TA : Perancangan Game Bergenre Side Scrolling Adventure Bertemakan Seni Budaya Dayak Punan Berjudul "Dayak" Sebagai Upaya Memperkenalkan Budaya Kalimantan.

(1)

BERTEMAKAN SENI BUDAYA DAYAK PUNAN BERJUDUL “DAYAK” SEBAGAI UPAYA MEMPERKENALKAN BUDAYA KALIMANTAN

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

MUHAMAD SHOCHIFUL ARIFIN 12.51016.0052

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

iii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 8

1.3 Batasan masalah ... 8

1.4 Tujuan ... 9

1.5 Manfaat ... 10

BAB II LANDASAN TEORI ... 11

2.1 Pengertian Game ... 11

2.2 Pengertian Genre Game ... 12

2.3 Macam-Macam Genre ... 12

2.4 Jenis-jenis Game ... 13

2.5 Fungsi Game ... 15

2.6 Tahap-Tahap Membuat Game ... 16

2.7 Adventure Game ... 18

2.8 Gameplay Reference ... 18


(3)

iv

2.10 Suku Dayak Punan ... 20

2.10.1 Agama ... 20

2.10.2 Kehidupan ... 21

2.11 Seni Dayak ... 21

2.11.1 Tari ... 21

2.11.2 Music ... 22

2.11.3 Seni Rupa ... 24

2.12 Adat Istiadat Dayak ... 25

2.12.1 Upacara Tiwah ... 25

2.12.2 Dunia Supranatural ... 25

2.12.3 Mangkok Merah ... 26

2.13 Senjata Suku Dayak ... 27

2.13.1 Sumpitan ... 27

2.13.2 Tombak ... 28

2.13.2 Perisai ... 28

2.13.2 Mandau ... 29

2.14 Android ... 30

2.15 Side Scrolling Game ... 31

2.16 Color Game Design ... 32

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 34

3.1 Metodologi ... 34

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 35


(4)

v

3.4 Analisa Data ... 44

3.5 Studi Eksisting ... 46

3.6 STP ... 49

3.7 Metode Pencarian Keyword ... 51

3.8 Pemaknaan Keyword ... 52

3.9 Perancangan Karya ... 54

3.9.1 Pra Produksi ... 55

3.10 Anggaran ... 63

3.11 Jadwal ... 64

3.12 Publikasi ... 64

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 67

4.1 Produksi ... 67

4.1.1 Pembuatan Assets ... 67

4.1.2 Development ... 81

4.1.3 Initial Balancing ... 86

4.2 Pasca Produksi ... 87

4.3 Realisasi Anggaran ... 91

BAB V PENUTUP ... 93

5.1 Kesimpulan ... 93

5.2 Saran ... 93

DAFTAR PUSTAKA ... 95

BIODATA PENULIS ... 97


(5)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal ini dilatar belakangi oleh perkembangan zaman, membuat masyarakat akan terbawa arus globalisasi sehingga membuat sedikit demi sedikit telah menjauhi dan mulai melupakan Budaya tradisional bangsa Indonesia.

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografisnya yang luas dan beragam. Hal tersebut menjadikan Indonesia juga memiliki keBudayaan yang sangat beragam. Salah satu kekayaan Budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia yang banyak memiliki suku dan Budaya salah satunya di Kalimantan yaitu suku Dayak Kalimantan. Berikut gambar 1.1 persebaran suku Dayak di Kalimantan menurut rumpun.

Dayak adalah orang yang dianggap sebagai penduduk asli yang mendiami Pulau Kalimantan, lebih tepat lagi adalah yang memiliki Budaya sungai. Hampir semua nama sebutan orang Dayak mempunyai arti sebagai sesuatu yang berhubungan dengan “perhuluan” atau sungai, terutama pada nama -nama rumpun dan -nama kekeluargaannya (http://www.kompasiana.com/).


(6)

Gambar 1.1 Gambar peta persebaran suku Dayak (https://banuahujungtanah.files.wordpress.com/)

Suku Dayak merupakan suku yang berada di pulau Kalimantan, dimana suku tersebut merupakan suku yang masih memeluk erat keBudayaannya dan adat istiadat dari nenek moyang atau pendahulunya yang masih turun temurun hingga sekarang, suku Dayak tinggal di dalam hutan Kalimantan yang jauh dari keraimaian kota, itu sebabnya suku Dayak masih primitif atau tertinggal, mereka hidup dengan gaya hidup mereka seperti mencari makan dengan bercocok tanam di sawah, memanfaatkan kekayaan hutan, ataupun berburu di hutan. Suku Dayak sangat kental dengan karya-karya kerajinan mereka, seperti karya pahat, karya lukisan di badan atau tatto, karya musik tradisional, maupun karya lainnya.


(7)

Menurut Tjilik Riwut (1993: 231), Suku Dayak adalah salah satu kelom-pok terbesar dan tertua yang mendiami pulau Kalimantan. Orang yang disebut Dayak hanyalah ada di Kalimantan, sedang kenapa mereka disebut “Orang Dayak” dalam bahasa Kalimantan yang berarti “orang pedalaman” orang yang jauh dan lepas dari kehidupan kota.

Suku Dayak terbagi dalam ratusan sub etnis, semua etnis Dayak memiliki kesamaan ciri-ciri Budaya yang khas. Ciri-ciri tersebut menjadi faktor penentu apakah suatu sub suku di Kalimantan dapat dimasukkan ke dalam kelompok Dayak. Ciri-ciri tersebut adalah rumah panjang, hasil Budaya material seperti tembikar, mandau, sumpit, beliong (kampak Dayak), pandangan terhadap alam, mata pencaharian (sistem perladangan), dan Seni tari (http://journal.ipb.ac.id/).

Suku Dayak juga biasa tinggal dalam suatu kawasan tempat tinggal yang tetap, dan hidup secara klan mendiami rumah panjang yang disebut Betang. Kehidupan orang Dayak bersama alam, memerlukan pengembangan kemampuan dan keterampilan hidup, serta upaya pemenuhan atas kebutuhan dasar hidup secara individual dan kelompok. Potensi alam sekitar kawasan betang berupa sungai, danau, hutan dengan segala isinya memungkinkan manusia Dayak membentuk pula sistem Budaya yang adaptif dan berkearifan lingkungan dalam mengolah dan memanfaatkannya.

Suku bangsa Dayak terbagi dalam enam rumpun besar, yakni: Dayak Kenyah¸ Dayak Ngaju, Dayak Iban, Dayak Murut, Dayak Klemantan, dan Dayak Punan. Rumpun suku Dayak Punan merupakan suku Dayak yang paling tua mendiami pulau Borneo. Keenam rumpun terbagi lagi dalam kurang lebih ratusan


(8)

sub etnis. Masyarakat Dayak punan dikenal dengan pola hidup nomaden atau berpindah-pindah, hal ini berbeda dengan kebanyakan suku Dayak lain yang memiliki rumah panjang sebagai tempat tinggal mereka (http://www.rumpunDayak.com/).

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Didalam setiap game apapun yang ada terdapat peraturan-peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya maupun cara bermainnya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi antara game yang satu dengan game yang lainnya.

Definisi Game menurut Buckingham dan Scalon (2002) mengemukakan dalam terjemahan bahwa “sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat disajikan sebagai salah satu alternatif pendidikan”.

Game bertemakan Suku Adat Indonesia memang telah mulai muncul. Namun game bertemakan suku Dayak dengan menceritakan kehidupan suku Dayak masih belum ada di android market atau play store saat ini. Berikut ini data-data yang ada di play store tentang Dayak pada gambar 1.2 dan gambar 1.3.

Play store merupakan sebuah aplikasi dari Google dimana di dalamnya terdapat aplikasi, film, kios, game, dan buku, dari situ banyak development-development menawarkan banyak aplikasi untuk menunjang android supaya konsumen bisa bebas untuk membeli, dan men-download sesuai dengan kebutuhan konsumen masing-masing. Oleh karena itu hal ini merupakan peluang untuk memperkenalkan Budaya suku Dayak Kalimantan melalui game.


(9)

Gambar 1.2 Screenshot data game di play store (Sumber : https://play.google.com)

Gambar 1.3 Screenshot data game di play store (Sumber : https://play.google.com)

Side scrolling game, genre atau jenis ini diklarifikasi berdasarkan permainan yang bergerak menyamping (side scroll) permainan yang bergerak ke kiri atau ke kanan maupun sebaliknya. Biasanya genre game tersebut bisa digunakan sendiri maupun untuk penggunaaan yang digabung dengan genre lain seperti genre adveture.


(10)

Adventure game di dalamnya memiliki aspek pertualangan bukan berdasarkan pada cerita atau isi game tersebut. Tetapi lebih menjelaskan perilaku gameplay tanpa tantangan rangsangan (refleks) atau aksi. Genre adventure game adalah pada fokusnya. Seringkali game adventure meskipun memakai mekanisme-mekanisme seperti game action, mereka lebih memberatkan pada cerita dan eksplorasi. Ciri-ciri yang sering bisa kita temukan dalam game-game adventure adalah tampilan-tampulan sinematik, narasi yang dalam dan mendetil, cutscene yang panjang (http://playtoko.com/).

Pengenalan game ini merupakan pendekatan terhadap targeting market untuk menyampaikan informasi edukasi. Di dalam penyampaiannya harus difasilitasi dengan elemen game yang tepat agar langsung tepat sasaran.

Menurut Imam Kuswardayan (2010: 1), tentu anda akan tercengang jika mengetahui fakta bahwa di inggris, rata-rata usia pemain game terbanyak adalah umur 31 tahun. Apakah mereka penggila game seperti pacman ? tentu saja tidak. Mereka banyak kecanduan game yang bersifat social (social game) dan strategi / simulasi. Bahkan kini dikenal istilah game edukasi yang memadukan unsur pendidikan di dalam game. Dari ini dapat dilihat perkembangan game di masa saat ini.

