TA : Perancangan Game Platform Bergenre Side Scrolling Tentang Sandi Morse Berjudul "Morse".

(1)

PERANCANGAN GAME PLATFORM BERGENRE SIDE

SCROLLING TENTANG SANDI MORSE BERJUDUL

“MORSE”

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

ALDIAN NOVANTORO 12.51016.0044

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

ix

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan masalah ... 5

1.4 Tujuan ... 6

1.5 Manfaat ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Pengertian Game ... 7

2.2 Pengertian Game menurut para ahli ... 7

2.3 Manfaat Bermain Game ... 9

2.4 Game Sebagai Media Pembelajaran ... 10

2.5 Sejarah dan Pengertian Kode Morse ... 10

2.6 Pengertian Genre Game ... 13

2.7 Side Scrolling Game ... 13

2.8 Tahap Pembuatan Game ... 14

2.9 2D Digital Painting ... 16

2.10 Buildbox ... 16

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA ... 18

3.1 Metodologi Penelitian ... 18

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 18

3.3 Analisa Data ... 25

3.4 STP ... 26


(3)

x

3.6 Deskirpsi Keyword ... 28

3.7 Analisa Warna ... 29

3.8 Analisa Tipografi ... 29

3.9 Perancangan Karya ... 30

3.10 Jadwal Kegiatan ... 35

3.11 Anggaran Dana ... 36

3.12 Publikasi ... 36

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 39

4.1 Produksi ... 39

4.1.1 Game Asset ... 39

4.1.2 Logic Game Engine ... 47

4.1.3 Sound Effect ... 48

4.2 Pasca Produksi ... 49

4.2.1 Play test ... 49

4.2.2 Publikasi ... 50

BAB V PENUTUP ... 52

5.1 Kesimpulan ... 52

5.2 Saran ... 52

DAFTAR PUSTAKA ... 53

BIODATA ... 55


(4)

1 1.1 Latar Belakang

Tujuan dari Tugas Akhir adalah membuat dan menghasilkan Game Platform bergenre Side Scrolling tentang Sandi Morse berjudul “Morse”. Hal ini dilatarbelakangi terhadap hal yang pernah dilakukan sebagian besar masyarakat ketika pernah mengikuti acara kegiatan seperti, Pramuka. Di mana di dalamnya ada sebuah pembelajaran tentang sandi, seperti sandi morse.

Sandi adalah sebuah kata dalam bahasa Sansekerta yang artinya adalah rahasia. Sandi morse yang diciptakan oleh Samuel Finley Breese Morse, itulah nama lengkap Morse. Pertama kali digunakan secara luas setelah teknologi radio dan telegraf berkembang pesat di akhir abad ke-19. Pada masa awal perkembangannya hingga pertengahan abad ke-20, sandi morse yang dikirim melalui telegraf adalah media komunikasi yang jangkauannya terluas dan tercepat, dan menjadi sarana utama pengiriman berita di kantor-kantor pos di seluruh dunia hingga saat telepon menjadi populer di masyarakat.

Sandi morse, diartikan sebagai sistem representasi huruf, angka, tanda baca dan sinyal dengan menggunakan kode titik dan garis yang disusun mewakili karakter tertentu pada alfabet atau sinyal (pertanda) tertentu yang disepakati penggunaannya di seluruh dunia. Saat ini, dalam dunia kepramukaan kode morse disampaikan menggunakan senter atau peluit. Biasanya disampaikan dengan cara menuip peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan durasi panjang


(5)

untuk mewakili garis bahkan ada juga yang menggunakan cahaya seperti menggunakan lampu senter, dan bendera. Bahkan dalam Militer, Pelaut, dan di Pemadam Kebakaran sandi morse masih dibutuhkan untuk mengirim sebuah pesan. Digunakan juga untuk pemancar radio yang digunakan dalam mengirim dan menyampaikan informasi.

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis atau genre dari game semakin bervariasi.

Definisi game menurut Buckingham dan Scalon (2002), mengemukakan dalam terjemahan bahwa “Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak keterampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan”.

Game Side Scrolling, genre game ini diklasifikasikan berdasar permainan yang bergerak atau bergeser menyamping (side scroll) entah ke kanan atau ke kiri maupun sebaliknya. Biasanya genre ini tidak berdiri sendiri, namun digabungkan dengan genre lain seperti adventure. Genre ini telah menelurkan Super Mario sebagai game paling populer di dunia. Game lainnya seperti Monster Wonder, Nioki Adventure, yang termasuk di dalam jenis game side scrolling.


(6)

Gambar 1.1 Data dalam pencarian “Morse” di GooglePlay (Sumber: google.com/playstore)

Dari data gambar tersebut dapat disimpulkan, ternyata sandi morse ada aplikasinya. Namun, hanya sebatas aplikasi yang dibuat dengan menggunaan media Interaktif saja. dan yang dibuat dalam media lain seperti, game pembelajaran masih belum ada.

Game sandi morse dapat dijadikan media yang berbeda dari sebelumnya, di mana aspek yang ada di dalamnya tidak terbatas pada suara/minimnya visualisasi. Sehingga game ini diharapkan juga dapat digunakan pada kepramukaan semisal sebagai tes ujian atau sebagai upaya mengenalkan perkembangan teknologi yang ada saat ini, di mana ternyata game dapat menjadi media yang mengedukasi. Sehingga dapat memberikan pengetahuan tentang sandi morse dengan penyampaian yang lebih menarik dan menyenangkan.


(7)

Gambar 1.2 Data penguna Smartphone Mobile Games. (Sumber: nielsen)

Gambar 1.3 Data pengguna Internet di Indonesia. (Sumber: vserv.com)

Dari data di atas menyebutkan pengguna Smartphone mobile games yang sangat tinggi presentasenya, maka dari itu game dari Tugas Akhir yang dibuat memilih smartphone sebagai Alat perangkatnya. Pemilihan terhadap smartphone itu sendiri merujuk pada fungsionalitasnya yang fleksibel dan praktis. Ditambah dengan harga sebuah smartphone mobile yang kini mulai sangat terjangkau dan bervariasi.


(8)

Judul “Morse” didasari oleh pengertiaan game di mana dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pendidikan. Sandi morse yang pada dasarnya adalah untuk dapat berkomunikasi satu sama lain. Dalam proses mempelajari sandi morse dalam kepramukaan yang masih menggunakan alat konvensional (umum), maka dibuatlah game jenis side scrolling tentang sandi morse. Jadi, dalam memahami dimaksudkan agar lebih mudah, serta belajar sandi morse melalui game itu sebenarnya menyenangkan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dirumuskan: 1. Bagaimana cara membuat game platform bergenre side scrolling tentang

sandi morse?

2. Bagaimana membuat game yang memvisualisasikan dalam mempelajari sandi morse?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Membuat game tentang sandi morse, yang dapat digunakan di kepramukaan dan pada umumnya.

2. Game bergenre side scrolling. 3. Game terdiri dari 3 level.


(9)

5. Game terdiri dari 1 karakter utama seorang anak pramuka yang dapat dimainkan sebagai player.

6. Game digunakan di PC.

1.4 Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah menghasilkan Game tentang Sandi Morse bergenre Side Scrolling berjudul “Morse” yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat.

