Membangun Aplikasi E-Commerce Di D'banvandedungen Fingerboards

(1)

i

Oleh

DERA PERMANA 10107639

D’Banvandedungen Fingerboards adalah sebuah home industry yang berdiri sejak tahun 2011 bergerak dalam bidang produksi dan penjualan fingerboards (papan jari). Di dalam proses bisnisnya D’Banvandedungen Fingerboards masih menggunakan cara-cara konvensional seperti proses penjualan secara langsug, promosi dari mulut ke mulut dan pengelolaan data serta laporan yang masih manual mengakibatkan laporan yang dihasilkan belum terperinci secara baik, dimana hal ini menjadi kendala bagi D’Banvandedungen Fingerboards dalam mencapai visi dan misinya

Aplikasi e-commerce menjadi salah satu solusi untuk mengatasi kendala yang dihadapi D’Banvandedungen Fingerboards. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu pada sistem manual yang sedang berjalan. Metode pengambangan perangkat lunak yang digunakan dalam merancang dan membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pendekatan terstruktur. Alat-alat yang digunakan untuk pemodelan sistem dalam aplikasi ini diantaranya adalah diagram alir dokumen (Flowmap), diagram konteks dan Data Flow Diagram (DFD) serta dalam perancangan basis data menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD) dan kamus data

Setelah melalui tahapan yang sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini dilakukan pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dan pengujian beta. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem secara keseluruhan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Dengan dibangunnya aplikasi e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah konsumen dalam melakukan transaksi, menjadi sarana promosi yang mampu memeperluas jangkauan pemasaran produk dan meningkatkan penjualan serta mempermudah dalam pengolahan data yang ada.


(2)

1

1.1Latar Belakang

D’Banvandedungen Fingerboards adalah sebuah home industry yang memproduksi fingerboards (Papan Jari). Oleh karena masih berupa home industry, perusahaan ini melakukan produksi ketika ada pelanggan yang memesan saja. D’Banvandedungen belum menyediakan desain deck (papan) hasil dari para desainer perusahaan, perusahaan hanya memproduksi papan jari hasil desain dari pelanggan. Cara pemesanannya pun masih bersifat konvensional. Pelanggan harus datang ke tempat produksi, memesan dan kemudian diproduksi. Hal ini menyebabkan masih banyak pelanggan yang berada jauh di luar daerah belum secara pasti mengetahui alamat yang tersedia, sehingga enggan untuk datang langsung.

Sejak awal mula berdirinya, D’Banvandedungen mendapat tanggapan yang baik dari pecinta papan jari di komunitas pecinta skateboard di Majalaya dan sekitarnya. Bulan Juli 2011, D’Banvandedungen berhasil menjual sebanyak 10 buah papan jari. Bulan Agustus-September perusahaan ini mendapatkan pesanan produksi papan jari sebanyak 15 buah. Hasil tersebut, menurut pemilik D’Banvandedungen, membuat masa depan perusahaan ini terlihat sangat menjanjikan karena pada bulan Juli-Agustus pelanggan hanya berasal dari komunitas pecinta skateboard di Majalaya dan sekitarnya saja.


(3)

Selain proses pemasaran dan penjualan, D’Banvandedungen juga masih melakukan pengelolaan data barang secara konvensional. Hal ini menyebabkan D’Banvandedungen kesulitan dalam mengorganisir data produk dengan baik.

Berdasarkan uraian data diatas, D’Banvandedungen membutuhkan sebuah solusi yang dapat membantu dalam memperluas pangsa pasarnya sekaligus dapat membantu mengelola data produk serta data pelanggan. Mengingat sangat luasnya wilayah Indonesia dan akan semakin bertambahnya produk yang dihasilkan, perusahaan merasa terlalu sulit jika semua proses pemasaran, penjualan dan pengelolaan data produk serta data pelanggan dilakukan secara konvensional.

Pesatnya perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) khusunya dibidang teknologi komputer sangat berperan dalam berbagai aspek kehidupan. Perkembangan teknologi komputer membutuhkan kemampuan sumber daya manusia untuk dapat menguasai dan mengikuti perkembangan dari teknologi komputer. Penggunaan teknologi komputer semakin banyak setelah adanya penggabungan dari teknologi komputer dan teknologi komunikasi. Dari penggabungan kedua teknologi ini menghasilkan informasi yang dapat diakses dari manapun dengan menggunakan fasilitas Internet. Dengan adanya Internet setiap komputer yang saling terhubung akan dapat bertukar data maupun informasi yang nantinya akan digunakan sesuai dengan apa yang diinginkan. Saat ini pengguna internet di Indonesia dari tahun ke tahun semakin meningkat. Berdasarkan data Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia (APJII) sampai Desember 2007 jumlah pemakai internet sebesar 25 juta. Tetapi jumlah pelanggan hanya 2 juta. Sementara pada tahun 2008 jumlah pemakai internet meningkat


(4)

sebesar 30 juta dan pada tahun 2009 ini diperkirakan akan meningkat sebesar 35 juta (Biznet, 2008). Dengan semakin bertambahnya jumlah pemakai internet maka peluang bisnis dengan memanfaatkan teknologi internet semakin besar.

Melihat permasalahan serta uraian diatas, salah satu solusi terbaik untuk mengatasi masalah yang dialami D’banvandedungen Fingerboards adalah e-commerce. E-commerce secara umum menunjukkan seluruh bentuk transaksi yang berhubungan dengan aktifitas-aktifitas perdagangan, termasuk organisasi dan perorangan yang berdasarkan pada pemrosesan dan transmisi data digital termasuk teks, suara dan gambar-gambar visual [9]. Dengan adanya e-commerce perusahaan dapat menjalin hubungan bisnis dengan rekan bisnis atau konsumennya secara lebih efisien, hal ini karena semua komponen yang terlibat dalam proses bisnis seperti customer service, produk maupun layanan yang tersedia, cara promosi dan pembayaran diaplikasikan melalui e-commerce.

Melihat kondisi dan pemikiran yang ada maka penelitan dan penyusunan skripsi ini memiliki judul “MEMBANGUN APLIKASI E-COMMERCE DI

D’BANVANDEDUNGEN FINGERBOARDS”.

1.2Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah dari penelitian pembangunan aplikasi e-commerce ini antara lain.

1. Proses penjualan yang ada di D’Banvandedungen Fingerboards masih bersifat konvensional, sehingga pelanggan yang berada di luar kota Bandung kesulitan ketika akan membeli produk.


(5)

2. Kurangnya media pemasaran atau promosi produk, sehingga calon pembeli dari luar kota Bandung kesulitan mendapatkan info mengenai produk yang ada di D’Banvandedungen Fingerboards.

3. D’Banvandedungen Fingerboards kesulitan dalam proses pengolahan data produk dan pembuatan laporan.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperoleh rumusan masalah bagaimana membangun aplikasi e-commerce di D’Banvandedungen Fingerboards.

1.3Maksud dan Tujuan

1.3.1Maksud

Membangun aplikasi e-commerce yang dapat membantu mengatasi masalah proses bisnis yang ada di D’Banvandedungen Fingerboards.

1.3.2Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain.

1. Merancang aplikasi e-commerce yang dapat membantu proses penjualan produk di D’Banvandedungen Fingerboards.

2. Merancang aplikasi e-commerce yang dapat membantu proses pemasaran atau promosi produk di D’Banvandedungen Fingerboards..

3. Membangun aplikasi e-commerce yang dapat membantu D’Banvandedungen Fingerboards dalam mengolah data produk serta data pelanggan secara mudah dan cepat.

1.3.3Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian


(6)

1. Pembangunan aplikasi ini menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman utama di sisi server dan library javascript yaitu Jquery di sisi client, dengan MySQL untuk database.

2. Aplikasi ini hanya terdiri dari 4 user yaitu admin master, admin penjualan, member user dan pengunjung. Admin master adalah pemilik perusahaan, admin penjualan adalah karyawan perusahaan yang mengelola website, member user adalah konsumen yang telah terdaftar, sedangkan pengunjung adalah konsumen yang belum terdaftar.

