Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Bengkel Bubut Berbasis Desktop Pada Bengkel Berkah

(1)

ABSTRAK

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BENGKEL BUBUT BERBASIS DESKTOP PADA BENGKEL BERKAH

Oleh

BAGUS GILANG PRATAMA

Bengkel bubut adalah salah satu unit usaha jasa yang bergerak dalam bidang otomotif dan berkembang sangat pesat. Tetapi, sebagian besar pengusaha bengkel bubut masih menggunakan metode pengolahan data secara manual. Pengolahan data secara manual dapat menimbulkan beberapa masalah seperti sulitnya

mem-back up data-data penting, dibutuhkannya ruang yang cukup untuk menyimpan

arsip-arsip data bengkel, dan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk membuat laporan-laporan. Dengan berkembangnya teknologi informasi, pengolahan data secara manual dapat digantikan dengan sistem informasi terkomputerisasi. Bengkel Berkah menjadi objek penelitian karena masih mengelola data secara manual sehingga diperlukan adanya sistem informasi terpadu.

Pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode rekayasa perangkat lunak modified waterfall model dengan alat bantu Lazarus Pascal IDE, MySQL Server, dan Gammu. Metode Modified Waterfall Model terdiri dari 6 tahap, yaitu

Requirement, Design, Implementation, Testing, Maintenance dan memiliki

feedback di setiap tahapnya untuk melakukan perbaikan di tahap sebelumnya.

Sistem informasi ini dikembangkan dan dibangun berdasarkan kebutuhan Bengkel Berkah.

Hasil yang didapat dari pengujian fungsionalitas sistem informasi ini terhadap 125 hal yang diuji dan terbagi dalam 5 kategori pengujian adalah total pengujian yang sukses sebesar 100% dan kegagalan pengujian sebesar 0%. Sistem informasi yang telah dikembangkan memiliki kemampuan untuk mengelola data-data berupa karyawan, aset mesin dan peralatan, supplier, bahan, pengguna, pelanggan dan pekerjaan, mampu mencatat transaksi-transaksi bengkel, mampu membuat laporan penunjang dan keuangan bengkel dan dapat mengirim informasi transaksi pelanggan melalui SMS.


(2)

ABSTRACT

DESIGN AND IMPLEMENTATION OF MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM OF TURNING SHOP BASED DESKTOP ON BERKAH

WORKSHOP

By

BAGUS GILANG PRATAMA

Turning shop is one of the service business units engaged in the automotive field and grows rapidly. But, some business owners of turning shop are still using manual method in data management. Manual data processing leads various problems such as difficulties in backing up the data, needs more space to save important archives of workshop data, and takes a long time to make reports or statements. With the rapid development of information technology, manual data processing can be replaced by computerized information system. Berkah workshop becomes the object of observation because it is the one with manual data processing problem so it is necessary to replace its old system to integrated information system.

The development of this information system uses modified waterfall model as a method and Lazarus Pascal IDE, MySQL Server, and Gammu as tools to implement the model into software. Modified waterfall model consists of five steps, requirement, Design, implementation, Testing, and Maintenance and it has a feedback in every step to verify and improve previous step. This information system is developed and built according to the needs of Berkah workshop.

The result of functionality testing of information system to the 125 items which had been tested and divided into 5 categories is 100% running successfully and no failure. Information system which had been developed has the ability to process data digitally such as employee, customer, machines and tools, user, and jobs, records transactions of workshop, makes a support reports and financial statements, and sends an information of customer transaction through SMS.


(3)

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

BENGKEL BUBUT BERBASIS DESKTOP PADA BENGKEL

BERKAH

Oleh

BAGUS GILANG PRATAMA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA TEKNIK

Pada

Jurusan Teknik Elektro

Fakultas Teknik Universitas Lampung

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2015


(4)

(5)

(6)

(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Tanjung Karang, Bandar Lampung pada tanggal 04 Januari 1993, sebagai anak pertama dari tiga bersaudara pasangan Alm. Sujono dan Sri Lestari.

Pendidikan di Sekolah Dasar 1 Al-Azhar Bandar Lampung diselesaikan pada tahun 2004, Sekolah Menengah Pertama Al-Kautsar Bandar Lampung diselesaikan pada tahun 2007, dan Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Bandar Lampung diselesaikan pada tahun 2010.

Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Lampung pada tahun 2010 melalui jalur mandiri. Selama menjadi mahasiswa, penulis pernah menjadi Asisten Praktikum algoritma dan pemorograman, asisten dosen mata kuliah jaringan komputer, dan aktif di Himpunan Mahasiswa Teknik Elektro Universitas Lampung (Himatro Unila) sebagai Sekretaris Departemen Kerohanian 2011-2012 serta Anggota Kerohanian 2012-2013. Pada tahun 2012 penulis melaksanakan kerja praktik di PT Gegha Power Lestari untuk mempelajari dan mengaplikasikan ilmu di Telekomunikasi khususnya di bidang QoS (Quality of Service) pada jaringan seluler.


(8)

Karya tulis ini kami persembahkan untuk Ibunda

tercinta Sri Lestari dan ayahanda tercinta alm.

Sujono (r.h) yang selalu mendoakan dan memberi

dukungan moril maupun materi kepada kami.

Kepada kedua adik saya, Chantika Raudia Pratiwi

dan Athaya Fendera Johnovan terima kasih atas

semua waktu dan semangatnya untuk membantu


(9)

Moto

"MAKA NIKMAT TUHAN KAMU MANAKAH YANG KAMU DUSTAKAN ?" (QS. AR-RAHMAN 55 : 13,16,18,21,23,25,28,30,32,34,36,38,40,42,45,

47,49,51,53,55,57,59,61,63,65,67,69,71,73,75,77)

"2. APAKAH MANUSIA ITU MENGIRA BAHWA MEREKA DIBIARKAN (SAJA) MENGATAKAN, KAMI TELAH BERIMAN, SEDANG MEREKA TIDAK DIUJI

LAGI?

3. DAN SESUNGGUHNYA KAMI TELAH MENGUJI ORANG-ORANG YANG SEBELUM MEREKA, MAKA SESUNGGUHNYA ALLAH MENGETAHUI

ORANG YANG BENAR DAN SESUNGGUHNYA DIA MENGETAHUI ORANG-ORANG YANG DUSTA." (QS. AL-ANKABUT [29] : 2-3)


(10)

SANWACANA

Alhamdulillahirabbil 'alamin, segala puji bagi ALLAH SWT rabb semesta alam, pengatur dunia dan seisinya, tiada daya yang mampu menandinginya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayat dan karunia-NYA berupa Islam, Iman dan Sehat sehingga penulis dapat merasakan nikmat kehidupan. Serta, shalawat serta salam, kami agungkan kepada Rasullullah Muhammad SAW, atas perjuangan beliau selama 23 tahun menyebarkan, mempertahankan, dan memperjuangkan Islam hingga keindahan dan keagungannya dapat kami rasakan sampai saat ini.

Skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

BENGKEL BUBUT BERBASIS DESKTOP PADA BENGKEL BERKAH” disusun

sebagai salah satu syarat utama dalam meraih gelar Sarjana Teknik pada Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung.

Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Prof. Drs. Suharno, M.Sc., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Lampung.

2. Bapak Agus Trisanto, Ph.D. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung;


(11)

3. Ibu Herlinawati, S.T., M.T., selaku Sekretaris Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung;

4. Bapak Yuliarto Raharjo, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing Utama atas kesediaan, arahan, saran, serta dorongan semangat dalam proses penyelesaian skripsi ini;

5. Bapak Meizano Ardhi M, S.Si., M.T. selaku Dosen Pembimbing Kedua atas kesediaan, arahan, saran, serta dorongan semangat dalam proses penyelesaian skripsi ini;

6. Bapak Dr.Eng. Helmy Fitriawan, S.T., M.Sc. selaku Dosen Penguji yang telah berkenan memberikan masukan, kritik, dan saran dalam penyelesaian skripsi ini;

7. Bapak Herri Gusmedi, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing Akademik atas bimbingannya selama penulis menempuh masa studi di Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung;

8. Mbak Dian Rustiningsih (Ning) atas bantuannya dalam mengurus masalah administrasi selama penulis menjadi mahasiswa;

9. Bapak dan ibu dosen yang telah memberikan ilmu dan wawasan selama penulis menimba ilmu di Jurusan Teknik Elektro Universitas Lampung; 10. Ibunda Sri Lestari, Ayahanda (alm) Sujono, Adinda Chantika Raudia Pratiwi

dan Athaya Fendera Johnovan, terima kasih atas doa dan dukungan moril kepada kami untuk menyelesaikan skripsi ini.

11. Maria Ulfa Muthmainah yang telah mendukung saya dalam semangat selama 3,5 tahun ini, terima kasih atas kebahagiaan yang diberikan.


(12)

12. Karyawan-karyawan Bengkel Bubut Berkah Garuntang yang bekerjasama dengan kami untuk mendapatkan data-data yang mendukung penelitian saya. 13. Sahabat, saudara, dan kawan seperjuangan mahasiswa Jurusan Teknik Elektro

’10 yang tidak bisa disebutkan namanya satu-persatu atas kebersamaan, persaudaraan, motivasi, dukungan, serta kisah yang takkan terlupa sepanjang masa (Cepat Menyusul ya)

14. Seluruh mahasiswa Jurusan Teknik Elektro.

15. Komputer dan Laptop yang telah mendukung saya dari pagi ke pagi, malam ke malam. Terima kasih sudah bertahan dengan sebaik mungkin.

