1. PENDAHULUAN
Revolusi dunia teknologi informasiIT terjadi semakin pesat, dimana manusia telah memanfaatkan TI dalam segala aktivitas. Seiring dengan perkembangan dan
kemanfaatan TI menimbulkan beberapa tuntutan implementasi pada tingkatan yang mengharuskan pengguna mampu memanfaatkannya sebagai ladang pengelola dan
penghasil informasi yang dibutuhkan. Temuan lapangan menggambarkan media pembelajaran yang digunakan hanya terbantu pada power point, hal ini
menggambarkan keterbatasan guru dalam mengembangkan media yang relevan. Media pembelajaran adalah alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan
memahami sesuatu dengan mudah [1].Media yang dimaksud adalah media yang bisa dapat menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus dan merangsang peran
aktif siswa untuk menemukan, membangun pengetahuannya sendiri. Media evaluasi dapat diaplikasikan pada semua mata pelajaran. Sekarang ini dengan adanya
perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media evaluasi digital yang inovatif, sehingga menjadi sarana atau
alat bantu dalam evaluasi, serta efisien dalam pengggunaan waktu.Dari hasil observasi dan wawancara di SMK Kristen Salatiga, diperoleh hasil bahwa pemanfaataan media
pembelajaran yang digunakan masih terbatas dan adanya kesulitan untuk mengembangkan media pembelajaran yang relevan hal ini terkait dengan tingkat
pencapaian tujuan pembelajaran, terutama bila dihubungkan dengan pencapaian tujuan berdasarkan taksonomi bloom. Untuk mendorong pengembangan pembelajaran
yang lebih variatif Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ragam media evaluasi digital yang relevan dengan tujuan pembelajaran, khususnya dengan tujuan
pembelajaran dan yang terkait dengan pengembangan aspek kognitif dari
taxonomy bloom.
Dan yang menjadi permasalahan disini adalah bagaimana membuat media evaluasi digital yang relevan dengan tujuan pembelajaran dengan aspek kognitif
dengan tujuan untuk membantu guru dalam proses penugasan dengan memanfaatkan media pembelajaran yang relevan berbasis
taxonomy bloom.
2. KAJIAN PUSTAKA
Dalam pengembangan media pembelajaran yang relevan dengan tujuan pembelajaran sesuai dengan ranah kognitif yang dikemukaan oleh Benjamin Bloom
,
ada beberapa sumber acuan yang digunakan untuk mendukung penelitian ini. Sumber acuan ini
dapat berupa buku-buku penunjang dan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh pihak lain. penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bayu 2010, Mahasiswa
program studi teknik informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Interaktif”. Dalam penelitian ini dengan adanya bantuan multimedia
interaktif dapat membantu siswa lebih mudah mengerti tentang pelajaran bahasa mandarin, dan dari hasil penerapan lebih dari 70 siswa menyukai metode
pembelajaran menggunakan media interaktif lebih menarik dan mudah dimengerti. Penelitian lain dilakuan oleh oleh Ruly 2011, Mahasiswa program studi pendidikan
guru sekolah dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga dengan judul “ Penerapan Model Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 02
Panawaren Kecamatan Sigaluh, Kabupaten Banjarnegara” Tujuan dari penilitian ini 2
adalah untuk mengetahui apakah dalam penerapan model pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV di SDN 02 Panawaren pada mata
pelajaran IPA. Serta juga penelitian dilakukan oleh Mahfud 2011, Mahasiswa progaram studi PGSD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga dengan judul “Pemanfaatan CD Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 01 Wonocoyo Pada
Mata Pelajaran IPA” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD Negeri 1 Wonocoyo Temanggung pada mata pelajaran IPA
melalui pemanfaatan CD pembelajaran interaktif. Dari ketiga penelitian tersebut dihasilkan kesimpulan bahwa dalam penelitian pertama
menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa minat sangat berpengaruh terhadap tingkat prestasi siswa dalam pembelajaran matematika
.
