Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasi Mobile

(1)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan Gelar Sarjana S1 pada Program Studi Sistem Informasi

Oleh :

Yogi Eka Nurdiansyah 10508090

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

i Oleh

Yogi Eka Nurdiansyah 10508090

Keragaman budaya atau “cultural diversity” adalah keniscayaan yang ada di bumi Indonesia. Keragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam konteks pemahaman masyarakat majemuk, selain kebudayaan kelompok suku bangsa, masyarakat Indonesia juga terdiri dari berbagai kebudayaan daerah bersifat kewilayahan yang merupakan pertemuan dari berbagai kebudayaan kelompok suku bangsa yang ada di daerah tersebut. Seiring perkembangan peradaban pemikiran dan perkembangan arus informasi yang semakin cepat yang mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar bangsa yang semakin sering dan mudah diterima . Hal tersebut terkadang membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah sendiri sebagai identitas daerah .

Metode penelitian yang peneliti gunakan disini adalah Metode Deskriptif dan Metode Action. Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Aplikasi, penulis menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.Pemodelan dan perancangan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Usecase diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

Hasil yang ingin dicapai adalah suatu aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia berbasis mobile yang diharapkan dapat meningkatkan kecintaan kita terhadap kebudayaan Indonesia dan melestarikan kebudayaanya.


(3)

ii

Yogi Eka Nurdiansyah 10508090

Cultural diversity or "cultural diversity" is a necessity in the land of Indonesia. Indonesia's cultural diversity is something that can not be denied its existence. In the context of an understanding of pluralistic societies, ethnic groups in addition to culture, the people of Indonesia are also composed of different cultures are territorial area which is a meeting of different cultures ethnic groups in the area. Along with the development of civilization and progress of thought that the faster flow of information that resulted in acculturation among the nation's culture is more frequent and readily accepted. It sometimes makes us often forget that there are cultures in the region itself as a regional identity.

Research methods that researchers use here is Descriptive Method and Method of Action. System development method that is used for designing applications, the authors use the method of Prototype, this method is one method that is widely used in software development and system design lunak.Pemodelan modeled using UML (Unified Modeling Language). Stages of modeling in the analysis include usecase diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram and Deployment Diagram.

Results to be achieved is an application-based mobile Knowing Culture Indonesia are expected to increase our love of culture and preserve culture of Indonesia


(4)

iii

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penulisan Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Mobile”.

Penulis menyadari dengan sepenuhnya, bahwa, dalam skripsi ini banyak terdapat banyak kekurangan, baik dalam segi penulisan dan pembahasan. Oleh karena itu, dengan penuh kerendahan hati penulis menerima segala saran dan kritik yang sifatnya membangun.

Dalam penulisan laporan skripsi ini, tentunya banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih yang tiada hingganya kepada :

1. Ayahanda yang penulis sangat banggakan dan Ibunda tercinta yang telah banyak memberikan dukungan dan semangat yang sangat besar sehingga penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.

2. Ibu Wartika, S.Kom., M.T. Selaku Dosen Pembimbing yang telah membimbing dan memberikan pengarahan dalam laporan skripsi

3. Bapak Andris Sahata Sitanggang, S.Kom Selaku Dosen Pembimbing yang telah membantu dan memberikan pengarahan dalam laporan skripsi 4. Yudi Kristianto, Petra De Fretes dan Firhat Hidayat yang telah banyak


(5)

iv Komputer Indonesia.

7. Ucapan terima kasih penulis kepada semua sahabat yang telah banyak memberikan bantuan, dorongan serta motivasi sehingga laporan skripsi ini dapat terselesasikan.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, maka saran dan kritik yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan demi penyempurnaan selanjutnya.

Akhirnya hanya kepada Allah SWT kita kembalikan semua urusan dan semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi penulis dan para pembaca pada umumnya, semoga Allah SWT meridhoi dan dicatat sebagai ibadah disisi-Nya, amin.

Bandung, 11 Juni 2012


(6)

v LEMBAR PENGESAHAN

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR GRAFIK ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.1 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah... 4

4.1.3 Identifikasi Masalah... 4

4.1.3 Rumusan Masalah... 4

1.1 Maksud dan tujuan Penelitian... 5


(7)

vi

1.1 Lokasi dan Waktu Penelitian... 7

BAB II LANDASAN TEORI... 8

2.1 Aplikasi... 8

2.1 Android... 8

2.1 Budaya... 9

2.1 Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung... 10

4.1.3 JAVA………... 10

2.4.1.1Karakteristik JAVA... 10

2.4.2 ECLIPSE………... 17

2.4.2.1Sejarah ECLIPSE... 18

2.4.2.2Arsitektur ECLIPSE... 18

2.4.3 Adobe Photoshop... 19

2.4.4 Photoscape ... 19

2.4.5 Google Map API... 20

2.4.6 JSON... 20

2.4.7 XML... 24

2.4.8 PHP... 25

2.4.10 MYSQL... 26

2.4.10 Mozilla Firefox... 27

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 29

3.1 Objek Penelitian... ... 29

4.1.3 Sejarah Singkat Sekolah... 29

4.1.3 Visi dan Misi Sekolah... 31

4.1.3 Struktur Organisasi Sekolah... 32


(8)

vii

3.2.2.1 Sumber Data Primer... 36

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder... 36

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 37

3.2.3.1 Metode Pendekatan... 37

3.2.3.2 Metode Pengembangan... 37

3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan... 39

3.4 Pengujian Software... ... 43

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 52

4.1 Analisis Sistem... ... 52

4.1.3 Analisis Masalah... ... 52

4.1 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional... 53

4.1.3 Analisis Kebutuhan Data……… 53

4.2 Perancangan UML………...……….. 53

4.2.1 Use Case Diagram... ... 54

4.2.2 Activity Diagram... …………... 58

4.2.3 Sequence Diagram... ………... 61

4.2.4 Class Diagram... ... 63

4.2.5 Component Diagram... ... 63

4.2.6 Deployment Diagram... ... 64

4.3 Perancangan Sistem... ... 67


(9)

viii

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak... ... 77

4.1.3 Implementasi Antar Muka... ... ... ... 71

5.2 Implementasi Instalasi Program... ... 75

5.3 Penggunaan Program... …………... ... ... 76

5.4Pengujian... 81

5.4.1 Rencana Pengujian... ... ... 82

5.4.2 Kasus Dan Hasil Pengujian... 83

5.4.3 Kesimpulan Dan Hasil Pengujian... 84

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 85

6.1 Kesimpulan... 85

6.1 Saran... 85

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(10)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Penelitian

Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan berbagai kebudayaan itu pula Indonesia maempu dikenal masyarakat internasional. Dengan potensi budaya Indonesia diharapkan mampu melestarikan serta mengembangkan nilai–nilai luhur dan beragam sebagai modal ciri khas suatu bangsa.

Keanekaragaman budaya daerah menjadi ciri khas Negara Indonesia, dimana budaya tersebut sebagai penunjang dalam kekayaan budaya nasional.Kebudayaan yang berkembang di Indonesia mempunya nilai penting dan merupakan warisan bangsa. Menurut Clifford Geertz, di Indonesia terdapat 300 suku bangsa dan menggunakan kurang lebih 250 bahasa daerah. Kenyataan ini menyebabkan Indonesia terdiri dari masyarakat yang beragam latar belakang budaya, etnik, agama yang merupakan kekayaan budaya nasional dengan kata lain bisa dikatakan sebagai masyarakat multikultural.

