Perancangan Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence (BANDUNG)

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Fungsi komputer sebagai alat bantu manusia, khususnya sebagai media pengolahan data, baik berskala besar maupun berskala kecil, sekarang ini mengalami pengembangan positif yang sangat pesat. Hal ini didukung oleh faktor pendorong dan faktor keunggulan dari komputer itu sendiri. Faktor pendorong dan keunggulan tersebut dapat berupa kemajuan teknologi dibidang informasi, serta kebutuhan dan tuntutan manusia yang menginginkan semua pekerjaan dan kebutuhannya dapat dilaksanakan dengan aman, cepat dan akurat. Komputerisasi adalah pemanfaatan komputer secara benar dan semaksimal mungkin, bukan sekedar pengganti mesin ketik. Hal ini harus ditunjang oleh Hardware, Software dan Brainware. Untuk masa sekarang ini, ketiga faktor tersebut saling berkaitan dan harus terpenuhi semua agar komputer dapat menjalankan tugas dan fungsinya secara optimal.

Web atau lebih dikenal dengan istilah internet merupakan salah satu media penyaji informasi yang sangat populer di era sekarang ini, dengan segala keunggulanya. Teknologi internet yang berkembang dengan pesat dirasakan sangat dibutuhkan di berbagai bidang usaha seperti: penjualan, pembelian, pemesanan dan sebagainya, memungkinkan informasi dapat didistribusikan secara cepat, tepat dan dapat diakses secara global. Sehingga pendistribusian informasi dengan sistem ini cenderung lebih murah efektif dan efisien dari pada melalui


(2)

media cetak ataupun media elektronik lainya. Banyak perusahaan terhambat dalam penjualannya yaitu tidak terpenuhi target penjualan produk/jasa yang sudah ditentukan oleh perusahaan dan ini biasanya dipengaruhi oleh terbatasnya penjualan produk/jasa pada daerah tertentu, yang berada di daerah sekitar perusahaan. Ini disebabkan karena kurangnya informasi tentang perusahaan terhadap masyarakat luas yang menyebabkan banyak perusahaan yang tidak mampu memenuhi target penjualanya yang telah ditentukan, salah satunya yaitu Adolescence.

Adolescence merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam penjualan (baju, celana, kemeja, topi, jaket, acecories, sepatu, sandal dan tas). Sistem penjualan yang saat ini berjalan masih memiliki kekurangan karena kurang memberikan pelayanan yang optimal kepada pelangan. Salah satu pelayanan yang diberikan adalah proses penjualan, dan kurang nya informasi kerena belum adanya media promosi yang digunakan, dan mengakibatkan kurangnya informasi mengenai adolescence terhadap masyarakat banyak. Dan ini mengakibatkan daerah pasar adolescence hanya terbatas pada satu daerah saja yaitu daerah bandung. Sistem penjualan yang saat ini berjalan dilakukan oleh kalangan pelanggan dengan mendatangi secara langsung, dan ini membuat pelanggan yang berada jauh dari lokasi tidak dapat melakukan transaksi karena harus langsung datang ke Adolescence dan kurangnya informasi kepada pelanggan mengenai barang - barang yang dijual dan stok barang yang tersedia setiap harinya. Untuk mengetahuinya pelanggan harus melihat barang-barang yang tersedia yaitu dengan mendatangi secara langsung kemudian baru mebelinya. Kejadian seperti


(3)

3

ini sering membuat para pelanggan kecewa pada saat barang yang diinginkan tidak tersedia. Hal ini menyebabkan masalah dalam penjualan yaitu kurangnya volume penjualan yang tidak mampu memenuhi target yang telah ditentukan oleh perusahaan dan ini membuat perusahaan mengalami kerugian. Seperti penjualan produk Adolescence pada bulan Desember 2010.

Adapun penjualan produk seperti dibawah ini.

Table 1.1 Penjualan Produk

No Jenis Penjualan Ket

Penjualan Target

1 Baju 200 300

2 Celana 70 100

3 Sepatu 75 100

4 Jaket 85 120

5 Tas 55 100

6 Assesories 8o% 100%

Kondisi seperti diatas ini melatar belakangi penulis untuk membangun sebuah sistem yang membantu perusahaan dengan strategi mempertahankan pelanggan yang ada dan menjaring pelanggan baru yang berada di luar bandung agar dapat memenuhi target penjualan yang telah ditentukan. Sistem yang akan memudahkan para pelanggan dalam melakukan aktivitas dan memberikan pelayanan optimal dengan mempermudah proses penjualan dan pemesanan yang dapat dilakukan dari jarak jauh. Memberikan informasi barang - barang yang dijual dan stok barang yang tersedia setiap harinya tidak harus dengan mendatangi


(4)

secara langsung ke Adolcscence. Sehingga penulis merasa tertarik untuk mengamati dan melakukan analisa dengan menetapkan judul penelitian “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE DI ADOLESCENCE (DAGO PLAZA)”.

1.2. Identifikasi Dan Perumusan Permasalahan

Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan tersebut dapat di identifikasikan sebagai berikut :

1.2.1. Identifikasi Masalah

1. Tidak terpenuhinya target penjualan yang telah ditentukan.

2. Penjualan yang terbatas pada daerah tertentu hal ini dianggap sebagai penyebab terhambatnya perusahaan dalam meningkatkan volume penjualan.

3. Pelayanan yang kurang optimal kepada pelangan yang berada jauh dari lokasi (Adolescence) dalam melakukan transaksi.

4. Kurangnya informasi tentang perusahaan terhadap masyarakat.

5. Sistem yang sedang berjalan saat ini kurang memberikan informasi kepada para pelanggan mengenai barang - barang yang dijual dan stok barang yang tersedia.

1.2.1. Perumusan Permasalahan

Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dalam penelitian ini memunculkan rumusan permasalahan, sebagai berikut :


(5)

5

1. Bagaimana sistem informasi penjualan yang sedang berjalan saat ini Di Adolescence ?

2. Bagaimana mendesain dan merancang aplikasi Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence?

3. Bagaimana pengujian Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence?

4. Bagaimana mengimplementasikan Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence?

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence.

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui sistem informasi penjualan yang sedang berjalan saat ini Di Adolescence .

2. Untuk mendesain, dan merancang Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence.

3. Untuk mengetahui dan pengujian Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence.

4. Untuk mengetahui implementasi dan mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence.


(6)

1.4. Kegunaan Penelitian

Penyusunan penelitian penulis berharap dapat berguna bagi berbagi pihak antara lain :

1.4.1. Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembangan Ilmu

Agar menambah sumbangan informasi bagi pengembangan ilmu manajemen informatika terutama sistem informasi pelayanan pasien di Adolescence. 2. Bagi Peneliti Lain

Dapat menjadi bahan untuk penegembangan bagi peneliti lainnya, yang mengambil permasalahan lainnya.

3. Bagi Penulis

Agar dapat menembah wawasan dan meningkatkan pengetahuan sekaligus sebagai metode pembelajaran bagi penulis dengan mempraktekan teori yang diperoleh selama perkuliahan dengan kondisi Adolescence dimana penulis melakukan penelitian.

1.4.2. Kegunaan Praktis

1. Bagi Pemilik Adolescence:

Dapat mempermudah proses pemesanan yang dilakukan dari jarak jauh oleh para pemesan. Dapat menarik banyak pelanggan terutama dari kalangan yang aktif di dunia maya.

2. Bagi Pelanggan :

Dapat mempercepat proses pemesanan barang pada Adolescence yang berada dari jarak jauh (tanpa mendatangi Adolescence secara langsung). Dapat


(7)

7

menghemat tenaga serta mendapatkan informasi tentang barng-barang yang tersedia dengan lengkap.

1.5. Batasan Masalah

Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Secara Online Di Adolescence (Dago Plaza) mempunyai batasan masalah yaitu :

1. Ukuran baju yang di pasarkan berukuran all size.

2. User tidak harus mempunyai akun untuk mengakses web tetapi hanya mengisi form pemesanan barang yang dibeli.

3. Asumsi data yang di inputkan oleh user benar. 4. Web hanya dikelola oleh admin.

5. Proses pasang iklan yang bisa di lakukan oleh admin yang bertujuan untuk promosi link yang dipasang.

6. Proses insert, update, delete pada nama dan harga barang yang dapat di lakukan oleh admin.

7. Sistem ini tidak membahas fasilitas member.

1.6. Lokasi Dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilakukan di Adolescence yang bertempat di jln ir.H.juanda no 61 - 65. Lantai 3 no 8 Dago Plaza Bandung. Penelitian ini dilakukan selama 4 bulan dimulai bulan desember 2009 sampe bulan maret 2010.