Setiap karya yang dibuat oleh manusia, tidak lepas dari kesalahan. Begitupun, dengan tugas akhir ini. Kami menyadari masih banyak kekurangan, dengan segala kerendahan hati kami memohon maaf.

Bandar Lampung, Desember 2014 Penulis


(13)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... ii

PERSETUJUAN dan PENGESAHAN ... iv

RIWAYAT HIDUP ... vi

MOTTO ... vii

LEMBAR PERSEMBAHAN ... viii

SANWACANA ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xvii

I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Tujuan ... 4

1.3 Manfaat Penelitian ... 4

1.4 Batasan Masalah ... 5

1.5 Perumusan Masalah ... 6

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA ... 8


(14)

xiii

2.2 Komponen dan Elemen Sistem Informasi ... 8

2.2.1 Komponen input ... 9

2.2.2 Komponen model ... 9

2.2.3 Komponen output ... 9

2.2.4 Komponen teknologi ... 9

2.2.5 Komponen hardware ... 9

2.2.6 Komponen Software ... 10

2.2.7 Komunikasi data ... 10

2.3 Arsitektur dan Klasifikasi Sistem Informasi ... 10

2.3.1 Arsitektur Sistem Informasi... 10

2.3.2 Klasifikasi Sistem Informasi ... 11

2.4 Bengkel ... 12

2.4.1 Pengertian Bengkel ... 12

2.4.2 Konsep Pelayanan Pelanggan Bengkel ... 15

2.5 SMS Gateway ... 19

2.5.1 Pengertian SMS Gateway ... 19

2.5.2 Gammu ... 20

2.6 Sistem Basis Data ... 20

2.6.1 Konsep Basis Data ... 20

2.6.2 Pengertian MySQL ... 21

2.6.3 Kelebihan MySQL ... 22

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak ... 23

2.7.1 Pengertian ... 23

2.7.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak ... 26

2.7.3 Ruang Lingkup ... 26

2.7.4 Model Modified Waterfall ... 27

2.8 Pemrograman Berbasis Desktop dengan Lazarus ... 37

2.8.1 Pengertian Lazarus ... 37

2.8.2 IDE pada Lazarus ... 38

2.8.3 Konekfitvitas Lazarus dan MySQL Database ... 40

2.9 LAN (Local Area Network) ... 41

2.9.1 Pengertian LAN ... 41

2.9.2 Jaringan Peer to Peer ... 42

2.9.3 Jaringan Client-Server ... 43


(15)

III. METODE PENELITIAN ... 47

3.1 Waktu dan Tempat... 47

3.2 Software dan Alat ... 47

3.3 Metode ... 49

3.3.1 Gambaran Umum ... 49

3.3.2 Studi Literatur ... 51

3.3.3 Perancangan Pengembangan Sistem ... 51

3.3.3.1 Analisa Kebutuhan (Requirement Analysis) ... 52

3.3.3.2 Design ... 54

3.3.3.3 Impelemntasi Pengembangan Sistem Informasi Bengkel ... 89

3.3.3.4 Pengujian ... 90

3.3.3.5 Pemeliharaan Sistem Informasi ... 96

3.3.2.6 Pembuatan Laporan ... 96

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 97

4.1 Hasil ... 97

4.1.1 Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Bengkel ... 97

4.1.1.1 Sistem Informasi Manajemen Bengkel Berbasis Desktop ... 97

4.1.1.2 Hasil Implementasi Perangkat Lunak Berbasis Desktop ... 97

4.1.1.3 Hasil Implementasi SMS Gateway ... 113

4.1.2 Pengujian dan Pemeliharaan Sistem Informasi ... 115

4.1.2.1 Pengujian Sistem Informasi ... 115

4.1.2.2 Pemeliharaan Sistem Informasi ... 121

4.1.3 Bug Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Bengkel . 122 4.2 Pembahasan ... 124

V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 128

5.1 Kesimpulan ... 128

5.2 Saran ... 129 DAFTAR PUSTAKA


(16)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1. Tingkatan Arsitektur Sistem Informasi ... 11

2.2. Notasi DFD ... 30

2.3 Aturan-Aturan dalam DFD ... 30

2.4 Simbol ERD ... 31

3.1 Alat dan Software ... 47

3.2 Analisis kebutuhan sistem ... 53

3.3 Tabel Database Sistem Informasi Bengkel ... 64

3.4 Tingkat Akses Pengguna ... 76

3.5 Perancangan Pengujian Login... 90

3.6 Perancangan Pengujian Pengolahan Data ... 91

3.7 Perancangan Pengujian Transaksi ... 92

3.8 Perancangan Pengujian SMS Gateway ... 94

3.9 Perancangan Pengujian Laporan... 95

4.1 Rekapitulasi Hasil Pengujian ... 117

4.2 Detail Rekapitulasi Hasil Pengujian ... 118


(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Jembatan SMSC ...19

2.2 SMS Gateway ...20

2.3 Tujuan RPL ...25

2.4 Ruang Lingkup ...26

2.5 Modified Waterfall ...27

2.6 Menu Utama Lazarus ...38

2.7 Form Lazarus ...38

2.8 Object Inspector Lazarus ...39

2.9 Source Editor Lazarus ...40

2.10 Topologi bintang ...46

3.1 Diagram Alir Alur Kerja ...50

3.2 Rekayasa Perangkat Lunak Modified Waterfall ...52

3.3 CD Sistem Informasi Bengkel ...55

3.4 DFD Manajer ...56

3.5 DFD Kepala Bengkel. ...57

3.6 DFD Kasir ...58

3.7 DFD Pelanggan ...58


(18)

xvi

3.9 DFD Customer Service ...59

3.10 DFD Kepala Gudang ...60

3.11 ERD Sistem Informasi Bengkel 1 ...61

3.12 ERD Sistem Informasi Bengkel 2 ...62

3.13 ERD Sistem Informasi Bengkel 3 ...63

3.14 Diagram Relasi Database ...75

3.15 Desain Form Login ...77

3.16 Desain Form Home ...78

3.17 Desain Form Olah Data ...78

3.18 Desain Form Transaksi ...79

3.19 Desain Form SMS Inbox ...79

3.20 Desain Form SMS Outbox ...80

3.21 Desain Form Kirim SMS ...80

3.22 Desain Form Laporan ...81

3.23 Desain Form Pembelian Bahan ...81

3.24 Diagram Alir Login ...82

3.25 Diagram Alir Pengolahan Data ...83

3.26 Diagram Alir Registrasi Barang ...84

3.27 Diagram Alir Servis Barang ...85

3.28 Diagram Alir Pembayaran Barang ...85

3.29 Diagram Alir Akses Informasi ...85

3.30 Diagram Alir Tampilan Laporan ...86

3.31 Diagram Alir Penggajian Karyawan ...87


(19)

4.1 Antar muka Registrasi Barang Pelanggan ...98

4.2 Antar muka Grafik ...99

4.3 Antar muka Pengguna ...99

4.4 Antar muka Login ...100

4.5 Antar muka Penggajian Karyawan ...100

4.6 Antar muka Pembuatan Laporan...101

4.7 Antar muka Data Karyawan ...102

4.8 Antar Muka Konfigurasi Database ...102

4.9 Antar muka Pembayaran Jasa ...103

4.10 Antar muka Transaksi Perusahaan ...104

4.11 Antar muka Pembelian Bahan ...104

4.12 Antar muka Retur Bahan ...105

4.13 Antar muka Data Pelanggan ...106

4.14 Antar muka Data Bahan ...106

4.15 Antar muka Data AMP ...107

4.16 Antar muka Data Supplier ...108

4.17 Antar muka Data Kategori Barang ...108

4.18 Antar muka Daftar Akun ...109

4.19 Antar muka Jurnal Umum ...110

4.20 Antar muka Buku Besar ...110

4.21 Antar muka Neraca Saldo ...111

4.22 Antar muka Laba Rugi ...112

4.23 Antar muka Perubahan Modal ...112


(20)

xviii

4.25 Implementasi SMS Gateway 2 ...114

4.26 Implementasi SMS Gateway 3 ...115

4.27 Waktu Pemasukan Basis Data ...118

4.28 Sumber Daya Hardware ...119

4.29 Antar muka 21 Inchi ...119

4.30 Antar muka 19 Inchi ...120


(21)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di zaman yang sudah terkomputerisasi saat ini, masih banyak pelaku usaha khususnya dalam bidang jasa perbengkelan yang masih mengelola informasi secara manual dengan media penyimpanan kertas. Kalaupun ada perusahaan jasa otomotif yang menggunakan sistem informasi terpadu, itupun hanya perusahaan yang sudah berskala internasional maupun nasional seperti bengkel-bengkel showroom resmi. Hal ini disebabkan karena kurangnya pengetahuan pemilik bengkel terhadap manfaat yang didapatkan ketika menggunakan sistem informasi.

Salah satu UKM jasa otomotif bubut yang bernama Bengkel Berkah. Usaha ini telah berdiri sejak tahun 1991 dan hingga saat ini bengkel tersebut telah memiliki 3 cabang yang terletak di Kedaton, Natar, dan Garuntang. Pengolahan data pada Bengkel Berkah masih bersifat manual, yakni menggunakan kertas dan buku.