1.5 Manfaat

Manfaat dari Tugas Akhir dalam pembuatan Game ini dibagi menjadi 2. Yaitu:

1. Teoritis:

a. Dapat mengetahui bagaimana proses dari awal sampai akhir dalam pembuatan game.

b. Dapat mengetahui tentang sandi morse dan sejarahnya. c. Dapat mengetahui tentang game bergenre side scrolling. 2. Praktis:

a. Game yang dihasilkan dapat menjadi game sebagai media pembelajaran yang sesuai dalam mempelajari Sandi Morse.

b. Game tanpa disadari dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif media dalam proses pembelajaran.


(10)

7 2.1 Pengertian Game

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Game (permainan) secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.

Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang (Wahono, R.S. 2009).

Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game juga sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa.

2.2 Pengertian Game Menurut Para Ahli

Menurut Raka (2014), definisi game menurut para ahli adalah sebagai berikut:

1. Mitchell Wade

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.


(11)

2. Ivan C. Sibero

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

3. Fauzi A.

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.

4. Samuel Hendry

Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

5. John Naisbitt

Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.

6. Albert Einstein

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi. 7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto

Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.


(12)

Ditambah lagi dengan pendapat Ernest Adam (2010), mengatakan pengertian game adalah:

“A game is a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.

Terjemahan: “Sebuah permainan adalah jenis kegiatan bermain, dilakukan dalam konteks realitas yang berlaga, di mana peserta(s) mencoba untuk mencapai setidaknya satu sewenang-wenang, tujuan trivial dengan bertindak sesuai dengan aturan”.

2.3 Manfaat Bermain Game

Menurut Ligagame (2009) terdapat manfaat bermain game, yaitu: 1. Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.

2. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer.

3. Bagi manula (lansia), bisa mengurangi efek kepikunan.

4. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.

5. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas.

6. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok. 7. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

8. Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.

9. Juga bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.


(13)

2.4 Game Sebagai Media Pembelajaran

Sebagai media pembelajaran, game atau permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu: permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. (Sadiman, Arif. 2006).

2.5 Sejarah dan Pengertian Kode Morse

Sebelum telepon, komputer dan telegraf ditemukan, manusia membutuhkan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun dalam menyampaikan pesan sampai di tujuan. Samuel Morse, terkenal sebagai penemu pesawat telegraf dan sandi Morse, sandi yang terdiri dari titik dan garis. Dia juga merupakan seorang seniman yang ulung dan seorang politikus.

Samuel Finley Breese Morse, itulah nama lengkap Morse. Ia dilahirkan pada tanggal 27 April 1791 di Charlestown, luar kota dari Boston, Massachusetts. Sejak berumur empat tahun, Morse sangat tertarik pada menggambar. Saat belajar di Yale College pun, Morse bukanlah siswa yang berbeda dengan yang lain, dan ketertarikannya timbul saat mengikuti kuliah tentang perkembangan terbaru


(14)

tentang kelistrikan, akan tetapi dia merasa lebih nyaman bila menggambar potret-potret miniatur.

Pada bulan Oktober 1832, Morse dan keluarganya berlayar pulang dengan kapal bernama Sully. Morse mendengar percakapan tentang elektromagnet yang baru ditemukan, dan kemudian mucul dalam benaknya konsep tentang telegaf elektrik. Pada tahun 1835, dia berhasil menciptakan model telegraf pertamanya, yang dioperasikan di gedung Universitas New York. Pada tahun 1837.

Pada tahun 1838, dalam sebuah eksebisi tentang telegrafnya di New York, Morse mentransmisikan sepuluh kata per menit. Dia menggunakan kamus angka-kata miliknya, dan menggunakan sandi titik-garis untuk menulis surat secara langsung. Walaupun kelak akan berubah secara detail, sandi Morse menjadi standar yang digunakan di seluruh dunia. Pada tahun 1846, perusahaan-perusahaan swasta menggunakan paten Morse, telah membangun jaringan telegraf dari Washington, mencapai Boston dan Buffalo, dan bahkan dikembangkan lebih jauh.

Sandi Morse adalah sistem representasi huruf, angka, dan tanda baca dengan menggunakan sinyal kode. Kode Morse diciptakan oleh Samuel F.B. Morse pada tahun 1835. Kode morse juga digunakan dan dipelajari di dunia kepramukaan atau kepanduan. Dalam dunia kepramukaan kode morse disampaikan menggunakan senter atau peluit pramuka. Kode morse disampaikan dengan cara menuip peluit dengan durasi pendek untuk mewakili titik dan meniup peluit dengan durasi panjang untuk mewakili garis.

Kemampuan menerima dan mengirimkan kode morse merupakan salah satu dari kecakapan yang dapat menerima Tanda Kecakapan Khusus. Kode morse juga


(15)

digunakan sebagai kunci dalam memecahkan Sandi Rumput. Kode Morse adalah contoh bentuk komunikasi digital awal.

Kode yang paling terkenal dalam Kode Morse adalah SOS (▪ ▪ ▪ ─ ─ ─▪ ▪ ▪), yaitu kode yang biasanya digunakan untuk memanggil bantuan oleh para pelaut jika kapal mereka terjebak dalam bahaya. Kode morse juga digunakan oleh para radio amatir untuk berkomunikasi, keuntungan penggunaan kode morse pada komunikasi radio adalah alat yang digunakan sangat sederhana, dan pancaran gelombang radio akan lebih jauh jika menggunakan kode morse dibandingkan dengan gelombang radio yang ditumpangi suara (audio).

Untuk menghafalkan kode ini digunakan metode yang mengelompokkan huruf-huruf berdasarkan bagaimana huruf ini diwakili oleh kode morsenya. Pengelompokan tersebut antara lain Alphabet dengan kode morse yang berkebalikan antara titik dan garis, misalnya huruf K yang diwakili oleh ─ ▪ ─ berkebalikan dengan huruf R yang diwakili oleh ─ ▪ dan alfabet dengan kode morse berlawanan. Misalnya, huruf A yang diwakili oleh dan huruf N yang diwakili oleh ─ ▪.

Tabel 2.1 Sandi Morse

A ▪─ H ▪▪ ▪ ▪ O ─ ─ ─ V ▪▪ ▪ ─ B ─ ▪ ▪ ▪ I ▪▪ P ▪─ ─ ▪ W ▪─ ─ C ─ ▪ ─ ▪ J ▪─ ─ ─ Q ─ ─ ▪ ─ X ─ ▪ ▪ ─ D ─ ▪ ▪ K ─ ▪ ─ R ▪─ ▪ Y ─ ▪ ─ ─

E L ▪─ ▪ ▪ S ▪▪ ▪ Z ─ ─ ▪ ▪

F ▪▪ ─ ▪ M ─ ─ ▪ T

G ─ ─ ▪ N ─ ▪ ▪ U ▪▪ ─ (Sumber: Olahan penulis)


(16)

2.6 Pengertian Genre Game

Game terbagi ke dalam beberapa jenis atau yang biasa disebut dengan genre. Berikut menurut (Adams, 2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:

“Genres are categories of games characterized by particular kinds of challenge, regardless of setting or game-world content”.

Terjemahan: “Genre adalah kategori dari karakter game berdasar beberapa jenis tantangan, terlepas dari aturan atau isi dari dunia game itu sendiri”.

2.7 Side Scrolling Game

Side Scrolling Games, pada jenis game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Dimana, menurut psikolog dari Lancaster University yaitu Peter Walker, “Otak kita rupanya memang lebih memilih dan lebih nyaman untuk melihat gerakan dari kiri ke kanan”. pengamatannya tersebut telah Ia publikasikan melalui jurnal Perception. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya. Game lainnya seperti Monster Boy, Nioki Adventure.