(8)

Table 1.2 Jadwal Penelitian

2009 2010

NO Aktifitas Desember Januari Februari Maret 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Analisis

2. Desain sistem

3. Implementasi

4. Integrasi dan uji coba sistem


(9)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

2.1.1. Definisi Sistem

Menurut Azhar Susanto (2004:18) yang dimaksud dengan Sistem adalah kumpulan / group dari sub sistem / bagian / komponen apapun baik phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu. Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Jogianto (2005:1) yang dimaksud dengan Sistem adalah merupakan jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama–sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Suatu prosedure adalah suatu urutan – urutan operasi klerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang didalam satu atau lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari transaksi – transaksi bisnis yang terjadi.

Sistem terdiri dari elemen – elemen yang saling berkaitan, elemen tersebut dapat menyusun sebuah sistem yang terdiri dari :

1. Tujuan, merupakan tujuan dari sistem tersebut.

2. Batasan, merupakan sesuatu yang membatasi sistem dalam mencapai tujuan sistem.


(10)

3. Kontrol, merupakan pengawasan terhadap pelaksanaan pencapaian tujuan dari sistem tersebut.

4. Input, merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk menerima seluruh masukan data.

5. Proses, merupakan elemen dari sistem yang bertugas untuk mengolah atau memroses seluruh masukan data menjadi suatu informasi yang lebih berguna. 6. Output, merupakan hasil dari input yang telah diproses oleh bagian pengolah

dan merupakan tujuan akhir sistem.

7. Umpan balik, merupakan elemen dalam sistem yang bertugas mengevaluasi bagian dari output yang dikeluarkan, dimana elemen ini sangat penting demi kemajuan sebuah sistem.

2.1.1.1. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, adapun beberapa klasifikasi sistem adalah sebagai berikut :

1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik sedangkan system fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia, sedangkan sistem buatan manusia sistem yang dirancang oleh manusia.


(11)

11

3. Sistem tertentu (deterministic system) dan system tak tentu (probabilistic system)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran (output) dari sistem dapat diramalkan. Sistem tak tentu adalah system kondisi masa depan yang tidak dapat diprediksi karena mengandung unsure probabilitas.

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak berpengaruh oleh lingkungan luar. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataan tidak ada sistem yang benar-benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed system (secara relative tertutup, tidak benar- benar tertutup). Sistem terbuka dalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luar. Sistem ini menerima masukan (input) dan menghasilkan keluaran (output) untuk lingkungan luar atau subsistem yang lain.

2.1.2. Defenisi Informasi

Menurut Azhar Susanto (2004:37) yang dimaksud dengan Informasi adalah merupakan hasil dari pemrosesan data, akan tetapi tidak semua dari hasil pemrosesan data tersebut bisa menjadi informasi. Informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan arti dan manfaat. Menurut Erni Tisnawati Sule dan Kurniawan Saefulloh (2006:391) yang dimaksud dengan Informasi adalah


(12)

data yang telah diproses untuk kegunaan perencanaan dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi.

2.1.2.1. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 hal, yaitu :

1. Akurat yaitu informasi yang dihasilkan harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan bagi orang yang menerima informasi tersebut.

2. Tepat Waktu yaitu informasi yang diterima harus tepat pada waktunya, sebab kalau informasi yang diterima lambat maka informasi tersebut sudah tidak berguna lagi.

3. Relevan yaitu informasi tersebut harus mempunyai manfaat bagi penerima. 2.1.3. Defenisi Sistem Informasi

Menurut Azhar Susanto (2004:55) yang dimaksud dengan Sistem informasi adalah kumpulan dari sub – sub sistem baik phisik maupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.

Menurut Jogianto (2005:8) yang dimaksud dengan informasi adalah data yang diolah menjdi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

2.1.4. Komponen Sistem Informasi Komponen sistem informasi terdiri dari :


(13)

13

2. Software, merupakan kumpulan dari perintah atau fungsi yang ditulis dengsn aturan tertentu untuk memerintahkan komputer dalam melaksanakan tugas tertentu.

3. Data, merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan suatu informasi.

4. Manusia, yang terlibat dalam komponen manusia yaitu operator, dan sebagainya

5. Procedure, seperti dokumen procedure, buku penuntun operasional dan teknis. 2.2. Definisi – Definisi Dari Kasus yang di Teliti

2.2.1. Konsep Penjualan dan Pemasaran

Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009:88) yang dimaksud dengan konsep penjualan adalah menjual apa yang mereka buat dari membuat apa yang pasar inginkan. Sedangkan kosep pemasaran adalah menentukan kebutuhan dan keinginan pasar dan mengirimkan produk atau jasa yang diinginkan secara lebih efektif dan efesien dari pada apa yang dilakukan pesaingnya. Penjualan merupakan sasaran akhir dari kegiatan pemasaran, karena pada bagian ini ada penetapan harga, diadakan perundingan dan perjanjian serah terima barang, maupun perjanjian cara pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak, sehingga tercapai suatu titik kepuasan.

2.2.2. Defenisi Pemasaran

Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2009:86) yang dimaksud dengan Pemasaran adalah proses perencanaan dan pelaksanaan konsepsi, penetapan harga, promosi, dan distribusi atas ide barang dan jasa untuk menciptakan


(14)

pertukaran agar dapat memuaskan kebutuhan pelangganndan perusahaan sekaligus.

2.2.3. Defenisi Distro

Distro adalah sebuah toko yang menyediakan dan mendistribusikan beberapa barang seperti baju, celana, asesoris, sepatu, dan tas.

2.3. Pengertian Internet

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:13) yang dimaksud dengan Internet adalah sebuah jaringan besar yang terdiri dari berbagai jaringan yang meliputi jaringan bersifat bisnis, pendidikan dan riset serta menghubungkan jutaan komputer didalam jaringanjaringan tersebut. WWW adalah sistem client/server yang dirancang untuk menggunakan dokumen hypertext dan hypermedia via Internet. WWW menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk bertukar informasi, image, dan data lain. Dokumen diformat dalam HTML

(Hypertext Markup Language) yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada Web. URL merupakan singkatan dari Uniform

Resources Locator adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan situs

atau halaman pada internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer, dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file itu.

2.4. E-Commerce

Menurut Azhar Susanto (2007:20) yang dimaksud dengan E-Commerce


(15)

15

melaksanakan proses bisnis antara orang dan organisasi dan organisasi dengan organisasi.

konsep baru yang menggambarkan proses pembelian dan penjualan atau pertukaran produk, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer termasuk

internet. E-Commerce dapat diartikan secara dekat. Itu dapat dikatakan mencakup

hanya transaksi bisnis yang disetujui dengan pelanggan dan pemasok dan sering digambarkan sebagai bagian dari internet, mengingat tidak ada alternative lain untuk komunikasi. Ada tiga pilar elektronik yang menyokong proses-proses pasar terbuka yaitu: informasi elektronik, hubungan elektronik, dan transaksi elektronik. B2C (Bussines to Consument ) adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum. kelebihan dari B2C adalah sebagai berikut :

1. Disebut dengan transaksi pasar

2. Konsumen mempelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi. 3. Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment.

4. Meminta agar barang dikirimkan. 2.5. Arsitektur Aplikasi

Arsitektur aplikasi dapat pula dikatakan sebagai struktur desain dari suatu sistem komputer dengan semua kelengkapanya yang telah siap untuk digunakan oleh user.


(16)

2.5.1. Pengertian Jaringan Komputer

Menurut Abdul Kadir (2003:346) yang disebut dengan jaringan komputer

(computer network) atau sering disingkt jaringan saja adalah hubungan dua buah

simpul (umumnya berupa komputer) atau lebih yang tujuan utamanya untuk melakukan pertukaran data.

Jaringan komputer merupakan suatu gabungan dari berbagai perlengkapan komunikasi dan komputer yang dihubungkan satu sama lain dengan medium komunikasi secara elektronik. Medium komunikasi dapat berupa saluran telepon, gelombang mikro dan satelit hubungan WAN (Wide Area Network). Untuk hubungan yang relatif jauh digunakan perlengkapan yang disebut modem yang berfungsi sebagai pembawa sinyal dari tempat asal ke tempat tujuan dengan gelombang frekwensi tinggi.

2.5.2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer Jenis- jenis jaringan ada dua yaitu:

1. Model peer to peer

Menurut model ini, setiap host dapat menawarkan layanan ke peer lain dan juga mengambil layanan dari peer lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil.