Kemudian dalam penelitian kedua didapatkan hasil bahwa dengan penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif
berbantuan komputer ada peningkatan motivasi dan kemampuan memecahkan masalah matematika siswa. Dari kedua penelitian tersebut didapatkan ide baru untuk
merancang media pembelajaran IPA interaktif yang berbasis multimedia guna meningkatkan minat siswa dalam pelajaran matematika. Dan penelitian yang ketiga
didapatkan hasil bahwa dengan pemanfaatan CD pembelajaran interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Media pembelajaran merupakan alat yang memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah [2]. Media pembelajaran yang dimaksud adalah
media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, membangun
pengetahuannya sendiri. Media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa
sehingga proses belajar terjadi Secara lebih khusus, pengertian media pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal[3].
Media pembelajaran terdiri dari berbagai jenis yaitu media cetak, audio-video, media komputer, dan media gabungan komputer dan cetak. Manfaat dari penggunaan media
pembelajaran sendiri adalah sebagai berikut:1 Memperjelas penyajian informasi yang diberikan oleh guru sehingga memperlancar proses pembelajaran. 2 Meningkatkan motivasi,
interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan, proses belajar mandiri, dan perhatian siswa. 3 Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu. 4 Memberikan kesamaan
pengalaman kepada siswa tentang pristiwa-peristiwa dilingkungan mereka.
Tujuan pembelajaran adalah suatu deskripsi mengenai tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh siswa setelah berlangsung pembelajaran[4] .
Upaya merumuskan tujuan pembelajaran dapat memberikan manfaat tertentu, baik bagi guru maupun siswa. [5] mengidentifikasi 4 empat manfaat dari tujuan
pembelajaran, yaitu: 1 memudahkan dalam mengkomunikasikan maksud kegiatan belajar mengajar kepada siswa, sehingga siswa dapat melakukan perbuatan belajarnya
secara lebih mandiri; 2 memudahkan guru memilih dan menyusun bahan ajar; 3 membantu memudahkan guru menentukan kegiatan belajar dan media pembelajaran;
4 memudahkan guru mengadakan penilaian
.
[6]mengemukakan tentang teknis
penyusunan tujuan pembelajaran dalam format ABCD. A=
Audience
petatar, siswa,
mahasiswa, murid dan sasaran didik lainnya, B=
Behavior
perilaku yang dapat 3
diamati sebagai hasil belajar, C=
Condition
persyaratan yang perlu dipenuhi agar
perilaku yang diharapkan dapat tercapai, dan D=
Degree
tingkat penampilan yang dapat diterima.
Pembelajaran yang relevan adalah pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran dalam pengetahuan khusus, keterampilan serta sikap yang
diinginkan dalam pembelajaran tersebut[7]
Saat ini para ahli pada umumnya sepakat untuk menggunakan pemikiran dari Bloom [8] sebagai tujuan pembelajaran. Bloom mengklasifikasikan perilaku individu ke
dalam tiga ranah atau kawasan, yaitu: 1 kawasan kognitif yaitu kawasan yang berkaitan aspek-aspek intelektual atau berfikirnalar, di dakamnya mencakup:
pengetahuan
knowledge
, pemahaman
comprehension
, penerapan
application
, penguraian
analysis
, memadukan
synthesis
, dan penilaian
evaluation
; 2 kawasan afektif yaitu kawasan yang berkaitan aspek-aspek emosional, seperti
perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap moral dan sebagainya, di dalamnya mencakup: penerimaan
receivingattending
, sambutan
responding
, penilaian
valuing
, pengorganisasian
organization
, dan karakterisasi
characterization
; dan 3 kawasan psikomotor yaitu kawasan yang berkaitan dengan aspek-aspek