Gambar 2.1 Side Scrolling Games Monster Boy (Sumber: retrogamingmagazine.com/2015)


(17)

Gambar 2.2 Side Scrolling Games Nioki Adventure (Sumber: wegotthiscovered.com/gaming/nioki)

2.8 Tahapan Pembuatan Game

Berikut merupakan tahap-tahap membuat game menurut Wicak (2013), yaitu:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.


(18)

3. Penyusunan Asset dan Level Design

Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan level design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. Test Play (Prototyping)

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development

Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.


(19)

7. Rilis

Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai, mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

2.9 2D Digital Painting

Digital Painting itu adalah melukis (menggambar) secara digital menggunakan hardware dan software tertentu, yang memudahkan dalam melukis, tanpa banyak kesalahan (mudah dalam menghapus project yang salah dalam menarik garis) tidak seperti melukis secara manual, yang apabila ada kesalahan maka kanvas akan diganti, dan banyak membuat warna cat.

Teknik digital yang tidak menggunakan kanvas, kuas, cat minyak, dsb. Sedangkan Software yang digunakan dalam membuat Digital Painting sendiri seperti, Paint tool SAI, AI Corel Painter, Adobe Photoshop, ArtRage, GIMP, Krita dan sejenisnya. Biasanya tak jarang orang-orang mengunakan bantuan perangkat lain, seperti Wacom atau sebuah Pen Tablet termasuk perangkat keras untuk menggambar digital.

2.10 Build Box

“Buildbox is the world's first software that truly allows anyone to create


(20)

making games becomes a fluid process that doesn't require any scripting,

programming or software design experience”.

Dapat disimpulkan bahwa Buildbox adalah perangkat lunak untuk membuat game yang tanpa membutuhkan keterampilan teknis. Dibawa dengan user interface yang unik, membuat game menjadi proses yang tidak memerlukan scripting, pemrograman atau perangkat pengalaman desain.

Kebutuhan system untuk buildbox Windows: Tabel 2.2 System requirement software buildbox

- Windows 7 or Windows 8 - OpenGL 2.0

- OpenAL

- Intel Core 2 Duo CPU (or AMD equivalent) - 200MB free disk space (for the software only)

- 1GB RAM

(Sumber: support.buildbox.com)

Gambar 2.3 Buildbox interface. (sumber: buildbox.com)


(21)

18 3.1 Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.

Metode yang digunakan adalah Kualitatif. Penelitian kualitatif menurut Haryanto (2012), penelitian kualitatif mengkaji perspektif partisipan dengan strategi-strategi yang bersifat interaktif dan fleksibel. Penelitian kualitatif ditujukan untuk memahami fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang partisipan.

Metode Kualitatif sendiri memiliki kelebihan yaitu, deskripsi dari informan yang dapat diteliti secara mendalam, membuat penelitian lebih berjalan subyektif, sangat efektif dalam mencari tanggapan dan pandangan karena bertemu langsung. Dengan demikian metode yang digunakan dapat menghasilkan data-data yang dapat menjadi penunjang dalam pembuatan TA (tugas akhir) dan karya game.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan game dilakukan agar proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi, dan dapat digunakan sebagai data penunjang sekaligus batasan atau reduksi data dalam penyusunan TA.


(22)

a. Wawancara

Menurut Prabowo (1996), wawancara adalah metode pengambilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya adalah dengan bercakap-cakap secara tatap muka. Wawancara merupakan pengumpulan data secara langung, yang dapat dilakukan dengan tanya jawab dengan narasumber. Kemudian hasil yang diperoleh dan dirangkum oleh peneliti.

b. Observasi

Menurut Nawawi & Martini (1991), observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistimatik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan atau peninjauan di lapangan atau lokasi yang dilakukan secara langsung oleh peneliti.

c. Studi Literatur

Nazir (2005), menyatakan bahwa studi kepustakaan atau studi literatur, selain dari mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penelitian, juga diperlukan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang, sampai ke mana terdapat kesimpulan dan generalisasi yang pernah dibuat sehingga situasi yang diperlukan diperoleh.


(23)

Pengumpulan data dengan menggunakan wawancara, observasi dan studi literatur dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman penyusunan Tugas Akhir. Hal tersebut dijelaskan menurut buku yang berjudul

“Metode Penelitian” karya W. Gulo (2010: 115), teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara yaitu wawancara, observasi, dan studi pustaka namun apabila data dirasa sudah cukup di antara ketiganya dapat direduksi (kurangi).

3.2.1 Data Sandi Morse

Pengumpulan data yang diperlukan yaitu data-data tentang Sandi morse. Data di antaranya merupakan dari hasil wawancara dan studi literatur yang telah dilakukan sebelumnya.

1. Wawancara

Wawancara dilakukan pada tanggal 12 Mei 2016 kepada Bapak Febyanto Puji Sulistyo pukul 19.00, beliau adalah guru pramuka di SDN Keputih 245, Surabaya. Beliau mengatakan bahwa Sandi Morse adalah “Berawal dari telegraph yang ditemukan oleh Samual F.B Morse, yang berisi kode titik (.) dan strip (-). Sandi morse juga termasuk ilmu tentang memahami sebuah tanda dan dapat diolah sesuai keinginan yang telah disepakati bersama.

2. Studi Literatur

Pada studi literatur ini penulis mencari data tentang Sandi Morse, melalui internet. Dari sumber yang didapatkan bahwa Sandi Morse merupakan hal


(24)

yang mempelajari tentang tanda, di mana terdiri dari titik (.)dan strip (-) pada setiap tanda yang ada pada masing-masing karakter huruf alphabet.

3.2.2 Data Game sebagai Media Pembelajaran

Pengumpulan data yang diperlukan yaitu data-data game sebagai media pembelajaran. Data di antaranya merupakan dari hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan sebelumnya.

1. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Sigit Soerya Widodo, beliau adalah seorang dosen bimbingan konseling di Universitas PGRI Adi Buana, dari hasil wawancara, menurut beliau pada dasarnya permainan anak didesain dengan pola keterampilan permainan yang mudah dipahami dan menarik. Dari permainan juga dapat meningkatkan kognitif. Untuk membuat menikmati permainan, biasanya pada permainan, diberikan hadiah atau kata-kata motivasi sebagai penghargaan atas apa yang telah ia lakukan.

2. Observasi

Observasi dilakukan dengan cara mengamati fenomena Sandi Morse di sekitar penulis. Hasil pengamatan yang didapatkan, di pramuka sandi morse diajarkan dengan memahami sebuah tanda yang menggunakan cahaya (senter) dan suara (peluit). Dalam pramuka sendiri ada juga sebuah ujian yang di dalamnya terdapat sandi morse yang harus dipecahkan. Ujian tersebut dilakukan dengan regu atau masing-masing kelompok. Biasa proses dalam

Keyword: Menarik, Mudah. Keyword: Tanda, Karakter.


(25)

ujian sandi morse tersebut dilakukan pada malam hari yaitu dengan menggunakan cahaya (senter) yang biasa difokuskan pada objek pohon untuk melihat cahaya. Ataupun pada siang atau sore hari dengan menggunakan suara (peluit) yang perlu didengarkan dan cermati setiap tanda peluit panjang atau pendeknya.

3.2.3 Data Side Scrolling

Pengumpulan data yang diperlukan yaitu data-data tentang side scrolling, yang merupakan genre yang akan digunakan dalam karya game TA. Data di antaranya merupakan dari hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan sebelumnya.