2. Model Client/Server

Model ini memisahkan secara jelas, mana yang dapat memberikan layanan jaringan (server) dan mana yang hanya memberikan layanan (client). Beberapa komputer diset-up sebagai server yang memberikan sumber daya (resource) dari


(17)

17

jaringan : printer, modem, dan saluran lainnya kepada komputer lain yang dikoneksi kejaringan yang berfungsi sebagai client.

2.5.3. Topologi Jaringan Komputer

Yang dimaksud topologi jaringan itu adalah susunan fisik bagaimana node-node saling dihubungkan.Ada enam topologi jaringan komputer, yaitu:

1. Topologi Bus atau Daisy Chain

Topologi ini memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. merupakan satu kabel yang kedua ujung nya ditutup, dimana sepanjang kabel terdapat node-node

2. umum digunakan karena sederhana dalam instalasi

3. signal melewati kabel dalam dua arah dan mungkin terjadi collision

4. problem terbesar pada saat kabel putus. Jika salah satu segmen kabel putus, maka seluruh jaringan akan terhenti.


(18)

2. Topologi Ring

Topologi ini mempuyai karakteristik sebagai berikut: 1. lingkaran tertutup yang berisi node-node

2. sederhana dalam layout

3. signal mengalir dalam satu arah, sehingga dapat menghindarkan terjadinya

collision (dua paket data bercampur), sehingga memungkinkan pergerakan data

yang cepat dan collision detection yang lebih sederhana 4. problem: sama dengan topologi bus

5. biasanya topologi ring tidak dibuat secara fisik melainkan direalisasikan dengan sebuah consentrator dan kelihatan seperti topologi star

Gambar 2.2 Topologi Ring

3. Topologi Star

Topologi ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1. setiap node berkomunikasi langsung dengan centralnode, traffic data mengalir dari node ke centralnode dan kembali lagi.


(19)

19

2. mudah dikembangkan, karena setiap node hanya memiliki kabel yang langsung terhubung ke centralnode

3. keunggulan : jika satu kabel node terputus yang lainnya tidak terganggu

4. dapat digunakan kabel yang “lower grade” karena hanya menghandel satu traffic node, biasanya digunakan kabel UTP

Gambar 2.3 Topologi Star 4. Topologi Mesh

Mesh topologi dibangun dengan memasang link diantara atation-station. Sebuah ‘fully-connected mesh’ adalah sebauh jaringan dimana setiap terminal terhubung secara langsung ke semua terminal-terminal yang lain. Biasanya digunakan pada jaringan komputer kecil. Topologi ini secara teori memungkinkan akan tetapi tidak praktis dan biayanya cukup tinggi untuk di-implementasikan.


(20)

Mesh topologi memiliki satu link yang rusak mak

5. Topologi Tree

Tree topologi diba sama. Contoh : setiap g telh terpasang, maka se membentuk sebuah tree tree topologi terdiri dari topologi memiliki kara mensupport baik baseb baik contention maupun

6. Hybrid

Hybrid Network a teknologi. Sebuah hybr

iki tingkat redundancy yang tinggi. Sehingga jik aka suatu station dapat mencari link yang lainnya

Gambar 2.4 Topologi Mesh

bangun oleh Bus network yang dihubungkan secra gedung dalam suatu kampus memiliki Bus Netw setiap network dapat disambungkan secara bersa ee teknologi yang bisa mengcover semua kampu ri Bus topologi yang dihubungkan secra bersama rakterisitik yang sama dengan Bus topologi. eband maupun broadband signaling dan juga m

n token bus access.

adalah network yang dibentuk dari berbagai top brid network mungkin, sebagi contoh, diakiba

jika terdapat ya.

cra bersama-etwork yang rsama untuk pus. Karena a maka tree Dia dapat mensupport

topologi dan ibatkan oleh


(21)

21

sebuah pengambil alihan suatu perusahaan. Sehingga ketika digabungkan maka teknologi-teknologi yang berbeda tersebut harus digabungkan dalam sebuah network tunggal. Sebuah hybrid network memiliki semua karakterisitik dari topologi yang terdapat dalam jaringan tersebut.

2.5.4. Manfaat Jaringan Komputer

Manfaat yang didapat dari membangun jaringan komputer adalah sebagai

berikut :

1. Sharing Resources

Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan/ peripheral

lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai. Dengan kata lain, seorang pemakai yang letaknya jauh sekalipun dapat memanfaatkan data maupun informasi yang lainnya tanpa mengalami kesulitan.

2. Media komunikasi

Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan/informasi lainnya.

3. Integrasi data

Pembangunan jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan 1 komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya oleh sebab inilah maka


(22)

dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga dengan demikian memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.

4. Pengembangan dan Pemeliharaan

Dengan adanya jaringan komputer ini, maka perkembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya. Jaringan komputer bias memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya. Misalnya untuk memberikan perlindungan serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada di komputer pusat.

5. Keamanan Data

Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data jaminan keamanan data tersebut di berikan melalui pengaturan hak akses para pemakai dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini

Dengan adanya pemakaian sumber daya secara bersama-sama maka pemakai bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang di akses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat secara langsung di ketahui oleh setiap pemakai.

2.6. Pengertian UML

Menurut Bambang Hariyanto (2004:259), UML (Unified Modelling


(23)

23

membangn sistem perangkat lunak. Dan merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek.

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Orinted Software

Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan

nama metode Design Object Orinted. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan iteratif, yaitu : identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi sematik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi dan elemen..

UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sistem

1. Didalam system intensive process, metode diterapkan sebagai proses untuk menurunkan atau mengevolusikan sistem.

2. Sebagai bahasa UML digunakan untuk komunikasi yaitu alat untuk menangkap pengetahuan (semantiks) mengenai satu subjek dan mengekspresikan pengetahuan (sintaks) yang mempedulikan subjek untuk maksud berkomunikasi.

3. Sebagai bahasa pemodelan, UML focus pada pemahaman subjek melalui formulasi model dari subjek (dan konteks yang berhubungan). Model memuat pengetahuan pada subjek dan aplikasi dari pengetahuan ini berkaitan dengan intelejensia.


(24)

4. Berkaitan dengan unifikasi, UML memadukan praktek rekayasa terbaik sistem informasi dan industri.

5. Begitu diterapkan untuk menspesifikasikan sistem, UML dapat digunakan untuk mengkomunikasikan “apa” yang diperlukan dari sistem dan “bagaimana” sistem dapat direalisasikan.

6. Begitu diterapkan untuk memvisualisasikan sistem, UML dapat digunakan untuk menjelaskan sistem secara visual sebelum direalisasikan.

2.7. Basis Data

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:17) yang dimaksud dengan Database adalah penggunaan bersama dari data yang terhubung secara logis dan deskripsi dari data, yang dirancang untuk keperluan informasi dari suatu perusahaan. Dua tujuan utama dari konsep database adalah untuk memperkecil pengulangan data dan mencapai independensi data. Pengulangan data (data

redudansi) adalah duplikasi dari data, yaitu data yang sama yang disimpan dalam

bermacam-macam file.

2.8. Perangkat Lunak Pendukung

2.8.1. Rational Rose 2000

(http://www106.ibm.com/developerworks/rational/library/998.html/

Introduction to The Unified Modeling/14 Mei 2010)

Menurut Dharwiyanti (2003:34) Rational Rose merupakan salah satu tool yang digunakan membangun model suatu sistem secara visual yang memiliki banyak kemampuan untuk pembentukan sistem berorientasi obyek yang menggunakan UML.


(25)

25

Dalam UML terdapat beberapa istilah yang sering digunakan seperti :

views, diagram dan elemen model. 1. View

Rational Rose memiliki empat view yaitu : Use Case View, Logical View,

Componen View dan Deployment View.

2. Diagram

Rational Rose 2000 memiliki delapan diagram yaitu : Use case diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Activity diagram, Class diagram,

State diagram, Component diagram dan Deployment diagram.

3. Elemen Model

Konsep-konsep yang digunakan dalam diagram merupakan elemen-elemen model yang menyatakan konsep berorientasi obyek secara umum, seperti

class, object dan message, serta hubungan antar konsep termasuk association,

dependency dan generalization. 2.8.2. PHP(Personal Home Page)

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:16) yang dimaksud dengan PHP (Personal Home Page) adalah sebuah bahasa yang HTML (Hypertext

Markup Language) embedded, artinya perintah-perintah dalam PHP dapat

menyatu dengan tag-tag HTML (Hypertext Markup Language) yang didalamnya kita masukan perintah-perintah tertentu. Menurut dokumen resmi PHP, PHP singkatan dari Personal Hypertext preprocessor. PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya adalah dikirimkan ke klien, tempat penggunaan memakai browser.


