Pengaruh Perilaku Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi Remaja

PENGARUH PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME
BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESI
REMAJA

NADIA ITONA SIREGAR

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT

FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
2015

ii

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER
INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Pengaruh Perilaku
Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi Remaja
adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum
diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber
informasi berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak

diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut
Pertanian Bogor.

Bogor, Januari 2015

Nadia Itona Siregar
NIM I34110027

iii

ABSTRAK
NADIA ITONA SIREGAR. Pengaruh Perilaku Bermain Video Game Berunsur
Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi Remaja. Dibimbing oleh PUDJI
MULJONO.
Perkembangan teknologi saat ini begitu pesat, perkembangan ini mempengaruhi
media audio visual salah satunya adalah video game. Tujuan dari penelitian ini
yaitu: 1) Menganalisis perbedaan pengaruh tingkat bermain video game berunsur
kekerasan terhadap tingkat perilaku agresi remaja, 2) Menganalisis perbedaan

pengaruh faktor personal sebagai pembentuk perilaku bermain video game
berunsur kekerasan terhadap tingkat perilaku agresi remaja, 3) Menganalisis
perbedaan pengaruh faktor situasional sebagai pembentuk perilaku bermain video
game berunsur kekerasan terhadap tingkat perilaku agresi remaja. Analisis dalam
penelitian ini menggunakan tabulasi silang, uji statistik Mann-Whitney dan
Kruskall-Wallis dengan taraf nyata 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
terdapat perbedaan tingkat situasional dan perbedaan jenis kelamin terhadap
tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan; dan terdapat perbedaan
tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan terhadap tingkat
agresivitas remaja.
Kata kunci: perkembangan teknologi, media audio visual, kekerasan dalam video
game.

ABSTRACT
NADIA ITONA SIREGAR. Influence Behavior Playing Video Games element
Violence Against Adolescent Aggression Behavior. Supervised by PUDJI
MULJONO.
The development of today's technology so rapidly, this development affects the
audio-visual media one of which is video games. The aim of this study are: 1) to
analyze the differences influence the level of violent video game playing element

to the level of adolescent aggressive behavior, 2) to analyze the influence of
personal factors as differences in behavior-forming element violent video games
to the level of adolescent aggressive behavior, 3) to analyze differences in the
effect of factors situational as forming behavior of violent video game playing
element to the level of adolescent aggressive behavior. The analysis in this study
uses cross tabulation, the statistical test Mann-Whitney and Kruskal-Wallis with a
5% significance level. The results showed that there are differences in the level of
situational and gender differences on the level of play behavior element violent
video games; and there are differences in the level of playing video games
behavioral element of violence against adolescent aggressiveness level.
Keywords: development of technology, audio-visual media, violence in video
game.

iv

PENGARUH PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME
BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESI
REMAJA

NADIA ITONA SIREGAR


Skripsi
sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat
pada
Departemen Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT

FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
2015

vi

PRAKATA
Puji syukur penulis sampaikan hadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada penulis sehingga skripsi dengan judul “Pengaruh
Perilaku Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi
Remaja” ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Penulis menyadari

bahwa penulisan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik karena dukungan dan
bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan rasa terima
kasih kepada:
1. Ayahanda Pandeangan Siregar, S.Pd dan Ibunda Melly Maryati, S.Pd
tercinta yang telah banyak mencurahkan kasih sayangnya, perhatiannya,
dan sumber motivasi bagi penulis.
2. Kakak-kakakku yaitu Rona Karunia Siregar dan Dania Siregar serta
adikku tersayang M. Ihsan Siregar yang telah memberikan semangat
kepada penulis.
3. Bapak Dr Ir Pudji Muljono, MSi sebagai pembimbing yang telah
meluangkan waktunya untuk memberikan saran dan masukan selama
proses penulisan hingga skripsi ini dapat terselesaikan.
4. Pihak Sekolah SMK “X”, Kecamatan Ciampea, Kabupaten Bogor yang
telah memberikan ijin serta mempermudah penulis dalam mengambil dan
mengumpulkan data selama proses penyusunan skripsi ini.
5. Para Guru dan staf TU SMK “X” yang telah banyak memberikan
informasi dan mempermudah penulis dalam mengambil dan
mengumpulkan data yang diperlukan selama proses penyusunan skripsi
ini.
6. Para siswa-siswi SMK “X” kelas X, XI dan XII yang telah bersedia

menjadi responden dalam penelitian ini.
7. Sahabat-sahabat penulis yaitu Indah Octavia Putri, Amanda Yunita,
Annisa Noviani, Tri Utami Meylinda, dan Jeni Kurniawan yang telah
memberikan semangat, dan masukan-masukan kepada penulis.
8. Teman-teman akselerasi yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu
yang telah bersama-sama berjuang, saling menyemangati dan
mengingatkan satu sama lain.
9. Teman-teman SKPM angkatan 48 atas semangat dan kebersamaannya
selama ini.
Harapan penulis semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Semoga Allah SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Bogor, Januari 2015

Nadia Itona Siregar

vii

DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL

DAFTAR GAMBAR
DAFTAR LAMPIRAN

ix
x
xi

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Masalah Penelitian
Tujuan Penelitian
Kegunaan Penelitian

1
1
3
4
4

PENDEKATAN TEORITIS

Tinjauan Pustaka
Perilaku Agresi
Remaja
Perilaku Remaja Menggunakan Video Game Berunsur Kekerasan
Pengaruh Media Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap
Perilaku Agresi Remaja
Kerangka Pemikiran
Hipotesis
Definisi Operasional

5
5
5
6
8

PENDEKATAN LAPANGAN
Lokasi dan Waktu
Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengolahan dan Analisis Data


17
17
17
18

KONDISI PERSONAL DAN SITUASIONAL RESPONDEN SMK “X”
Kondisi Personal
Kondisi Situasional

21
21
21

PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME BERUNSUR KEKERASAN

25

PERILAKU AGRESI REMAJA


31

ANALISIS PERBEDAAN PENGARUH TINGKAT PERILAKU
BERMAIN VIDEO GAME BERUNSUR KEKERASAN ANTARA JENIS
KELAMIN PEREMPUAN DAN JENIS KELAMIN LAKI-LAKI