Seiring perkembangan peradaban pemikiran dan perkembangan arus informasi yang semakin cepat yang mengakibatkan akulturasi kebudayaan antar bangsa yang semakin sering dan mudah diterima . Hal tersebut terkadang membuat kita sering melupakan kebudayaan yang ada pada daerah sendiri sebagai identitas daerah .


(11)

Dari data dinas pariwisata dan budaya pemerintah kabupaten Bandung, tercatat pada tahun 2010, sebanyak 1.686 warga di kota Bandung yang mengenal jenis kebudayaan dan tarian daerah. Dimana 919 orang adalah pelajar, 273 masyarakat umum dan mahasiswa 195 orang. Sungguh ironis jika dirasiokan dengan jumlah penduduk Bandung, yaitu sekitar 1,6 juta penduduk. Jika dikalkulasikan, hanya sekitar 0,1% dari total penduduk Bandung, atau hanya 1 dari 1600 orang yang mengenal dan mengetahui kebudayaan daerah.

Salah satu faktor penyebab kurang berminatnya generasi muda dalam mengenal kebudayaan dan keanekragaman Indonesia, yaitu disebabkan oleh banyaknya kebudayaan dari barat yang masuk ke dalam negara kita, Tanpa adanya kontrol yang baik, Sehingga banyak kebudayaan barat yang negatif justru di serap oleh generasi saat ini. Hal ini tidak dapat dibiarkan begitu saja kita sebagai generasi penerus bangsa sudah semestinya melestarikan kebudayaan Indonesia jangan sampai para pejuang kita terdahulu kecewa terhadap generasi kita. Dalam hal ini, mengenal budaya Indonesia saja sangatlah penting karena mengenal budaya dan keanekaragaman Indonesia adalah salah satu awal yang baik untuk kita nantinya akan melestarikan keanekaragaman budaya Indonesia.

Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepatnya telah membawa dunia memasuki era baru yang lebih cepat dari yang pernah dibayangkan sebelumnya. Perkembangan teknologi ini membawa perubahan dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu hasil dari kemajuan teknologi adalah dihasilkannya Teknologi mobile.


(12)

Teknologi mobile merupakan bagian yang familiar dalam kehidupan masyarakat Indonesia.Hal itu disebabkan karena ukurannya yang kecil sehingga mudah dibawa dan fungsinya yang memudahkan untuk berkomunikasi setiap saat dan di mana saja. Bukan hanya komunikasi verbal yang dimungkinkan oleh teknologi ini, teknologi pengaksesan informasi juga mengalami dampak yang positif. pembangunan teknologi telepon seluler beberapa tahun belakangan juga menawarkan potensi mutimedia yang berkualitas.

Ditinjau dari aspek teknologi, perkembangannya di Indonesia dapat dikatakan mengalami kemajuan yang cukup pesat. Perkembangan penggunaan alat komunikasi seluler telepon genggam (handphone) yang telah mengalami masa-masa pergantian versi-versi baru dalam waktu yang cukup singkat. Ini dikarenakan beberapa produsen alat komunikasi yang ada di Indonesia telah melihat pasar yang sangat luas di Indonesia. Indonesia dipandang sebagai masyarakat yang konsumtif untuk sebagian golongan tertentu. Hal positif yang dapat ditarik kesimpulannya adalah bahwa masyarakat Indonesia sangat tanggap terhadap perkembangan teknologi bangsa khususnya dari segi penggunaan alat komunikasi.

Untuk itu diharapkan teknologi mobile yang akan digunakan dalam pengenalan kebudayaan daerah dapat membantu pengguna aplikasi dalam mencari informasi seputar kebudayaan yang ada di Indonesia secara garis besar dan mengenal keunikan-keunikan yang ada di negeri kita Indonesia.


(13)

Berdasarkan latar belakang dan data diatas, saya selaku penulis akan mencoba menerapkan judul Aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Mobile”. Alangkah lebih baik bila aplikasi aplikasi Mengenal kebudayaan Indonesia diimplementasikan kepada generasi muda yang identik dengan remaja SMA, Maka dari Hal ini penguji melakukan Penelitian dan pengujian aplikasi di SMA NEGERI 1 SUKARESMI yang terletak di daerah Cianjur Jawa Barat.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

1. Kurangnya minat masyarakat dalam mengenal kebudayaan Indonesia terutama generasi muda.

2. Masih sedikitnya aplikasi-aplikasi mobile yang dapat memicu minat penggunanya untuk mengenal kebudayaan Indonesia.

3. Banyaknya generasi muda yang tidak mengenal kebudayaan daerahnya sendiri.

1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia berbasis mobile.

2. Bagaimana pengujian aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang telah dibuat.


(14)

3. Bagaimana implementasi aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang diusulkan sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Indonesia

4. Bagaimana cara agar pengguna Mobile Android dapat dengan mudah mencari informasi tentang kebudayaan Indonesia secara terperinci berdasarkan kategori.

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :

1. Untuk mengimplementasikan kemampuan dan keahlian dibidang komputer.

2. Membantu generasi muda untuk lebih mengenal keanekaragaman budaya Indonesia.

3. Untuk membuat Aplikasi yang bermanfaat bagi masyarakat Indonesia. 1.3.2. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah, sebagai berikut :

1. Untuk merancang aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia berbasis mobile.

2. Untuk mengetahui pengujian aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang telah dibuat.

3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia yang dirancang sehingga dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenal kebudayaan Indonesia.


(15)

4. Untuk mengetahui cara agar pengguna Mobile Android dapat dengan mudah mencari informasi tentang kebudayaan Indonesia secara terperinci berdasarkan kategori.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

Bagi masyarakat pengguna aplikasi ini diharapkan dapat mengenal lebih jauh lagi tentang keanekaragaman budaya Indonesia

1.4.2. Kegunaan Akademis

Secara Akademis diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat, diantaranya :

1. Bagi pengembang ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya penelitian baru yang dapat mendukung dalam pengembangan sistem informasi.

2. Bagi peneliti lain, dapat dijadikan sebagai acuan terhadap pengembangan ataupun pembuatan dalam penelitian yang sama.

3. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah cakrawala pengetahuan untuk pengembangan dari masa mendatang, dengan mengimplementasikan teori yang diperoleh.


(16)

1.5. Batasan Masalah

Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan sistem yang dihasilkan ini tidak terlalu meluas dan tidak terarah, maka penulis perlu membatasi ruang lingkup dari permasalahan tersebut. Batasan masalah tersebut terdiri dari :

1. Aplikasi kebudayaan ini meliputi nama tempat, nama daerah, jenis tarian, jenis makanan, dan objek wisata.

2. Aplikasi ini berjalan pada OS Android (2.2) froyo dan keatas

3. Aplikasi ini hanya memuat informasi kebudayaan dari 33 provinsi di Indonesia secara garis besar saja.

4. Aplikasi ini hanya memiliki materi yang berisi teks, gambar dan tidak menampilkan dalam bentuk video

5. Data yang ditampilkan hanya berupa sampel sehingga tidak semua data dapat ditampilkan.

6. Tools pengembangan aplikasi yang digunakan yaitu IDE Eclipse Galileo 7. Aplikasi ini hanya menggunakan bahasa Indonesia.

8. Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Programing dengan Unified Modeling Language.

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SMAN 1 Sukaresmi jl.Mariwati km.4 Cianjur Jawa Barat.


(17)

Tabel 1.1

Kegiatan Penelitian (2012)

Kegiatan

Tabel Waktu Penelitian

Februari Maret April Mei Juni

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Perancangan Konsep, Desain dan Bahan

Pengujian Protipe

Pengujian Hasil Sample

Pengumpulan Data

Analisa Data


(18)

9

2.1Aplikasi

Menurut ALI ZAKI dan SMITDEV COMMUNITY Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data meupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data

Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.

(sumber : http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html/27-juni-2012)

2.2Android

Gambar 2.1 logo Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli


(19)

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

(sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)/27-juni-2012)

Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu:

1. Merupakan platform terbuka (open source) bagi para programmer untuk membuat aplikasi.

2. Merupakan sistem operasi yang dibeli Google Inc dari Android Inc.

3. Bukan bahasa pemrograman, akan tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup atau run time environment yang di sebut DVM (Dalvik Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk device dengan sistem memori yang kecil.

2.2.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc. bekerja pada Google, diantaranya Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh


(20)

kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. Versi android terbaru yaitu versi 4.0. (Ice Cream Sandwitch). Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart mobile seperti LG, Samsung, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

2.2.2 Versi Android

Banyak smartphone dan PC Tablet menggunakan sistem operasi dengan versi yang berbeda. Semakin tinggi versi, fiturnya semakin canggih dan banyak. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream yang


(21)

dirilis pada tangggal 22 oktober 2008. Beberapa uraian versi android seperti dibawah ini:

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada kamera, camcorder dan


(22)

galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine. Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi Mobile terbaik ( killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.

Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.

Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.


(23)

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan ( gaming), peningkatan fungsi copy paste ,layar antar muka ( User Interface ) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet . Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras ( hardware )


(24)

untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 5.0 (Jelly Bean)

Akan segera dirilis tahun 2012 ini. Android Jelly Bean ini diperuntukkan untuk komputer tablet dan memungkinkan untuk digunakan pada sistem operasi PC atau Komputer. Sehingga rumornya kemunculan Android Jelly Bean ini untuk menyaingi rilis terbaru Windows 8 yang juga akan segera dirilis. Karena kita ketahui bersama perbincangan versi Android sebelumnya yaitu Android Ice Cream Sandwhich pun masih hangat di telinga.

2.3Budaya

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.


(25)

Koentjaraningrat (2000:180) menyatakan “kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusias dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar”.

Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic.

Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.

Menurut Edward Burnett Tylor (2003: 136), “kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat”.

Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.

Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan


(26)

meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.

2.4Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung

Perangkat pendukung yang penulis pergunakan adalah Mozilla Firefox, bahasa pmrograman PHP, Java, Eclipse, Adobe Photoshop, XAMPP serta Photoscape .

2.4.1 JAVA

Gambar 2.2 logo Java

Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek, diedarkan oleh Sun Microsystem1 pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java berawal di tahun 1991 ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa pemograman komputer yang berukuran kecil yang dapat digunakan untuk peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV kabel. Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan memory yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit) yang berbeda, maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat


(27)

hanya pada satu arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green Project.

(sumber : blog.trisakti.ac.id/labkomputer/files/2010/05/MODULDKP/27-juni-2012)

2.4.1.1Karakteristik JAVA 1. Sederhana

Inti dari Java terutama terletak pada kemiripannya dengan C dan C++. Karena programmer-programmer masa kini khususnya yang tertarik menggunakan Java telah memiliki pengalaman setidaknya dengan C dan mungkin dengan C++, Java tentu saja terlihat sederhana dan akrab bagi programmer- programmer ini.

Java menyederhanakan bahasa C++ dengan menambahkan fitur-fitur pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan membuang beberapa fitur yang membuat C++ menjadi bahasa yang rumit dan sulit untuk dikuasai. Java sederhana karena hanya ia memiliki tiga tipe angka data primitif, tipe Boolean dan array. Selebihnya, semua dalam Java adalah sebuah kelas. Salah satu fitur penting yang ditawarkan Java (yang belum ada pada C++) adalah pengumpulan sampah (garbage collection). Dengan mekanisme ini, user tidak perlu membebaskan memori yang dialokasikan, karena semua dilakukan oleh Mesin Virtual Java. Java juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.


(28)

2. Berorientasi Objek

Dalam pendekatannya pada orientasi obyek, Java lebih merujuk pada SmallTalk daripada C++. Selain tipe data primitivenya, semua yang ada pada Java adalah kelas. Sebaliknya dalam C++ semuanya serba campur, dimana programmer dapat secara bebas (benar-benar bebas)dalam mencampur kode-kode orientasi obyek (kelas) (kelas) dengan kode prosedural (fungsi). Dalam Java semua ini tidak diperbolehkan. Tidak ada fungsi global dalam Java, semua fungsi harus dipanggil melalui sebuah obyek.

Dukungan Java terhadap orientasi-obyek tidak termasuk penurunan (inheritansi) ganda. Para perancang Java merasa kerumitan yang dimunculkan inheritansi ganda tidak sebanding dengan keuntungan yang dihasilkan. Sebagai ganti dari inheritansi ganda, Java kemudian menyediakan antarmuka (interface).

3. Terdistribusi

Java memudahkan pembuatan aplikasi terdistribusi dengan sekumpulan kelas yang digunakan pada aplikasi-aplikasi jaringan. Dengan menggunakan kelas URL (Uniform Resource Locator) Java, suatu aplikasi dapat dengan mudah mengakses server-jauh (remote server).

4. Terinterpretasi

Karena Java adalah bahasa interpretasi, sekali Interpreter Java terpasang, terinstal pada suatu mesin tertentu, mesin tersebut dapat secara langsung menjalankan aplikasi-aplikasi Java (tidak peduli platform atau sistem operasi apa


(29)

yang terpasang pada mesin tersebut). Ketika menggunakan bahasa interpreter, programmer juga terbebas dari kekhawatiran berkaitan dengan ketergantungan antar modul.

Keuntungan lain adalah waktu yang digunakan untuk lingkaran edit-compile-link-test dapat dipotong. Tanpa adanya langkah kompile dan link, maka bekerja dalam lingkungan interpreter lebih sederhana dan lebih hemat waktu karena hanya melalui lingkaran edit-test.

5. Kokoh

Membuat suatu program yang terdistribusi, mendukung multi-jalinan yang dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi dan berbagai prosesor bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Berdasarkan pemikiran ini, maka Java diciptakan sebagai bahasa yang sangat ketat dalam penulisan (strongly typed language). Dalam Java management memori telah disederhanakan dengan dua cara. Pertama Java tidak mendukung manipulasi pointer atau aritmatik secara langsung, sehingga mustahil bagi program Java untuk menumpuk (meng-overwrite) memori atau mengkorupsi data. Kedua Java menggunakan mekanisme pengumpulan sampah saat program berjalan (runtime) daripada pembebasan memori secara eksplisit.

6. Aman

Karena Java tidak menggunakan pointer yang secara langsung merujuk pada lokasi memori seperti yang terdapat pada C atau C++, Java memiliki kendali penuh terhadap semua kode yang ada pada lingkungan Java.


