Semiotika Visual Logo IM3 Versi MU24H Itu IM3

SEMIOTIKA VISUAL LOGO IM3

VERSI “MU24H ITU IM3” DK 38315 / Skripsi Semeter II 2010/2011

  Oleh :

Eka Suci Andriani

  NIM : 51907170

Program Studi DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS DESAIN

  

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG 2011

ABSTRAK

  Logo provider IM3 versi MU24H ITU IM3 mengiming-imingi para remaja

yang biasa menggunakan IM3 segala kemudahan dan kemurahan dalam

menggunakan produk IM3. Produk IM3 ini memang berbasiskan kepada

target utama mereka, yaitu para remaja yang masih memiliki pengeluaran

yang dibatasi. Mulai dari penggunaan warna yang menggambarkan

kepribadian para remaja, hingga kepada tipografi yang juga sering mereka

gunakan. Yang paling utama dalam menggambarkan bahwa produk ini

ditujukan pada para remaja adalah gaya penulisan yang digunakan. Dimana

sebuah angka dibuat menjadi huruf, yang belakangan ini marak digunakan

oleh remaja yang menyebut diri mereka sebagai komunitas anak gaul

ataupun „alay‟.

  Metode penelitian yang digunakan adalah semiotika visual, khususnya

semantik, dengan menganalisa makna atau definisi serta unsur-unsur visual

pada logo IM3 versi MU24H ITU IM3. Unsur-unsur visual yang dimaksudkan

adalah warna, bentuk, dan tipografi. Sedangkan, makna atau definisi yang

dimaksudkan adalah makna konotasi (yang bukan sebenarnya) dan makna

denotasi (yang sebenarnya).

  Hasil penelitian ini adalah bahwa logo IM3 pada produknya “MU24H”,

memiliki warna berdominan hijau dengan beberapa sentuhan warna kuning

yang juga terletak pada logo induk Indosat itu sendiri. Sebagai bentuk dasar

pun, IM3 memakai bentuk lingkaran serta tipografi yang berupa sans serif,

atau huruf tanpa kait.

  Kata kunci: Logo, IM3, semiotika visual

  Dengan segala puji dan syukur kehadirat Allah Subhanahuwataala, akhirnya penulis telah dapat menyelesaikan skripsi mengenai “Semiotika Visual Logo IM3 Versi MU24H ITU IM3

  ”. Penulisan skripsi ini terutama dimaksudkan untuk melengkapi tugas akhir yang menjadi prasyarat untuk kelulusan.

  Sebagai manusia biasa yang tidak luput dari alpa dan khilaf, tentunya dalam penulisan skripsi ini terdapat banyak kekurangan, baik yang dibuat secara sadar maupun tidak sadar. Namun demikian, dengan kekurangan- kekurangan tersebut memberikan suatu dorongan kepada penulis, untuk mempelajari ilmu bahasa visual serta tipografi secara lebih lagi.

  Selama dalam proses penelitian, penulis tidak lepas dari kesulitan dan hambatan, tetapi dengan bimbingan, bantuan, serta motivasi yang terus diberikan dari berbagai pihak terutama dengan izin Allah SWT, kesulitan tersebut dapat penulis atasi dengan sebaik-baiknya. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Wanda Listiani selaku pembimbing yang telah dengan sangat bijak mampu membimbing penulis sampai sekarang ini.

  2. Budhi Chris Wijaya, selaku teman penulis yang selama ini selalu membantu penulis dalam mengumpulkan informasi-informasi yang diperlukan.

  Ucapan rasa terima kasih yang terakhir, tanpa mengecilkan makna dan artinya, penulis sampaikan kepada yang tercinta Ayah dan Ibu, serta adik-adik yang dengan senantiasa selalu memberikan pengertian, juga telah membangun pribadi penulis dan tidak henti-hentinya memberi semangat dan dorongan bagi kemajuan penulis selama pengerjaan laporan ini.

  Semoga Allah SWT berkenan menerima amal baik semua pihak yang telah membantu, serta membalas jasa dan budi baik mereka dengan imbalan yang berlipat ganda. Akhirnya penulis berharap, semoga skripsi ini bermanfaat bagi diri penulis khususnya dan bagi yang memerlukan umumnya.

  Bandung, 11 Juli 2011 Penulis. BAB I PENDAHULUAN

  1.1. Latar Belakang Masalah Derasnya arus globalisasi di dalam kehidupan akan berdampak pula pada perkembangan dan pertumbuhan bahasa sebagai sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan budaya, ilmu pengetahuan dan teknologi. Di dalam era globalisasi itu, bangsa Indonesia mau tidak mau harus ikut berperan di dalam dunia persaingan bebas, baik di bidang politik, ekonomi, maupun komunikasi. Konsep-konsep dan istilah baru di dalam pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) secara tidak langsung memperkaya kosa kata bahasa Indonesia. Dengan demikian, semua produk budaya akan tumbuh dan berkembang pula sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, termasuk bahasa Indonesia, sekaligus berperan sebagai prasarana berpikir dan sarana pendukung pertumbuhan dan perkembangan iptek itu.