3. Data yang digunakan adalah data yang berasal dari D’Banvandedungen Fingerboards.

4. Aplikasi penjulan produk hanya digunakan untuk wilayah Indonesia saja. 5. Aplikasi ini didesain hanya untuk digunakan oleh D’Banvandedungen

Fingerboards Majalaya, Bandung.

1.3.4Ruang Lingkup

Dalam penelitian ini ruang lingkup kajian adalah sebagai berikut. 1. Administrative Tools (Backend Office)

a) Manajemen produk, termasuk didalamnya data produk detail produk, manajemen harga, jenis produk, gambar produk, rating produk, produk edisi terbatas (Limited Edition Produk), pengelolaan diskon dan pengelolaan stok.

b) Manajemen pemesanan, termasuk didalamnya update status pesanan, konfirmasi pembayaran, pembatalan pesanan.


(7)

c) Manajemen pembayaran, cara pembayaran yang ditawarkan dalam aplikasi ini terbagi menjadi tiga yaitu pembayaran offline melalui pembayaran tunai atau transfer ke rekening bank yang disediakan perusahaan (BNI) dan pembayaran online dilakukan dengan Paypal. d) Manajemen pengiriman, termasuk didalamnya pengelolaan lokasi dan

harga kirim yang disesuaikan dengan perusahaan jasa pengantar barang yang dikehendaki oleh konsumen.

e) Manajemen pembuatan Laporan (Reporting)/Statistik, termasuk didalamnya Laporan Penjualan, Laporan Produk dan lain-lain. Laporan-laporan tersebut dapat disusun harian, mingguan, bulanan, tahunan atau periodik berdasarkan waktu tertentu.

f) Manajemen retur pembelian yang terjadi karena barang rusak atau tidak sesuai dengan pesanan.

g) Integrasi dengan situs Social Network (Facebook) sebagai sarana promosi.

h) Aplikasi ini menggunakan IP-Dedicated, Secure Socket Layer (SSL) untuk keamanan dan mendukung protokol https.

2. Shoping Features (Frontend)

a) Menampilkan produk diskon, Produk Terbaru (Newest Product), Produk Terlaku (global/per Kategori), Produk Paling Banyak Dilihat (Most View Product).

b) Fasilitas pendaftaran dan login member. Pembeli hanya dapat melakukan pembelian jika telah terdaftar menjadi member.


(8)

c) History pemesanan

d) Pengiriman informasi pemesanan melalui e-mail ke pembeli/pemesan setiap ada perubahan status pesanan.

e) Multi gambar untuk sebuah produk.

f) Pembeli dapat membeli satu barang atau banyak barang dalam satu kali transaksi.

1.4Metodologi Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan penelitian deskriptif yaitu metode penelitian yang bertujuan menggambarkan secara sistematis dan akurat mengenai data-data yang ada dengan cara mengumpulkan dan mengklasifikasikan data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan teori yang dipelajari serta metode pengembangan perangkat lunak berdasarkan Web Engineering.

1.4.1Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi dilakukan dengan mengamati aktifitas yang berjalan dalam perusahaan, untuk mengetahui proses bisnis yang terjadi dalam perusahaan. 2. Wawancara

Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara secara langsung kepada pemilik dan pegawai perusahaan.

3. Studi Literatur

Pengumpulan data dilakukan dengan mempelajari teori-teori dari literatur-literatur yang ada dan dapat mendukung pembangunan aplikasi ini.


(9)

1.4.2Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak adalah Web Engineering. Web Engineering merupakan bagian dari Software Engineering yang dikhususkan dalam pembuatan suatu sistem aplikasi yang berbasis web [10]. Tahap-tahap pengembangannya adalah antara lain.

1. Formulasi (formulation)

Kegiatan yang berfungsi untuk merumuskan tujuan dan ukuran dari aplikasi berbasis web serta menentukan batasan sistem.

2. Perancangan (planning)

Kegiatan yang digunakan untuk menghitung estimasi biaya proyek pembuatan aplikasi berbasis web, estimasi jumlah pengembang, estimasi waktu pengembangan, evaluasi resiko pengembangan proyek, dan mendefinisikan jadwal pengembangan untuk versi selanjutnya (jika diperlukan).

3. Analisis (analysis)

Kegiatan ini untuk menentukan persyaratan-persyaratan teknik dan mengindentifikasi informasi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web.

4. Rekayasa (engineering)

Terdapat dua pekerjaan yang dilakukan secara paralel, yaitu desain isi informasi dan desain arsitektur web.


(10)

5. Implementasi (page generation) dan Pengujian (testing)

Suatu kegiatan untuk mewujudkan desain menjadi suatu website. Teknologi yang digunakan tergantung dengan kebutuhan yang telah dirumuskan pada tahap analisis.

Pengujian dilakukan setelah implementasi selesai dilaksanakan. Pengujian meliputi beberapa parameter yang akan menentukan standar aplikasi berbasis web yang telah dibuat. Tahap pengujian adalah suatu proses untuk menguji aplikasi berbasis web yang telah selesai dibuat. Hal ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan kemudian memperbaikinya.

6. Evaluasi oleh Konsumen

Suatu kegiatan akhir dari siklus proses rekayasa web, akan menentukan apakah web yang telah selesai dibuat tersebut sesuai dengan yang diinginkan. Apabila aplikasi berbasis web ini belum sesuai dengan yang dikehendaki, maka proses rekayasa web akan terus dilakukan dan dimulai lagi dari tahap formulasi untuk versi berikutnya [10].

1.5Sistematika Penulisan

Penulisan laporan ini tersusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.


(11)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan landasan-landasan teori yang digunakan dalam pembangunan sistem.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi ini dan saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.


(12)

11

2.1Tinjauan Perusahaan

2.1.1Sejarah Perusahaan

D’Banvandedungen Fingerboards adalah sebuah industri rumahan yang

memproduksi dan menjual fingerboards (papan jari). Didirikan pada bulan Juli 2011 oleh sebuah komunitas pecinta skateboard di Majalaya. Sejak pertama kali

dibuka, D’Banvandedungen Fingerboards mendapatkan tanggapan sangat luar

biasa dari para pecinta fingerboards di Bandung. Hal ini terbukti dengan banyaknya pesanan pembuatan fingerboards yang diterima oleh perusahaan ini.

2.1.2Visi dan Misi

2.1.2.1Visi

Menjadi salah satu perusahaan yang menyediakan fingerboards untuk semua kalangan.

2.1.2.2Misi

1.Menyediakan produk yang berkualitas dan terjangkau. 2.Memberikan pelayanan terbaik bagi seluruh konsumen.

3.Menjadi pelopor produsen fingerboards di Kec. Majalaya, Bandung.

2.1.3Struktur Organisasi

Struktur Organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu sasaran. Secara fisik struktur organisasi dapat dinyatakan dalam bentuk


(13)

bagan yang memperlihatkan hubungan unit-unit organisasi dan garis-garis wewenang yang ada.

Pemilik

Bag. Produksi

Bag.

Penjulan Desainer

Gambar 2.1 Struktur Organisasi D’Banvandedungen Fingerboards

2.1.4Deskripsi Tugas

Deskripsi tugas yang ada di perusahaan adalah sebagai berikut. 1. Pemilik

a. Sebagai pengambil keputusan.

b. Sebagai koordinator semua kegiatan yang dilaksanakan. c. Mengevaluasi semua kegiatan yang telah dilaksanakan.

d. Menerapkan dan mengesahkan kebijakan yang menyangkut eksistensi perusahaan.

e. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan agar pengelolaan dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien.

2. Bagian Penjualan

a. Bertanggung jawab langsung kepada pemilik perusahaan. b. Melayani pembelian/pemesanan secara langsung.

c. Melaporkan hasil penjualan harian. d. Melaporkan pemesanan harian.


(14)

e. Melakukan pemeliharaan terhadap stok barang yang ada di showroom. 3. Bagian Produksi

a. Bertanggung jawab langsung kepada pemilik perusahaan. b. Bertanggung jawab atas pengadaan barang.

c. Bertanggung jawab atas barang yang ada di tempat produksi dan pengiriman barang ke bagian penjualan.

d. Melaporkan jumlah dan jenis barang yang diproduksi. 4. Bagian Desain

a. Bertanggung jawab langsung kepada pemilik perusahaan.

b. Bertanggung jawab atas pembuatan desain gambar deck (papan) yang akan diproduksi.