1. Wawancara

Wawancara dilakukan melalui online lewat media social kepada saudara Felix A yang dilakukan pada tanggal 20 Juli 2016 pukul 16.00, dengan alasan karena narasumbe bekerja di bidang yang berkutat dengan dunia game developer dan ilustrator pada studio game Alkemis yang ada di Surabaya. Hasil wawancara tentang game side scrolling dengan beliau, mengatakan bahwa side scrolling secara umum terkesan klasik, dan perkembangannya sekarang lebih ke casual fast paced. Banyak game indie yang menggunakan side scrolling. Sebab masih dapat bersaing dengan game lainnya hanya saja memang dibutuhkan untuk memikirkan mekanisme gameplay yang unik.

Keyword: Tanda, Alat.


(26)

2. Studi Literatur

Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui buku, jurnal, referensi, internet, untuk mencari informasi tentang side scrolling game. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan Side Scrolling Games, pada jenis Game ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Di mana, menurut psikolog dari Lancaster University yaitu Peter Walker, “Otak kita rupanya memang lebih memilih dan lebih nyaman untuk melihat gerakan dari kiri ke

kanan”. pengamatannya tersebut telah Ia publikasikan melalui jurnal Perception.

3.2.4 Studi Eksisting

Studi eksisting dilakukan guna menjadi parameter dari karya tugas akhir yang akan dibuat, dengan melakukan kajian terhadap beberapa karya di antaranya. a. Bravura Quest Rush

Gambar 3.1 Bravura Quest Rush

(Sumber: dtales.it/game-bravura-quest-rush.php) Keyword: Bergeser, Sederhana.


(27)

Bravura Quest Rush adalah game side scrolling yang dicampur dengan unsur-unsur RPG. Salah satu game side scrolling dari Digital Tales, dengan model permainan setiap tahap atau level berlangsung sekitar 90 detik dan tujuan untuk menyelesaikan semua quest pencarian. Sebenarnya tidaklah menjadi masalah jika kamu menyelesaikan quest tersebut tidak sesuai pada waktunya, hanya saja kamu tidak akan mendapatkan bintang di akhir level. Jumlah koin yang kamu terima pun menjadi lebih sedikit. b. Limbo

.

Gambar 3.2 Limbo

(Sumber: gamespot.com/reviews/limbo-review)

Game Limbo adalah game adventure yang dapat dimainkan di PC, di dalam game ini pemain diharuskan pintar dalam menganalisa secara visual serta mengingat apa yang sudah dilewati, karena di game ini pemain diharuskan memecahkan banyak teka-teki agar dapat lanjut ke stage selanjutnya. Jarang sekali ada jebakan atau rintangan yang sama. Setiap kali kamu melewati sebuah daerah maka rintangan yang kamu hadapi selalu berbeda dan itu yang membuatnya menjadi game yang sangat solid.


(28)

Tabel 3.1 Studi Eksisting Kelebihan Dan Kekurangan

Game Kelebihan Kekurangan

Bravure Quest Rush

1. Grafis menarik

2. Model gameplay yang unik.

Waktu di dalam game terlalu singkat.

Limbo

1. Cara bermain yang simpel dan menarik.

2. Warna unik hanya hitam putih.

Teka-teki yang ada kadang error.

(Sumber: Olahan Penulis)

3.3 Analisa Data

Analisa data diambil dari hasi pengumpulan data yang telah dilakukan. Mulai dari metode wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil data-data tersebut berupa sebuah keyword yang digunakan sebagai pedoman penyusunan TA dan karya game yang akan dibuat. Berikut keyword yang telah didapat dan diklasifikasikan, kemudian diolah dalam bentuk tabel.

Tabel 3.2 Analisa Data keyword Sandi Morse

Wawancara Literatur Keyword

Tanda Tanda Tanda

Memahami Karakter Respon

(Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.3 Analisa keyword Game sebagai media pembelajaran.

Wawancara Observasi Keyword

Menarik Tanda Sederhana

Mudah Alat Game


(29)

Tabel 3.4 Analisa Data Game Side Scrolling

Wawancara Studi literatur Keyword

Klasik Bergeser Side Scrolling

Unik Sederhana Gameplay

(Sumber: Olahan Penulis)

Dari klasifikasi keyword yang telah dibuat dalam bentuk tabel dimaksudkan agar proses pendeskripsian keyword mudah untuk dilakukan. Sehingga dapat digunakan untuk merumuskan keyword akhir atau keyword utama dalam pembuatan TA dan karya game yang akan dibuat.

3.4 STP

Tabel 3.5 STP (Segmentating, Targeting, Positioning)

STP Morse

Segmentation & Targeting

Geografis Indonesia. Demografis

- Usia:

9 tahun - 35 tahun. - Gender:

Laki-laki dan perempuan. Psikografis

Target audien game ini yaitu untuk semua kalangan, dan khususnya pramuka. Gaya hidup, dekat dengan teknologi. Dengan status sosial, semua kelas sosial.

Positioning

Game ini diperuntukkan anak usia 9 tahun hingga usia 35 tahun. Menjadi game edukasi yang menghibur, dan sesuai dalam mempelajari Sandi Morse. Juga sedikit berbeda dari cara dalam mempelajari sandi morse pada umumnya seperti hanya cahaya atau suara saja.

(Sumber: Olahan Penulis)

STP (segmentation, targeting, positioning) ditujukan kepada masyarakat Indonesia, terutama kepada anak diusia 9 tahun. Karena pada usia ini, anak telah mulai mengenal teknologi (PC, Smartphone dan berbagai perangkat media


(30)

lainnnya). Menjadi game edukasi yang tidak hanya menghibur namun juga menambah pengetahuan, dan sesuai dalam mempelajari sandi morse. Media game agar lebih mudah dan memiliki kesan menarik karena, berbeda cara dalam mempelajari sandi morse pada umumnya seperti hanya cahaya atau suara saja.

3.5 Keyword

Berdasarkan hasil pengumpulan data yang telah dilakukan. Maka, didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai keyword. Dari hasil keseluruhan keyword dilakukan analisa, guna mencari keyword yang tepat kemudian akan diterapkan dalam game.

Gambar 3.3 Analisa Keyword (Sumber: Olahan Penulis) Sandi Morse

Game sebagai media

pembelajaran

Game Side Scrolling

Tanda

Respon

Sederhana

Game

Unik

Side Scrolling

Tindakan

Panduan

Platform Instruksi

Quest (Permintaan)


(31)

3.6 Deskripsi Keyword

Pengertian pemaknaan atau deskripsi berarti definisi atau keterangan. Sedangkan makna menurut Bloomfield (1995), mengemukakan bahwa makna adalah bentuk bahasa yang perlu dianalisis dalam batas-batas unsur-unsur penting. Berdasarkan pengumpulan data sebelumnya yang telah dilakukan, kata kunci atau keyword yang didapat kemudian diolah. Agar menjadi kesatuan satu sama lain. Dari keyword game side scrolling didapatkan keyword berupa, Side

Scrolling dan Unik. Side Scrolling” jika diartikan dalam bahasa Indonesia adalah bergeser kesamping, sedangkan ”Unik” dalam KBBI adalah berbeda dari yang lain. Dari kedua kata tersebut ditemukan keyword Platform. Pada keyword sandi morse ditemukan kata Tanda dan Respon. “Tanda” jika diartikan adalah petunjuk dan Respon adalah bersikap. Dari kedua kata tersebut ditemukan keyword Tindakan. Kemudian pada keyword Game sebagai media pembeajaran, didapatkan keyword Sederhana dan Game. Sederhana berarti mudah atau tidak sulit. Game berarti permainan. Dari kedua kata tersebut ditemukan keyword Panduan. Lalu keyword yang berikutnya setelah ditemukan dari keyword

sebelumnya, yakni Tindakan dan Panduan yang menghasilkan kata Instruksi. Lalu kata Platform sebelumnya yang sederhanakan dengan keyword Instruksi. Hingga muncul keyword terakhir Quest (permintaan).

