Sistem Informasi Pembelian Dan Penjualan Barang Pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung

(1)

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian, bersedia :

“Bahwa hasil penelitian dapat di onlinekan sesuai dengan peraturan yang berlaku, untuk kepentingan riset dan pendidikan”.

Bandung, 03/08/2012

Penulis, CV. Racing Line

The Ultimate Clothing Pimpinan

Indra Gunawan Martin Hidayat


(2)

CLOTHING BANDUNG

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik & Ilmu Komputer

SKRIPSI INDRA GUNAWAN

1.05.08.015

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(3)

(4)

bimbingan R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat.

CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang cloting, menyediakan berbagai macam produk cloting yang berbasis UKM (Usaha Kecil Menengah). Contoh produk clothingnya berupa sweater, kaos, tas. Terdapat beberapa masalah yang sering terjadi pada perusahaan ini diantaranya masalah pembelian dan penjualan barang seringkali mengalami kesulitan dalam mencari data transaksi yang dibutuhkan, serta pencatatan transaksi harian yang selalu mengakibatkan terjadinya duplikasi data dan pemrosesan data berlangsung cukup lama. Tujuan diadakannya penelitian terhadap sistem informasi pembelian dan penjualan barang adalah agar dapat meminimalkan terjadinya kesalahan yang timbul akibat pencatatan aktivitas yang berlangsung lama, mewujudkan suatu sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang terintegrasi termasuk didalamnya yang mencakup pembelian bahan baku, persediaan barang, transaksi penjualan dan pencetakan laporan-laporannya dan dengan penelitian diharapkan dapat sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang terkomputerisasi sehingga aktivitas transaksi lancar.

Dalam perancangan penelitian ini metode yang digunakan adalah pendekatan (Object Oriented Analysis and Design), metode pengembangan menggunakan Prototype, alat yang digunakan untuk merancang sistem yaitu UML (Unified Modeling Language), sedangkan aplikasi yang dipilih dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Neatbeans IDE 7.1.2 dan dengan database HeidSQL.

Dengan adanya sistem informasi yang baru diharapkan kinerja perusahaan semakin efisien karena dalam pengelolaan penggajian pegawai dapat dilakukan dengan cepat dan mudah, serta kesalahan dalam proses pembuatan laporan akan lebih diminimalisasi karena data telah terintegrasi.


(5)

CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung is a company engaged in the cloting, providing a wide range of products cloting based SMEs (Small and Medium Enterprises). Examples of products clothingnya sweaters, shirts, bags. There are several problems that often occur at this company include the issue of purchase and sale of goods often have difficulty in finding the required transaction data, as well as recording the daily transactions that always resulted in duplication of data and processing of data on long enough. The objective of the research on information systems is the buying and selling goods in order to minimize the occurrence of errors arising from prolonged recording of activity, establishing an information system of buying and selling of goods including the integrated covering raw material purchasing, inventory, sales transactions and printing reports and the information systems research is expected to purchase and sale of goods is computerized so that the activity of smooth transactions.

In designing this research method used is the approach (Object Oriented Analysis and Design), method development using the Prototype, the tools used to design a system that is UML (Unified Modeling Language), while the selected application in the design of this application using Neatbeans IDE 7.1.2 and the database HeidSQL.

Given the new information system is expected to be more efficient because the company's performance in the management of employee payroll can be done quickly and easily, as well as errors in the reporting process would be minimized because the data have been integrated.


(6)

iv

LEMBAR PENGESAHAN PERNYATAAN KEASLIAN ABSTRAK

ABSTRACT

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud Dan Tujuan ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis... 6


(7)

v

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem ... 9

2.1.1 Elemen Sistem ... 13

2.1.2 Karakteristik Sistem ... 15

2.2 Pengertian Informasi ... 17

2.3 Pengertian Sistem Informasi... 19

2.4 Metode Pengembangan Sistem ... 21

2.5 Pemodelan UML ... 22

2.5.1 Pengertian UML ... 23

2.5.2 Diagram-diagram Dalam UML ... 23

2.5.2.1 Use Case Diagram ... 23

2.5.2.2 Class Diagram ... 24

2.5.2.3 Hubungan Antar Class ... 25

2.5.2.4 Statechart Diagram ... 26

2.5.2.5 Activity Diagram ... 26

2.5.2.6 Sequence Diagram ... 27

2.5.2.7 Collaboration Diagram ... 28

2.5.2.8 Component Diagram ... 28

2.5.2.9 Deployment Diagram ... 29

2.6 Konfigurasi Jaringan Komputer ... 29


(8)

vi

2.6.2.2 Topologi Cincin ... 31

2.6.1.3 Topologi Bintang (Star) ... 32

2.6.3 Manfaat Jaringan Komputer ... 32

2.7 Sistem Client Server ... 34

2.8 Perangkat Lunak Pendukung ... 36

2.9 Pengertian Pembelian ... 36

2.9.1 Pentingnya Fungsi Pembelian ... 36

2.10 Pengertian Penjualan ... 39

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 43

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan... 43

3.1.2 Visi dan Misi Perushaan... 44

3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 44

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 45

3.2 Metode Penelitian ... 46

3.2.1 Desain Penelitian ... 46

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 46

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 47

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 48


(9)

vii

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 51

1) Use Case Diagram ... 52

2) Class Diagram ... 52

3) Activity Diagram ... 52

4) Sequence Diagram ... 53

5) Collaboration Diagram ... 53

6) Component Diagram ... 53

3.2.4 Pengujian Software ... 54

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 56

4.1.1 Analisis Dokumen ... 56

4.1.1.1 Use Case Yang Sedang Berjalan ... 58

4.1.1.2 Aktivitas Diagram ... 65

4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 70

4.2 Perancangan Sistem ... 71

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 71

4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan... 72

4.2.3 Perancangan Object Yang Diusulkan ... 72

4.2.3.1 Use Case Diagram Yang Diusulkan ... 72


(10)

viii

4.2.3.5 Collaboration Diagram Yang Diusulkan... 88

4.2.3.6 Class Diagram Yang Diusulkan ... 92

4.2.4 Perancangan Antar Muka ... 94

4.2.4.1 Perancangan Input ... 94

4.2.4.2 Perancangan Output ... 101

4.2.5 Perancangan Arsitektur Jaringan ... 103

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 105

5.1.1 Batasan Implementasi ... 105

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 106

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 106

5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 106

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 109

5.1.5.1 Antar Muka Menu Login ... 110

5.1.5.2 Antar Muka Menu File ... 111

5.1.5.3 Antar Muka Menu Data ... 111

5.1.5.4 Antar Muka Menu Transaksi ... 112

5.1.5.5 Antar Muka Menu Laporan... 112

5.1.6 Instalasi Program ... 113


(11)

ix

5.2.2 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 133

5.2.2.1 Pengujian Login ... 133

5.2.2.2 Pengujian Input Pembelian Bahan Baku ... 135

5.2.2.3 Pengujian Input Pengajuan Bahan Baku ... 138

5.2.2.4 Pengujian Input Barang ... 140

5.2.2.5 Pengujian Input Penjualan Barang ... 143

5.2.3 Kesimpulan Pengujian ... 146

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan ... 147

6.2 Saran... 148

DAFTAR PUSTAKA ... 149


(12)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi pada era globalisasi, sangat berperan penting guna menunjang aktifitas sehari-sehari baik dalam dunia pendidikan, bisnis, hiburan, pemerintahan dan lain sebagainya. Salah satu perkembangan teknologi adalah komputer, dimana komputer sangat berperan penting guna menunjang perkembangan teknologi informasi yang semakin meningkat.

Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi seperti sekarang ini dimana sangat mudah bagi organisasi yang ingin mendapatkan informasi yang aktual dan terbuka untuk siapa saja. Oleh karena itu tidak heran jika sekarang ini banyak organisasi dari berbagai kalangan yang memanfaatkan teknologi informasi. Salah satu aspek yang perlu ditunjang oleh teknologi komputer adalah pembelian dan penjualan barang.

Pada zaman teknologi informasi dewasa ini, perkembangan organisasi-organisasi pada umumnya ditandai dengan meningkatnya jumlah baik yang bergerak di bidang jasa pelayanan maupun di bidang produksi. Indikator lain yang menjadi tolak ukur berkembangnya bisnis retail adalah tingkat dunia pusat perbelanjaan yang terus meningkat dari tahun 1998 yang mencapai 89% dan kemudian naik menjadi 96% pada tahun 1999 diperkirakan pada tahun 2000 akan meningkat menjadi 100%.


(13)

Tidak di pungkiri 10 tahun terakhir ini terutama di kota Bandung menjadi salah satu tujuan wisata terpenting bagi wisata domestik, terutama untuk urusan liburan keluarga. Kehadiraan factory outlet, distro dan boutique yang terus berkembang di Bandung menjadi salah satu daya tarik utama. Saat ini diperkirakan ada sekitar 200-an tempat belanja semacam itu di Bandung. (Pikiran Rakyat 7 November 2003).

Dari sekian banyak factory outlet, 50% produk yang tersedia di supply oleh pabrik yang ditunjuk sebagai referensi produk yang diinginkan sesuai kriteria. Pabrik produk tersebut sering disebut dengan istilah clothing. Sebagai contoh CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung yang bergerak dibidang bisnis clothing. CV tersebut yang beralamat di Jl. A.H. Nasution No 49 Bandung. Selain memasukkan barang pada factory outlet CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung juga melakukan pemasaran produknya sendiri melalui distributor yang sudah ditunjuk di masing-masing kota untuk memenuhi pesanan pelanggan atau konsumen yang berada diluar Kota Bandung tanpa harus datang ke Kota Bandung.

Permasalahan yang timbul ketika penyusunan laporan, baik laporan bulanan, persemester maupun laporan tahunan tidak tersusun. Permasalahan yang sering dikeluhkan adalah sulitnya mengumpulkan data keuangan yang terpisah-pisah di beberapa buku keuangan. Permasalahanya juga bertambah ketika pencarian arsip atau dokumen baik itu pembelian dan penjualan memerlukan waktu yang cukup lama, karena masih manual. Pencatatan transaksi masih menggunakan tulis tangan permasalahannya ketika hilang bukti transaksi susah


(14)

untuk dicari arsip rangkapnya. Bertambahnya permasalahan pencatatan transaksi penjualan masih menggunakan tulisan tangan, sehingga memerlukan waktu yang cukup lama.

Dalam pemasarannya CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung, konsumen dapat datang langsung ke Toko Racing Line Clothing, atau bisa bertransaksi melalui media online, misalnya melalu facebook, twitter, blackberry messenger atau yahoo messenger. Akan tetapi dalam hal sistem pembelian, persedian dan penjualan barang masih secara manual (tulis tangan dibuku besar). Adapun komputer hanya sebagai pembuat katalog barang dan desain sehingga penggunaan teknologi informasi hanya sebagai sarana pemasaran produk, bukan sebagai penunjang efektifitas kinerja.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis melakukan penelitian dengan judul : “Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Barang Pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung”.

1.2Identifikasi dan Rumusan Masalah

Pada umumnya semakin berkembangnya teknologi tidak akan terlepas dari masalah dalam aktivitasnya untuk mencapai tujuan yang diinginkan, begitu juga pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing yang ingin meningkatkan efektifitas kinerjanya untuk mencapai tujuan yang diinginkan yaitu laba yang besar.


(15)

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut :

1. Pencatatan transaksi pembelian dan penjualan masih menggunakan tulisan tangan, sehingga apabila hilang bukti transaksi susah untuk dicari arsip rangkapnya.

2. Pencarian arsip atau dokumen baik itu pembelian dan penjualan memerlukan waktu yang cukup lama, karena masih manual.

3. Penyusunan laporan, baik laporan bulanan, persemester maupun laporan tahunan tidak tersusun.

4. Sulitnya mengumpulkan data keuangan yang terpisah-pisah di beberapa buku keuangan.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi, berikut adalah rumusan masalahnya :

1. Bagaimana proses pembelian dan penjualan barang yang sudah berjalan di CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung ?

2. Bagaimana perancangan sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang sudah berjalan di CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung ? 3. Bagaimana pengujian sistem informasi pembelian, dan penjualan barang


(16)

4. Bagaimana implementasi sistem informasi pembelian dan penjualan barang yang sudah berjalan di CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung ?

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun sistem informasi pembelian dan penjualan CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung yang memberikan informasi tentang pembelian dan penjualan barang. Adapun tujuan yang dicapai dari hasil pelaporan adalah :

a. Menganalisis tentang bagaimana proses pembelian dan penjualan barang yang dilakukan oleh CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung. b. Merancang aplikasi sistem pembelian dan penjualan barang pada CV.

Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.

c. Menguji aplikasi sistem pembelian dan penjualan barang pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.

d. Mengimplentasikan sistem pembelian dan penjualan barang pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.

1.4 Kegunaan Penelitian

Adapun Kegunaan Penelitian ini yaitu Kegunaan Praktis dan Kegunaan Akademis yang berkaitan dengan Analisis Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan Barang Pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.


(17)

1.4.1 Kegunaan Praktis

Adapun kegunaan praktis bagi perusahaan dan pelanggan adalah:

1. Bagi Perusahaan, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang terkait dengan Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan di CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.

2. Bagi Pelanggan, hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai informasi untuk pelanggan dalam rangka meningkatkan kualitas pelayanan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Adapun kegunaan akademis untuk pengembangan ilmu, penulis dan peneliti lain adalah :

1. Bagi Pengembangan Ilmu, hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu manajemen (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung dilapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Sistem Informasi yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.

2. Bagi Peneliti Lain, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi di dalam penulisan.


(18)

3. Bagi Penulis, berguna dalam menambahkan atau memperkaya wawasan pengetahuan baik teori maupun praktek, belajar menganalisa dan melatih daya pikir dalam mengambil kesimpulan atas permasalahan yang ada di dalam perusahaan, khususnya di CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.

