Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Akhlak

(1)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKHLAK

DK 38315 / Tugas Akhir Semester II 2013-2014

Oleh:

Gaby Satria Perdana 51910231

Program Studi Desain Komunikasi Visual

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I Pendahuluan I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 3

I.3 Rumusan Masalah ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Tujuan Penelitian ... 3

BAB II Board Game Pembelajaran Akhlak II.1 Board Game ... 4

II.1.1 Pemahaman Board Game ... 4

II.1.2 Kategori Board Game ... 5

II.1.3 Manfaat Board Game ... 8

II.2 Akhlak ... 10

II.2.1 Pemahaman Akhlak ... 10

II.2.2 Nilai-Nilai Akhlak ... 12

II.2.4 Aktualisasi Akhlak Terpuji ... 13

II.2.5 Metode Pembinaan Akhlak ... 14

II.2.6 Fungsi Akhlak ... 16

II.3 Anak ... 17


(5)

II.3.2 Karakteristik Desain Untuk Anak ... 18

II.3.3 Ilustrasi ... 18

II.4 Analisa Permasalahan ... 19

II.4.1 Kenakalan Remaja ... 19

II.5 Solusi ... 21

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual III.1 Strategi Perancangan ... 23

III.1.1 Target Khalayak ... 23

III.1.2 Pendekatan Komunikasi ... 24

III.1.3 Strategi Kreatif ... 25

III.1.4 Strategi Media ... 26

III.1.5 Strategi Distribusi ... 28

III.2 Konsep Visual ... 28

III.2.1 Format Desain ... 29

III.2.2 Tata Letak (Layout) ... 27

III.2.3 Tipografi ... 31

III.2.4 Ilustrasi ... 32

III.2.4.1 Studi Karakter ... 32

III.2.4.2 Latar Tempat ... 36

III.2.5 Warna ... 38

III.3 Pelengkap Permainan ... 39

Bab IV Teknis Produksi Media IV.1 Media Utama ... 41

IV.1.1 Kemasan ... 41

IV.1.2 Papan Permainan ... 42

IV.1.3 Token ... 43

IV.1.4 Sinopsis ... 44

IV.1.5 Kartu Permainan ... 44

IV.1.6 Buku Panduan ... 45


(6)

IV.2.1 Sampul Buku ... 46

IV.2.2 Jadwal Pelajaran ... 46

IV.2.3 Poster ... 47

IV.2.4 Tote Bag ... 48

IV.2.5 Stiker ... 48

IV.2.6 Gantungan Kunci ... 49

IV.2.7 Pin ... 49

IV.2.8 X-Banner ... 50

Daftar Pustaka ... 52

Lampiran ... 54


(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas limpahan rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini yang berjudul “Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Akhlak.”

Tugas Akhir ini penulis ajukan untuk memenuhi persyaratan akademis dalam menempuh program studi Strata Satu studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Komputer Indonesia Bandung.

Dalam penyusunan tugas atau materi ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. Namun penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan materi ini tidak lain berkat bantuan, dorongan dan bimbingan dari dosen pembimbing. Sehingga kendala-kendala yang penulis hadapi dapat teratasi. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, penulis menerima segala kritikan dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun.

Akhir kata, penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri, dan semua pihak yang memerlukannya.

Bandung, Agustus 2014

Penulis  


(8)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Dariyo, A. (2004). Psikologi Perkembangan Remaja. Bogor : Ghalia Indonesia. Effendi, H. R., Shaleh, K., & HMZ, N. (2013). Memperbaiki Gonjang-Ganjing

Akhlak Bangsa. Bandung: Al-Fikriis.

Galang, O. (2013). Pendidikan Akhlak Pada Remaja Dusun Tanjung Umbulmartani Ngemplak Sleman. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. UIN Sunan Kalijaga.

Kusrianto, A. (2010). Pengantar Tipografi. Jakarta: Elex Media Komputindo. Lisa Graham (2002). Basic of Design Layout and Typography. New York : Albany.

Syukur, A. (2010). Studi Akhlak. Semarang: Walisongo Press.

Makalah Ilmiah

Husaeri, A. (2008). Nilai-Nilai Pendidikan Akhlak Dalam Al-Qur'an. Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.

Lubis, L. S. (2010). Peran Komunikasi Antar Pribadi Orang Tua Dalam Membentuk Perilaku Positif. Medan: Fakultas Ilmu Sosial dan Politik. Universitas Sumatera Utara.

Mubarak, A. (2012). Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria Mahardhika . Bandung : Fakulas Desain. Universitas Komputer Indonesia . Negara, Sudika I.N (2010). Local Content Dalam Karakter DKV Untuk

Membangun Keunggulan Budaya Lokal. Denpasar: Fakultas Seni rupa dan Desain. Institut Seni Indonesia Denpasar. 

Prasetyo, M. K. (2012). Penyelesaian Permainan Checkers Pada Mobile Device Berbasis Android Menggunakan Algoritma Iterative Deepening Search. Medan: Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Universitas Sumatera Utara.


(9)

Priyandoko, S. L. (2010). Nilai-Nilai Akhlakul Kharimah Dalam Film Animasi Upin dan Ipin. Malang: Fakultas Ilmu Tarbiyah. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Simangunsong, E. (2011). Peran Perawat Dalam Pencegahan Dampak Hospitalisasi Pada Anak Di Rumah Sakit Umum Di Medan. Medan: Fakultas Keperawatan. Universitas Sumatera Utara. Sub Direktorat Statistik Politik dan Keamanan. (2010). Profil Kriminalitas

Remaja 2010. Jakarta: Badan Pusat Statistik.

Website

Irawan, D. (2013, Oktober 2013). 40 Pelajar Bajak Kopaja Untuk Tawuran. Tersedia di: Indosiar: http://m.indosiar.com/patroli/40-pelajar-bajak-kopaja-untuk-tawuran_111160.html [17 Mei 2014] Kompasiana. (2014, Maret 24). Kriminalitas Remaja, Dosa Siapa?

Tersedia di:

http://sosbud.kompasiana.com/2014/03/10/kriminalitas-remaja-dosa-siapa-640377.html html [17 Mei 2014]

Suryaputra, W. (2011, 11 19). Proyeksi Isometri. Tersedia di: Wordpress:

http://suryaputra2009.wordpress.com/2011/11/19/proyeksi-isometri/ html [17 Mei 2014]

TribunNews. (2012, Juni 22). 21,2 Persen Remaja Pernah Aborsi.

Tersedia di: http://jabar.tribunnews.com/2012/06/26/212-persen-remaja-pernah-aborsi. html [17 Mei 2014]


(10)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Gaby Satria Perdana Nama Panggilan : Gaby

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 14 Januari 1992 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Alamat : Bbk. Statsion No. 161, Banjaran. Kab. Bandung. No. HP : 082120189198

NIM : 51910231

Jurusan : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Fakultas Desain

Riwayat Pendidikan

SDN 1 Banjaran : Tahun 1997 - 2003 SMPN 1 Banjaran : Tahun 2003 - 2006 SMAN 7 Bandung : Tahun 2006 - 2009 S1 UNIKOM Desain Komunikasi Visual : Tahun 2010 – 2014  


(11)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Remaja merupakan masa dimana seseorang tidak bisa dikatakan anak-anak dan tidak bisa dikatakan dewasa. Remaja merupakan masa dimana seseorang mengalami transisi dari masa anak-anak menuju dewasa. Pada masa transisi ini merupakan masa yang sangat memerlukan perhatian lebih dari orang tua karena pada masa ini seseorang sedang mengalami perubahan fisik, sikap dan emosi. Hal tersebut dapat mengakibatkan munculnya masalah-masalah psikologis berupa gangguan penyesuaian diri atau perilaku menyimpang yang disebut kenakalan remaja. Beberapa tahun terakhir kenakalan remaja yang terjadi di Indonesia sudah pada tingkat yang memprihatinkan. Kenakalan remaja pada saat ini semakin tindak terkendali dan mengarah pada tindak kriminal sebagai contoh perbuatan remaja yang saat ini mulai terlibat pornografi dan pornoaksi, kekerasan dan narkoba. Hal tersebut dapat dilihat dari tayangan berita di berbagai media seperti televisi dan media massa lainya yang sering kali menayangkan berita seputar tindak kenakalan yang dilakukan oleh remaja.