Pengarsipan harga jasa dan nota menjadi kesulitan tersendiri yang dihadapi oleh pemilik bengkel karena biasanya arsip data mengenai harga jasa sering kali hilang dan tidak ada backup terhadap arsip tersebut. Dan, perhitungan keuangan pada bengkel yang masih manual memperbesar peluang adanya kesalahan dalam merekap pengeluaran dan pemasukan pada bengkel. Sehingga, tindak kecurangan dan


(22)

2

mudahnya memanipulasi laporan keuangan terbuka lebar. Solusi bengkel yang digunakan saat ini digunakan adalah mempercayakan sanak keluarga untuk mengisi posisi penting pada bengkel. Namun, ini bukan solusi yang terbaik karena ketika salah satu saudara yang dipercayakan untuk mengelola bengkel melakukan kesalahan baik disengaja ataupun tidak sengaja. Maka sangat sulit pemilik untuk memberi hukuman kepada saudaranya. Masalah lain yang ditemukan pada pengolahan secara manual adalah sulitnya melakukan pencarian data pada arsip, menghitung stok bahan, melihat perkembangan bengkel dari tahun ke tahun, dan komunikasi terhadap pelanggan.

Proses pelayanan pelanggan yang akan melakukan perbaikan mesinnya, adalah saat pelanggan datang, pelanggan akan meletakkan mesin di depan pintu utama bengkel atau di gudang bengkel. Kemudian, pelanggan akan diarahkan menuju customer

service untuk melakukan registrasi mesin yang akan diperbaiki. Ketika sudah

terdaftar, mesin akan diperiksa oleh kepala bengkel untuk mengetahui di manakah kerusakan mesin, bahan yang dibutuhkan untuk memperbaiki mesin tersebut, dan biaya yang dikeluarkan untuk memperbaiki mesin tersebut. Setelah pemeriksaan itu, kepala bengkel akan menunjuk salah satu karyawan bengkel sebagai penanggung jawab sesuai dengan jenis mesin dan jenis kerusakannya.

Setelah mendapat informasi dari kepala bengkel mengenai bahan yang dibutuhkan, karyawan yang diberi tanggungjawab untuk memperbaiki mesin tersebut akan memeriksa ketersediaan bahan di gudang. Jika karyawan tidak mendapatkan bahan


(23)

seorang montir untuk mencari bahan yang dibutuhkan pada toko-toko otomotif. Kemudian kepala bengkel akan memberitahukan ke Customer Service mengenai berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memperbaiki mesin tersebut, biaya, dan bahanapa yang dibutuhkan.

Setelah menerima informasi mengenai biaya, bahan, dan waktu pengerjaan, kasir akan menulis ID tag untuk mesin dan nota untuk pelanggan. Ketika mesin telah selesai diperbaiki, kasir akan menginformasikan pelanggan via telepon dan mesin tersebut akan dimasukkan ke dalam gudang. Setelah Pelanggan menerima informasi mengenai mesin miliknya, ia akan menuju ke bengkel untuk mengurus masalah administrasi dan melunasi biaya perbaikan. Setelah permasalahan itu selesai, mesin bisa dibawa pulang oleh pelanggan.

Banyaknya kelemahan pada sistem manual yang dapat menyebabkan terbuka ruang untuk curang, kesalahan pengarsipan dan kesulitan mem-backup. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membangun sebuah sistem informasi yang dapat mengelola data pada Bengkel Berkah seperti data karyawan, data pelanggan, inventori, transaksi harian, mingguan dan bulanan, pengeluaran, penggajian karyawan dan lain-lain. Sistem ini mampu mengamankan data-data agar tidak sembarang orang yang mengaksesnya.


(24)

4

1.2 Tujuan

Tujuan dari perancangan sistem informasi ini adalah:

1. Membangun sistem informasi yang dapat mengelola dan mengatur data-data seperti karyawan, pelanggan, transaksi, aset mesin dan peralatan, pemasukan, pengeluaran, supplier, dan bahan pada bengkel.

2. Membangun sms gateway sebagai akses informasi pelanggan terhadap mesin yang diperbaiki pada bengkel.

3. Menghasilkan dan menyajikan laporan keuangan untuk menunjang dalam pengambilan keputusan dalam manajemen bengkel.

1.3 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu bengkel dalam mengelolah data-data agar lebih efisien dalam hal mengefisiensikan waktu dalam penyusunan laporan dan penghematan tempat dalam menyimpan arsip-arsip bengkel .

2. Memudahkan konsumen jasa bengkel dalam mengakses informasi mesin yang diperbaiki melalui sms.

3. Memudahkan pelaku usaha untuk melihat perkembangan bengkel dalam pengambilan keputusan melalui laporan keuangan sesuai dengan data pada sistem informasi tersebut.

4. Memperluas wawasan para pelaku usaha khususnya di bidang jasa perbengkelan bahwa dengan terintegrasinya perusahaan dengan sistem


(25)

informasi, maka dapat meningkatkan kinerja perusahaan dalam hal kualitas pelayanan dan manajemen perusahaan itu sendiri.

5. Mengamankan data-data yang bersifat penting dan kritikal agar tidak ada sembarangan orang yang mengakses data-data tersebut.

1.4 Batasan Masalah

Beberapa hal yang membatasi masalah dalam pembahasan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Perancangan sistem informasi ini menggunakan metode rekayasa perangkat lunak modified waterfall.

2. Fitur sms gateway pada sistem informasi ini berguna akses informasi pelanggan mengenai mesin yang dititipkan pada Bengkel Berkah.

3. Analisa kebutuhan dan pengujian pada salah satu cabang Bengkel Berkah, yakni di Garuntang.

4. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian terhadap kemampuan sistem informasi dalam mengolah data Bengkel Berkah.

1.5 Perumusan Masalah

Masalah yang akan diselesaikan dalam penelitian ini adalah bagaimana perancangan sistem informasi yang mampu mengelola data-data penting dan kritis, serta terintegrasi dengan sms gateway pada bengkel melalui fokus aspek sebagai berikut : 1. Perancangan perangkat lunak sistem informasi bengkel berbasis desktop untuk


(26)

6

mesin dan peralatan, pemasukan, pengeluaran, supplier, penggajian karyawan, laporan keuangan dan bahan dengan menggunakan bahasa Pascal dan IDE Lazarus.

2. Perancangan sms gateway yang terintegrasi dalam sistem informasi sebagai akses informasi bagi pelanggan yang memperbaiki mesinnya pada bengkel. 3. Perancangan sistem informasi database berarsitektur client-server dengan

menggunakan wireless access point sebagai koneksi antara client dan server.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, perumusan masalah, hipotesis, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Berisi teori-teori yang mendukung dalam perancangan dan implementasi sistem informasi pada bengkel dengan layanan sms gateway.

BAB III METODE PENELITIAN

Berisi rancangan sistem informasi pada bengkel dengan layanan sms pada bengkel dengan layanan gateway meliputi alat dan bahan, langkah-langkah pengerjaan, penentuan metode yang akan digunakan, analisis kebutuhan dan perancangan konseptual.


(27)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Berisi tentang proses pembuatan, pengujian dan analisis dari informasi pada bengkel dengan layanan sms pada bengkel dengan layanan gateway.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Berisi simpulan yang diperoleh dari perancangan dan implementasi sistem informasi, serta memuat saran yang terkait dengan hasil penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi berbagai sumber pustaka yang digunakan untuk dijadikan referensi dalam penulisan tugas akhir ini.

LAMPIRAN


(28)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan. Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah, dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya. [1]

2.2 Komponen dan Elemen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri atas komponen-komponen yang disebut blok bangunan

(building block), yang terdiri atas komponen input, komponen model, komponen

output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran. [1]


(29)

2.2.1 Komponen input

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2.2.2 Komponen model

Komponen ini terdiri atas kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

2.2.3 Komponen output

Hasil dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

2.2.4 Komponen teknologi

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, Teknologi digunakan

untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, neghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

2.2.5 Komponen hardware

Hardware berperan penting sebagai suatu media penyimpanan vital bagi sistem

informasi. Yang berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.


(30)

10

2.2.6 Komponen software

Software berfungsi sebagai tempat untuk mengolah, menghitung dan

memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.

2.2.7 Komunikasi data

Komunikasi data adalah merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputer-komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

2.3 Arsitektur dan Klasifikasi Sistem Informasi 2.3.1 Arsitektur Sistem Informasi

Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Guna dari sistem yang efektif dan efisien tidak lain untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi. [1]

Semua orang dapat menggunakan sistem informasi dalam organisasi, tetapi faktor efisiensi setiap sistem adalah berbeda. Perlu diketahui, perubahan sistem, baik besar maupun kecil, selalu akan melalui tingkatan-tingkatan sebagai berikut [1] :


(31)

Tabel 2.1 Tingkatan Arsitektur Sistem Informasi

Tingkat I Ide, mengetahui perlu adanya

perubahan.

Tingkat II Design, merancang cara pemecahannya.

Tingkat III Pelaksanaan, menerapkan design ke

dalam sistem.

Tingkat IV Kontrol, memeriksa tingkat

pelaksanaan dijalankan sesuai dengan design

Tingkat V Evaluasi, memeriksa apakah perubahan

yang terjadi sesuai dengan tujuan semula.