2.2Konsep Dasar Sistem

Konsep dasar sistem ini meliputi pengertian dasar dari sistem dan karakteristik sistem.

2.2.1Pengertian Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan system, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya [4].

a. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur.

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.


(15)

b. Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya. Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.2.2Karateristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu diantaranya sebagai berikut [1].

a. Komponen-komponen (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama untuk membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

b. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang membatasi antara satu system yang lain atau dengan linkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan subsistem lain.

e. Masukan Sistem (Input)


(16)

f. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

g. Pengolahan Sistem (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

h. Sasaran (Objective)

Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran-sasaran (objectives). Sasaran dari sistem sangat membutuhkan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

2.3Konsep Dasar Informasi

Informasi menjadi suatu hal yang sangat berperan penting dan tidak dapat terpisahkan baik oleh individu maupun organisasi. Kualitas informasi yang baik dapat menjadi sebuah perekat dalam suatu organisasi serta dapat meningkatkan pula kualitas pemahaman para pengelola organisasi tersebut.

2.3.1Pengertian Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Pendekatan dalam pendefinisian data yang diungkapkan Jogiyanto pada bukunya, sebagai berikut.


(17)

“Data Merupakan bentuk yang masih mentah sehingga perlu diolah lebih lanjut” [1].

Data merupakan bentuk yang masih mentah belum diolah atau diproses yang berisi penggambaran tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang belum mempunyai makna.

Sementara definisi informasi oleh Jogiyanto yang menjelaskan bahwa informasi merupakan sebuah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya adalah sebagai berikut.

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan

lebih berarti bagi yang menerimanya” [1].

2.3.2Siklus Informasi

Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan suatu model proses tertentu. Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali [1].

Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini disebut juga dengan siklus pengolahan data.


(18)

2.3.3Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi yang akurat, tepat pada waktunya dan relevan [1].

Gambar 2.3 Pilar Kualitas Informasi Ketiga pilar tersebut dapat dijelaskan seperti berikut.

a. Akurat (accurate) berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, akurat juga berarti harus jelas mencerminkan maksudnya. b. Tepat waktu (Timeliness) berarti informasi yang datang pada penerima tidak

boleh terlambat.

c. Relevan (Relevance) berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, relevan untuk tiap-tiap orang berbeda.

2.3.4Nilai Informasi

Nilai informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Informasi yang digunakan didalam suatu sistem inforamsi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Sehingga tidak memungkinkan dan sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah tertentu dengan biaya untuk memperolehnya [1].


(19)

2.4Konsep Dasar Sistem Informasi

2.4.1Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pegolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan [1].

2.4.2Komponen Sistem Informasi

sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebutnya dengan istilah blok bangunan, yang terdiri dari beberapa blok diantaranya sebagai berikut [1].

a. Blok Masukan

Masukan mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Masukan disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan berupa dokumen dasar.

b. Blok Model

Blok model terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data tersimpan di dalam basis data untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

c. Blok Keluaran

Merupakan produk dari sistem informasi yang berupa informasi yang berkualitas dan dokumen yang berguna untuk tingkatan serta semua pemakai sistem.


(20)

d. Blok Teknologi

Teknologi merupakan tool box di dalam sistem informasi, teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data juga menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian dari sistem keseluruhan.

e. Blok Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya.

f. Blok Kendali

Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang merusak sistem dapat dicegah dan bila dalam sistem terdapat kesalahan dapat diatasi secara langsung.

Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk suatu kesatuan untuk mencapai suatu sasaran. Berikut gambar tentang blok sistem informasi tersebut.


(21)

2.5Konsep Dasar Web

2.5.1 Internet

Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan lainnya dengan suatu standar set protokol [5]. Sedangkan dari segi ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya teradapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, suaram animasi dan lain-lain dalam bentuk media elektronik.

2.5.2TCP/IP

TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/ Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet [15]. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang


(22)

sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.

2.5.3 HTTP

Pengertian HTTP (HyperText Transfer Protocol) adalah sebuah protokol untuk meminta dan menjawab antara client dan server [6]. Sebuh client HTTP seperti web browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP ke port tertentu di tempat yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode permintaan (request) yang akan meminta halaman yang sudah ditentukan, diikuti dengan pesan MIME yang memiliki beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu.

HTTP berkomunikasi melalui TCP/IP. Client HTTP terhubung ke server HTTP menggunakan TCP. Setelah membuat sambungan, client dapat mengirim pesan permintaan HTTP ke server. HTTP digunakan untuk mengirimkan permintaan dari client web (browser) ke web server, dikembalikan ke konten web (halaman web) dari server ke client.

HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet.


(23)

Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya.

2.5.4HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegrasi [6]. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan perintah-perintah HTML. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

a. Tahun 1980, IBM memikirkan pembuatan suatu dokumen yang akan mengenali setiap elemen dari dokumen dengan suatu tanda tertentu. IBM kemudian mengembangkan suatu jenis bahasa yang menggabungkan teks dengan perintah-perintah pemformatan dokumen. Bahasa ini dinamakan Markup Language, sebuah bahasa yang menggunakan tanda-tanda sebagai


(24)

basisnya. IBM menamakan sistemnya ini sebagai Generalized Markup Language atau GML.

b. Tahun 1986, ISO menyatakan bahwa IBM memiliki suatu konsep tentang dokumen yang sangat baik, dan kemudian mengeluarkan suatu publikasi (ISO 8879) yang menyatakan markup language sebagai standar untuk pembuatan dokumen-dokumen. ISO membuat bahasa ini dari GML milik IBM, tetapi memberinya nama lain, yaitu SGML (Standard Generalized Markup Language).

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan penjelajah web untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan penjelajah web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka surel ataupun dari PDA dan perangkat lunak lain yang memiliki kemampuan browser. Dengan menggunakan perintah-perintah HTML memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas-tugas berikut.

a. Menentukan ukuran dan alur tulisan. b. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan. c. Membuat Pranala.

d. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup. e. Membuat form interaktif.

2.5.5Web Server

Web Server adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari client yang dikenal dengan browser web dan


(25)

mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web antarplatform (perangkat lunak yang dapat digunakan di beberapa sistem operasi yang berbeda), sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows. Server web juga dapat berarti komputer yang berfungsi seperti definisi di atas [14].

2.5.6World Wide Web

WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi [12].

Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara


(26)

bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia.

Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

2.5.7Aplikasi Web

Aplikasi Web adalah sekumpulan halaman web yang mampu berinteraksi dengan pengunjung, dengan sesama halaman web dan dengan berbagai sumber data yang ada di server web. Isi dari suatu halaman aplikasi web ini berbeda dari satu pengunjung yang lain. Ini terjadi karena sisi halaman aplikasi web ditentukan oleh permintaan dari pengunjung yang tidak sama. Permintaan ini diproses oleh server dan kemudian dikirimkan ke browser. Oleh karena halaman-halaman aplikasi web lebih banyak dikerjakan di sisi server, maka teknologi ini sering juga disebut dengan web dinamis berbasiskan server. Sebagai contoh dari aplikasi web adalah PHP-Nuke, Mambo/Joomla, Wordpress, phpMyAdmin dan lain-lain.

2.5.8WebBrowser

Web browser adalah suatu aplikasi yang dapat menampilkan dan berinteraksi dengan teks, gambar, atau yang lainnya dimana teks atau gambar tadi yang terletak pada suatu halaman situs yang di tempatkan di web server dan terhubung ke internet atau suatu jaringan lokal (LAN, Local Area Network). Halaman-halaman situs inipun akan terhubung dengan halaman-halaman lainnya dari server yang lain juga melalui hyperlink. Web browser memperbolehkan pengguna dengan cepat mengakses informasi antara satu server dengan server


(27)

lainnya melalui hyperlink ini. Web browser berkomunikasi dengan web server dengan menggunakan protokol HTTP untuk berinteraksi dengan halaman situs. HTTP memperbolehkan web browser (client HTTP) [12].

