PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.

(1)

DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Oleh :

HITE ELPERADO E.0451.0707146

DEPARTEMEN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG


(2)

Perancangan Dan Implementasi

Game

Simulasi Gerbang Logika Dasar Sebagai

Media Pembelajaran

Oleh Hite Elperado

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Teknik dan Kejuruan

© Hite Elperado 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Oleh:

Hite Elperado E.0451.0707146

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Dr. Enjang A. Juanda, M.Pd, MT NIP. 19550826 198101 1 001

Pembimbing II

Erik Haritman, S.Pd, MT NIP. 19760527 200112 1 002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Indonesia

Prof. Dr. H. Bachtiar Hasan, M.Sie. NIP. 19551204 198103 1 002


(4)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan masalah ... 2

C. Batasan Masalah ... 2

D. Tujuan Penelitian ... 3

E. Manfaat Penelitian ... 4

F. Struktur Organisasi ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

A. Media Pembelajaran ... 6

1. Definisi Media Pembelajaran 6

2. Fungsi Media Pembelajaran 7

3. Jenis – Jenis Media Pembelajaran ... 10

B. Pengertian Game 12

1. Pengertian Game ... 12

2. Jenis – Jenis Game ... 14

C. Gerbang Logika Dasar... 15

1. Pengertian Gerbang Logika (Gate) ... 15

2. Gerbang Logika Dasar ... 15

3. Gerbang Logika Kombinasi ... 20

BAB III METODE PENELITIAN ... 27

A. Metodologi Penelitian dan Desain Penelitian ... 27

B. Populasi dan Sampel ... 27

C. Definisi Operasional ... 28

1. Media Pembelajaran ... 28

2. Game ... 28

3. Simulasi ... 28

D. Instrumen Penelitian ... 28

E. Prosedur Penelitian ... 29

1. Tahap Studi Pendahuluan ... 32


(5)

3. Tahap evaluasi ... 34

F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ... 34

1. Teknik Pengumpulan Data ... 34

2. Analisis Data ... 36

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 38

A. Studi Pendahuluan ... 38

1. Studi Lapangan ... 38

B. Studi Pengembangan ... 51

1. Pemilihan Teknologi ... 51

2. Rancangan Mekanik Game ... 52

3. Rancangan Antarmuka Game... 53

C. Pengujian Kelayakan Media ... 54

1. Uji Ahli Isi Mata Pelajaran... 54

2. Uji Ahli Media Pembelajaran ... 56

D. Hasil Produk Game Simulasi Gerbang Logika Dasar ... 57

1. Revisi Media Pembelajaran ... 57

2. Sistem Minimum Operasional ... 58

3. Prosedur Operasional ... 59

E. Uji Coba Terbatas ... 60

1. Tanggapan Siswa Terhadap Penerapan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar... 61

2. Tanggapan Guru Terhadap Penerapan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar... 63

F. Pembahasan Game Simulasi Gerbang Logika Dasar ... 66

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

A. Kesimpulan ... 68

B. Saran ... 69

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(6)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Hite Elperado

Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Universitas Pendidikan Indonesia

ABSTRAK

Penelitian ini menjelaskan tentang kurangnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep elektronika, sehingga untuk mengatasi masalah tersebut salah satu caranya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis game simulasi. Subjek penelitian dilakukan pada siswa kelas X teknik komputer dan jaringan di sekolah Bakti Bangsa Bandung. Tujuan penelitian adalah untuk menggambarkan kondisi pembelajaran, mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar dan menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dan teknik pengumpulan yang digunakan adalah menggunakan wawancara, catatan lapangan dan angket. Dari studi pendahuluan didapat temuan – temuan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran. Dan selama pengembangan media mengalami beberapa revisi dari uji ahli. Pada uji terbatas media diuji kepada siswa dan guru dengan hasil baik sesuai dengan tabel konversi tingkat pencapaian Sudjana.

Kata Kunci : Unity, Media Pembelajaran, Game Simulasi, Gerbang logika. ABSTRACT

This research is about lack of student interest toward dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika subject and on konsep elektronika competencies basic, so that to solve this problem is to create learning media based game simulation. Main subject of this research is students in X class teknik komputer dan jaringan at Bakti Bangsa Bandung. The purpose of this research is to explain learning conditions, development simulation game gerbang logika dasar and explain the result of the implementation game simulation gerbang logika dasar. The research method were used in this research is research and development (R&D) and techniques were used to collect data is interview, field note and questionnaire. The preliminary studies show that students need learning media. And during development learning media, learning media have tested by expert judgment. On limited test learning media have tested to students with good result

based Sudjana’s conversion rate of achievement table.