  Namun, jika dilihat dalam sisi yang negatif, era globalisasi menjadi ajang dimana maraknya penggunaan bahasa gaul, terlebih lagi bahasa alay, yang belakangan ini beredar di kalangan masyarakat Indonesia, membuat para kaum muda seolah melupakan bagaimana susunan bahasa Indonesia yang sebenarnya. Mereka lebih sering menggunakan “gue” dan “elo” daripada “aku” atau “saya” dan “kamu”. Beberapa kata lain pun berubah menjadi kata slang. Bahkan M. Purna Dewansyah Saputra pun menjelaskan dalam sebuah artikel yang ia tulis di NetSains, bahwa masih banyak orang Indonesia yang melafalkan kata bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia. Contohnya adalah antara TV dan TVRI. Dalam pengucapannya, kebanyakan orang mengucapkannya dengan gaya pelafalan ejaan bahasa Inggris. TV (baca: tivi) mengapa tidak melafalkannya „teve‟? Bukankah dalam bahasa Indonesia fonem t dibaca „te‟ dan fonem v dibaca „ve‟? Mungkin jika ingin membeli TV dan melafalkannya dengan „teve‟ sudah pasti seseorang akan ditertawakan. Namun, ketika melafalkan nama stasiun TV pemerintah „TVRI‟, masyarakat melafalkannya dengan te-ve-er-i- bukan ti-vi-ar-ai-. Terlihat sebuah ketidak-seimbangan di sini.

  Ada juga beberapa angka yang dialih-fungsikan menjadi sebuah huruf. Seperti misalnya angka 4 yang dibaca sebagai huruf A jika dituliskan bersama huruf-huruf lain seperti 4g4k, L4m4, dll. Beberapa orang bahkan menggunakan tata cara penulisan seperti ini untuk berkomunikasi melalui Short Message

  

Service (SMS). Namun, yang biasanya menggunakan tata cara penulisan dan

  bahasa semacam ini biasanya adalah kalangan anak-anak remaja. Dan ternyata, kenyataan ini dimanfaatkan oleh kelompok-kelompok tertentu untuk meraup sebuah keuntungan, seperti yang akan dibahas di sini adalah logo salah satu produk provider selular IM3 dengan versi- nya “Murah 24 jam, MU24H itu IM3”.

  

Provider IM3 yang semenjak dulu memang menargetkan produknya untuk

  kalangan remaja, memanfaatkan fenomena yang tengah berkembang di lingkungan remaja yang satu ini dengan cukup unik. Mereka menggabungkan kata “murah” dan “24 jam” hingga menjadi sebuah bentuk baru, satu kata, namun memiliki arti yang luas dan langsung jelas, yaitu MU24H, atau dibaca sebagai murah. Singkat, padat, dan jelas, serta menarik dan mudah sekali untuk diingat.

  1.2. Identifikasi Masalah Bentuk dari sebuah angka yang bisa diubah menjadi sebuah huruf, dalam penelitian ini adalah mengenai penggunaan angka 24 pada logo produk IM3.

  Dan juga mengenai penggunaan warna hijau dan kuning yang selalu menyertai berbagai produk keluaran IM3 selama ini.

  1.3. Rumusan Masalah

  a. Bagaimana bentuk logo pada iklan IM3 versi murah 24 jam (MU24H).

  b. Bagaimana makna denotasi dan makna konotasi yang ada pada logo produk IM3 versi MU24H.

  1.4. Batasan Masalah Masalah dibatasi untuk membahas makna denotasi dan makna konotasi pada logo paket murah 24 jam (MU24H) yang tetap ditargetkan untuk kalangan remaja.

  1.5. Tujuan Penelitian Tujuan untuk diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut ;

  a. Mengetahui unsur visual yang dimiliki oleh logo IM3 versi murah 24 jam.

  b. Mengetahui makna yang ada dibalik logo IM3 versi murah 24 jam.

  1.6. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan di sini adalah metode semiotika, khususnya semantik. Pendekatan kualitatif juga digunakan untuk menganalisa data. Dimana pendekatan kualitatif cenderung menggunakan analisa induktif, dimana proses penelitian dan pemberian makna terhadap data dan informasi lebih ditonjolkan, dengan ciri utama pendekatan ini adalah bentuk narasi yang bersifat kreatif dan mendalam serta naturalistik.

  Dalam kaitan ini Arief Furchan dalam bukunya yang berjudul Pengantar Penelitian dalam Pendidikan (2007) menerangkan sebagai berikut:

  “Metode kualitatif ialah proses penelitian yang

menghasilkan data deskriftif, ucapan atau tulisan atau perilaku

yang dapat diamati dari orang-orang itu sendiri, pendekatan ini

langsung menunjukan setting dan individu-individu dalam setting

itu secara keseluruhan. Subyek penyelidikan baik berupa

organisasi atau individu tidak mempersempit menjadi variable

yang terpisah atau menjadi hipotesa melainkan dipandang

sebagai sebagian dari suatu keseluruhan”. (Sumber: Arief Furchan, 2007) Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kualitatif disebabkan beberapa hal yang cukup penting antara lain karena penelitian ini ingin mengungkap data dengan apa adanya sesuai dengan hasil temuan mengenai bentuk visual dari logo produk MU24H yang dikeluarkan oleh IM3. Menurut Jakobson yang dikutip Alex Sobur (2004), semiotika menekankan pada teori tentang produksi tanda yang salah satu diantaranya mengasumsikan adanya enam faktor dalam komunikasi, yaitu pengirim, penerima kode (sistem tanda), pesan, saluran komunikasi, dan acuan (hal yang dibicarakan).

  Dalam meneliti hal-hal yang bersifat teoritis, seperti pengertian- pengertian, konsepsi-konsepsi, ketentuan-ketentuan yang biasanya akan ada dalam sebuah iklan yang beredar ditengah masyarakat, lebih banyak dilakukan dengan penelitian secara kepustakaan (Library research). Sedangkan penelitian yang ditujukan kepada penerapan ketentuan, atau hasil dari penelitian secara kepustakaan, serta aspek-aspek lainnya yang mungkin akan timbul, secara praktiknya akan dilakukan dengan cara meneliti langsung iklan yang dimaksudkan. Dalam hal ini a dalah iklan provider IM3 versi “MU24H ITU M3”.