1.5 Batasan Masalah

Batasalan masalah diperlukan agar penelitian yang dilakukan tidak berubah arah dari tujuan yang ditetapkan. Hal ini dimaksudkan agar penulis fokus terhadap masalah-masalah yang ingin dipecahkan. Batasan masalah yang penulis teliti pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung adalah :

1. Aplikasi ini tidak menyediakan informasi tentang retur bahan baku dan barang.

2. Aplikasi ini terbatas hanya untuk operator CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.

3. Aplikasi ini menyediakan tentang pembelian dan penjualan secara tunai. 4. Aplikasi ini tidak membahas masalah diskon atau potongan harga lainnya. 5. Harga Jual adalah 10% dari Harga Pokok Produksi (HPP).

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung, yang berlokasi di Jl. A.H Nasution No. 49 Bandung sedangkan waktu penelitiannya dilakukan mulai bulan April sampai dengan Juni 2012.


(19)

Tabel 1.1 Jadwal Penelitian

No Kegiatan

Tahun 2012

April Mei Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan Data a. Observasi b. Wawancara c. Studi Pustaka d. Analisis Dokumen 2 Membangun Prototyping a. Mempelajari Data b. Membangun Prototyping 3 Evaluasi Prototyping a. Uji Desain Oleh User 4. Coding / Mengkodekan Sistem a. Menetapkan Coding b. Menerapkan Aplikasi 5. Menguji Sistem a. Uji Coba Aplikasi b. Uji Coba Design 6 Evaluasi Sistem


(20)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika sering kali bisa dibuat.

Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak, contoh umum misalnya seperti negara. Negara merupakan suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu negara dimana yang berperan sebagai penggeraknya yaitu rakyat yang berada di negara tersebut.

Kata “sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam

forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal, dan pada banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.


(21)

Istilah sistem merupakan istilah dari bahasa Yunani “sustēma” yang artinya adalah himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur untuk mencapai tujuan bersama. Pengertian sistem menurut sejumlah para ahli :

1. L. James Havery

Menurutnya sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

(Sumber : http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/)

2. John Mc Manama

Menurutnya sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien. (Sumber : http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/)

3. C.W. Churchman.

Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan.

(Sumber : http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/)

4. J.C. Hinggins

Menurutnya sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan.


(22)

5. Edgar F Huse dan James L. Bowdict

Menurutnya sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan.

(Sumber : http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/)

6. Ludwing Von Bartalanfy

Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

(Sumber : http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/)

7. Anatol Raporot

Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.

(Sumber : http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/)

8. L. Ackof

Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.

(Sumber : http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/) Syarat-syarat sistem :

1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah. 2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan. 3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.

4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem.


(23)

5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen. Secara garis besar, sistem dapat dibagi 2 :

a. Sistem Fisik ( PHYSICAL SYSTEM )

Kumpulan elemen-elemen/ unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama lain secara fisik serta dapat diidentifikasikan secara nyata tujuan-tujuannya. Contoh :

1) Sistem transportasi, elemen : petugas, mesin, organisasi yang menjalankan transportasi.

2) Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersama-sama untuk menjalankan pengolahan data.

b. Sistem Abstrak ( ABSTRACT SYSTEM)

Sistem yang dibentuk akibat terselenggaranya ketergantungan ide, dan tidak dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemen-elemennya. Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan, contohnya :

MODEL UMUM SISTEM Model Sistem Sederhana


(24)

1) Program perhitungan basic kita masukkan, setelah dijalankan kita dapatkan hasilnya.

2) Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai semester (berupa laporan).

2.1.1 Elemen Sistem

Pada prinsipnya, setiap sistem selalu terdiri atas empat elemen:

a. Objek, yang dapat berupa bagian, elemen, ataupun variabel. Ia dapat berupa benda fisik, abstrak, ataupun keduanya sekaligus, tergantung kepada sifat sistem tersebut.

b. Atribut, yang menentukan kualitas atau sifat kepemilikan sistem dan objeknya.

c. Hubungan internal, di antara objek-objek di dalamnya. d. Lingkungan, tempat di mana sistem berada.

e. Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan.

Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :

1. Tujuan

Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.


(25)

2. Masukan

Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.

4. Keluaran

Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

5. Batas

Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah


(26)

sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.

6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang menciptakan keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

7. Lingkungan

Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.

2.1.2 Karakteristik Sistem

a) Organisasi

Mencakup struktur dan fungsi organisasi, Fungsinya adalah Organisasi tidak akan berjalan tanpa adanya fungsi dari setiap bagian maupun sub bagian. Contohnya adalah :


(27)

1. Fungsi direktur utama

Bertanggung jawab penuh terhadap mati atau hidupnya perusahaan yang dipimpinnya.

2. Fungsi departemen marketing

Bertanggung jawab penuh atas kelancaran pembuatan produk dengan jalan mencari langganan pembeli.

3. Fungsi departemen keuangan dan administrasi.

Bertanggung jawab atas kelancaran pengeluaran keuangan perusahaan.

b) Interaksi

Saling keterhubungan antara bagian yang satu dengan lainnya, contoh : SA dengan P dengan DE dan sebaliknya SA : Sistem Analis, P : Programmer, DE : Data Entry.

c) Interdependensi

Bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian yang lainnya, contoh : Bagian marketing saling bergantung dengan bagian produksi dan bagian keuangan dan administrasi dalam hal penagihan pada customer.

d) Integritas

Suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai tujuan, contoh : Bagian marketing mendapat pesanan 100 buah mobil tapi hanya mampu menyediakan 50 unit. Untuk menangani masalah ini diadakan kerjasama dengan perusahaan lain yang bergerak dalam bidang yang sama.


(28)

e) Main objection ( Tujuan utama ).

Pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing subsistem, contoh : Suatu perusahaan memerlukan pemusatan tujuan.

2.2 Pengertian Informasi

Secara bahasa Informasi adalah pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun demikian istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, negentropy, komunikasi, kebenaran, representasi, dan rangsangan mental.

Dalam beberapa hal pengetahuan tentang peristiwa-peristiwa tertentu atau situasi yang telah dikumpulkan atau diterima melalui proses komunikasi, pengumpulan intelejen, ataupun didapatkan dari berita juga dinamakan informasi. Informasi yang berupa koleksi data dan fakta seringkali dinamakan informasi statistik. Dalam bidang ilmu komputer informasi adalah data yang disimpan, diproses, atau ditransmisikan. Penelitian ini memfokuskan pada definisi informasi sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi dan alirannya.

Sedangkan konsep dasar informasi adalah, data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi = input - proses – output.


(29)

Data merupakan raw material untuk suatu informasi. Perbedaan informasi dan data sangat relatif tergantung pada nilai gunanya bagi manajemen yang memerlukan. Suatu informasi bagi level manajemen tertentu bisa menjadi data bagi manajemen level di atasnya, atau sebaliknya.

Representasi informasi: pelambangan informasi, misalnya: representasi biner. Kuantitas informasi: satuan ukuran informasi. Tergantung representasi. Untuk representasi biner satuannya: bit, byte, word dll. Kualitas informasi: bisa terhadap error, karena kesalahan cara pengukuran dan pengumpulan, kegagalan mengikuti prosedur pemrosesan, kehilangan atau data tidak terproses, kesalahan perekaman atau koreksi data, kesalahan file histori/master, kesalahan prosedur pemrosesan ketidak berfungsian sistem.

Umur informasi: kapan atau sampai kapan sebuah informasi memiliki nilai/arti bagi penggunanya. Ada condition informasion (mengacu pada titik waktu tertentu) dan operating information (menyatakan suatu perubahan pada suatu range waktu).