Perkembangan industri game pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam jenis genre. Berikut ini data analisis riset Newzoo tentang pasar global dari perusahaan-perusahaan besar dari perkembangan dari game sebagai berikut:


(11)

Gambar 1.4 Data analisis global games market (Sumber : http://www.newzoo.com/)

Data tersebut menjelas kan tentang pasar global game dimana setiap tahun selalu meningkat.

Menurut Imam Kuswardayan (2010: 4), perkembangan game pada saat ini sudah sangat pesat dengan kualitas yang jauh lebih sempurna. Kualitas tersebut selain dari sisi grafis ataupun suara, juga dari sisi kualitas game, perangkat yang digunakan, tema game, fiture, latar belakang cerita, beserta alur permainan yang menarik. Bahkan yang terakhir sudah melibatkan faktor realitas virtual. Jenis game yang saat ini salah satunya yang digemari oleh konsumen adalah game genre adventure.

Harapan penulis dengan game dengan genre side scrolling adventure sebagai upaya memperkenalkan Budaya suku Dayak Kalimantan, menyampaikan berbagai jenis pendidikan dan pembelajaran tentang Budaya yang menarik dan menyenangkan, manfaat lainnya untuk mencoba lebih mengenal suku Dayak sehingga dapat mengenal Budaya adat suku Dayak Kalimantan. Dengan adanya


(12)

game ini diharapkan generasi muda mampu mengembangkan game-game dengan tema Budaya-Budaya asli bangsa Indonesia.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarakan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan adalah bagaimana cara membuat game bergenre side scrolling adventure bertemakan Seni Budaya Dayak Punan berjudul “Dayak” Sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan.

1.3Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Pembuatan game bertemakan Seni Budaya Dayak.

2. Pembuatan asset game yang mendesain dari contoh aslinya meliputi karya seperti topeng hudoq, senjata mandau, aksesoris tutup kepala, alat musik sape, maupun kaligrafi khas suku Dayak, dan tatto kaligrafi pada desain karakter pada hardcover atau poster.

3. Membuat game bergenre side scrolling adventure, dengan desain yang diminati untuk kalangan anak-anak.

4. Membuat game bergenre side scrolling adventure. 5. Visualisasi game menggunakan Vector art.

6. Pembuatan animasi pada game dilakukan secara digital.


(13)

8. Pembuatan gameplay dengan semenarik mungkin pada setiap level yang disediakan.

9. Pembuatan visualisasi character game dengan referensi tokoh adat suku Dayak Kalimantan modern.

10. Senjata Seni tradisional yang digunakan Mandau dan tameng dengan referensi senjata khas suku Dayak Kalimantan.

11. Game dirancang untuk dimainkan single player. 12. Game terdiri dari 3 level permainan.

13. Seni Budaya sebagai referensi meliputi pakaian, senjata, dan hutan Kalimantan.

14. Backsoud game menggunakan cover lagu dari lagu khas Kalimantan. 15. Pembuatan desain tempat berjalan menggunakan genre platform. 16. Pembuatan visualisasi enemy game dengan referensi hewan babi hutan. 17. Pembuatan game digunakan untuk di PC untuk sementara, adapun untuk

pengembangan lebih lanjut bisa digunakan untuk game android.

1.4Tujuan

Tujuan yang dicapai dalam Tugas Akhir ini yaitu membuat game bergenre side scrolling adventure bertemakan Suku Dayak sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan dan memberikan informasi berkaitan dengan Budaya Adat Suku Dayak Kalimantan.

1.5Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:


(14)

1. Manfaat Praktis

a. Game ini memberi pemahaman kepada masyarakat tentang Seni Budaya tradisional Suku Dayak Kalimantan.

b. Game ini mengedukasi masyarakat mengetahui bahwa pembelajaran tentang Budaya Adat mempunyai banyak manfaatnya.

c. Memperkenalkan Budaya Adat suku Dayak Kalimantan kepada masyarakat Indonesia maupun luar negeri dengan cara yang lebih inovatif dan kreatif.

2. Manfaat Teoritis

a. Masyarakat ilmiah dapat mengetahui proses pembuatan game bergenre side scroll adventure bertemakan Budaya Suku Dayak berjudul “Dayak” sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan.

b. Diharapkan game ini menjadi game yang bukan hanya dapat memberikan hiburan tetapi juga dapat mengedukasi.

c. Dalam bidang keilmuan Komputer Multimedia, khususnya peminatan game adalah sebagai referensi kualitatif tentang teknik pembuatan game dengan software Game Engine yang bernama Build Box.


(15)

11 BAB II

LANDASAN TEORI

Landasan teori ini membahas tentang kosep dan teori-teori yang dijadikan landasan atau acuan yang menunjang dalam pembuatan karya tugas akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

2.1 Pengertian Game

Pengertian Game menurut para ahli dijelaskan bahwa:

1. Menurut Agustinus Nilwan (2004: 23) game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. John C. Beck & Mitchell Wade, Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

3. Ivan C. Sibero, Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

4. Fauzi A, Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.


(16)

6. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto, Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA cardnya.

2.2 Pengertian Genre Game

Menurut Ivan C.Sibero (2008: 18) Genre game adalah klasifikasi game yang didasari interaksi pemainnya. Visualisasi juga menjadi ukuran klasifikasi genre ini. Namun untuk beberapa kasus pengembangan game membuat kompilasi antar berbagai genre.

2.3 Macam-Macam Genre

Menurut Dwi Cahyo (2011: 1), game berdasarkan jenis penggolongannya yang berbeda-beda/genre game, maka digolongkan sebagai berikut:

1. Action Game merupakan jenis game yang menekankan kepada tantangan fisik, termsuk koordinasi tangan, mata, dan reaksi waktu. Jenis game ini memiliki banyak ragam seperti game fighting, dan game shooting.

2. Adventure Game merupakan jenis game dimana pemain diasumsikan sebagai tokoh utama dalam cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki.

3. Puzzle game merupakan jenis game yang menekankan pemecahan tekateki. Jenis teka-teki yang harus dipecahkan dapat menguji kemampuan memecahkan banyak masalah temasuk logika, strategi, pengenalan pola, dan penyelesaian kata.


(17)

4. RPG (Role Playing Game) merupakan game bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya. Karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level.

5. Simulation Game merupakan game dangan permainan simulasi oleh pemain dalam permainannya

2.4 Jenis-jenis Game

Berikut merupakan jenis-jenis game menurut Samuel Henry (2010) yaitu: 1. Role Playing Game (RPG)

Role Playing Game (RPG) adalah salah satu game yang mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut. Game RPG terbagi jadi beberapa genre lagi, yaitu :

a. Action RPG

Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkan nya. contoh game Action RPG.


(18)

b. Turn Based RPG (TBRPG)

Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita memainkan seperti Catur atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan character.

c. First Person Shooting (FPS)

First Person Shooting (FPS) adalah game yang tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yang membuat kita dibelakang senjata.

d. Role Playing Shooting (RPS)

RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS kita memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak. e. Third Person Shooter (TPS)

TPS adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.

2. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan.

3. Simulation

Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai,


(19)

material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit.

4. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

5. Action Adventure

Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat.

6. Arcade

Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point / highscore. 7. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

2.5 Fungsi Game

Game merupakan salah satu media yang bisa dikatakan berusia relatif muda. Kemudaan usia game, tidak menghambat perkembangan industri game, saat ini game, tidak hanya sebagai media hiburan saja tetapi meluas ke berbagai arah.

Fahmi dalam segitiga.net, berpendapat bahwa ada beberapa fungsi alternatif video games, diantaranya sebagai berikut:


(20)

1. Video game sebagai media naratif

Video game dapat digunakan sebagai media untuk bercerita. Banyak video game yang lebih menitik beratkan kontennya pada segi cerita.

2. Video game sebagai alat untuk relaksasi

Video game digunakan sebagai relaksasi yang membawa player ikut terbawa suasana game tersebut karena didukung oleh grafik dan sound yang apik. 3. Video games sebagai media propaganda

Video games digunakan untuk menanamkan suatu pemahaman atau menginformasikan suatu informasi.

2.6 Tahap-tahap membuat Game

Berikut merupakan tahap – tahap membuat game menurut Pardew (2004: 24) yaitu:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay / gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.


(21)

3. Penyusunan aset dan level desain

Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. Test Play

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha / close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.


(22)

Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya

2.7 Adventure Game

Menurut Imam Kuswardayan (2010: 5), adventure adalah tipe game yang didalamnya pemain harus melakukan eksplorasi di dalam dunia game, baik itu mengumpulkan/menggunakan barang atau mengunjungi tempat tertentu didalam game untuk mencapai misi yang ada di game tersebut.

2.8 Gameplay Reference

Gameplay reference atau juga game refrensi yang penulis rujuk untuk pembuatan game seperti game “THE NIGHT OF THE RABBIT” dimana game ini sangat bagus dari latar belakang ceritanya. Berikut gambar gameplay reference pada gambar 2.1.

Game tersebut juga menggunakan genre adventure point and click. Unsur-unsur yang ditekankan pada game ini pada visual art vector yang membuat game ini sangat bagus. Sehingga penulis akan menggunakan refrensi game ini dijadikan pada pembuatan game yang akan diproduksi.


