Hasil Penelitian

A. Hasil Penelitian

Responden dalam penelitian ini adalah remaja pemain online game (gamer) usia 12-21 tahun yang bermain di game centre di Kelurahan Jebres, Surakarta. Pada 20 Maret 2012 sampai dengan 5 Mei 2012 telah dilakukan penyebaran kuesioner penelitian di seluruh game centre di Kelurahan Jebres yang berjumlah 5 (lima) game centre.

Dalam proses inklusi didapatkan 42 responden, setelah proses eksklusi didapatkan 35 data responden yang kemudian keseluruhannya dianalisis. Dari 7 responden yang eksklusi di antaranya karena skor LMMPI 蹰 10 dan tidak mengisi kuesioner secara lengkap.

Tabel 4.1. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game No

Skor Kuesioner Kecanduan Online Game

Tingkat Kecanduan Online

Game

Frekuensi Persentase

1. 0-4

Kecanduan Rendah

2. 5-8

Kecanduan Tinggi

Sumber : Data Primer Mei 2012

(dua) kelompok, yaitu tingkat kecanduan rendah dengan skor 0-4 dan tingkat kecanduan tinggi dengan skor 5-8 (Lampiran 1). Tabel di atas menunjukkan sebanyak 10 subjek penelitian masuk ke dalam kelompok tingkat kecanduan online game tinggi dan 25 subjek penelitian termasuk ke dalam kelompok tingkat kecanduan rendah.

Selanjutnya dilakukan penghitungan skor BDI untuk mengetahui kategori depresi subjek penelitian. Skor total berkisar antara 0-63 dengan indikasi sebagai berikut : jumlah nilai 0-9 dianggap normal, jumlah nilai 10-15 depresi ringan, 16-23 depresi sedang dan jumlah 24-63 depresi berat (Beck, 2009). Indikasi depresi ringan, depresi sedang dan depresi berat digolongkan ke dalam satu kategori yaitu kategori depresi. Sehingga diperoleh 2(dua) kategori deperesi yaitu normal (tidak depresi) dan depresi.

Tabel 4.2. Distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi

Sumber : Data Primer Mei 2012 Berdasarkan Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa dari 35 subjek penelitian 25 di

antaranya tidak mengalami depresi dan 10 lainnya mengalami depresi.

No Skor BDI

Kategori Depresi

Normal (Tidak Depresi)

2 10-63

Depresi

Jumlah

Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game dan

depresi

Depresi Total Tidak ya kecanduan

Kecanduan rendah

Kecanduan tinggi

28.6% 100.0% Sumber : Data Primer Mei 2012

Dari tabel distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi dan kecanduan online game dapat diketahui bahwa dari 25 subjek dengan tingkat kecanduan online game rendah, 19 di antaranya tidak mengalami depresi dan 6 di antaranya mengalami depresi. Sedngkan dari 10 subjek yang dengan tingkat kecanduan online game tinggi, 6 di antaranya tidak mengalami depresi dan 4 di antaranya mengalami depresi.

Dalam penelitian ini juga diperhitungkan faktor lain yang diduga dapat menyebabkan kecemasan pada remaja, yaitu keintiman keluarga. Keintiman keluarga dalam penelitian ini digolongkan sebagai variabel perancu yang dinilai menggunakan kuesioner IKK. Berdsarkan skor kuesioner IKK, Dalam penelitian ini juga diperhitungkan faktor lain yang diduga dapat menyebabkan kecemasan pada remaja, yaitu keintiman keluarga. Keintiman keluarga dalam penelitian ini digolongkan sebagai variabel perancu yang dinilai menggunakan kuesioner IKK. Berdsarkan skor kuesioner IKK,

Angka 25 diperoleh dari : = skor tertinggi dari seluruh sampel + skor terendah dari seluruh sampel

= 45+6

2 = 25,5 à 25 Tabel 4.4. Distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman keluarga

No Skor IKK

Tingkat Keintiman

Keluarga

Frekuensi Persentase

1 0-25

Keintiman Rendah

9 25,7 %

2 26-63

Keintiman Tinggi

26 74,3 %

Jumlah

35 100 % Sumber : Data Primer Mei 2012 Tabel 4.4 menunjukkan bahwa sebanyak 9 remaja mempunyai tingkat

keintiman keluarga rendah dan sebanyak 26 remaja mempunyai tingkat keintiman keluarga tinggi.

Sumber : Data Primer Mei 2012-05-31 Tabel 4.5 menjabarkan distribusi sampel berdasarkan tingkat keintiman

keluarga dan depresi. Diketahui bahwa dari 9 subjek dengan keintiman keluarga rendah, 5 di antaranya tidak mengalami depresi dan 4 lainnya mengalami depresi. Sedangkan dari 26 sampel dengan keintiman keluarga tinggi 20 di antaranya tidak mengalami depresi dan 6 sisanya mengalami depresi.