Kualitas Informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :

1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.

3. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.


(30)

Nilai Informasi, ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost.

2.3 Pengertian Sistem Informasi

Definisi dari sistem informasi adalah Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai satu tujuan yaitu menyajikan informasi. Al-Bahra Bin Ladjamudin (2005:13)

Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data. Dari definisi di atas terdapat beberapa kata kunci :

1. Berbasis komputer dan Sistem Manusia/Mesin

a. Berbasis komputer : perancang harus memahami pengetahuan komputer dan pemrosesan informasi.

b. Sistem manusia mesin : ada interaksi antara manusia sebagai pengelola dan mesin sebagai alat untuk memproses informasi. Ada proses manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur/manual sistem.

2. Sistem basis data terintegrasi

Adanya penggunaan basis data secara bersama-sama (sharing) dalam sebuah data base manajemen sistem.


(31)

3. Mendukung Operasi

Informasi yang diolah dan di hasilkan digunakan untuk mendukung operasi organisasi. Istilah Sistem Informasi :

a. Manajemen Information System b. Information Processing System c. Information Decision System d. Information System.

Semuanya mengacu pada sebuah sistem informasi berbasis komputer yang dirancang untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan suatu organisasi. Sistem Informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan. Abdul Kadir ( 2003:10).

2.3.1 Komponen Sistem Informasi Berbasis Komputer

Pengelompokan komponen-komponen sistem informasi adalah sebagai berikut:

1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras (hardware) mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer dan printer.


(32)

2. Perangkat Lunak (Software) atau Program

3. Perangkat lunak (software) merupakan sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk memproses data atau merupakan program-program yang digunakan untuk menjalankan komputer.

4. Prosedur (Procedure)

Prosedur (procedure) merupakan sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.

5. Orang (Brainware)

Orang (brainware) merupakan semua pihak yang bertanggungjawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem informasi.

6. Data (Database)

Basis data (database) merupakan sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.

7. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data

Jaringan komunikasi merupakan sistem penghubungan yang memungkinan sesumber (resource) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.

2.4 Metode Pengembangan Sistem

Adapun metode pengembangan yang digunakan adalah prototype, dalam buku Kendal (2003:221) prototyping sistem informasi yaitu suatu teknik yang


(33)

sangat berguna untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai syarat-syarat informasi pengguna secara cepat. Prototyping yang efektif seharusnya dilakukan pada awal-awal siklus pengembangan sistem, yakni selama fase penetapan syarat-syarat. Prototyping adalah suatu teknik yang sangat rumitkarena memerlukan pengetahuan mengenai siklus hidup pengembangan system secara keseluruhan. Sistem prototype merupakan bagian operasional dari sistem secara keseluruhan

yang akan dibangun. Prototype merupakan suatu cara yang baik untuk

mendapatkan umpan balik mengenai sistem yang diajukan dan mengenai bagaimana sistem tersebut tersedia untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna.

Ada empat petunjuk yang harus diamati saat mengintegrasikan prototype kedalam fase penetapan siklus hidup pengembangan sistem, yakni:

1. Bekerja sesuai modul

2. Membangun prototype dengan cepat

3. Memodifikasi prototype dengan iterasi yang berurutan

4. Menekankan antar muka pengguna.

2.5 Pemodelan UML

Pada inti peran UML dalam pengembangan perangkat lunak, orang – orang memiliki cara – cara yang berbeda dalam penggunaannya, perbedaan – perbedaan yang masih dibawa dari bahasa – bahasa grafis lain. Perbedaan – perbedaan ini mengakibatkan perslisihan yang panjang dan keras tentang bagaimana UML seharusnya digunakan.


(34)

2.5.1 Pengertian UML

Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang-bangun perangkat lunak efektif (Martin Fowler 2005:1).

Pada tahap analisis, meliputi usaha untuk mengetahui apa kemampuan sebuah sistem yang diinginkan pengguna dan pelanggan dari sebuah perangkat lunak.

2.5.2 Diagram – Diagram Dalam UML

Adapun diagram – diagram dalam UML mempunyai beberapa diagram antara lain yaitu:

2.5.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk


(35)

melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.5.2.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype)


(36)

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

2.5.2.3 Hubungan Antar Class

a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class .

b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.


(37)

d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

2.5.2.4 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segi empat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.

2.5.2.5 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state


(38)

sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.5.2.6 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.


(39)

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

2.5.2.7 Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

2.5.2.8 Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang


(40)

lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

2.5.2.9 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.6 Konfigurasi Jaringan Komputer

Menurut Abdul Kadir (2003:346) Jaringan komputer adalah hubungan dua buah simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan pertukaran data. Jaringan komputer juga dapat diartikan sebagai kumpulan sebuah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan. Dalam sebuah jaringan komputer biasanya terhubung sejumlah komputer ke sebuah/beberapa server. Server adalah komputer yang difungsikan sebagai “pelayanan” pengiriman data dan penerimaan data diantara komputer-komputer yang tersambung. Tujuan dibangunnya suatu jaringan komputer adalah membawa informasi secara tepat


(41)

tanpa adanya kesalahan dari sisi pengirim (transmisi) menuju ke sisi penerima (receiver) melalui media komunikasi.

2.6.1 Jenis-jenis Jaringan Komputer

Jenis-jenis jaringan ada dua, yaitu: 1. Model Peer To Peer

Menurut model ini, setiap host dapat menawarkan layanan ke peer lain dan juga mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil. 2. Model Client Server

Model ini memisahkan secara jelas mana yang dapat memberikan layanan jaringan (server) dan mana yang hanya menerima layanan (client). Beberapa komputer di set up sebagai server yang memberikan sumberdaya (resource) dari jaringan : printer, modem dan saluran lainnya kepada komputer lain yang dikoneksi kejaringan yang berfungsi sebagai client. Dalam perancangan sistem infomasi Pengolahan data penduduk ini, jenis jaringan yang digunakan adalah client server.

2.6.2 Topologi Jaringan Komputer

Menurut Abdul Kadir (2003 :352) Yang dimaksud topologi jaringan menyatakan susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan. Ada tiga topologi jaringan komputer yaitu :


(42)

2.6.2.1 Topologi Bus

Pada topologi ini semua simpul (umumnya komputer) dihubungkan melalui kabel yang disebut bus. Kabel yang digunakan adalah kabel koaksial. Jika seorang pemakai mengirimkan pesan ke seorang pemakai lain maka pesan tersebut akan melalui bus. Setiap komputer perlu membaca alamat dalam pesan. Sekiranya alamat pesan cocok dengan alamat komputer pembaca, komputer tersebut segera mengambil pesan tersebut.

Gambar 2.2 Topologi Bus

2.6.2.2 Topologi Cincin (Ring)

Topologi cincin mirip dengan topologi bus. Informasi dikirim oleh sebuah komputer akan dilewatkan ke media transmisi, melewati satu komputer ke komputer berikutnya.


(43)

2.6.2.3 Topologi Bintang (Star)

Pada topologi ini terdapat komponen yang bertindak sebagai pusat pengontrol. Semua simpul yang hendak berkomunikasi selalu melalui pusat pengontrol tersebut. Dalam hal ini, pusat pengontrol berupa hub atau switch.