Tingkat VI Tindak lanjut, melaksanakn perubahan

sesuai dengan hasil evaluasi yang ada.

2.3.2 Klasifikasi Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya [1] :

a. Sistem abstrak atau sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem secara fisik, misalnya sistem komputer.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia


(32)

12

merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

c. Sistem deterministik dan sistem probabilistik Sistem deterministik adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sistem probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik. d. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya. Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.

2.4. Bengkel

2.4.1 Pengertian Bengkel

Yang dimaksud dengan bengkel di sini adalah suatu tempat di mana dilakukan perbaikan-perbaikan yang bersifat teknis terhadap suatu produk yang dalam konteks materi ini, produk yang dimaksud adalah kendaraan bermotor. Sebetulnya kegiatan perbengkelan adalah bagian dari kegiatan jaringan layanan purna jual yang sekaligus berfungsi mendukung pemasaran produk yang dijual (yang dalam hal ini adalah kendaraan bermotor). Dalam kenyataannya layanan tidak hanya diberikan kepada kendaraan, tetapi diberikan pula kepada manusianya yaitu


(33)

pemilik kendaraan itu sendiri, sehingga mutu pelayanan bagi keduanya harus menjadi perhatian yang serius. [2]

Materi yang diberikan umumnya berfokus kepada perbengkelan kendaraan beroda empat atau lebih, namun masih memungkinkan diaplikasikan untuk kendaraan beroda dua atau lainnya yang juga masih tergolong otomotif. Ada beberapa jenis dan status bengkel yang dapat diterangkan sebagai berikut [2]:

1. Bengkel Bebas (Independent Work Shop)

Bengkel ini berdiri sendiri, tidak terikat dan tidak mewakili merek tertentu sehingga kebijakan-kebijakan dapat diambil sendiri sepanjang tidak merugikan bengkel itu sendiri sebagi perusahaan atau sepanjang tidak merusak nama baik perusahaan pemegang merek.

2. Bengkel Perwakilan (Authorized Work Shop)

Bengkel ini masih mirip dengan bengkel tersebut di atas, yaitu berdiri sendiri tapi ada merek yang diwakilinya melalui surat penunjukan dari pemegang merek. Kebijakan-kebijakan yang diambil disesuaikan dengan perusahaan yang menunjuknya dan sekaligus masuk ke dalam bagian dari layanan purna jual merek yang bersangkutan. Jenis bengkel ini memungkinkan untuk menerima kemudahan-kemudahan dari perusahaan yang menunjuknya. Kemudahan-kemudahan tersebut bisa bersifat bantuan teknis, permodalan, peralatan atau jenis kemudahan lainnya tergantung dari kebijakan perusahaan yang menunjuknya dan kesepakatan/perjanjian yang dibuat di antara keduanya.


(34)

14

3. Bengkel Dealer (Dealer Work Shop)

Bengkel ini merupakan bagian atau sub bagian operasional dari dealer atau ATPM (Agen Tunggal Pemegang Merek) sebagai unit layanan purna jual untuk mendukung sistem pemasaran. Kebijakan-kebijakan yang dibuat sepenuhnya tergantung dan tunduk kepada perusahaan/dealer yang bersangkutan.

Bagaimanapun sebuah bengkel adalah sebuah bentuk usaha sehingga secara operasional harus menguntungkan (Profitable) dan layak (Feasible). Oleh karenanya seluruh kegiatan harus berorientasi kepada perolehan laba. Namun demikian perlu diingatkan bahwa laba harus diperoleh dengan cara yang wajar dan sehat sebab jika tidak demikian justru akan sangat merugikan bengkel itu sendiri karena akan segera ditinggalkan oleh para pelanggannya.[2]

Sumber-sumber penjualan yang dapat dilakukan oleh sebuah bengkel di antaranya adalah sebagai berikut [2]:

1. Penjualan jasa perawatan dan perbaikan (Maintenance and Repair) 2. Penjualan suku cadang (Spare parts)

3. Penjualan suku cadang tambahan (Optional parts) 4. Penjualan barang hiasan (accessories)

5. Penjualan minyak pelumas dan minyak hidrolik 6. Penjualan barang-barang lainnya

Adapun ruang lingkup pekerjaan bengkel di antaranya adalah sebagai berikut : 1. Layanan cepat (Quick service) dapat berupa, pekerjaan tune-up, mengganti


(35)

2. Perbaikan umum (General repair) yang berupa perbaikan engine, transmisi, differensial, penyetelan geometrid dan balancing roda.

3. Perbaikan elektrik (Electrical repair) yang berupa perbaikan system pengapian, starter, pengisian, system penerangan dan instrument.

4. Perbaikan system pendingin ruangan (Car cooler and Air conditioning)

5. Over haul and reconditioning

6. Perbaikan mesin seperti boring, honing, bubut rem, skir katup dan lain-lain 7. Perbaikan body kendaraan dan cat

8. Perbaikan yang bersifat fashion (salon) 9. Pemasangan accessories dan optional parts

10. Pekerjaan lainnya

Beberapa jenis pekerjaan yang dapat dilakukan sangat tergantung kepada skala bengkel yang harus dipertimbangkan dari bayak hal, misalnya permodalan, jumlah pelanggan, lokasi bengkel, segmen pasar yang diharapkan dan lain-lain.[2]

2.4.2 Konsep Pelayanan Pelanggan Bengkel

Untuk memberikan pelayanan yang baik dibutuhkan kesungguhan yang mengandung unsur kecepatan, keamanan, keramahtamahan, dan kenyamanan yang terintegrasi sehingga manfaatnya besar. Pelayanan adalah setiap kegiatan dan manfaat yang dapat diberikan oleh suatu pihak ke pihak lain yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak perlu berakibat pemilikan sesuatu. Menurut Gasper dalam Mauludin pelayanan didefinisikan sebagai aktivitas pada keterkaitan antara pemasok dan pelanggan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.


(36)

16

Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pelayanan merupakan suatu tindakan seseorang terhadap orang lain melalui penyajian produk sesuai dengan ukuran berlaku pada produk untuk memenuhi kebutuhan, keinginan dan harapan orang yang dilayani.

Kualitas pelayanan merupakan kunci sukses bagi perusahaan dalam menghadapi era kompetisi yang semakin tajam. Kualitas layanan adalah perbandingan dari harapan pelanggan dengan persepsi dari layanan nyata (actual performance) yang mereka terima. Kualitas layanan juga didefinisikan sebagai persepsi konsumen secara keseluruhan baik keunggulan dan kelemahan dari organisasi dalam layanannya.

Menurut Parasuraman ada dua faktor utama yang mempengaruhi kualitas jasa yaitu expected service (jasa yang diharapkan) dan perceived service (jasa yang diterima). Apabila jasa yang diterima atau yang dirasakan sesuai dengan yang diharapkan, maka kualitas jasa dipersepsikan baik dan memuaskan. Jika jasa yang diterima melampaui harapan pelanggan, maka kualitas jasa dipersepsikan sebagai kualitas yang ideal. Sebaliknya jika jasa yang diterima lebih rendah dari pada yang diharapkan, maka kualitas jasa akan dipersepsikan buruk atau tidak memuaskan. Dengan demikian baik tidaknya kualitas jasa tergantung pada kemampuan pada penyedia jasa dalam memenuhi harapan pelanggan secara konsisten.[22]

dimensi kualitas yang dikembangkan Garvin dalam Tjiptono dapat digunakan sebagai kerangka perencanaan strategis dan analisis. Dimensi-dimensi tersebut antara lain:


(37)

1. Kinerja (performance) yaitu mengenai karakteristik pokok dari produk inti. Misalnya ketepatan, kemudahan dan kenyamanan.

2. Ciri-ciri atau keistimewaan tambahan (features), yaitu karakteristik sekunder atau pelengkap. Misalnya kelengkapan interior dan eksterior. 3. Kehandalan (reliability), yaitu kemungkinan kecil akan mengalami

kerusakan atau gagal dipakai.

4. Kesesuaian dengan spesifikasi (conformance to specifications), yaitu sejauh mana karakteristik desain dan operasi memenuhi standar-standar yang telah ditetapkan sebelumnya. Seperti halnya produk atau jasa yang diterima pelanggan harus sesuai bentuk sampai jenisnya dengan kesepakatan bersama.

5. Daya tahan (durability), berkaitan dengan berapa lama produk tersebut dapat terus digunakan.

6. Serviceability, meliputi kecepatan, kompetensi, kenyamanan, mudah

direparasi, serta penanganan keluhan yang memuaskan.