(26)

2.8.3 XAMPP for Window

XAMPP merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam buku ini, penulis enggunakan XAMPP versi 1.4.12 yang tersedia dalam CD yang disertakan. XAMPP versi 1.4.12 terdiri atas : Arief Ramadhan & Hendra Saputra (2005:2)

1. Apache 2.0.53 2. MySQL 4.1.9 3. PHP 5.0.3 4. SQLite 2.8.15 5. PHPMyAdmin 2.6.1 6. ADODB 4.60

7. Zend Optimizer 2.5.7, dan lain-lain.

Dengan mengisntal XAMPP, kita tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP 5, dan mySQL secara manual. XAMP akan mengintalasi dan mengonfigurasikannya secara otomatis.

2.8.4. Mysql

Menurut Bunafit Nugroho (2004:29) MySQL (My Strukture Query

Language) adalah “sebuah program pembuat database yang bersifat open

source”. MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux karena

sifatnya open source MySQL dapat dijalankan pada semua platform baik


(27)

27

Database MySQL adalah database yang sangat powerfull, stabil, mudah.

MySQL sangat banyak dipakai dalam sistem database web dengan menggunakan PHP. PHPTriad juga memberikan fasilitas database yang. Karena PHPTriad dilengkapi dengan database MySQL maka terdapat tempat untuk menyimpan data (store), dan untuk mengambil kembali data anda (retrieve). Seperti sistem

database SQL (Structured Query Language) yang lain, MySQL juga dilengkapi

dengan perintah-perintah dan sintaks-sintaks SQL, dengan keunggulan sebagai berikut.

a. Konsep database MySQL berkecepatan tinggi tentang sistem penyajian data. b. Harga yang relatif murah, karena ada yang dapat diperoleh secara gratis c. Sintaks bahasanya menggunakan perintah yang sederhana.

d. Dapat bekerja dalam beberapa system operasi seperti Windows, Linux, MacOs,

Unix (Solaris, AIX, dan DEC Unix), FreeBSD, OS/2, Irix.

e. Dukungan penggunaan banyak tersedia 2.8.4.1. Kemampuan SQL Server

Menurut Andi setiawan dan Ade Irma (2006:29) yang dimaksud dengan SQL server adalah sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang dirancang untuk aplikasi dengan arsitektur client/server. Istilah client, server dan clien/server dapat digunakan untuk merujuk kepada konsep yang sangat umum atau hal spesifikasi dari perangkat keras atau perangkat lunak. Pada level yang sangat umum, sebuah client adalah setiap komponen dari sebuah sistem yang meminta layanan atau sumber daya (resources) dari komponen sistem lainny,


(28)

sedangkan sebuah server adalah setiap komponen sistem yang menyediakan layanan atau sumber daya kekomponen lainnya.

Sistem client/server dirancang untuk memisahkan layanan basis data dari client, dengan penghubungnya dengan menngunakan jalur komunikasi data. Layanan basis data diimplementasikan pada sebuah komputer yang berdaya guna, yang memungkinkan manajemen tersentralisasi, keamanan dan berbagi sumber daya. Oleh karena itu, server dalam client/server adalah basis data dan layanannya. Aplikasi-aplikasi client diimplementasikan pada berbagai platform menggunakan berbagai tools pemrograman.

SQL server adalah server basis data yang secara fungsional adalah proses aplikasi yang menyediakan layanan basis data. Client berinteraksi dengan layanan basis data melalui antarmuka komunikasi tertentu yang bertujuan untuk pengendalian dan keamanan. Client tidak mempunyai akses langsung kedata, tetapi selalu berkomunikasidengan server basis data.

2.8.4.2 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah salah satu produk dari Macromedia yang merupakan salah satu produsen software terkemuka. Software ini banyak digunakan oleh programmer profesional dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web. Macromedia Dreamweaver memudahkan penggunanya dalam merancang, pengkodean dan pengembangan aplikasi web. Software ini mendukung berbagai macam script pemrograman seperti HTML, PHP, CSS, JavaScript, CFML, ASP dan JSP.


(29)

29

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian

Penelitian ini dalakukan di Adolescence di jln. ir.H.juanda no 61 - 65. Lantai 3 no 8 Dago Plaza Bandung, pada bagian penjualan,Objek penelitian merupakan sasaran utama dalam kegiatan penilitian untuk dilakukan tahap-tahap atau langkah-langkah dalam metode pendekatan. Objek Penelitian pada perusahaan meliputi sejarah perusahaan, struktur organisasi, visi dan misi perusahaan serta deskripsi kerja yang ada di lingkungan Adolescence pada bagian penjualan yang akan dijelaskan di bawah ini.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

Adolescence berdiri tahun 2005 dan memiliki moto shoping shoping shoping shoping sesuai dengan lokasi yang berada ditempat yang cukup strategis. Adolescence adalah distro untuk kaum laki-laki dan perempuan. Adolescence diambil dari bahasa ingris adolescence yang artinya keremajaan atau masa remaja untuk membedakan tempat belanja anak muda atau remaja.

Pada awalnya Adolescence ini bukan bernama Adolescence tapi bernama storage yang berasal dari bahasa ingris yang artinya penyimpanan. Storage ini berdiri pada tahun 2000, berganti nama dari storeage menjadi adolcscence sejak tahun 2005. Alasan berubahnya nama yaitu karena pemilik meminta diganti nama karena dianggap kurang ngetren dizaman yang sekarang ini. Adolescence ini dimiliki oleh pemilik tempat Adolescence sendiri yaitu pemilik dago plasa, bisa juga dikatakan Adolescence ini sebagai anak perusahaan dari dago plasa, yang


(30)

berada didalam dago plaza sendiri yang dipimpin dalam satu manajemen. Kantor Adolescence berada didalam dago plaza yang beralamat sama dengan dago plaza yaitu jln ir.H.juanda no 61 - 65. Dago Plaza Bandung bersama dengan ruangan pemilik dago plaza sendiri. Karena Adolescence ada dalam satu manajemen dago plaza sendiri, Adolescence deberikan perhatian lebih oleh pemilik dago plaza yang banyak menguntungkan. Adolescence dimliki oleh Bpk.Ardi Santoso yang merupakan pemilik tunggal, di dalamnya memperkerjakan beberapa orang yang bekerja yaitu ada satu supervisor dan ada lima shoop keepor.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan Visi

Untuk manjadikan perusahaan terkenal yang menghadirkan kualitas distro terbaik.

Misi

a. Untuk melebihi harapan pelanggan dengan menyediakan produk dan pelayanan terbaik dan berkualitas dengan harga yang seimbang dan sesuai.

b. Menetapkan suatu hubungan baik penyuplai dan pelanggan.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi menunjukkan bagaiman bagian-bagian di dalam organisasi di koordinasikan bersama-sama melalui suatu jalur wewenang dan tanggung jawab. Struktur organisasi adalah penggambaran secara grafik yang menggambarkan struktur kerja dari suatu struktur organisasi. Berikut ini adalah struktur organisasi yang ada di Adolescence (Dago Plaza).


(31)

31

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Adolescence

3.1.4. Deskripsi Tugas

Deskripsi Tugas (Job description) adalah suatu pernyataan tertulis yang berisi uraian atau gambaran tentang apa saja yang harus dilakukan oleh si pemegang jabatan, bagaimana suatu pekerjaan dilakukan dan mengapa pekerjaan tersebut dilakukan. Berikut ini adalah uraian kerja yang ada di Adolescence (Dago Plaza).

1. Owner

Adapun tugas owner yaitu:

a. Mengambil keputusan setiap kegiatan di Adolescence. b. Menerima laporan penjualan dan persediaan barang.


(32)

2. Super Visor

Adapun tugas Super Visor yaitu: a. Mengawasi kegiatan shoop keeper.

b. Melakukan pemesanan barang kepada supplier jika stok barang telah habis. c. Melakukan pengemabalian barang kepada supplier jika stok barang yang

tersisa untuk diretur.

d. Melakukan verifikasi laporan penjualan barang, laporan persediaan barang dan pemesanan barang.

3. Shoop Keeper

Adapun tugas Shoop Keeper yaitu: a. Melayani Customer.

b. Mengelola persediaan dan pembelian barang. 4. Kasir

a. Melayani Customer.

b. Mengelola transaksi penjualan, persediaan dan pembelian barang. c. Membuat laporan penjualan, persediaan dan pembelian barang.

3.2. Metode penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian terdiri dari dua metode yaitu pengumpulan data dan metode Pendekatan dan pengembangan sistem.