35

ANALISIS PERBEDAAN PENGARUH TINGKAT PERILAKU
BERMAIN
VIDEO
GAME
BERUNSUR
KEKERASAN
BERDASARKAN FAKTOR SITUASIONAL

37

ANALISIS PERBEDAAN PENGARUH TINGKAT
AGRESI REMAJA BERDASARKAN TINGKAT

BERMAIN VIDEO GAME BERUNSUR KEKERASAN

41

8
10
11
12

PERILAKU
PERILAKU

viii

SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Saran

45
45
45

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP

47
49
65

ix

DAFTAR TABEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Jumlah siswa SMK “X” berdasarkan kelas dan jurusan tahun ajaran
2014-2015
Kategori usia responden berdasarkan jenis kelamin dalam jumlah dan
persentase
Jumlah dan persentase responden berdasarkan tingkat situasional
Jumlah dan persentase frekuensi bermain video game dalam per minggu
berdasarkan jenis kelamin
Jumlah dan persentase responden berdasarkan jenis kelamin dan lama
bermain video game berunsur kekerasan pada hari Senin sampai Sabtu
Jumlah dan persentase responden berdasarkan jenis kelamin dan lama
bermain video game berunsur kekerasan pada hari libur
Jumlah dan persentase responden berdasarkan perilaku bermain video
game berunsur kekerasan
Jumlah dan persentase responden berdasarkan perilaku agresi
Perilaku bermain video game berunsur kekerasan berdasarkan jenis
kelamin
Hasil uji statistik perbedaan tingkat perilaku bermain video game
berunsur kekerasan antara jenis kelamin laki-laki dan perempuan
Perilaku bermain video game berdasarkan faktor situasional
Hasil uji statistik perbedaan tingkat perilaku bermain video game
berunsur kekerasan berdasarkan tingkat situasional
Perilaku agresi remaja berdasarkan tingkat perilaku bermain video game
berunsur kekerasan
Hasil uji statistik perbedaan tingkat agresivitas remaja berdasarkan
intensitas bermain video game

17
21
22
25
26
26
29
34
35
36
37
38
41
42

x

DAFTAR GAMBAR
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Bagan kerangka pemikiran pengaruh video game berunsur kekerasan
terhadap perilaku agresi remaja
Jumlah responden berdasarkan tingkat situasional dalam bermain video
game
Jumlah responden berdasarkan pilihan jenis video game berunsur
kekerasan
Jumlah responden berdasarkan jenis media yang digunakan dalam
bermain video game berunsur kekerasan
Jumlah responden berdasarkan penilaian terhadap tingkat kekerasan
jenis video game yang dimainkan
Jumlah responden berdasarkan pemilihan ekspresi ketika marah
Jumlah responden berdasarkan reaksi terhadap perilaku agresi
Jumlah responden berdasarkan tujuan berperilaku agresi
Jumlah responden berdasarkan perasaan yang muncul setelah
berperilaku agresi

11
22
27
28
28
31
32
33
33

xi

DAFTAR LAMPIRAN
1
2
3
4

Denah lokasi penelitian
Kuesioner penelitian
Data responden
Hasil uji statistik

51
53
59
63

PENDAHULUAN
Latar Belakang
Teknologi merupakan salah satu hal yang paling berpengaruh pada
kehidupan masyarakat saat ini. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak
langsung mampu merubah sikap dan perilaku masyarakat, khususnya para remaja
Indonesia karena penggunaan teknologi tidak dapat dipisahkan begitu saja dalam
aktivitas sehari-hari para remaja. Perkembangan teknologi yang pesat ini turut
mempengaruhi perkembangan pada media massa. Salah satu jenis media massa
yang mempunyai pengaruh besar terhadap khalayak khususnya para remaja adalah
media audio visual baik televisi, film maupun video game. Konten media audio
visual ini semakin banyak mengandung unsur kekerasan.
Penelitian yang dilakukan oleh Milla [tahun tidak diketahui] menyatakan
bahwa salah satu media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada
khalayak adalah media audio visual. Kekuatan pengaruh media audio visual
disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui
pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan
bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Televisi, film
maupun video game dari hari ke hari mengalami banyak kemajuan dan perubahan
baik dari segi fungsinya, hingga pergeseran ketertarikan pada jenis konten isi yang
ditayangkan yang mengarah pada unsur kekerasan.
Masyarakat khususnya para remaja terlena akan manisnya unsur kekerasan
yang dikemas sedemikian rupa sehingga dapat menumpulkan tingkat toleransi
terhadap tindakan kekerasan. Paparan tindakan kekerasan yang ditayangkan pada
program acara di televisi mampu membuat para penontonnya kehilangan tingkat
toleransi terhadap kekerasan. Akan tetapi, media audio visual seperti video game
mempunyai dampak yang lebih besar dibandingkan dengan media televisi dalam
mempengaruhi tingkat agresivitas remaja. Video game mampu membawa para
pemainnya masuk kedalam suasana yang sesuai dengan konten atau jenis
permainannya seakan-akan para pemainnya diwakili oleh avatar dalam permainan
tersebut. Oleh sebab itu, media audio visual mempunyai peranan penting dalam
membentuk dan meningkatkan tingkat agresivitas remaja.
Permainan atau dengan kata lain video game pun mengalami pergeseran
trend ke arah kekerasan. Dahulu permainan masih tradisional seperti permainan
congklak, permainan enggrang, permainan gobak sodor, permainan petak umpet
dan sebagainya yang mengasah keterampilan anak dan membantu anak untuk
bersosialisasi dengan baik bersama teman atau lingkungannya. Seiring dengan
perkembangan waktu dan teknologi, jenis permainan dan bentuk permainan pun
berubah ke bentuk elektronik. Perkembangan teknologi begitu pesat
mempengaruhi bentuk dan jenis permainan baik anak-anak maupun para remaja,
mulai dari playstation, nine tendo, game console, i pad serta game online dan
sebagainya dengan konten permainan yang berbeda jauh dari permainan
tradisional. Perkembangan teknologi dalam bidang permainan memuat konten
permainan yang banyak mengandung unsur kekerasan contohnya game online
point blank yang mengarahkan para pemain untuk terus melakukan tindakan
kekerasan dalam video game tersebut demi mencapai kemenangan.