7. Estetika, yaitu daya tarik produk terhadap panca indera, misalnya bentuk fisik motor yang menarik.

8. Kualitas yang dipersepsikan (perceived quality), yaitu citra dan reputasi produk serta tanggung jawab perusahaan terhadapnya. Sebagai contoh merek yang lebih dikenal masyarakat (brand image) akan lebih dipercaya daripada merek yang masih baru dan belum dikenal. [22]

Menurut Gronroos dalam Tjiptono ada tiga kriteria pokok untuk kualitas pelayanan, yaitu outcome-related, process-related, dan image-related criteria. Dan ketiga unsur tersebut masih dapat dijabarkan lagi dalam enam dimensi, yaitu:


(38)

18

a. Professionalism and skills

Kemampuan, pengetahuan, ketrampilan pada penyedia jasa, karyawan, system operasional, dan sumber daya fisik, dalam memecahkan masalah pelanggan secara professional.

b. Attitudes and Behavior

Pelanggan merasa bahwa perusahaan menaruh perhatian dan berusaha untuk membantu dalam memecahkan masalah pelanggan secara spontan dan senang hati.

c. Accessibility and Flexibility

Penyediakan pelayanan oleh perusahaan yang dirancang dan dioperasionalkan agar pelanggan mengakses dengan mudah serta bersifat

fleksibel dalam menyesuaikan permintaan dan keinginan pelanggan.

d. Reliability and Trustworthiness

Pelanggan bisa mempercayakan segala sesuatunya kepada penyedia jasa beserta karyawan dan sistemnya.

e. Recovery

Proses pengambilan tindakan oleh perusahaan untuk mengendalikan situasi dan mencari pendekatan yang tepat bila pelanggan ada masalah.

f. Reputation and Credibility

Keyakinan pelanggan bahwa operasi dari perusahaan dapat dipercaya dan memberikan nilai atau imbalan yang sesuai dengan pengorbanannya.


(39)

2.5 SMS Gateway

2.5.1 Pengertian SMS Gateway

Pada dunia komputer, gateway dapat diartikan sebagai jembatan penghubung antar satu sistem dengan sistem lain yang berbeda, sehingga dapat terjadi suatu pertukaran data antar sistem tersebut. Dengan demikian, SMS gateway dapat diartikan sebagai suatu penghubung untuk lalu lintas data SMS, baik yang dikirimkan maupun yang diterima.[3]

Pada awalnya, SMS gateway dibutuhkan untuk menjembatani antar SMSC. Hal ini dikarenakan SMSC yang dibangun oleh perusahaan yang berbeda memiliki protokol komunikasi sendiri, dan protokol-protokol itu sendiri bersifat pribadi. Perhatikan ilustrasi berikut ini.[3]

Gambar 2.1 Jembatan SMSC [3]

Namun seiring perkembangan teknologi komputer, baik dari sisi hardware

maupun software, dan perkembangan teknologi komunikasi, SMS gateway tidak lagi dimaksudkan sebagaimana ilustrasi di atas. Dewasa ini, masyarakat lebih mengartikan SMS gateway sebagai suatu jembatan komunikasi yang menghubungkan perangkat komunikasi (dalam hal ini ponsel) dengan perangkat komputer, yang menjadikan aktivitas SMS menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Pengertian SMS gateway kemudian lebih mengarah pada sebuah program yang mengomunikasikan antara sistem operasi komputer, dengan perangkat komunikasi yang terpasang untuk mengirim atau menerima SMS. Salah satu komunikasi yang terjadi, dapat dilakukan dengan mengirimkan perintah AT


(40)

20

pada perangkat komunikasi tersebut, kemudian hasil operasinya dikirimkan kembali ke komputer. [3]

Gambar 2.2 SMS Gateway [3]

2.5.2 Gammu

Gammu adalah nama sebuah proyek yang dikenal denngan nama command line

utility, yang di mana dapat mengontrol telepon. Ditulis dengan menggunakan

bahasa C dan dengan libGammu. Gaammu command line utility menyediakan akses ke jangkauan yang luas pada fitur-fitur telepon. Adapun fitur-fitur yang di support oleh Gammu ,yaitu [20]

a. Melakukan Panggilan

b. Menerima SMS, mengirimnya atau menduplikasikannya c. Menerima MMS

d. Membuat daftar buku telepon, mengeksport atau mengimportnya.

2.6 Sistem Basis Data 2.6.1 Konsep Basis Data

Secara umum, basis data (database) berarti koleksi data yang saling terkait. Secara praktis, basis data dapat dianggap sebagai suatu penyusunan data yang terstruktur yang disimpan dalam media pengingat (hard disk) yang tujuannya adalah agar data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat [16].


(41)

a. Database harus bersifat Object-Oriented bukan Program-Oriented. Maksudnya adalah dalam aplikasi data apabila diakses secara bersamaan, tidak terjadi perubahan pada struktur database.

b. Dapat dikembangkan dalam hal volume dan struktur.

c. Kerangkapan data (Data Redundancy) harus seminimal mungkin.

Dalam konsep pengelolaan basis data dikenal istilah Data Base Management

Systems (DBMS). DBMS adalah suatu sistem perangkat lunak yang bisa

mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke Basis Data [18].

2.6.2 Pengertian MySQL

MySQL merupakan Software RDMBS (atau Server database) yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user dan dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan.

Saat ini, MySQL banyak digunakan di berbagai kalangan untuk melakukan penyimpanan dan pengolahan data, mulai dari kalangan akademis sampai ke industri, baik industri kecil, menengah, maupun besar. Lisensi MySQL terbagi menjadi dua. Seorang user dapat menggunakan MySQL sebagai produk open

source dibawah GNU atau dapat membeli lisensi dari versi komersialnya. MySQL

versi komersial tentu meiliki nilai lebih atau kemampuan-kemampuan yang tidak disertakan pada versi gratis. Pada kenyataannya, untuk keperluan industri menengah ke bawah, versi gratis masih dapat digunakan dengan baik. [4]


(42)

22

2.6.3 Kelebihan MySQL

Adapun beberapa alasan kenapa banyaknya user yang menggunakan MySQL adalah sebagai berikut : [4]

a. Fleksibel

MySQL dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi desktop maupun aplikasi web dengan menggunakan teknologi yang bervariasi. Ini berarti bahwa MySQL memiliki fleksibilitas terhadap teknologi yang akan digunakan sebagai pengembang aplikasi, apakah itu PHP, JSP, Java, Delphi, C++ maupun yang lainnya dengan cara menyediakan plug-in dan

driver yang spesifik untuk masing-masing teknologi tersebut. Dalam

database MySQL juga memiliki dukungan terhadap stored procedure,

fungsi, trigger, view, SQL standar ANSI, dan lain-lain yang akan mempermudah dan mempercepat proses pengembangan aplikasi.

b. Performa Tinggi

MySQL memiliki mesin query dengan performa tinggi, dengan demikian proses transaksional dapat dilakukan dengan sangat cepat. Hal ini terbukti dengan digunakannya MySQL sebagai database dari beberapa aplikasi web yang memiliki traffic sangat tinggi.

c. Lintas Platform

MySQL dapat digunakan pada platform atau lingkungan (dalam hal ini sistem operasi) yang beragam, bisa Microsoft Windows, Linux atau UNIX. Ini menyebabkan proses migrasi data antar sistem operasi dapat dilakukan lebih mudah.


(43)

MySQL dapat digunakan secara gratis. Meskipun demikian, ada juga perangkat lunak MySQL yang bersifat komersial. Biasanya yang sudah ditambah dengan kemampuan spesifik dan mendapat pelayanan dari

technical support.

e. Proteksi data yang handal

Perlindungan terhadap keamanan data merupakan hal nomor satu yang dilakukan oleh para profesional dalam bidang database. MySQL menyediakan mekanisme yang kuat untuk menangani hal tersebut, yaitu dengan menyediakan fasilitas manajemen user, enkipsi data, dan lain sebagainya.

f. Komunitas Luas

Karena pengggunanya yang banyak, MySQL memiliki komunitas yang luas. Hal ini berguna jika kita menemui suatu permasalahan dalam proses pengolahan data menggunakan MySQL. Dengan mengikuti salah satu atau beberapa komunitas tertentu, kita dapat menanyakan atau mendiskusikan permasalah tersebut melalui forum. Dengan harapan solusi akan permasalahan tersebut akan cepat diperoleh.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak 2.7.1 Pengertian

Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas


(44)

24

pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak dan program komputer.

Perangkat Lunak adalah seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program ata prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi. Sehingga pengertian RPL sendiri adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal, yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. [5]

Adapun pengertian lain menurut pendapat para ahli mengenai Rekayasa Perangkat Lunak, yaitu :

a. Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak, termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembangan perangkat lunak, dan sebagainya. [6]

b. Suatu disiplin yang mengintegrasikan proses atau prosedur, metode, dan perangkat (tools) untuk pembangunan perangkat lunak komputer [7]. c. Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk

mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efesien pada komputer [8].

d. Merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip sains untuk mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi yang dapat bekerja dengan baik di


(45)

mana urutan pemeliharaan perangkat lunak tersebut sampai tidak dapat digunakan lagi [9].

e. Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak [10].

2.7.2 Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain.

Gambar 2.3 Tujuan RPL [5]

Dari gambar di atas dapat diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaiannya yang tepat. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah : [5]

1. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.

2. menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, handal dan tepat waktu.

3. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform


(46)

26

2.7.3 Ruang Lingkup

Sesuai definisi yang telah disampaikan sebelumnya, ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 2.4 Ruang Lingkup [5]

1. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan

persyaratan perangkat lunak.

2. Software Design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen,

antarmuka dan karakteristik lain dari perangkat lunak.

3. Software Construction berhubungan dengan detil pengembangan

perangkat lunak, termasuk alghoritman, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.

4. Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat

lunak.

5. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat

lunak telah dioperasikan.

6. Software configuration management berhubungan dengan usaha

perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.


