Perbedaan intensitas bermain video game kekerasan terhadap tingkat agresivitas pada siswa SDN Legoso Ciputat

j"'c_

c; I f-.S I Ip

PERBEDAAN INTENSITAS BERMAIN VllDEO GAME
KEKERASAN TERHADAP TINGKAT AGRESIVITAS
PADA SISWA SON LEGOSO CIPUTAT
SKRIPSI .

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Memperoleh
Gelar Kesarjanaan Psikologi

Oleh

Siti Muallifah
QPSWRYVZセ@

FAKULTAS PSIKOLOGil
UIN SYARIF HIDAYATULlAH
JAKARTA
1429 H / 2008 M


PERBEDAAN INTENSITAS BERl\llAIN VIDEO GAME
KEKERASAN TERHADAP TINGtCAT AGRESIVITAS
PADA SISWA SDN LEGOSO cn>UTAT

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar
kesarjanaan Psikologi

Oleh

SITI MUALLIFAH
103070029063
Dibawah bimbingan,

Pembimbing II

Pembimbing I

セ@


Drs. Rachmat Mulyono, M.Si, Psi
ャセZィキ。ョ@

NIP. 150 293 240



セM]@
Lutfi, M.Si

NIP. 150 368 809

FAKULTAS PSIKOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA

2008

PENGESAHAN PANITIA UJlit\N

Skripsi yang berjudul PERBEDAAN INTENSITAS BERMAIN VIDEO GAME
KEKERASAN TERHADAP TINGKAT AGRESIVITAS PADA SISWA SON
LEGOSO CIPUTAT telah diajukan dalam sidang munaqasyah Fakultas
Psikologi Universitas Islam Negeri Jakarta Pada tanggal 22 Januari 2008.
Skripsi ini telah di terima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Psikologi.
Jakarta, 5 Februari 2008
Sidang Munaqasyah

Dekan I
Ketua M rangkap Anggota

Pembantu Dekan I /
Sekretaris Merangkap Anggota

Anggota:

Penguji I

Penguji II


Neneng Tati Sumiati, M.si
NIP. 150 300 679

Drs.Rachmat Mulyono, M.si,Psi
NIP. 150 293 240

Pembimbing I

Pembimbing II

4.
セ@

Ors. Rachmat Mulyono, M.Si. Psi
NIP. 150 293 240

lkhwan Lutfi, 1111.si
NIP. 150 368 809


!Rwdayangpal!imjnwwru'ttWiiatUmadafafi

Sa:JJWR•..
fJeman yang pal!imj afrud1 ada1aft a.Mil£...

ffengawal p'"6adi yang pal!imj セー。、@

!l).1llJK...

fJJafia6a yang pal!imj mm™ SE.N'IJ'U.,K.•. !i)an

9 &ulaJi yang pal!imj im1aft WdumJa tfl9lUSWJC...

sセVゥ@

9 ni fKt4'1Je!t6eml1aMuxn

'Untufl, (1y,aft dan セW@ fmAu fJCJtCinta

:J{,{,fl6fv,£Mfl6Ma, lldifJW,


SeJtta :J(,qJona!Uutliu fJe!t6aymtfl
!l £o.u.e 'IJoa (lf£

ABSTRAK
(A)
(8)
(C)
(D)

Fakultas Psikologi
Januari 2008
Siti Muallifah
Perbedaan intensitas bermain video game kekerasan terhadap tingkat
agresivitas pada siswa SDN Legoso Ciputat
(E) xvii + 89 halaman
(F) Latar belakang :
Kata "Game" tidak terlepas dari pengertian permainan. Kita mengenal
permainan sejak usia balita sampai saat ini. Seiring dengan
perkembangan jaman khususnya dalam bidang inforrnasi mengakibatkan