  1.7. Manfaat Penelitian Manfaat yang bisa diperoleh dari hasil penelitian ini adalah;

  a) Peneliti jadi bisa mengetahui seperti apa bentuk sebuah logo iklan yang disesuaikan dengan target pasarnya. b) Menambah pengetahuan mengenai makna denotasi dan makna konotasi berkaitan dengan logo pada iklan-iklan produk.

  1.8. Sistematika Penulisan Untuk BAB 1 adalah bab pendahuluan bagi laporan, yang terdiri dari latar belakang, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

  Untuk BAB 2 adalah bab yang membahas mengenai landasan teori yang terdiri dari teori bahasa secara umum, teori iklan, dan psikologi remaja.

  Untuk BAB 3 sudah lebih terarah lagi kepada materi yang akan diteliti, yaitu mengenai provider IM3 secara umum, dan iklan IM3 versi “MU24H ITU

I M3”

  Sementara pada BAB 4 akan mengulas mengenai hasil analisa yang selama ini dilakukan berdasarkan kepada rumusan masalah yang dijelaskan pada BAB 1.

  Dan BAB 5 sendiri akan berisi mengenai kesimpulan yang dihasilkan mulai dari BAB 1 hingga pada BAB 4.

  BAB II UNSUR VISUAL DAN SEMIOTIKA

  2.1. Desain Komunikasi Visual Menurut Adi Kusrianto (2007), Desain Komunikasi Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, serta komposisi warna serta layout (tata letak atau perwajahan). Dengan demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran penerima pesan.

  2.1.1. Variabel Penyusun Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Oleh karena itu, perlu kiranya diperhatikan masalah variabel penyusunnya agar memudahkan pengontrolan tampilannya bila diterapkan oleh suatu komposisi. Variabel penyusun unsur- unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah.

  a) Kedudukan adalah masalah dimana suatu objek yang terbentuk oleh unsur-unsur visual ditempatkan. b) Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainnya.

  c) Ukuran, menentukan kesan besar-kecilnya sesuai peranannya.

  d) Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasaan ruang atau bidang dimana berbagai objek dihadirkan.

  Penyusunan unsur-unsur visual agar memiliki daya tarik yang prima memerlukan variasi. Namun, terlalu banyaknya jumlah variasi akan menimbulkan kesan ruwet. Dengan demikian, perlu kiranya memperhatikan masalah komposisi beserta prinsip-prinsip menuju arah harmonisasi.

  2.1.2. Unsur Utama Dalam Penggambaran Sebuah Visual 1). Garis

  Garis merupakan unsur pembentuk sebuah gambar. Garis memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah. Garis memiliki sifat-sifat, seperti pendek, panjang, vertical, horizontal, lurus, lengkung, berombak, putus- putus, bertekstur, dan sebagainya.

  Menurut Adi Kusrianto (2007), goresan suatu garis memiliki arti / kesan berikut:  Garis tegak: kuat, kokoh, tegas, dan hidup.  Garis datar: lemah, tidur, dan mati.

   Garis lengkung: lemah, lembut, mengarah.  Garis patah: tegas, tajam, hati-hati, naik-turun.  Garis miring: sedang, menyudutkan.  Garis berombak: halus, lunak, berirama. 2). Warna Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood, atau semangat, dll.

  Molly E. Holzschlag, seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color Scheme” yang dibahas kembali dalam buku “Pengantar

Desain Komuni kasi Visual” membuat daftar mengenai kemampuan

  masing-masing warna ketika memberikan respons secara psikologis kepada permisanya sebagai berikut; Warna Respons Psikologis yang mampu ditimbulkan

  Merah Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya. Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah. Hijau Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaharuan. Kuning Optimis, harapan, filosofi, ketidak-jujuran / kecurangan, pengecut, pengkhianatan.

  Ungu Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan. Orange Energi, keseimbangan, kehangatan. Coklat Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. Abu-abu Intelek, futuristic, modis, kesenduan, merusak. Putih Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian. Hitam Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak-bahagiaan, keanggunan.

  

Tabel 1. Kekuatan Warna

  Dalam seni rupa, warna merupakan unsur yang paling penting karena warna bisa menjadi alat untuk berekspresi. Menurut teori Sir Isaac Newton seperti yang dikutip dari website Sensational Color, Kate Smith, (2011), disimpulkan bahwa apabila dilakukan perpecahan warna spectrum dari sinar matahari, akan dihasilkan warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu, atau yang lebih dikenal dengan sebutan mejikuhibiu. Brewster sendiri menyatakan bahwa warna pokok (primer) adalah warna yang dapat berdiri sendiri dan bukan merupakan hasil pencampuran dengan warna lain. Warna-warna tersebut terdiri dari warna merah, kuning, dan biru. Dan warna yang merupakan hasil percampuran antar warna itu sendiri disebut dengan sebuatan warna sekunder. Yaitu, hijau, jingga, dan ungu. Sedangkan warna yang diperoleh daripercampuran antara warna primer dan warna sekunder, disebut sebagai warna tersier.

  Adapun warna yang bisa diciptakan dalam media digital seperti komputer. Warna dalam sistem yang satu ini sangat berbeda. Tidak hanya akan menemui warna-warna yang ada dalam dunia nyata, bisa juga ditemukan berbagai nuansa warna yang jauh lebih luas lagi yang berjumlah hingga jutaan. Tipe warna yang paling dikenal dalam dunia komputer itu ada dua tipe, yaitu Additive Color (RGB) dan Substractive

  Color (CMYK).