Yang dimaksud Quest (permintaan) dalam TA ini adalah Game berisi quest (permintaan), di mana player diberikan perintah untuk menebak, memahami sesuatu, dan menuntaskan permainan guna melanjutkan ke level berikutnya. Namun, dalam pola permainannya game tetap menggunakan arti dari setiap kata


(32)

yang diperoleh dalam pengumpulan data seperti tanda (player harus memahami tanda yang diberikan di dalam game), respon (player harus fokus terhadap rintangan-rintangan yang ada guna menyelesaikan permainan), sederhana (game tidak terlalu sulit hanya butuh sedikit kebiasaan untuk mudah mengerakkan karakter dalam game supaya tidak mudah mati) dan unik (game yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang baru dalam mempelajari sandi morse dan tidak seperti pada umumnya).

3.7 Analisa Warna

Sesuai dengan Keyword yang didapat yaitu Quest, maka warna pada game ini menggunakan warna yang cenderung bersifat warm jika didefinisikan dalam bahasa Indonesia adalah hangat. Atau menggunakan warna yang tidak mencolok atau kontras.

Gambar 3.4 Analisa warna untuk game Sandi Morse (Sumber: color.adobe.com/explore)

3.8 Analisa Tipografi

Dalam sebuah game dibutuhkan tulisan di beberapa bagian, seperti nama game, informasi, UI/UX dan lain-lain. Berdasarkan keyword yang didapatkan


(33)

yaitu Quest, maka font yang digunakan dalam game ini adalah “Aller Font”, font ini dipilih karena selain sesuai dengan keyword. Font ini termasuk dalam Sans Serif. Kelebihan font ini juga mudah dibaca, santai, lebih sederhana jika dibandingkan dengan Font Serif.

Gambar 3.5 Aller font

(Sumber: fontsquirrel.com/fonts/Aller)

Font yang digunakan dari game ini memiliki keterkaitan dari keyword

“Sederhana” yang digunakan. Di mana game dibuat agar mudah untuk dipahami, dan di dalam game berisi petunjuk dan cara memainkannya. Juga tampilan interface tulisan (font) yang dapat mudah terbaca. Sehingga meminimalisir kesalahpahaman yang ada dalam game ini. Bilamana game masih sulit dipahami, mungkin bisa dikarenakan faktor yang lain seperti, gameplay, UI, dsb.

3.9 Perancangan Karya

Perancangan yang efektif agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Perancangan karya meliputi aspek-aspek yang menyusun suatu solusi dari permasalahan yang telah


(34)

ada. Ada beberapa tahap dalam perancangan karya mulai dari Pra produksi yang merupakan proses awal dalam ide dan konsep, Produksi yang merupakan dimana semua implementasi dari ide dan konsep yang diproduksi, dan Pasca produksi yang merupakan tahap terakhir setelah game dibuat yang kemudian dapat ditest oleh game tester atau masyarakat umum untuk dikenalkan melalui proses publikasi dan rilis.

Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis)

3.9.1 Pra Produksi

Tahap pra produksi yang dibutuhkan untuk pembuatan game untuk tugas akhir adalah rancangan awal dari game yang akan dibuat yang terdiri dari ide, konsep, dan perancangan desain game. yang dijelaskan sebagai berikut.

1. Ide

Ide membuat game sandi morse muncul karena melihat perkembangan teknologi di era sekarang mulai sangat maju. Dari hal itu, menjadikan game Pra Produksi Ide, Konsep, Skenario gameplay. Produksi Pembuatan game asset, Pemrograman dan implementasi ke game engine, UI, dan sound

effect.

Pasca Produksi Post test, Publikasi,


(35)

sebagai media pembelajaran merupakan pemanfaatan dari teknologi yang sangat bijak. Dan game tidak hanya menjadi media yang menghibur saja, namun jika digunakan dengan baik game bisa menjadi salah satu alternatif dari media pembelajaran dalam mempelajari sesuatu.

2. Konsep

Konsep dari game sandi morse mengusung suasana yang terjadi di pramuka. Di mana di dalam pramuka sandi morse biasa digunakan sebagai permainan memahami tanda dan untuk dipecahkan. Skenario pada game ini berisi tentang tahapan bermain game ini. Pada awal game terdapat beberapa tahapan yaitu opening (splash screen), lalu memasuki tampilan awal game (main menu).

Gambar 3.7 Konsep awal game. (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar di atas merupakan desain konsep awal. Namun, berhubung game yang akan diangkat adalah game yang tidak hanya menjadi media yang


(36)

menghibur namun juga dapat menjadi media pembelajaran. Maka banyak sediki hal yang direduksi, agar tetap sesuai dalam mempelajari sandi morse.

Gambar 3.8 Bagan skenario game. (Sumber: Olahan Penulis) 3.9.2 Produksi

Setelah tahap pra produksi dilakukan, maka tahap selanjutnya merupakan tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah dilakukan sebelumnya dijadikan acuan dan diolah untuk menjadi sebuah game.

Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi yaitu, pembuatan sprite desain karakter, colouring karakter, proses animasi sprite, pemrograman atau logic ke game engine, komposisi user interface yang telah dibuat sebelumnya ke dalam game engine dan penambahan sound effect. Berikut beberapa penjelasan tahap-tahap pada proses produksi.

Game Setting Main Menu Exit Credits Music On/Off Sound On/Off Hint (?) Win

In - Game

Home

Lose

Home

Next Replay


(37)

1. Sprite karakter dan Colouring karakter

Karakter yang telah jadi diolah ke dalam desain digital untuk disesuaikan dengan konsep, kemudian dibuat sprite awal karakter hingga pewarnaan atau colouring karakter.

2. Animasi Sprite

Animasi Sprite merupakan bagian penganimasian karakter. Gambar sprite awal karakter yang telah jadi, diolah untuk dianimasikan. Animasi idle, walk, jump merupakan animasi dasar agar karakter mampu disesuaikan dengan konsep sebelum diolah ke game engine.

3. Pemrograman atau logic ke Game Engine

Pemrograman pada bagian ini merupakan konsep dari skenario yang telah dibuat, kemudian diolah ke dalam game engine.

4. User Interface

User interface merupakan bagian dari layout dalam game yang dikomposisikan ke game engine.

5. Sound Effect

Penambahan sound effect diperlukan agar game yang dibuat lebih hidup.

3.9.3 Pasca Produksi

Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan publikasi dan rilis game. Setelah game diolah dan dijadikan satu dalam game engine, game diexport ke device yang ditentukan seperti ke perangkat PC untuk menjadi game


(38)

awal atau sementara. Dalam tahap ini, game masih memerlukan percobaan atau play test.

1. Play Test

Game yang telah jadi diperlihatkan ke masyarakat untuk dicoba dan dimainkan, demi mendapat saran dan kritik. Play test juga dapat digunakan untuk mengetahui bagaimana respon masyarakat terhadap game yang telah dibuat.