(23)

Gambar 2.1 games The night of the rabbit (Sumber : http://www.game-debate.com/)

2.9 Character Game

Character game yang akan dibuat sebagai refrensi dari orang-orang suku Dayak asli, dimana penulis akan membuat desain sebuah character tokoh yang beda, tetapi tidak meninggalkan ciri khas dari orang-orang Dayak tersebut. Berikut ini refrensi tokoh adat Dayak pada gambar 2.2. dari tokoh-tokoh di bawah, penulis menggunakan refrensi tokoh character tersebut dijadikan acuan desain character pada game tersebut.


(24)

Gambar 2.2 Orang Dayak

(Sumber : http://www.kompasiana.com/)

2.10 Suku Dayak Punan 2.10.1 Agama

Suku Dayak tradisional pedalaman sangat kental akan primitif, agma yang dianut oleh suku Dayak pedalaman kebanyakaan beragama kaharingan yang berati tumbuh dan hidup, agama yang menggunakan ritual untuk pemujaan.

Adapun suku Dayak yang berada di pinggir kota, maupun kota sudah mengikuti agama yang masuk dan diakui pemerintah Indonesia. Suku Dayak luar yang sudah memanfaatkan tekhnologi yang baru seperti kompor dan lainnya, selain itu suku Dayak tersebut dapat menata hidup mereka dan menerima agama dan menata silsilah dengan membangun kesulitanan (http://www.kompasiana.com/).


(25)

2.10.2 Kehidupan

Suku Dayak Punan adalah salah satu sub suku Dayak yang paling tua, kehidupan suku Dayak Punan sangatlah primitif jauh dari teknologi yang berkembang pada saat ini, mereka masih belum bisa menerima kemajuaan teknologi sekarang, karena mereka berpengang teguh pada adat istiadat turun temurun dari nenek moyang mereka.

Dari keseluruhan suku Dayak, orang Punan inilah yang paling terbelakang baik budaya maupun kehidupan mereka. Secara umum mereka dapat dikatakan sangat primitif dengan masih tinggal di goa-goa, anak-anak sungai dan lain sebagainya. Mereka juga tidak mengenal pakaian bagus dan kemajuaan jaman, kehidupan mereka selalu berpindah-pindah dari satu tempat ketempat lainnya terus menghindar dari kelompok manusia lainnya (http://www.apakabardunia.com/).

2.11 Seni Dayak 2.11.1 Tari

Sebagian seni tari Dayak adalah tarian ritual, setiap sub etnis suku Dayak mempunyai ciri khas masing-masing dari setiap tarian yang tujuannya mempunyai kesamaan. Sebagian besar keseniaan tarian suku Dayak adalah tarian ritual upacara sesauai agama kaharingan seperti tarian tari ajat temuai datai yang berfungsi sebagai tarian penyambutan pahlawan Dayak yang baru pulang dari mengayau, masih banyak lagi tarian dari suku Dayak tersebut.


(26)

Gambar 2.3 Seni tarian kayau (Sumber : http://www.bilikseni.com/)

Kayau atau mengayau memiliki arti memotong kepala musuh. Dalam masyarakat Kalimantan khususnya suku Dayak iban melakuakan mengayau merupakan upacara adat yang dilakukan sebagai bentuk keberanian untuk melindungi suku Dayak tersebut dari musuh, tari mengayau untuk menghormati pahlawan yang pergi mengayau (http://www.bilikseni.com/).

2.11.2 Musik

Seni musik suku Dayak, musik-musik ritual untuk mengiringi tarian Dayak, musik diyakini merupakan alat komunikasi dan menyampaikan roh-roh nenek moyang mereka. Beberapa jenis alat musik suku Dayak sebagai salah satu identitas dalam kesenian suku Dayak adalah sampe, prahi, gimar, tuukng tuat, pampong, genikng, jatung tutup, kadire, kelentangan, dan lain-lain.


(27)

Sampe adalah salah satu alat musik tradisional suku Dayak Kalimantan, alat ini sering dijumpai pada acara adat dan acara ritual lainnya.

Gambar 2.4 Alat Musik Sape

(Sumber : http://www.negerikuIndonesia.com/)

alat musik sampe alat musik tradisional yang banyak digunakan pada sub suku Dayak lainnya, hampir semua sub suku Dayak Kalimantan menggunakan alat satu ini untuk pelengkap acara adat mereka, namun setiap sub suku Dayak memiliki penamaan yang berbeda-beda seperti, sampe’, sape’, sempe dan kecapai (http://www.negerikuIndonesia.com/).

2.11.3 Seni rupa

Seni rupa Dayak terlihat pada kesenian seni pahat dan patung yang kental akan motif-motif hias yang mengambil unsur dari ciri alam dan roh dewa-dewa.


(28)

Seni patung banyak mempunyai fungsi, yakni fungsi sebagai pengobatan penyakit, digunakan saat upacara adat, dan sebagai hiasan.

Suku Dayak mengenal seni pahat patung yang berfungsi sebagai ajimat, kelengkapan upacara atau sebagai alat upacara. Patung Ajimat ini terbuat dari berbagai jenis kayu yang dianggap berkhasiat untuk menolak penyakit atau mengembalikan semangat orang yang sakit

Gambar 2.5 Seni pahat patung Dayak (sumber : http://budaya-Indonesia.org/)

ada juga patung yang berfungsi sebagai kelengkapan upacara. Terdiri dari patung-patung kecil yang biasanya digunakan saat pelaksanaan upacara adat seperti pelas tahun, kwangkai, dan pesta adat lainnya. Patung kecil ini terbuat dari berbagai bahan, seperti kayu, bambu hingga tepung ketan (http://budaya-Indonesia.org/).


(29)

2.12 Adat istiadat Dayak 2.12.1 Upacara tiwah

Upacara Tiwah merupakan acara adat suku Dayak. Tiwah merupakan upacara yang dilaksanakan untuk pengantaran tulang orang yang sudah meninggal ke Sandung yang sudah dibuat. Sandung adalah tempat yang semacam rumah kecil yang memang dibuat khusus untuk mereka yang sudah meninggal dunia.

Upacara Tiwah bagi Suku Dayak sangatlah sakral, pada acara Tiwah ini sebelum tulang-tulang orang yang sudah mati tersebut diantar dan diletakkan ke tempatnya (sandung), banyak sekali acara-acara ritual, tarian, suara gong maupun hiburan lain. Sampai akhirnya tulang-tulang tersebut diletakkan di tempatnya (Sandung).

2.12.2 Dunia supranatural

Dunia Supranatural bagi Suku Dayak memang sudah sejak jaman dulu merupakan ciri khas kebudayaan Dayak. Karena supranatural ini pula orang luar negeri sana menyebut Dayak sebagai pemakan manusia (kanibal). Namun pada kenyataannya Suku Dayak adalah suku yang sangat cinta damai asal mereka tidak diganggu dan ditindas semena-mena. Kekuatan supranatural Dayak Kalimantan banyak jenisnya, contohnya Manajah Antang. Manajah Antang merupakan cara suku Dayak untuk mencari petunjuk seperti mencari keberadaan musuh yang sulit di temukan dari arwah para leluhur dengan media burung Antang, dimanapun musuh yang dicari pasti akan ditemukan.

Orang-orang yang sudah dirasuki roh para leluhur akan menjadi manusia dan bukan. Sehingga biasanya darah, hati korban yang dibunuh akan dimakan.


(30)

Jika tidak dalam suasana perang tidak pernah orang Dayak makan manusia. Kepala dipenggal, dikuliti dan di simpan untuk keperluan upacara adat. Meminum darah dan memakan hati itu, maka kekuatan magis akan bertambah. Makin banyak musuh dibunuh maka orang tersebut makin sakti.

Mangkok merah terbuat dari teras bambu (ada yang mengatakan terbuat dari tanah liat) yang didesain dalam bentuk bundar segera dibuat. Untuk menyertai mangkok ini disediakan juga perlengkapan lainnya seperti ubi jerangau merah (acorus calamus) yang melambangkan keberanian (ada yang mengatakan bisa diganti dengan beras kuning), bulu ayam merah untuk terbang, lampu obor dari bambu untuk suluh (ada yang mengatakan bisa diganti dengan sebatang korek api), daun rumbia (metroxylon sagus) untuk tempat berteduh dan tali simpul dari kulit kepuak sebagai lambang persatuan. Perlengkapan tadi dikemas dalam mangkok dari bambu itu dan dibungkus dengan kain merah.

2.12.3 Mangkok merah

Mangkok merah merupakan media persatuan Suku Dayak. Mangkok merah beredar jika orang Dayak merasa kedaulatan mereka dalam bahaya besar.

“Panglima” atau sering suku Dayak sebut Pangkalima biasanya mengeluarkan

isyarat siaga atau perang berupa mangkok merah yang diedarkan dari kampung ke kampung secara cepat sekali. Dari penampilan sehari-hari banyak orang tidak tahu siapa panglima Dayak itu. Orangnya biasa-biasa saja, hanya saja ia mempunyai kekuatan supranatural yang luar biasa. Percaya atau tidak panglima itu mempunyai ilmu bisa terbang kebal dari apa saja seperti peluru, senjata tajam dan sebagainya.


(31)

Mangkok merah tidak sembarangan diedarkan. Sebelum diedarkan sang panglima harus membuat acara adat untuk mengetahui kapan waktu yang tepat untuk memulai perang. Dalam acara adat itu roh para leluhur akan merasuki dalam tubuh pangkalima lalu jika pangkalima tersebut ber “Tariu” (memanggil roh leluhur untuk untuk meminta bantuan dan menyatakan perang) maka orang-orang Dayak yang mendengarnya juga akan mempunyai kekuatan seperti panglimanya. Biasanya orang yang jiwanya labil bisa sakit atau gila bila mendengar tariu.