  Warna Additive sendiri adalah warna yang dibuat dengan bersumber pada sinar / cahaya. Seperti pada lampu yang biasanya mengeluarkan warna putih, dan ketika ditambahkan dengan plastik berwarna merah, maka warna pada cahaya yang dikeluarkan pun akan memberikan warna merah seperti pada plastik yang membungkusnya. Pesawat televisi dan komputer pun menggunakan sistem warna Additive yang sama-sama difilter dengan komponen warna merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue).

  Warna Substractive sendiri pun secara umum bisa dikatakan sebagai warna yang dapat dilihat mata karena adanya pantulan cahaya. Dengan semikian, warna yang dilihat mata bukanlah merupakan sumber cahaya yang dipancarkan oleh permukaan benda berwarna itu. Seperti pada salah satu program komputer, CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar Cyan (biru muda), Magenta (merah), Yellow (kuning), dan

  

Black (hitam). Warna-warna tersebut juga digunakan dalam proses

percetakan offset maupun printer computer.

  3). Tipografi Teks merupakan bagian penting dalam sebuah desain grafis.

  Tipografi sendiri adalah sebuah ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang huruf cetak. Di dalam desain, Tipografi didefinisikan sebagai suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak. Oleh karena itu, “menyusun” meliputi merancang bentuk huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang dikehendaki.

  Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja bisa berarti suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek ataupun sebuah gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra atau kesan secara visual. Lazlo Moholy dalam buku yang dibuat oleh Sumio Hasegawa dan Shigeji Kobayashi (Japan's Trademarks

  

& Logotypes in Full Color. Part 2, 1985) berpendapat bahwa tipografi

  merupakan alat komunikasi. Oleh karena itu, tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas (clarity), dan terbaca (legibility). Pengaruh teknologi digital pada intinya tidak mengubah fungsi huruf sebagai perangkat komunikasi visual. Teknologi komputer menyajikan spektrum dalam penyampaian pesan lewat huruf, mencitrakan sebuah gaya yang memiliki korelasi dengan khalayak tertentu, dimana desainer grafis memiliki kebebasan untuk menciptakan visualisasi pesan dengan huruf, tidak hanya untuk dibaca, tetapi juga mengekspresikan suasana atau rasa. a). Anatomi Huruf Huruf terdiri dari bagian-bagian yang secara ilmiah memiliki nama. Masing-masing bagian tersebut memiliki fungsi spesifik dalam ilmu tipografi. Oleh karena itu, para ahli mengelompokkan jenis-jenis desain huruf sesuai dengan ciri masing-masing bagian tersebut.

  Perubahan ciri dibagian-bagian huruf menandai perkembangan sejarah seni perancangan huruf dimana trend perkembangannya dapat diikuti pada masing-masing periode sejak abad 17.

  Tidak berbeda dengan seni lukis, seni mendesain huruf pun mengenal karya-karya abadi serta pengaruh-pengaruh bentuk dari karya-karya klasik. Hal itu menyangkut kemapanan desain huruf, terlebih lagi untuk jenis huruf teks. Font-font merupakan versi baru dari karya-karya klasik masih tidak tergusur oleh karya-karya baru.

  Gambar 1. Variasi bentuk Roman dan Gothic. (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007).

  Ada dua aspek dasar dalam anatomi huruf yang berkaitan dengan cara memanfaatkannya. Aspek pertama berkaitan dengan bentuk fisik huruf dan merupkan kode mengenai bagaimana huruf itu dibentuk. Demikian juga dengan cara mengukurnya, baik secara horizontal maupun secara vertikal. Aspek kedua menyangkut bentuk, konstruksi, dan tampilan secara visual dari masing-masing huruf secara individu.

  Gambar 2 dan 3. Nama bagian-bagian huruf (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007)

   Cap Height 3.

   Ascender 5. Descender 6. Baseline 7. Body Width 8. Left Sidebearing 9. Right Sidebearing 10.

   Character Origin 11. Arm 12. Stroke 13. Bracket 14.

   Ball 15. Bowl 16. Bar 17. Terminal 18. Fanial 19. Spur 20. Serif 21. Link 22. Ear 23. Hairline 24. Counter 25. Stem 26. Spine

  b). Ciri-ciri Huruf Menurut Adi Kusrianto (2007), ada 4 kelompok huruf sesuai ciri- cirinya, yaitu:  Oldstyle Huruf-huruf Oldstyle diciptakan dalam periode tahun 1470 ketika muncul huruf Venetian buatan seniman Venice, Aldin ciptaan Aldus Manutius dari Itali, dan Caslon di Jerman. Periode

  Oldstyle berakhir pada akhir abad ke-16 dengan munculnya periode transisi berupa karya John Baskerville yang menjembatani periode berikutnya.

  Contoh huruf Oldstyle :

Oldstyle

  Beberapa font yang dapat dikategorikan ke dalam kelompok

  

Oldstyle adalah Bembo, Bauer Text, CG Cloister, ITC Usherwood,

  Claren-don, Garamond, Goudy Oldstyle, Palatino (Palmspring), dll.

   Modern Dimulai pada abad ke-18 ketika Giambastita Bodoni menciptakan karya-karyanya yang dikenal sebagai font Bodoni (dengan anggota keluarganya yang cukup banyak) hingga sekarang. Periode itu cukup panjang hingga abad ke-20 dan jumlah karya-karya typeface sudah semakin banyak. Contoh huruf Modern :

  Modern Font-font yang termasuk dalam kelompok Modern tersebut diantaranya Bodoni, Bauer Bodoni, Didot, Torino, Auriga,

  ITCFenice, Linotype Modern, ITC Modern, Walbaum Book, ITC Zapf Book, Bookman, Chelthenham, Melior, dll.