(30)

Sebelumnya telah diantisipasi bahwa aplikasi-aplikasi Java akan dijalankan di internet dan akan secara dinamis dapat dijalankan bersama atau mengeksekusi program lain di tempat yang berlainan melalui internet, maka para pengembang Java berpendapat tentang perlu adanya kompiler Java yang akan menghasilkan kode bite Java yang akan melewati standar keamanan runtime Java

7. Arsitektur Netral

Sebelum dijalankan, program Java harus dikompile terlebih dulu menggunakan kompiler Java. Proses kompilasi ini kemudian akan menghasilkan suatu kode bite tertentu yang serupa dengan file kode (bahasa) mesin yang dapat dieksekusi pada mesin apapun yang memiliki interpreter Java.

8. Portable

Salah satu tujuan penting pembuatan Java adalah kode-kode Java haruslah Portable, sehingga ketika arsitektur baru (baik itu perangkat keras ataupun sistem operasi atau keduanya) berkembang, lingkungan Java dapat diterapkan dan dipindahkan pada mereka.

Pada Java, semua tipe data primitif (integer, long, float, double dan sebagainya) memiliki ukuran tertentu, tidak bergantung pada mesin atau sistem operasi dimana program Java dijalankan. Hal ini sangat berlawanan dengan bahasa seperti C atau C++ yang menyerahkan ukuran tipe data primitif pada kompiler dan mesin (serta sistem operasi). Java portable karena kompiler Java sendiri ditulis menggunakan Java.


(31)

9. Berkinerja Tinggi

Sebuah aplikasi Java tidak akan menyamai kinerja aplikasi bahasa terkompilasi penuh seperti C atau C++. Namun demikian untuk sebagian besar aplikasi termasuk pengolahan grafis, satu dari berbagai macam hal yang dapat ditemui secara umum pada World Wide Web, kinerja Java lebih dari cukup.

Banyak pengadopsi awal C++ khawatir aanya kemungkinan penurunan kinerja saat mereka mengubah program mereka dari C ke C++. Namun para pengadopsi (pengguna) awal C++ menemukan walaupun program dalam C akan melebihi suatu program C++ dalam banyak kasus, waktu untuk pengembangan lebih lanjut dan biaya tidak sesuai dengan kinerja yang dihasilkan.

Walupun aplikasi Java mungkin tidak dapat menyamai aplikasi C++, namun secara normal aplikasi Java akan cukup cepat, dan Java memungkinkan user melakukan banyak hal yang tidak dapat dilakukan dengan C++.

10. Multi-Jalinan

Menulis suatu bahasa yang hanya bisa melakukan satu perkerjaan adalah hal yang biasa dalam bahasa pemrograman. Program-program Java dapat terdiri atas beberapa jalinan yang memungkinkan program untuk melakukan beberapa pekerjaan sekaligus. Suatu contoh, sebuah program multi jalinan dapat me-render sebuah image di layar pada satu jalinan disamping menerima masukan dari keyboard user pada jalinan utama-nya.


(32)

Dukungan terhadap beberapa jalinan tersinkronisasi sekaligus telah terbangun (secara internal) pada Java dan lingkungan runtime-nya. Jalinan tersinkronisasi sangat berguna dalam membuat aplikasi yang terdistribusi dan berbasis jaringan. Aplikasi semacam ini dapat berkomunikasi dengan server jauh pada satu jalinan dan berinteraksi dengan user pada jalinan yang lain.

11. Dinamis

Karena terinterpretasi, Java adalah bahasa yang benar-benar dinamis. Saat runtime, lingkungan Java dapat mengembangkan dirinya dengan terhubung pada kelas-kelas yang mungkin terletak pada server-jauh pada suatu jaringan (misalnya, lewat internet). Pada C++ setiap kali anggota variabel atau fungsi ditambahkan pada suatu kelas, maka kelas tersebut dan semua kode tambahan yang merujuk pada kelas tersebut perlu dikompile ulang. Java menyederhanakan masalah ini dengan menyerahkan pada runtime. Saat runtime interpreter Java melakukan resolusi nama ketika terhubung dengan kelas-kelas yang bersangkutan. Interpreter Java juga bertanggung-jawab dalam menentukan penempatan obyek dalam memori. Dua fitur pada interpreter Java ini memecahkan masalah berkaitan degan perubahan definisi kelas ketika digunakan kelas-kelas yang lain.

2.4.4 PHP

PHP adalah salah satu bahasa Server-side yang didesain khusus untuk aplikasi web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan karena bahasa Server side, maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga


(33)

yang dikirimkan ke browser adalah “hasil jadi” dalam bentuk HTML, dan

kode PHP tidak akan terlihat.

2.4.3 ECLIPSE

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Sumber (http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak) 27-juni-2012)

2.4.3.1Sejarah ECLIPSE

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk


(34)

pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya

(www.eclipse.org/27-juni-2012).

“The future of mobile computing is becoming even more exciting. Mobile devices are continually growing more capable, especially with the advent of cleverly integrated phone capabilities. With better and better wireless networks capable of transferring media in real time, an entirely new breed of applications is now possible”. (Ashwin Kumar:2012:1).

2.4.3.2Arsitektur ECLIPSE

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

a. Core platform b. OSGi

c. SWT (Standard Widget Toolkit) d. JFace

e. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan


(35)

program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

2.4.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

2.4.5 Photoscape

Photoscape adalah perangkat lunak editor citra yang dikembangkan oleh MOOII Tech, Korea. Konsep dasar PhotoScape adalah "Mudah dan Menyenangkan" Sehingga memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mengedit foto yang diambil dari kamera digital atau kamera ponsel. PhotoScape menyediakan antarmuka pengguna sederahan untuk melakukan tambahan foto umum termasuk penyesuaian warna, memotong, mengubah ukuran, percetakan dan animasi GIF. (Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Photoscape/27-juni-2012).


(36)

2.4.6 Google Map API

Google adalah salah satu pemimpin pasar dalam hal ini dengan produknya yang bernama Google Map, produk ini menyediakan suatu API (Aplication Programing Interface) yang memungkinkan pemakai untuk menciptakan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pemakai. Produk ini juga memanfaatkan teknologi AJAX untuk menciptakan aplikasi yang rapi, responsive dan berbagai macam detail seperti jalan dan data-data lainnya. Selain itu produk ini juga dapat digabungkan dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP, ASP.NET atau ColdFusion

2.4.7 JSON

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

JSON terbuat dari dua struktur:

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur


(37)

(struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list) ,atau associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini. JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:

1. Objek

Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan { (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan oleh , (koma).


(38)

2. Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan oleh , (koma).

Gambar 2. 4 Larik JSON 3. Nilai

Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka, atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik. Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.


(39)

4. String

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes "\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.

Gambar 2. 6 String JSON 5. Angka

Angka adalah sangat mirip dengan angka di C atau Java, kecuali format oktal dan heksadesimal tidak digunakan


(40)

2.4.8 XML

XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan dari SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879) yang dikembangkan pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai data terstruktur

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi. XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

XML memiliki tiga tipe file, diantaranya:

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.


(41)

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuaat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.4.9 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk digunakan untuk pemakaian lain. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/ FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/ FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter.


(42)

Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/ FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/ FI secara signifikan.