Menurut teori psikologi seperti yang dijelaskan oleh Kompasiana, tidak ada perilaku yang hanya disebabkan oleh satu faktor saja (single factor). Setiap perilaku pasti disebabkan dan dipengaruhi oleh lebih dari satu faktor (multi factor). Sedikitnya ada dua faktor yang menjadi latar belakang seseorang terlibat dalam sebuah tindak kenakalan remaja yang mengarah pada tindak kriminalitas, yaitu faktor internal berupa kontrol diri yang lemah dan faktor eksternal berupa pengaruh lingkungan sekitar yang buruk. Kedua faktor tersebut memiliki keterkaitan, sebab jika kontrol diri tersebut lemah sangat mudah bagi seseorang terpengaruh oleh lingkungan yang buruk dan terlibat pada tindakan yang dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain. Sebaliknya jika kontrol diri tersebut kuat, kontrol diri tersebut akan menjadi sebuah benteng dan pondasi bagi seseorang menghadapi lingkungan buruk yang dapat merugikannya.


(12)

Salah satu cara untuk membentuk kontrol diri yang kuat dapat ditempuh melaluli pendidikan agama. Pendidikan agama sangat penting, karena dalam pendidikan agama terdapat ajaran tentang akhlak yang sangat penting untuk diberikan dan dibina pada saat seseorang berada pada masa anak-anak. Pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang tidak bisa ditinggalkan karena didalamnya mengajarkan mengenai budi pekerti, sopan santun, norma-norma, serta nilai-nilai baik yang terkandung dalam Al-Quran. Menurut Djatmika seperti yang dikutip oleh Galang (2013) menyatakan bahwa kedudukan akhlak dalam kehidupan manusia menempati tempat yang penting sekali, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat dan bangsa, sebab jatuh-bangunnya, jaya-hancurnya, sejahtera-rusaknya suatu bangsa dan masyarakat adalah bergantung pada bagaimana akhlaknya, akan tetapi apabila akhlaknya buruk (tidak berakhlak) rusaklah lahir dan batinnya.

Oleh karena itu, pembentukan kontrol diri yang kuat melalui pendidikan akhlak sangatlah penting untuk dibina pada saat seseorang berada pada masa anak-anak, guna mencegah dan melindungi diri agar tidak terpengaruh dan telibat dalam lingkungan yang tidak baik. Dalam hal ini terutama untuk mencegah dan menghindarkan anak agar tidak terlibat dalam tindak kenakalan remaja pada masa remajanya kelak. Karena apabila anak dibiarkan melakukan sesuatu yang kurang baik dan kemudian telah menjadi kebiasaannya akan sulit untuk meluruskannya. Pendidikan yang baik wajib dimulai dari rumah dalam keluarga, sejak anak masih kecil, agar jangan sampai anak-anak tanpa pendidikan, bimbingan dan petunjuk-petunjuk. dan bahkan sejak waktu kecilnya anak-anak harus dibina, sehingga anak tidak terbiasa dengan adat yang kurang baik. Anak-anak bila dibiarkan saja, tidak diperhatikan, tidak dibimbing, maka ia akan melakukan kebiasaan-kebiasaan yang kurang baik.


(13)

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan pemaparan latar belakang masalah, dapat di identifkasi masalah sebagai berikut:

- Tindak kenakalan remaja yang semakin tidak terkendali dan mengarah pada tindak kriminalitas.

- Remaja saat ini memiliki Kontrol diri yang lemah

- Untuk memperkuat kontrol diri dapat di tempuh melalui pendidikan akhlak.

- Pentingnya memberikan pendidikan agama khususnya akhlak pada saat seseorang berada pada masa anak-anak.

I.3 Rumusan Masalah

Dari pemaparan diatas dapat ditarik rumusan permasalahan bahwa pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting untuk dibina ketika seseorang berada pada masa anak-anak. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang menarik, agar anak-anak lebih tertarik untuk belajar pendidikan agama terutama pendidikan akhlak.

I.4 Batasan Masalah

Perancangan diperuntukan bagi anak-anak usia 10-14 tahun yang bertempat tinggal di kota Bandung. Perancangan tersebut berisi materi pendidikan akhlak yang dibatasi pada pendidikan akhlak terhadap diri sendiri dan pendidikan akhlak terhadap sesama manusia.

I.5 Tujuan Perancangan

- Menyampaikan pendidikan akhlak dengan cara yang lebih menarik sehingga diharapkan anak-anak lebih tertarik untuk belajar agama.


(14)

BAB II

BOARD GAME

PEMBELAJARAN AKHLAK

II.1

Board Game

II.1.1 Pemahaman Board Game

Menurut Scorviano dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan (seperti yang dikutip oleh Mubarak, 2012) board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Board Game bukan merupakan hal yang asing dan baru bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Sebagai contoh catur, monopoli dan ular tangga merupakan board game yang sangat popular bagi masyarakat Indonesia khusunya bagi kalangan penggemar game atau permainan. Keberadaan board game tidak hanya menjadi alat sebagai penyalur hobi dan kegemaran bagi para penggemarnya, tetapi keberadaan board game juga dapat dimanfaatkan sebagai media edukasi bagi para penggunanya yang dirancang melalui berbagai macam tema. Monopoli salah satunya, board game dengan tema ekonomi dan bisnis merupakan jenis board game yang memberikan edukasi bagi para penggunanya untuk mengenal dan memahami dunia bisnis secara sederhana.

Gambar II.1 Sekumpulan orang yang sedang bermain board game Sumber:


(15)

II.1.2 Kategori Board Game

Board game merupakan permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu orang dalam 1 meja permainan. Berbagai macam ekpresi dan interaksi terjadi pada saat permainan berlangsung. Hal tersebut menjadi daya tarik sendiri bagi para peminatnya karena dapat menciptakan interaksi dan suasana yang menarik diantara para pemain. Terdapat beberapa kategori yang menjadi dasar tema dari penciptaan sebuah board game, berikut kategori tersebut :

1. Strategi board game

Strategi Boardgame adalah game yang mengandalkan keahlian personal dari pemain dalam memenangkan permainan. Contohnya yaitu permainan catur.

Gambar II.2 Permainan Catur

Sumber : http://segitiga.net/blog/4-hal-positif-dari-permainan-catur (16 Mei 2014)

2. Germanstyle board game (eurogames)

Permainan germanstyle board game lebih mengandalkan penggabungan strategi dan kesederhanaan permainan, contohnya yaitu Puerto rico.