jenis permainan semakin berkembang puncaknya dapat kita lihat saat ini
telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika seperti
GameBoy, Play Station, Computer bahkan alat komunikasi seperti
handphone. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika
terlalu serius dan semakin lama kita memainkan permainan tersebut akan
berdampak negatif bagi diri kita pribadi. Dalam beberapa tahun
belakangan ini, video game mulai banyak menyajikan kekerasan seperti
adegan perkelahian, pemukulan, pembunuhan, dan adegan yang
merusak atau mencelakakan orang lain. Selain bentu1k kekerasan fisik
tersebut, kekerasan dalam bentuk verbal juga sering disajikan, karena hal
ini juga merupakan bagian dari adegan-adegan kekerasan.
Bermain video game kekerasan adalah permainan yang dimainkan
melawan komputer atau kombinasi penggunaan televisi atau media
display sebagai media visual dan console sebagai media penterjemah dari
kaset atau compact disc yang menyajikan aclegan kekerasan. Agresivitas
adalah segala bentuk perilaku (baik langsung maupun tidak langsung,
baik verbal maupun fisik) yang dilakukan dengan nia1t untuk melukai orang
lain (menyerang) atau menimbulkan konsekuensi ョ・Aセ。エゥヲ@
terhadap orang
lain secara fisik maupun psikologis. Anak usia sekolah adalah periode

tahun.
perkembangan yang berlangsung dari anak usia VMQZセ@
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada perbedaan
intensitas bermain video game kekerasan terhadap tingkat agresivitas
pada siswa SDN Legoso Ciputat.
Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif dengan metode penelitian komparasional. Sampel penelitian ini
sebanyak 60 orang responden. Dari 60 siswa dibagi menjadi dua
kelompok yaitu kelompok yang sering bermain video game kekerasan dan

kelompok yang kadang-kadang bermain video game kekerasan. Sebagai
sample penelitian dengan menggunakan purposive sampling. Instrument
pengumpulan data adalah skala model likert. Bentuk pengolahan dan
analisa data menggunakan analisa statistika dengan menggunakan
program SPSS versi 11.5, untuk uji validitas menggunakan koralasi
Product Moment dari Pearson dan untuk menguji reli13bilitas instrument
dengan Alpha Cronbach. Dan untuk menguji hipotesa penelitian
menggunakan uji t. Data untuk penelitian ini diperoleh dengan
menggunakan skala agresivitas, skala agresivitas ini berisikan 60 item
pernyataan, dengan koefisien reliabilitas alpha 0,913:3. Jumlah item yang

valid 44 dan 16 item yang tidak valid.
Berdasarkan hasil analisa data dengan uji t diperoleh hasil t hitung: -0.399,
t table: 2.021, karena nilai t hitung yang dihasilkan (-0.399) < t label (2.021),
maka hipotesis nihil yang menyatakan bahwa tidak te•rdapat perbedaan
tingkat agresivitas yang signifikan antara mereka yang memainkan
permainan video game kekerasan dengan frekuensi isering dengan yang
kadang-kadang diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada
perbedaan intensitas bermain video game kekerasan terhadap tingkat
agresivitas pada siswa SON Legoso Ciputat. Untuk penelitian selanjutnya
disarankan agar menggali lebih dalam tentang teori katarsis yang
menyatakan bahwa menonton film kekerasan bisa miengurangi
agresivitas.
(G)Bahan bacaan: 38 (1980-2005) +Situs internet 6

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrohim
Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan begitu banyak kenikmatan, dan hanya dengan ridha dan inayahNya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Tak lupa pula penulis haturkan
shalawat dan salam kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW.

Dengan segala kerendahan hati penulis menyadari bahwa selama penelitian
dan penulisan skripsi ini, penulis telah banyak menerima bantuan baik moril
maupun materiil dari berbagai pihak.
Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan te1rimakasih dan
disertai doa keselamatan dan pahala yang berlipat ganda kepada mereka
semua, terutama kepada :

1. lbu Dra. Hj. Netty Hartati, M.Si, selaku Dekan Fakultas Psikologi , lbu Dra.

2.

3.

4.

5.