2. Polishing

Setelah mendapat saran dan kritik dari masyarakat atau game tester yang telah didapatkan di tahap play test. Hal-hal yang telah didapatkan dari tahap tersebut coba diterapkan dalam game, sehingga pada akhirnya game sesuai dan menjadi karya yang baik.

3.10 Jadwal Kegiatan

Dalam pembuatan karya TA, dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut: Tabel 3.6 Jadwal kegiatan

(Sumber: Olahan Penulis)

No Kegiatan Minggu ke

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Ide √

2 Konsep √

3 Desain Game √ √ √ √

4 Pemrograman ke game engine √ √ √ √ √ √

5 User interface √ √ √

6 Penambahan Sound effect √ √

7 Play test √ √


(39)

3.11 Anggaran Dana

Pada pembuatan TA dibutuhkan biaya untuk dapat diimplementasikan. Maka demikian penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah dalam anggaran dana yang diperlukan.

Tabel 3.7 Rencana Anggaran Pra Produksi

Transportasi Rp. 50.000 Administrasi Rp. 50.000 Cetak Proposal TA Rp. 20.000 Jilid Proposal TA Rp. 5.000 Fotocopy Proposal TA Rp. 10.000 Konsumsi Rp. 150.000 Total Pra Produksi Rp. 285.000 Produksi

Laptop Rp. 4.500.000 Wacom Rp. 1.000.000 Game Engine Rp. 1.500.000 Konsumsi Rp. 150.000 Total Produksi Rp. 2.650.000 Pasca Produksi

Cetak Laporan TA (..) Rp. 300.000 Cetak Publikasi(Poster A1,

Merchandise, dll)

Rp. 250.000 Konsumsi Rp. 150.000 Total Pasca Produksi Rp. 600.000 Total Keseluruhan Rp. 8.135.000,- Sumber: Olahan Penulis

3.12 Publikasi

Publikasi dalam hal ini merupakan pendukung dalam mengenalkan atau mempromosikan game ini. Adapun di antaranya membuat, x banner dan poster untuk publikasi. Pin dan sticker yang diberikan gratis buat game tester dan umum.


(40)

1. Poster dan mini x banner a. Konsep

Konsep terdapat logo prodi dan logo kampus di atas, bagian kanan dan kiri. Dan ada kata morse tepat di tengah juga gambar karakter utama game yang sedang melompat. Terakhir atau gambar di bagian bawahnya ada sedikit visual dari game yang menunjukkan ketika memasuki game.

b. Sketsa

berikut merupakan gambar sketsa yang digunakan untuk desain poster game dan mini x banner.

Gambar 3.9 Sketsa desain Poster dan mini x banner (Sumber: Olahan Penulis)

2. Stiker a. Konsep

Konsep desain stiker terdapat elemen logo angkatan di sebelah kiri dan judul game serta gambar karakter game di kanan bawah yang agak diperkecil namun tetap terlihat jelas.


(41)

b. Sketsa

Gambar 3.10 Sketsa desain stiker (Sumber: Olahan Penulis) 3. Pin

a. Konsep

Karena pin berbentuk bulat, maka desain yang digunakan berupa logo angkatan yang tepat berada di tengah. Dan di tengahnya dengan posisi agak kebawah diberi judul game dan tepat di atas nama judul diberikan gambar karakter utama dari game yang dibuat.

b. Sketsa

Gambar 3.11 Sketsa desain Pin. (Sumber: Olahan Penulis)


(42)

39 4.1 Produksi

Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite desain karakter, colouring karakter, proses animasi sprite, komposisi user interface, pemrograman atau logic ke game engine yang telah dibuat sebelumnya ke dalam game engine dan penambahan sound effect.

4.1.1 Game Asset

Game asset merupakan elemen awal dari pembuatan game sebelum menuju game engine, biasanya mulai dari pembuatan konsep sketsa yang sebelumnya telah dibuat. Yang kemudian diolah secara digital menggunakan software dan teknik tertentu, namun di sini menggunakan teknik 2D digital painting. Berikut merupakan tahapan proses pembuatan game asset hingga menuju ke game engine yang terdiri dari:

1. Karakter

Dari pembuatan desain karaker didapatkan 1 karakter anak laki-laki yang berseragam pramuka, yang dilengkapi atribut topi pramuka, hasduk, dan sepatu. Anak laki-laki tersebut merupakan karakter utama dalam game TA yang dibuat. Berikut adalah penggambaran desain dari karakter game dari proses sketsa lalu diolah secara digital.


(43)

Gambar 4.1 Karakter dari sketsa ke digital (Sumber: Olahan Penulis)

2. Animasi Sprite

Pada bagian ini, animasi sprite yang diperlukan ialah animasi sprite idle, walk, jump. Animasi Sprite merupakan hasil dari gambar karakter yang sebelumnya telah diolah digital, lalu dianimasikan sesuai dengan animasi yang diperlukan. Jadi sprite merupakan beberapa gambar yang akan dijadikan sebuah sprite animasi. Pada animasi sprite idle beberapa bagian dari karakter dibuat sedikit ada pergerakan seperti bernafas layaknya manusia pada umumnya, sprite walk atau berjalan pergerakan karakter kearah kiri dan kekanan atau terlihat menyamping yang berguna untuk aksi pergerakan atau perpindahan dari karakter, dan sprite jump yang diberikan pada karakter berguna untuk aksi melompat ke tempat tertentu atau untuk melompati maupun untuk mengindari objek.


(44)

Gambar 4.2 Sprite Idle (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 4.2 Sprite idle diperlukan untuk animasi ketika karakter diam tanpa perintah apaun. Namun masih ada sedikit gerakan seperti sedang bernafas yang membuatnya tetap seolah-olah hidup seperti penjelasan pada kalimat pembuka sebelumnya.

Gambar 4.3 Sprite Walk (Sumber: Olahan Penulis)


(45)

Pada gambar 4.3 Sprite walk merupakan animasi pergerakan karakter berjalan, berpindah posisi atau berlawan arah (side scrolling) dari kanan ke kiri atau sebaliknya.

Gambar 4.4 Sprite Jump (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 4.4 Sprite jump merupakan animasi yang digunakan untuk perintah melompat, bagian ini sering digunakan untuk perpindahan karakter pada object yang menjadi tumpuan (platform) atau berpindah dari tempat untuk lompat atau berpindah ke tempat tertentu.

3. User Interface

User interface merupakan elemen-elemen yang muncul atau ditampilkan dalam game. Di antaranya ialah UI main menu yang merupakan tampilan setelah splash screen, game pause yang merupakan tampilan ketika player memulai permainan dan hendak mengentikan permainan untuk beberapa saat, level select merupakan tampilan saat player telah mengklik tombol atau


(46)

perintah start, game info merupakan tampilan yang berisi petunjuk dan hal atau informasi apa saja yang dimuat dalam game, game over merupakan tampilan ketika player gagal menuntaskan permainan.

Gambar 4.5 Splash screen (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.5 di atas merupakan tampilan awal dari atau biasa disebut splash screen. Biasa disebut loading menu yang pada dasarnya dimuat seperti logo studio dari si pembuat game. Atau berisi pesan pendek yang terkadang juga nama kru, dan tahun publish game tersebut.

Gambar 4.6 Main menu (Sumber: Olahan Penulis)


(47)

Pada gambar 4.6 main menu merupakan tampilan yang menunjukkan menu utama pada game. Terdapat beberapa tombol seperti game info, start yang digunakan untuk memulai permainan, dan elemen yang dianimasikan dalam main menu.