PHP merupakan bahasa pemrograman web, penulisan script PHP dapat dijadikan satu dengan kode html dan disimpan dalam satu file yang sama ataupun berdiri sendiri dengan nama file berekstensi *.php. Ciri khas PHP diawali dengan

tanda “<?php“ dan diakhiri dengan “?>”. PHP memiliki fasilitas untuk melakukan koneksi ke database. Script program PHP disimpan dan dijalankan di sisi server sehingga keamanan data lebih terjamin

2.4.10 MYSQL

MySQL adalah multi user database yang menggunakan bahasa Strucktured Query Language (SQL). MySQL dalam operasi client-server melibatkan server daemon MySQL disisi server dan berbagai macam program serta library yang berjalan disisi client. MySQL mampu menangani data yang cukup besar. Perusahaan yang mengembangkan MySQL yaitu TcX, mengaku menyimpan data lebih dari 40 database, 10.000 tabel dan sekitar 7 juta baris, totalnya kurang lebih 100 Gigabyte data. SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses database server. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh IBM, namun telah diadopsi dan digunakan sebagai standar industri. Dengan menggunakan SQL, proses akses database menjadi lebih userfriendly dibandingkan dengan


(43)

menggunakan Dbase atau Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah pemrograman.

MySQL merupakan software database yang paling populer di lingkungan Linux, kepopuleran ini karena ditunjang performa query dari databasenya yang saat ini bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah. MySQL ini juga sudah dapat berjalan pada lingkungan Windows.

2.4.11 Mozilla Firefox

3 Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.

4 Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan.

5 Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan Mozilla untuk menggantikan Mozilla Suite.[14]


(44)

6 Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla Suite dan Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini.

2.4.12 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.


(45)

36

3.1 Objek penelitian

Pada penulisan tugas akhir ini penulis melakukan penelitian di SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur. Adapun yang akan dibahas pada objek penelitian ini yaitu mengenai sejarah singkat SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur, visi dan misi SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur, struktur organisasi dan deskripsi tugas yang terdapat pada SMA Negeri 1 Sukaresmi Cianjur.

3.1.1 Sejarah Singkat Sekolah

Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Sukaresmi adalah Sekolah Menengah Atas yang berada di pemukiman warga yang terletak Di Jln. Mariwati Km.04 Sukaresmi. Secara historis SMA N 1 Sukaresmi berdiri 25 tahun kebelakang tepatnya pada tahun 1984, yang pada mulanya merupakan kelas jauh dari SMAN Ciranjang sekarang, dan berlokasi di SMP Pacet (SLTP N 1 Cipanas sekarang). Tentu saja dulu namanya bukan SMAN 1 Sukaresmi melainkan SMA Cipanas. Tahun 1986 pindah dan menempati gedung baru sendiri yang bertempat di Jln. Mariwati Km.04 Sukaresmi sampai sekarang. Pada awalnya kita hanya memiliki 5 ruang kelas, 1 ruang perpustakaan, 1 ruang keterampilan, 1 ruang guru, TU dan ruang kepala sekolah.

Sejak tahun 1986 itulah kita menempati rumah baru yang setahap demi setahap mulai mempercantik diri dengan menambah gedung serta fasilitas


(46)

lainnya, diantaranya ruang belajar, ruang laboratorium, ruang perpustakaan, Mesjid, ruang BP, ruang OSIS, lapangan basket, lapangan sepakbola dan lain-lain.

Tahun 1994 SMA Cipanas berganti nama menjadi SMU Cipanas dan tahun pelajaran 1996/1997 berganti nama lagi menjadi SMA N 1 Sukaresmi sampai sekarang, yang memiliki 27 ruang belajar, 1 ruang ; Laboratorium IPA, Laboratorium Komputer dan Bahasa, Perpustakaan, BP, OSIS, 1 ruang Kepala Sekolah, Guru, TU, Musolla Puteri, WC, Lapangan Basket dan Sepak Bola.

Seiring dengan perjalanan waktu fasilitas di SMA N 1 Sukaresmi bertambah lagi diantaranya 1 ruang Komputer dan 1 ruang Lab. Multimedia dengan jaringan internet, kemudian sedang di renovasi Mesjid Hidayah’tutadib sehingga bisa menampung lebih banyak jamaah, pembangunan 2 Lab. Fisika dan kimia juga masih berlangsung. Mulai TP 2008/2009 SMA N 1 Sukaresmi yang telah meraih Predikat AKREDITASI NASIONAL A Plus, mendapat kepercayaan dari pemerintah untuk memulai Rintisan Sekolah Standar Nasional ( SSN) sebagai langkah awal yang memulai Rintisan Sekolah Berstandar Internasional (SBI), dengan program Jurusan IPA, BAHASA, dan IPS, dan disertai Program Unggulan Budidaya tanaman Hias, English Course, kemampuan Seni Cianjuran dan Program Unggulan Multi Media (Informatika), satu hal yang paling membanggakan dari SMA N 1 Sukaresmi kita telah 8 tahun berturut-turut Lulus UN 100%.


(47)

3.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi dan Misi di SMA N 1 Sukaresmi adalah : 1. Visi

“GEMILANG”

GEnerasi yang semakin cerdas terdidik dan berbudaya dilandasi iman dan taqwa dalam perilaku akhlakul kharimah meMIliki motivasi berprestasi tinggi. Serta LANGkah mantap menyongsong masa depan dengan penuh kreatif dan inovatif dalam lingkuangan agrobisnis dan pariwisata.

2. Misi

a. Mewujudkan proses pembelajaran yang efektif.

b. Mengembangkan sikap kreatif, apresiatif, inovatif dan sportif yang dilandasi iman dan taqwa.

c. Menyiapkan siswa lulusan yang terdidik, berbudaya dan berakhlakul karimah serta mampu menghadapi tantangan masa depan.

d. Mengembangkan kompetensi guru/pegawai yang berdedikasi tinggi menuju terbentuknya karakter kepemimpinan yang kuat. e. menumbuhkembangkan sikap responsif dan antisipatif terhadap

pembaharuan pendidikan.

f. Mewujudkan kerjasama (Tean Work) yang kompak dan dinamis. g. Menumbuhkan motivasi dan sikap yang berwawasan maju dalam


(48)

Komite Sekolah Kepala Sekolah

Waka. Sarana Waka. Humas

Waka. Kesiswaan Koor. BK

Waka. Kurikulum

Struktur Organisasi

SMA Negeri 1 Sukaresmi

Periode 2010-2011

Ka.Ur. Tata Usaha

Dewan Guru

Siswa

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Negeri 1 Sukaresmi Sumber : (Dokumen SMA Negeri 1 Sukaresmi).

3.1.4 Deskripsi Tugas

1. Komite Sekolah adalah badan yang dibentuk dari perwakilan wali siswa.Tugas komite sekolah adalah memantau kebijakan-kebijakan yang dibuat oleh pihak SMA N 1 Sukaresmi agar kebijakan tersebut tidak terlalu memberatkan wali siswa.

2. Kepala Sekolah bertugas sebagai pimpinan sekolah dimana maju mundurnya prestasi SMA N 1 Sukaresmi merupakan tanggung jawabnya.

3. Wakil Kepala Sekolah bertugas untuk membantu Kepala Sekolah menyusun program, mengorganisir/ mengkoordinir pelaksanaan program yang ditetapkan Kepala Sekolah termasuk pembangunan fisik,


(49)

menampung aspirasi warga sekolah, membantu Kepala Sekolah dalam pengarahan, pengawasan dan evaluasi dan mewakili Kepala Sekolah jika Kepala Sekolah berhalangan.