Gambar II.3 Board Game Puerto Rico

Sumber : http://iyoaje.comxa.com/gamezforfun/puertorico.php (16 Mei 2014)


(16)

3. Race Game

Tipe permainan ini mengharuskan pemain menggerakan pion menuju titik akhir permainan, yang tercepat menjadi pemenang. Contohnya yaitu ular tangga.

Gambar II.4 Permainan Ular Tangga

Sumber : http://nurfajrian.wordpress.com/2012/11/10/ular-tangga-spiderman-3/ (16 Mei 2014)

4. Roll and move

Tipe permainan ini mengandalkan perputaran dadu atau benda lain yang menghasilkan angka secara acak untuk menentukan langkah yang harus diambil oleh pemain. Contohnya adalah Monopoli.

Gambar II.5 Board Game Monopoly

sumber: http://www.jasoncouponking.com/monopoly-3-00-off-printable-coupon/ (16 Mei 2014)


(17)

5. Trivia Game

Tipe permainan ini mengandalkan pengetahuan umum dari pemain, permainan ditekankan pada pertanyaan pertanyaan umum yang dilemparkan pada setiap pemain. Contohnya adalah : Trivial Pursuit

Gambar II.6 Board Game Trivial Pursuit

Sumber : http://games.oakviewresources.com/2011/01/18/trivial-pursuit-the-game-that-started-the-board-game-craze/ (16 Mei 2014)

6. Word Game

Tipe permainan ini sangat erat dengan permainan kata kata, penekananya adalah pengolahan kata yang dijadikan permaianan. Contohnya adalah scrabble.

Gambar II.7 Permainan Scrabble

Sumber : http://www.techmateinc.net/ten-best-board-games-you-should-definitely-check-out/ (16 Mei 2014)


(18)

7. War Game

Tipe permainan ini mengangkat tema situasi perang, pemain dibawa seolah olah sedang menjalankan operasi militer, contohnya adalah Advance Squad Leader.

Gambar II.8 Board Game Advance Squad Leader

Sumber : http://yockbosboardgames.blogspot.com/2011/12/advanced-squad-leader-mmp-liberating.html (16 Mei 2014)

II.1.3 Manfaat Board Game

Board game merupakan permainan yang penuh aturan, permainan board game akan berjalan dengan baik jika semua pemain mengikuti aturan yang telah dibuat dalam permainan tersebut. Dengan demikian secara tidak langsung para pemain diajarkan untuk melatih kedisiplinan. Selain itu, board game memiliki manfaat lainnya. Manfaat itu adalah:

Interaksi Sosial

Board game yang memungkinkan untuk dimainkan oleh lebih dari satu pemain menjadikan permainan ini sangat menarik karena antar pemain akan terjadi interaksi baik itu berupa dalam mengatur strategi, bekerja sama atau mungkin saling melontarkan canda.

Edukasi

Beragamnya kategori board game menjadikan board game sebagai permainan yang sangat menarik untuk dimainkan. Berbagai macam tema board game pun memberikan manfaat tersendiri bagi para pemainnya. Sebagai contoh permainan monopoli dengan tema


(19)

investasi mengajarkan para pemain bertindak seolah-olah menjadi pengusaha. Dari tema-tema seperti itu, memberikan anak-anak edukasi yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Tidak jarang para pemain merasa tertarik dan berusaha mencari tau tentang tema yang diangkat oleh board game.

Jenjang Generasi

Zaman semakin berkembang dan modern berdampak positif dalam dunia permainan. Munculnya permainan digital merupakan salah satu contoh perkembangan permainan. Namun tidak semua orang dapat menggunakan permainan digital, hal tersebut dikarenakan para orang tua sering kali ditemukan merasa kesulitan dalam mengoprasikannya. Berbeda dengan board game, board game bisa dimainkan oleh semua kalangan usia.

Resiko dan Simulasi

Setiap pilihan akan memiliki resikonya masing-masing. Dengan board game resiko-resiko tersebut dapat disimulasikan dengan cepat. Para pemain akan mendapatkan dampak atas keputusan yang dipilihnya. Berdasarkan pemaparan tersebut board game dapat melatih kehidupan bermasyarakat dengan cara mensimulasikan situasi kedalam bentuk permainan.


(20)

II.2 Akhlak

II.2.1 Pemahaman Akhlak

• Menurut Moh. Abd. Aziz al-Khuly (1951) dalam buku Adab al-Nabawi: “khuluq (akhlak) adalah sifat jiwa yang sudah terlatih demikian kuatnya sehingga mudahlah bagi yang empunya melakukan suatu tindakan tanpa dipikir dan diremukan lagi”. (Syukur, 2010:5) • Menurut Ibnu Maskawih (1959) dalam buku Tahdzib al-Akhlaq wa

Tathhir al-I’tiqad disebutkan bahwa: “khuluq (akhlak) adalah keadaan jiwa yang mendorong (mengajak) untuk melakukan perbuatan-perbuatan tanpa dipikir dan direnungkan lebih dahulu”. (Syukur, 2010:5)

• Menurut Al-Ghazali dalam buku Ihya ‘Ulum al-Din dinyatakan bahwa: “Khuluk (akhlak) adalah sifat atau bentuk atau keadaan yang tertanam dalam jiwa, yang dari padanya lahir perbuatan-perbuatan dengan mudah dan gampang, tanpa perlu dipikirkan dan dipertimbangkan lagi”. Selanjutnya Al-Ghazali mengatakan bahwa bila yang timbul perbuatan mulia dan terpuji menurut syara’ dan akal pikirannya yang sehat, dinamakan akhlak yang baik. Sebaliknya bila yang muncul adalah perbuatan jelek maka itu sumbernya dari Akhlak yang jelek. (Syukur, 2010:5)

• Menurut Prof. Dr. H. M. Amin Syukur,M.A.dalam buku Studi Akhlak dinyatakan bahwa: “Akhlak adalah semua cita-cita, pemikiran baik atau buruk masih terpendam dalam kandungan batin dan merupakan bibit yang masih kecil dan terbungkus sifatnya”

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa akhlak adalah sifat batin yang dimiliki oleh setiap manusia yang hubungannya dalam pengambilan sebuah keputusan yang melahirkan perbuatan, baik perbuatan baik maupun perbuatan tidak baik. Kemudian semua hal tersebut dapat dikatakan baik atau buruk tergantung pada niatnya.


(21)

Akhlak sebagai dasar pembentuk kepribadian dan moral seseorang dimiliki seseorang sejak ia lahir, melekat dalam hati dan perbuatannya sehari-hari. Akhlak terbagi dalam akhlak baik dan kurang baik, oleh karena itu untuk membentuk sebuah akhlak yang baik dapat dilakukan melalui cara melatih atau mendidik seseorang sejak ia masih kecil sebagaimana diungkapkan oleh Ibnu Qayyim (Syukur, 2010:8) jenis akhlak terbagi menjadi dua dalam sudut pandang manusia dengan segala segi pandangnya, yaitu akhlak Dlalurry dan akhlak Muktasabah.

Akhlak Dlarury, yaitu akhlak yang asli dan otomatis yang merupakan pemberian Allah secara langsung, tanpa memerlukan latihan, pembiasaan dan pendidikan. Akhlak semacam ini hanya dimiliki oleh manusia-manusia pilihan Allah. Keadaannya terpelihara dari maksiat dan terjaga dari perbuatan yang melanggar perintah Allah,yang memiliki akhlak ini adalah para Nabi dan Rasul-Nya.