2.5.9E-commerce

2.5.9.1Sejarah E-commerce

E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

2.5.9.2Pengertian E-commerce

E-commerce merupakan suatu sistem atau paradigma baru dalam dunia bisnis, yang menggeser paradigma tradisional commerce menjadi electronic commerce yaitu dengan memanfaatkan teknologi ICT (Information and Communication Technology), atau dengan kata lain teknologi Internet.

Menurut Stefan Probst (Opticom), definisi e-commerce adalah “business yang dilakukan secara electronic yang melibatkan aktivitas-aktivitas bisnis berupa business to business ataupun business to consumen melalui teknologi Internet”.

Definisi e-commerce secara umum dapat diartikan: “Proses membeli, menjual, baik dalam bentuk barang, jasa ataupun informasi, yang dilakukan melalui media Internet” ( disarikan dari berbagai sumber).


(28)

2.5.9.3Model E-commerce

Pada tradisional bisnis konsumen dapat membedakan model bisnis dari pelaku bisnis berdasarkan jenis layanan yang ditawarkan. Misalnya, layanan pada model bisnis Bank akan berbeda dengan layanan pada model bisnis stock exchange (bursa saham).

Secara umum, interaksi dan transaksi antara pelaku bisnis yang akan menggunakan teknologi e-commerce dapat dikategorikan dalam jenis-jenis berikut.

a. B2B (business to business)

Adalah model e-commerce dimana pelaku bisnisnya adalah perusahaan, sehingga proses transaksi dan interaksinya adalah antara satu perusahaan dengan perusahaan lainnya.

b. B2C (business to consumen)

Adalah model e-commerce dimana pelaku bisnisnya melibatkan langsung antara penjual (penyedia jasa e-commerce) dengan individual buyers atau pembeli.

c. C2B (consumen to business)

Adalah model e-commerce dimana pelaku bisnis perorangan atau individual melakukan transaksi atau interaksi dengan suatu atau beberapa perusahaan. Jenis e-commerce seperti ini sangat jarang dilakukan di Indonesia.

d. C2C (consumen to consumen)

Adalah model e-commerce dimana perorangan atau individu sebagai penjual berinteraksi dan bertransaksi langsung dengan individu lain sebagai pembeli.


(29)

Konsep e-commerce jenis ini banyak digunakan dalam situs online auction atau lelang secara online.

Gambar 2.5 Jenis-jenis E-commerce

2.5.9.4Keuntungan E-Commerce

E-commerce menjanjikan dampak yang sangat besar untuk setiap industri. Kemampuan untuk membandingkan dan membeli produk pada internet mengubah praktek bisnis banyak perusahaan karena memiliki beberapa keuntungan.

Menurut Adi Nugroho (2006), ada beberapa keuntungan e-commerce antara lain adalah sebagai berikut [7].

a. Keuntungan bagi Perusahaan

1. Memperpendek Jarak. Dengan hanya mengklik link-link yang ada pada situs-situs, konsumen dapat menuju ke perusahaan dimanapun saat itu mereka berada.

2. Perluasan Pasar. Jangkauan pemasaran menjadi sangat luas dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan berada.


(30)

3. Perluasan Jaringan Mitra Bisnis. Pada perdagangan konvensional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada di negara-negara lain atau benua lain.

4. Efisien. E-Commerce akan sangat memangkas biaya-biaya operasional perusahaan.

b. Keuntungan bagi Konsumen.

1. Efektif. Konsumen dapat memperoleh informasi tentang produk/jasa yang dibutuhkan dan bertransaksi dengan cara yang cepat dan murah.

2. Aman Secara Fisik. Karena konsumen tidak perlu mendatangi took-toko untuk mendapatkan produk dan ini memungkinkan konsumen aman secara fisik.

3. Fleksibel. Konsumen juga dapat bertransaksi dimanapun dia berada. c. Keuntungan bagi Masyarakat Umum

1. Mengurangi Pencemaran dan Polusi Lingkungan. Konsumen tidak perlu mendatangi took-toko, dimana hal ini akan mengurangi jumlah kendaraan yang berlalu-lalang, berarti menghemat bahan bakar dan tingkat polusi. 2. Membuka Peluang Kerja Baru. Era perdagangan elektronik akan

membuka peluang-peluang kerja baru bagi orang-orang yang tidak ‘buta’ akan teknologi.

3. Menguntungkan Dunia Akademis. Berubahnya pola hidup masyarakat dengan hadirnya perdagangan elektronik, kalangan akademis akan semakin diperkaya dengan kajian-kajian psikologis, antropologis, sosial budaya, dan sebagainya.


(31)

4. Meningkatkan Kualitas Sumberdaya Manusia. Perdagangan elektronik ini yang nantinya akan merangsang dan memacu orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer demi kepentingan mereka sendiri.

2.5.9.5Kerugian E-commerce

Di samping segala hal yang menguntungkan di atas, E-Commerce juga memiliki sedikit kerugian, Adi Nugroho (2006) menyebutkan [7].

a. Meningkatkan Individualisme. Pada E-Commerce seseorang dapat bertransaksi tanpa bertemu dengan penjual produk/jasa tersebut, ini menimbulkan beberapa orang menjadi berpusat pada diri sendiri (egois) dan tidak terlalu membutuhkan kehadirian orang lain.

b. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan. Apa yang dilihat dari layar komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secara kasat mata.

c. Tidak Manusiawi. Di internet, meski kita dapat mengobrol (chatting) dengan orang lain, kita mungkin tidak dapat merasakan jabat tangannya, senyuman ramahnya atau candanya.

2.6Konsep Dasar Basis Data

2.6.1DataFlowDiagram

DFD atau Diagram Arus Data adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut.


(32)

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau dimana data tersebut akan disimpan.

DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. Kelebihan utama pendekatan aliran data, yaitu sebagai berikut.

a. Kebebasan dari menjalankan implementasi teknis sistem.

b. Pemahaman lebih jauh mengenai keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan subsistem.

c. Mengkomunikasikan pengetahuan sistem yang ada dengan pengguna melalui diagram aliran data.

d. Menganalisis sistem yang diajukan untuk menentukan apakah data-data dan proses yang diperlukan sudah ditetapkan.

Disamping itu terdapat kelebihan tambahan, yaitu.

a. Dapat digunakan sebagai latihan yang bermanfaat bagi penganalisis, sehingga bisa memahami dengan lebih baik keterkaitan satu sama lain dalam sistem dan subsistem.

b. Membedakan sistem dari lingkungannya dengan menempatkan batas-batasnya.

c. Dapat digunakan sebagai suatu perangkat untuk berinteraksi dengan pengguna.


(33)

d. Memungkinkan penganalisis menggambarkan setiap komponen yang digunakan dalam diagram.

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD

No. Simbol Fungsi

1.

Proses, digunakan untuk

menggambarkan sebuah

sistem atau proses.

2.

Eksternal Entity, digunakan

untuk menggambarkan

sebuah objek.

3.

Storage, digunakan untuk menggambarkan/

menunjukkan sebuah file data

4.

Arus data, digunakan untuk menggambarkan sebuah arus data.

2.6.2EntityRelational Diagram

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relatif kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Dan dengan ERD kita mencoba menjawab pertanyaan


(34)

seperti; Data apa yang kita perlukan? Bagaimana data yang satu berhubungan dengan yang lain?

ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam simbol yang digunakan yaitu sebagai berikut.

a. Entiti adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat. b. Atribut adalah elemen dari entiti, dan berfungsi mendeskripsikan karakter

entiti. Misalnya atribut nama pekerja dari entiti pekerja. Setiap ERD bisa terdapat lebih dari satu atribut. Entiti digambarkan dalam bentuk ellips.

c. Hubungan Relationship, sebagaimana halnya entiti maka dalam hubunganpun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entiti dengan isi dari hubungan itu sendiri.

2.6.3 Basis Data

Kumpulan dari item data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi untuk kegunaan tertentu.

Jenjang data dari basis data menurut modul pengajaran basis data sebagai berikut [2].


(35)

b. File: File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada.

c. Record: Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan.

d. Field: merepresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record.

e. Characters merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus (special character) yang membentuk suatu item data/field.