3.2.1. Desain penelitian

Penyusunan penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif . Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu


(33)

33

objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, fakual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang diselidiki.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara untuk memperoleh, mencari, mengumpulkan dan mencatat data yang di gunakan untuk menyusun skripsi. Adapun data itu sendiri terbagi menjadi dua yaitu data primer dan data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang di kumpulkan oleh penulis secara langsung melalui objek penelitian, yaitu dengan cara observasi, wawancara, mengamati dan mencatat.

a. Observasi

Observasi adalah suatu cara untuk mengumpulkan data dengan melakukan penelitian secara langsung datang ke Di Adolescence (Dago Plaza) hal ini untuk mengamati dan pencatatan terhadap peristiwa yang sedang di selidiki pada objek penelitian, dan peneliti melakukan observasi dibagian penjualan dan mengamati sistem penjualan yang saat ini sedang berjalan.

b. Wawancara

Suatu cara pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung antara peneliti (pengumpul data) dengan responden (sumber data), dalam hal ini wawancara dikakukan dengan responden yaitu pada pegawai yang bekerja


(34)

sebagai penjaga toko (shoop keeper) Di Adolescence yang berhubungan langsung dengan sistem informasi penjualan yang sedang berjalan.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder

Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah lebih lanjut dan disajikan dengan baik oleh pengumpul data primer atau pihak lain. Data primer disajikan antara lain data barang, data penjualan yang tersedia di Adolescence yang merupakan hasil sitem penjualan yang saat ini berjalan dalam bentuk tabel – tabel / diagram atau segala informasi yang berasal dari literatur yang ada hubungannya dengan teori – teori mengenai topik penelitian yang dalam bentuk buku – buku sebagai landasan teori yang dipakai.

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan secara oneline di Adolescence adalah dengan pendekatan berorientasi objek dan pengembangan secara water fall.

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

Menurut Bambang Hariyanto (2004:79) Metode adalah prosedur untuk melakukan sesuatu, sedang metodologi adalah studi mengenai metode. Metode – metode perancamgan sendiri berovolusi. Objek Oriented memandang software bagian perbagian dan menggambar satu bagian tersebut dalam satu objek. Pendekatan berorientasi objek terdiri dari analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD).


(35)

35

A.Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)

(http://www.ilmukomputer.com/Architecture and Design : Unified Modeling Language (UML),/14Mei 2010)

Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst and designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.

a. Pemodulan (Encapsulation)

Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.

b. Penurunan (Inheritance)

Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan


(36)

minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.

c. Polymorphism

Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.

B.Object Oriented

(http://www.cetus-links.org/oo_uml.html/ Architecture and Design : Unified Modeling Language (UML),/14Mei 2010)

Object Oriented Analysis dan Design (OOA&D) merupakan pendekatan yang menekankan pada solusi logic berbasis objek. Teknologi Object Oriented merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang di dasarkan pada objek dan kelas. Pendekatan ini dibagi menjadi 2 (dua) yaitu :

1. Object Oriented Analysis (OOA)

Analisis mempunyai beberapa definisi, yaitu :

a. Pemecahan, pembagian (dekomposisi) dari sesuatu yang bersifat menyeluruh/global (whole) menjadi bentuk bagian (parts).


(37)

37

b. Memisahkan atau memecahkan sejumlah whole ke dalam part sehingga dapat menemukan habitatnya, proporsi, fungsi dan relasi.

c. Kegiatan yang mempelajari suatu domain permasalahan, menemukan spesifikasi dan tingkah laku eksternal yang dapat diamati secara lengkap, konsisten dan feasible terhadap pernyataan yang diperlukan. Hal yang melingkupi fungsi dan sejumlah karakteristik oprasional.

Dalam Object Oriented Analysis (OOA) terdapat lima lapisan kegiatan (tidak bersifat sequensial), yaitu :

1. Menetukan lapisan subjek

2. Menetukan lapisan kelas dan objek 3. Menetukan lapisan struktur

4. Menetukan lapisan attribute 5. Menetukan lapisan service 2.Object Oriented Design (OOD)

Desain mempunyai beberapa definisi, yaitu:

a. Menandai, membuat rencana besar, sketsa, pola.

b. Kegiatan untuk mengambil dan menentukan spesifikasi dari prilaku luar yang dapat diamati dan menambah detail yang diperlukan untuk implementasi sistem komputer (secara nyata), termasuk interaksi manusia, pengolahan tugas/aksi, pengolahan data secara detail.


(38)

C. Konsep dasar OOAD

1. Objek

Objek (object) adalah “benda”, secara fisik atau konseptual yang dapat kita temui diseliling kita. Hardware, software, dokumen, manusia, dan bahkan konsep semuanya adalah contoh objek.

2. Kelas

Kelas (class) adalah definisi umum (pola atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku dan atribut objek-objek tersebut. Objek adalah contoh dari sebuah kelas.

3. Association dan aggregation

Association (asosiasi) adalah hubungan antar objek yang saling membutuhkan. Sedangkan, aggregation (agregasi) adalah bentuk khusus dari asosiasi yang menggambarkan seluruh bagian suatu objek dari objek lainnya.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metodologi yang digunkan penulis dalam mengembngkan system informasi menggunakan metode the Classic Life Cycle atau pada umumnya dikatakan paradigma water fall. Pada metode ini terdapat 5 (lima) tahap untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Kelima tahapan itu tersusun dari atas kebawah , diantaranya Analisis, Design, Testing, dan Maintenance. Konsep dari metode ini adalah melihat bagaimana suatu masalah secara sistematis dan terstruktur dari atas kebawah.


(39)

39

S u r v e y S i s t e m

A n a l i s i s S i s t e m

D e s a i n S i s t e m

I m p l e m e n t a s i S i s t e m P e m b u a t a n S i s t e m

P e m e l i h a r a a n S i s t e m

W A T E R F A L L A P R O A C H

Tahap-tahap pengembangan perangkat lunak metode water fall dapat dilihat dibawah ini:

Gambar 3.2. Tahap-Tahap Metode Waterfall

(Sumber : Al Bahra bin Ladjamuddin , Rekayasa Perangkat Lunak, 2006, Graha Ilmu: Yogyakarta)

Berikut ini akan diuraikan tahap-tahap pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan metode waterfall, yaitu:

1. Analisis adalah tahapan menganalisa hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan software. Dalam hal ini analisis yang dilakukan dengan menganalisa dokumen-dokumen yang digunakan pada bagian penjualan dan prosedur pelaksanaanya.

2. Desaign adalah penterjemahan dari keperluan-keperluan yang dianalisis dalam bentuk yang lebih mudah dimengerti oleh pemakai..


(40)

3. Coding adalah tahap penterjemah data/pemecahan masalah oftwares tang telah dirancang dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan. Pada tahap ini bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah php. 4. Testing adalah tahap pengujian terhadap program yang telah dibuat. Pengujian

ini dimulai dengan membuat suatu uji kasus untuk setiap fungsi pada perangkat lunak untuk system informasi persediaan barang yang mencakup penjualan dan pembelian kemudian dalanjutkan pengujian terhadap modul-modul dan terakhir pada tampilan antar muka untuk memastikan tidak ada kesalahan dan semua berjalan dengans baik dan input yang deberikan hasilnya sesuai dengan yang diinginkan.

5. Maintenance adalah perangkat yang telah dibuat dapat mengalami perubahan sesuai permintaan pemakai. Pemeliharaan dapat dipakai jika ada permintaaan penambahan fungsi sesuai dengan keinginan pemakai ataupun adanya pertubuhan dan perkembangan baik perngakat lunak maupun perangkat keras.

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Menurut Bambang Hariyanto (2004:369), dinyatakan oleh Tom DeMarco Analisis (sistem) adalah hal yang dapat membuat frustasi, penuh dengan hubungan antar manusia yang kompleks, tak tentu dan sulit. Dalam satu kata, ini menakjubkan. Sekali anda terlibat, kesenangan mudah dari pembangunan sistem yang lama tidak memadai untuk memuaskan anda.

Metode analisis yang digunakan adalah Coad-Yourdan yang memiliki langkah – langkah yang dilakukan adalah:


(41)

41

1. Identifikasi kelas – kelas dan objek – objek menggunakan kriteria “what to look for” – apa yang dicari.

2. Mendifinisikan struktur generalisasi/spesialisasi. 3. Mendifinisikan struktur whole-part.

4. Mengidentifikasikan subject (representasi dari subsistem) 5. Mendifinisikan atribut

6. Mendifinisikan layanan

A.Unified Modelling Language (UML)

Dalam penulisan skripsi kali ini penulis menggunakan alat bantu dengan UML dan perancangan dengan menggunakan perancangan berorientasi objek adlah analisis yang dilakukan Coad-Yourdon.