Zahrotun Niyahayah, M.Si pudek I dan Bapak Prof. DR. Hamdan Yasun,
M.Si selaku dosen pembimbing akademik, serta segEmap dosen pengajar
yang telah memberikan bimbingan, motivasi, dan pengetahuannya.

Bapak Drs. Rachmat Mulyono, M.Si, Psi selaku pembimbing I dan Bapak
lkhwan Lutfi, M.Si selaku pembimbing II, yang telah rnemberikan
bimbingan, ilmu dan wawasan kepada penulis, serta senantiasa
meluangkan waktunya untuk penulis sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan dengan baik.
Seluruh petugas akademik dan perpustakaan, yang dengan penuh
kesabaran dan keikhlasan membantu penulis dalam mendapatkan
informasi dan memenuhi kebutuhan yang penulis butuhkan untuk
penelitian ini.
Kepada kedua orang tuaku tersayang yang selalu memberikan kasih
sayang, perhatian, nasehat dengan penuh keikhlasan dalam menghadapi
penulis. Semoga Allah selalu memberikan rahmat dan kesehatan serta
membalas segala kebaikan mereka berdua, amin.
Kepada kakakku Farikin dan kak Cip yang sangat penulis sayangi, yang
selalu memberikan dorongan baik moril maupun materiil, kak Sholihul
Mubi'in, kak Suyikno, adikku tersayang Siti Munadziroh, dan keponakanku
Muhammad Faqih Abdul Jabbar yang selalu memberikan canda dan
tawanya, terimakasih atas motivasi yang telah diberikan dan

lkesabarannya dalam menghadapi penulis.
6. Kepada Kepala Sekolah SON Legoso Ciputat Jakarta Selatan,
terimakasih atas kesediaannya untuk membantu penulis dalam
melakukan penelitian ini.
7. Kepada siswa SON Legoso Ciputat Jakarta Selatan, terimakasih atas
kesediaannya untuk membantu penulis dalam penelitian ini.
8. Buat sahabatku llin, Ila, lank, Ida, Dian, terimaksih atas bantuan dan
dukungannya, dan terimakasih atas persahabatannyi:t, semoga
persahabatan ini dapat terus berlanjut sampai nanti.
9. Kepada seluruh teman-teman psikologi angkatan 2003 khususnya kelas
B yang penulis tidak bisa sebutkan satu persatu, semoga kenangan manis
kita tidak akan terlupakan.
10. Kepada teman-teman seperjuangan dalam menyusun skripsi, lnong, Eti,
Eka, Titi, terimakasih banyak atas persahabatan, kebersamaan, dan
canda tawa yang telah mengisi hari-hari penulis, mudah-mudahan
silaturohmi yang telah kita pupuk bersama tetap terus; kita pertahankan.
11. Terimakasih kepada pihak-pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu
persatu, semoga Allah memberikan balasan yang berlipat ganda, amin.

,lakarta, Januari 2008

Penulis

DAFTAR ISi
Halaman Judul .................................................................................. i
Halaman Persetujuan ................................................................................ i
Halaman Pengesahan Panitia Ujian .................................................. iii
Motto dan Dedikasi ........................................................................... iv
Abstrak......................................................................................................... v
Kata Pengantar ................................................................................. vii
Daftar lsi ............................................................................................ ix
Daftar Tabel ....................................................................................... xiv
Daftar Gambar. .................................................................................. xvi
Daftar Lampiran ................................................................................. xvii

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Masalah .............................................. 1

1.2.

ldentifikasi Masalah ..................................................... 10

1.3.

Pembatasan dan Perumusan Masalah ........................ 11
1.3.1. Pembatasan Masalah ........................................ 11
1.3.2. Perumusan Masalah .......................................... 13

1.4.