2.7Secure Socket Layer (SSL)

Secure Socket Layer (SSL) dan Transport Layer Security (TLS), merupakan kelanjutan dari protokol kriptografi yang menyediakan komunikasi yang aman di Internet.

Protokol ini menyediakan otentikasi akhir dan privasi komunikasi di Internet menggunakan cryptography. Dalam penggunaan umumnya, hanya server yang diotentikasi (dalam hal ini, memiliki identitas yang jelas) selama dari sisi client tetap tidak terotentikasi. Otentikasi dari kedua sisi (mutual otentikasi) memerlukan penyebaran PKI pada client-nya. Protokol ini mengizinkan aplikasi


(36)

dari client atau server untuk berkomunikasi dengan didesain untuk mencegah eavesdropping, tampering dan message forgery.

Gambar 2.6 Hirarki Basis Data

2.8Paypal

2.8.1Pengertian paypal

PayPal adalah alat pembayaran elektronik global dan bebasis di Amerika, yang memungkinkan para pelaku kegiatan bisnis melakukan pembayaran dan transfer uang dilakukan melalui internet. Selain sebagai alat pembayaran, PayPal juga menyediakan jasa untuk situs e-commerce, situs lelangan maupun jenis usaha lainnya yang membutuhkan metode kirim dan terima uang yang mudah, cepat, dan aman. Perusahaannya sendiri bernama PayPal Inc. yang berpusat di San Jose, California, USA.


(37)

2.8.2Sejarah Paypal

PayPal sebenarnya adalah sebuah perusahaan hasil merger Confinity dengan X.com pada tahun 2000. Confinity didirikan oleh Peter Thiel dan Max Levchin pada Desember 1998 dengan tujuan sebagai perantara pembayaran Palm Pilot dan juga penyedia layanan kriptografi. X.com didirikan oleh Elon Musk pada Maret 1999 sebagai penyedia jasa perencanaan keuangan. Kantor pusat kedua perusahaan ini awalnya terletak di 165 University Avenue, Palo Alto, California, USA.

Masa depan PayPal yang cukup menjanjikan, membuat eBay pada 2002 menjatuhkan pilihan kepada PayPal. PayPal diakusisi eBay sekitar USD 1.5 milliar, dan mulai sepenuhnya menggunakan PayPal. Efek dari berkembang pesatnya PayPal, membuat banyak pesaing menutup operasionalnya seperti Citibank C2IT (tutup tahun 2003), Yahoo! PayDirect (tutup tahun 2004), dan layanan BidPay (tutup tahun 2005). Sedangkan pesaing PayPal sekarang ini adalah Liberty Reserve, AlertPay, Moneybookers, dan Kagi.

Saat ini (2011), PayPal beroperasi di 190 negara, dan mengelola kurang lebih 232 juta rekening, dan sekitar 100 juta account PayPal adalah rekening aktif.

2.9Software Pendukung

2.9.1Apache

Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk


(38)

melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini mengunakan HTTP.

Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigurasi, otentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI, Grafik User Interface) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah. Apache merupakan perangkat lunak kode sumber program terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation. Apache adalah komponen server web dari paket perangkat

Pada awal mulanya, Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka yang menjadi alternatif dari server web Netscape (sekarang dikenal sebagai Sun Java System Web Server). Sejak April 1996 Apache menjadi server web terpopuler di internet. Pada Mei 1999, Apache digunakan di 57% dari semua web server di dunia. Pada November 2005 persentase ini naik menjadi 71%. (sumber: Netcraft Web Server Survey, November 2005).

Asal mula nama Apache berasal ketika sebuah server web populer yang dikembangkan pada awal 1995 yang bernama NCSA HTTPd 1.3 memiliki sejumlah perubahan besar terhadap kode sumbernya (patch). Saking banyaknya patch pada perangkat lunak tersebut sehingga disebut sebuah server yang memiliki banyak patch ("a patchy" server). Tetapi pada halaman FAQ situs web resminya, disebutkan bahwa "Apache" dipilih untuk menghormati suku asli Indian Amerika Apache (Indé), yang dikenal karena keahlian dan strategi perangnya. Versi 2 dari Apache ditulis dari awal tanpa mengandung kode sumber dari NCSA.


(39)

2.9.2PHP (HypertextProcessor)

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memprogram situs web dinamis.

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan


(40)

kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.

Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, adalah sebagai berikut.

a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.

b. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah. c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan

developer yang siap membantu dalam pengembangan.

d. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.

e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

2.9.3 Javascript

JavaScript adalah prototipe berbasis object-oriented bahasa scripting yang digunakan untuk mengaktifkan program akses ke objek-objek komputasi dalam lingkungan host. Meskipun juga digunakan di lain aplikasi, ini terutama


(41)

digunakan dalam bentuk JavaScript sisi klien, yang dilaksanakan sebagai bagian dari web browser, memberikan peningkatan user interface dan situs web dinamis.

JavaScript mendukung semua sintaks pemrograman terstruktur di bahasa C (misalnya, if laporan, while loop, switch laporan, dll). Javascript juga hampir seluruhnya berbasis objek. Penggunaan utama dari JavaScript untuk menulis fungsi yang tertanam di dalam atau termasuk dari HTML halaman dan berinteraksi dengan Document Object Model (DOM) halaman.

Karena kode JavaScript dapat berjalan secara lokal dalam browser pengguna (bukan di server jauh) dapat menanggapi tindakan pengguna dengan cepat, membuat aplikasi merasa lebih responsif.

2.9.4Jquery

JQuery adalah librari JavaScript yang memungkinkan kita untuk membuat program web pada suatu halaman web, tanpa harus secara eksplisit kita menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut.

Dengan JQuery, suatu halaman web yang menjadi aplikasi web, jika dilihat source-nya, akan terlihat seperti dokumen HTML biasa; tidak ada kode JavaScript yang terlihat langsung. Teknik pemrograman web seperti ini disebut sebagai unobstrusive JavaScript programming.

JQuery merupakan salah satu librari yang membuat program web di sisi klien, tidak terlihat sebagai program JavaScript biasa, yang harus secara eksplisit disisipkan pada dokumen web. Pada teknik pemrograman sisi klien dengan menggunakan JavaScript biasa, setiap elemen yang akan memiliki event, akan secara eksplisit terlihat ada event yang dilekatkan pada elemen tersebut.


(42)

JQuery dikembangkan pertama kali oleh John Resig, yang dibuat lebih ramping dari librari Prototype yang menjadi inspirasi dari librari JQuery ini. Secara pemrograman, JQuery memiliki kemiripan seperti Prototype.

2.9.5CSS (CascadingStyleSheet)

CSS merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file). Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML

CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin dan parameter lainnya. CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.

CSS dirancang terutama untuk memungkinkan pemisahan konten dokumen (yang ditulis dalam HTML atau sebuah bahasa markup yang sama) dari presentasi dokumen Pemisahan ini dapat meningkatkan konten aksesibilitas, menyediakan lebih fleksibilitas dan kontrol dalam spesifikasi karakteristik presentasi, memungkinkan beberapa halaman untuk berbagi format, dan mengurangi


(43)

kompleksitas dan pengulangan isi struktural (seperti dengan memungkinkan untuk desain web Tableless).


(44)

43

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dilakukan perbaikan.

3.1.1Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Sejak pertama kali berdiri, D’Banvandedungen hanya menggunakan komputer dan internet sebagai alat bantu mendesain board. Perusahaan ini belum menggunakan komputer dan internet sebagai alat bantu, baik itu penjualan maupun pemasaran. Semua pekerjaan diluar desain dilakukan secara konvensional.

3.1.1.1Prosedur Pengadaan Produk, Penjualan, Produksi dan Retur Produk.

a. Pembeli menunjukkan desain produk yang akan diinginkan kepada bagian penjualan.

b. Bagian penjualan lalu memberikan desain produk kepada bagian produksi. c. Bagian produksi melakukan persetujuan pengadaan produk.

d. Jika tidak setuju, desain produk akan dikembalikan ke bagian penjualan untuk selanjutnya diberikan kembali kepada pembeli.