(47)

7. Software Engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.

8. Software Engineering Tools and methods mencakup kajian teoritis tentang

alat bantu dan metode RPL

9. Software Engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi,

pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.

10.Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat

lunak.

2.7.4 Model Modified Waterfall

Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model. Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall

Model. Disebut waterfall (berarti air terjun) karena memang diagram tahapan

prosesnya mirip dengan air terjun yang bertingkat.

Tahapan-tahapan dalam The Waterfall Model secara ringkas adalah sebagai berikut :


(48)

28

Adapun penjelasan dari setiap tahap-tahap adalah sebagai berikut : a. Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis)

Kebutuhan adalah sesuatu yang disyaratkan; sesuatu yang diinginkan atau diperlukan. Sedangkan kebutuhan perangkat lunak adalah kondisi, kriteria, syarat atau kemampuan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak untuk memenuhi apa yang disyaratkan atau diinginkan pemakai [11].

Secara kategoris, ada tiga buah jenis kebutuhan perangkat lunak [10] : 1. Kebutuhan fungsional (functional requirement)

Disebut juga kebutuhan operasional, yaitu kebutuhan yang berkaitan dengan fungsi atau proses transformasi yang harus mampu dikerjakan oleh perangkat lunak.

2. Kebutuhan antarmuka (interface requirement)

Kebutuhan antarmuka yang menghubungkan perangkat lunak dengan elemen perangkat keras, perangkat lunak, atau basis data.

3. Kebutuhan unjuk kerja (performance requirement)

Kebutuhan yang menetapkan karakteristik unjuk kerja yang harus dimiliki oleh perangkat lunak, misalnya: kecepatan, ketepatan, frekuensi.

Metode atau teknik untuk melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak dapat dikelompokkan berdasarkan pendekatan yang diambil pada saat melakukan aktivitas tersebut. Salah satu metode dalam analisis kebutuhan perangkat lunak adalah Berorientasi Aliran Data (Data Flow Oriented atau Functional

Oriented). Sudut pandang analisis pada pendekatan ini difokuskan pada aspek

fungsional dan behavioral (perilaku laku) sistem. Pengembang harus mengetahui fungsi-fungsi atau proses-proses apa saja yang ada dalam sistem,


(49)

data apa yang menjadi masukannya, di mana data tersebut disimpan, transformasi apa yang akan dilakukan terhadap data tersebut, dan apa yang menjadi hasil transformasinya [11].

Adapun perangkat analisis terstruktur antara lain sebagai berikut : I. Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan diagram untuk menggambarkan

aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya [11]. DFD juga dapat didefinisikan sebagai diagram yang menggunakan notasi simbol untuk menggambarkan arus data system.[12]

Terdapat tiga macam DFD yang biasa digunakan [13], yaitu :

1. Context Diagram (CD)

Yaitu diagram yang paling sederhana dari sebuah sistem informasi untuk menggambarkan aliran-aliran data yang masuk dan keluar pada sistem. Diagram ini menggambarkan suatu sistem dalam satu lingkaran dan dihubungkan dengan entitas luar yang digambarkan dengan simbol persegi. 2. DFD Fisik

DFD fisik tidak menunjukkan apa yang dilakukan, tetapi menunjukkan di mana, bagaimana, dan oleh siapa proses-proses dalam sebuah sistem dilakukan.

3. DFD Logis

DFD logis digunakan untuk membuat dokumentasi sebuah sistem informasi karena DFD logis dapat mewakili logika tersebut, yaitu apa yang dilakukan


(50)

30

oleh sistem tersebut, tanpa perlu menspesifikasi di mana, bagaimana, dan oleh siapa proses-proses dalam sistem tersebut dilakukan.

Tabel 2.2 Notasi DFD [15]

Tabel 2.3 Aturan-aturan dalam DFD [5] Kelompok Aturan

Umum • Masukan ke suatu process akan selalu berbeda dengan keluarannya

• Obyek obyek (External Entity, Process, Data Storage, dan Data Flow) yang ada pada suatu DFD selalu memiliki nama yang unik

External Entity

• Nama yang dipakai pada External Entity selalu menggunakan kata benda

• Data tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity

yang satu ke External Entity yang lain

Process • Nama yang dipakai pada Process selalu menggunakan kata kerja

• Tidak ada Process yang hanya menghasilkan output

• Tidak ada Process yang hanya menerima input

Data Storage

• Nama yang dipakai pada Data Storage selalu menggunakan kata benda

• Data tidak boleh mengalir secara langsung dari Data Storage yang satu ke Data Storage yang lain

• Data tidak boleh mengalir secara langsung dari External Entity ke


(51)

Tabel 2.3 Lanjutan (Aturan-aturan dalam DFD)

Data Flow • Nama yang dipakai pada Data Flow selalu menggunakan kata

benda

Data Flow di antara dua notasi hanya memiliki satu arah aliran

• Percabangan (fork) menunjukkan adanya data yang persis sama

yang mengalir dari suatu tempat ke dua atau lebih tempat yang lain

• Penggabungan (join) menunjukkan adanya data yang persis sama

yang mengalir dua atau lebih tempat menuju satu tempat yang lain

Data Flow menuju Data Storage berarti terjadi update data

Data Flow dari Data Storage berarti terjadi pembacaan /

pengambilan data

II. Diagram Entitas Relasi atau Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah diagram yang menggambarkan keterhubungan antar data secara konseptual. Penggambaran keterhubungan antar data ini didasarkan pada anggapan bahwa dunia nyata terdiri atas kumpulan objek yang disebut entitas (entity), dan hubungan yang terjadi di antaranya yang disebut relasi (relationship).

Tabel 2.4 Simbol ERD

No Notasi Nama Arti

1 Entity Objek yang dapat dibedakan dalam

dunia nyata

2 Week Entity Suatu entity di mana keberadaan

dari entity tersebut tergantung dari keberadaan entity yang lain

3 Relationship Hubungan yang terjadi antara satu

atau lebih entity

4 Identifying

Relationship

Hubungan yang terjadi antara satu atau lebih weak entity

5 Atribut Simple Atribut yang bernilai tunggal atau

atribut atomic yang tidak dapat dipilah-pilah lagi

6 Atribut Primary

Key

Satu atau gabungan dari beberapa atribut yang membedakan semua baris data (row) dalam tabel secara unik


(52)

32

Tabel 2.4 Lanjutan (Simbol ERD) [5]

7 Atribut

Composite

Atribut yang masih dapat diuraikan lagi menjadi sub-sub atribut yang masing-masing memiliki makna

8 Atribut

Multivalue

Suatu atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap

instant entity

b. Desain

Desain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis komputer. Desain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya desain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak.

Output utama dari tahapan desain perangkat lunak adalah spesifikasi desain. Spesifikasi ini meliputi spesifikasi desain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi desain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi. Spesifikasi desain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun. Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point penting dibagian ini. Spesifikasi desain rinci atau kadang disebut desain arsitektur rinci perangkat lunak diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.


(53)

Desain arsitektur ini terdiri atas desain database, desain proses, desain user

interface yang mencakup desain input, output form dan report, desain

hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari

pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis. [5]

Adapun tahap-tahap dalam perancangan perangkat lunak antara lain sebagai berikut [11] :

i. Perancangan data.

ii. Perancangan arsitektur perangkat lunak.

iii. Perancangan antarmuka pemakai (user interface). iv. Perancangan prosedural (spesifikasi program). c. Implementasi

Merupakan sekumpulan aktivitas di mana rancangan perangkat lunak yang telah dibuat pada tahap perancangan kemudian dikodekan ke dalam bentuk kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu agar dapat dijalankan pada komputer [11].

Beberapa faktor standar dalam penyusunan program antara lain [11]: i. Kebenaran logika dan penulisan

Program yang disusun harus memiliki kebenaran logika dalam pemecahan masalah maupun penulisan kode program.

ii. Waktu minimum untuk penulisan program

Penulisan program harus memiliki waktu minimum, artinya waktu minimal yang harus tersedia untuk menuliskan kode program dari awal hingga siap untuk dieksekusi.


(54)

34

Agar program memiliki kecepatan eksekusi maksimum, perlu diperhatikan beberapa hal antara lain bahasa pemrograman yang digunakan, algoritma yang disusun, teknik pemrograman yang dipakai, dan perangkat keras yang digunakan.

iv.Ekspresi penggunaan memori

Semakin sedikit penggunaan memori, semakin cepat program dieksekusi. v. Kemudahan merawat dan mengembangkan program

Program yang memiliki struktur yang baik, struktur data jelas, dan dokumentasi yang lengkap dan mudah dipahami, akan mudah untuk dirawat dan dikembangkan.

vi.User friendly

Program yang baik harus memiliki layanan untuk mempermudah pemakai untuk menggunakannya.

vii. Portabilitas

Program yang baik harus dapat dijalankan pada kondisi platform yang berbeda-beda, baik itu sistem operasi maupun perangkat keras.

viii.Modular

Pada pendekatan pemrograman, masalah dibagi-bagi menjadi unit terkecil, yang disebut modul untuk menyederhanakan pengimplementasian langkah-langkah pemecahan masalah dalam bentuk program.

d. Pengujian

Pengujian sistem melibatkan semua kelompok pengguna yang telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna


(55)

menyatakan bisa menerima perangkat lunak tersebut berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.