Gambar 4.7 Game info (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 4.7 Game info berisikan, bagaimana cara memainkan game dan tombol-tombol apa saja yang digunakan, juga berisi sedikit informasi tentang game apa yang dibuat.

Gambar 4.8 Level select (Sumber: Olahan Penulis)


(48)

Pada gambar 4.8 Level select merupakan tampilan jumlah level dalam game. Terdapat beberapa level dari 1 sampai level 3 di mana angka yang paling besar merupakan level terakhir yang paling sulit. Umumnya juga terdapat tombol back berguna membatalkan perintah untuk kembali ke main menu.

Gambar 4.9 level preview (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 4.9 di atas merupakan tampilan level preview yang terdiri timeline start, dan 3 timeline berikutnya merupakan tampilan yang ada di dalam game. Atau interface yang muncul setelah player memilih game level.

Gambar 4.10 Game UI (Sumber: Olahan Penulis)


(49)

Pada gambar 4.10 Game UI merupakan tampilan pada saat game dijalankan. Yang menampilkan icon tombol perintah untuk mengerakkan karakter ke arah kiri dan kanan dan tombol lain seperti pause. Yang terlihat ketika player memasuki permainan dan selama proses berlangsungnya permainan.

Gambar 4.11 Winner UI (Sumber: Olahan Penulis)

Pada gambar 4.11 merupakan tampilan ketika level telah diselesaikan atau complete. Merupakan elemen yang muncul yang berfungsi sebagai tanda untuk menuju ke level yang berikutnya atau terkadang dapat berisi reward ketika level dituntaskan.

Gambar 4.12 Game pause (Sumber: Olahan Penulis)


(50)

Gambar 4.12 merupakan tampilan saat player menekan tombol atau ikon pause, dalam menu pause sendiri terdapat ikon main menu yang berguna untuk player bila ingin kembali ke menu utama, dan continue yang berguna untuk mengembalikan player ke game sebelumnya.

Gambar 4.13 Game over (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.13 merupakan tampilan saat game over merupakan kondisi tampilan dimana player gagal menyelesaikan dalam level. Sehingga muncul tombol perintah try again untuk perintah mulai lagi.

4.1.2 Logic Game Engine

Logic game engine merupakan implementasi dari bagan konsep yang ada pada bagan scenario game ke dalam Buildbox Engine. Di mana logic sangat berperan dalam alur dari gameplay yang berhubungan satu sama lain. Mulai dari splash screen, menuju main menu, menuju ke game info, eksekusi dari player ketika menekan icon start menuju ke level select hingga world UI, menuju


(51)

tampilan winner UI, pengaktifan tombol pause, dan eksekusi ketika player gagal atau game over.

Gambar 4.14 Buildbox game logic (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 4.14 di atas merupakan logic dari yang dibuat menggunakan Game Engine Buildbox. Logic di atas juga termasuk dari implementasi proses pra produksi bagan konsep skenario yang telah dibuat sebelumnya.

4.1.3 Sound Effect

Sound effect atau music dibuat oleh seorang composer. Yang dibutuhkan adalah sound untuk tombol, background game sound, dan tanda yang digunakan untuk identifikasi sandi morse.

Gambar 4.15 Composer sound (Sumber: Olahan Penulis)


(52)

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi merupakan tahap di mana game telah selesai dibuat. Di mana game telah siap untuk dilakukan Play Test. Melalui play test tersebut dapat diketahui hal-hal apa yang dapat perlu digunakan untuk pengembangan dari game di kemudian hari. Jika sudah maka dilakukan publikasi dan rilis demi memperkenalkan yang telah dibuat kepada masyarakat.

4.2.1 Play Test

Tujuan utama dari play test adalah menguji, dan mendapatkan tanggapan dari tester yang memainkan. Bagian ini juga bermanfaat untuk melihat respon apa saja yang diterima masyarakat dari game yang telah dibuat dan meminta agar bersedia memberikan kritik dan saran. Sehingga hasil pengujian dapat dilihat, apakah tester bisa mengerti maksud dari game yang dimainkan, tanpa perlu arahan dari pembuat game secara langsung.

Gambar 4.16 Dokumentasi Publikasi (Sumber: Olahan Penulis)


(53)

Gambar 4.17 Dokumentasi Publikasi (Sumber: Olahan Penulis) 4.2.2 Publikasi

Game yang sudah dilakukan play test dipublikasikan, dipamerkan agar diketahui oleh masyarakat. Publikasi juga dapat dilakukan dengan membuat poster dan mini x banner atau merchandise seperti sticker, dan pin yang diberikan gratis secara cuma-cuma kepada tester setiap orang yang mencoba game secara langsung. Hal ini juga berguna demi mendapat tanggapan tentang seperti apa respon terhadap game yang telah dibuat, dan penilaian ketika dalam proses mempublikasikan game tersebut. Gambar berikut di bawah ini merupakan desain yang telah jadi yang disiapkan untuk keperluan publikasi yang telah dibuat.


(54)

Gambar 4.18 Desain Poster, X banner, sticker dan pin. (Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 4.1 Realisasi Anggaran

No. Keperluan Biaya

1 Pembuatan karakter Rp. 1.000.000 2 Programmer Rp. 1.000.000 3 Music Composer Rp. 750.000 4 Game UI Rp. 1.000.000 5 Game Engine Rp. 1.500.000 6 Laptop dan perangkat lain-lain. Rp. 4.500.000 7 Pameran Rp. 350.000 8 Poster A1+ frame Rp. 150.000 9 Merchandise (stiker, pin, mini x banner) Rp. 100.000

10 Total Rp. 10.350.000


(55)

52 5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game platform bergenre side scrolling tentang sandi morse sangat menarik. Namun, perlu ketepatan dalam memvisualisasikan sandi morse. Pemberian tanda sandi morse dalam game harus dapat ditangkap atau diterima player dengan baik. Sebab, game yang baik tidak hanya mudah dalam menuntaskan level. Tetapi juga mampu memberikan edukasi yang bermanfaat sehingga membuat player memahami inti dari game tersebut.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual.

2. Pengembangan gameplay agar pemain tidak cepat bosan.

3. Essensi dalam mempelajari sandi morse lebih terstruktur dan diperjelas. 4. Memperluas agar dapat digunakan secara multiplatform.

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya tugas akhir ini, masih terkendala masalah pengaturan waktu dan pengalaman dalam membuat game. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca sekaligus dapat menjadi penelitian lanjutan.


(56)

53 Education.

Adams, Ernest. 2010. Fundamentals of Game Design, USA: Penerbit Pearson Education.

Arif S. Sadiman dkk. (2006). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Pustekom Dikbud.

Bloomfiled, Leonard. 1995. Language. London: Henderson and Spalding.

Buckingham, D.A. dan Scalon, F.G. 2002. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviours, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5-22.

Nawawi, H, Martini, H.M . 1991. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta: Penerbit Gadjah Mada University Press.

Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Prabowo. (1996). Memahami Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Andi Offset W. Gulo. 2010: 115. Metodologi Penelitian. Jakarta: Grasindo.

Sumber Internet

Haryanto. 2012. Metode Penelitian. http://belajarpsikologi.com/metode-peneliti-an-kualitatif/. Diakses pada 05 Juli 2016.