4. Kepala Urusan Kurikulum bertugas untuk menyusun program kegiatan kurikulum, mengatur pembagian tugas guru, menyusun program evaluasi pembelajaran, menyiapkan dan mengarahkan penyusunan adm pembelajaran, mengkoordinir kegiatan MGMP/MGP dan menyampaikan laporan.

5. Anggota I Urusan Kurikulum bertugas untuk Membantu ketua menyusun jadwal pelajaran, menyiapkan dokumen kurikulum dan mengelola administrasi kurikulum.

6. Anggota II Urusan Kurukulum bertugas untuk membantu ketua menyusun program, mengatur kegiatan MGMP/MGP dan menyiapkan format/berkas administrasi guru.

7. Anggota III Urusan Kurikulum bertugas untuk membantu ketua menyusun laporan, mengelola peningkatan mutu akademis dan mengatur kegiatan evaluasi KBM.

8. Kepala Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyusun program kegiatan kesiswaan, melaksanakan pembinaan siswa, mengkoordinir/mengatur kegiatan siswa, melaksanakan evaluasi kegiatan dan menyampaikan laporan.


(50)

9. Anggota I Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyusun agenda kegiatan kesiswaan, menyiapkan/mengatur pembinaan prestasi akademik siswa dan mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kls XII.

10.Anggota II Urusan Kesiswaan bertugas untuk menyiapkan administrasi kesiswaan, mengkoordinir kegiatan bidang organisasi dan mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kls XI.

11.Anggota III Urusan Kesiswaan bertugas untuk membantu ketua menyusun laporan, mengkoordinir kegiatan bidang peningkatan prestasi OR, menyiapkan/mengatur pelaksanaan upacara bendera, mengawasi/mengevaluasi pelaksanaan tata tertib siswa kelas X.

12.Kepala Urusan Sarana/Prasarana bertugas untuk mengidentifikasi data dan kebutuhan, menyusun program, mengatur pengelolaan sarapras, mengawasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan.

13.Anggota I Urusan Sarana/Prasarana bertugas untuk membantu ketua menyusun program, mengelola keuangan/Biaya sarana prasarana, mengawasi/mengevaluasi penggunaan biaya/anggaran sarana prasarana. 14.Kepala Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk

menyusun program kerja Kom.Kerja., mewujudkan hubungan dan kerja sama intern, menjalin komunikasi dan kerjasama ekstern, mengatur komunikasi dan informasi dan mengevaluasi dan menyampaikan laporan. 15.Aanggota I Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk

membantu ketua menyusun program, mengatur komunikasi dan kerjasama intern dan mengelola kesejahteraan warga.


(51)

16.Anggota I Urusan Komunikasi & Kerja Sama / Humas bertugas untuk membantu ketua menyusun program, mengatur komunikasi dan kerjasama ekstern dan menyiapkan administrasi Kom.Kerja.

17.Koordinator BK bertugas untuk menyusun Program BK, mengatur pembagian tugas guru BK, mengatur pelaksanaan kegiatan BK, mengatur koordinasi dengan Ka.Ur + TU, mengevaluasi kegiatan BK dan mengatur tindak lanjut kegiatan BK.

18.Sekretaris Koordinator BK bertugas untuk menyiapkan administrasi BK, mengelola administrasi staf BK, mengatur Koordinasi dengan Guru/Wali. Kelas, mengatur penanganan siswa bermasalah dan melaksanakan tidak lanjut.

3.2Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian berdasarkan metode deskriptif dan action.

Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriftif dengan jenis penelitian studi kasus. Metode deskriftif adalah suatu metoda dalam meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu peristiwa pada masa sekarang.

3.2.1 Desain Penelitian

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rancangan penelitian berdasarkan metode deskriptip yaitu suatu metode dalam meneliti status


(52)

kelompok manusia, suatu obyek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder.

3.2.2.1Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)

Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumber nya (responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian, yaitu Guru dalam hal ini yaitu guru Kewarganegaraan dan Siswa SMAN 1 Sukaresmi . Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Wawancara (interview)

Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan yaitu Kepala Sekolah dan Guru SMAN 1 Sukaresmi langsung. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang seberapa jauh siswa mengetahui keanekaragaman Budaya Indonesia.


(53)

2. Observasi

Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara langsung terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan observasi dengan mengamati kegiatan belajar mengajar di SMAN 1 Sukaresmi.

3. Kuesioner

Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Adapun data yang berasal dari sumber data sekunder diperoleh dengan teknik dokumentasi. Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek penelitian. Dalam hal ini, dokumen-dokumen yang diperoleh dianalisis sehingga diperoleh data-data yang sesuai untuk kegiatan pengembangan sistem.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1Metode Pendekatan

Metode pendekatan sistem adalah metode yang memandang software atau aplikasi sebagai sebuah interaksi antar bagian dalam sebuah sistem. Dalam hal ini metode pendekatan berorientasi objek.


(54)

3.2.3.2Metode Pengembangan

Metode pengembangan sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan untuk mengembangkan suatu sistem informasi. Dengan mengikuti metode dan prosedur-prosedur yang diberikan oleh suatu metode, maka pengembangan sistem diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil.

Metode penelitian khusus untuk perangkat lunak adalah metode protoype, prototyping merupakan suatu model yang memperlihatkan fitur-fitur suatu produk, layanan, atau sistem usulan. Modelnya dikenal dengan sebutan metode prototype. Metode penelitian ini dipilih karena alasan sebagai berikut :

Protoype memberikan ide bagi disainer sistem maupun user tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Langkah dalam prototyping adalah seperti berikut :

1. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dasar pemakai. Dalam hal ini perancangan sistem bekerja dengan pemakai untuk menangkap informasi dasar yang diperlukan pemakai.

2. Mengembangkan sebuah prototype. Perancangan sistem menciptakan sebuah prototype dengan cepat. Dengan menggunakan perangkat lunak generasi keempat atau menggunakan perangkat lain. Prototype dapat hanya mancakup fungsi-fungsi yang paling penting atau mencakup seluruh sistem.

3. Menggunakan prototype. Pada tahapan ini, pemakai diminta untuk bekerja dengan sistem untuk menentukan cocok-tidaknya prototype terhadap


(55)

kebutuhan pemakai dan diharapkan pemakai memberi saran-saran untuk perbaikan prototype.

4. Memperbaiki dan meningkatan Prototype. Prototype diperbaiki sesuai dengan semua perubahan yang diminta atau yang disarankan oleh pemakai. Setelah diperbaiki, langkah 3 dan 4 dilakukan secara terus menerus sampai pemakai merasa puas.

Gambar 3.2 Membangun Prototype

(Sumber: Jogiyanto HM,2005, Sistem Teknologi Informasi,Andi)

3.3 Alat Bantu Analisis Dan Perancangan

Alat bantu yang digunakan dalama analisis dan perancangan sistem ini adalah sebagai berikut:


(56)

1. Use Case

Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu.

Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan aktor. Aktor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.

Model use case adalah bagian dari model requirement (Jacob et all, 1992). Termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tentang user interface. Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif user.

2. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case. Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Lifeline


(57)

participant diurutkan dari setiap participant. Kotak kecil pada Lifeline menyatakan activation, yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. State bias ditambahkan dengan menambahkannya sepanjang life line.