Akhlak Mukhtasabah, yaitu budi pekerti yang harus dicari dengan jalan melatih, mendidik, membiasakan yang baik dan tingkah laku serta cara berfikir yang tepat. Dengan demikian, kesadaran mengetahui baik dan buruk harus dikembangkan dan pengembangan potensi tersebut membutuhkan syarat:

a. Maturatet yaitu kematangan dari segi pemikiran, perasaan dan kehendak yang mendalam.

b. Pendidikan, pendidik terpenting adalah orang tua (keluarga/rumah tangga) untuk mengarahkan kepada perilaku yang baik dan mulia, dan ini akan menjadi landasan bagi proses pendidikan selanjutnya.

Dengan demikian penanaman akhlak baik dapat dilakukan dengan memberikan pengarahan dan pendidikan tentang bagaimana perilaku yang baik, dan mulia, serta mengarahkan dan mendidik bagaimana perilaku yang seharusnya tidak dilakukan. Pendidikan tersebut dapat dimulai dari lingkungan keluarga.


(22)

II.2.2 Nilai-Nilai Akhlak

Menurut Priyandoko (2010:7) Akhlakul karimah ialah akhlak yang baik, yang berupa semua akhlakk yang harus dianut serta dimiliki oleh setiap orang dan yang termasuk akhlakul karimah ialah:

a. Mengendalikan Nafsu

Nafsu merupakan salah satu organ rohani manusia disamping akal, nafsu sangat besar pengaruhnya dan sangat banyak mengeluarkan instruksi-instruksi pada anggota jasmani untuk berbuat dan ini banyak tergantung bagaimana sikap manusia itu dalam menghadapi gejolak nafsunya. orang kuat sebenarnya bukanlah orang yang selalu menang dalam perkelahian fisik, tetapi adalah orang yang berkemampuan menguasai hawa nafsunya ketika marah.

b. Ikhlas

Suatu pekerjaan dikatakan ikhlas kalau pekerjaan itu dilakukan semata-mata karena Allah, mengharap ridho dan pahala-Nya. Orang yang beramal tetapi tidak ikhlas, sangatlah celaka dan rugi, sebab amalnya menjadi percuma dan itu berarti amalnya tidak akan diterima oleh Allah. Yang dipegang oleh Allah sebenarnya apa yang menjadi niat dan setiap amal.

c. Qona’ah

Qona’ah adalah menerima dengan rela apa yang ada atau merasa cukup dengan apa yang diiliki. Qona’ah bukanlah penggangguran. Qona’ah dalam pengertian yang luas sebenarnya mengandung tiga perkara yaitu: menerima dengan rela apa yang ada, memohon kepada Tuhan yang pantas di sekitar usaha, menerima dengan sabar ketentuan Tuhan bertawakal kepada Allah dan tidak tertarik oleh tipu daya dunia.


(23)

II.2.3 Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Pembentukan Akhlak Akhlak yang dimiliki oleh setiap orang pada dasarnya tidak sepenuhnya tertanam sejak lahir, namun melibatkan beberapa faktor yang mendasari akhlak itu terbentuk. Priyandoko (2010:11) mengungkapkan pada dasarnya faktor ini terdiri dari 2 macam yaitu:

a. Faktor dari luar dirinya - Lingkungan

- Rumah tangga dan sekolah - Pergaulan teman dan sahabat - Penguasa atau pemimpin b. Faktor dari dalam dirinya

- Kepercayaan - Keinginan - Hati Nurani - Hawa nafsu

Semua faktor-faktor tersebut menjadi satu sehingga dapat berperan dalam pembentukan Akhlak mulia. Segala tingkah laku yang dilakukan oleh anak baik dalam keadaan sadar maupun tidak sadar berarti itulah yang lebih kuat. Jika lebih kuat berada pada ciri-ciri yang terdapat pada akhlak yang mulia maka anak mempunyai akhlak yang mulia dan sebaliknya.

II.2.4 Aktualisasi Akhlak Terpuji

Akhlak terpuji adalah akhlak yang menentukan jatuh bangun dan runtuhnya sebuah bangsa. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Djatmika seperti yang dikutip oleh Galang (2013) menyatakan bahwa kedudukan akhlak dalam kehidupan manusia menempati tempat yang penting sekali, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat dan bangsa, sebab jatuh-bangunnya, jaya-hancurnya, sejahtera-rusaknya suatu bangsa dan masyarakat adalah bergantung pada bagaimana akhlaknya, akan tetapi apabila akhlaknya buruk (tidak berakhlak) rusaklah lahir dan batinnya.


(24)

Dalam aktualisasinya akhlak dibagi menjadi beberapa pembagian, menurut effendi dan shaleh dalam bukunya memperbaiki gonjang-ganjing akhlak bangsa (2013;53) disebutkan beberapa pembagian akhlak menurut aktualisasinya. Berikut pembagian akhlak menurut aktualisasinya :

• Akhlak Kepada Allah SWT.

• Akhlak Kepada Rasulullah Muhammad Saw. • Akhlak Kepada Diri Sendiri.

• Akhlak Kepada Sesama Manusia. • Akhlak Kepada Lingkungan (Alam)

II.2.5 Metode Pembinaan Akhlak

Dalam memberikan pengarahan dan pendidikan, para pendidik baik itu keluarga maupun pendidik dalam lingkungan formal seperti guru perlu memperhatikan bagaimana cara pendekatan atau bagaimana cara mereka mengarahkan seseorang untuk berakhlak baik. Husaeri (2008:19) mengungkapkan bahwa dalam memberikan pedidikan akhlak kepada diperlukan beberapa metode diantaranya:

1. Metode Keteladanan

Yaitu suatu metode pendidikan dengan cara memberikan contoh yang baik kepada peserta didik, baik dalam ucapan maupun perbuatan. Keteladanan merupakan salah satu metode pendidikan yang diterapkan Rasulallah dan paling banyak pengaruhnya terhadap keberhasilan menyampaikan misi dakwahnya. Ahli pendidikan banyak yang berpendapat bahwa pendidikan dengan teladan merupakan metode yang paling berhasil. Abdullah Ulwan misalnya seperti yang dikutip oleh Husaeri (2008:20) mengatakan bahwa “Pendidik akan merasa mudah mengkomunikasikan pesannya secara lisan. Namun anak akan merasa kesulitan dalam memahami pesan itu apabila pendidik tidak memberi contoh tentang pesan yang disampaikannya.” Hal ini disebabkan karena secara psikologis anak adalah seorang peniru ulung. Murid-murid cenderung meneladani gurunya dan menjadikannya sebagai tokoh identifikasi dalam segala hal.


(25)

2. Metode Pembiasaan

Pembiasaan menurut M.D Dahlan seperti dikutip oleh Heru Noer Aly merupakan “ proses penanaman kebiasaan. Sedang kebiasaan (habit) ialah cara-cara bertindak yang persistent, uniform dan hampir-hampir otomatis (hampir tidak disadari oleh pelakunya).”

3. Metode Memberi Nasihat

Abdurrahman al-Nahlawi sebagaimana dikutip oleh Husaeri (2008: 22) mengatakan bahwa yang dimaksud dengan nasihat adalah “penjelasan kebenaran dan kemaslahatan dengan tujuan menghindarkan orang yang dinasihati dari bahaya serta menunjukannya ke jalan yang mendatangkan kebahagiaan dan manfaat.”