2

Perkembangan psikologi remaja yang sedang mencari jati diri, selalu ingin
mencoba-coba hal yang baru dan memiliki emosional yang masih labil cenderung
membuat remaja mudah terpengaruh akan hal-hal baru yang dilihatnya. Hal ini
membentuk perubahan pada perilaku remaja. Remaja yang menonton tayangan
kekerasan dan/atau bermain video game berunsur kekerasan kemungkinan besar
menerapkan perilaku agresi yang dilihat ke kehidupan sehari-hari. Sebuah
penelitian yang dilakukan oleh Dr Vincent Mathews, profesor radiologi di
Universitas Indiana Fakultas Kesehatan dan tim risetnya telah membuktikan
bahwa otak anak-anak dan remaja dapat berubah singkat sebagai hasil dari
bermain video game kekerasan. Penelitian ini menunjukkan bahwa setelah
bermain video game bertema kekerasan selama 30 menit akan menyebabkan
adanya peningkatan aktivitas bagian otak anak-anak dan remaja yang
berhubungan dengan reaksi emosional manusia yaitu amigdala1. Selaras dengan
hal tersebut, penelitian yang dilakukan oleh Kurniawati (2010) menunjukkan hal
yang sama bahwa diperoleh hasil analisis data terdapat hubungan positif sangat
signifikan antara bermain game online dan perilaku agresi pada remaja. Hal ini
berarti semakin tinggi skor bermain game online, maka semakin tinggi pula skor
perilaku agresi pada remaja. Sebaliknya, semakin rendah skor bermain game
online maka semakin rendah pula skor perilaku agresi remaja. Hal ini
menunjukkan bahwa remaja mudah terpengaruh dengan tingkah laku orang lain
ataupun sesuatu yang menjadi role model bagi mereka.
Remaja yang mempunyai tingkah laku agresi ini disebabkan oleh game
online yang menjadi inspirasi bagi mereka dalam menyelesaikan suatu
permasalahan. Jika dilihat dari teori permainan menurut para ahli dan teoritis,
bermain membantu anak menguasai kecemasan dan konflik karena ketegangan
mengendur dalam permainan, anak tersebut dapat menghadapi masalah
kehidupan. Permainan memungkinkan anak menyalurkan kelebihan energi fisik
dan melepaskan emosi yang tertahan yang meningkatkan kemampuan anak untuk
menghadapi masalah (Santrock 2007). Dengan kemudahan akses untuk bermain
video game baik secara online maupun offline membuat siapa saja dapat
mengakses segala jenis dan konten video game mulai dari permainan yang
sederhana sampai pada permaianan yang membutuhkan strategi. Marak dan
semakin banyaknya jenis-jenis permainan berunsur kekerasan yang beredar di
kalangan masyarakat khususnya dikalangan remaja membuat suatu kekhawatiran
akan meningkatnya perilaku agresi.
Pesatnya perkembangan dan peredaran teknologi pada jenis-jenis dan
bentuk video game berunsur kekerasan tidak hanya dapat dirasakan oleh remaja di
perkotaan namun juga dapat dirasakan oleh remaja perdesaan. Telah berdirinya
game center dan warung-warung internet di beberapa daerah perdesaan menjadi
salah satu sarana para pemuda dan pemudi perdesaan mengakses video game
berunsur kekerasan yang semakin marak beredar. Belum adanya peraturan yang
jelas dan tegas dari pemerintah Indonesia terkait peredaran video game baik yang
online maupun yang offline semakin menambah kekhawatiran. Terpaan media
massa yang mengandung kekerasan oleh banyak ahli diyakini memiliki kontribusi
dalam meningkatkan perilaku agresi (Anderson dan Bushman, 2001; 2002 dalam
1

Amigdala adalah sekelompok saraf bentuknya seperti kacang almond, merupakan bagian otak yang berperan
dalam melakukan pengolahan dan ingatan terhadap reaksi emosi. Disaat kita mendapatkan/menerima
perbuatan/respon dari orang lain maka Amigdala ini berperan untuk merespon/mengolah emosi kita.

3

Milla [tahun tidak diketahui]). Akan tetapi, bagaimanakah terpaan kekerasan di
media audio visual khususnya video game dapat memunculkan sifat agresif pada
remaja, dan apakah kekerasan di media audio visual khususnya video game
merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi agresivitas remaja masih
menjadi perdebatan beberapa ahli. Dengan beberapa alasan yang telah
diungkapkan diatas, maka aspek pengaruh video game berunsur kekerasan
terhadap perilaku agresi remaja sangat relevan dan penting untuk dikaji.

Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, jelas ada kontradiksi
antara teori fungsi permainan, kebijakan pemerintah dan dengan keadaan remaja
pada saat ini. Pesatnya perkembangan teknologi dan rentannya perubahan perilaku
remaja menjadi sumber permasalahan merosotnya moral remaja saat ini. Remaja
sangat tertarik mengikuti arus perkembangan media massa khususnya media audio
visual sehingga remaja paling rentan terkena dampak dari media audio visual
salah satunya adalah video game. Latar belakang perilaku remaja yang mencobacoba, labil, dan dalam masa pencarian jati diri serta perkembangan teknologi
audio visual khususnya dalam hal permainan yang semakin maju dan cenderung
berunsur kekerasan mempunyai pengaruh pada pembentukan perilaku agresi
remaja.
Media audio visual mempunyai pengaruh yang kuat terhadap para
pemainya. Kekuatan pengaruh media audio visual ini disebabkan media jenis ini
tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga
penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan bergerak memiliki daya tarik
lebih dibandingkan pesan statis. Khalayak remaja merupakan sasaran video game
yang paling sering mengikuti perkembangan teknologi khususnya video game
berunsur kekerasan sehingga bagaimana video game berunsur kekerasan
berpengaruh terhadap perilaku agresi remaja menjadi rumusan masalah yang
pertama dalam penelitian ini.
Berdasarkan pada realitas yang ada saat ini, banyak video game yang
beredar di kalangan para remaja baik itu dalam wujud kaset maupun video game
yang menggunakan internet atau sering disebut dengan game online banyak yang
mengandung unsur kekerasan tanpa terkendali. Dalam hal ini efek dari bermain
video game berunsur kekerasan tidak akan langsung mempengaruhi perilaku
remaja, ada faktor-faktor lain yang membentuk perilaku bermain video game
berunsur kekerasan sehingga memberikan dampak kepada perilaku remaja yang
agresi. Faktor-faktor tersebut yaitu faktor personal dan faktor situasional. Faktor
personal merupakan faktor yang berada dalam diri remaja yang dapat
mempengaruhi perilaku remaja dalam menggunakan atau bermain video game
yaitu jenis kelamin. Bagaimana faktor personal dapat sebagai pemberi perilaku
tertentu pada perilaku bermain video game sehingga membuat perbedaan
pengaruh perilaku agresi pada remaja menjadi rumusan pertanyaan yang kedua
dalam penelitian ini.
Perilaku remaja turut juga dipengaruhi oleh keadaan sekitarnya yaitu
lingkungan keluarga, teman sebaya, dan lingkungan sekolah atau disebut juga
dengan faktor situasional. Remaja lebih banyak menghabiskan waktu diluar