(http://www106.ibm.com/developerworks/rational/library/998.html/ Introduction to The Unified Modeling Language / 14 Mei 2010)

UML merupakan bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacis (bagian dari informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses pembuataan perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Berikut ini adalah gambar unsure-unsur yang membentuk UML.


(42)

Gambar 3.3 Unsur-unsur pembentuk UML (Sumber. Quatrani, T., (2003), Introduction to The Unified Modeling Language, DeveloperWorks, IBM, available from ) Bagian-bagian utama dari UML terdiri dari :

a. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstrak yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view yang terdapat dalam UML sebagai berikut:

1. Use case view

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams.

2. Logical View

Logical view digambarkan dalam class diagram untuk struktur statis dan view ini digunakan untuk perancang dan pengembang.


(43)

43

3. Component View

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan model. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari kode model diperhatikan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi lainnya.

4. Concurrency View

Membagi sistem kedalam proses dan prosesor. Serta digunakan untuk pengembangan, pengintegrasi, dan penguji atau tester (contoh).

5. Deployment View

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat dan bagian hubungannya dengan lainnya.

b. Diagram

Diagram berbentuk grafik yang menunjukan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Adapun jenis diagram antara lain :

a. Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah external actor dan berhubungannya ke use case yang diberikan ke sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk text sebagai dokumentasi dari use case simbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams.

b. Class Diagram

Menggambarkan struktur statis class didalam sistem. Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem.


(44)

c. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan.

d. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

e. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukan pertukaran pesan, collaboration diagram menggambarkan object dan hubungannya ( mengacu ke konteks).

f. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu oprasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

g. Component Diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponen. komponen dapat berupa source kode, component biner atau executable component. Sebuah component berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.


(45)

45

h. Deployment Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak. Menunjukan hubungan komputer dengan perangkat satu sama lain dan jenis hubungannya.

3.2.4 Pengujian Software

Setelah melakukan pengimplementasian aplikasi perangkat lunak, kegiatan selanjutnya adalah pengujian sistem yang telah dibangun. Pengujian ditujukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan pada sistem dan memastikan sistem yang dibangun telah sesuai dengan apa yang direncanakan sebelumnya. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan perangkat lunak. Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari perangkat lunak. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun memiliki kualitas yang handal, yaitu mampu mempresentasikan kajian pokok dari spesifikasi analisis, perancangan dari perangkat lunak itu sendiri. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan metode pengujian black box.

Menurut Al Bahra bin Ladjamuddin (2006:379) Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang dibuat. Rancangan pengujian yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metode pengujian black box. Pengujian dengan metode black box menitikberatkan pada fungsi sistem . Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan


(46)

untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak.


(47)

47 BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang untuk ke dalam bagian-bagian dengan maksud untuk mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan suatu perbaikan-perbaikan. Tahap Analisis sistem ini sangat penting karena dalam tahapan ini apabila terdapat kesalahan, maka akan menyebabkan kesalahan pada tahapan selanjutnya.

4.1.2. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Sistem penjualan yang ada masih bersifat sederhana yaitu pelanggan langsung datang ke Adolescence.

Adapun prosedur penjualan di Adolescence sebagai berikut :

1. Pelanggan datang lansung ke Adolescence. 2. Pelanggan memilih barang yang akan dibeli.

3. Barang dibawa ke bagian shopkeeper dan dibungkus. 4. Pelanggan membayar tunai dengan uang atau kartu kredit.

5. Kemudian bagian shopkeeper mengisi formulir penjualan dengan berhadapan langsung kepelanggan.

6. Mengenai stok barang di awasi shoopkeeper dan dilaporkan ke bagian supervisor.


(48)

7. Data keuangan yang dihasilkan dari penjualan dan pengeluaran dilaporkan kepada owner selaku pemilik distro.

4.1.2.1. Use Case

Permodelan ini dimaksudkan untuk menggambarkan kegiatan – kegiatan dan hubungan yang terjadi antara para aktor dan use case didalam sistem yang sedang berjalan. Kegiatan yang dilakukan dan hubungan antara para aktor dalam sistem yang sedang berjalan digambarkan menggunakan use case diagram yang terlebih dahulu digambarkan melalui use case sekenario dimana telah terwakili oleh gambaran umum sistem yang sedang berjalan.

Gambar 4.1 Usecase Analisis Yang Sedang Berjalan SYSTEM

keuangan

pembeli penjualan shoopkeeper

owner supervisor


(49)

49 informasi barang star melihat barang memesan barang membayar barang terima struk bayar end menyiapkan barang buat struk penjualan laporan penjualan dan stok barang

buat laporan keuangan terima laporan keuangan owner supervisor shoopkeeper/ pembeli

4.1.2.2. Activity Diagram

Pada bagian ini akan digambarkan dokumentasi alur kerja pada sistem yang sedang berjalan yang bertujuan untuk melihat alur proses sistem yang sedang berjalan.

Activity Diagram yang berjalan

Gambar 4.2 Activity Diagram Penjualan yang berjalan

4.1.2.3. Suquence Diagram

Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang di letakkan di antara obyek-obyek di dalam use case


(50)

Suquence Diagram yang berjalan

Gambar 4.3 Suquence Diagram Penjualan yang berjalan

pembeli shoopkeeper supervisor owner

liat barang

laporan keuangan membeli

informasi barang

barang

srtiuk pembayaran membayar

struk penjualan dan stok barang

laporan keuangan sruk pembayaran


(51)

51

4.1.3. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

Tabel 4.1. Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan

No Permasalahan Bagian Pemecahan

1 Belum terdapatnya

aplikasi pengolahan

data penjualan berbasis web

Admin Membuat website

2 Belum terdapatnya

sistem informasi

pemasaran secara

online

Supervisor Membuat sistem

infornasi pemasaran secara online

4. Belum terdapatnya

sistem informasi

penjualan dan

informasi stok barang secara online

Pelanggan Membuat sistem

informasi Penjualan secara online

4.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user.


(52)

Dalam perancangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menambah kinerja sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun meningkatkan kinerja sistem yang telah ada.

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang baru.

Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :

1. Membuat perancangan sistem informasi online tentang kegiatan pemasaran secara online dan peesanan secara online.

2. Proses penyampaian informasi antara pihak distro dengan pelanggan, dapat lebih akurat dan tepat waktu.

Adapun perancangan sistem yang dibuat meliputi : 1. Perancangan Use case diagram dan skenarionya 2. perancangan activity diagram

3. Perancangan sequence diagram 4. Perancangan collaboration diagram 5. Perancangan component diagram 6. Perancangan class diagram 6. Perancangan object diagram 7. Perancangan deployment diagram

4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Gambaran umum dari sistem yang akan diusulkan, yaitu sistem informasi penjualan yang dapat diakses melalui media internet karena telah berbasis


(53)

53

website, user hanya memerlukan sebuah komputer yang memiliki fasilitas browser dan terkoneksi dengan jaringan internet, sehingga pelanggan dapat lebih mudah untuk mengetahui informasi tentang produk, pemesanan dan stok barang yang ada setiap harinya dan fasilitas lainnya.

Adapun gambaran dari sistem yang diusulkan sebagai berikut:

1. Pelanggan bisa langsung mengakses lewat internet untuk melakukan pemesanan barang.

2. Pelanggan bisa melihat informasi barang dengan mendapatkan informasi yang cepat dan akurat.

3. Bagi para pelanggan yang memesan dapat melakukan pembayaran dengan transfer.

4. Fasilitas yang ada selain yang di atas adalah informasi tentang Adolescence dari berdirinya distro itu hingga sekarang dan menawarkan produk – produk yang dijual.

4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Perancangan prosedur dari sistem informasi penjualan secara online di Adolcscence.

Prosedur yang penulis usulkan adalah sebagai berikut :

1. Pelanggan mengunjungi website Adolescence untuk melihat kategori dan daftar produk. Bila pelanggan berminat untuk memesan maka pelanggan bisa langsung dapat melakukan pemesanan.

2. Setelah itu pelanggan dapat memilih produk dan jumlah yang ingin dipesan kedalam keranjang belanja. Pelanggan juga bisa membatalkan


(54)

pemesanan apabila barang masih dalam keranjang belanja. Apbila sudah selesai belanja pelanggan meneruskan dengan mengklik tombol selesai belanja yang ada pada form keranjang belanja.

3. Setelah itu pelanggan mengisi form pemesanan yang harus diisi sesuai dengan ketentuan kemudian pelanggan mengklik proses. Kemudian system akan menampilkan daftar pemesanan yag berisi no order dan total pembayaran. Pelanggan akan menerima konfirmasi pemesanan tersebut yang akan dikirim melalui e-mail atau sms.