   Slab Serif Kelompok huruf Slab Serif ditandai dengan bentuk serif yang tebal, bahkan sangat tebal. Masa kemunculan jenis huruf itu bervariasi dan ikut menandai kemunculan huruf-huruf yang berfungsi lebih tepat sebagai penarik perhatian, yaitu sebagai Header. Contoh huruf Slab Serif :

  

Slab Serif

  Contoh-contoh huruf Slab Serif antara lain Boton, Aachen, Calvert, Lubalin Graph, Memphis, Rockwell, Serifa, Clarendon, Stymie, dll.

   Sans Serif Sans Serif adalah huruf tanpa serif (kait di ujung). Pertama kali jenis huruf tersebut diciptakan oleh William Caslon IV (keturunan William Caslon pencipta font Caslon di era Oldstyle) pada tahun 1816. Pada awal kemunculannya, font jenis itu disebut Grosteque karena pada jaman itu bentuk huruf tanpa serif itu dirasa aneh dan unik (grosteque berarti aneh). Hingga kini, orang Inggris masih suka menyebut huruf tanpa serif dengan nama Grosteque. Contoh huruf Sans Serif :

Sans Serif

  Contoh-contoh huruf Sans Serif antara lain Franklin Gothic, Akzident Grotesk, Helvetica Univers, Formata, Avant Garde, Gill Sans, Futura, Optima, dll.

  c). Fungsi Huruf Suatu font dirancang dengan kegunaan tertentu, misalnya sebagai bodytext untuk buku, sebagai huruf display yang biasanya ditampilkan dalam ukuran cukup besar, serta sebagai huruf caption (keterangan gambar yang biasanya dibuat dalam ukuran sangat kecil).

   Fungsi Huruf Menurut Ketebalan Stroke Ketebalan stroke diberikan dengan istilah yang diurutkan sebagai berikut:

  Ultra Light; untuk sangat tipis -

  • Light; untuk tipis

  Normal atau ketebalan normal bagi bodytext (sama seperti - book atau TXT). Standard atau biasa disingkat STD untuk

  ketebalan standar bagi teks yang bukan untuk bodytext. Biasanya teks standar menjadi master awal ketika perancang mendesain teks tersebut.

  Medium atau Demi, atau SemiBold; istilah untuk ketebalan - diatas Normal tetapi dibawah Bold.

  Bold; untuk stroke berukuran tebal. - Extra Bold; untuk yang lebih tebal daripada ketebalan Bold. - Ultra Bold atau Ultra saja; untuk ukuran yang paling tebal - dalam keluarga huruf tersebut.

   Fungsi Menurut Lebar Karakter Lebar huruf diurutkan dalam istilah-istilah berikut:

  Compressed; paling tipis lebar karakternya, nyaris gepeng. - Ultra atau Extra Condensed; sedikit lebih lebar dari - Compressed. Condensed; untuk lebar karakter dibawah ukuran normal. - Normal; untuk standar lebar karakter. - Extended atau Expanded; untuk lebar karakter diatas - normal.

  Istilah-istilah tersebut sering kali digabungkan ke sebuah nama lengkap sebuah font, misalnya Americana XBdCn BT, untuk menjelaskan font bernama Americana dengan ketebalan Extra

  Bold, lebar font di-Condensed buatan Bitsream Inc., dan sebagainya.

  Sering kali pembuat font menggunakan istilah sendiri untuk ciri dari karyanya tersebut. Sehingga kadang ada istilah Compact sebagai ukuran standar untuk sebuah font display dan SLT untuk istilah font yang miring ke kiri alias Slanted. Selain dengan istilah Italic (disingkat It), font miring ke kanan juga disebut Oblique (disingkat Obl).

  2.2. Logo dan Filosofinya Logo atau tanda gambar (picture mark) merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi. Logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga, perusahaan, atau produk, yang tampil dalam bentuk tulisan yang khusus untuk menggambarkan ciri khas secara komersial.

  Pada prinsipnya, logo merupakan simbol yang mewakili sosok, wajah, atau eksistensi suatu perusahaan atau produk dari sebuah perusahaan. Selain membangun citra perusahaan, logo juga sering kali dipergunakan untuk membangun spirit secara internal diantara komponen yang ada dalam perusahaan tersebut. Sebuah logo yang baik dan berhasil akan dapat menimbulkan sugesti yang kuat, membangun kepercayaan, rasa memiliki, dan menjaga image perusahaan pemilik logo itu. Selanjutnya, logo bahkan dapat menjalin kesatuan dan solidaritas diantara anggota keluarga besar perusahaan itu yang akhirnya mampu meningkatkan prestasi dan meraih sukses demi kemajuan perusahaan.

  Secara visualisasi, logo adalah suatu gambar. Gambar itu bisa berupa berbagai unsur bentuk dan warna. Oleh karena sifat dari apa yang diwakili oleh logo berbeda satu sama lain, maka seyogyanya logo itu memiliki bentuk yang berbeda pula.

  Menurut David E. Carter, pakar corporate identity dan penulis buku The

  

New Big Book of Logos (2000), dari Amerika, pertimbangan-pertimbangan

  tentang logo yang baik itu harus mencakup beberapa hal sebagai berikut:

  1. Original dan Destinctive, atau memiliki nilai kekhasan, keunikan, dan gaya pembeda yang jelas.

  2. Legible, atau memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun dipublikasikan dalam berbagai ukuran media yang berbeda- beda.