(7)

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia. Namun pada prakteknya kegiatan belajar-mengajar masih mengalami banyak kendala dan masalah, salah satunya adalah kurangnya minat siswa terhadap kegiatan belajar - mengajar.

Berdasarkan pengamatan penulis hal ini terjadi di Sekolah Menengah Kejuruan Bakti Bangsa Bandung pada mata pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Komputer dan Informatika khususnya pada kompetensi dasar konsep elektronika digital. Oleh sebab itu diperlukan metode baru dalam kegiatan belajar – mengajar untuk menarik perhatian siswa sehingga, siswa tidak merasa bosan dan menambah minat belajar siswa. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan ini yaitu dengan menggunakan media pembelajaran.

Menurut Widodo dan Jasmani (2009. hlm.29) media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Dan menurut Harya (2013) dalam artikelnya bahwa, “tujuan utama dari game sebagai media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu, memanfaatkan game sebagai medium si pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini tergantung pada keinginan sang desainer game dan target yang dikejar”. Berdasarkan penafsiran diatas dapat disimpulkan bahwa game bisa dijadikan sebagai media pembelajaran jika dilihat dari fungsinya yang dapat membawa pesan dari desainer game (developer) kepada target (siswa).


(8)

2

Dalam game terdapat bermacam – macam genre, jika dilihat dari cara bermainnya yaitu : Action, Adventure, Strategy, Simulation, Puzzle dan Education. Game pada penelitian ini sendiri bergenre Simulation dan Education. Genre tersebut dipilih karena dirasa sesuai dengan materi gerbang logika, yang dapat mensimulasikan sinyal digital pada input / masukan, proses logika pada gerbang logika dan reaksi dari output / keluaran.

Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian pengembangan terhadap game simulasi. Penelitian yang akan dilakukan berjudul: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”.

B. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, dapat diambil beberapa rumusan masalah yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep elektronika digital terkait dengan media pembelajaran?

2. Bagaimanakah proses pembuatan game simulasi gerbang logika dasar? 3. Bagaimanakah respon siswa terhadap game simulasi gerbang logika dasar?

C. Batasan Masalah Penelitian

Untuk menghindari meluasnya masalah yang akan dikaji dalam penelitian, maka masalah akan dibatasi dengan pembatasan berikut:


(9)

1. Penelitian hanya difokuskan pada pengembangan media pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dengan kompetensi dasar konsep elektronika digital dan dalam pemahamannya dibatasi hanya kombinasi tiga gerbang dasar yaitu gerbang and, gerbang or dan gerbang not.

2. Media pembelajaran yang digunakan adalah desain awal atau prototipe. 3. Penilitian dilaksanakan sampai ujicoba terbatas, sehingga penelitian

dibatasi pada satu tingkat saja yaitu kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK Bakti Bangsa Bandung.

4. Hasil implementasi penelitian hanya memfokuskan pada pendapat siswa dan guru terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar. Tidak dilihat dari pengaruh game simulasi gerbang logika dasar terhadap prestasi siswa.

D. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusah masalah diatas maka tujuan yang ingin dicapai dengan penelitian ini adalah :

1. Menggambarkan kondisi pembelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa terkait dengan penggunaan media pembelajaran. 2. Mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar pada mata pelajaran

dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa Bandung.


(10)

4

3. Menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar konsep elektonika digital di Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa Bandung.

E. Manfaat Penelitian

Diharapkan manfaat penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Bagi guru, sebagai bahan masukan dan perbaikan dalam proses pembelajaran.

2. Bagi siswa, dengan penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu pemahaman siswa dan menambah minat belajar siswa terhadap gerbang dasar logika.

3. Bagi sekolah, sebagai alternatif penggunaan media pembelajaran dan memberikan gambaran penggunaan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan silabus kompetensi kejuruan.

4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan untuk pengembangan media pembelajaran selanjutnya.

F. Struktur Organisasi

Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju tujuan akhir yang hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:


(11)

BAB I meliputi Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah Penelitian, Batasan Masalah Penelitian,Tujuan Penelitian, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Definisi Operasional, Lokasi dan Sampel Penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II Berisi Landasan Teori Yang Berkaitan Dengan Konsep, Media Pembelajaran, Gerbang Logika.