Gambar 2.4 Topologi Bintang

2.6.3 Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai berikut:

1. Sharing Resources

Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan/periperal lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai. Dengan kata lain, seorang pemakai yang letaknya jauh sekalipun dapat memanfaatkan data maupun informasi yang lainnya tanpa mengalami kesulitan.


(44)

2. Media komunikasi

Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan/informasi yang penting lainnya

3. Integrasi Data

Pembangunan jaringan komunikasi dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ketempat lainnya, oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan demikian memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.

4. Pengembangan dan Pemeliharan

Dengan adanya jaringan komunikasi ini, maka perkembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan komputer bisa memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perindungan serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.

5. Keamanan Data

Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data jaminan keamanan, data tersebut diberikan melalui pengaturan hak akses para pemakai dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.


(45)

6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini

Dengan adanya pemakaian sumberdaya secara bersama-sama, maka pemakai bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang di akses selalu terbaru. Karena ada perubahan yang terjadi dapat secara langsung diketahui oleh setiap pemakai.

2.7 Sistem Client Server

Sistem client server mempunyai dua komponen utama yaitu komputer client dan komputer server. Server merupakan komputer induk yang melakukan pemrosesan terbanyak untuk memenuhi permintaan-permintaan dari komputer client dan bertindak sebagai server database yang menyimpan data. Client yaitu komputer atau workstation yang melakukan pengiriman permintaan-permintaan data pada server kemudian menampilkan data tersebut pada interface aplikasi yang dimiliki.Selain itu client juga mempunyai kemampuan untuk mengubah atau menghapus data. Sistem client server merupakan suatu sistem client komputer yang melibatkan proses-proses client yang meminta suatu pelayanan data kepada komputer server yang menyediakan layanan data tersebut. Sehingga client maupun server sama-sama melakukan pekerjaan. Dengan adanya kombinasi client (front end) dan server (back end) ini, maka kumpulan dari modul-modul program tidak dieksekusi dalam memory yang sama namun terbagi dalam komputer client server.

Hal ini menjadikan konfigurasi bagi komputer client dan komputer server bisa berbeda seperti kapasitas memori, kecepatan processor atau alat masukan dan


(46)

keluaran yang disesuaikan dengan fungsi kerja dari elemen-elemen tersebut. Bagi server yang menjalankan tugas pengelolaan suatu database digunakan suatu konfigurasi yang khusus menangani tugasnya tersebut dengan sistem operasi yang dikhususkan bagi server seperti Windows NT Server, Windows 2003 Server, sedangkan komputer client menggunakan konfigurasi yang umum bagi sebuah komputer dekstop yang terhubung ke jaringan dengan sistem operasi seperti Windows 98, Windows ME, Windows XP, Windows Vista dan lain-lain. Serta melakukan pengaksesan pada data seperti mengedit, menghapus atau menambah data. Karena itu program client adalah aplikasi front end yang digunakan sebagai antar muka (interface) bagi pemakai untuk berinteraksi dengan server selain itu client menangani pemakaian sumberdaya lokal seperti monitor, keyboard dan perangkat lokal lainnya.

Sistem client server berjalan seutuhnya pada dua sistem komputer yang berbeda. Biasanya sebuah server melayani beberapa komputer client, walaupun mungkin ada yang hanya melayani satu client saja. Apabila pemakai ingin mengakses informasi bagian aplikasi, client mengeluarkan permintaan yang dikirimkan melalui jaringan kepada server kemudian menjalankan permintaan dan mengirimkan informasi kembali kepada client. Proses server berperan sebagai aplikasi yang mengelola sumber daya nilai bersama (shared resource) seperti database, printer atau jalur komunikasi selain menjalankan tugasnya sebagai back end. Sistem client server yaitu pusat pemrosesan data, sedangkan proses client meliputi program-program untuk mengirimkan pesan permintaan pada server


(47)

2.8 Perangkat Lunak Pendukung

Untuk perangkat lunak pendukung, penulis mengembangkannya melalui dua macam aplikasi yang berbeda. Karena komputer server dan client memerlukan aplikasi yang berbeda. HeidSQL digunakan untuk pengelolaan database server dan Neatbeans IDE 7.1.2. Sebagai aplikasi pemograman untuk mengembangkan aplikasi sistem client server pada komputer client. Kedua perangkat lunak ini dinilai merupakan perangkat lunak yang lebih baik dibanding yang lainnya sebagai alat yang mengembangkan aplikasi bagi sistem client server ini.

2.9 Pengertian Pembelian

Istilah purchasing atau pembelian sinonim dengan procurement atau pengadaan barang. Berikut adalah definisi, yaitu:“Procurement is the business process of selecting a source, ordering, and acquiring goods or services.” Pendapat tersebut kurang lebih mempunyai arti: bahwa pengadaan barang adalah proses bisnis dalam memilih sumber daya-sumber daya, pemesanan dan perolehan barang atau jasa. (Sumber : http://sobatbaru.blogspot.com/2010/05/definisi-pembelian.html)

2.9.1 Pentingnya Fungsi Pembelian

Management audit bisa digunakan untuk mengevaluasi organisasi secara keseluruhan ataupun fungsi tertentu dalam organisasi, untuk menentukan apakah perusahaan sudah memperoleh efisiensi biaya yang maksimum dari yang telah


(48)

dilaksanakan oleh fungsi tersebut selama ini. Penelitian ini menjadikan fungsi pembelian sebagai sasaran audit.

Fungsi pembelian sering dianggap sebagai bagian yang paling penting dan berpengaruh, bahkan bisa dikatakan sebagian besar proses bisnis berasal dari kegiatan pembelian. Alasan yang sangat fundamental untuk membahas fungsi pembelian ialah karena dalam bidang ini pemborosan mudah terjadi, baik karena perilaku yang disfungsional maupun karena kurangnya pengetahuan dalam berbagai aspek pembelian bahan, sarana, prasarana dan suku cadang yang diperlukan perusahaan.

Dapat dipahami karena dalam proses produksi perusahaan memerlukan bahan baku. Tidak banyak perusahaan yang menguasai sendiri bahan baku yang diperlukan untuk diolah lebih lanjut menjadi produk jadi, sehingga bisa disimpulkan bahwa tidak ada satupun bentuk atau jenis perusahaan yang tidak terlibat dengan fungsi pembelian. Pengalaman banyak perusahaan bahwa biaya untuk menghasilkan suatu produk mungkin mencapai sekitar lima puluh persen dari harga jual produk, menjadikan fungsi pembelian sebagai sumber pemborosan apabila tidak diselenggarakan dengan baik dan sumber penghematan yang akan memperbesar laba perusahaan apabila dilakukan dengan teliti dan cermat.

Bagaimana cara sebuah perusahaan dalam mengendalikan strategi pengadaan barangnya akan mempunyai pengaruh langsung terhadap bagaimana perusahaan tersebut menjalankan bisnisnya. Pembelian yang baik juga perlu menjadi perhatian untuk organisasi-organisasi non profit dan pemerintah. Berbagai tekanan yang berkaitan dengan kurangnya dana yang tersedia dan


(49)

besarnya biaya, mendorong organisasi-organisasi tersebut untuk beroperasi seefisien mungkin dengan biaya seminimum mungkin.