  3. Simple atau sederhana, dengan pengertian mudah ditangkap dan dimengerti dalam waktu yang relatif singkat.

  4. Memorable, atau cukup mudah diingat, karena keunikannya, bahkan dalam kurun waktu yang relatif lama.

  5. Easily assosiated with the company, dimana logo yang baik akan mudah dihubungkan atau diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu perusahaan atau organisasi.

  6. Easily adaptable for all graphic media. Di sini, faktor kemudahan mengaplikasikan (memasang) logo baik yang menyangkut bentuk fisik, warna maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan pada saat proses perancangan. Hal itu untuk menghindari kesulitan dalam penerapannya.

  Penggunaan logo yang dikenal saat ini awalnya hanyalah sekedar berupa lambang, simbol, atau maskot yang merupakan identitas suatu kelompok, suku, bangsa, atau negara. Suku-suku bangsa di masa lalu sering menggunakan maskot binatang seperti beruang, burung, rajawali, dan kuda sebagai simbolik mereka. Maskot-maskot tadi diambil dari apa saja yang dikagumi di sekeliling mereka.

  

Gambar 4. Lambang-lambang negara bagian di Amerika Serikat menggunakan image alam dan kesuburan wilayahnya

(Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007).

  2.2.1. Cap, Logo, Icon, Avatar Simplifikasi bentuk identitas merk dagang merupakan hal yang fenomenal. Pada zaman dahulu, merk dagang diwujudkan dalam istilah Cap alias Brand (jamu cap Nyonya Meneer, Balsem Cap Macan, Susu Bear

  Brand, Cap Bendera, Cap Nona, dsb). Kemudian, trend semakin

  berkembang dengan dipergunakannya brand name yang lebih sederhana, seperti sebutan Sabun Sunlight (bukan lagi sabun cap tangan) dan Jamu

  Jago (bukan lagi Jamu cap jago). Dengan demikian, kebiasaan menggunakan cap diganti dengan logo atau logotype yang lebih sederhana.

  

Gambar 5. Gambar-gambar diatas memperlihatkan evolusi dari bentuk beberapa logo merk terkenal (Sumber:

Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007).

  Di era komputer dan internet, muncul kecenderungan untuk menampilkan logo atau logotype dalam bentuk ikon. Pada periode itu, dituntut kesederhanaan bentuk logo agar khalayak lebih cepat menerima dan mengingatnya. Alasan tersebut cukup logis karena kini orang cenderung menerima terlalu banyak informasi sehingga memorinya harus menyaring mana yang lebih mudah disimpan dalam jangka waktu yang lama. Semenjak populernya multimedia, dimulailah penggunaan Avatar, yakni brand ikon yang dapat digunakan dan ditampilkan di berbagai media.

  Gambar 6. Contoh ikon CBS, salah satu bentuk ikon yang sukses (Sumber: cbs.com)

  2.2.2. Logo Sesuai Unsur Pembentuknya Unsur pembentuk logo dapat dipilah-pilah menjadi 4 kelompok. Namun demikian, kelompok-kelompok tersebut bisa digabungkan sehingga mengandung unsur campuran. Diantaranya:

   Logo Dalam Bentuk Alphabetical Logo yang terdiri dari bentuk huruf-huruf atau dimaksudkan untuk menggambarkan bentuk huruf dan kombinasi dari bentuk huruf. Kelompok ini merupakan jumlah yang paling banyak dan merupakan trend baru untuk diikuti.

  Gambar 7. Logo-logo dalam bentuk Alphabetical (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007)

   Logo Dalam Bentuk Benda Konkret Bentuk konkret, misalnya manusia (seorang tokoh, wajah, bentuk tubuh yang menarik), bentuk binatang, tanaman, peralatan, maupun benda lainnya.

  Gambar 8. Logo-logo dalam bentuk benda konkret (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007)

   Logo Dalam Bentuk Abstrak, Poligon, Spiral, dsb Logo kelompok ini memiliki elemen-elemen yang merupakan bentuk abstrak, bentuk geometri, spiral, busur, segitiga, bujursangkar, poligon, titik-titik, garis, panah, gabungan bentuk-bentuk lengkung, dan bentuk ekspresi 3 dimensi.

  Gambar 9. Logo-logo dalam bentuk abstrak (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007)

   Logo Dalam Bentuk Simbol, Nomor, dan Elemen Lain Bentuk-bentuk yang sudah dikenal untuk menggambarkan sesuatu seperti hati, tanda silang, tanda plus, tanda petir, tanda notasi musik, dsb.

  Gambar 10. Logo-logo dengan elemen berbentuk simbol, nomor, dan elemen lainnya (Sumber: Pengantar Desain Komunikasi Visual, 2007).

   Logotype Jika logo adalah tanda gambar (picture mark), maka Logotype adalah gambar nama (word mark). Oleh karena itu, logotype berbentuk tulisan khas yang mengidentifikasikan suatu nama atau merk. Ia memiliki sifat-sifat yang sangat mirip dengan logo yang telah dibahas di atas.

  Gambar 11. Beberapa contoh Logotype (Sumber: Desain Komunikasi Visual, 2007)

  2.2.3. Ciri Logo yang Efektif Memiliki sifat unik. Tidak mirip dengan logo lain sehingga orang tdak - bingung karena logo mirip desain lain yang sudah ada.

  Memiliki sifat yang fungsional sehingga dapat dipasang atau - digunakan dalam berbagai keperluan.

  Bentuk logo mengikuti kaidah-kaidah dasar desain (misalnya bidang, - warna, bentuk, konsistensi, dan kejelasan).

  Mampu mempresentasikan suatu perusahaan / lembaga atau suatu - produk.

  2.2.4. Filosofi dan Makna Gambar Hingga kini masih ada tuntutan bahwa logo seyogyanya mengandung suatu filosofi, makna logo, atau setidaknya dasar pembentukan logo itu.