(45)

e. Jika setuju, bagian produksi akan memberikan daftar harga dan lamanya produksi serta desain produk kepada bagian penjualan, untuk selanjutnya diberikan kepada pembeli.

f. Pembeli melakukan konfirmasi Penjualan.

g. Jika tidak jadi membeli, desain produk dan daftar harga akan disimpan oleh pembeli.

h. Jika jadi membeli, pembeli memberikan desain produk kepada bagian penjualan untuk selanjutnya diberikan kepada bagian produksi.

i. Bagian produksi melakukan proses produksi.

j. Setelah selesai proses produksi, bagian produksi memberikan desain produk bersama daftar produk hasil produksi kepada bagian penjualan untuk selanjutnya diberikan kepada pembeli.

k. Pembeli melakukan cek kesesuaian produk.

l. Jika tidak sesuai, pembeli memberikan desain produk bersama daftar produk hasil produksi kepada bagian penjualan untuk selanjutnya diberikan kepada bagian produksi.

m. Bagian produksi melakukan proses perbaikan. n. Jika sesuai, pembeli melakukan proses pembayaran.

3.1.2Analisis Sistem Usulan

Melihat tidak teraturnya sistem yang sedang berjalan, seperti prosedur pengadaaan produk, proses penjualan, proses olah data dan proses pembuatan laporan yang ada, maka dari itu diperlukannya sistem baru yang dapat memperbaiki hal tersebut.


(46)

3.1.2.1Perancangan Prosedur Pengadaan Produk

Prosedur pengadaan produk adalah proses perencanaan penyedian produk untuk kemudian diproduksi dan dijual. Berikut prosedur pengadaan produk yang diusulkan.

1. Desainer memberikan 3 dokumen desain kepada pemilik perusahaan. Masing-masing dokumen desain memiliki jenis yang berbeda, diantaranya jenis reguler, limited dan special.

2. Pemilik perusahaan kemudian melakukan proses persetujuan pengadaan produk.

3. Jika disetujui, dokumen desain kemudian menuliskan stok untuk setiap desain lalu diberikan kepada bagian produksi untuk selanjutnya dilakukan proses produksi.

4. Jika tidak disetujui, desain akan dikembalikan kepada desainer, untuk diperbaiki atau diganti.

5. Produk hasil produksi kemudian diberikan kepada pemilik perusahaan untuk dilakukan proses kesesuaian produk dengan desain.

6. Jika tidak sesuai, produk dan desain kemudian dikembalikan kepada bagian produksi untuk dilakukan perbaikan atau pembuatan ulang.

7. Jika sesuai, pemilik perusahaan akan menuliskan harga, diskon, berat dan deskripsi untuk setiap produk pada dokumen desain untuk kemudian digunakan dalam proses pembuatan data produk.


(47)

Bagian Desain Pemilik Perusahaan Bagian Produksi

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Persetujuan Desain

Setuju?

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Cek Keseuaian

Produk

Sesuai?

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Tidak

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Ya

A-1

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Tidak

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Ya

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Produk/ perbaikan

produk

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Desain Produk (Special) Desain Produk (Limited)

Desain Produk (Reguler)

Pembuatan Data Produk

Data Produk

Gambar 3.1 Flowmap Prosedur Pengadaan Produk Keterangan.


(48)

Contoh Data Produk Data Produk

Bulan <Bulan>

Tahun <Tahun>

<Gambar Produk> <Gambar Produk> <Gambar Produk>

<ID Produk> <ID Produk> <ID Produk>

<Jenis Produk> <Jenis Produk> <Jenis Produk>

<Harga> <Harga> <Harga>

<Diskon> <Diskon> <Diskon>

<Berat> <Berat> <Berat>

<Deskripsi> <Deskripsi> <Deskripsi>

<Stok> <Stok> <Stok>

Gambar 3.2 Data Produk

3.1.2.2Perancangan Prosedur Penjualan Produk

Proses penjualan produk berisi prosedur penjualan produk oleh pembeli berdasarkan produk yang terdapat dalam data produk. Prosedurnya sebagai berikut.

1. Pembeli memberikan daftar produk yang akan dibeli berdasarkan data produk kepada bagian penjualan.

2. Bagian penjualan kemudian melakukan proses cek stok produk.

3. Jika stok tidak tersedia, bagian penjualan kemudian memberikan daftar produk yang akan dibeli kembali kepada pembeli.

4. Jika stok tersedia, bagian penjualan kemudian memberikan daftar produk yang akan dibeli kepada pembeli.

5. Pembeli kemudian melakukan proses konfirmasi Penjualan.

6. Jika jadi membeli, daftar produk kemudian diberikan kepada bagian penjualan untuk proses pembuatan dua nota penjualan.


(49)

8. Pembeli melakukan proses pembayaran sesuai harga yang tercantum dalam nota.

9. Nota penjualan kedua kemudian disimpan untuk pengarsipan data penjualan.

Pembeli Bagian Penjualan

Daftar produk yang akan dibeli

Daftar produk yang akan dibeli

Cek ketersediaan

produk

Tersedia ?

Daftar Produk yang dibeli

Ya

Daftar Produk yang dibeli

Konfirmasi Pembelian

Beli?

Daftar Produk yang dibeli Tidak

Daftar Produk yang dibeli Daftar produk yang akan

dibeli Tidak

Nota Penjualan Nota Penjualan Nota Penjualan

A-2

Pembuatan Nota Penjualan

A-1

Daftar produk yang akan dibeli

Daftar Produk yang dibeli

Ya

Gambar 3.3 Flowmap Prosedur Penjualan Keterangan.

A-1 : Data Produk


(50)

Contoh Nota Penjualan.

Nota Penjualan

ID : <id Penjualan> Tanggal : <Tanggal Penjualan>

Nama Pembeli : <nama pembeli>

Alamat Pembeli : <alamat pembeli>

ID Produk Qty Harga Diskon Jumlah

<id produk> <qty> <harga> <diskon> <(harga*qty)-(harga*(diskon/100))>

<id produk> <qty> <harga> <diskon> <(harga*qty)-(harga*(diskon/100))>

<id produk> <qty> <harga> <diskon> <(harga*qty)-(harga*(diskon/100))>

Total

Catatan :

Batas Retur/Garansi produk 7 hari.

Bawa Nota ini saat akan melakukan Retur Cap Perusahaan

<Tanda Tangan Bagian Penjualan>

Gambar 3.4 Nota Penjualan Contoh jadi Nota Penjualan

Nota Penjualan

ID : 1 Tanggal : 02 Februari 2012

Nama Pembeli : Dera Permana

Alamat Pembeli : Majalaya

ID Produk Qty Harga Diskon Jumlah

1 1 90000 0 90000

Total 90000

Catatan :

Batas Retur/Garansi produk 7 hari.

Bawa Nota ini saat akan melakukan Retur Cap Perusahaan

<Tanda Tangan Bagian Penjualan>


(51)

3.1.2.3Perancangan Prosedur Retur Produk

Retur terjadi ketika produk yang dibeli memiliki cacat atau kerusakan. Produk yang diretur hanya produk yang mempunyai kerusakan sebelum produk berpindah tangan dari bagian penjualan ke pembeli. Berikut prosedur retur.

1. Pembeli memberikan nota Penjualan dan daftar produk yang akan diretur kepada bagian penjualan.

2. Bagian penjualan kemudian melakukan cek tanggal batas retur.

3. Jika sudah melewati batas retur, daftar produk dan nota akan dikembalikan ke pembeli.

4. Jika masih dalam status garansi, bagian penjualan kemudian mencari nota Penjualan yang sama dari arsip nota Penjualan.

5. Jika tidak ketemu, bagian penjualan akan mengembalikan nota Penjualan dan daftar produk yang akan diretur ke pembeli.

6. Jika ketemu, bagian penjualan akan memberikan daftar produk yang akan diretur ke pemilik perusahaan.

7. Pemilik perusahaan kemudian melakukan cek kelayakan retur.

8. Jika tidak layak, daftar produk akan dikembalikan ke bagian penjualan untuk selanjutnya diberikan ke pembeli.

9. Jika layak untuk diretur, pemilik perusahaan memberikan daftar produk yang akan diretur ke bagian penjualan.

10.Bagian penjualan kemudian melakukan cek stok daftar produk yang akan diretur.