2.13 Senjata suku Dayak 2.13.1 Sumpitan

Merupakan senjata utama suku Dayak. Bentuknya bulat dan berdiameter 2-3 cm, panjang 1,5 – 2,5 meter, ditengah-tengahnya berlubang dengan diameter lubang 1/4 – 3/4 cm yang digunakan untuk memasukan anak sumpitan (Damek). Ujung atas ada tombak yang terbuat dari batu gunung yang diikat dengan rotan dan telah di anyam. Anak sumpit disebut damek, dan telep adalah tempat anak sumpitan

.

Gambar 2.6 senjata sumpit Dayak (sumber : http://Indonesiakaya.com/)


(32)

2.13.2 Tombak

Dibuat dari besi dan dipasang atau diikat dengan anyaman rotan dan bertangkai dari bambu atau kayu keras. senjata tombak biasanya digunakan masyarakat suku Dayak untuk berburu hewan dihutan saja.

Gambar 2.7 senjata tombak Dayak (sumber : http://Indonesiakaya.com/)

2.13.3 Perisai

Terbuat dari kayu ringan, tetapi liat. Ukuran panjang 1 – 2 meter dengan lebar 30 – 50 cm. Sebelah luar diberi ukiran atau lukisan dan mempunyai makna tertentu. Disebelah dalam dijumpai tempat pegangan. Senjata ini biasa digunakan saat menampilkan seni tari kebudayaan.


(33)

Gambar 2.8 Perisai Dayak (sumber : http://khatulistiwa.co.id /)

2.13.4 Mandau

Merupakan senjata utama dan merupakan senjata turun temurun yang dianggap keramat. Bentuknya panjang dan selalu ada tanda ukiran baik dalam bentuk tatahan maupun hanya ukiran biasa. Mandau dibuat dari batu gunung, ditatah, diukir dengan emas/perak/tembaga dan dihiasi dengan bulu burung atau rambut manusia. Mandau mempunyai nama asli yang disebut “Mandau Ambang Birang Bitang Pono Ajun Kajau”, merupakan barang yang mempunyai nilai religius, karena dirawat dengan baik oleh pemiliknya. Batu-batuan yang sering dipakai sebagai bahan dasar pembuatan Mandau dimasa yang telah lalu yaitu: Batu Sanaman Mantikei, Batu Mujat atau batu Tengger, Batu Montalat.

Senjata suku Dayak merupakan alat dari orang-orang suku Dayak pada kegiatan sehari-hari dengan diantaranya berkebun, berburu, dan berperang. Senjata yang umum digunakan yaitu Mandau dan sumpit. Mandau merupakan sejenis parang dengan bilah yang sangat tajam, sedangkan sumpit merupakan alat


(34)

untuk berburu dengan jarak jauh, sumpit juga terdiri dari pipa panjang, dan anak sumpit adalah peluru dari sumpit itu sendiri.

Gambar 2.9 Senjata Mandau (Sumber : http://centralborneo.net//)

2.14 Android

Menurut Arifianto Teguh dalam bukunya yang berjudul "Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT", Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon seluler. Android mulai dirilis pada 2008 dengan versi 1.1 diikuti versi 1.5 (Cupcake) dan versi-versi selanjutnya hingga yang terbaru yaitu Android 4.2.2 (JellyBean).

Dalam jurnal karya Chandra Usman, dkk yang berjudul "Rancang Bangun Game Slider Puzzle Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik dengan Teknik Best First Search" bahwa perkembangan game saat ini sudah sangat pesat dan telah menjadi bagian dari gaya hidup. Salah satu hal positif yang dapat dimanfaatkan dari bermain game yaitu menjadikan game sebagai salah satu sarana untuk mengasah keterampilan dalam berpikir serta meningkatkan daya


(35)

ingat. Seiring dengan berkembangnya game, maka seseorang cenderung memilih untuk memanfaatkan mobile device sebagai salah satu sarana bermain game. Salah satu perangkat yang saat ini paling banyak digunakan yaitu mobile phone dengan sistem operasi seperti iOS, Android, dan Windows Phone 8. Namun, jumlah pengguna Android jauh lebih banyak sehingga ada kemungkinan bahwa seorang yang sangat suka memainkan gameakan membeli ponsel dengan Android sebagai salah satu alat untuk bermain game (eprints.mdp.ac.id).

2.15 Side Scrolling Games

Side scroll merupakan jenis genre yang lama dikenal oleh banyak orang pada era di tahun 90-an. Seperti yang dilansir dari stanford university (web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/mtong_2001_2.pdf) bahwa Side scrollers are defined as games where a player controls a character that moves from one side of the screen to the other. As the player advances towards a screen edge (usually from left to right), the playfield shifts or scrolls in a certain direc-tion (usually left) to adjust for the player's movement. In the vast majority of side scrollers, the player travels horizontally and is approximately centered on the screen at most times. Side scrollers are divided into two broad categories: shoo-ters and walkers. Shooshoo-ters feature Side Scrollers the player controlling a plane or starship, usually to destroy multiple air and ground targets; walkers feature play-er charactplay-ers that walk or navigate through a plane world. Bplay-erikut gambar game bergenre side scroling.


(36)

Gambar 2.10 side scrolling games Super Mario (Sumber :http://www.siliconera.com/)

Gambar 2.11 side scrolling games Contra (Sumber :http://i.neoseeker.com/)

2.16 Color Game Design

Evi Joosten, Giel van Lankveld, and Pieter Spronckuse dalam jurnalnya colors and emotion in videogames mengatakan bahwa of colors in a relatively


(37)

complex videogame may influence a player’ s emotional responses. We found sig-nificant effects on emotional responses for the colors red and yellow.

Mengutip dari web (http://howtonotsuckatgamedesign.com/) color game da-pat dibedakan menjadi beberapa bagian yaitu :

1. Tata letak warna berarti distribusi warna dalam adegan, gambar dan pada aset permainan individu, seperti model 3D, sprite dan unsur-unsur GUI.

2. Warna didistribusikan dipisahkan dalam dua kelompok: warna objek unsur-unsur berwarna yang pemain harus memberikan mereka perhatian dan atribut makna. Kanvas warna di sisi lain adalah konteks di mana warna objek berdiri keluar dan dapat memiliki arti melalui perbandingan yang kontras.

3. Kontras hadir ketika dua warna memiliki nilai-nilai yang berlawanan atau makna dan diatur bersama-sama dalam sebuah layout color.

4. Warna dalam kasus ini oes luar definisi teknis warna dan harus menyertakan label definisi warna yang digunakan dalam bahasa verbal juga.


(38)

34 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul “perancangan game bergenre side scroll adventure bertemakan seni budaya Dayak Punan berjudul “Dayak” Sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan”. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penelitian dengan tahapan-tahapan yang digunakan diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, dan implementasi.

3.1 Metodologi

Metodologi penelitian adalah ilmu yang mempelajari tentang cara atau metode untuk melakukan penelitian (Soewadji, 2012: 10).

Menurut Aziz dalam bukunya yang berjudul “Metodologi penelitian” mengatakan bahwa metodologi adalah ilmu yang mempelajari cara untuk mengetahui sebuah penelitian. Metodologi yang dipilih sesuai dengan masalah yang sedang diteliti agar mendapatkan data yang tepat dan akurat untuk menunjang hasil karya yang dihasilkan. Berikut pengertian tentang metodologi penelitian kualitatif dan pengertian metodologi penelitian kuantitatif.

Menurut Moleong dalam bukunya yang berjudul ”Metodologi penelitian kualitatif” mengatakan bahwa metodologi kualitatif adalah penelitian yang


(39)

ber-maksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek peneli-tian, misalnya perilaku, persepsi, motivasi dan tindakan. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu secara holistik.

Menurut Bob Susanto (2015) dalam seputarpengetahuan.com, penelitian kualitatif merupakan sebuah cara yang lebih menekankan pada aspek pemahaman secara mendalam terhadap suatu permasalahan. Penelitian kualitatif adalah penelitian riset yang bersikap deskriptif dan cenderung menggunakan analisa serta lebih menonjolkan proses dan makna.

Menurut Aziz dalam bukunya yang berjudul “Metodologi penelitian” mengatakan bahwa metodologi kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan angka (numercial) dari hasil observasi dengan maksud untuk menjelaskan fenomena dari observasi. Penggunaan angka dalam penelitian kuantitatif yang dikonversi ke dalam bentuk angka.

Metodologi yang dirasa sesuai untuk menunjang pembuatan game ini adalah menggunakan metode kualitatif karena membutuhkan pengujian secara kualitas sehingga tahap pengumpulan data lebih detail terhadap karya Tugas Akhir guna menghasilkan karya berkualitas yang lebih baik.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game side scroll adventure ini dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpan-gan materi serta tujuan yang dicapai. Menurut buku yang berjudul “Metode Penelitian” karya W. Gulo (2010: 115), teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka namun


(40)

apabila data dirasa sudah cukup diantara ketiganya dapat direduksi (kurangi). Dari pernyataan tersebut kegiatan teknik pengumpulan data yang digunakan antara lain adalah sebagai berikut:

1. Observasi menurut Ali dalam website informasiahli.com mengatakan bahwa observasi adalah proses pengamatan dan pencatatan secara sistematis mengenai gejala-gejala yang akan diteliti. Observasi ini menjadi salah satu dari teknik pengumpulan data apabila sesuai dengan tujuan penelitian, yang direncanakan dan dicatat secara sistematis, serta dapat dikontrol keandalan (reliabilitas) dan kesahihannya (validitasnya).

2. Wawancara menurut Aziz dalam bukunya “metodologi penelitian”

mengatakan bahwa wawancara adalah cara interview atau wawancara dilakukan secara langsung terhadap seorang nik dalam respinden dengan

menggunakan model “probling (pembuktian)” oleh seorang pewawancara.