Dengan demikian, apapun jenis dan ukuran perusahaannya, pembelian yang dilaksanakan dengan ekonomis dan efektif amat diperlukan dalam upaya mencapai kondisi perusahaan yang sehat karena pembelian merupakan kegiatan yang memerlukan pengerahan sumber daya dalam jumlah besar.

Tugas dan tanggung jawab fungsi pembelian Pada dasarnya peran fungsi pembelian adalah untuk menyediakan barang dan jasa yang dibutuhkan oleh perusahaan pada waktu, harga dan kualitas yang tepat.

Tugas - tugas yang dilakukan bagian pembelian dalam memenuhi tanggung jawab tersebut diatas antara lain:

1. Melakukan pembelian bahan-bahan secara bersaing atas dasar nilai yang ditentukan tidak hanya pada harga yang tepat tetapi juga pada waktu yang tepat, serta jumlah dan mutu yang tepat pula.

2. Membantu pemilihan bahan-bahan dengan melakukan penyelidikan. 3. Melaksanakan usaha-usaha pencarian paling sedikit dua sumber suplai. 4. Mempengaruhi tingkat persediaan terendah.

5. Menjaga hubungan baik dengan suplier.

6. Melakukan kerjasama dan koordinasi yang efektif dengan fungsi-fungsi lainnya dalam perusahaan.

7. Meneliti keadaan perdagangan pasar.

8. Membeli seluruh bahan-bahan dan perlengkapan yang dibutuhkan tepat waktu sehingga tidak menganggu rencana produksi dari perusahaan tersebut.


(50)

2.10 Pengertian Penjualan

Penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba. Penjualan merupakan sumber hidup suatu perusahaan, karena dari penjualan dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat.

(Sumber : http://ridwaniskandar.files.wordpress.com/2009/05/91-pengertian-penjualan.pdf)

Konsumen yang diusahakan untuk mengetahui daya tarik mereka sehingga dapat mengetahui hasil produk yang dihasikan. Berdasarkan kebijakan manajemen CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung, bahwa Harga Jual adalah 10% dari Harga Pokok Produksi (HPP).

1. Hubungan Promosi Dengan Penjualan

Dalam kegiatan pemasaran yang sangat kompleks dan saling berkaitan yang satu dengan yang lainnya, seperti promosi dan penjualan hendaknya dikelola dengan baik untuk mencapai tujuan perusahaan, yaitu laba. Promosi berfungsi untuk meningkatkan volume penjualan juga sebagai strategi untuk menjangkau pembeli untuk melakukan pertukaran. Sedangkan penjualan adalah pemindahan barang dan jasa yang dilakukan oleh penjual. Pada umumnya perusahaan yang ingin mempercepat proses peningkatan volume penjualan akan melakukan untuk mengadakan kegiatan promosi melalui iklan, personal selling, dan publisitas. Apabila volume penjualan dirasakan cukup besar sesuai dengan yang diinginkan serta cukup mantap, maka umumnya perusahaan menurunkan kegiatan promosi


(51)

atau sekedar mempertahankannya. Meskipun demikian seringkali perusahaan dalam menurunkan kegiatan promosi diikuti pula oleh penurunan penjualan. Hal ini disebabkan oleh karena beberapa kemungkinan, misalnya penurunan promosi tersebut perlu ditinjau kembali. Peninjauan tentang keputusan promosi tersebut hendaknya dilakukan dalam skop yang luas, dengan demikian penyajian penetapan kebijakan promosi yang kurang tepat dapat dihindarkan.

2. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Kegiatan Penjualan

Dalam praktek, kegiatan penjualan itu dipengaruhi oleh beberapa faktor sebagai berikut :

a. Kondisi dan Kemampuan Penjual

Transaksi jual-beli atau pemindahan hak milik secara komersial atas barang dan jasa itu pada prinsipnya melibatkan dua pihak, yaitu penjual sebagai pihak pertama dan pembeli sebagai pihak kedua. Disini penjual harus dapat menyakinkan kepada pembelinya agar dapat berhasil mencapai sasaran penjualan yang diharapkan.untuk maksud tersebut penjual harus memahami beberapa masalah penting yang sangat berkaitan, yakni:

1) Jenis dan karakteristik barang yang di tawarkan. 2) Harga produk.

3) Syarat penjualan seperti: pembayaran, penghantaran, pelayanan sesudah penjualan, garansi dan sebagainya.


(52)

b. Kondisi Pasar

Pasar, sebagai kelompok pembeli atau pihak yang menjadi sasaran dalam penjualan, dapat pula mempengaruhi kegiatan penjualannya. Adapun faktor-faktor kondisi pasar yang perlu di perhatikan adalah:

1) Jenis pasarnya

2) Kelompok pembeli atau segmen pasarnya 3) Daya belinya

4) Frekuensi pembelian 5) Keinginan dan kebutuhan

c. Modal

Akan lebih sulit bagi penjualan barangnya apabila barang yang dijual tersebut belum dikenal oleh calon pembeli, atau apabila lokasi pembeli jauh dari tempat penjual. Dalam keadaan seperti ini, penjual harus memperkenalkan dulu membawa barangnya ketempat pembeli. Untuk melaksanakan maksud tersebut diperlukan adanya sarana serta usaha, seperti: alat transport, tempat peragaan baik didalam perusahaan maupun di luar perusahaan, usaha promosi, dan sebagainya. Semua ini hanya dapat dilakukan apabila penjualan memiliki sejumlah modal yang diperlukan untuk itu.

d. Kondisi Organisasi Perusahaan

Pada perusahaan besar, biasanya masalah penjualan ini ditangani oleh bagian tersendiri (bagian penjualan) yang dipegang orang-orang tertentu/ahli di bidang penjualan.


(53)

e. Faktor Lain

Faktor-faktor lain, seperti: periklanan, peragaan, kampanye, pemberian hadiah, sering mempengaruhi penjualan. Namun untuk melaksanakannya, diperlukan sejumlah dana yang tidak sedikit. Bagi perusahaan yang bermodal kuat, kegiatan ini secara rutin dapat dilakukan. Sedangkan bagi perusahaan kecil yang mempunyai modal relatif kecil, kegiatan ini lebih jarang dilakukan. Ada pengusaha yang berpegangan pada suatu prinsip bahwa "paling penting membuat barang yang baik". Bilamana prinsip tersebut dilaksanakan, maka diharapkan pembeli akan kembali membeli lagi barang yang sama. Namun, sebelum pembelian dilakukan, sering pembeli harus dirangsang daya tariknya, misalnya dengan memberikan bungkus yang menarik atau dengan cara promosi lainnya.


(54)

43

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Dalam penelitian ini, yang menjadi objek penelitian adalah CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Racing Line The Ultimate Clothing merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan t-shirt, tas, sweater, dan jaket yang dikemas dalam trend remaja. Distro ini berdiri pada 23 Februari 2011 oleh Martin Hidayat beliau adalah Pemilik sekaligus Pimpinan Perusahaan. Berawal dari jualan-jualan kepada teman-teman, kerabat dan saudara usaha ini sekarang sudah sampai keluar pulau Jawa, diantaranya Medan, Bali, Makassar, Samarinda, Palu dan Papua.