BAB III membahas tentang Metode Penelitian, Prosedur Penelitian, Ujicoba Produk, Lokasi dan Subyek Penelitian, Teknik Pengumpulan Data, Analisis Data.

BAB IV menjelaskan uraian tentang Hasil Penelitian Dan Pembahasan Hasil Penelitian.

BAB V berisi tentang Kesimpulan dari Hasil Penelitian dan Saran bagi para pengguna Hasil Penelitian.


(12)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.

Dalam menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multi years) (Sugiyono, 2011, hal. 407).

Dalam penelitian R&D ini dilakukan metode deskriptif dan metode evaluatif dengan pengujian terbatas. Penelitian deskriptif ini tidak menguji hipotesis atau tidak menggunakan hipotesis, sehingga analisa yang dilakukan hanya sampai untuk mengetahui persentase (%).

B.Populasi dan Sampel

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Bakti Bangsa Bandung, sebagai lokasi pengembangan media dan diuji coba secara terbatas.


(13)

Subjek utama dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini adalah siswa kelas X dengan program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan semester genap tahun ajaran 2013/2014 di SMK Bakti Bangsa Bandung, Jawa Barat.

C.Definisi Operasional

Adapun beberapa penjelesan definisi yang digunakan dalam judul penelitian ini, sebagai berikut:

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu proses belajar baik didalam maupun diluar kelas.(Arsyad, 2011. hlm. 4).

2. Game

Permainan yang dimainkan dengan menggunakan komputer atau laptop.

3. Simulasi

Situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya.

D.Instrumen Penilitian

Instrumen penelitian sendiri merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (variabel penelitian) (Sugiyono. 2011, hlm. 102). Pada dasarnya terdapat dua macam instrumen, yaitu instrumen yang berbentuk test untuk mengukur prestasi belajar (jawabannya salah atau benar) dan instrumen non test untuk mengukur sikap (jawabannya positif dan


(14)

29

negatif). Instrumen ini dikatakan valid jika instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Instrumen juga dapat dikatakan reliabel apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur objek yang sama akan menghasilkan data yang sama (menyangkut tingkat kepercayaan).

E.Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian pengembangan akan memaparkan prosedur yang ditempuh oleh peneliti/pengembang dalam membuat produk. Dalam prosedur ini, peneliti menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan, menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk, dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistem. Berikut prosedur penelitian pengembangan yang akan dilakukan:


(15)

Uji Coba Ahli Studi Literatur

Studi Lapangan Pembelajaran Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Komputer dan Informatika dan

Kompetensi Dasar Konsep Elektronika Digital

Deskripsi dan Analisis Temuan (Mode Faktual) 1. Tahap Studi Pendahuluan

Temuan Draft Desain Media Pembelajaran Game Simulasi

Gerbang Logika Dasar

Penyusunan Media Pembelajaran Game Simulasi

Gerbang Logika Dasar 2. Tahap Studi Pengembangan

3. Tahap Evaluasi

1. Distribusi Angket

2. Evaluasi dan Penyempurnaan Produk Final Evaluasi dan Perbaikan

Uji Coba Terbatas

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian Research and Development (Sugiono, 2011:434,dimodifikasi)


(16)

31

Studi Literatur Studi Pendahuluan

Mulai

Studi Lapangan Melaluti Observasi dan Distribusi Angket

Menganalisis Kebutuhan dan Karakteristik Siswa Perumusan Tujuan Pembelajaran

Perumusan Butir Materi Memilih dan Menetapkan Media

Game Simulasi Gerbang Logika Dasar

Menentukan Rumusan Masalah Menetapkan Batasan Masalah

Menentukan Tujuan Pembelajaran

Studi Pengembangan Pemilihan Teknologi Pemilihan Gambar dan

Mekanik Game Merancang Desain Rancangan Pembuatan Game

Simulasi Gerbang Logika Dasar

Expert Judgment Media dan Isi

Diterima Revisi

Menyusun Instrumen Penelitian (Angket) Uji Coba Terbatas

Distribusi Angket

Analisis dan Pembahasan Kesimpulan Pembuatan Draft Laporan

Selesai

Tidak Ya

Diterima Tidak Revisi

Ya


(17)

1. Tahap Studi Pendahuluan a. Melakukan studi lapangan

1) Analisis kebutuhan siswa

Dalam pembelajaran, yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kompetensi (kemampuan, keterampilan, dan sikap) peserta didik yang diinginkan dengan kompetensi yang mereka miliki sekarang. Penetapan kompetensi yang ingin dicapai dapat didasarkan pada standar normatif yang ditetapkan di sekolah (Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran [RPP]), kebutuhan pengguna, dan bisa juga didasarkan pada kebutuhan masa depan (future need).