3. Studi pustaka menurut Hadi Berliano dalam skripsinya “Perancangan ruas jalan semarang – godong dengan stabilisasi tananh menggunakan bakan kimia asam fosfat” mengatakan studi pustaka adalah suatu pembahasan yang berdasarkan pada buku-buku referensi yang bertujuan untuk nmemperkuat materi pembahasan.

3.3 Pengumpulan Data

Pengumpulan data menurut Samuel dalam website ciputra_uceo.net mengatakan bahwa definisi pengumpulan data adalah proses pengumpulan data untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan


(41)

sebuah penelitian. Dari pernyataan tersebut kegiatan pengumpulan data yang digunakan antara lain adalah sebagai berikut:

3.3.1 Observasi

Pada tahapan ini, pengumpulan data observasi lebih terarah kepada game side scroll adventure, Seni budaya Dayak Punan, dan Budaya Kalimantan. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Game side scroll Adventure

Kegiatan observasi dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya game side scroll adventure tentang suku Dayak, selain itu dilakukan observasi kepada orang yang sedang memainkan game side scroll adventure.

Untuk mengetahui ada tidaknya game side scroll adventure tema budaya Dayak, dilakukan observasi di Steam. Aplikasi ini dipilih karena adanya halaman khusus game dengan fitur pencarian untuk memudahkan mencari kualifikasi game.

Gambar 3.1 Game sidescroll adventure tentang tribe pada Steam (Sumber: http://store.steampowered.com)


(42)

Dari aplikasi tersebut dilakukan pencarian dengan kata kunci tribe (suku) dan hasilnya adalah game sidescroll adventure sudah banyak di pasaran tetapi belum ada game side scroll adventure yang mengangkat tema suku atau tribe Dayak.

Untuk mengetahui reaksi orang ketika bermain game side scroll adventure, dilakukan observasi kepada orang yang sedang bermain game "Manuganu". Ketika bermain mereka harus memecahkan sebuah misi, untuk menjalankan misi mereka harus melewati level demi level, pada saat menjalankan misi juga harus ada kendala yang variasi dan harus ada tujuan akhir yaitu mencapai tempat finish menutup misi tersebut. Pada saat bermain "Manuganu" ini, pemain menjalankan misi dimana gaya permainan yaitu berlari dimana pemain tidak dapat berfikir lama atau spontan, sehingga gaya permainannya penuh berjuang dan harus bisa menentukan resikonya, sehingga pemain fokus pada misi dan pada tantangan yang ada. Mereka lebih senang apabila bermain dengan gameplay yang variasi sehingga tidak cepat jenuh, selain itu mereka membutuhkan suatu reward untuk prestasi yang dicapai.


(43)

1. Seni budaya Dayak Punan

Gambar 3.2 Screen Shoot documentary Punan Youtube (Sumber: Olahan Penulis)

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari seni budaya Dayak Punan maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs you-tube.com (lihat gambar 3.2). dari hasil review tersebut didapatkan bawah Dayak Punan adalah suku Dayak primitif yang kehidupannya jauh dari kata modern kehidupan suku Dayak Punan masih di pedalaman hutan, di goa-goa dan hidup mereka selalu berpindah-pindah, suku Dayak Punan adalah suku Dayak tertua dan masih menganut adat kehidupan leluhur mereka dan sehingga kehidupan mereka sangat primitif dan tertinggal dari suku Dayak lainnya.


(44)

3.3.2 Wawancara

Pada tahapan ini, pengumpulan data wawancara lebih terarah kepada game side scroll adventure, Seni budaya Dayak Punan, dan Budaya Kalimantan. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Seni budaya Dayak Punan

Wawancara dilakukan kepada bapak Agus Rozali, dimana beliau adalah seorang tokoh masyarakat berketurunan Dayak yang berada di daerah Berau Kalimantan timur. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa “untuk bedapat bubuhannya itu ngalih banar, jauh banar dalam hutan batu” yang berati suku Dayak Punan adalah suku dimana sangat susah untuk ditemui masih karena di pedalaman, karena kehidupan mereka jauh di dalam hutan batu, dari pengalaman penulis pribadi, yaitu sangat kesusahan untuk bertemu, kalau ada niatan untuk bertemu di dalam hutan pasti susah karena mereka sangat primitif, jika tidak ada niatan bertemu pasti tidak sengaja bertemu dengan mereka di pedalaman hutan.

2. Budaya Kalimantan

Wawancara dilakukan kepada bapak Syaer Sua, dimana beliau adalah seniman Dayak berketurunan Dayak yang berada di daerah Desa Tumbang Manggu, kecamatan mantikei, kabuaten Katingan Kalimantan Tengah.


(45)

Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa budaya Kalimantan adalah budaya yang luar bisa dari seni arsitektur rumah, pakaian adat, senjata tradisional, maupun makanan khas, adapun kenapa budaya Kalimantan masih belum terkenal atau tertinggal, contohnya budaya huma betang (rumah panjang) dahulu banyak sekali huma betang, dijaman sekarang huma betang tradisional tidak begitu banyak, karena kebanyakan orang Dayak moderen sudah membangun rumah moderen.

Kenapa tekad kami besar ingin memperkenalkan budaya Dayak huma betang, karena kami ingin di akui oleh manusia lainnya dan masuk dalam keajaiban dunia.

3. Game side Scrolling

Wawancara dilakukan secara tidak langsung melalui online lewat salah satu media sosial kepada saudara Felix A yang dilakukan pada tanggal 19 April 2016 pukul 14.00, dengan alasan karena narasumber bekerja di bidang yang berkutat dengan dunia developer game dan illustrator di studio game Alkemis yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa kalau secara umum side scrolling terkesan classic terus sekarang game side scroll lebih ke casual fast paced. kalau masalah menarik atau tidak bagi developer indie, tidak juga soalnya banyak game indie yg pakai sistem side scroll. Dan bisa bersaing dengan game lainnya cuman harus memikirkan mekanisme gameplay yg unik.


(46)

3.3.2 Literatur

Pada tahapan ini, pengumpulan data literatur lebih terarah kepada game side scroll adventure, Seni budaya Dayak Punan, dan Budaya Kalimantan. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. Pengumpulan data dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Game side scroll adventure

Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berupa literatur, referensi, artikel internet, serta teori-teori yang mendukung dalam pembuatan game ini. Serta dapat pula digunakan untuk mengetahui teori tentang game side scroll adventure. Buku yang digunakan adalah „Cerdas dengan game karya Samuel H‟. Dari buku tersebut dapat disimpulkan bahwa Game Side scrolling adalah jenis permainan komputer (game) yang sistem permainannya (gameplay) yang simpel ditujukan dari sudut pandang 2 dimensi dan pada karakternya biasanya berjalan ke kiri dan kanan untuk mencapai tujuan akhirnya (goal). Ciri-ciri genre side scrolling adalah visual 2 dimensi, permainan satu arah, dan simpel.

Dalam website http://www.etunas.com/, mengatakan bahwa visual tampilan 2 dimensi, permainan hanya ke kanan dan ke kiri, dimana player harus menuntaskan misi yang gampang, sehingga pemain penuh semangat atau dinamis oleh game tersebut.

Dalam website http://indogamers.com (2012), mengatakan tentang game berbasis side scrolling tentu kalian tidak akan mempertanyakan lagi game


(47)

yang hanya membutuhkan sedikit sistem kontrol yang simpel. Escape From Rikon tak jauh berbeda dengan game lainnya yang berbasis side scrolling, hanya dengan menekan tombol pada sisi kanan layar kalian dapat menggerakkan character yang ada pada game dan melakukan lompatan-lompatan untuk menghindari enemy. Sedangkan untuk meluncur kalian cukup menekan tombol yang ada pada kanan layar smartphone kalian. Sekarang tinggal bagaimana cara kalian melarikan diri dari serangan enemy dan menghindari setiap tantangan yang ada di hutan.

2. Seni budaya Dayak Punan

Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang suku Dayak Punan yang, melalui internet. Dari sumber yang didapatkan bahwa suku Dayak Punan adalah salah satu rumpun tertua suku Dayak yang terdapat di Kalimantan Barat, Kalimantan Tengah, dan Kalimantan Timur. Dayak Punan juga tersebar di Sabah dan Serawak, Malaysia Timur yang menjadi bagian dari Pulau Kalimantan. Dayak Punan sub suku yang masih sangat primitif dari sub suku Dayak lainnya, karena suku Dayak Punan hidupnya berpindah-pindah dan tidak mau kelihatan manusia lainnya, namun suku Dayak Punan memiliki kekuatan supranatural dan hebat dalam berperang, sehingga sub suku Punan sangat dihotmati oleh sub suku lainnya.

Keyword: Simpel, Dinamis


(48)

3. Kebudayaan Kalimantan

Beberapa buku dan artikel terkait dengan kebudayaan Dayak yang digunakan antara lain, buku karya T.C. Thambun Anyang dengan judul

„Kebudayaan Dan Perubahan Daya Taman Kalimantan Dalam Arus

Moderenisasi, Pada buku itu, dituliskan bahwa kekayaan suatu negara adalah dari kekayaan budaya, kebudayaan Dayak adalah salah satu kebudayaan indonesia yang mempunyai nilai seni yang sangat menarik dari seni rumah adat, pakaian, seni tari, seni tatto, dan lain-lain.

Dalam buku "Budaya Dayak Yang Kukenal" karya Fidelara, dijelaskan bahwa mempelajari dan memahami seni budaya Dayak yang unik adalah kekayaan pengetahuan.

3.4 Analisa Data

Menurut (Moelong, 2002: 103) analisa data adalah proses mengatur urutan data, mengorganisasikanya ke dalam suatu pola, kategori, dan satuan uraian dasar. Dalam table ini, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data. Data yang telah didapatkan ditabel kemudian dikelompokkan.