  Perusahaan-perusahaan besar di Indonesia yang melombakan pembuatan logo membeberkan sejarah serta visi dan misi perusahaan. Kemudian di dalam persyaratannya dicantumkan agar peserta lomba juga mencantumkan filosofi yang terkandung pada logo yang dibuat. Dengan demikian, perancang logo harus memulai pekerjaannya dengan merancang filosofi dan makna dari simbol yang akan digambarkan itu, bukan memikirkan gambar apa yang akan dibuat.

  Seringkali perancang logo berhasil membuat sebuah karya grafis yang bagus, tetapi tidak mampu menuangkan filosofi yang terkandung dalam gambar itu. Keberuntungan untuk menuangkan detail filosofi keping demi keping elemen gambar sesuai latar belakang, visi, dan misi perusahaan yang dilogokan kadang-kadang menyertai perancang logo. Kedua unsur, yakni bentuk visual serta kandungan maknanya harus terpadu satu sama lain.

  2.3. Semiotika Visual Umberto Eco (A Theory of Semiotics, 1978) mendefinisikan semiotika sebagai disiplin ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang bisa dipakai untuk berbohong, karena jika sesuatu tidak bisa dipakai untuk berbohong, sebaliknya itu tidak akan bisa dipakai untuk berkata jujur; dan pada kenyataannya tidak bisa dipakai untuk apa pun juga. Sedangkan menurut Adi Kusrianto (2007), semiotika atau beberapa orang menyebutnya sebagai semiology adalah ilmu tentang tanda-tanda atau simbol. Semiotika juga bisa dikatakan sebagai ilmu untuk memahami konteks secara umum yang berlaku di masyarakat yang menjadi target kita. Ilmu semiotika sudah dipelajari dan dikembangkan sejak berabad-abad yang lalu. Menurut sejarah, ilmu semiotika setidaknya sama tuanya dengan ilmu kedokteran dan filosofi Yunani.

  Para filsuf banyak sekali memberi perhatian kepada semiotika. Di abad pertengahan, sejumlah sarjana meneliti teori yang meliputi banyak hal tentang tanda- tanda yang dikenal sebagai “scientia sermocinalis”, yang terdiri dari:

   Tata bahasa,  Logika,

   Rhetoric / Kecakapan bahasa. Semiotika dilihat dari kacamata dunia desain grafis, adalah ilmu komunikasi yang berkenaan dengan pengertian tanda-tanda / simbol / isyarat serta keduanya. Suatu studi tentang pemaknaan semiotika menyangkut aspek- aspek budaya, adat istiadat, atau kebiasaan di masyarakat.

  Semiotika dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:  Semantik Berasal dari kata Semanien dalam bahasa Yunani, yakni berarti,

  bermaksud, dan meneliti. Dalam dunia Desain Komunikasi Visual

  (DKV), kata tersebut bisa diartikan sebagai: - Meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu.

  Visualisasi dari suatu image merupakan simbol dari suatu makna.

  • Makna suatu visual dan perkembangannya. Etimologi: mempelajari perubahandan perkembangan desain, sejarah seni dan desain, serta pergerakannya.

  Ditinjau dari makna, konsep, dan arti, terdapat 2 aspek dalam visual

  image :

  • Aspek secara umum: bahwa suatu tanda atau simbol itu bisa diterima oleh setiap orang secara luas.

  • Pada lingkup tertentu, misalnya tanda atau simbol yang dimengerti maknanya secara kepercayaan turun-temurun atau adat-istiadat. Contoh: Hong Shui, Feng Shui, Primbon (Jawa), Numerologi, dll. Semantik Simbolik, suatu simbolisasi yang memiliki/mengandung suatu makna atau suatu pesan. Dalam hal ini, pihak penyampai maupun pihak penerima pesan memiliki dua kemungkinan c
  • Denotatif

  Maksud dari denotatif adalah: a. Makna leksikal.

  b. Arti yang pokok, pasti, dan terhindar dari kesalah-tafsiran.

  c. Sifat langsung, konkret, dan jelas.

  • Konotatif Maksud dari konotatif adalah: a. Memiliki makna struktural.

  b. Memiliki makna tambahan disamping makna sebenarnya.

  c. Memiliki sifat tidak langsung, maya, abstrak, tersirat.

  Manusia mampu memberikan makna dan menginternalisasikan makna terhadap suatu objek, tempat, maupun suasana dari orang- orang yang berada di dalam lingkungan simbolik kita. Sebagai contoh, orang-orang yang berada di dalam lingkup disiplin ilmu pertekstilan maupun industri tekstil akan menangkap makna gambar

  cones (gulungan benang berbentuk kerucut) sebagai simbol

  pemintalan, sedangkan gambar teropong untuk menyilangkan benang sebagai simbol penenunan.

  Simbol-simbol yang diciptakan dalam masyarakat tertentu disebarkan melalui komunikasi sehingga simbol-simbol tersebut dimiliki secara luas dan distandarisasikan maknanya. Dalam hal ini, peran menonjol dimainkan oleh teknologi komunikasi (komunikasi massa) yang menyangkut symbol creation dan penyebarannya. Sebagai contoh, film-film Hollywood yang merebak di abad ini telah mempengaruhi masyarakat dalam hal berpenampilan, cara berbicara, dan juga life style.