4. Metode Motivasi dan Intimidasi

Menurut Syahidin seperti yang dikutip oleh Husaeri (2008: 22) Metode motivasi dan intimidasi dalam bahasa arab disebut juga dengan uslub al-targhib wa al-tarhib atau metode targhib dan tarhib. “Targhib berasal dari kata kerja raggaba yang berarti menyenangi, menyukai dan mencintai. Kemudian kata itu diubah menjadi kata benda targhib yang mengandung makna suatu harapan untuk memperoleh kesenangan, kecintaan dan kebahagiaan yang mendorong seseorang sehingga timbul harapan dan semangat untuk memperolehnya.”

5. Metode Persuasi

Adalah meyakinkan peserta didik tentang sesuatu ajaran dengan keuatan akal. Menurut Hery Noer Aly seperti yang dikutip oleh Husaeri (2008;23) “Penggunaan metode persuasi didasarkan atas pandangan bahwa manusia adalah makhluk yang berakal. Artinya Islam memerintahkan kepada manusai untuk menggunakan akalnya dalam membedakan antara yang benar dan salah serta atau yang baik dan buruk”


(26)

6. Metode Kisah

Metode kisah merupakan salah satu upaya untuk mendidik murid agar mengambil pelajaran dari kejadian di masa lampau. Apabila kejadian tersebut merupakan kejadian yang baik, maka harus diikutinya, sebaliknya apabla kejadian tersebut kejadian yang bertentangan dengan agam islam maka harus dihindari. Metode ini sangat digemari khususnya oleh anak kecil, bahkan sering kali digunaka oleh seorang ibu ketika anak tersbut akan tidur.

Dengan demikian melalui beberapa metode tersebut, anak yang diberikan pendidikan akhlak mampu memahami dan menerimanya dengan mudah.

II.2.6 Fungsi Akhlak

Akhlak merupakan pokok-pokok yang paling esensial untuk dimiliki oleh setiap orang guna menjalani kehidupan. Dengan memiliki akhlak setiap orang akan siap menjalani kehidupannya dengan baik dan bijak. Akhlak yang mulia akan membawa kehidupan manusia kedalam kebahagiaan dan kesejahteraan.

Dalam kehidupan sehari-hari akhlak merupakan faktor utama untuk tercapainya kemakmuran dan kesejahteraan masyarakat. Drs Djazuli seperti yang dikutip oleh Priyandoko (2010:12) mengemukakan ada tiga keutamaan Akhlakul karimah:

a. Akhlak yang baik harus ditanamkan kepada manusia supaya manusia mempunyai kepercayaan yang teguh dan pendirian yang kuat. Sifat-sifat terpuji banyak dibicarakan dan di kaji dari sumber-sumber lain.

b. Sifat-sifat terpuji atau akhlak yang baik merupakan latihan bagi pembentukan sikap sehari-hari. Sifat-sifat ini banyak dibicarakan dan berhubungan dengan rukun Islam dan ibadah seperti: shalat, zakat, puasa, haji, sadaqah, tolong menolong dan sebagainya.


(27)

c. Untuk mengatur hubungan yang baik antara manusia dengan Allah dan manusia dengan manusia.Hasbi Ash Siddeqi mengatakan : “Kepercayaan dan budi pekerti dalam pandangan Al-Qur’an dihukum satu, dihukim setaraf dan sederajat”.

II.3 Anak

II.3.1 Pengertian Anak

Anak adalah makhluk yang diberikan Tuhan melalui hasil perkawinan guna meneruskan kehidupan selanjutnya. Lebih lanjut lagi menurut Simangunson (2011:6) Anak merupakan individu yang berada dalam satu rentang perubahan perkembangan yang dimulai dari bayi hingga remaja. Masa anak merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang dimulai dari bayi (0-1 tahun) masa bermain / oddler (1-2,5 tahun), pra sekolah (2,5 – 5 tahun), masa menerima pendidikan (5-11 tahun) hingga masa remaja (11- 18 tahun). Pada anak terdapat rentang perubahan pertumbuhan dan perkembangan yaitu rentang cepat dan lambat. Rentang ini berbeda antara anak yang satu dengan yang lain mengingat latar belakang yang berbeda.

Anak adalah individu yang rentan karena perkembangan kompleks yang terjadi di setiap tahap masa kanak- kanak dan masa remaja. Lebih jauh, anak juga secara fisiologis lebih rentan dibandingkan orang dewasa, dan memiliki pengalaman yang terbatas, yang memengaruhi pemahaman dan persepsi mereka mengenai dunia.

Gambar II.9 anak-anak


(28)

II.3.2 Karakteristik Desain Untuk Anak

Dalam melakukan perancangan sebuah produk yang ditujukan bagi anak-anak, peran desain menjadi hal yang sangat penting untuk di perhatikan. Desain yang akan ditampilkan dalam produk untuk anak tentu harus disesuaikan dengan karakteristik dan psikologis anak-anak tersebut.

II.3.3 Ilustrasi

Menurut Wastra seperti yang dikutip oleh Negara (2010) ilustrasi adalah gambar yang menyertai naskah, artikel atau media komunikasi lainnya. Sedangkan Menurut Maya Ananda adalah sesuatu yang dapat menyemarakan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni yang memilki nilai estetis.

Ilustrasi berguna untuk menceritakan atau menjelaskan komponen dari atom. Bahkan ilustrasi merupakan cara yang efektif untuk menunjukkan ide atau konsep yang abstrak. Ilustrasi dapat bersifat humoris, dekoratif, sesuai kenyataan atau serius (Graham Lisa, 2002).

Adapun fungsi- fungsi khusus ilustrasi antara lain:

• Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita.

• Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan didalam tulisan ilmiah.

• Memberikan bayangan langkah kerja. • Mengkomunikasikan cerita.

• Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia. • Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.


(29)

II.4 Analisa Permasalahan.

II.4.1 Kenakalan Remaja

Beberapa tahun terakhir tindak kenakalan remaja semakin tindak terkendali dan mengarah pada tindak kriminalitas, hal tersebut terlihat dari tayangan-tayangan dari berbagai media berita yang sering kali terdapat berita yang mengungkap tindak kenakalan remaja yang mengarah pada tindak kriminalitas. Portal berita online Tribun dalam salah satu artikelnya pada Selasa, 26 Juni 2012 mengatakan “Berdasarkan survei di lima kota besar di Indonesia, termasuk Bandung, Kepala Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana Provinsi Jawa Barat, Sri Asmawati Kusumawardhani mengatakan, 32 persen remaja mengaku sudah melakukan hubungan seks pranikah dan 21,2 persen remaja putri pernah melakukan aborsi”. Kemudian portal berita online Inilahkoran.com, memaparkan pada Kamis, 18 Juli 2013 polisi telah menangkap 4 orang remaja yang tega membunuh temannya gara-gara sebuah motor. Fakta mengenai meningkatnya jumlah tindak kriminal dikalangan remaja ini juga ditunjukan oleh data kriminalitas Mabes Polri yang dikutip oleh publikasi Badan Pusat Statistik. Berdasarkan laporan dari masyarakat dan pengakuan pelaku yang tertangkap tangan mencatat pada tahun 2007 tercatat sejumlah 3.145 remaja usia dibawah 18 tahun menjadi pelaku tindak kriminalitas. Data tersebut meningkat pada tahun 2008 sejumlah 3.280 dan pada tahun 2009 sejumlah 4.213.