Kompetensi peserta didik dapat diketahui dengan melakukan proses analisis karakteristik peserta didik, yaitu meliputi (a) pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal peseta didik (b) kelas pengguna (user).

2) Perumusan tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran merupakan arah dan target kompetensi akhir yang ingin dicapai dari suatu proses pembelajaran. Tujuan pembelajaran juga menjadi dasar dalam pemilihan media pembelajaran serta menyusun instrumen evaluasinya.


(18)

33

3) Perumusan materi

Materi-materi yang akan dibuat sebagai media pembelajaran adalah pengembangan dari rumusan tujuan pembelajaran yang sudah didapat sebelumnya.

2. Tahap studi pengembangan a. Perancangan media

Tahap ini adalah implementasi dari tahapan sebelumnya yang sudah dilakukan, dengan merancang media pembelajaran berdasarkan materi – materi yang sudah didapat sebelumnya.

b. Uji Produk

Untuk mengetahui media pembelajaran teruji secara empiris maka uji coba dilakukan sebanyak dua kali yaitu :

a) Uji ahli atau Expert Judgement

Media pembelajaran yang sudah dianggap layak atau prototipe yang bisa digunakan didiskusikan dan divalidasi oleh tim ahli materi, konten, penampilan, dan tata bahasa. Jika ada saran untuk perbaikan dan penyempurnaan maka dilakukan revisi.

b) Uji coba terbatas

Uji coba dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai media yaitu satu kelas uji coba yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran. Dalam uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian dan efektivitas media dengan rumusan tujuan pembelajaran.


(19)

3. Tahap evaluasi

a. Evaluasi dan perbaikan

Apabila hasil analisis data yang didapatkan dari uji terbatas dibawah 75% maka dilakukan revisi ( lihat tabel 3.1 ).

b. Produk Akhir

Apabila hasil analisis data yang didapatkan dari uji terbatas diatas 75% maka tidak perlu melakukan revisi media pembelajaran

F. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data

1.Teknik Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data yang akan dikumpulkan dan responden penelitian. Untuk penelitian ini ada dua aspek yang dipertimbangkan sebagai berikut :

a. Aspek Media, meliputi kejelasan petunjuk penggunaan media, desain media.

b. Aspek instruksional seperti standar kompetensi yang akan dicapai, kemudahan memahami materi, keluasan dan kedalaman materi, kemudahan memahami kalimat yang digunakan, ketepatan urutan penyajian, kacukupan latihan, interaktifitas, ketepatan evaluasi, kejelasan umpan balik.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


(20)

35

a.Interview (Wawancara) terstruktur,

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data dalam melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dengan jumlah respondennya sedikit/kecil (Sugiyono, 2011. hlm. 137). Dalam penelitian ini dilakukan wawancara terstruktur yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai checklist. Wawancara ini dilakukan untuk mengetahui kondisi awal pembelajaran di sekolah. b. Catatan Lapangan

Catatan lapangan ini berisi seluruh proses media pembelajaran. c. Kuesioner (Angket) tertutup

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data berupa sejumlah pertanyaan terlutis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 1997. hlm. 140). Dalam penelitian ini dilakukan kuesioner tertutup dengan menggunakan kalimat positif dan negatif agar responden dalam memberikan jawaban setiap pertanyaan lebih serius dan tidak mekanistis. Kuesioner dalam penelitian ini juga digunakan untuk memperoleh informasi kondisi pembelajaran, implementasi media pembelajaran dengan media pembelajaran yang digunakan, pandangan siswa dan guru terhadap media pembelajaran.


(21)

2. Analisis Data

Analisis data dilakukan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain terkumpul.

a. Interview (Wawancara) terstruktur,

Data yang diperoleh dari wawancara terstruktur ini berupa catatan lapangan tentang kondisi pembelajaran pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komunikasi dan informatika. Kemudian data tersebut dijelaskan dalam bentuk deskriftif naratif.

b. Catatan Lapangan

Data yang berisi seluruh proses pembuatan media pembelajaran dijelaskan dalam bentuk deskriptif naratif.

c. Kuesioner (Angket) tertutup,

Data yang didapat berupa perspektif guru dan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komunikasi dan jaringan. Kemudian data tersebut dijelaskan dalam bentuk deskriftif naratif.