4

lingkungan keluarga sehingga remaja rentan akan dampak-dampak negatif dari
lingkungan sekitarnya sehingga bagaimana faktor situasional turut mempengaruhi
perilaku remaja dalam bermain video game berunsur kekerasan menjadi rumusan
pertanyaan yang terakhir dalam penelitian ini.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini dilakukan antara lain sebagai berikut:
1. Menganalisis perbedaan pengaruh tingkat bermain video game berunsur
kekerasan terhadap tingkat perilaku agresi remaja.
2. Menganalisis perbedaan pengaruh faktor personal sebagai pembentuk perilaku
bermain video game berunsur kekerasan terhadap tingkat perilaku agresi
remaja.
3. Menganalisis perbedaan pengaruh faktor situasional sebagai pembentuk
perilaku bermain video game berunsur kekerasan terhadap tingkat perilaku
agresi remaja.
Kegunaan Penelitian
Penelitian tentang pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap
perilaku agresi remaja diharapkan mampu memberikan solusi dalam
menyelesaikan fenomena kekerasan yang terjadi di antara remaja sebagai generasi
penerus bangsa. Adapun beberapa kegunaan penelitian ini bagi beberapa pihak
sebagai berikut:
1. Untuk pemerintah diharapkan penelitian ini menjadi salah satu pertimbangan
agar mengawasi dan mengontrol segala bentuk video game yang beredar di
Indonesia.
2. Untuk masyarakat khususnya para orang tua agar selalu mengawasi dan
mengontrol segala aktivitas anak.
3. Untuk akademika
agar dapat melakukan penelitian menindaklanjuti
penelitian yang sebelumnya dan melengkapi kekurangan-kekurangan yang ada
pada penelitian ini.

5

PENDEKATAN TEORITIS
Tinjauan Pustaka
Perilaku Agresi
Myers (2012) mendefinisikan agresi (aggression) sebagai perilaku fisik atau
verbal yang bertujuan untuk menyakiti orang lain. Perilaku yang termasuk dalam
definisi agresi ini, yaitu menendang dan menampar, mengancam dan menghina,
bahkan bergunjing (gosip) atau menyindir. Perilaku lain yang termasuk batasan
definisi agresi, yaitu menghancurkan barang, berbohong, dan perilaku lainnya
yang memiliki tujuan untuk menyakiti. Berdasarkan pada pengklasifikasian
perilaku agresif kedalam tiga klasifikasi, yaitu: perilaku agresif secara fisik atau
verbal, secara aktif atau pasif, dan secara langsung atau tidak langsung yang
dikemukakan oleh Buss, Nashori (2008) mengembangkan klasifikasi tersebut
kedalam delapan bentuk perilaku agresif. Menurut Nashori (2008) mengacu pada
Buss, tiga klasifikasi tersebut masing-masing akan saling berinteraksi sehingga
akan menghasilkan delapan bentuk perilaku agresif, yaitu:
1. Perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara langsung, misalnya
menusuk, menembak, memukul orang lain.
2. Perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya
membuat jebakan untuk mencelakakan orang lain.
3. Perilaku agresif fisik pasif yang dilakukan secara langsung, misalnya tidak
memberikan jalan kepada orang lain.
4. Perilaku agresif fisik pasif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya
menolak untuk melakukan sesuatu, menolak mengerjakan perintah orang lain.
5. Perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara langsung, misalnya
memaki-maki orang.
6. Perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya
menyebar gosip tentang orang lain.
7. Perilaku agresif verbal pasif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya
menolak untuk berbicara dengan orang lain, menolak untuk menjawab
pertanyaan orang lain atau menolak memberikan perhatian suatu pembicaraan.
8. Perilaku agresif verbal pasif yang dilakukan secara langsung, misalnya tidak
setuju dengan pendapat orang lain, tetapi tidak mau mengatakan (memboikot),
tidak mau menjawab pertanyaan orang lain.
Mengacu pada kedelapan bentuk perilaku agresi diatas maka dapat
disimpulkan bahwa bentuk perilaku agresi remaja yang relevan untuk mengetahui
tingkat agresif remaja adalah perilaku agresi verbal aktif yang dilakukan secara
langsung, perilaku agresi verbal aktif yang dilakukan secara tidak langsung,
perilaku agresi fisik aktif secara langsung, dan perilaku agresi fisik aktif yang
dilakukan secara tidak langsung. Bentuk perilaku tersebut dalam penelitian ini
akan dilihat dari ekspresi ketika marah, reaksi pada orang yang berperilaku agresi,
tujuan berperilaku agresi dan perasaan yang muncul setelah berperilaku agresi.
Menurut Myers (2012) ada dua jenis agresi yaitu “hostile” dan
“instrumental”. Hostile aggression berasal dari kemarahan yang bertujuan untuk
melukai, merusak, atau merugikan. Instrumental aggression bertujuan untuk
melukai, merusak atau merugikan, tetapi hanya sebagai alat untuk mencapai

6

tujuan lain. Berdasarkan jenis agresi tersebut, Myers (2012) menyatakan bahwa
psikologi sosial berfokus pada tiga pokok gagasan yaitu: 1) Terdapat akar biologis
yang mendorong agresi, 2) Agresi adalah respons alamiah dari frustasi, dan 3)
Perilaku agresi adalah perilaku yang dipelajari. Dalam penelitian ini, psikologi
sosial berfokus pada perilaku agresi adalah perilaku yang dipelajari. Myers (2012)
menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi timbulnya agresi pada
diri seseorang adalah pengaruh media.
Menurut Myers (2012) pengaruh media yang dapat mempengaruhi perilaku
agresi seseorang adalah televisi dan video game. Televisi meresap dalam
kehidupan sehari-hari jutaan orang dan menayangkan kekerasan. Hasil penelitian
korelasi dan eksperimental sepakat pada suatu kesimpulan bahwa keterpaparan
terhadap kekerasan di televisi memiliki hubungan dengan perilaku agresi. Akan
tetapi, dengan memainkan video game yang berisi kekerasan secara berulangulang dapat meningkatkan pikiran, perasaan, dan perilaku agresi, bahkan lebih
rentan dibandingkan dengan menonton televisi atau film, karena memainkan video
games melibatkan partisipan secara aktif dibandingkan media lainnya. Penelitian
lain yang dilakukan oleh Kurniawati (2010) membuktikan bahwa terdapat
hubungan positif sangat signifikan antara bermain game online dan perilaku agresi
pada remaja. Bagaimana media dapat mempengaruhi dan menimbulkan perilaku
agresi remaja dapat dilihat dari efek yang terjadi pada remaja, seperti berita yang
dimuat di majalah Femina.com 2sebagai berikut:
“… Pada 20 April 1999, dua siswa senior SMA Columbine, Colorado
yang kerap menjadi target bullying, Eric Harris, dan Dyland Klebold,
menembaki seisi sekolah dengan senapan dan beragam jenis pistol.
Peristiwa ini menewaskan 13 orang dan melukai 24 orang. Ngerinya,
penembakan ini seolah menjadi reka ulang dari game kreasi mereka
yang berjudul Doom ke dalam dunia nyata …”
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa media dapat
mempengaruhi perilaku agresi seseorang. Media yang sangat besar pengaruhnya
terhadap pembentukan perilaku agresi adalah media video game.
Remaja
Menurut Dariyo (2004), remaja (adolescence) adalah masa transisi atau
peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa yang ditandai dengan
adanya perubahan aspek fisik, psikis, dan psikososial. Menurut Nurihsan dan
Agustin (2011) para ahli cenderung mengadakan pembagian lagi ke dalam masa
remaja awal awal (early adolescent, puberty) dan remaja akhir (late adolescent)
yang mempunyai rentangan waktu antara 11-13 sampai 14-15 tahun dan 14-16
sampai 18-20 tahun. Selama masa transisi atau peralihan dari masa kanak-kanak
menuju masa dewasa pada diri remaja mengalami beberapa perubahan, menurut
Kurniawati (2010) pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual,
kognitif dan sosial yang dapat menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi,
suara hati yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu,
menolak aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis. Remaja
2