Dengan berjalanya waktu melihat usaha distro lebih menjanjikan maka dibangunlah sebuah distro dengan berbagai desain – desain menarik membuat para calon pembeli tertarik untuk membeli, dan inilah yang membuat para calon pembeli tertarik untuk datang ke distro ini dan ingin memilikinya.

Racing Line The Ultimate Clothing menjual pakaian, tas, sweater, dan jaket untuk pria dan perempuan namun prioritas desain yang tersedia di distro ini untuk pria karena desain khusus otomotif. Racing Line The Ultimate Clothing berlokasi Jl. A.H. Nasution No 49 Bandung.


(55)

44

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan Visi

Menjadi yang terdepan dan terbaik dalam menyediakan jasa printing & clothing yang terpadu.

Misi :

a. Menyediakan layanan yang cepat, tanggap dan bersahabat bagi para pelanggan. b. Menyediakan layanan yang terpadu di bidang printing dan clothing.

c. Menyediakan layanan yang mudah dijangkau bagi kalangan mahasiswa pada khususnya dan masyarakat pada umumnya.

d. Menjadi perusahaan yang terpercaya dalam ketepatan waktu dan kualitas barang.

e. Selalu memberikan keamanan kepada para pelanggan.

3.1.3 Sturuktur Organisasi Perusahaan

DIREKTUR

GUDANG MARKETING PRODUKSI DESAINER

KASIR


(56)

45

3.14 Deskripsi Tugas

Deskripsi jabatan digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan tanggung jawab dari masing-masing bagian. Adapun deskripsi tugas yang ada pada Racing Line Clothing adalah sebagai berikut :

1. Direktur/Owner Racing Line Clothing

Mengawasi jalannya sistem prosedur operasional Racing Line Clothing secara keseluruhan untuk menjaga konsisitensi kerja dalam mencapai tujuan perusahaan secara efektif dan efisien dan melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan manajemen keuangan operasional agar pengelolaan dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien.

2. Gudang

Bagian Gudang bertugas mengendalikan persediaan bahan baku dan barang, bertanggung jawab penuh terhadap pembelian bahan baku dan penjualan barang, mengendalikan stok.

3. Marketing

Bagian Marketing bertugas untuk meningkatkan pejulaan dengan mengelala penjulalan, dan menyusun kegiatan pemasaran unuk memenuhi kegiatan dan kepuasan pelanggan.

4. Produksi

Bagian Produksi bertugas melaksanakan atau membuat produk sesuai pola (Desain gambar) yang sudah ditentukan oleh Bagian Desainer.


(57)

46 5. Desainer

Bagian Desainer bertugas membuat pola (Desain gambar) atau prototype dari sebuah produk yang akan diluncurkan atau diproduksi.

6. Kasir

Bagian Kasir bertugas mencatat dan mengaudit penjualan barang agar lebih teratur dan efisien.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah metode yang menghasilkan produk juga melibatkan individu sebagai objek penelitian.

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian ini termasuk kedalam penelitian yang bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk memperoleh ciri-ciri variabel, dimana dalam penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang kinerja program dirancang dan diimplementasikan kepada pengguna (user) pada CV. RACING LINE THE ULTIMATE CLOTHING BANDUNG.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Dalam pengembangan sistem informasi tentunya diperlukan jenis data yang akurat sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan, oleh karena itu dibutuhkan suatu teknik pengumpulan data yang tepat. Jenis data yang digunakan penulis dalam tahap analisa dan tahap perancangan adalah data primer dan data sekunder.


(58)

47

3.2.2.1 Sumber Data Primer

Sumber data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari sumbernya, diamati dan dicatat untuk pertama kalinya. Data diperoleh secara langsung dalam kegiatan yang berlangsung pada CV. Racing Line The Ultimate Clothing Bandung. Adapun metode penelitian yang dilakukan oleh penulis untuk pengumpulan data dan informasi berupa :

1. Observasi

Metode ini merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengamati secara langsung dan ikut serta kedalam kegiatan yang berlangsung pada Racing Line The Ultimate Clothing Bandung khususnya bagian gudang, marketing dan designer guna memperoleh gambaran yang berhubungan dengan sistem informasi pembelian dan penjualan.

2. Wawancara (Interview)

Dalam hal ini penulis melakukan tanya jawab secara langsung mengenai permasalahan yang akan diteliti kepada pihak yang bersangkutan di bagian gudang, design dan marketing yaitu mengenai hal-hal yang menyakut pembelian bahan baku, pengajuan bahan baku untuk produksi dan penjualan, serta persediaan atau stok baik itu bahan baku atau barang. Wawancara ini bertujuan untuk memperjelas dan meyakinkan atas fakta atau informasi yang diperoleh melalui observasi.


(59)

48

3.2.2.2 Sumber Data Skunder

Sumber data sekunder, yaitu data yang diperoleh dari sumber lain seperti catatan perusahaan, arsip-arsip, dokumen-dokumen, file-file yang ada. Penulis mengumpulkan dokumen-dokumen yang dibutuhkan dalam proses analisis dan desain pengembangan sistem yang akan dibuat. Studi Dokumentasi, melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan masalah pembelian bahan baku dan penjualan barang dari dokumen yang diberikan oleh perusahaan berupa dokumentasi form purchase order (PO), pengajuan bahan baku, faktur penjualan, faktur pembelian bahan baku, dan laporan – laporan .

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem akan dijelaskan seperti dibawah ini antara lain yaitu:

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan yang digunakan adalah metode pendekatan berorientasi objek (Object Oriented). Menurut Adi Nugroho (2005:4) Pendekatan berorientasi objek merupakan

cara berfikir baru serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan di atasi dengan bantuan komputer. OOP mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Pendekatan berorientasi objek terdiri dari analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD).


(60)

49

Analisis berorirentasi objek (OOA) dimulai dengan menyatakan suatu masalah, analisis membuat suatu model situasi dari dunia nyata, menggambarkan sifat yang penting. Sedangkan Desain berorientasi objek (OOD) merupakan tahap lanjutan setelah (OOA), dimana tujuan sistem diorganisasikan kedalam subsistem berdasarkan struktur analisis dan arsitektur yang dibutuhkan.

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

Adapun metode pengembangan yang digunakan adalah prototype, dalam buku Kendal (2003:221) prototyping sistem informasi yaitu suatu teknik yang sangat berguna untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai syarat-syarat informasi pengguna secara cepat. Prototyping yang efektif seharusnya dilakukan pada awal-awal siklus pengembangan sistem, yakni selama fase penetapan syarat-syarat. Prototyping adalah suatu teknik yang sangat rumit karena memerlukan pengetahuan mengenai siklus hidup pengembangan sistem secara keseluruhan.

Sistem prototype merupakan bagian operasional dari sistem secara keseluruhan yang akan dibangun. Prototype merupakan suatu cara yang baik untuk mendapatkan umpan balik mengenai sistem yang diajukan dan mengenai bagaimana sistem tersebut tersedia untuk memenuhi kebutuhan informasi pengguna.