(49)

Tabel 3.1 Analisa data materi Game Side scrolling Adventure.

Subjek Observasi Literatur Kesimpulan Keyword Game Side scrolling Adventur e Variasi Spontan Classic Simpel Dinamis Game Side scrolling Adventure= Permainan yang simpel dan melatih ketangkasan, kecepatan dan dinamis. Inovatif Efektif Classic

(Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.2 Analisa data materi Seni Budaya Dayak Punan.

(Sumber: Olahan Penulis)

Subjek Observasi Literatur Wawancara Kesimp ulan Keyword Seni Budaya Dayak Punan Suku Tertua Adat Tertua Primitif Seni Tertinggal Adat Dayak Punan= pengeta huan sejarah suku tertua dan primitif suku Budaya Adat


(50)

Tabel 3.3 Analisa data materi Budaya Kalimantan.

(Sumber: Olahan Penulis)

3.5 Studi Eksisting

Studi eksisting merupakan salah satu sarana referensi dalam mengerjakan Tugas Akhir ini. Dalam studi eksisting ini di pilih game yang sudah ada untuk di-analisa kelebihan dan kekuranganya, serta apa saja yang bisa diterapkan pada Game yang dibuat dalam Tugas Akhir. Ini sangat berguna untuk memperdalam ide dan konsep yang dapat menunjang karya ini.

3.5.1 Manuganu 2

Dalam hal ini, dipilih game dengan tema budaya dengan genre sidedscroll adventure yang berjudul "Manuganu 2" pada gambar 3.3.

Subjek Literatur Wawancara Kesimpulan Keyword

Budaya Kalimanta n Mempelajari Memahami Pengetahuan Seni Tertinggal Tekad Budaya Kalimantan= pengetahuan seni yang tertinggal

Menyenang kan

Belajar Semangat


(51)

. Gambar 3.3 Game Manuganu 2

(Sumber: http://www.ensonsaat.com/)

Game manuganu 2 adalah game yang dimana bergenre sides crolling adventure, dimana game ini dibuat untuk offline. Game bertemakan budaya indian ini didesain dengan menarik dengan tampilan 3D, di dalam game ini pemain dituntut untuk sebuah pengambilan keputusan dimana character terus berjalan, adapun untuk berhenti itu keputusan pemain game ini. Permainan ini mempunyai misi yaitu mengambil bonus koin maupun bonus emblem sesuai misi. Permainan ini mempunya 3 alam atau environtment, di setiap environtmen ada terdapat 10 misi setiap misi maksimal bintang 3, jika di stage alam pertama lolos dengan tuntutan harus sudah melewati 10 misi, baru pindah ke stage alam berikutnya. Penulis menggunakan game “Manuganu 2” sebagai parameter kompotitor.

3.5.2 Tomba 2

Dalam hal ini, dipilih game dengan tema primitif dengan genre adventure yang berjudul "Tomba 2"


(52)

Gambar 3.4 Game Tomba 2 (Sumber: http://roms-zone.heck.in/)

Game ini menceritakan petualangan seorang anak liar bernama Tomba dalam usaha menyelamatkan temannya yang disandera oleh gerombolan babi-babi jahat.

Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk menyelesaikan semua 137 misi yang menarik dan menyenangkan. Menyelesaikan misi akan membantu anda mendapatkan "Adventure Points", yang dapat digunakan untuk membuka kotak harta khusus yang tersebar di seluruh dunia permainan.

Sepanjang permainan berlangsung, Tomba dapat memperoleh pakaian yang memberinya kemampuan khusus. Sebagai contoh, pakaian tupai terbang yang memungkinkan Tomba untuk melayang sedangkan pakaian babi memungkinkan Tomba untuk berkomunikasi dengan babi yang baik


(53)

hati. Penulis menggunakan game “Tomba 2” sebagai parameter komporator.

Tabel 3.4 Kelebihan Dan Kekurangan Game

GAME Kelebihan Kekurangan

Manuganu 2 1.Merupakan game offline yang bisa dimainkan kapanpun saja. 2.Character yang menarik dengan tema budaya . 3. Environment sangat bagus untuk kategori game adventure

1. Level game yang sedikit

2. Musuh dan tantangan terlalu sedikit sehingga mudah dimainkan.

Tomba 2 1. Game yang sangat simple dan enak untuk di mainkan

2. Game dengan genre adventure yang menarik. 3. Visual art yang sangat bagus.

1.Kurang

penambahan karakter yang lebih primitif sehingga tampak lebih kaya akan karakter.

(Sumber: Olahan Penulis)

3.6 STP

Kegunaan dari STP ini adalah untuk membatasi segmentasi, target serta positioning agar lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Tabel 3.4 menunjukan analisa STP :


(54)

Tabel 3.5 Analisa STP Segmentasi

& Targeting

Geografis Masyarakat Kota Demografi Usia : 7-12 tahun,

Gender : Laki-laki, perempuan

Jenjang pendidikan : Anak SD kelas 1-6 Psikologi Kelas sosial : Menengah keatas

Gaya hidup : Dekat dengan teknologi modern Positioning Menjadi sarana pendukung pembelajaran seni

budaya Suku Dayak maupun promosi Budaya Kalimantan.

(Sumber: Olahan Penulis)

Segmentasi dan targeting dari sisi geografis di tujukan untuk anak-anak usia 1-12 tahun, karena target dari Tugas Akhir ini adalah anak. Karena anak-anak di era ini dekat dengan teknologi dan pada masa anak-anak inilah mereka mengalami rasa ingin tahu terhadap hal baru. Dan untuk psikologinya kelas sosial menengah, karena teknologi modern saat ini mulai berkembang pesat dan nantinya game ini menjadi sarana pendukung pembelajaran seni budaya Suku Dayak. Sedangkan positioning dalam STP ini dimaksudkan untuk menjadi sarana pendukung pembelajaran seni budaya Suku Dayak, guna menambah pengetahuan


(55)

kepada generasi muda dan sebagai sarana promosi budaya Kalimantan untuk menunjang kemajuan pariwisata Kalimantan.

Anak sebagai anggota baru masyarakat dianggap dapat berkontribusi pada inovasi yang mengarah pada perubahan sebagaimana keberlanjutan dan pengalihan budaya dalam masyarakat (Lillehammer, 1989: 159). Karena sejak kecil, anak-anak akan memperoleh pendidikan sebagai pembentukan dasar kepribadian dan keahlian (Kamp, 2001: 1).

Masa kanak-kanak adalah dasar pelatihan, masa dimana keahlian dan sistem kepercayaan dipelajari, pembentukan kepribadian, dan sikap dan nilai ditanamkan. Oleh karena itu, sasaran target penulis dalam Tugas Akhir ini adalah anak-anak.

3.7 Metode Pencarian Keyword

Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan observasi, studi literatur, studi eksisting, serta wawancara. Didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan analisa dari target pasar dan tujuan game berjudul “Dayak” ini dibuat. Analisis ini berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan dalam game. Berikut gambar bagan keyword dapat dilihat pada gambar 3.5.


(56)

Gambar 3.5 Keyword (Sumber: Olahan Penulis)

3.8 Pemaknaan Keyword

Dari hasil analisa data didapatkan dari tiga yang ada didalam judul tugas akhir, game side scrolling adventure, seni budaya Dayak Punan, dan budaya Kalimantan menjadi tema dari game ini dan seni budaya Dayak Punan sebagai batasan materi dan konten dari game sekaligus sebuah bentuk inovasi karena menurut observasi pada situs steampowered.com belum ada game side scrolling adventure yang menggunakan budaya Indonesia sebagai konsep dan ide utamanya. Berdasarkan analisa data tentang game side scrolling adventure

Game sidescroll adventure

Seni budaya Dayak Punan Budaya Kalimantan kreatif efektif Ulet Suku Budaya Adat Menyenangkan Belajar Semangat Edukatif Kearifan lokal jenius Creative Culture


(57)

disimpulkan keyword berupa inovatif, efektif dan ulet. Keyword yang didapatkan ini berasal dari hasil observasi dan studi literatur.

Dari kedua keyword tentang game side scrolling adventure tersebut, disimpulkan menjadi keyword "Cerdas" hal ini didukung oleh pengertian cerdas menurut website http://kbbi.web.id/, yang menyatakan bahwa arti cerdas sempurna perkembangan akal budinya. Sedangkan menurut website http://www.mcscv.com/, mengatakan bahwa cerdas adalah kemampuan seseorang untuk memahami cara fituristik sesuai dengan kapasitasnya dalam mendayagunakan otak. Dalam pernyataaan tersebut dapat dihubungkan bahwa keyword inovatif, efektif dan ulet dapat ditarik benang merahnya yaitu cerdas.

Dari hasil analisa data tentang seni budaya Dayak Punan, hal ini dilakukan untuk menyesuaikan dengan hasil dari tugas akhir yaitu sebuah game. Keyword yang di dapat dari seni budaya Dayak Punan berupa suku, budaya, dan adat, dimana ketiga keyword tersebut merupakan hasil dari wawancara, studi literatur dan observasi.

Dari kedua keyword tentang seni budaya Dayak Punan tersebut, disimpulkan menjadi keyword "kearifan lokal"hal ini didukung oleh pengertian kearifan lokal menurut website http://www.pengertianmenurutparaahli.net/, yang mengatkan bahwa kearifan lokal yaitu segala bentuk kebijaksanaan yang didasari oleh nilai-nilai kebaikan yang dipercaya, diterapkan dan senantiasa dijaga keberlangsungannya dalam kurun waktu yang cukup lama (secara turun-temurun) oleh sekelompok orang dalam lingkungan atau wilayah tertentu yang menjadi tempat tinggal mereka. Sedangkan menurut website


(58)

http://pascasarjanampi.page.tl/, mengatakan bahwa Kearifan lokal adalah suatu bentuk kearifan lingkungan yang ada dalam kehidupan bermasyarakat di suatu tempat atau daerah. Jadi merujuk pada lokalitas dan komunitas tertentu. Kearifan lokal merupakan tata nilai atau perilaku hidup masyarakat lokal dalam berinteraksi dengan lingkungan tempatnya hidup secara arif. Dalam pernyataaan tersebut dapat dihubungkan bahwa keyword suku, budaya dan adat dapat ditarik benang merahnya yaitu kearifan lokal.

