Latar Belakang S KOM 1100143 Chapter1

Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Saat ini teknologi berkembang begitu pesat, sehingga dapat mendukung bidang pendidikan. Dengan adanya teknologi di bidang pendidikan akan membantu proses pembelajaran. Seperti yang diungkapkan oleh Suprapto 2006, hlm. 34, “pendidikan sekarang telah mengarah ke pendidikan yang didukung oleh Teknologi Informasi, hal ini dikarenakan sifat teknologi yang sangat membantu proses pembelajaran”. Proses belajar mengajar begitu sangat penting untuk diperhatikan, karena proses ini memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil belajar peserta didik. Seperti yang diungkapkan oleh Wulan 2011, hlm. 2 “proses belajar mengajar merupakan aktivitas yang penting karena melalui proses ini tujuan pendidikan akan tercapai dalam bentuk perubah an perilaku peserta didik”. Multimedia dapat digunakan untuk mempermudah guru dalam menjelaskan materi dan dengan multimedia siswa dapat menggunaknnya berulang kali sampai paham. Hal ini sejalan dengan pernyataan Munir dan Badioze 2002, hlm. 4 bahwa “kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara mandiri melalui sistem tutor bukan berarti tidak ada pengajaran langsung dari guru, pengajaran langsung dari guru tetap dilakukan, tetapi paket multimedia dapat mempermudah pengajaran bagi guru, dimana ia t idak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak paham”. Inovasi dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran yaitu multimedia berbasis game dimana siswa diajak untuk belajar sambil bermain. Menurut Amory dan Alan 2001, hlm. 1 ”bermain adalah bagian dari proses pembelajaran dan simulasi, petualangan game dapat digunakan sebagai alat pendidikan yang layak. Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Susanto dkk. Yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Education Game pada Pembelajaran IPA terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMPMTs. Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan hasil belajar yang tinggi, nilai diatas 75 mencapai 84,62 . Untuk minat atau ketertarikan siswa terhadap multimedia interaktif dengan education game juga sangat tinggi yaitu 84,62 . Yang membedakan dengan penelitian penulis yaitu penulis menggunakan puzzle game untuk meningkatkan pemahaman siswa. Terdapat macam-macam game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya puzzle game”. Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris = teka-teki atau bongkar pasang, puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang. Menurut Rokhmat dalam Situmorang, 2012, hlm. 5 ’puzzle adalah permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak- kotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu’. Selain itu menurut Dananjaya dkk. 2013 “Aplikasi game puzzle ini memiliki grafik yang menarik, gameplay yang mudah dimengerti, dan pengendalian yang mudah. Game puzzle ini memiliki tingkat kesulitan yang sesuai. Game puzzle ini cocok untuk semua usia”. Selanjurnya game puzzle ini memiliki manfaat bagi penggunanya hal ini sejalan dengan Syukron dalam Fahad,2015 bahwa ‘bermain puzzle gambar dapat melatih kecerdasan otak,karena dalam bermain harus berkonsentrasi memusatkan pikiran dalam mencocokkan kepingan- kepingan gambar puzzle’. Selanjutnya agar proses pembelajaran lebih sistematis dan efektif maka diperlukan model pembelajaran, hal ini sejalan dengan pemikiran Susilana dan Rudi, 2006: 106 “komponen penting lainnya yang harus ada dalam pembelajaran yaitu model pembelajaran”. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah problem based learning. Menurut Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Ross dalam Supratiknya dan Kristiyani, 2006, hlm. 2 mengemukakan ‘hakikat PBL adalah memfasilitasi pembelajar agar mengalami pembelajaran sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka memahami atau memecahkan suatu problem’. Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bekti Wulandari yang berjudul “Pengaruh Problem-Based Learning Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Belajar PLC Di SMK” Dari data hasil belajar siswa, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang diajar dengan metode PBL lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan metode pembelajaran demonstrasi” Bekti Wulandari, 2013, hlm. 9. Yang membedakan dengan penelitian penulis sendiri selain matapelajaran yang berbeda tujuannya juga berbeda, bila Bekti Wulandari untuk meningkatkan hasil belajar sedangkan penulis untuk meningkatkan pemahaman. Dalam proses pembelajaran tentunya harus memastikan, apakah siswa atau pengguna multimedia pembelajaran benar-benar memahami materi sesuai dengan batas minimal yang telah ditentukan. Untuk dapat memastikan hal tersebut maka diperlukan sebuah strategi. Strategi yang cocok yaitu menggunakan algoritma backtracking . Adapun penelitian terdahulu yang menggunakan algoritma backtracking adalah penelitiannya Ayu dkk yang berjudul “Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma Backtracking Pada Labirin Matematika Berbasis Android” pada penelitiannya ini algoritma backtracking digunakan pengguna untuk mengetahui jalan keluar yang benar setelah pengguna sudah menyerah. Sedangkan dalam penelitian penulis sendiri algoritma backtracking digunakan ketika pengguna selesai mengerjakan game puzzle dan soal atau permasalahan namun terdapat salah satu game puzzle atau soal yang tidak dapat diselesaikan sesuai standar minimal nilai yang telah ditentukan. Maka multimedia pembelajaran akan otomatis mengarahkan pengguna pada materi sebelumnya atau permasalahan yang tidak diselesaikan dengan benar oleh pengguna. Sedangkan untuk pengertian algoritma backtracking dijelaskan oleh Munir, R. 2004, hlm. 1 Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan. Untuk materi yang digunakan adalah materi tentantang model OSI yang meliputi sub materi lapisan fisik, lapisan data link, lapisan network, lapisan transport, lapisan session, lapisan presentasi dan lapisan aplikasi. Penulis memilih materi tentang model OSI karena berdasarkan data hasil angket untuk materi paling sulit adalah materi tentang model OSI. Materi tersebut merupakan salah satu konten dalam multimedia pembelajaran, yang harus dipahami oleh siswa yang mengambil jurusan Teknik Komputer Jaringan. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka judul yang akan digunakan oleh penulis adalah “Penerapan Multimedia Puzzle Game Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Algoritma Backtracking untuk Meningkantkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi Model OS I”

B. Rumusan Masalah