14 KI KD Pemrograman Dasar dasar X SMK 2016
KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
SEKOLAH MENENGAH ATAS/MADRASAH ALIYAH/SEKOLAH
MENENGAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN
(SMA/MA/SMK/MAK)
PAKET KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
MATA PELAJARAN: PEMROGRAMAN DASAR
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
JAKARTA, 2016
Kelas
Jumlah Jam Pelajaran
: X
: 252 Jam Pelajaran (7 jp x (18 + 18) Minggu Efektif)
Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) kompetensi
sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan.
Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler,
kokurikuler, dan ekstrakurikuler.
Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menerima dan
menjalankan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan rumusan
kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan mengamalkan perilaku
jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai
bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”. Kedua kompetensi
tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung (indirect teaching)
yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah, dengan
memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi
peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan
sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai
pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih
lanjut.
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
3. Memahami, menerapkan dan
menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam
bidang kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
KOMPETENSI DASAR
KOMPETENSI INTI 4
(KETRAMPILAN)
4. Mengolah, menalar, dan
menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
Memahami alur pemrograman 4.1. Menyajikan alur pemrograman
komputer.
komputer
Menerapkan perangkat lunak 4.2. Merumuskan
penyelesaian
aplikasi pemrograman
masalah
dengan algoritma
pemrograman
Memahami berbagai struktur 4.3. Melakukan installasi perangkat
bahasa pemrograman komputer
lunak aplikasi algoritma.
Memahami penerapan alur 4.4. Mengolah algoritma ke dalam
pemrograman dalam struktur
bentuk kode program dalam
bahasa pemrograman komputer.
bahasa pemrograman komputer.
Menerapkan penggunaan tipe 4.5. Mengolah data menggunakan
data, variabel, konstanta,
konsep tipe data, variabel,
operator, dan ekspresi
konstanta, operator dan ekspresi
Menerapkan operasi aritmatika 4.6. Membuat kode program dengan
dan logika
operasi aritmatika dan logika
Menerapkan struktur kontrol 4.7. Membuat
kode program
dalam bahasa pemrograman
menggunakan struktur kontrol
Menerapkan perulangan tak 4.8. Mengolah perintah perulangan
bersyarat dan bersyarat dalam
tak bersyarat dan bersyarat
bahasa pemrograman
dalam bahasa pemrograman
Menganalisis penggunaan array 4.9. Menyajikan kumpulan data
untuk penyimpanan data di
dalam bentuk array
memori
Menerapkan
penggunaan 4.10. Membuat kode program
prosedur dan fungsi
menggunakan prosedur dan
fungsi
Memahami teknologi
4.11. Menyajikan
teknologi
pengembangan aplikasi desktop
pengembangan aplikasi desktop
Memahami komponen
4.12. Menyajikan komponenkomponen
komponen software pengembang
software pengembang aplikasi
aplikasi dekstop
dekstop
Memahami pembuatan antar
4.13. Membuat antar muka pada
muka pada aplikasi berbasis
aplikasi berbasis desktop
desktop
Memahami pengkodean alur
4.14. Membuat kode program dengan
program dalam setiap
menggunakan komponen aplikasi
komponen aplikasi dekstop
dekstop
Menerapkan berbagai data,
4.15. Membuat kode program berbagai
variable dan operator dalam
data, variable dan operator dalam
aplikasi berbasis dekstop
aplikasi berbasis dekstop
Menerapkan berbagai struktur
4.16. Membuat kode program berbagai
kontrol dalam aplikasi dekstop.
struktur kontrol dalam aplikasi
dekstop.
Menganalisis pembuatan
4.17. Membuat aplikasi sederhana
aplikasi sederhana berbasis
berbasis desktop
desktop
SEKOLAH MENENGAH ATAS/MADRASAH ALIYAH/SEKOLAH
MENENGAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN
(SMA/MA/SMK/MAK)
PAKET KEAHLIAN : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
MATA PELAJARAN: PEMROGRAMAN DASAR
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
JAKARTA, 2016
Kelas
Jumlah Jam Pelajaran
: X
: 252 Jam Pelajaran (7 jp x (18 + 18) Minggu Efektif)
Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1) kompetensi
sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan.
Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler,
kokurikuler, dan ekstrakurikuler.
Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menerima dan
menjalankan ajaran agama yang dianutnya”. Sedangkan rumusan
kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan mengamalkan perilaku
jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai
bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”. Kedua kompetensi
tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung (indirect teaching)
yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah, dengan
memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi
peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan
sepanjang proses pembelajaran berlangsung, dan dapat digunakan sebagai
pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih
lanjut.
KOMPETENSI INTI 3
(PENGETAHUAN)
3. Memahami, menerapkan dan
menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam
wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam
bidang kerja yang spesifik untuk
memecahkan masalah.
KOMPETENSI DASAR
KOMPETENSI INTI 4
(KETRAMPILAN)
4. Mengolah, menalar, dan
menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
KOMPETENSI DASAR
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13
3.14
3.15
3.16
3.17
Memahami alur pemrograman 4.1. Menyajikan alur pemrograman
komputer.
komputer
Menerapkan perangkat lunak 4.2. Merumuskan
penyelesaian
aplikasi pemrograman
masalah
dengan algoritma
pemrograman
Memahami berbagai struktur 4.3. Melakukan installasi perangkat
bahasa pemrograman komputer
lunak aplikasi algoritma.
Memahami penerapan alur 4.4. Mengolah algoritma ke dalam
pemrograman dalam struktur
bentuk kode program dalam
bahasa pemrograman komputer.
bahasa pemrograman komputer.
Menerapkan penggunaan tipe 4.5. Mengolah data menggunakan
data, variabel, konstanta,
konsep tipe data, variabel,
operator, dan ekspresi
konstanta, operator dan ekspresi
Menerapkan operasi aritmatika 4.6. Membuat kode program dengan
dan logika
operasi aritmatika dan logika
Menerapkan struktur kontrol 4.7. Membuat
kode program
dalam bahasa pemrograman
menggunakan struktur kontrol
Menerapkan perulangan tak 4.8. Mengolah perintah perulangan
bersyarat dan bersyarat dalam
tak bersyarat dan bersyarat
bahasa pemrograman
dalam bahasa pemrograman
Menganalisis penggunaan array 4.9. Menyajikan kumpulan data
untuk penyimpanan data di
dalam bentuk array
memori
Menerapkan
penggunaan 4.10. Membuat kode program
prosedur dan fungsi
menggunakan prosedur dan
fungsi
Memahami teknologi
4.11. Menyajikan
teknologi
pengembangan aplikasi desktop
pengembangan aplikasi desktop
Memahami komponen
4.12. Menyajikan komponenkomponen
komponen software pengembang
software pengembang aplikasi
aplikasi dekstop
dekstop
Memahami pembuatan antar
4.13. Membuat antar muka pada
muka pada aplikasi berbasis
aplikasi berbasis desktop
desktop
Memahami pengkodean alur
4.14. Membuat kode program dengan
program dalam setiap
menggunakan komponen aplikasi
komponen aplikasi dekstop
dekstop
Menerapkan berbagai data,
4.15. Membuat kode program berbagai
variable dan operator dalam
data, variable dan operator dalam
aplikasi berbasis dekstop
aplikasi berbasis dekstop
Menerapkan berbagai struktur
4.16. Membuat kode program berbagai
kontrol dalam aplikasi dekstop.
struktur kontrol dalam aplikasi
dekstop.
Menganalisis pembuatan
4.17. Membuat aplikasi sederhana
aplikasi sederhana berbasis
berbasis desktop
desktop