Untuk melakukan pengujian perangkat lunak secara fungsional dapat menggunakan metode yang terangkum dalam Seven-Step Software Testing

Process [15]. Adapun langkah pengujian tersebut adalah sebagai berikut :

i. Organizing for testing

Dalam langkah ini membahas dua hal utama yaitu siapa yang akan terlibat dalam pengujian dan cakupan pengujian.

ii. Developing the test plan

Pada langkah ini pengembang melakukan perancangan terhadap pengujian secara terperinci serta melakukan analisa resiko.

iii. Verification testing

Pada langkah ini dilakukan tiga macam pengujian dasar yaitu kebutuhan, perancangan, dan konstruksi. Pengujian-pengujian tersebut bertujuan untuk meyakinkan bahwa pengembang telah membangun sistem yang benar.

iv. Validation testing

Pada langkah ini dilakukan pengujian fungsi dari perangkat lunak yang dibangun secara menyeluruh dan detail untuk mengetahui adanya kesalahan yang masih terjadi serta mencatatnya dalam sebuah laporan pengujian.

v. Analyzing and reporting test result

Pada tahap ini merupakan akhir dari pengujian awal di mana selanjutnya pengembang akan melakukan analisa terhadap


(56)

kesalahan-36

kesalahan yang tercatat dalam laporan pengujian. Selanjutnya pengembang akan melakukan perbaikan berdasarkan analisa tersebut hingga perangkat lunak siap untuk diujicobakan pada pengguna (user

acceptance test).

vi. Acceptance and operational testing

Berbeda dengan langkah-langkah pengujian sebelumnya di mana pengujian dilakukan selama proses pengembangan oleh pengembang atau tim penguji, pada langkah ini dilakukan pengujian oleh pihak yang akan menggunakan perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan pengguna melakukan evaluasi terhadap pemakaian dan kegunaan dari aplikasi yang telah dibuat dalam aktivitas yang akan mereka lakukan dari hari ke hari. Selain itu juga dilakukan pengujian instalasi pada lingkungan di mana perangkat lunak akan digunakan. Melalui pengujian ini akan meyakinkan pengguna terhadap perangkat lunak ini serta memungkinkan adanya perbaikan atau perubahan sistem.

vii. Post-implementation analysis

Merupakan langkah pengujian terakhir yang berisi simpulan tentang hasil akhir pengujian yang dilakukan.

e. Pemeliharaan

Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan dilakukan setelah perangkat lunak dipergunakan yang terdiri atas : [14]

1. Corrective Maintenance : Mengoreksi kesalahan pada perangkat lunak,


(57)

2. Adaptive Maintenance : Penyesuaian dengan lingkungan baru, misalnya sistem operasi atau sebagai tuntutan atas perkembangan sistem komputer.

3. Perfective Maintenance : Bila perangkat lunak sukses dipergunakan oleh

pemakai. Pemeliharaan ditujukan untuk menambah kemampuannya seperti memberikan fungsi – fungsi tambahan, peningkatan kerja dan sebagainya.

2.8 Pemrograman Berbasis Desktop dengan Lazarus 2.8.1 Pengertian Lazarus

Lazarus adalah sebuah IDE Delphi yang kompatibel untuk semua platoform dan dibangun untuk Free Pascal. Didalamnya ada LCL yang lebih atau kurang kompatibel dengan VCL dari Delphi. Free Pascal adalah Kompiler GPL yang berjalan pada linux, Win32, OS/2, 68K dan masih banyak lagi. Free Pascal

didesain untuk mampu mengerti dan mengkompile Syntax Delphi yang termasuk kedalam bagian PBO (Pemrograman berorientasi objek).

Lazarus adalah salah satu bagian dari puzzel yang hilang, Lazarus mengizinkan

programmer untuk mengembangkan program seperti Delphi di semua platform

yang disebutkan sebelumnya. Tidak seperti Java yang berusaha untuk ditulis sekali dan dijalankan dimana saja, Lazarus dan Free Pascal berusaha untuk ditulis sekali dan dikompile dimana saja. Semenjak kompiler yang tersedia diseluruh

platform, ini menandakan programmer tidak perlu lagi untuk memprogram ulang


(58)

38

2.8.2 IDE pada Lazarus

Menu-menu penting dalam pemanfaatan Lazarus ditampilkan pada bagian paling atas dari jendela Lazarus. Seperti pada software lain, menu File, Edit, Search,

View, Window, dan Help terdapat pada Lazarus dan dengan mudah dipahami

kegunaan dan cara menggunakannya.

Gambar 2.6. Menu utama Lazarus.

Menu lain yang akan sering digunakan adalah ‘Project’ dan ‘Run’. Menu ‘Project’

digunakan untuk membuka jendela tertentu untuk mengatur proyek pengembangan software yang sedang dilakukan. Dalam Lazarus, setiap program

komputer yang dikembangkan dinamakan ‘project’. Menu ‘Run’ digunakan untuk

menjalankan, men-trace atau menghentikan eksekusi program atau proyek.

Gambar 2.7. Form Lazarus.

Jendela ‘Form’ ini adalah bagian utama dari sebuah aplikasi visual. Form

menurupakan komponen paling penting dalam pemrograman visual. Di atas form


(59)

Pada sisi kiri terdapat sebuah kotak dengan judul ‘Object Inspector’. Jendela ini digunakan untuk mengatur perilaku dari suatu kontrol atau komponen yang telah diletakkan di atas suatu Form atau jendela aplikasi yang sedang kita kembangkan. Setiap jenis komponen akan mempunyai properti yang berbeda. Properti-properti

ini dapat diubah pada saat pengembangan memanfaatkan ‘object Inspector’ atau

saat eksekusi program dengan menuliskan perintah-perintah dalam kode program.

Gambar 2.8. Object Inspector Lazarus.

Bagian lain yang sangat penting adalah ‘Source Editor’. Di sinilah programmer

menuliskan baris-baris kode program untuk mengatur apa yang harus dilakukan oleh Aplikasi. Kode program ditulis mengikuti aturan dalam bahasa Pascal.


(60)

40

Gambar 2.9. Source editor Lazarus. 2.8.3 Konektivitas Lazarus dan MySQL Database

Sangat banyak aplikasi yang dibangun, baik berbasis Desktop maupun Web

memerlukan akses ke database. Hal ini tentunya juga menjadi perhatian penting dalam pengembangan software dengan Lazarus. Pada dasarnya, Lazarus telah menyediakan dukungan pada berbagai DBMS seperti MySQL 4.x, MySQL 5.x, PostgreSQL, SQLlite, SQL Server , Interbase, Firebird dan Oracle.

Lazarus memerlukan library file ‘libmysqlclient.so’ agar dapat membangun

koneksi ke server database MySQL pada Linux OS dan library file‘libmysql.dll’

untuk Windows OS. File tersebut harus berada pada sistem operasi atau berada satu direktori dengan aplikasi yang dijalankan.

Untuk membuat koneksi database dengan Lazarus, diperlukan komponen pada

tab ‘SQLdb’. Misalnya untuk membangun koneksi dengan MySQL database

diperlukan komponen seperti TMySQL50Connection yang digunakan untuk membangun koneksi dengan database, TSQLTransaction yang digunakan untuk menerjemahkan Query dan TSQLQuery yang digunakan untuk memberikan


(61)

Query pada database. Berikut ini adalah contoh kode program untuk melakukan koneksi database :

MySQL50Connection1.HostName := '127.0.0.1'; MySQL50Connection1.UserName := 'root'; MySQL50Connection1.Password := 'abc123'; MySQL50Connection1.DatabaseName := 'dbstbi';

MySQL50Connection1.Transaction := SQLTransaction1; SQLQuery1.SQL.Text := 'select * from tbberita'; SQLQuery1.Open;

2.9 LAN (Local Area Network) 2.9.1 Pengertian LAN

Local Area Network (LAN) adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan

bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai

workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu

komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai

workstation. Kedua tipe jaringan tersebut masing-masing memiliki keunggulan

dan

kelemahan, di perihal tersebut akan dijelaskan pada tulisan di subbab selanjutnya. LAN tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi komponen hardware dan software, yaitu [21] :

a. Komponen Fisik

Personal Computer (PC), Network Interface Card (NIC), Kabel,

Topologi Jaringan b. Komponen Software


(62)

42

Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter Driver, Protokol Jaringan.

2.9.2 Jaringan Peer to peer

Peer To Peer adalah sebuah aplikasi yang mengangani resource dari sejumlah

autonomous participant atau user yang terkoneksi secara mandiri, artinya user

dapat mengoneksikan dirinya sesuai dengan keinginannya, tidak terikat oleh struktur jaringan secara fisik. Peer-to-peer menjadi sebuah alternatif aplikasi untuk mencari resource tertentu yang tidak ada di website ataupun alternatif untuk berbagi resource tanpa sebuah web server yang harganya masih tergolong mahal. Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, server di jaringan tipe peer to peer diistilahkan non-dedicated server, karena server tidak berperan sebagai server murni melainkan sekaligus dapat berperan sebagai workstation.[21]

a. Keunggulan

1. Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas yang dimilikinya seperti : harddisk, drive, fax/modem, printer.

2. Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe jaringan

client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya server

yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan.

3. Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server. Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.


(63)

b. Kelemahan

1. Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe

peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam

komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah antara server dengan workstation.

2. Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server, karena setiap komputer/peer di samping harus mengelola pemakaian fasilitas jaringan juga harus mengelola pekerjaan atau aplikasi sendiri. 3. Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki. Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam jaringan, maka

backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer tersebut.

2.9.3 Jaringan Client-Server

Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain

didalam jaringan dan client adalah komputer-komputer yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server. Server di jaringan tipe client

-server disebut dengan Dedicated Server karena murni berperan sebagai server

yang menyediakan fasilitas kepada workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation.[21]

a. Keunggulan

1. Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation.


(64)

44

2. Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.

3. Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server

backup dilakukan terpusat di server, yang akan mem-backup seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.

b. Kelemahan

1. Biaya operasional relatif lebih mahal.

2. Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan sebagai server.

3. Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server . Bila server

mengalami gangguan maka secara keseluruhan jaringan akan terganggu.

2.9.4 Topologi Star (bintang)

Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang, sebuah alat yang disebut

concentrator bisa berupa hub atau switch menjadi pusat, di mana semua komputer

dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.[21]

1. Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini.

2. Terminal kontrol pusat bisa berupa sebuah komputer yang difungsikan sebagai

pengendali tetapi bisa juga berupa “HUB” atau “MAU” (Multi Accsess Unit).


(65)

i. Simpul pusat beroperasi secara “broadcast” yang menyalurkan data ke

seluruh arah. Pada operasi ini walaupun secara fisik kelihatan sebagai bintang namun secara logik sebenarnya beroperasi seperti bus. Alternatif ini menggunakan HUB.

ii. Simpul pusat beroperasi sebagai “switch”, data kiriman diterima oleh

simpul kemudian dikirim hanya ke terminal tujuan (bersifat

point-to-point), akternatif ini menggunakan MAU sebagai pengendali.

4. Bila menggunakan HUB maka secara fisik sebenarnya jaringan berbentuk topologi Bintang namun secara logis bertopologi Bus. Bila menggunakan MAU maka baik fisik maupun logis bertopologi Bintang.

a. Kelebihan Topologi Bintang

1. Karena setiap komponen dihubungkan langsung ke simpul pusat, pengelolaan menjadi mudah, kegagalan komunikasi mudah ditelusuri. 2. Kegagalan pada satu komponen/terminal tidak mempengaruhi

komunikasi terminal lain. b. Kelemahan Topologi Bintang

1. Kegagalan pusat kontrol (simpul pusat) memutuskan semua komunikasi 2. Bila yang digunakan sebagai pusat kontrol adalah HUB maka kecepatan

akan berkurang sesuai dengan penambahan komputer, semakin banyak semakin lambat.


(66)

46


(67)

III. METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat

Tugas Akhir ini dilaksanakan selama dari Maret sampai Agustus 2014, yang bertempat di Laboratorium Teknik Digital Jurusan Teknik Elektro dan di Bengkel Berkah yang beralamat di jalan Gatot Subroto Nomor 15, Garuntang, Bandar Lampung.

3.2 Software dan Alat

Adapun perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Alat dan Software

No Perangkat Spesifikasi Kegunaan Jumlah

1 PC AMD FX-8350

4.1 GHz, RAM 8GB, Windows 7 64 bit ultimate

Sebagai pembangun Aplikasi dan Server Pengujian 1

2 Lazarus IDE Pascal Lazarus 1.0.14 64 bit & Lazarus 1.0.14 32 bit Sebagai pengembangan aplikasi dengan bahasa pascal 2

3 Mysql Mysql 5.5 Sebagai

database server

1

4 Gammu Gammu 1.31.0 Sebagai

software sms

gateway


(1)

96

3.3.3.5 Pemeliharaan Sistem Informasi

Proses yang terkahir adalah Maintenance atau pemeliharaan. Pemeliharaan pada sistem informasi bengkel ini akan dilakukan pada 2 tahap, yaitu :

1. Corrective Maintenance : Apabila terjadi kesalahan pada sistem informasi ini setelah diimplementasikan pada Bengkel Berkah, peneliti akan melakukan search and fix, mencari kesalahan dan melakukan perbaikan pada sistem informasi tersebut.

2. Perfective Maintenance : Apabila pengguna ingin menambah fitur-fitur sistem informasi bengkel, peneliti dapat mengembangkan lebih lanjut. Adaptive Maintenance tidak perlu digunakan karena sistem informasi ini tidak memerlukan update sistem operasi yang sedikit mempengaruhi kinerja sistem informasi.

3.3.3.6 Pembuatan Laporan

Adapun akhir dari tahap ini adalah membuat laporan dari semua kegiatan penelitian yang dilakukan.


(2)

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengembangan sistem informasi manajemen bengkel bubut berbasis Desktop ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem informasi yang dibangun menjawab kebutuhan untuk dapat mengelola data-data, transaksi-transaksi, dan akuntansi keuangan bengkel. 2. Sistem informasi manajemen bengkel memiliki fitur SMS Gateway sebagai akses informasi pelanggan. Pelanggan dapat mengakses informasi mengenai mesinnya yang sedang diperbaiki melalui sms dan menerima informasi sms ketika mesinnya telah selesai diperbaiki.

3. Sistem informasi yang dibuat menghasilkan laporan-laporan penunjang dan laporan keuangan yang mempresentasikan perkembangan bengkel secara periodik sehingga dapat membantu pemilik bengkel untuk pengambilan keputusan.

4. Dampak negatif implementasi fitur SMS Gateway adalah besarnya penggunaan sumber daya CPU dan RAM karena algoritma pembacaan SMS secara terus menerus yang masih menggunakan multi thread.

5. Desain interface masih menjadi kendala oleh pengguna pada sistem informasi ini karena interface yang masih cukup sulit dimengerti oleh pengguna biasa yang awam dengan teknologi komputer.


(3)

129

6. Sistem ini mampu mem-backup data-data dan transaksi-transaksi bengkel sehingga pengarsipan jauh lebih mudah, Namun masih menggunakan metode manual yang dipermudah dengan GUI dan belum otomatis terjadwal.

5.2 Saran

Ada beberapa saran guna meningkatkan kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaan sistem informasi manajemen bengkel ini sebagai berikut :

1. Algoritma SMS auto reply perlu di-upgrade agar penggunaan sumber daya CPU dan RAM lebih hemat karena algoritma yang dipakai sekarang menggunakan metode multi threading sehingga cukup memakan sumber daya CPU dan RAM yang cukup besar.

2. Sistem ini perlu dikembangkan untuk dapat melakukan backup otomatis terjadwal terhadap basis datanya untuk mengurangi resiko kehilangan data atau overload system.

3. Desain interface perlu dikembangkan agar lebih mudah dan lebih menarik untuk digunakan dengan melakukan konsultasi lebih lanjut kepada calon pengguna dan pakar yang ahli di bidang desain.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Magaline, Ferdinand.Sistem Informasi.-. URL http://apr1l-si.comuf.com/down.php. Tanggal akses 10 maret 2014.

[2] Permana, Tatang. 2012. Konsep Bengkel Otomotif. UPI. Bandung [3] Minartiningtyas, Brigida Arie. 2012. SMSGateway. URL

http://informatika.web.id/sms-gateway.html. tanggal akses 10 maret 2014 [4] Raharjo, Budi. 2011. Membuat Database Menggunakan MySQL.

Informatika. Bandung

[5] Mulyanto, Aunur R. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan. Jakarta

[6] Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi Publisher. Medan

[7] Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering : A Practitioner’s Approach Sixth Edition. Mc Graw Hill. New York.

[8] Bauer, Fritz et al. 1968. Software Engineering : A Report on a Conference Sponsored by NATO Science Committee. NATO.

[9] Davis, Alan M. 1995. 201 Principles of Software Development. Mc Graw Hill. New York.

[10] The Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE). 1993. IEEE Std 610.12-1993 Standard Glossary of SW Engineering Terminology.


(5)

[11] Nugroho, Edy P. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak. Telkom Polytechnic. Bandung.

[12] Hartono, Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek aplikasi Bisnis. Penerbit Andi. Yogyakarta.

[13] Leman. 1998. Metodologi Pengembangan Sistem Informasi. Elex Media Komputindo. Jakarta.

[14] Newton, Chris.Clarity in Code.2010.URL

http://clarityincode.com/software-maintenance/.Tanggal akses 10 Maret 2014

[15] Perry, William E. 2006. Effective Methods for Software Testing 3rd Edition. Wiley Publishing, Inc. Indianapolis,Indiana.

[16] Kadir, Abdul. 2008. Tuntunan Praktis : Belajar Database Menggunakan MySQL. Penerbit Andi. Yogyakarta.

[17] Elmasri, Ramez. dan S.B. Navathe. 2003. Fundamentals of Database Systems Fourth Edition. Addinson Weasley. Boston.

[18] Connolly, Thommas M dan Cardyn E. Begg. 2010. Database Systems : a Practical Approach to Design Implementation and Management 5th Edition. Addison Weasley. Boston.

[19] NN.About Lazarus Project. 2015. URL

http://lazarus.freepascal.org/index.php?page=about.Tanggal akses 25 Januari 2015.

[20] Cihar, Michal. 2013. Gammu.URL http://wammu.eu/gammu/. Tanggal akses 10 Maret 2014


(6)

[22] Mulyanto, Edi. 2011. Analisa Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan pada Bengkel Ajisaka Motor Kudus. Universitas Diponegoro. Semarang