4. Kemudian Marketing akan memproses dan mempersiapkan pesanan pelanggan.

5. Pembayaran dilakukan dengan cara transfer ke rekening Adolescence. Kemudian pelanggan melakukan konfirmasi pembayaran dengan mengirim bukti transfer melalui email atau sms dan bagian keuangan mengecek pembayaran tersebut dan memberikan keterangan lunas.

6. Admin mengelola dan mengupdate database setiap waktu dan setiap terjadi perubahan pada database.

4.2.3.1. Use Case

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa” yang dilakukan sistem dan elemen – elemenya, bukan “bagaimana” sistem dan elemen – elemenya saling berinteraksi. Model use case diagram merupakan gambaran aktivitas sistem yang dilihat dari kebutuhan actor. Pada tahapan ini menggambarkan hubungan antara actor dengan sistem


(55)

55

SISTEM Use Case yang Diusulkan

Gambar 4.4 Use case yang diusulkan 4.2.3.2. Skenario use case yang diusulkan

Skenario use case digunkan untuk memudahkan dalam menganalisis scenario yang akan kita gunakan pada tahapan-tahapan selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.

Nama Use Case : Pemesanan

Actor : User

Type : Primary key

Tujuan : Pemesanan secara online

Deskripsi : User membuka website Adolescence memilih menu

produk, website menampilkan informasi mengenai informasi mengenai barang – barang yang ditawarkan, kemudian user mengklik tombol pesan online. Pelanggan memasukan mengklik barang yang akan dipesan, Sistem website menampilkan

user

produk

login

memelihara data

admin cetak laporan

<<include>>

<<include>> konfirmasi pembayaran

pemesanan <<extend>>


(56)

form pemesanan yang berisi nama pemesan, alamat kirim, no henpon, email dan kota. Pelanggan harus mengisi seluruh data. Kemudian sistem website memproses pemesanan dan memperlihatkan form masukan nama pemesan, biaya kirim, no order, jumlah pesan, dan total bayar.

Tabel 4.2. Use Case Pemesanan Online

ACTOR SISTEM

1. User membuka website

Adolescence dago plaza.

2. Tampilan Adolescence dago plaza.

3. Anggota memilih menu

memilih menu ketogori

4. website menampilkan

informasi mengenai

informasi mengenai barang – barang yang ditawarkan.

5. kemudian user mengklik

tombol beli online.

6. Pelanggan memasukan

mengklik barang yang akan dipesan.

7. Website menampilkan

keranjang belanja yang

berisi barang yang akan dipesan.

8. Pelanggan dapat mengedit dan menghapus barang yang ada di dalam keranjang belanja.


(57)

57

9. Jika sudah selesai belanja pelanggan mengkil selesai

belanja yang ada dalam

keranjang belanja.

10. website menampilkan form

pemesanan yang setiap

pemesan harus mengisi

seluruh datanya. 11. Pelanggan memasukan sluruh

data yang dibutuhkan sistem untuk proses pemesanan.

12. sistem website memproses

pemesanan dan

memperlihatkan form

masukan nama pemesan, alamat kirim, kota, biaya kirim, jumlah pesan, no order, dan total bayar. 13. Website akan menampilkan

tempat pembayaran dengan transfer.

Nama Use Case : Konfirmasi Pembayaran Online

Actor : Pelanggan

Type : Primary key

Tujuan : Pemasaran Online

Deskripsi : Pelanggan membuka website Adolcscence dago plaza


(58)

form konfirmasi pembayaran. Pelanggan mengisi form pembayaran sesuai dengan nomer order dan jumlah pembayaran, Sistem website akan kembali apabila konfirmasi telah selesai di dapat dengan menekan tombol proses dan ada informasi mengenai konfirmasi pelanggan.

Tabel 4.3. Use Case Konfirmasi Pembayaran Online

ACTOR SISTEM

1. Pelanggan membuka website Adolcscence dago plasa

2. Tampilan Adolcscence dago plasa

3. Pelanggan baru memilih menu konfirmasi pembayaran.

4. Sistem menampilkan form konfirmasi pembayaran

5. Pelanggan mengisi form

pembayaran sesuai dengan

nomer order dan jumlah

pembayaran

6. Sistem website akan

kembali apabila konfirmasi telah selesai di dapat dengan menekan tombol proses dan

ada informasi mengenai


(59)

59

Nama Use Case : Produk Online

Actor : Pelanggan

Type : Primary key

Tujuan : Pemasaran Online

Deskripsi : Pelanggan membuka website Adolcscence dago plasa

Pelanggan baru memilih menu produk dan Sistem menampilkan informasi mengenai barang – barang yang baru dan arang yang akan diluncurkan berikutnya dengan menwarkan berbagai kelebihan. Pelanggan membuka form produk dan melihat informasi tentang produk – produk yang di tawarkan, Sistem website akan kembali apabila informasi telah di dapat dengan menekan tombol halam utama.

Tabel 4.4. Use Case Produk Online

ACTOR SISTEM

1. Pelanggan membuka website Adolcscence dago plasa

2. Tampilan Adolcscence dago plasa

3. Pelanggan baru memilih menu kategori.

4. Sistem menampilkan

informasi mengenai barang – barang.

5. Pelanggan membuka form

produk dan melihat informasi tentang produk – produk yang di tawarkan

6. Sistem website akan


(60)

telah di dapat dengan menekan tombol halaman utama.

Nama Use Case : Mengolah Data Admin

Actor : Admin

Type : Primary key

Tujuan : Pemasaran Online

Deskripsi : Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login

terlebih dahulu, dan siste menampilkan login. Admin memasukan username dan password apabila sudah berhasil login web akan menampilkan halaman admin, Admin bisa melakukan pengolahan data dan mencetak laporan dalam halaman admin. Kumudian admin bisa logout dan keluar dari sistem.

Tabel 4.5. Use Case Pengolahan data oleh admin

ACTOR SISTEM

1. Admin masuk kehalaman

admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login

2. Tampilan login untuk

masuk halamn admin admin

3. Admin memasukan username

dan password

4. web akan menampilkan


(61)

61

5. Admin bisa melakukan

pengolahan data dan mencetak laporan dalam halaman admin 6. Kumudian admin bisa logout

dan keluar dari sistem

Nama Use Case : Login admin

Actor : Admin

Type : Primary key

Tujuan : Pemasaran Online

Deskripsi : Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login

terlebih dahulu, dan siste menampilkan login. Admin memasukan username dan password apabila sudah berhasil login web akan menampilkan halaman admin.

Tabel 4.6. Use Case login admin

ACTOR SISTEM

1. Admin masuk kehalaman

admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login

2. Tampilan login untuk

masuk halamn admin admin

3. Admin memasukan username

dan password

4. web akan menampilkan


(62)

Nama Use Case : Mencetak Laporan

Actor : Admin

Type : Primary key

Tujuan : Pemasaran Online

Deskripsi : Admin masuk kehalaman admin dengan melakukan login

terlebih dahulu, dan siste menampilkan login. Admin memasukan username dan password apabila sudah berhasil login web akan menampilkan halaman admin.

Tabel 4.7 Use Case Cetak Laporan admin

ACTOR SISTEM

1. Admin masuk kehalaman

admin dengan melakukan login terlebih dahulu, dan siste menampilkan login

2. Tampilan login untuk

masuk halamn admin admin

3. Admin memasukan username

dan password

4. web akan menampilkan

halaman admin 5. Admin memilih cetak laporan

6. Web menampilkan Laporan – laporan yang ada.

4.2.3.3. Activity Diagram yang Diusulkan

Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah pproses. Diagram ini mirip flowchart karena status. Menguntungkan untuk membuat activity diagram juga bermanfaat untuk


(63)

63

mulai

pilih menu kategori

pilih jenis produk

detail produk

klik tombol beli

selesai edit isi keranjang

selesai belanja

isi form pemesanan

Halama utama

tampil produk

tampil detail produk

keranjang belanja

belanja lagi Y

N

form pemesanan tampil no order

dan total bayar

sistem user

menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi beberapa use case.

a. Activity Diagram Pemesanan yang Diusulkan


(64)

b. Activity Diagram Produk yang Diusulkan

Gambar 4.6 Activity diagram Produk yang diusulkan c. Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran yang Diusulkan

Gambar 4.7 Activity diagram Konfirmasi Pembayaran yang diusulkan

mulai

pilih halaman produk

pilih detail produk

selesai

tampilan web

tampil produk

tampil detail produk

sistem User

informasi pembayaran mulai

selesai pilih konfirmasi pembayaran isi form pembayaran

tampilan web

form konfirmasi pembayaran

Sistem user


(65)