keterampilan yang melibatkan fungsi sistem syaraf dan otot
neuronmuscular system
dan fungsi psikis. Kawasan ini terdiri dari: kesiapan
set
, peniruan
imitation
, membiasakan
habitual
, menyesuaikan
adaptation
dan menciptakan
origination
. Taksonomi ini merupakan kriteria yang dapat digunakan oleh guru untuk
mengevaluasi mutu dan efektivitas pembelajarannya. Sementara itu, [9] dalam buku
yang berjudul “
A Taxonomy for Learning and
Teaching and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives” telah merevisi pemikiran Bloom di atas. Berkaitan dengan ranah kognitif. Anderson,
dkk. memilah ranah kognitif ke dalam 2 dua bagian, yaitu: 1 dimensi pengetahuan
knowledge
dan 2 dimensi proses kognitif
cognitive processes
. Dimensi pengetahuan
knowledge
dibagi ke dalam 4 kelompok, yaitu: 1 pengetahuan faktual,
2 pengetahuan
konseptual, 2
pengetahuan prosedural,
dan 4 pengetahuan metakognitif. Sedangkan dimensi proses kognitif
cognitive processes
mencakup: 1 menghafal
remember
; 2 memahami
understand
; 3 mengaplikasikan
applying
; 4 menganalisis
analyzing
; 5 mengevaluasi
evaluate
dan 6 membuat
create
. Revisi yang dilakukan Anderson, dkk merupakan upaya untuk menyesuaikan tujuan pembelajaran yang sejalan dengan
tuntutan pendidikan abad ke-21.
Gambar 1 Diagram Taksonomi Bloom
4
Evaluasi berasal dari bahasa inggris evaluation yang mempunyai pengertian pengukuranmeasurement, dan penilaianassesment. Pengukuran [10] adalah suatu
proses atau kegiatan untuk menentukan kuantitas sesuatu. Evaluasi menurut [11] adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi tentang bekerjanya sesuatu, yang
selanjutnya informasi tentang bekerjanya sesuatu, yang selanjutnya informasi tersebut digunakan untuk menentukan alternatif yang tepat dalam mengambil sebuah
keputusan. Norman 1976 [12] menurumuskan pengertian evaluasi sebagai berikut: “evaluation is a systmatic process of determining the extent to which intructional
objectives are achieved by pupils” evaluasi adalah suatu proses yang sistematis untnuk menentukan atau membuat keputusan sampai sejauh mana tujuan-tujuan
pengajaran telah tercapai oleh siswa
Jadi evaluasi adalah susatu proses yang sistematis untuk memberikan penilaian dan membuat keputusan yang tepat terhadap peserta didik selama mengikuti kegiatan
pembelajaran.
Untuk memperoleh hasil evaluasi yang lebih baik, kegiatan evaluasi harus bertitik tolak dari prinsip evaluasi yantiu valid, kontinuitas, komprehensif, adil dan objektif,
kooperatif dan praktis. Aspek evaluasi terdiri dari tiga yaitu aspke kognitif yang berupa pemahaman terhadapan materi atau bahan pelajaran yang telah diberikan,
aspek afektif yang berupa penghayatan materi pelajaran yang telah disampaikan dan aspek psikomotorik yang berupa pengalaman dari bahan materi pelajaran yang telah
disampaikan. Tujuan pelaksanaan evaluasi adalah untuk mengumpulkan data dan informasi mengenai keseluruhan aspek kepribadian dan prestasi belajar peserta didik.
Gambar 2 Bagan Evaluasi
Pada gambar diatas dapat dijelaskan bahwa antara tujuan pengajaran dan proses belajar mengajar saling berhubungan yang artinya bahwa tujuan pengajaran dibuat
sebagai pedoman dalam melaksanakan proses belajar mengajar, sedangkan kegiatan
5
proses belajar mengajar tidak boleh terlepas dari tujuan pengajaran. Hubungan antara proses belajar mengajar dengan prosedure evaluasi adlaah untuk mengetahui sejauh
mana hasil kegiatan proses belajar mengajar oleh sebab itu perlu adanya evaluasi, sedangkan prosedur evaluasi tidak terlepas dari proses belajar mengajar.
3. METODE PENELITIAN