Menurut teori psikologi seperti yang dijelaskan pada Kompasiana, tidak ada perilaku yang hanya disebabkan oleh satu faktor saja (single factor). Setiap perilaku pasti disebabkan dan dipengaruhi oleh lebih dari satu faktor (multi factor). Sedikitnya ada dua faktor yang menjadi latar belakang seseorang terlibat dalam sebuah tindak kenakalan remaja yang mengarah pada tindak kriminalitas, yaitu faktor internal berupa kontrol diri yang lemah dan faktor eksternal berupa pengaruh lingkungan sekitar yang buruk. Kedua faktor tersebut memiliki keterkaitan, sebab jika kontrol diri tersebut lemah sangat mudah bagi seseorang terpengaruh oleh lingkungan yang buruk dan terlibat pada tindakan yang dapat merugikan diri sendiri maupun orang lain.


(30)

Sebaliknya jika kontrol diri tersebut kuat, kontrol diri tersebut akan menjadi sebuah benteng dan pondasi bagi seseorang menghadapi lingkungan buruk yang dapat merugikannya.

Oleh karena itu, salah satu upaya untuk mencegah dan meminimalisir tindak kenakalan remaja diperlukan sebuah kontrol diri yang kuat yang harus dimiliki oleh setiap remaja. Salah satu upaya untuk membentuk kontrol diri yang kuat dapat dilakukan melalui pendidikan agama berupa pendidikan akhlak. Pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting dan tidak bisa ditinggalkan karena didalamnya mengajarkan mengenai budi pekerti, sopan santun, norma-norma, serta nilai-nilai baik yang terkandung dalam Al-Quran. Menurut Djatmika seperti yang dikutip oleh Galang (2013) menyatakan bahwa kedudukan akhlak dalam kehidupan manusia menempati tempat yang penting sekali, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat dan bangsa, sebab jatuh-bangunnya, jaya-hancurnya, sejahtera-rusaknya suatu bangsa dan masyarakat adalah bergantung pada bagaimana akhlaknya, akan tetapi apabila akhlaknya buruk (tidak berakhlak) rusaklah lahir dan batinnya.

Pembentukan kontrol diri yang kuat melalui pendidikan akhlak sangatlah penting untuk dibina pada saat seseorang berada pada masa anak-anak. Dalam hal ini terutama untuk mencegah dan menghindarkan anak agar tidak terlibat dalam tindak kenakalan remaja pada masa remajanya kelak. Dariyo (2004;38) menyatakan bahwa pada saat anak belum menginjak usia remaja sangat disarankan untuk diberikan pendidikan agama, tujuannya untuk membangun pertahanan yang kuat sehingga tidak terpengaruh terhadap pergaulan yang tidak sehat. Artinya anak akan mampu memilih pergaulan yang sehat dan jika anak tersebut tetap bergaul atau berada pada lingkungan yang tidak sehat, anak tersebut tidak akan terpengaruh arus, memiliki pendirian dan prinsip yang teguh serta tidak goyah. Karena apabila anak dibiarkan melakukan sesuatu yang kurang baik dan kemudian telah menjadi kebiasaannya akan sulit untuk meluruskannya. Pendidikan yang baik wajib


(31)

dimulai dari rumah dalam keluarga, sejak anak masih kecil, agar jangan sampai anak-anak tanpa pendidikan, bimbingan dan petunjuk-petunjuk. dan bahkan sejak waktu kecilnya anak-anak harus dibina, sehingga anak tidak terbiasa dengan adat yang kurang baik. Anak-anak bila dibiarkan saja, tidak diperhatikan, tidak dibimbing, maka ia akan melakukan kebiasaan-kebiasaan yang kurang baik.

II.5 Solusi

Berdasarkan pemaparan permasalahan, dapat disimpulkan bahwa pendidikan agama terutama pendidikan akhlak merupakan pendidikan yang sangat penting untuk dibina pada seseorang berada pada masa anak-anak, terutama untuk membentuk kontrol diri yang kuat agar terhindar dari tindak kenakalan remaja kelak. Oleh karena itu, menanggapi permasalahan tersebut diperlukan sebuah alternatif media yang mampu memberikan informasi mengenai pendidikan agama terutama akhlak pada anak yang bersifat informal. Maka ditetapkan Board Game sebagai media penyampaian informasi.

Board Game merupakan solusi yang tepat untuk menanggapi masalah tersebut, melalui board game anak akan di ajarkan dan dibina untuk memilki akhlak yang baik kelak dengan cara yang sesuai dengan anak-anak. Board game yang merupakan sebuah tipe permainan, dipilih berdasarkan pola pikir anak yang selalu ingin bermain dengan kata lain melalui anak akan melakukan proses bermain sambil belajar. Dengan demikian anak akan merasa senang dalam melakukan proses pembinaan agama. Selain itu, board game yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang pemain akan menciptakan interaksi diantara para pemainnya.

Dengan demikian jika permainan ini dimainkan dilingkungan keluarga atau dilingkungan sekolah diharapkan mampu dijadikan alat bagi para orang tua ataupun pendidik dalam membina akhlak dan membangun sebuah suasana yang lebih akrab diantara para pemainnya.


(32)

Pada perancangan ini akan difokuskan pada aktualisasi akhlak terhadap diri sendiri dan akhlak sesama manusia. Aktualisasi akhlak tersebut ditetapkan karena mengandung nilai-nilai yang sangat penting untuk dimiliki anak-anak untuk menciptakan keharmonisan dalam berhubungan dengan sesama manusia. Pada akhlak terhadap diri sendiri terdapat sebuah nilai untuk mengarahkan potensi diri. Menurut Effendi dan Shaleh dalam bukunya Memperbaiki Gonjang-Ganjing Akhlak Bangsa diungkapkan “sekurang-kurangnya ada tiga potensi yang dimiliki oleh manusia, yaitu : (1) nafsu, (2) amarah dan (3) Kecerdasan. Ketiga potensi tersebut bila dikembangkan dapat mengarah pada kutub positif dan sebaliknya dapat juga mengarah pada kutub negatif. Jika potensi ini berada pada kutub positif, nafsu menjadi suci, amarah menjadi berani dan kecerdasan menjadi bijak. Sedangkan jika berada pada kutub negatif, maka nafsu menjadi rakus dan serakah, amarah mengarah pada gegabah dan pengecut, kecerdasan bisa menjadi bodoh dan jumud.” (2013;85). Kemudian pada aktualisasi akhlak terhadap sesama manusia diajarkan untuk menyebarluaskan salam dan menjalin silaturahmi.

Kedua aktualisasi akhlak tersebut jika diaktualisasikan dalam kehidupan sehari-hari maka akan menciptakan sebuah keharmonisan, toleransi dalam berhubungan dengan sesama manusia sehingga terhindar dari kebencian yang akan menimbulkan permusuhan.


(33)

BAB III

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

III.1 Strategi Perancangan

Salah satu cara untuk mencegah terjadinya kenakalan remaja adalah dengan cara memperkuat iman dan pendidikan agama. Oleh karena itu, perancangan media belajar yang kreatif dan menyenangkan diperlukan untuk membantu membina anak dalam pendidikan akhlak yang bersumber pada pendidikan agama. Maka

dari itu ditetapkanlah board game sebagai media untuk pembelajaran akhlak.