Femina.com adalah sebuah majalah wanita modern yang berasal dari Indonesia dalam bentuk
elektronik

7

merupakan masa-masa pubertas seseorang yang mengarah pada proses menuju
pendewasaan diri melalui beberapa tahapan. Remaja memilik sifat yang labil,
tergesa-gesa dalam mengambil keputusan, emosional, mencoba-coba, mencaricari identitas diri, dan mengalami perubahan pada aspek fisik, psikis, dan
psikosional, ciri khas dari remaja adalah penuh dengan rasa ingin tahu akan
sesuatu hal yang baru dan unik. Perilaku remaja mudah terpengaruh dengan halhal baru yang belum tentu berdampak baik pada dirinya.
Menurut Zulkifli (2009) terdapat tujuh ciri-ciri remaja sebagai berikut:
1. Pertumbuhan fisik. Pertumbuhan fisik mengalami perubahan dengan cepat,
lebih cepat dibandingkan dengan masa anak-anak dan masa dewasa. Untuk
mengimbangi pertumbuhan yang cepat itu, remaja membutuhkan makan dan
tidur yang lebih banyak;
2. Perkembangan seksual;
3. Cara berpikir kausalitas. Cara berpikir kausalitas yaitu menyangkut hubungan
sebab dan akibat;
4. Emosi yang meluap-luap. Keadaan emosi remaja masih labil karena erat
hubungannya dengan keadaan hormon. Emosi remaja lebih kuat dan lebih
menguasai diri daripada pikiran yang realistis;
5. Mulai tertarik kepada lawan jenisnya;
6. Menarik perhatian lingkungan. Pada masa ini remaja mulai mencari perhatian
dari lingkungannya, berusaha mendapatkan status dan peranan seperti kegiatan
di kampung-kampung yang diberi peranan; dan
7. Terikat dengan kelompok.
Remaja yang memiliki tingkat emosional yang masih labil akan berdampak
pada pola perilaku yang tidak menentu, berubah-ubah dan mengikuti arus
perkembangan zaman tanpa bekal yang cukup untuk melawan arus yang
bertentangan dengan norma-norma yang ada di masyarakat. Faktor-faktor yang
mempengaruhi perkembangan perilaku individu menurut Yusuf (2011) adalah
faktor hereditas atau keturunan dan faktor lingkungan. Faktor hereditas
merupakan faktor pertama yang mempengaruhi perkembangan individu. Dalam
hal ini hereditas diartikan sebagai “totalitas karakteristik individu yang diwariskan
orang tua kepada anak atau segala potensi baik fisik maupun psikis yang dimiliki
individu sejak masa konsepsi (pembuahan ovum oleh sperma) sebagai pewarisan
dari pihak orang tua melalui gen-gen”. Menurut Yusuf (2011), faktor lingkungan
yang dapat mempengaruhi perkembangan individu adalah lingkungan fisik, psikis,
sosial dan religius. Faktor lingkungan yang dimaksud dalam hal ini menyangkut
lingkungan keluarga, sekolah, kelompok teman sebaya dan masyarakat.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli tersebut diatas, maka remaja adalah
masa transisi dari anak-anak menuju dewasa yang terbagi kedalam remaja awal
(13-16) dan remaja akhir (17-20) yang dipengaruhi oleh faktor hereditas atau
disebut juga dengan faktor personal dalam diri seseorang dan faktor lingkungan
atau disebut juga dengan faktor situasional. Faktor personal dalam hal ini meliputi
jenis kelamin yaitu perempuan dan laki-laki, sedangkan faktor situasional dalam
hal ini meliputi lingkungan keluarga, teman sebaya dan tingkat pengetahuan yang
diterima dari sekolah maupun di luar sekolah.

8

Perilaku Remaja Menggunakan Video Game Berunsur Kekerasan
Perilaku adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu untuk mencapai
tujuan tertentu. Berkaitan dengan remaja dan agresi maka dalam hal ini yang akan
dibahas adalah perilaku remaja menggunakan media audio visual untuk menonton
atau bermain video game berunsur kekerasan. Menurut Malahayati (2012) video
game merupakan jenis permainan berbasis teknologi komputer yang menyediakan
tantangan bagi koordinasi mata, tangan atau kemampuan mental seseorang dengan
tujuan untuk menghibur penggunanya, dimana dalam penggunaannya dikontrol
oleh perangkat lunak dan dimainkan pada video atau layar televisi. Secara singkat,
perilaku bermain video game berunsur kekerasan adalah kegiatan bermain jenis
permainan yang mengandung unsur kekerasan dengan menggunakan teknologi
komputer yang bertujuan untuk menghibur penggunanya.
Dalam hal ini karakteristik perilaku remaja bermain video game memiliki
kesamaan dengan perilaku menonton televisi hal ini dikarenakan kedua media
tersebut termasuk kedalam media audio visual yang dapat diamati dengan
karakteristik perilaku penggunaan media yang sama. Penelitian yang dilakukan
oleh Widyastuti (1996) mengukur perilaku menonton televisi melalui frekuensi
menonton, program siaran yang ditonton, lamanya menonton, dan jenis film yang
ditonton. Selaras dengan hal tersebut, Nando (2011) mengukur perilaku menonton
televisi berunsur kekerasan melalui intensitas menonton film kekerasan, jenis film
kekerasan yang ditonton, media menonton film, dan akses terhadap film. Seperti
halnya pengukuran perilaku menonton film kekerasan, Kurniawati (2010)
mengukur perilaku bermain video game berunsur kekerasan melalui frekuensi
bermain, lama waktu bermain, perhatian penuh, dan emosional dari responden.
Selanjutnya, Gentilea et al. (2004) melakukan pengukuran perilaku bermain video
game berunsur kekerasan melalui jenis video game favorit remaja, tingkat
kekerasan permainan, banyaknya permainan kekerasan yang dimiliki, dan jumlah
waktu yang dihabiskan.
Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan maka dapat
disimpulkan bahwa perilaku remaja dalam bermain video game berunsur
kekerasan dapat diamati dengan mengukur frekuensi bermain, lama bermain, jenis
yang dimainkan, media yang digunakan, dan tingkat kekerasan dalam video game.
Akan tetapi, untuk mencapai pada perilaku tertentu dalam bermain video game
berunsur kekerasan terdapat faktor lain yang mempengaruhinya yaitu faktor
personal dan faktor situasional. Faktor personal adalah jenis kelamin, dan usia
sedangkan faktor situasional yang relevan dengan pengaruh media terhadap
perilaku agresi remaja adalah faktor pembatas yang diberikan orang tua dalam
menggunakan video game berunsur kekerasan, tingkat pengetahuan, dan pengaruh
ajakan teman sebaya.
Pengaruh Media Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresi
Remaja
Perkembangan teknologi saat ini begitu pesat dan cepat merasuk kedalam
kehidupan masyarakat saat ini khususnya para remaja yang selalu mengikuti
perkembangan teknologi yang terus berubah. Perkembangan teknologi ini
mempengaruhi media massa. Salah satu media massa yang diyakini memiliki
pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio visual (Milla [tahun tidak
diketahui]). Menurut Milla [tahun tidak diketahui], kekuatan pengaruh media

