Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Saat ini
teknologi berkembang begitu pesat, sehingga dapat mendukung
bidang pendidikan.
Dengan adanya teknologi di bidang pendidikan akan membantu proses pembelajaran. Seperti yang diungkapkan
oleh Suprapto 2006, hlm. 34, “pendidikan sekarang telah mengarah ke
pendidikan yang didukung oleh Teknologi Informasi, hal ini dikarenakan sifat teknologi yang sangat membantu proses pembelajaran”.
Proses belajar mengajar begitu sangat penting untuk diperhatikan, karena proses ini memiliki pengaruh yang besar terhadap hasil belajar peserta
didik. Seperti yang diungkapkan oleh Wulan 2011, hlm. 2 “proses belajar mengajar merupakan aktivitas yang penting karena melalui proses ini tujuan
pendidikan akan tercapai dalam bentuk perubah an perilaku peserta didik”.
Multimedia dapat digunakan untuk mempermudah guru dalam
menjelaskan materi dan dengan multimedia siswa dapat menggunaknnya berulang kali sampai paham. Hal ini sejalan dengan pernyataan Munir dan
Badioze 2002, hlm. 4 bahwa “kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara mandiri melalui sistem tutor bukan berarti tidak ada
pengajaran langsung dari guru, pengajaran langsung dari guru tetap dilakukan, tetapi paket multimedia dapat mempermudah pengajaran bagi guru, dimana ia
t idak perlu mengulang penerangan jika pelajar tidak paham”.
Inovasi dalam multimedia untuk menarik siswa dalam pembelajaran yaitu multimedia berbasis
game
dimana siswa diajak untuk belajar sambil bermain.
Menurut Amory dan Alan 2001, hlm. 1 ”bermain adalah bagian dari proses pembelajaran dan simulasi, petualangan game dapat digunakan
sebagai alat pendidikan yang layak.
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Susanto dkk. Yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Education Game
pada Pembelajaran IPA terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMPMTs. Berdasarkan data yang diperoleh menunjukan hasil belajar yang tinggi, nilai
diatas 75 mencapai 84,62 . Untuk minat atau ketertarikan siswa terhadap multimedia interaktif dengan
education game
juga sangat tinggi yaitu 84,62 . Yang membedakan dengan penelitian penulis yaitu penulis menggunakan
puzzle game
untuk meningkatkan pemahaman siswa. Terdapat macam-macam game yang bisa dipakai untuk pembelajaran, salah satunya
puzzle game”. Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris = teka-teki atau bongkar
pasang, puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang. Menurut Rokhmat dalam Situmorang, 2012, hlm. 5 ’puzzle adalah
permainan konstruksi melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak- kotak, atau bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah
pola tertentu’. Selain itu menurut Dananjaya dkk. 2013 “Aplikasi game puzzle ini memiliki grafik yang menarik, gameplay yang mudah dimengerti,
dan pengendalian yang mudah. Game puzzle ini memiliki tingkat kesulitan yang sesuai. Game puzzle ini cocok untuk semua usia”. Selanjurnya game
puzzle ini memiliki manfaat bagi penggunanya hal ini sejalan dengan Syukron dalam Fahad,2015 bahwa ‘bermain puzzle gambar dapat melatih kecerdasan
otak,karena dalam bermain harus berkonsentrasi memusatkan pikiran dalam mencocokkan kepingan-
kepingan gambar puzzle’. Selanjutnya agar proses pembelajaran lebih sistematis dan efektif
maka diperlukan model pembelajaran, hal ini sejalan dengan pemikiran Susilana dan Rudi, 2006: 106 “komponen penting lainnya yang harus ada
dalam pembelajaran yaitu model pembelajaran”. Salah satu model
pembelajaran yang dapat digunakan adalah
problem based learning.
Menurut
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Ross dalam Supratiknya dan Kristiyani, 2006, hlm. 2 mengemukakan ‘hakikat PBL adalah memfasilitasi pembelajar agar mengalami pembelajaran
sebagai hasil dari proses bekerja dalam rangka memahami atau memecahkan suatu problem’. Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Bekti
Wulandari yang berjudul “Pengaruh
Problem-Based Learning
Terhadap Hasil Belajar Ditinjau Dari Motivasi Belajar PLC Di SMK” Dari data hasil belajar
siswa, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang diajar dengan metode PBL lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan
metode pembelajaran demonstrasi” Bekti Wulandari, 2013, hlm. 9. Yang membedakan dengan penelitian penulis sendiri selain matapelajaran yang
berbeda tujuannya juga berbeda, bila Bekti Wulandari untuk meningkatkan hasil belajar sedangkan penulis untuk meningkatkan pemahaman.
Dalam proses pembelajaran tentunya harus memastikan, apakah siswa atau pengguna multimedia pembelajaran benar-benar memahami materi sesuai
dengan batas minimal yang telah ditentukan. Untuk dapat memastikan hal tersebut maka diperlukan sebuah strategi. Strategi yang cocok yaitu
menggunakan algoritma
backtracking
. Adapun penelitian terdahulu yang menggunakan algoritma
backtracking
adalah penelitiannya Ayu dkk yang berjudul “Rancang Bangun Dan Penerapan Algoritma
Backtracking
Pada Labirin Matematika Berbasis Android” pada penelitiannya ini algoritma
backtracking digunakan pengguna untuk mengetahui jalan keluar yang benar setelah pengguna sudah menyerah. Sedangkan dalam penelitian penulis
sendiri algoritma
backtracking
digunakan ketika
pengguna selesai
mengerjakan
game puzzle
dan soal atau permasalahan namun terdapat salah satu
game puzzle
atau soal yang tidak dapat diselesaikan sesuai standar minimal nilai yang telah ditentukan. Maka multimedia pembelajaran akan
otomatis mengarahkan pengguna pada materi sebelumnya atau permasalahan yang tidak diselesaikan dengan benar oleh pengguna. Sedangkan untuk
pengertian algoritma backtracking dijelaskan oleh Munir, R. 2004, hlm. 1
Barep Dimas Nurjiwanda, 2016 PENERAPAN MULTIMED IA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN
ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PAD A MATERI OSI
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
bahwa secara sistematis akan mencari solusi persoalan diantara kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode runut-balik, kita tidak
harus memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang akan dipertimbangkan.
Untuk materi yang digunakan adalah materi tentantang model OSI yang meliputi sub materi lapisan fisik, lapisan data link, lapisan network,
lapisan transport, lapisan session, lapisan presentasi dan lapisan aplikasi. Penulis memilih materi tentang model OSI karena berdasarkan data hasil
angket untuk materi paling sulit adalah materi tentang model OSI. Materi tersebut merupakan salah satu konten dalam multimedia
pembelajaran, yang harus dipahami oleh siswa yang mengambil jurusan Teknik Komputer Jaringan. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka
judul yang akan digunakan oleh penulis adalah “Penerapan Multimedia
Puzzle Game
Berbasis
Problem Based Learning
Menggunakan Algoritma
Backtracking
untuk Meningkantkan Pemahaman Siswa SMKN pada Materi Model OS
I”
B. Rumusan Masalah