Analisis yang digunakan adalah deskriptif naratif presentase.

jumlah seluruh item angket

Untuk menentukan tingkat ketercapaian, pemberian makna, dan pengambil keputusan digunakan tabel perbandingan berikut :


(22)

37

Tabel 3.1 Konversi Tingkat Ketercapain

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75% - 89.9% Baik Tidak perlu direvisi 65% - 74.9% Cukup Direvisi 55% - 64.9% Kurang Direvisi 0 – 54.9% Sangat Kurang Direvisi


(23)

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media game simulasi gerbangl logika dasar pada mata pelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital yang dilaksanakan di program keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :

1. Kondisi pembelajaran yang didapatkan dari hasil studi pendahuluan menunjukan 56% siswa memiliki minat yang cukup terhadap mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital, 86% siswa merasa menganggap materinya susah, penggunaan media di dalam kelas 82% siswa menjawab jarang menggunakan media, Untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran ini perlu adanya sesuatu yang baru yang dapat menjadi pemicu minat dan motivasi tersebut, karena minat dan motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam proses pembelajaran.

2. Media pembelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah game simulasi gerbang logika dasar. Media ini bertujuan untuk membantu mempelajari gerbang logika dasar mata pelajaran dasar kompetensi


(24)

69

kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital. Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan game simulasi gerbang logika dasar, yaitu : pemilihan teknologi, rancangan mekanik game dan rancangan antarmuka game. Media ini juga telah melewati uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli media pembelajaran, dan uji coba terbatas. Tetapi media ini belum dapat dikatakan layak digunakan secara luas karena hanya dilakukan sampai uji terbatas.

3. Hasil dari implementasi berdasarkan data hasil pengumpulan angket siswa dan guru tentang game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan uji coba terbatas dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Respon siswa masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket siswa yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar 83,21%

b. Respon guru masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket guru yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar dan angket guru sebesar 81.7 %.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian di atas, maka terdapat beberapa saran semua pihak. Adapun saran-saran yang ingin penulis sampaikan yaitu:

1. Sebaiknya untuk pemilihan media pembelajaran dalam mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika menggunakan media pembelajaran yang interaktif.


(25)

2. Untuk pengembangan media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar, dibutuhkan pengembangan lebih lanjut agar lebih interaktif.

3. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, perlu diadakan penelitan dalam skala yang lebih besar.


(26)

DAFTAR PUSTAKA

Aeni, Wiwik. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan). [Online]. Tersedia: http://m- edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac. [Diakses 17 Juni 2014].

Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Asyhar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.

Depari, Ganti. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung: CV Nuansa Aulia.

Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Depdiknas.

Firdaus, Muhammad (2014). Visualisasi Prinsip Kerja Osiloskop Melalui Buku Elektronik Interaktif.Skripsi FPTK UPI Bandung: Tidak Diterbitkan. Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Haryadi, Adieb. (2014). Klasifikasi Game Dari Tujuan Penggunaan.[Online].

Tersedia: http://segitiga.net/blog/klasifikasi-game-dari-tujuan-penggunaan [Diakses 29 Juli 2014].

Munadi, Y. (2008). Media Pembelejaran, Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada.

Sudjana,Nana. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sudjana. Nana. (2005). Metodes Statistika. Bandung: Tarsito

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. Sukardi. (2003). Metologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.


(27)

Rosdakarya.

Suwardjono. (2008). Aspek Tipografi dalam Penulisan Karya Ilmiah/Akademik/Profesional. Materi Lokakarya FEB UGM Yogyakarta: Tidak Diterbitkan.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2010). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: UPI.

Wahono.(2006). Konsentrasi Game Technology. [Online]. Tersedia: http://romisatriawahono.net [Diakses 17 Juni 2014].