  BAB III IKLAN IM3 VERSI MU24H

  3.1. PROVIDER IM3

  3.1.1. Indosat Sebagai Induk Dari Provider IM3

  a. Sejarah Sesuai dengan yang dijelaskan pada situs resminya (indosat.com),

  Indosat didirikan pada tahun 1967 sebagai Perusahaan Modal Asing, dan memulai operasinya pada tahun 1969. Pada tahun 1980 Indosat menjadi Badan Usaha Milik Negara (BUMN) yang seluruh sahamnya dimiliki oleh Pemerintah Indonesia. Hingga sekarang, Indosat menyediakan layanan seluler, telekomunikasi internasional dan layanan satelit bagi penyelenggara layanan

  broadcasting.

  PT. Satelit Palapa Indonesia (Satelindo) didirikan pada tahun 1993 di bawah pengawasan PT Indosat. Satelindo beroperasi pada tahun 1994 sebagai operator GSM. Pendirian Satelindo sebagai anak perusahaan Indosat menjadikan ia sebagai operator GSM pertama di Indonesia yang mengeluarkan kartu prabayar Mentari dan pascabayar Matrix.

  Pada tanggal 19 Oktober 1994 Indosat mulai memperdagangkan sahamnya di Bursa Efek di Indonesia, dan di Amerika Serikat, New York Stock

  

Exchange. Indosat merupakan perusahaan pertama yang menerapkan obligasi

  (Surat pinjaman dengan bunga tertentu dari pemerintah yang dapat diperjual- belikan.) dengan konsep syariah pada tahun 2002. Setelah itu, pengimplementasian obligasi syariah Indosat mendapat peringkat AA+. Nilai emisi pada tahun 2002 sebesar Rp 175.000.000.000,00. dalam tenor lima tahun. Pada tahun 2005 nilai pengeluaran obligasi syariah Indosat IV sebesar Rp 285.000.000.000,00. Setelah tahun 2002 penerapan obligasi syariah tersebut diikuti oleh perusahaan-perusahaan lainnya.

  Memasuki abad ke-21, Pemerintah Indonesia melakukan deregulasi (Kegiatan atau proses menghapuskan pembatasan atau peraturan.) di sektor telekomunikasi dengan membuka kompetisi pasar bebas. Dengan demikian, TELKOM tidak lagi memonopoli telekomunikasi Indonesia. Pada tahun 2001 Indosat mendirikan PT Indosat Multi Media Mobile (IM3) dan menjadi pelopor GPRS dan multimedia di Indonesia, dan pada tahun yang sama Indosat memegang kendali penuh PT Satelit Palapa Indonesia (Satelindo).

  Pada akhir tahun 2002 Pemerintah Indonesia menjual 41,94% saham Indosat ke Singapore Technologies Telemedia Pte. Ltd.. Pada bulan November 2003 Indosat melakukan penggabungan usaha tiga anak perusahaannya (akuisisi) PT Satelindo, PT IM3, dan Bimagraha, sehingga menjadi salah satu operator selular utama di Indonesia

  Pada tanggal 1 Maret 2007 STT menjual kepemilikan saham Indosat sebesar 25% di Asia Holdings Pte. Ltd. ke Qatar Telecom.

  Pada 31 Desember 2008, saham Indosat dimiliki oleh Qatar telecom Q.S.C. (Qtel) secara tidak langsung melalui Indonesia Communication Limited (ICLM) dan Indonesia Communications Pte Ltd (ICLS) sebesar 40,81%, sementara Pemerintah Republik Indonesia dan Publik memiliki masing-masing 14,29% dan 44,90%. Di tahun 2009 Qtel memiliki 65% saham Indosat melalui tender offer (memiliki tambahan 24,19% saham seri B dari publik).

  b. Beberapa Jasa yang disediakan oleh Indosat 1). Matrix Dengan slogannya, The Freedom to be You, Matrix, GSM pascabayar dengan mobilitas yang semakin tinggi, sambungan lebih cepat, liputan lebih luas dan kualitas sinyal maupun suara yang lebih jernih serta akses 3G/3.5G. Dilengkapi dengan kapasitas SIM card yang lebih besar dan menu browser yang canggih yang akan membawa pelanggan ke dimensi baru Personal Data

  

Communication. Jaringan Matrix yang mencakup lima benua di dunia,

  memungkinkan Matrix untuk dibawa ke luar negeri dan seluruh wilayah Indonesia.

  2). Mentari Dengan slogannya, Lengkap Melengkapi Hidup, Mentari merupakan kartu prabayar GSM/selular di Indonesia yang dikeluarkan oleh Indosat dan dapat digunakan di seluruh wilayah Indonesia. Mentari bahkan juga dapat dipergunakan saat international roaming di banyak negara. Berbagai fasilitas disediakan untuk kemudahan dan kenyamanan berkomunikai dengan tarif murah. Kartu Mentari mengandung nilai Kepercayaan, Kekeluargaan dan Ekonomis, serta memiliki fitur dan layanan yang lengkap.

  3). IM3 Dengan slogannya, No Limits, merupakan kartu prabayar dengan ketentuan sebagai berikut;

   Kartu GSM Prabayar pilihan generasi muda trendi.  Menghadirkan berbagai fitur inovatif dengan nilai super hemat.  Menjadikan Indosat operator pertama yang meluncurkan General

  Packet Radio Service (GPRS) / Multimedia Messaging Service (MMS), Video Streaming hingga java games di seluruh Indonesia.

   Kini hadir dengan layanan broadband, layanan paket data dengan kecepatan tinggi hingga 2 Mpbs dengan beragam paket pilihan sesuai kebutuhan.

  4). BlackBerry Dengan slogannya, The Bussiness is Yours, merupakan layanan akses tiada batas untuk komunikasi bisnis dari Indosat. Didukung dengan jaringan data (GPRS/3G) yang telah digunakan di 50 operator di 30 negara, Menjadikan