Dengan demikan diharapkan anak-anak menjadi antusias untuk menjalani proses

pembinaan akhlak. Board game dipilih sebagai media karena merupakan bentuk

permainan non-digital yang mampu dimainkan dimana saja, dapat dimainkan oleh

beberapa orang, dan mampu menciptakan interaksi dengan lawan mainnya.

III.1.1 Target Khalayak

Adapun target khalayak dari board game ini ditinjau berdasarkan

pendekatan secara demografis, geografis, dan psikografis.

a. Demografis

- Usia:10-14 tahun.

Anak-anak usia 10-14 tahun ditetapkan sebagai target karena pada usia tersebut anak mulai mampu menerima pendidikan dan dianggap mampu memahami pendidikan yang diberikan. Sebagaimana diungkapkan Simangunson (2011:6).

- Pendidikan: Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Pertama

- Status Sosial Ekonomi: sosial menengah keatas. - Agama : Islam

b. Geografis

Secara geografis target audience dari board game ini adalah

yang bertempat tinggal di daerah perkotaan dengan gaya hidup yang serba modern.


(34)

c. Psikografis

Psikografis dari target adalah anak-anak yang selalu mengikuti tren yang terjadi dikalangan sesamanya terutama terhadap perkembangan permainan, selalu berusaha memiliki hal yang sama terhadap apa yang temannya miliki. Serta anak-anak yang memiliki imajinasi yang tinggi.

d. Target Market

Target market dari board game ini adalah para orang tua yang

memiliki anak usia 10-14 tahun dan peduli terhadap pendidikan anak-anaknya.

III.1.2 Pendekatan Komunikasi

Pada dasarnya akhlak merupakan pendidikan yang bersifat formal. Pendidikan formal tersebut dikonversikan kedalam bentuk pendidikan non-formal berupa permainan yang bersifat edukasi agar mudah diterima oleh anak-anak. Untuk mendukung hal tersebut diperlukan pendekatan komunikasi yang diseuaikan dengan target. Pendekatan komunikasi yang dilakukan adalah pendekatan komunikasi visual dan pendekatan komunikasi verbal.

Tujuan Komunikasi

- Mengajarkan anak-anak usia 10-14 tahun pendidikan

akhlak terhadap diri sendiri dan akhlak terhadap sesama.

- Mengajarkan anak-anak agar mampu bijak dalam

mengambil keputusan.

Pendekatan Komunikasi Visual

Secara Keseluruhan tema dari permainan ini adalah petualangan. Tema tersebut digambarkan dengan gaya gambar

pop-art lebih spesifik lagi dengan mengguanakan gaya gambar


(35)

dengan anak-anak yang gemar dengan film dan gambar-gambar kartun.

Pendekatan Komunikasi Verbal

Secara verbal informasi pada permainan ini disampaikan melalui kartu dengan menggunakan bahasa yang tidak baku yang disesuaikan dengan keseharian anak-anak.

III.1.3 Strategi Kreatif

Konsep utama pada board game ini adalah mengajarkan anak-anak agar

mampu bijak dalam memutuskan sebuah pilihan dan mampu memikirkan dampak yang akan terjadi ketika anak tersebut dalam memilih sebuah keputusan. Sehingga pada akhirnya mampu di realisasikan pada kehidupan sehari-hari agar tidak terjerumus pada sebuah pilihan yang memberikan dampak buruk bagi anak tersebut. Konsep tersebut di realisasikan dalam mekanisme permainan yaitu para pemain diharuskan untuk memilih satu jawaban dari setiap perntanyaan yang berikan dan pertanyaan tersebut yang menentukan langkah dan jalan para pemain. Setiap jawaban salah akan mengarahkan langkah pemain pada tempat yang membuat pemain tersebut kalah dan tidak dapat melanjutkan permainan. Pertanyaan-pertanyaan pada permainan ini merupakan materi akhlak terhadap diri sendiri dan akhlak terhadap sesama. Dengan demikian para pemain diharapkan tidak asal dalam mengambil sebuah keputusan, serta diharapkan anak-anak akan mendapat pengalaman dan mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.

III.1.3.1 Skenario.

Alkisah di Timur Tengah berdiri sebuah kerajaan islam yang dipimpin oleh seorang raja yang bijaksana bersama dengan ratunya, namun pasangan raja dan ratu tersebut tidak memiliki keturunan. Usia raja dan ratu yang semakin tua mengharuskan mereka untuk mencari orang yang pantas untuk meneruskan tahta kerajaan. Raja


(36)

tersebut membuat sayembara bagi penduduk desa yang memilki anak laki-laki maupun perempuan untuk mengikuti sayembara tersebut yang kelak pemenang sayembara tersebut akan diangkat menjadi anak dan berhak untuk mewarisi tahta kerajaan. Namun orang yang akan diangkat menjadi anak dan berhak untuk mewarisi tahta kerajaan hanyalah satu orang terbaik. Kemudian peserta lain yang tidak diangkat sebagai anak dan mendapat tahta kerajaan akan diberi jabatan dikerajaan tersebut.

III.1.3.2 Mekanisme Permainan.

• Pemain yang pertama sampai dikerajaan adalah pemenangnya.

• Para pemain diwajibkan untuk menjawab pertanyaan yang

terdapat pada kartu permainan.

• Jawaban dari setiap pertanyaan akan mengarahkan pemain

pada sebuah jalan.

• Setiap jawaban baik akan mengarahkan pada jalan yang akan

menuju garis akhir (kerajaan). Sedangkan setiap jawaban salah akan mengarahkan langkah pemain pada tempat yang mebuat pemain tersebut kalah dan tidak dapat melanjutkan permainan.

• Pada kartu pertanyaan terdapat nomor, nomor tersebut

menunjukan nomor pertanyaan yang kemudian dicocokan dengan jawaban yang berada pada bagian akhir dari buku panduan.

III.1.4 Strategi Media a. Media Utama

Media Utama yang digunakan dalam perancangan ini adalah dengan

membuat sebuah media permainan berupa board game. Media ini

dipilih karena mampu memberikan solusi agar dapat menyampaikan pendidikan akhlak secara non-formal. Kemudian, media ini mampu memberikan interaksi terhadap para pemain. Serta media ini mampu


(37)

menjadi jalan bagi para orang tua maupun pendidik untuk membina akhlak pada anak-anak.

b. Media Pendukung

Sampul Buku

Penetapan sampul buku sebagai gimmick disesuaikan berdasarkan target

yang berusia 10-14 tahun yang merupakan anak Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama. Pada anak usia tersebut anak-anak sekolah selalu menggunakan sampul pada bukunya masing-masing dengan demikian sampul tersebut akan sering dilihat oleh teman-temannya sehingga diharapkan akan mampu menarik perhatian teman-temannya dan akan menggugah rasa penasaran.

Jadwal Pelajaran

Jadwal pelajaran diberikan sebagai gimmick, target yang berusia 10-15

tahun yang merupakan anak-anak sekolah menjadi alasan media ini dipilih.

Poster

Untuk memperkenalkan board game pada khalayak umum khususnya

pada orang tua yang melakukan keputusan pembelian digunakan poster untuk menarik perhatian para orang tua tersebut.

Tote Bag

Tote bag diberikan sebagai gimmick, tote bag dipilih karena dapat menjadi sebagai media promosi ketika digunakan oleh para orang tua khususnya para ibu.