Widodo, C.S dan Jasmadi (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


(1)

Tabel 3.1 Konversi Tingkat Ketercapain

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90% - 100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi

75% - 89.9% Baik Tidak perlu direvisi

65% - 74.9% Cukup Direvisi

55% - 64.9% Kurang Direvisi

0 – 54.9% Sangat Kurang Direvisi


(2)

68

Hite Elperado, 2014

Perancangan Dan Implementasi Game Simulasi Gerbang Logika Dasar Sebagai Media Pembelajaran

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media game simulasi gerbangl logika dasar pada mata pelajaran mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital yang dilaksanakan di program keahlian Teknik Komputer dan Informatika SMK Bakti Bangsa, dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut :

1. Kondisi pembelajaran yang didapatkan dari hasil studi pendahuluan menunjukan 56% siswa memiliki minat yang cukup terhadap mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital, 86% siswa merasa menganggap materinya susah, penggunaan media di dalam kelas 82% siswa menjawab jarang menggunakan media, Untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran ini perlu adanya sesuatu yang baru yang dapat menjadi pemicu minat dan motivasi tersebut, karena minat dan motivasi merupakan salah satu faktor penting dalam proses pembelajaran.

2. Media pembelajaran yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah game simulasi gerbang logika dasar. Media ini bertujuan untuk membantu mempelajari gerbang logika dasar mata pelajaran dasar kompetensi


(3)

kejuruan teknik komputer dan informatika dan kompetensi dasar Konsep Elektonika Digital. Terdapat beberapa tahapan dalam pengembangan game simulasi gerbang logika dasar, yaitu : pemilihan teknologi, rancangan mekanik game dan rancangan antarmuka game. Media ini juga telah melewati uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli media pembelajaran, dan uji coba terbatas. Tetapi media ini belum dapat dikatakan layak digunakan secara luas karena hanya dilakukan sampai uji terbatas.

3. Hasil dari implementasi berdasarkan data hasil pengumpulan angket siswa dan guru tentang game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan uji coba terbatas dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Respon siswa masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket siswa yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar 83,21%

b. Respon guru masuk kualifikasi baik terhadap media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar berdasarkan hasil angket guru yang menunjukan ketercapaian angket siswa sebesar dan angket guru sebesar 81.7 %.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian di atas, maka terdapat beberapa saran semua pihak. Adapun saran-saran yang ingin penulis sampaikan yaitu:

1. Sebaiknya untuk pemilihan media pembelajaran dalam mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika menggunakan


(4)

70

Hite Elperado, 2014

Perancangan Dan Implementasi Game Simulasi Gerbang Logika Dasar Sebagai Media Pembelajaran

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

2. Untuk pengembangan media pembelajaran game simulasi gerbang logika dasar, dibutuhkan pengembangan lebih lanjut agar lebih interaktif.

3. Untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, perlu diadakan penelitan dalam skala yang lebih besar.


(5)

Aeni, Wiwik. (2009). Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning

Sebagai Wacana Pendidikan). [Online]. Tersedia:

http://m- edukasi.kemdikbud.go.id/artikel-mobile-learning-isi.php?kodenya=2009-ac. [Diakses 17 Juni 2014].

Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Asyhar, Rayandra. (2011). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada.

Depari, Ganti. 2011. Teknik Digital Teori dan Aplikasi. Bandung: CV Nuansa Aulia.

Departemen Pendidikan Nasional. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Depdiknas.

Firdaus, Muhammad (2014). Visualisasi Prinsip Kerja Osiloskop Melalui Buku Elektronik Interaktif.Skripsi FPTK UPI Bandung: Tidak Diterbitkan. Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Haryadi, Adieb. (2014). Klasifikasi Game Dari Tujuan Penggunaan.[Online].

Tersedia: http://segitiga.net/blog/klasifikasi-game-dari-tujuan-penggunaan [Diakses 29 Juli 2014].

Munadi, Y. (2008). Media Pembelejaran, Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada.

Sudjana,Nana. (2005). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sudjana. Nana. (2005). Metodes Statistika. Bandung: Tarsito

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. Sukardi. (2003). Metologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.


(6)

Hite Elperado, 2014

Perancangan Dan Implementasi Game Simulasi Gerbang Logika Dasar Sebagai Media Pembelajaran

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Sukmadinata, N.S. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Suwardjono. (2008). Aspek Tipografi dalam Penulisan Karya Ilmiah/Akademik/Profesional. Materi Lokakarya FEB UGM Yogyakarta: Tidak Diterbitkan.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2010). Pedoman Karya Tulis Ilmiah. Bandung: UPI.

Wahono.(2006). Konsentrasi Game Technology. [Online]. Tersedia: http://romisatriawahono.net [Diakses 17 Juni 2014].

Widodo, C.S dan Jasmadi (2008). Panduan Menyusun Bahan Ajar Berbasis Kompetensi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.