Tujuan dan Manfaat Penelitian .................................... 13
1.4.1. Tujuan Penelitian ............................................... 13

1.4.2. Manfaat Penelitian ............................................. 14
1.5.

BAB 2
2.1

Sistematika Penulisan ................................................. 14
KAJIAN TEORI

Bermain ..................................................................... 16
2.1.1. Definisi Bermain ............................................... 16
2.1.2. Teori-Teori Permainan ..................................... 20
2.1.3. Macam-Macam Permainan .............................. 24
2.1.4. Manfaat Bermain Bagi Anal< ............................. 25
2.1.5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi
Permainan Anak ............................................... 26

2.2

Video Game Kekerasan .............................................. 29
2.2.1. Definisi Video Game .......................................... 29
2.2.2. Perkembangan Game ...................................... 31
2.2.3. Kekerasan Pada Video Game ............................ 33
2.2.4. Tampilan Pada Video Games ............................ 34
2.2.5. Definisi Kekerasan ............................................. 35
2.2.6. Bentuk-Bentuk Kekerasan ................................. 36

2.3

Agresi ......................................................................... 38
2.3.1. Definisi Agresivitas ........................................... 38
2.3.2. Teori Belajar Sosial ........................................... .40
2.3.3. Faktor-Faktor Agresivitas .................................. 43
2.3.4. Bentuk-Bentuk Agresivitas ................................ 46

2.4

Anak ............................................................................ 47
2.4.1. Definisi Anak Usia Sekolah ............................... 47
2.4.2. Ciri-Ciri Akhir Masa Kanak-Kanak ..................... 49
2.4.3. Tugas-Tugas Perkembangan
Anak Usia Sekolah ............................................ 52

2.5 Kerangka Berfikir ........................................................................ 53
2.6. Hipotesis .................................................................................... 55

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN
3.1.

Jen is Penelitian .......................................................... 56
3.1. 1. Pendekatan dan Metode Penelitian ................. 56
3.1.2. Definisi dan Operasionalisasi. .......................... 57

3.2.

Pengambilan Sampel.. ................................................. 58
3.2.1. Populasi dan Sampel ........................................ 58
3.2.1. Tekhnik Pengambilan Sampel ........................... 59

3.3.

Pengumpulan Data ...................................................... 60
3.1.1. Metode dan Instrument ..................................... 60

3.4.

Tekhnik.Analisa Data .................................................... 62

3.5.

Prosedur Penelitian ...................................................... 63

BAB 4
4.1.

PRESENTASI DAN ANALISA DATA
Gambaran umum responden ........................................ 65
4.1.1. Gambaran umum responden berdasarkan
usia ................................................................... 65
4.1.2. Gambaran umum responden berdasarkan
jenis kelamin ..................................................... 66
4.1.3. Gambaran umum responden
berdasarkan kelas ............................................ 66
4.1.4. Gambaran umum responden berdasarkan
intensitas bermain video game kekeirasan ........ 67

4.1.5. Gambaran umum responden
berdasarkan tern pat bermain ............................ 68
4.1.6. Gambaran umum responden berda:sarkan
waktu yang dibutuhkan untuk bermain ............. 69
4.1.7. Gambaran umum responden berda:sarkan
rasa suka bermain ............................................ 69
4.1.8. Gambaran umum responden berda:sarkan
tingkah laku menyerang orang lain
setelah bermain ................................................. 70

4.2. Uji lnstrumen Penelitian .................................................. 71
4.2.1. Hasil uji validitas skala tinglcat agresivitas ........ 72
4.2.2. Hasil uji reliabilitas skala tingkat agresivitas ..... 74
4.3. Presentasi Data .............................................................. 76
4.3.1. Deskripsi agresivitas subyek ............................. 76
4.4. Uji Persyaratan ............................................................... 78
4.4.1. Uji normalitas .................................................... 78
4.4.2. Uji homogenitas ................................................ 80
4.4.3. Uji hipotesis ....................................................... 81

BABS

KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
5.1. Kesimpulan ......................................................... 84
5.2. Diskusi ................................................................ 85
5.3. Saran .................................................................. 88

DAFTAR PUSTAKA
LAMPI RAN

DAFTAR TABEL
Tabel 3.1

Blue print skala tingkat agresivitas ................................. 61

Tabel 3.2

Pemberian skor pada penelitian menggunaka1n
ska la like rt dengan 4 kemungkinan ................................ 62