(52)

11.Jika stok tidak tersedia, bagian penjualan kemudian memberikan daftar produk yang akan diretur ke pemilik perusahaan.

12.Pemilik perusahaan kemudian memberikan daftar produk yang akan diretur ke bagian produksi.

13.Bagian produksi melakukan proses produksi.

14.Bagian produksi kemudian memberikan daftar produk yang akan diretur ke bagian penjualan.

15.Bagian penjualan kemudian memberi cap retur pada nota Penjualan.

16.Jika stok tersedia, bagian penjualan kemudian memberi cap retur pada nota Penjualan.

17.Nota Penjualan kemudian diberikan kepada pembeli bersama daftar produk yang diretur.


(53)

Nota Penjualan Nota Penjualan Nota Penjualan Nota Penjualan Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Cek batas retur Bisa retur? Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Tidak Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Ya Cek Nota Penjualan Ketemu? Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Tidak Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Ya Daftar barang yang diretur Cek Kelayakan Retur Layak? Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Daftar barang yang diretur Cek stok barang Tersedia? Ya Tidak Daftar barang yang diretur Daftar barang yang diretur A-2 Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Produksi barang yang diretur Pemberian cap retur pada Nota Penjualan Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Daftar barang yang diretur Tidak Ya Nota Penjualan A-2 Nota Penjualan Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Daftar barang yang diretur Nota Penjualan Nota Penjualan Daftar barang yang diretur

Pembeli Bag. Penjualan Pemilik Bag. Produksi


(54)

Keterangan.

A-2 : Arsip Nota Penjualan

Contoh Nota Penjualan yang telah diberi cap retur

Nota Penjualan

ID : 1 Tanggal : 02 Februari 2012

Nama Pembeli : Dera Permana

Alamat Pembeli : Majalaya

ID Produk Qty Harga Diskon Jumlah

1 [retur 0-02-12] 1 90000 0 90000

Total 90000

Catatan :

Garansi produk 7 hari.

Bawa Nota ini saat akan melakukan Retur Cap Perusahaan

<Tanda Tangan Bagian Penjualan>

Gambar 3.7 Contoh Nota Penjualan yang telah diberi cap retur

3.1.2.4Perancangan Proses Pembuatan Laporan

3.1.2.4.1Proses Pembuatan Laporan Penjualan

Laporan penjualan berisi data penjualan produk yang terjadi selama satu bulan terakhir. Berikut prosedurnya.

1. Bagian penjualan mengumpulkan nota Penjualan yang memiliki bulan dan tahun yang sama dari arsip nota Penjualan.

2. Bagian penjualan kemudian melakukan proses pencatatan di buku laporan penjualan.


(55)

Bagian Penjualan Pemilik Perusahaan

Nota Penjualan

Buku Laporan Penjualan

Buku Laporan Penjualan

Pengeckan jumlah uang dengan buku laporan

Sesuai?

Tidak

Buku Laporan Penjualan

Ya

Buku Laporan Penjualan

pembukuan

A-2

A-4

Buku Laporan Penjualan Buku Laporan

Penjualan

Gambar 3.8 Flowmap Proses Pembuatan Laporan Penjualan Keterangan.

A-2 : Arsip Nota Penjualan A-3 : Arsip Laporan Penjualan


(56)

Contoh Laporan Penjualan

Laporan Penjualan

Bulan <bulan>

Tahun <tahun>

ID Penjualan

Tanggal

Penjualan ID Produk Qty Total

<id Penjualan> <tanggal Penjualan>

<id produk> <qty>

Total

<id produk> <qty>

<id produk> <qty>

<id produk> <qty>

<id Penjualan> <tanggal Penjualan>

<id produk> <qty>

Total

<id produk> <qty>

<id produk> <qty>

<id produk> <qty>

<id Penjualan> <tanggal Penjualan>

<id produk> <qty>

Total

<id produk> <qty>

<id produk> <qty>

<id produk> <qty>

Total

<sum

total>

Disetujui,

<Tanda Tangan Bagian Penjualan>

<Tanda tangan pemilik

perusahaan>

Gambar 3.9 Contoh Laporan Penjualan

3.1.3Analisis Masalah

Dilihat dari perancangan sistem usulan diatas, ada beberapa masalah yang didapati antara lain.

a. Pada saat membeli dan retur produk, pembeli harus berada di lokasi penjualan atau melakukan tatap muka dengan bagian penjualan.

b. Katalog produk hanya bisa dilihat oleh calon pembeli yang berada di lokasi penjualan atau dari brosur yang disebar.


(57)

c. Membutuhkan usaha yang lebih saat melakukan proses pembuatan laporan secara konvensional.

3.1.4Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)

Secara umum, perangkat lunak ini berfungsi untuk melayani dan mempermudah kebutuhan konsumen untuk membeli produk dimanapun berada tanpa harus datang secara langsung untuk melakukan transaksi, cukup dengan adanya akses internet maka konsumen dapat melakukan Penjualan produk.

Fungsi utama pada aplikasi e-commerece yang akan dibangun adalah sebagai berikut.

1. Fungsi pendaftaran member

Merupakan fungsi yang digunakan oleh pengunjung untuk mendaftar menjadi member, dengan mengisi form pendaftaran member yang telah disediakan. 2. Fungsi login

Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin(admin gudang, admin penjualan, admin web) dan member untuk dapat masuk ke dalam aplikasi. 3. Fungsi lupa password

Merupakan fungsi yang digunakan oleh member ketika tidak dapat masuk dalam aplikasi karena lupa password login. Member akan diminta untuk mengisi email login dan menjawab pertanyaan keamanan pada form lupa password kemudian jika data isian pada form lupa password valid maka secara otomatis info mengenai password baru akan dikirimkan ke email.


(58)

4. Fungsi pengelolaan data master

Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin dalam melakukan pengelolaan data.

a. Pengelolaan data produk (menambah data produk, mengubah data produk, melihat detail produk dan menghapus data produk).

b. Pengelolaan data provinsi (menambah data provinsi, mengubah data provinsi, melihat detail provinsi dan menghapus data provinsi).

c. Pengelolaan data kota (menambah data kota, mengubah data kota, melihat detail kota dan menghapus data kota, mengelompokkan data kota).

d. Pengelolaan data jasa kiriman (menambah data jasa kiriman, mengubah data jasa kiriman, dan menghapus data jasa kiriman).

e. Pengelolaan data jenis kiriman (menambah data jenis kiriman, mengubah data jenis kiriman, dan menghapus data jenis kiriman).

f. Pengelolaan data ongkos kirim (menambah data ongkos kirim, mengubah data ongkos kirim, dan menghapus data ongkos kirim, mengelompokan data ongkos kirim).

g. Pengelolaan data member (melihat detail informasi member, menhapus member).

h. Pengelolaan data akun pembayaran (menambah data akun pembayaran, mengubah data akun pembayaran ,dan menghapus data akun pembayaran). i. Pengelolaan data admin (penambahan atau penghapusan data admin).


(59)

5. Fungsi Pemesanan

Merupakan fungsi yang digunakan oleh member dalam memesan produk pada aplikasi ecommerce D’Banvandedungen Fingerboards meliputi :

a. Keranjang belanja (proses dimana member memilih item produk yang akan dibeli, menambahkan item produk ke keranjang belanja dengan mengisi jumlah produk yang akan ditambah ke keranjang, mengubah jumlah Penjualan item produk di keranjang dan menghapus item produk di keranjang).

b. Mengisi data pengiriman (proses pengisian data pada form pengiriman oleh member yang akan digunakan untuk mengirim pesanan member dimana pada proses inilah pesanan disimpan di database).

c. Pembayaran(proses member untuk membayar pesanan yang telah dipesan) d. Konfirmasi pembayaran(proses untuk mengkonfirmasi tanda jadi pesanan,

proses ini wajib bagi member yang membayar pesanan secara offline via transfer antar bank/ATM maupun setor tunai).

e. Histori pesanan (proses untuk member melihat mengenai pesanan yang pernah dilakukan sebelumnya).