Message (sederhana, synchronous atau asynchronous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah.

3. Collaboration Diagram

Collaboration Diagram adalah bentuk lain sequence diagram. Bila sequence diagram diorganisir menurut waktu maka collaboraion diagram diorganisir menurut ruang/space.

Collaboration diagram merupakan asosiasi diantara obyek-obyek. Panah di dekat garis asosiasi menunjukkan message, sedangkan content message ditunjukkan dengan label. Angka pada message menunjukkan urutan message Dengan Collaboration diagram memungkinkan untuk memodelkan pengiriman sebuah message ke banyak obyek pada class yang sama. Demikian juga halnya untuk menunjukkan adanya obyek aktif yang mengendalikan aliran dari message.

4. Activity Diagram

Activity diagram seperti sebuah flowchart. Activity diagram menunjukkan tahapan, pengambilan keputusan dan percabangan. Diagram ini sangat berguna untuk menunjukkan operation sebuah obyek dan proses bisnis. Kelebihan activity


(58)

diagram dibandingkan flowchart adalah kemampuannya dalam menampilkan aktivitas parallel.

5. Component Diagram

Component diagram merepresentasikan dunia rill item yaitu component software. Component software menetap di komputer bukan di benak para analis.

Component bisa diakses melalui interface nya yaitu koleksi operasi-operasi. Relasi antara component dan interfacenya disebut realization. Suatu component bias mengakses service-service yang ada di component lain dengan cara import interface. Sedangkan component yang menyediakan service menggunakan export interface.

6. Deployment Diagram

Deployement diagram menyediakan gambaran bagaimana sistem secara fisik akan terlihat. Sistem terdiri dari node-node dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus. Garis yang menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan hubungan diantara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang berwujud hardware dan bisa juga processor (yang mengeksekusi component) atau execution environment (software yang menjadi host atau mengandung software yang lain).


(59)

7. Class Diagram

Kotak adalah notasi UML untuk class. Nama, attribute, operation dan responsibility dari class ada pada kotak tersebut. Stereotype bisa dipergunakan untuk mengorganisasikan daftar attribute dan operation. Dalam beberapa kasus, kadangkala hanya perlu ditampilkan sebagian saja dari attribute dan operation. Tipe attribute dan nilai default bisa dimunculkan sebagaimana pada operation. Untuk mengurangi ambiguitas pada pendeskripsian class, constraint bisa ditambahkan. Bahkan kalau perlu bisa ditambahkan attached notes ke dalam kotak tersebut.

3.4 Pengujian Software

Pada pengujian black-box, kasus-kasus pengujian berdasarkan pada spesifikasi sistem. Rencana pengujian dapat dimulai sedini mungkin di proses pengembangan perangkat lunak.

Pada pengujian black box, mencoba beragam masukan dan memeriksa keluaran yang dihasilkan. Teknik pengujian black box juga dapat digunakan untuk pengujian berbasis skenario, dimana isi dalam sistem mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi tapi masukan dan keluaran yang didefinisikan dengan use case dan informasi analisis yang lain.

Adapun faktor-faktor pengujian black-box adalah : 1. File integrity

Menekankan pada data yang dimasukkan melalui aplikasi akan tidak bias diubah. Prosedur yang akan memastikan bahwa file yang digunakan benar dan data dalam file tersebut akan disimpan sekuensial dan benar.


(60)

2. Service levels

Menekankan bahwa hasil yang diinginkan didapat dalam waktu yang diinginkan oleh user. Untuk mencapai keinginan tersebut, harus dilakukan penyesuaian antara keinginan user dengan sumber daya yang ada.

3. Ease of use

Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoprasikan dan menyiapakan inputan, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara manusia dan system.

4. Authorization

Menjamin data diproses sesuai dengan ketentuan manajemen. Authorization menyangkut proses transaksi secara umum dan khusus.

Fokus Pengujian Black boxtesting yaitu sebagai berikut : 1. Menguji fungsi-fungsi khusus dari aplikasi.

2. Test input dan output untuk fungsi yang ada tanpa memperhatikan prosesnya.

Beberapa jenis kesalahan yang dapat di identifikasi : 1. Fungsi tidak benar atau hilang,

2. Kesalahan antar muka,

3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data), 4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program, dan


(61)

52 4.1 Analisis

Analisis dan perancangan aplikasi memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan tujuannya

4.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan uraian di atas, masalah yang telah didapat yaitu adanya orang-orang yang ingin mengetahui informasi seputar kebudayaan Indonesia yang beragam dan dapat di akses melalui smartphone, sulitnya mendapatkan informasi yang akurat mengenai seluruh kebudayaan Indonesia yang membuat khususnya para pelajar menjadi sedikit mendapatkan informasi.

Tujuan dari pembuatan perancangan sistem aplikasi mengenal kebudayaan Indonesia berbasis android adalah untuk menghasilkan suatu perangkat lunak berbasis mobile aplikasi android yang mampu :

1. Memberikan informasi seluruh kebudayaan dari setiap provinsi secara garis besar.

2. Memberikan pembelajaran agar seluruh orang dapat mengenal Indonesia dengan lebih baik lagi.


(62)

3.Memberikan pengetahuan yang diharapkan dapat membuat masyarakat Indonesia pada umumnya dan para pelajar pada khusunya dapat lebih mencintai lagi akan Negara Indonesia.

4.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional adalah untuk menggambarkan kebutuhan sistem yang menitikberatkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem. Kebutuhan non fungsional yang dibutuhkan untuk membangun sistem ini terdiri dari dua hal, yaitu : kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan perangkat lunak.

4.1.3 Analisis Kebutuhan Data

Sistem yang akan dibangun merupakan sistem untuk menginformasikan keanekaragaman budaya Indonesia beserta informasi mengenai provinsi tersebut. Untuk aplikasi ini dapat menampilkan konten-konten seperti pencarian peta, Indonesia unik, sejarah Indonesia,dan provinsi-provinsi yang ada di Indonesia.Sehingga Untuk dibangunya aplikasi ini, dibutuhkan data berupa informasi mengenai budaya-budaya di setiap provinsi Indonesia

4.2 Perancangan UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.


(63)

4.2.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user.

System

user

PROVINSI SEJARAH

PETA INDONESIA INDONESIA UNIK

admin


(64)

Definisi Actor

Bisa dibuat dalam bentuk table berikut:

Tabel 4.1 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1 User Actor dapat menjalankan menu sejarah,

provinsi, Indonesia unik, dan peta Indonesia 2 Admin Admin mengelola data Indonesia unik dan

data Provinsi

Definisi Usecase

Bisa dibuat dalam bentuk table berikut:

Tabel 4.2 Definisi Use Case

No Usecase Deskripsi

1 Sejarah

Sistem menampilkan tentang infomasi umum seputar Indonesia, landasan hukum, dan semboyan Indonesia.

2 Provinsi

Sistem menampilkan tentang informasi seputar seluruh provinsi yang ada di Indonesia.

3 Indonesia Unik

Sistem menampilkan beberapa lokasi-lokasi yang dapat dibilang unik yang terdapat di Indonesia.