Tabel 4.1

Kategori sampel berdasarkan usia ................................. 65

Tabel 4.2

Kategori sampel berdasarkan jenis kelamin ................... 66

Tabel 4.3

Kategori sampel berdasarkan Kelas ................................ 67

Tabel 4.4

Kategori sampel berdasarkan intensitas berrnain
video game kekerasan .................................................. 67

Tabel 4.5

Kategori sampel berdasarkan tempat bermain video game
kekerasan ....................................................................... 68

Tabel 4.6

Kategori sampel berdasarkan waktu yang dibutuhkan
untuk bermain video game kekerasan ............................. 69

Tabel 4.7 Kategori sampel berdasarkan rasa suka dalarn
bermain video game kekerasan .................................... 70
Tabel 4.8 Kategori sampel berdasarkan tingkah laku menyerang
orang lain setelah bermain video game kekerasan ......... 71
Tabel 4.9 Hasil uji instrumen item yang valid dari
ska la tingkat agresivitas .................................................. 72

Tabel 4.10.

Blue print skala tingkat agresivitas
pasca uji instrument .................................................... 73

Tabel 4.11

Norma reliabilitas ......................................................... 75

Tabel 4.12

Kategorisasi skor ska la agresivitas ............................. 77

Tabel 4.13

Hasil uji normalitas ..................................................... 78

Tabel 4.14

Has ii uji homogenitas .................................................. 80

Tabel 4.15

Hasil uji hipotesis ......................................................... 81

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1

Bagan kerangka berpikir.............................................. 55

Gambar 4.2 QQ Plot skala tingkat agresivitas ................................. 79

DAFTAR lAMPIRAN

Lampiran 1
Skala tingkat agresivitas try out
Lampiran 2
Hasil data try out tingkat agresivitas
Lampiran 3
Validitas skala tingkat agresivitas try out
Lampiran 4
Reliabilitas skala tingkat agresivitas try out
Lampiran 5
Skala tingkat agresivitas penelitian
Lampiran 6
Surat izin penelitian
Lampiran 7
Surat pernyataan telah melakukan penelitian
Lampiran 8
Hasil data penelitian skala tingkat agresivitas
Lampiran 9
Uji persyaratan skala tingkat agresivitas

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

LATAR BELAKANG MASALAH

Video game memiliki pertumbuhan di atas rata-rata dalarn industri hiburan di
dunia. Diperkirakan pertumbuhan yang jauh di atas rata-rata ini berlangsung
sampai 2011. Bahkan tahun ini diprediksi belanja global untuk video game
meningkat melebihi belanja untuk musik. Demikian hasil penelitian
perusahaan konsultan Price Waterhouse Coopers (PWC} dan dipublikasikan
Hollywood Reporter baru-baru ini (www.suarapembaruan.com).

Menurut salah seorang analisis dari Wedbush Morgan Se1curities, Michael
Pachter, penjualan sofware game di bulan Januari 2005 rnengalami

peningkatan sebesar 6% dari bulan yang sama di tahun sebelumnya.
Laporan ini dibuat berdasarkan perkiraan penjualan ァ。ュeセ@

dibulan Januari

dari NPD Funworld, sebuah grup riset khusus untuk industri hiburan. Menurut
ramalan Pachter, NPD memperkirakan bahwa penjualan video game akan
mencapai $400 juta, dari $378 juta sales di bulan Januari tahun 2004 kemarin
(www.videogamesindonesia.com).

2

MenurutAwaliyah (2003), Pentingnya bermain bagi perkembangan
kepribadian telah diakui secara universal, karena merupakan salah satu
kebutuhan dasar manusia, baik bagi anak maupun orang dewasa.
Kesernpatan bermain dan rekreasi memberikan anak ォ・セQュ「ゥイ。ョ@

disertai

kepuasan emosional. Bermain merupakan kegiatan yang spontan dan
kreatif, yang dengannya seseorang dapat menemukan el