Ada empat petunjuk yang harus diamati saat mengintegrasikan prototype kedalam fase penetapan siklus hidup pengembangan sistem, yakni:

1. Bekerja sesuai modul


(61)

50

3. Memodifikasi prototype dengan iterasi yang berurutan 4. Menekankan antar muka pengguna.

Gambar 3.2 Model Prototype

Sumber : blog.unsri.ac.id/userfiles/09071003013.doc

Tahapan-tahapan dalam Prototype adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka


(62)

51

langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan pengujian Black Box.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat bantu yang digunakan analisis dan perancangan sisitem yaitu menggunakan Unified Modeling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman tertentu.


(63)

52

UML mendeskripsikan OOP (Object Oriented Programming) dengan beberapa diagram, diantaranya:

1. Use case diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. 2. Class diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

3. Activity diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak


(64)

53

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

4. Sequence diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

5. Collaboration diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

6. Component diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.


(65)

54

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

3.2.4 Pengujian Software

Pengujian Software adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan.

Pengujian Black-box berfokus pada struktur tampilan kontrol program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.

Pengujian Black-box berfokus kepada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian Black-box memungkinkan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian Black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang


(66)

55

kemungkinan besar mampu mengungkap kesalahan-kesalahan pada metode white-box.


(1)

Kasus dan Hasil Uji Input Penjualan Barang (Data Salah) Isi data penjualan

dengan tidak mengklik tombol tambah terlebih dahulu

Tidak dapat masuk ke form isian data penjualan barang

Data tidak bisa terisi

[ x ] Diterima [ ] Ditolak

Klik tombol simpan dengan tidak mengisi no faktur penjualan

Data tidak tersimpan ke dalam database dan muncul masukan dahulu

no faktur

penjualan

Data tidak tesimpan

[ x] Diterima [ ] Ditolak

Klik tombol edit dan masukan no faktur penjualan secara tidak benar

Data tidak masuk kedalam field edit

Tombol edit tidak memunculkan data

[ x] Diterima [ ] Ditolak

Klik tombol cari

dan tidak

memasukkan apa – apa atau data yang dimasukkan salah

Data tidak muncul dan ada peringatan field tidak ditemukan atau salah

Data tidak dapat muncul pada textbox

[ x] Diterima [ ] Ditolak


(2)

5.1.3 Kesimpulan Pengujian

Pengujian yang telah dilakukan merupakan proses yang terdapat dalam aplikasi sistem informasi pembelian dan penjualan barang. Dan setelah dilakukan pengujian, maka berdasarkan hasil dari pengujian dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi dapat digunakan dengan baik, disamping terdapat beberapa proses lain yang mendukung dalam berjalannya aplikasi ini. Namun demikian pengujian tersebut di atas dapat dikatakan belum sempurna, dikarenakan hanya dilakukan pada sisi pengujian. Dan semua yang dilakukan dalam pengujian ini diharapkan dapat mewakili pengujian fungsi yang lain dalam sistem informasi pembelian dan penjualan barang.


(3)

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

Di bab ini akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, perancangan dan implementasi dari perancangan perangkat lunak yang dibangun. Serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk pembangunan perangkat lunak selanjutnya.

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan implementasi dan penjelasan yang telah dikemukakan sebelumnya oleh penulis, dapat diambil kesimpulan dari sistem informasi pembelian dan penjualan barang ini sebagai berikut:

a. Dengan adanya sistem informasi pembelian dan penjualan proses transksi yang lambat karena menggunakan tulisan tangan bisa terpecahkan.

b. Dengan adanya informasi pembelian dan penjualan semua kesulitan pada saat pencarian data transaksi bisa terpecahkan.

c. Dengan adanya aplikasi sistem informasi pembelian dan penjualan maka kesalahan dalam proses penggolahan data persediaan akan lebih diminimalisasi.

d. Dengan adanya aplikasi sistem informasi pembelian dan penjualan barang pengumpulan data – data keuangan lebih maksimal.


(4)

e. Dengan adanya aplikasi sistem informasi pembelian dan penjualan penyusunan dan pencetakan laporan lebih efektif dan efisien.

6.2 Saran

Beberapa saran yang dipertimbangkan dalam memanfaatkan program aplikasi yang penulis buat, yaitu:

a. Untuk pengembangan aplikasi dimasa depan maka disarankan agar sistem dapat dikembangkan menjadi sistem yang berbasis web agar apabila pimpinan ataupun pegawai yang tidak dapat datang ke kantor langsung dan pelanggan dapat dengan mudah mengetahui informasi secara cepat.

b. Untuk pengembangan aplikasi ini, disarankan agar dibuatnya aplikasi sistem informasi sistem informasi pembelian dan penjualan barang lebih menarik lagi dalam segi tampilan dan fasilitas – fasilitas yang ditawarkan ini akan mempermudah kerja admin dalam pengelolaan data – data transaksi. Juga bagi para pelanggan atau pembeli sehingga penjualan meningkat dan omsetpun meningkat.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Darmayuda, Ketut. 2007. Program Aplikasi Client Server. Informatika. Bandung. Fowler, Martin. 2005. Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Andi.

Yogyakarta.

Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.

Kendal. 2003. Analisis dan Perancangan Sistem Edisi ke-5. Pearson Education Asia Pte. Ltd. dan PT Prenhallindo. Jakarta.

Ladjamudin, Al Bahra Bin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Graha Ilmu. Yogyakarta

Nugroho, Adi. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.

Internet:

http://blog.unsri.ac.id/userfiles/09071003013.doc/ 6 Maret 2012

http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/ 6 Maret 2012 http://www.unhas.ac.id/ 6 Maret 2012

http://luphmama.wordpress.com/2010/02/15/pengertian_sistem/ 6 Maret 2012 http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/18080/4/Chapter%20II.pdf/ 6 Maret 2012

http://antilog.in/definisi-potongan-menurut-para-ahli 18 April 2012 http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=42182 18 April 2012

http://www.storage.jak-stik.ac.id/students/paper/.../30402071/BAB%20II.pdf/ 18 April 2012

http://dspace.widyatama.ac.id/jspui/bitstream/10364/469/1/0200183.pdf/ 18 April 2012

http://sobatbaru.blogspot.com/2010/05/definisi-pembelian.html/ 18 April 2012 http://ridwaniskandar.files.wordpress.com/2009/05/91-pengertian-penjualan.pdf/ 18 April 2012


(6)

Data Pribadi

Nama : Indra Gunawan

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 6 Maret 1990 Kewarganegaraan : Indonesia

Status : Belum Menikah Tinggi, berat badan : 175 cm, 72 kg

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jalan Sukagalih, Gang H Yasin III No. 141 RT 5 RW 03 Sukajadi Bandung

Telepon : 087824888483

E-mail : [email protected]

Pendidikan

1995 – 1996 : TK Tunas Harapan Bandung 1996 – 2002 : SD Sukagalih Barat V Bandung 2002 - 2005 : SMP Negeri 40 Bandung 2005 – 2008 : SMA Pasundan 1 Bandung

2008 - Sekarang : Program Sarjana (S-1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Jurusan Sistem Informasi

Keterampilan

Komputer : Microsoft Office, Adobe Photoshop, Corel Draw, Menggunakan Internet

Bandung, Juli 2012