9

audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan
pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus,
dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis.
Media video game merupakan bagian dari media audio visual yang memiliki
kontribusi yang cukup kuat dalam merangsang timbulnya perilaku agresi.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengaruh video game lebih besar
dari pada dampak kekerasan yang ditayangkan di televisi. Hal ini selaras dengan
hasil penelitian oleh Susan Persky dan James Blascovich (2005) bahwa “games
virtual-reality memberikan permainan yang lebih nyata, lebih melibatkan, dan
dampak yang lebih banyak” (Persky dan Blascovich 2005 dalam Myers 2012).
Video game saat ini popularitasnya meledak dan menjamur seiring meningkatnya
perilaku agresi remaja. Gentile dan Anderson dalam Myers (2012) memberikan
beberapa alasan mengapa memainkan video games mungkin lebih meracuni
daripada melihat kekerasan di televisi. Dengan bermain video games, pemainnya:
a. Mengidentifikasi diri dan memainkan peran dari tokoh yang melakukan
kekerasan;
b. Melatih kekerasan secara berulang-ulang dengan aktif, tidak hanya pasif
melihat;
c. Terlibat dalam keseluruhan adegan kekerasan yaitu memilih korban, mendapat
senjata dan amunisi, mengintai korban, mengarahkan senjata dan menarik
pelatuk senjata;
d. Ikut serta dalam pertarungan lanjutan dan ancaman serangan;
e. Mengulangi perilaku yang kejam terus-menerus; dan
f. Diberi hadiah untuk keberhasilan agresi.
Menurut Anderson dan Bushman (2001) dalam Myers (2012) menjelaskan
dampak video games yang mengandung kekerasan terhadap kecenderungan
berlaku agresif yaitu:
a. Meningkatkan keterbangkitan fisik. Detak jantung dan tekanan darah
meningkat;
b. Meningkatkan pikiran agresif;
c. Meningkatkan perasaan agresif;
d. Meningkatkan perilaku agresif. Setelah memainkan permainan berisi
kekerasan anak dan remaja bermain lebih agresif dengan teman
sepermainannya, lebih sering berdebat dengan guru, dan lebih sering terlibat
dalam perkelahian; dan
e. Mengurangi perilaku prososial. Setelah memainkan video games berisi
kekerasan, orang menjadi lebih lambat dalam menolong orang yang merintih
di lorong dan lebih lambat menawarkan bantuan pada teman sebayanya.
Semakin keras permainan yang demikian, semakin besar dampak yang
muncul.
Dampak video game juga dijelaskan oleh Haryatmoko (2007) sebagai
berikut:
“… Kekerasan-simulasi kuat melekat pada permainan video, tetapi
juga dalam permainan on-line. Pada simulasi tank yang melindas dan
menghancurkan musuh, kekerasan dirasakan ketika pengendara virtual

10

berteriak puas atau marah. Ada gairah untuk bermain, ada kegelisahan
emosional yang ditularkan oleh gambar video-permainan. Kekerasan
menjadi struktur dasar permainan yang tampak pada misinya yaitu
memburu, meremukkan, dan memusnahkan menjadi target utama
mengapa para pemain menyukai permainan itu. Perasaan kuat sangat
puas atau berkuasa dirasakan oleh para pemain yang merupakan bukti
telah terjadi osmosis dengan dunia permainan …”
Di samping itu, penelitian yang dilakukan oleh Zulkifli (2013)
menunjukkan bahwa ada hubungan antara bermain game online dengan tindakan
kekerasan. Selaras dengan hal tersebut, Gentilea et al. (2004) mengungkapkan
bahwa paparan konten video game berunsur kekerasan dan jumlah bermain video
game berpengaruh pada sifat permusuhan remaja, frekuensi mereka terlibat dalam
argumen guru, terlibat atau tidak dalam perkelahian dan negatif terkait nilai
sekolah. Kekerasan dalam media juga dapat menyebabkan menumpulnya
sensitivitas dan perasaan seseorang terhadap tindakan kekerasan atau disebut juga
dengan teori desensitisasi. Menurut Vivian (2008) mengungkapkan bahwa teori
desensitisasi ini menyatakan bahwa bukan hanya individu yang menjadi makin
kasar akibat kekerasan di media tetapi juga toleransi masyarakat terhadap tindak
kekerasan semakin meningkat.
Kerangka Pemikiran
Video game merupakan media audio visual yang dapat berpengaruh
terhadap perilaku remaja. Salah satu dugaan dampak negatif dari bermain video
game berunsur kekerasan adalah terjadinya perubahan perilaku agresi pada
remaja. Bentuk perilaku agresi tersebut dalam penelitian ini dilihat dari ekspresi
ketika marah, reaksi pada orang yang berperilaku agresi, tujuan berperilaku agresi
dan perasaan yang muncul setelah berperilaku agresi. Perilaku agresi ini
dipengaruhi oleh perilaku bermain video game yaitu frekuensi bermain, lama
bermain, jenis video game kekerasan yang dimainkan, media bermain video game,
dan tingkat kekerasan video game. Video game tidak langsung mempengaruhi
perilaku pemain, diduga perubahan perilaku remaja menjadi agresif dikarenakan
bermain video game berulangkali dengan frekuensi bermain dan lama bermain
dalam jangka waktu yang lama, maka dari itu frekuensi bermain dan lama
bermain berpengaruh pada perilaku agresi remaja.
Jenis game yang banyak dimainkan oleh remaja di Indonesia adalah game
aksi tembak-tembakan, fighting (pertarungan), aksi petualangan, petualangan,
simulasi kendaraan (perang, balapan, luar angkasa, mecha, olahraga), dan strategi.
Jenis-jenis game yang dimainkan para remaja tersebut mempunyai level atau
tingkatan kekerasan yang berbeda-beda yang dapat mempengaruhi tingkat
agresivitas para remaja. Media bermain video game adalah sarana yang digunakan
seseorang untuk bermain game seperti game online menggunakan koneksi dengan
internet seperti Ragnarok Online, RF online, Perfect World, Yugioh! Online, Ayo
dance!, Rohan Online; dan game offline menggunakan alat-alat elektronik yang
tidak terhubung dengan internet seperti playstation, sega, Nine-tendo, game
console, i-pad dan sebagainya.