4 Peta Indonesia Sistem menampilkan peta-peta di seluruh Indonesia.


(65)

Skenario Use Case No Use Case : 01

Nama Use Case : Sejarah Skenario :

Tabel 4.3 Skenario Use Case Sejarah

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Sejarah

2. Sistem menampilkan sejarah seputar Indonesia No Use Case : 02

Nama Use Case : Provinsi Skenario :

Tabel 4.4 Skenario Use Case Provinsi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Provinsi

2. Sistem menampilkan menu-menu berupa seluruh nama provinsi di Indonesia

3. Memilih menu button provinsi

4. Sistem menampilkan informasi seputar provinsi yang dipilih.


(66)

No Use Case : 03

Nama Use Case : Indonesia Unik Skenario :

Tabel 4.5 Skenario Use Case Indonesia Unik

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Indonesia Unik

2. Sistem menampilkan Gambar-gambar

keunikan Indonesia

3. Memilih Gambar

keunikan Indonesia

4. Sistem menampilkan gambar detail seputar keunikan Indonesia yang dipilih dan menampilkan Informasinya.

No Use Case : 04

Nama Use Case : Peta Indonesia Skenario :


(67)

Tabel 4.6 Skenario Use Case Peta Indonesia

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Reaksi Normal

1. Memilih menu Peta Indonesia

2. Sistem menampilkan inputan nama provinsi yang akan dilihat oleh user

3. Mengisi inputan provinsi sesuai keinginan

4. Sistem menampilkan peta provinsi sesuai inputan user secara detail.

4.2.2 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.


(1)

82

5.4.1 Rencana Pengujian

Adapun rencana pengujian sistem yang akan di uji dengan teknik pengujian BlackBox akan penyusun kelompokan dalam tabel di bawah ini. Berikut ini adalah hasil dari pengujian dari aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia.

Tabel 5.4 Rancangan Pengujian

No Komponen yang di uji Skenario butir uji Hasil pengujian

1 Tampilan awal Memilih launcher icon Mengenal Kebudayaan Indonesia

Black Box

2 Memilih menu Sejarah Memilih menu sejarah Black Box

3 Memilih menu Provinsi Memilih menu provinsi Black Box

Memilih ikon-ikon yang tersedia di menu provinsi

4 Memilih Indonesia Unik Memilih menu Indonesia Unik Black Box

Memilih ikon-ikon yang tersedia di Indonesia Unik

Black Box

5 Memilih Peta Indonesia Ketika memilih menu Peta Indonesia, akan muncul textfield berupa inputan


(2)

83

5.4.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Berikut ini adalah kasus untuk menguji perangkat lunak yang sudah dibangun menggunakan metode BlackBox berdasarkan Tabel 4.1.Untuk hasil pengujiannya tersedia pada lampiran.

Tabel 5.5 Kasus dan hasil uji

No Kasus uji Scenario uji Hasil yang di harapkan Hasil pengujian

1 Tampilan Awal Memilih launcher icon Mengenal Kebudayaan Indonesia

Ketika icon di clik/di sentuh maka aplikasi berjalan dan masuk ke tampilan awal

Berhasil

Tidak Berhasil

2 Memilih Sejarah

Memilih menu Sejarah

Ketika memilih menu Sejarah, maka muncul tampilan sejarah Indonesia

Berhasil

Tidak Berhasil

3 Memilih Menu Provinsi

Memilih menu provinsi

Ketika memilih menu provinsi, maka muncul ikon-ikon pilihan provinsi

Berhasil

Tidak Berhasil

Memilih Ikon-ikon provinsi

Muncul penjelasan dan informasi seputar provinsi yang dipilih

Berhasil


(3)

84

No Kasus uji Scenario uji Hasil yang di harapkan Hasil pengujian

4 Memilih Indonesia Unik

Memilih menu-menu Indonesia Unik

Muncul icon-icon seputar wilayah wilayah unik di Indonesia

Berhasil

Tidak Berhasil

Memilih ikon-ikon Indonesia Unik

Muncul gambar detail dan informasi seputar

keunikan suatu wilayah di Indonesia

Berhasil

Tidak Berhasil

5. Memilih Peta Indonesia

Memilih menu Peta Indonesia

Muncul thumbnail peta kecil lalu muncul peta Indonesia besar

Berhasil

Tidak Berhasil

5.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus Black box yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah berjalan cukup maksimal, tetapi tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahan suatu saat pada saat aplikasi digunakan, sehingga membutuhkan proses maintenance untuk lebih mengetahui kekurangan dari aplikasi.


(4)

84 BAB V KESIMPULAN

5. 1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian aplikasi Mengenal Kebudayaan Indonesia berbasis Android maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat membuat generasi muda untuk mencintai kebudayaan Indonesia.

2. Aplikasi ini dapat menjadi acuan para pengembang android dalam mengembangkan aplikasi sejenis ini.

3. Semoga aplikasi ini bisa menjadi ajang untuk memperkenalkan kebudayaan Indonesia ke kancah Internasional

5.2 SARAN

1. Aplikasi hanya menjelaskan kebudayaan Indonesia secara garis besar saja dan belum mendetail.

2. Untuk kedepanya diharapkan aplikasi yang dibuat dapat lebih Interaktif sehingga dapat menarik minat siswa.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Android SDK Developer Guide, (http://developer.android.com/guide/index.html, diakses 20 Juni 2012)

Documentation Google Maps, (http://code.google.com/apis/maps, diakses 20 juni 2012)

Ilham Perdana, Petunjuk Penulisan Ilmiah, Perumusan Masalah, Pengumpulan Data

Penelitian, Petunjuk Tata Tulis Ilmiah, Handout Metodologi Penelitian, 2008. Michael Siregar I., Yusuf R., Siendow W., Wino W W., Mengembangkan

Aplikasi Enterprise Berbasis Android, Gava Media, Yogyakarta, 2010. Mulyadi, S.T., Membuat Aplikasi Untuk Android, Multimedia Center Publishing,

Yogyakarta, 2010.

Murphy Mark L, Beginning Android 2, Apress, America, 2010.

Nicolas Gramlich, Andbook : Android Programming, (http://andbook.anddev.org, diakses tanggal 30 Maret 2011)

Suhendar A., Visual Modelling Menggunakan UML dan Rational Rose, Informatika Bandung, Bandung, 2002.

Veness, Chris., Calculate Distance and Bearing Between Two Latitude/Longitude Using

Haversine Formula, (http://www.movabletype.co.uk/scripts/latlong.html, diakses 2 Juni 2012)


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

CURRICULUM VITAE

DATA PRIBADI

Nama : Yogi Eka Nurdiansyah

Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat : jl.raya Ciherang kp.panyaweuyan no.02 Pacet, Cianjur Jawa

Barat

Tempat / Tanggal Lahir : Bandung 31 Januari 1990

Agama : Islam

Tinggi, Berat Badan : 170, 55 kg

Kode Pos : 43253

Kesehatan : Sangat baik

Nomor Telepon : 08997104678

Email : yogieeka@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN FORMAL

1. SDN 1 Panyaweuyan Kab.Cianjur

2. SMPN 1 Cipanas Kab.Cianjur

3. SMAN 1 Sukaresmi Kab.Cianjur

4. S1 Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia PENGALAMAN ORGANISASI

1. Anggota Paskibraka SMAN 1 SUKARESMI

2. Anggota SISPALA SMAN 1 SUKARESMI

3. SaungIT Community, Android Division

PENGALAMAN KERJA/MAGANG