65

d. Activity Diagram Pemeliharaan data yang Diusulkan

Gambar 4.8 Activity diagram Pemeliharaan data oleh admin yang diusulkan e. Activity Diagram Cetak laporan yang Diusulkan

Gambar 4.9 Activity diagram Cetak Laporan yang diusulkan Tampil data

mulai

pilih admin

masukan login

mengolah data

selesai

Halama utama

form login

cek login N sistem admin

mulai

selesai pilih tampilan

pemesanan

pilih cetak laporan

halaman admin

tampil pemesanan

Sistem admin


(66)

f. Activity Diagram login admin yang diusulkan

Gambar 4.10 Activity diagram Login yang diusulkan 4.2.3.4. Sequence Diagram

Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang di letakkan di antara obyek-obyek di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri dari obyek yang di tulisakan dengan kotak segi empat bernama. Message di wakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical.

tampilan login star

end pilih login admin

masukan username dan password

web adolescence

halaman admin

Y N

system admin


(67)

67

a. Suquence Diagram pemesanan yang diusulkan

Gambar 4.11 Sequence diagram Pemesanan yang diusulkan b. Suquence Diagram produk yang diusulkan

Gambar 4.12 Sequence diagram Produk yang diusulkan : user : produk : keranjang

belanja

: form pemesanan

: pemesanan 1.halaman produk

3. informasi produk

4. data produk

5. data pemesanan

6. data pemesanan

8. konfirmasi sitem ke email 2. memilih produk

7. informasi no order dan total bayar

2.pilih tampilan produk

: user :Tampilan web :produk 1.masuk web

3. pilih produk 4.tampilan produk


(68)

: admin : form login : cek login : T admin 1. input username dan password

2. login

3. verifikasi login 4. login valid(berhasil) 5. masuk kehalaman admin

c. Suquence Diagram konfirmasi pembayaran yang diusulkan

Gambar 4.13 Sequence diagram konfirmasi pembayaran yang diusulkan d. Suquence Diagram login admin yang diusulkan

Gambar 4.14 Sequence diagram login admin yang diusulkan

: user

:form konfirmasi pembayaran

:data konfirmasi

1. masuk form konfirmasi pembayaran

2. masukan konfirmasi pembayaran 3.informasi konfirmasi


(69)

69

e. Suquence Diagram admin memelihara data yang diusulkan

Gambar 4.15 Sequence diagram admin memelihara data yang diusulkan f. Suquence Diagram admin cetak laporan yang diusulkan

Gambar 4.16 Sequence diagram admin mencetak laporan yang diusulkan : admin

:Halaman

admin halaman admin: form pada : Data pada admin 1. masuk halam admin

2. pilih form 3. input, edit dan delet data

4. data masukan

: T orders : admin : halam admin : form produk : T produk : form order

1. masuk halaman admin

2. masuk form produk

3. pilih laporan produk 4. tampil laporan produk

5. masuk form orders

6. pilih laporan orders 7. tampil laporan orders


(70)

4.2.3.5. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

a. Colaboration Diagram pemesanan yang diusulkan

Gambar 4.17 Colaboration Diagram pemesanan yang Diusulkan

: user

: produk

: form pemesanan : keranjang belanja

: pemesanan

1: masuk halaman kategori 2: pilih produk

3: informasi produk

4: data produk

5: data pemesanan

6: data pemesanan 7: informasi no order dan total bayar


(71)

71

b. Colaboration Diagram konfirmasi pembayaran yang diusulkan

Gambar 4.18 Colaboration Diagram konfirmasi pembayaran yang Diusulkan c. Colaboration Diagram produk yang diusulkan

Gambar 4.19 Colaboration Diagram produk yang Diusulkan

: user

:form hubungi kami

:hubungi kami 1: masuk form konfirmasi pembayaran

2: data konfirmasi

:produk :Tampilan

web : user

1: masuk web

2: pilih produk

3: pilih produk


(72)

d. Colaboration Diagram login admin yang diusulkan

Gambar 4.20 Colaboration Diagram admin login yang diusulkan e. Colaboration Diagram memelihara data yang diusulkan

Gambar 4.21 Colaboration Diagram admin memelihara data yang diusulkan : admin

: form login

: cek login : T admin

1: masuk username dan password

2: login

3: verifikasi login 4: login valid(berhasil) 5: masuk halaman admin

: data pada admin : admin

:halaman admin

: form pada admin 1: masuk halaman admin

2: pilih form 3: input, edit dan delete


(73)

73

f. Colaboration Diagram admin cetak laporan yang diusulkan

Gambar 4.22 Colaboration Diagram admin mecetak laporan yang diusulkan 4.2.3.6. Component Diagram penjualan yang Diusulkan

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

: T orders

: admin

: halaman admin

: form produk :form

orders

: T produk

1: masuk halaman admin

2: masuk form produk

3: pilih laporan produk 4: tampil laporan produk

5: masuk form orders 6: pilih laporan orders


(1)

xxv

Tabel Notasi Deployment Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Componen Pada deployment diagram, komponenkomponen yang ada diletakkan didalam node untuk memastikan keberadaan posisi mereka

Node Node menggambarkan

bagian-bagian hardware dalam sebuah sistem.

Notasi untuk node

digambarkan sebagai

sebuah kubus 3 dimensi. Association Sebuah association

digambarkan sebagai

sebuah garis yang

menghubungkan dua node

yang mengindikasikan

jalur komunikasi antara element-elemen hardware.


(2)

DAFTAR TABEL

Table 1.1 Penjualan Produk ... 3

Table 1.2 Jadwal Penelitian ... 8

Tabel 4.1 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 51

Tabel 4.2. Use Case Pemesanan Online ... 56

Tabel 4.3.Use Case Konfirmasi Pembayaran Online ... 58

Tabel 4.4.Use Case Produk Online ... 59

Tabel 4.5.Use Case Pengolahan data oleh admin ... 60

Tabel 4.6.Use Case login admin ... 61

Tabel 4.7Use Case Cetak Laporan admin ... 62

Tabel 5.1 Pengujian pemesanan jika stok ada ... 89

Tabel 5.2 Pengujian pemesanan jika stok tidak ada ... 89

Tabel 5.3 Pengujian input pemesanan jika data valid ... 89

Tabel 5.4 Pengujian input pemesanan jika data tidak lenkap ... 89

Tabel 5.5 Pengujian input pemesanan jika data tidak valid ... 90

Tabel 5.6 Pengujian input konfirmasi pembayaran ... 91

Tabel 5.7 Pengujian login Admin ... 92

Tabel 5.8 Pengujian input pada halaman admin ... 93


(3)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena berkat raht, hidayah serta taufiq-Nya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini yang

berjudul ”SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE DI

ADOLESCENCE (DAGO PLAZA)”.

Shalawat dan salam semoga senantiasa tercurah kepada Rasulullah SAW, keluarganya, para sahabatnya, para pengemban risalahnya dan semoga sampai kepada kita selaku umatnya.

Pada penyusunan Skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu pengetahuan dan kemampuan penulis. Oleh sebab itu dengan hati terbuka penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun sehingga penulis dapat mengembangkan pengetahuan dan memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada dikemudian hari.

Adapun dalam penyusunan Skripsi ini tidak semata-mata hasil kerja penulis sendiri, melainkan juga barkat bimbingan dan dorongan dari pihak-pihak yang telah membantu, baik secara materi maupun secara spiritual. Maka dari itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada yang terhormat :


(4)

1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia Bandung.

2. Bapak Prof. Dr. Ir Ukun Sastraprawira, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.

3. Bapak Dadang Munandar, SE, M.Si, selaku ketua jurusan Manajemen Informatika dan selaku Dosen Pembimbing yang banyak membantu dengan membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Lusi Melian, S.Si., M.Si selaku Dosen Wali yang selalu memberikan dukungan dan semangat selama ini.

5. Para Dosen Manajemen Informatika UNIKOM Bandung yang telah menjadi

jalan ilmu bagi penulis selama ini.

6. Seluruh Staff dan Karyawan UNIKOM Bandung

7. Bapak, ibu dan kakak-kakak yang tercinta, yang selalu memberikan dukungan dan doa.

8. Seluruh Karyawan Adolescence yang telah membantu dalam memberikan informasi.

9. Semua teman-teman kelas MI-3 yang selalu belajar dan bercanda bersama selama ini.

10. Semua teman-teman kost yang telah membantu, dan menjadi teman yang baik selama ini..

Akhir kata semoga semua pihak yang telah memberikan bantuan mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah SWT.Amin…. Penulis berharap


(5)

v

semoga hasil dari Skripsi ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, umumnya bagi pembaca.

Wassalamu'alaikum Wr.Wb.

Bandung, Juni 2010

Penulis


(6)