11

Akan tetapi, bermain video game saja tidak akan langsung membuat
seseorang menjadi agresif ada faktor lain yang turut terlibat dalam proses
terjadinya perilaku agresi remaja. Faktor personal pun mempengaruhi perubahan
perilaku remaja. Faktor personal yang dimaksud adalah jenis kelamin. Selain itu,
faktor situsasional pun dapat mempengaruhi dalam perubahan perilaku. Faktor
situasional yang dibahas dalam penelitian ini adalah faktor pembatas dari orang
tua dalam bermain video game berunsur kekerasan, pengaruh ajakan teman
sebaya, dan pengetahuan.

Tingkat perilaku bermain video
game berunsur kekerasan
Frekuensi bermain
Lama bermain
Jenis video game
Media yang digunakan
Tingkat kekerasan video game

Pengaruh faktor
yaitu jenis kelamin

personal

Tingkat perilaku agresi remaja
Ekspresi ketika marah
Reaksi pada orang yang berperilaku agresi
Tujuan berperilaku agresi
Perasaan yang muncul setelah berperilaku
agresi

Tingkat pengaruh faktor situasional: tingkat
pembatas dari orang tua, tingkat pengaruh
ajakan teman sebaya, tingkat pengetahuan.

Keterangan:
: Mempengaruhi

Gambar 1 Bagan kerangka pemikiran pengaruh video game berunsur kekerasan
terhadap perilaku agresi remaja
Hipotesis
Berdasarkan kerangka pemikiran tersebut, dapat disusun hipotesis penelitian
sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan pengaruh tingkat perilaku bermain video game berunsur
kekerasan antara jenis kelamin perempuan dan jenis kelamin laki-laki.
2. Terdapat perbedaan pengaruh tingkat perilaku bermain video game berunsur
kekerasan antara tingkat situasional sangat rendah, rendah, tinggi dan sangat
tinggi yang diperoleh dari perhitungan tingkat pembatas dari orang tua,
tingkat ajakan teman sebaya, dan tingkat pengetahuan.
3. Terdapat perbedaan pengaruh tingkat perilaku agresi remaja antara tingkat
perilaku bermain video game berunsur kekerasan intensitas sangat rendah,
intensitas rendah, intensitas tinggi, dan intensitas sangat tinggi.

12

Definisi Operasional
Penelitian ini menggunakan beberapa istilah operasional yang digunakan
untuk mengukur berbagai variabel. Setiap variabel terlebih dahulu diberi batasan
sehingga dapat ditentukan indikator pengukuran. Istilah tersebut sebagai berikut:
a. Faktor personal adalah sesuatu berasal dari dalam diri seseorang yang
mempengaruhi perilaku seseorang dalam bermain video game berunsur
kekerasan yaitu jenis kelamin. Jenis Kelamin adalah pembedaan secara
biologis. Data jenis kelamin ini tergolong pada jenis data nominal yang
dikategorikan atas:
a) Laki-laki diberi tanda 1
b) Perempuan diberi tanda 2
b. Faktor situasional adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri individu yang
mempengaruhi perilaku individu tersebut dalam hal ini adalah pembatasan dari
orang tua dalam bermain video game berunsur kekerasan, pengaruh ajakan
teman sebaya, dan pengetahuan.
1. Pembatasan dari orang tua dalam bermain video game adalah suatu usaha
orang tua untuk membatasi anaknya untuk bermain video game serta
memperhatikan apa yang dimainkan anak-anaknya. Jenis data ini adalah
ordinal. Skala pengukuran tingkat pembatasan dari orang tua dilakukan
melalui pernyataan-pernyataan yang berupa favorable (pernyataan positif)
dan unfavorable (pernyataan negatif). Skor jawaban untuk item favorable
bergerak dari skor 4 untuk sangat setuju, skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk
tidak setuju, dan skor 1 untuk sangat tidak setuju. Berbeda dengan skor
item unfavorable bergerak dari skor 1 untuk sangat setuju, skor 2 untuk
setuju, skor 3 untuk tidak setuju, dan skor 4 untuk sangat tidak setuju.
2. Pengaruh ajakan teman sebaya adalah seseorang atau sekumpulan orang
yang memiliki karakteristik umur yang sama yang dapat mempengaruhi
perilaku responden dalam bermain video game. Jenis data ini dikategorikan
kedalam ordinal. Pemberian skor menggunakan skala satu sampai empat.
Diukur dengan skala:
Tiap hari diberi skor 4
Sering diberi skor 3
Jarang diberi skor 2
Tidak pernah diberi skor 1
3. Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui oleh para remaja tentang
pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresi
seseorang ketika penelitian ini berlangsung baik berasal dari lingkungan
sekolah maupun dari lingkungan keluarga. Jenis data ini tergolong ordinal.
Skala pengukuran tingkat pengetahuan dilakukan melalui pernyataanpernyataan yang berupa favorable (pernyataan positif) dan unfavorable
(pernyataan negatif). Skor jawaban untuk item favorable bergerak dari skor
4 untuk sangat setuju, skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk tidak setuju, dan
skor 1 untuk sangat tidak setuju. Berbeda dengan skor item unfavorable

13

bergerak dari skor 1 untuk sangat setuju, skor 2 untuk setuju, skor 3 untuk
tidak setuju, dan skor 4 untuk sangat tidak setuju.