6. Kurs

Tidak ada pengelolaan kurs secara khusus oleh admin, kurs diambil secara otomatis dari website yahoo finance berdasarkan nilai mata uang rupiah (IDR) terhadap dollar (USD). Setiap harinya data kurs disimpan di database. Begitu terjadi pemesanan oleh member maka secara otomatis pesanan member tersebut akan dikenai kurs yang berlaku pada saat member melakukan


(60)

pemesanan. Kurs ini digunakan untuk mengkonversi nilai rupiah (IDR) ke dalam dolar (USD) untuk selanjutnya hasil konversi nilai rupiah ke dalam dollar akan digunakan dalam proses pembayaran secara online melalui payment gateway paypal.

7. Fungsi laporan

Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin( admin penjualan dan admin master) untuk mencetak laporan, laporan yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah laporan produk dan laporan penjualan dalam versi PDF yang dapat dicetak berdasarkan periode bulanan, tahunan maupun secara periodik berdasarkan waktu yang ditentukan.

8. Fungsi pengelolaan pesan

Merupakan fungsi yang digunakan oleh dua jenis pengguna yaitu member dan admin penjualan untuk dapat saling berkomunikasi dalam aplikasi dengan cara menulis/mengirim pesan.

9. Fungsi retur

Merupakan fungsi yang dapat digunakan oleh member untuk melakukan klaim kepada pihak D’Banvandedungen Fingerboards terhadap produk yang rusak/kurang layak dari segi kualitas atau tidak sesuai dengan pesanan member untuk digantikan dengan produk baru. Fungsi retur ini meliputi.

a. Pemilihan produk retur

b. Menambahkan item retur dengan mengisi jumlah produk yang akan diretur berdasarkan alasan yang telah disediakan oleh aplikasi, yaitu ‘barang cacat’ atau ‘salah kirim’.


(61)

c. Mengubah (update) jumlah produk yang akan diretur. 10. Fungsi lihat produk

Merupakan fungsi yang digunakan oleh dua level user yaitu member dan pengunjung dalam melihat informasi produk yang ingin dilihat yang meliputi : a. Melihat produk berdasarkan produk baru saja(newest product) secara global

dari seluruh kategori

b. Melihat produk berdasarkan produk diskon saja secara global dari seluruh kategori.

c. Melihat produk berdasarkan produk paling banyak dilihat (most viewed product) secara global.

11. Fungsi ubah password

Merupakan fungsi yang digunakan oleh member dan admin untuk mengubah password guna menjaga keamanan akun.

12. Fungsi pengelolaan pesanan

Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin mengelola pesanan member meliputi :

a. Melihat detail pesanan (proses untuk melihat data detail pesanan member). b. Pengelompokkan pesanan member (proses mengelompokkan data pesanan

berdasarkan status pesanan member mulai dari dipesan, dikonfirmasi, dibayar, dikirim, diterima, klaim retur dan retur, dibatalkan).

c. Pengelolaan pesanan meliputi perubahan status pesanan menjadi dibayar, rekonfirm, dikirim dan diterima.


(62)

13. Fungsi pengelolaan retur

Merupakan fungsi yang digunakan oleh admin dalam mengelola retur member meliputi :

a. Melihat detail retur(proses untuk melihat data detail retur member).

b. Melakukan validasi dan perubahan status retur(proses merubah status retur menjadi klaim retur diterima, retur dikirim dan retur telah diterima kembali).

c. Mengubah status retur pada setiap item produk(proses merubah status retur item produk pada setiap produk yang diretur oleh member meliputi perubahan status menjadi diproses, tidak diproses, menunggu dari suplier dan selesai).

3.2Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

3.2.1Analisis Perangkat Keras

Analisis perangkat keras dimaksudkan untuk mengetahui spesifikasi perangkat keras yang sedang digunakan di D’Banvandedungen Fingerboards. Perangkat


(63)

keras yang sedang digunakan di D’Banvandedungen Fingerboards adalah sebagai berikut.

a. Processor dengan kecepatan 2.1GHz b. Kapasitas Harddisk 320GB

c. RAM 2GB

d. VGA Card 512MB

e. Monitor dengan resolusi 1024x768 f. Koneksi internet 384 kbps

g. Mouse h. Keyboard

Perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah sebagai berikut.

a. Processor dengan kecepatan minimal 2.0 GHz b. Kapasitas Harddisk 80 GB

c. RAM minimal 512 MB d. VGA Card minimal 128 MB e. Monitor dengan resolusi 1024x768 f. Koneksi internet minimal 256 kbps g. Mouse

h. Keyboard

Berdasarkan analisis perangkat keras diatas, spesifikasi komputer yang ada sudah sangat mencukupi untuk menjalankan aplikasi ini.


(64)

3.2.2Analisis Perangkat Lunak (Software)

Beriku ini adalah perangkat lunak yang digunakan di D’Banvandedungen Fingerboards.

a. Sistem Operasi Windows® 7 b. Mozilla Firefox 10.0

Perangkat lunak yang digunakan saat membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut.

a. Sistem Operasi Windows® 7 b. Adobe Dreamweaver CS5 c. Xampp 1.6.7

d. Mozilla Firefox 10.0 e. Microsoft Office 2007

Berdasarkan analisis diatas, perangkat lunak yang ada di D’Banvandedungen Fingerboards sudah mencukupi untuk menjalankan aplikasi ini.

3.2.3Analisis Pengguna (User)

Sistem yang akan dibangun digunakan oleh empat jenis pengguna, yaitu admin master, admin penjualan, member dan pengunjung. Admin master dapat melakukan semua operasi di dalam perangkat lunak ini seperti tambah data, edit data, dan hapus, termasuk pengolahan data admin penjualan. Admin penjualan dapat melakukan semua operasi di dalam pernagkat lunak ini seperti tambah data, edit data dan hapus data. Member hanya dapat melakukan pemesanan produk dan melakukan perubahan data miliknya. Pengunjung hanya dapat melihat produk.


(65)

Tabel 3.1 Analisis Admin yang Tersedia

Pengguna Pengalaman Tingkat

Pendidikan Tingkat Keterampilan

Admin Master Pernah menggunakan aplikasi berbasis desktop,

memiliki blog pribadi

SMA Mampu menggunakan

perangkat lunak office dan menggunakan internet.

Admin Penjualan Pernah menggunakan aplikasi berbasis desktop SMA

Mampu menggunakan

perangkat lunak office dan menggunakan internet. Tabel 3.2 Analisis User yang dibutuhkan

Pengguna Tanggung

Jawab

Hak Akses Tingkat

Pendidikan Tingkat Keterampilan Jenis Pelatihan Admin Master Mengelola Data yang terdapat di dalam aplikasi dan melakukan

backup data aplikasi

Melakukan semua olah data master

dan data

admin. Minimal SMA Menguasai penggunaan komputer, mengerti cara penggunaan aplikasi berbasis web

dan internet

Cara mengguna kan aplikasi

website e-commerce

Admin Penjualan

Mengelola Data yang terdapat dalam aplikasi

Melakukan semua olah data master. Minimal SMA Menguasai penggunaan komputer, mengerti cara penggunaan aplikasi berbasis web

dan internet

Cara mengguna kan aplikasi

website e-commerce

Member Melakukan

pemesanan, mengubah data akun dan melihat

history

pemesanan

Pengunjung Hanya

dapat melihat katalog barang


(1)

(2)

(3)

(4)

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

▫ Pembangunan aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan tujuannya, yaitu suatu aplikasi commerce yang dapat membantu proses penjualan

produk.

▫ Pembangunan aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan tujuannya, yaitu suatu aplikasi commerce yang dapat membantu proses pemasaran

produk.

▫ Pembangunan aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan tujuannya, yaitu suatu aplikasi commerce yang dapat membantu proses pengolahan data.

Saran

▫ Perlunya penelitian lebih lanjut untuk memperbaiki keamanan website.

▫ Perlunya penelitian lebih lanjut untuk mengoptimalkan waktu akses

website.

▫ Perlunya penelitian lebih lanjut untuk mengoptimalkan Search Engine Optimization (SEO).


(5)

(6)