Di dalam analisa data tentang budaya Kalimantan, keyword yang didapat dari budaya Kalimantan adalah menyenangkan, belajar dan semangat. Dari kedua keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi edukatif, menurut website http://kbbi.web.id/, mengatakan bahwa edukatif itu adalah bersifat mendidik, Dalam pernyataaan tersebut dapat dihubungkan bahwa keyword menyenangkan, belajar dan semangat dapat ditarik benang merahnya yaitu edukatif.

3.9 Perancangan Karya

Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan dalam pembuatan game side scrolling adventure Dayak ini. Perancangan yang tepat dan sesuai dengan tahapan pembuatan game ditujukan agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Pada tahap perancangan karya ini dibagi menjadi beberapa proses yang dapat dilihat pada gambar bagan 3.6.


(59)

Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)

3.9.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide, konsep, dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Ide dan Konsep

Data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan dibuat pada proyek tugas akhir ini.

a. Ide

Ide game ini berasal dari pengamatan penulis, dimana masyarakat indonesia kebanyakan yang melupakan seni budaya indonesia khususnya Dayak, dari pengamatan penulis juga melihat game yang bertemakan suku Dayak belum ada, sehingga penulis mempunyai ide 1. Riset dan

penyusunan konsep awal 2. Perumusan

game play

1. Penyusunan asset dan disain.

2. Test play 3. Initial

balanching

1. Publikasi 2. Rilis .


(60)

untuk memperkenalkan budaya local yaitu budaya Dayak dengan menggunakan sebuah aplikasi yaitu sebuah game dimana game tersebut sangat kental akan kearifan budaya Dayak.

Tujuan penulis membuat game tersebut yaitu untuk sebuah media promosi yang bertujuan untuk memperkenalkan budaya Kalimantan. b. Konsep

Berikut adalah hasil concept art yang dibuat penulis untuk sebuah game bertemakan suku Dayak ini.

Gambar 3.7 Concept Art Dayak (Sumber: Olahan Penulis)

Dari konsep tersebut yang berada pada gambar 3.7 dijelaskan bahwa, konsep sudah menyeluruh baik dari charakter,enemy,animal quest, environment dan reward-reward baik berupa baju eassy, baju medium,


(61)

baju, hard, dan baju profesional konsep tersebut juga memaparkan bagaimana gaya permainan di setiap level yang di sediakan.

Kegunaan hewan buaya yaitu untuk membantu menyebrangi sungai pada level yang di berikan.

Keguanaan hewan babi hutan untuk membantu menabrak musuh dengan cepat, karena pada level tersebut diberikan waktu yang sedikit. Kegunaan hewan burung rangkok yaitu untuk membantu player bermain dengan tehnik tap-tap sehingga menyerupai permaianan angry bird.

2. Sinopsis

Dalam sebuah game dibutuhkan keringkasan cerita agar pemain dapat mengerti alur pada game tersebut. Pada game ini pemain akan bermain game dengan genre side scroll adventure dengan tema Dayak, dimana game tersebut berceritakan tentang anak muda berasal dari suku pedalaman Dayak. Pemain harus bisa memecahkan masalah yang diberikan pada game tersebut, sehingga apabila masalah sudah terpecahkan, caracter tersebut akan mendapatkan poin dan juga reward karena telah berhasil memecahkan misi yang diberikan, namun apabila pemain tidak bisa memecahkan masalah dan musuh akan berdatangan untuk mengalahkan player tersebut, sehingga apabila terkena musuh player tidak akan mendapatkan poin maupun reward, sehingga harus mengulangnya lagi.


(62)

4. Skenario

Skenario pada game ini berisi tentang tahapan bermain game ini. Pada awal game terdapat beberapa tahapan yaitu opening, ketika memasuki game start yang harus pemain lakukan adalah mengklik tombol start, lalu tahap selanjutnya adalah main menu, didalam main menu terdapat beberapa lagu yang dapat dimainkan, setelah memilih lagu yang ingin dimainkan maka permainan akan dimulai. Ketika pemain menang maupun kalah didalam game, maka akan muncul menu yang berisikan kembali ke main menu atau restart. ketika pemain memilih main menu, maka pemain akan kembali menuju main menu, namun ketika pemain memilih restart maka pemain akan mengulang permainan kembali. Berikut bagan flowchart (lihat gambar 3.8)

Gambar 3.8 Flowchart game (Sumber: Olahan Penulis)

Start game

Main menu

play

Win Failled

Main menu Restart


(63)

5. Game Level

Sebuah game terdiri dari beberapa level yang mempunyai tingkat kesulitan berbeda-beda. Pada game sidescrolling adventure Dayak ini terdapat empat level dimana masing-masing level mempunyai jumlah sub-level yang bera-gam.

a. Level 1 non sub-level permainan game sangat mudah, guna untuk memcau pemain untuk supaya bermain ke level berikutnya (eassy). b. Level 2 non sub-level pada level ini pemain akan dibantu babi hutan

sebagai juru selamat permainan game sedikit susah, dimana game memberikan intruksi, tantangan banyak dan musuh tidak terlalu banyak untuk menuntaskan level tersebut dan supaya lanjut menuju level berikutnya (medium).

c. Level 3 non sub-level pada level ini pemain akan bermain dengan buaya sebagai juru selamat dan permainan semakin susah sehingga pemain bisa saja kalah pada level ini, tantangan banyak, musuh banyak, dan misi susah sehingga di level ini apabila pemain bisa menuntaskan misi maka akan mendapatkan reward dan bisa menuju ke level yang susah (hard)

d. Level 4 non sub-level pada level terakir pemain akan bermain di hutan yang penuh misteri terbang bersama rangkok untuk menuntaskan halangan dan disusahkan dengan segala cara untuk supaya tidak bisa memenangkan game ini, raja musuh sangat susaah dikalahkan, banyak halangan rintangan, dan waktu yang sedikit sehingga pada level ini


(64)

pemain akan kesulitan, apabila pemain dapat menuntaskannya pemain akan mendapatkan reward banyak sehingga sub-level 1,2,3,4 akan terbuka sehingga pemain akan dapat bermain dengan secara profesional.

6. Tipografi

Didalam sebuah game dibutuhkan tulisan dibeberapa bagian, seperti nama game, informasi, Ui dan lain – lain. Berdasarkan keyword yang didapatkan yaitu creative culture, maka font yang digunakan dalam game ini adalah font “Harrington”. Menurut website https://www.microsoft.com, This face was made during the late 19th century, the same period when these high-waisted art nouveau letters were fashionable. Harrington probably first appeared in the list of fonts from Haddons, a type foundry in London. Unlike many of the other art nouveau fonts, however, Harrington came with a full character set. For some years, the need for a typeface of this kind has only been met by fonts like University Roman. Harrington deserves to be seen once again, nearly a century after it first appeared. font ini dipilih ka-rena selain sesuai dengan keyword, font ini juga mudah dibaca dan diingat olah pemain (Lihat Gambar 3.9).

ABCDEFGHIJKLM

NOPQRSTUVWXYZ

Gambar 3.9 Font Harrington (Sumber: https://www.microsoft.com)


(65)

7. Warna

Sesuai dengan Keyword yang didapat yaitu creative culture, maka warna pada game ini menggunakan warna yang cenderung bersifat creative culture. selain itu dikeranakan game ini ditujukan untuk anak – anak maka warna yang dipilih haruslah memiliki sifat kreatif. Menurut website https://color.adobe.com, dijelaskan beberapa simpel warna yang telah dikategorikan (lihat gambar 3.10).

Gambar 3.10 Screenshot colour category (Sumber: https://color.adobe.com)

Dari data pencarian di Adobe Color CC penulis mencari kategori pelet warna tentang creative, culture, dan borneo dimana penulis mendapatkan warna sesuai kata kunci pencarian menurut keyword, (lihat gambar 3.11, 3.12, dan 3.13).


(66)

Gambar 3.11 Screenshot pallet creative (Sumber: https://color.adobe.com)

Gambar 3.12 Screenshot pallet culture (Sumber: https://color.adobe.com)

Gambar 3.13 Screenshot pallet Borneo (Sumber: https://color.adobe.com)


(67)

3.10 Anggaran

Pada pembuatan Tugas Akhir ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan. Seperti pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Rencana Anggaran

Sumber: olahan penulis

Pra Produksi (Riset & Hunting)

Transportasi Rp. 500.000,-

Beli makanan pedagang (Nasi goreng, sego pecel,dll) Rp. 750.000,- Administrasi(ATK, Tinta, Kertas a4, dll) Rp. 1.500.000,-

Jilid Proposal TA Rp. 15.000,-

Fotocopy Proposal TA Rp. 30.000,-

Total Pra Produksi Rp. 2.795.000,-

Produksi

Wifi Rp. 2.700.000,-

PC (Upgrade PC) Rp. 18.760.000,-

Tutor Game Engine Rp. 4.500.000,-

Total Produksi Rp 25.960.000,-

Paska Produksi

Konsumsi Rp. 350.000,-

Pembuatan Laporan TA(4) Rp. 600.000,- Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 1.500.000,-

Total Paska Produksi Rp. 2.450.000,-


(68)

3.11 Jadwal

Di dalam pembuatan Tugas Akhir ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:

Tabel 3.7 Jadwal kegiatan

Sumber: Olahan Penulis

3.12 Publikasi

Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game. Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat informasi tentang gambaran game dari sisi gameplay dan genre game yang digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik minat masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.

