attractive and informative of 2D Android
Game Gatotkaca Mlayu? (2) how to design a supporting media to introduce 2D
Android Game Gatotkaca Mlayu to target Audience?
Indonesia is one country that has diverse cultures. Due to the current
technological developments, many teenagers who start to lose interest in the local
culture, such as Javanese Puppet, Regional Dance, Traditional Songs and others.
Javanese puppet considered archaic and teenagers more interested superhero
characters into the country. One form of technological development that attracted
many young people today is the android based smartphone. Lots of features
offered on android smartphone and the most popular among teens is a game.
Assuming the above, authors are encouraged to design an 2D android game
themed Javanese puppet with the main character Gatotkaca. Game is addressed to
youth to restore interest in the local culture starting from Javanese puppet.

                                                        

4 Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas
Sebelas Maret Surakarta NIM C0711021
5 Dosen Pembimbing I
6 Dosen Pembimbing II

 

xvii