Nilai skoring tingkat situasional adalah sebagai berikut:
Tingkat situasional sangat rendah , apabila skor 13 – 22
Tingkat situasional rendah, apabila skor 23 – 32
Tingkat situasional tinggi, apabila skor 33 – 42
Tingkat situasional sangat tinggi, apabila skor 43 – 52
c. Perilaku bermain video game berunsur kekerasan adalah perilaku bermain
video game yang terdiri atas frekuensi bermain video game, lama bermain
video game, jenis video game yang dimainkan, media bermain video game
yang digunakan, dan tingkat kekerasan video game.
1. Frekuensi bermain video game adalah seberapa sering seseorang bermain
video game berunsur kekerasan dalam per minggu. Jenis data ini adalah
rasio.
a) 1-2 hari diberi skor 1
b) 3-4 hari diberi skor 2
c) 5-6 hari diberi skor 3
d) Setiap hari diberi skor 4
2.

Lama bermain video game adalah banyaknya waktu yang digunakan
seseorang untuk bermain video game, semakin banyak waktu yang
digunakan dalam bermain video game maka menunjukkan semakin lama
seseorang itu bermain video game. Jenis data ini tergolong rasio. Skala
lama bermain video game ini terdiri atas dua item pertanyaan dan
pemberian skor sebagai berikut:
a) 1-3 jam diberi skor 1
b) 4-6 jam diberi skor 2
c) 7-10 jam diberi skor 3
d) > 10 jam diberi skor 4

3. Media bermain video game berunsur kekerasan adalah jenis alat yang
digunakan untuk dapat bermain video game berunsur kekerasan. Jenis data
ini tergolong ordinal. Media merupakan jenis sarana yang biasa digunakan
untuk bermain game berunsur kekerasan yang dikategorikan atas:
a) Game Online
b) Game Offline seperti Playstation, Sega, smartphone atau handphone,
game console, i pad dan sebagainya yang tidak menggunakan internet.
Skor jawaban untuk setiap pernyataan bergerak dari skor 4 untuk sangat
setuju, skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk tidak setuju, dan skor 1 untuk
sangat tidak setuju.
4. Jenis video game berunsur kekerasan adalah macam-macam jenis game
yang dimainkan oleh responden yang berunsur kekerasan. Jenis data ini
tergolong ordinal. Skala pengukuran jenis video game dilakukan melalui
pernyataan-pernyataan yang berupa favorable (pernyataan positif) dan

14

unfavorable (pernyataan negatif). Skor jawaban untuk item favorable
bergerak dari skor 4 untuk sangat setuju, skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk
tidak setuju, dan skor 1 untuk sangat tidak setuju. Berbeda dengan skor
item unfavorable bergerak dari skor 1 untuk sangat setuju, skor 2 untuk
setuju, skor 3 untuk tidak setuju, dan skor 4 untuk sangat tidak setuju.
5. Tingkat kekerasan video game adalah seberapa keras atau kejam permainan
yang dimainkan oleh seseorang. Jenis data ini adalah ordinal. Skala
pengukuran tingkat kekerasan video game dilakukan melalui pernyataanpernyataan yang berupa favorable (pernyataan positif) dan unfavorable
(pernyataan negatif). Skor jawaban untuk item favorable bergerak dari skor
4 untuk sangat setuju, skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk tidak setuju, dan
skor 1 untuk sangat tidak setuju. Berbeda dengan skor item unfavorable
bergerak dari skor 1 untuk sangat setuju, skor 2 untuk setuju, skor 3 untuk
tidak setuju, dan skor 4 untuk sangat tidak setuju.
Nilai skoring perilaku bermain video game berunsur kekerasan adalah
sebagai berikut:
Tingkat intensitas sangat rendah, apabila skor 19 – 33
Tingkat intensitas rendah, apabila skor 34 – 47
Tingkat intensitas tinggi, apabila skor 48 – 61
Tingkat intensitas sangat tinggi, apabila skor 62 - 76
d. Perilaku agresi adalah perilaku/tingkah laku untuk melukai individu lain atau
menyakiti individu lain atau pengrusakan benda dengan sengaja baik itu
secara verbal, fisik maupun menggunakan alat.
1. Ekspresi ketika marah adalah tindakan seseorang dalam meluapkan
emosinya. Jenis data ini tergolong ordinal. Ekspresi ketika marah di
kategorikan atas:
a) Agresi fisik aktif secara langsung seperti memukul orang lain,
menampar, menendang dan menjenggut;
b) Agresi fisik aktif secara tidak langsung seperti membuat jebakan untuk
mencelakakan orang lain;
c) Agresi verbal aktif secara langsung seperti memaki-maki orang,
mengejek; dan
d) Agresi verbal aktif secara tidak langsung seperti menyebar gosip
tentang orang lain.
Skala pengukuran ekspresi ketika marah dilakukan melalui pernyataanpernyataan yang berupa favorable (pernyataan positif) dan unfavorable
(pernyataan negatif). Skor jawaban untuk item favorable bergerak dari
skor 4 untuk sangat setuju, skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk tidak setuju,
dan skor 1 untuk sangat tidak setuju. Berbeda dengan skor item
unfavorable bergerak dari skor 1 untuk sangat setuju, skor 2 untuk setuju,
skor 3 untuk tidak setuju, dan skor 4 untuk sangat tidak setuju.
2. Reaksi perilaku agresi adalah respon seseorang terhadap orang lain yang
berperilaku agresi kepadanya. Jenis data ini tergolong ordinal. Skala

15

pengukuran reaksi perilaku agresi dilakukan melalui pernyataanpernyataan yang berupa favorable (pernyataan positif) dan unfavorable
(pernyataan negatif). Skor jawaban untuk item favorable bergerak dari
skor 4 untuk sangat setuju, skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk tidak setuju,
dan skor 1 untuk sangat tidak setuju. Berbeda dengan skor item
unfavorable bergerak dari skor 1 untuk sangat setuju, skor 2 untuk setuju,
skor 3 untuk tidak setuju, dan skor 4 untuk sangat tidak setuju.
3. Tujuan berperilaku agresi adalah alasan seseorang untuk berperilaku
agresi. Jenis data ini tergolong ordinal. Skala pengukuran tujuan
berperilaku agresi dilakukan melalui pernyataan-pernyataan yang berupa
favorable (pernyataan positif) dan unfavorable (pernyataan negatif). Skor
jawaban untuk item favorable bergerak dari skor 4 untuk sangat setuju,
skor 3 untuk setuju, skor 2 untuk tidak setuju, dan skor 1 untuk sangat
tidak setuju. Berbeda dengan skor item unfavorable bergerak dari skor 1
untuk sangat setuju, skor 2 untuk setuju, skor 3 untuk tidak setuju, dan
skor 4 untuk sangat tidak setuju.
4. Perasaan yang muncul setelah melakukan perilaku agresi adalah kesan
yang dirasakan seseorang setelah melakukan tindakan agresi. Jenis data ini
tergolong pada ordinal. Skala pengukuran perasaan yang muncul setelah
melakukan perilaku agresi dilakukan melalui pernyataan-pernyataan yang
berupa favorable (pernyataan positif)