1. Poster

a. Konsep Poster

Konsep Poster yang digunakan adalah menampilkan karakter dari game tersebut yang berpose bersiap siaga yang menampilakan adegan dalam scene game tersebut, di dalam konsep tersebut mengusung tema gambar seperti terbakar supaya terkesan sangat classic.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 Ide

2 Konsep 3 Desain Game 4 Interface

5 Sound dan Musik 6 Program

7 Playtesing 8 Publikasi

Kegiatan


(69)

b. Sketsa Poster

Gambar 3.14 Sketsa Poster konsep (Sumber: Olahan Penulis)

2. Merchandise

Merchandise yang digunakan yakni berupa stiker, pin, gantungan kunci, kartu nama serta poster. Stiker, pin, dan gantungan kunci diberikan untuk siapa saja yang mau mencoba game tersebut.

a. Konsep Marchandise

Konsep marchandise yang digunakan hampir sama dengan konsep poster game yang menggambarkan tokoh utama sang karakter.

b. Sketsa

Berikut desain sketsa dari merchandise meliputi desain sketsa stiker dan lain-lain.


(70)

Gambar 3.15 Sketsa Stiker (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.16 Sketsa Desain Gambar Mug (Sumber: Olahan Penulis)


(71)

67 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen rancangan karya terhadap pengembangan game side scrolling adventure ini. Berikut merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi

4.1 Produksi

Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Berikut adalah elemen-elemen dari pembuatan game side scroling adventure ini sebagai berikut:

4.1.1 Pembuatan Assets

Game side scrolingl adventure ini memerlukan assets agar game bisa dimainkan dengan baik. Assets yang berada di dalam game ini terdiri dari:

1. Character Desain a. Character players

Pembuatan desain karakter meluputi gambar redesain dari orang suku Dayak asli, untuk referensi desain karakter mencontoh orang suku Dayak, karakter yang mana di buat secara mirip yang mana seperti baju dan assesoris yang melekat pada orang Dayak.

Gambar karakter bukan dibuat secara detail¸dibuat untuk referensi saja sehingga ada batasan dalam pembuatan tersebut.


(72)

Dimana karakter ini sebagai karakter utama pada game ini. Berikut gambar karakter yang sudah di redesain dari tokoh asli orang suku Dayak. Walaupun game yang dibuat dalam bentuk dua dimensi, namun pembuatan karakter menyerupai bentuk tiga dimensi. Pembuatan karakter untuk game ini menggunakan program Adobe Ilustrator kemudian di-export dalam bentuk PNG dua dimensi. Pembuatan karakter ini meliputi proses modeling, colouring dan animation.

Gambar 4.1 Character Game vecror (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.1 adalah proses perancangan animasi gerak karakter utama yang digambarkan melalui Adobe Ilustrator sebelum digerakan di animationbox atau spriter. Dengan menggambar animation cell terlebih dahulu di Adobe Ilustrator agar lebih memudahkan model gerak animasi yang penulis inginkan. Dengan menggambar model sheet yang yang


(73)

panjang penulis bisa memperhatikan gerakan dan posisi karakter yang ingin dianimasikan atau digerakan.

Gambar 4.2 Character sprite attack (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.3 Character sprite iddle (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.4 Character sprite jump sword (Sumber: Olahan Penulis)


(74)

Gambar 4.5 Character sprite walk (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.6 Character sprite die (Sumber: Olahan Penulis)

b. Character enemy

Pembuatan desain karakter meluputi gambar redesain dari hewan yaitu Babi hutan, karakter yang mana di buat secara mirip seperti Babi hutan se-benarnya. Gambar karakter bukan dibuat secara detail¸ dibuat untuk referensi saja sehingga ada batasan dalam pembuatan tersebut.


(1)

Gambar 4.36 Marchandise Game Pameran (Sumber: Olahan Penulis)

3. Rilis

Pada tahapan rilis merupakan hak dari pembuat game, untuk tahapan rilis yang diharapkan game tersebut bisa bersaing dengan game dari banyak de-veloper game-game lainnya.

4.3 Realisasi Anggaran

Pada perancangan karya telah terdapat rancangan anggaran untuk pembuatan karya tugas akhir ini. Tabel 4.2 merupakan tabel realisasi anggaran setelah pembuatan karya tugas akhir.Seperti pada gambar tabel 4.2.


(2)

92

Tabel 4.2 Realisasi Anggaran

No Nama Biaya

1 Music Composer Rp 3,500,000 2 Programmer Rp 5,000,000

3 Wifi Rp 3,500,000

4 Poster A3 + Frame Rp 260,000 5 Marchandaise + Pameran Rp 2.000.000 6 Pembuatan karakter Rp 6,500,000 7 Kebutuhan selama Produksi Rp 25.960.000 8 Total Rp 38,720,000 (Sumber: Olahan Penulis)


(3)

93

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game sidescroll adventure tentang suku dayak sangat menarik karena banyak tantangan agar game sesuai dengan genre dan dapat diterima masyarakat.

Genre side scrolling adventure pada game ini mengharuskan pemain memecahkan masalah, sehingga pemain dapat bermain dengan insting supaya bagaimana cara bertahan dari serangan-serangan enemy.

Dengan memberikan tantangan yang sulit pada setiap level pemain yang berhasil akan diberikan tantangan yang lebih pada level sebelumnya yang sudah tercapai.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual.

2. Peningkatan gameplay sidescrolling adventure.

3. Penambahan variasi gameplay agar pemain tidak cepat bosan. 4. Memperluas platform Operation System (OS).

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya mauapun dalam karya itu sendiri. Tugas akhir ini masih terkendala masalah pengaturan waktu


(4)

94

pengerjaan. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca bahkan bagi penelitian lanjutan.


(5)

95 Sumber Buku:

Agustinus Nilwan (2010), simulasi construction and manajement simulation game, Elex Media Komputindo.

Aziz Firdaus (2012). Metode Penelitian. Tangerang: Jelajah Nusa.

Gulo, W. (2000). Metodologi Penelitian. Jakarta: PT.Gramedia Widisarana Indonesia.

Jusuf Soewadji, M. (2012). Pengantar Metodologi Penelitian. Jakarta: Mitra Wacana Media.

Lillehammer, Grete. (1989) 'A Child is Born: The Child‟s World in an ArchaeologicalPerspective', dalam J.E. Baxter The Archaeology of Childhood,Annual ReviewAnthropology. 2008. 37:159 – 75.

Moelong, L. J. (2002). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Pardew, L. (2004). Beginning Illustration and Storyboarding for Games. USA: Thomson Course Technology PTR.

Samuel Henry (2010). Cerdas dengan Game Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Yogyakarta: Kompas Gramedia.

Sibero, C Ivan. (2010). Membuat Game 2D Menggunakan Game Maker. Yogyakarta: MediaKom.

Teguh Arifianto. (2011). Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren dengan LWUIT. Andi Publisher.

Sumber Jurnal:

Chandra Usman, Kenedy Candra dan Hendri Sopryadi. 2013. Rancang Bangun Game Slider Puzzle Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik dengan Teknik Best First Search. Palembang. Jurnal Jurusan Teknik Informatika. Diambil dari http://eprints.mdp.ac.id/. (11 Agustus 2016). Kamp, Kathryn A. (2001) 'Where Have All the Children Gone?: The Archaeology

of Childhood', dalam Journal of Archaeological Method and Theory Vol.8, No. 1.


(6)

96

Sumber Internet:

https://color.adobe.com/create/color-wheel/ (Diakses 10 Juli).

https://books.google.co.id/books?id=FB6wx4Zgr1UC&pg=PT32&lpg=PT32&dq =buckingham+scalon&source=bl&ots=WBGlmPAaFW&sig=0uqJLWu2R jflz1DTGkoOR13KPwU&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjAnv3KnLHOAh VBuI8KHbEQAvIQ6AEIJDAB#v=onepage&q=buckingham%20scalon& f=false (Diakses 18 Mei).

http://howtonotsuckatgamedesign.com/ (Diakses 3 Juli). http://kbbi.web.id/cerdas (Diakses 12 Juli).

http://kbbi.web.id/edukatif (Diakses 12 Juli).

http://minyakdayak.com/asal-usul-dayak/ (Diakses 5 Juni).

http://melayuonline.com/ind/personage/dig/365/tjilik-riwut (Diakses 14 Juni). http://planetdayak /2012/10/rumpun-suku-dayak.html (Diakses 14 Juni).

http://playtoko.com/hub/5-game-adventure-terbaik-di-tahun-2015-versi-playtoko.7342/ (Diakses 1 Juli).

http://playtoko.com/hub/opini-menelusuri-genre-genre-videogame-part-2.5319/ (Diakses 24 Juli).

http://www.pengertianmenurutparaahli.net/?s=kearifan+lokal (Diakes 20 Juni). http://tutorialkuliah /2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html (Diakses 19

Maret).

http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html (Diakses 10 Juni).

http://www.suwec.com/ulasan-kopdar/semangat-positive-gaming-indonesia-bermain/ (Diakses 5 Juli).

https://www.microsoft.com/typography/fonts/family.aspx?FID=106 (Diakses 10 Juli).

http://www.indogamers.com/process/plugins/social/show_print/?http://www.indo gamers.com/read/12/09/2012/5188/dragon_s_call_ii_revival_of_the_giant _dragons_segera_di_beta_tester/ (Diakses 1 Juli).