Hidayat, Wicak. Tahap Pembuatan dan Pengembangan Game. 2013. Internet http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.tahap.pembuatan.dan. pengembangan.game. Diakses pada 25 Juli 2016.


(57)

Ligagame. Penelitian Manfaat Bermain Game. 2009. Internet. http://ligagame.com/index.php/home/1/513. Diakses pada 21 Juli 2016. Nazar. 2014. Sejarah Munculnya Kode atau Sandi Morse. Internet.

http://makintau.com /2014/03/sejarah-munculnya-kode-atau-sandi-morse.html. Diakses pada 20 Agustus 2016.

Nioki. 2015. Perbandingan Game Side Scrolling dalam bentuk 2D. Tersedia: (http://www.wegotthiscovered.com/gaming/) Diakses pada 20 Juli 2016. Septian, Raka. Pengertian Definisi Game. 2014. Internet.

http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html. Diakses pada 22 Juli 2016.

Wahono, R.S. 2009. Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan). http://www.m-edukasi.net/artikel-mobile- learning-isi.php?kodenya=2009-ac. Akses 12 Juli 2016.

Sumber Gambar

http://www.buildbox.com/

http://www.color.adobe.com/explore/ http://www.dtales.it/

http://www.fontsquirrel.com/fonts/Aller http://www.gamespot.com/reviews/ http://www.google.com/playstore http://www.nielsen.com/

http://www.retrogamingmagazine.com/2015/ http://www.vserv.com/


(1)

49

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi merupakan tahap di mana game telah selesai dibuat. Di mana game telah siap untuk dilakukan Play Test. Melalui play test tersebut dapat diketahui hal-hal apa yang dapat perlu digunakan untuk pengembangan dari game di kemudian hari. Jika sudah maka dilakukan publikasi dan rilis demi memperkenalkan yang telah dibuat kepada masyarakat.

4.2.1 Play Test

Tujuan utama dari play test adalah menguji, dan mendapatkan tanggapan dari tester yang memainkan. Bagian ini juga bermanfaat untuk melihat respon apa saja yang diterima masyarakat dari game yang telah dibuat dan meminta agar bersedia memberikan kritik dan saran. Sehingga hasil pengujian dapat dilihat, apakah tester bisa mengerti maksud dari game yang dimainkan, tanpa perlu arahan dari pembuat game secara langsung.

Gambar 4.16 Dokumentasi Publikasi (Sumber: Olahan Penulis)


(2)

50

Gambar 4.17 Dokumentasi Publikasi (Sumber: Olahan Penulis)

4.2.2 Publikasi

Game yang sudah dilakukan play test dipublikasikan, dipamerkan agar diketahui oleh masyarakat. Publikasi juga dapat dilakukan dengan membuat poster dan mini x banner atau merchandise seperti sticker, dan pin yang diberikan gratis secara cuma-cuma kepada tester setiap orang yang mencoba game secara langsung. Hal ini juga berguna demi mendapat tanggapan tentang seperti apa respon terhadap game yang telah dibuat, dan penilaian ketika dalam proses mempublikasikan game tersebut. Gambar berikut di bawah ini merupakan desain yang telah jadi yang disiapkan untuk keperluan publikasi yang telah dibuat.


(3)

51

Gambar 4.18 Desain Poster, X banner, sticker dan pin. (Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 4.1 Realisasi Anggaran

No. Keperluan Biaya

1 Pembuatan karakter Rp. 1.000.000

2 Programmer Rp. 1.000.000

3 Music Composer Rp. 750.000

4 Game UI Rp. 1.000.000

5 Game Engine Rp. 1.500.000

6 Laptop dan perangkat lain-lain. Rp. 4.500.000

7 Pameran Rp. 350.000

8 Poster A1+ frame Rp. 150.000

9 Merchandise (stiker, pin, mini x banner) Rp. 100.000

10 Total Rp. 10.350.000


(4)

52 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan proses pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka diambil kesimpulan bahwa pembuatan game platform bergenre side scrolling tentang sandi morse sangat menarik. Namun, perlu ketepatan dalam memvisualisasikan sandi morse. Pemberian tanda sandi morse dalam game harus dapat ditangkap atau diterima player dengan baik. Sebab, game yang baik tidak hanya mudah dalam menuntaskan level. Tetapi juga mampu memberikan edukasi yang bermanfaat sehingga membuat player memahami inti dari game tersebut.

5.2 Saran

Berdasarkan pengalaman penulis saat pengerjaan Tugas Akhir ini. Maka didapat saran penelitian lanjutan sebagai berikut:

1. Perbaikan dalam segi visual.

2. Pengembangan gameplay agar pemain tidak cepat bosan.

3. Essensi dalam mempelajari sandi morse lebih terstruktur dan diperjelas. 4. Memperluas agar dapat digunakan secara multiplatform.

Masih banyak kekurangan yang ada dalam pengerjaan karya tugas akhir ini, masih terkendala masalah pengaturan waktu dan pengalaman dalam membuat game. Demikian saran yang didapat, semoga dapat bermanfaat bagi pembaca sekaligus dapat menjadi penelitian lanjutan.


(5)

53

DAFTAR PUSTAKA

Adams. 2014. Background: The Origins of Game Genres, USA: Penerbit Pearson Education.

Adams, Ernest. 2010. Fundamentals of Game Design, USA: Penerbit Pearson Education.

Arif S. Sadiman dkk. (2006). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta: Pustekom Dikbud.

Bloomfiled, Leonard. 1995. Language. London: Henderson and Spalding.

Buckingham, D.A. dan Scalon, F.G. 2002. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviours, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5-22.

Nawawi, H, Martini, H.M . 1991. Instrumen Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta: Penerbit Gadjah Mada University Press.

Nazir, M. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Prabowo. (1996). Memahami Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Andi Offset

W. Gulo. 2010: 115. Metodologi Penelitian. Jakarta: Grasindo.

Sumber Internet

Haryanto. 2012. Metode Penelitian. http://belajarpsikologi.com/metode-peneliti-an-kualitatif/. Diakses pada 05 Juli 2016.

Hidayat, Wicak. Tahap Pembuatan dan Pengembangan Game. 2013. Internet http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.tahap.pembuatan.dan. pengembangan.game. Diakses pada 25 Juli 2016.


(6)

54

Ligagame. Penelitian Manfaat Bermain Game. 2009. Internet. http://ligagame.com/index.php/home/1/513. Diakses pada 21 Juli 2016.

Nazar. 2014. Sejarah Munculnya Kode atau Sandi Morse. Internet. http://makintau.com /2014/03/sejarah-munculnya-kode-atau-sandi-morse.html. Diakses pada 20 Agustus 2016.

Nioki. 2015. Perbandingan Game Side Scrolling dalam bentuk 2D. Tersedia: (http://www.wegotthiscovered.com/gaming/) Diakses pada 20 Juli 2016.

Septian, Raka. Pengertian Definisi Game. 2014. Internet. http://carapedia.com/pengertian_definisi_game_info2144.html. Diakses pada 22 Juli 2016.

Wahono, R.S. 2009. Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan). http://www.m-edukasi.net/artikel-mobile- learning-isi.php?kodenya=2009-ac. Akses 12 Juli 2016.

Sumber Gambar

http://www.buildbox.com/

http://www.color.adobe.com/explore/ http://www.dtales.it/

http://www.fontsquirrel.com/fonts/Aller http://www.gamespot.com/reviews/ http://www.google.com/playstore http://www.nielsen.com/

http://www.retrogamingmagazine.com/2015/ http://www.vserv.com/