Gantungan Kunci

Media ini dipilih karena anak-anak sekolah sering kali ditemukan menggunakan gantungan pada tas sekolah yang mereka miliki.

Pin

Pin diberikan sebagai gimmick, pin dipilih karena anak-anak biasanya

menempelkan pin pada tas dan jaket, dengan demikian pin diharapkan mampu menjadi media promosi.


(38)

Stiker

Media stiker terdapat satu paket dengan boardgame media ini dipilih

karena stiker dapat dijadikan sebagai media promosi dan juga sebagai

reminder.

X-Banner

X-Banner dipilih karena dapat digunakan sebagai media promosi juga

sebagai media informasi singkat dalam memasarkan board game.

III.1.5 Strategi Distribusi

Pendistribusian boardgame ini akan dilakukan pada supermarket seperti Carefour, Griya, Borma, kemudian pada toko buku seperti Gramedia dan juga bekerja sama dengan sekolah-sekolah dengan tujuan membantu para pendidik dalam membina akhlak di lingkungan sekolah.

Tabel III.1 Jadwal Distribusi Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

III.2 Konsep Visual

III.2.1 Format Desain.

Perancangan board game ini meliputi perancangan Papan permainan,


(39)

III.2.2 Tata Letak (Layout)

Papan Permainan

Papan permainan pada perancangan board game ini dirancang

dengan ukuran 40 cm x 40 cm. Ilustrasi pada papan permainan dibuat dengan teknik isometrik. Menurut Suryaputra (2011) Proyeksi isometri ialah suatu proyeksi yang mempunyai perbandingan panjang antara ketiga sumbunya, yaitu x : y : z adalah 1 : 1 : 1, sedangkan jarak antar sumbu membentuk sudut sebesar 120 derajat. Pada proyeksi ini ciri yang paling mendasar adalah besar sudut antara sumbu x dan y terhadap garis mendatar adalah 30 derajat.

Teknik isometric ini dipakai guna menciptakan sebuah illustrasi pada papan permainan agar terlihat lebih menarik dan objek-objek akan tampak memiliki dimensi. Hal tersebut

berbeda dengan board game lain yang sering kali

menggunakan ilsutrasi yang datar dan tampak 2 dimensi.

Gambar III.1 sketsa digitalukuran papan permainan

Sumber : Dokumen pribadi (16 Mei 2014)

Gambar III.2 Perbandingan perpective dengan isometric.


(40)

Kartu Permainan

Ukuran yang digunakan pada perancangan kartu permainan adalah 6 cm x 9 cm yang setara dengan ukuran kartu nama. Penetapan ukuran tersebut bertujuan agar kartu permainan dapat mudah digenggam.

Gambar III.3 Sketsa digitalKartu Pertanyaan

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Buku Panduan

Buku panduan pada perancangan board game ini akan dibuat dengan ukuran 10 cm x 12 cm.

Gambar III.4 Sketsa Digitalbuku panduan

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Token

Ukuran token dibuat dengan tinggi 6 cm lebar 3 cm dan alas token dengan ukuran 2x2 cm. Alas dari token dibuat dengan ukuran tersebut disesuaikan dengan ukuran pijakan pada papan permainan yang berukuran 4x4 cm. Sehingga mampu menampung 4 buah token, jika para pemain berada pada


(41)

pijakan yang sama. Tebal token tersebut berukuran 3 mm dan alas token dibuat dengan ketebalan 5 mm. Tebal alas dibuat lebih tebal dari ketebalan badan token agar dapat tetap menjaga keseimbangan dari badan token tersebut.

Gambar III.5 Format ukuran token Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

III.2.3 Tipografi

Kusrianto (2010) menjelaskan bahwa tipografi adalah seni dan teknik dalam merancang maupun menata aksara kaitanya dalam kaitannya menyusun publikasi visual baik berupa cetak maupun non-cetak. (h.1). Oleh karena itu, penetapan sebuah elemen tipografi menjadi hal yang sangat penting terutama kaitanya terhadap kenyamanan dalam membaca dan menerima sebuah informasi.


(42)

Gambar III.6 Tipografi

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Font Winston Nero digunakan dalam merancang logo dari board game

Langkah si Bijak. Kemudian font Panforte dipakai sebagai body text pada kartu pertanyaan. Font panforte di pilih karena font ini memiliki unsur keterbacaan yang cukup baik kemudian karakteristik font ini yang tidak kaku dianggap cocok dengan karakteristik target yaitu anak-anak.

III.2.4 Ilustrasi

Pada Perangangan ini, ilustrasi pada papan permainan akan dibuat dengan

teknik isometric agar papan permainan terlihat lebih menarik dan

objek-objek akan tampak memiliki dimensi. Gaya ilustrasi yang digunakan adalah dengan gaya gambar kartun atau vector yang disesuaikan dengan karakteristik anak-anak.

Gambar III.7 Menu Utama pada Permainan The Robbery Sumber :

https://www.behance.net/gallery/16637231/iOS-Game-The-Robbery (16 Mei 2014)

III.2.4.1 Studi Karakter

Karakter-karakter yang akan berperan sebagai avatar dalam board game

Langkah Si Bijak mengambil tema anak-anak dengan pakaian dan aksesoris anak muslim. Untuk itu cara berpakaian yang di adaptasi adalah cara berpakaian yang berasal dari Timur Tengah.


(43)

Gambar III.8 Dua orang pria Timur Tengah

Sumber : https://www. life.viva.co.id (16 Mei 2014) 

Berdasarkan identifikasi dari foto tersebut dapat ditarik sebuah garis besar bahwa karakteristik berpakaian dari muslim di Timur Tengah adalah menggunakan pakaian dengan lengan panjang dan celana panjang atau mengunakan Thobe (gamis) kemudian memakai tutup kepala berupa peci atau sorban.

Aksesoris Karakter

Penutup kepala laki-laki

Peci merupakan penutup kepala bagi laki-laki muslim, sebagian besar laki-laki muslim di Timur Tengah menggunakan peci sebagai bagian dari pakaian sehari-hari. Di Indonesia sendiri peci putih seperti pada gambar dibawah dikenal juga dengan sebutan peci haji.

Gambar III.9 Peci Putih


(44)

Busana

Pakaian sehari hari yang digunakan oleh kaum laki-laki muslim di Timur Tengah menggunakan pakaian dengan lengan panjang dan celana panjang atau menggunakan pakaian terusan seperti jubbah yang disebut Thobe di Indonesia lebih dikenal dengan sebutan gamis.

Gambar III.10 Thobe (gamis)

Sumber : https://www. saudi9117-blogger.blogspot.com (16 Mei

2014)

Hasil Studi Karakter 1. Khairi Tsabit

Gambar III.11 Karakter 1


(45)

Kahiri Tsabit adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba yang selalu konsisten berbuat kebaikan.

2. Khubu Syarif

Gambar III.12 Karakter 2

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Khubu Syarif adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba Allah yang mencintai kemuliaan.

3. Latif Abbasy

Gambar III.13 Karakter 3

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Latif Abbasy adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba Allah yang lembut dan rajin berusaha.


(46)

4. Al - Ghiffari

Gambar III.14 Karakter 4

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Al- Ghiffari adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba Allah yang selalu memaafkan.

III.2.4.2 Latar Tempat

Latar tempat diadaptasi dari dataran Timur Tengah, dengan karakteristik hamparan tanah yang luas, ditumbuhi tumbuhan yang jarang dan bebatuan. Kemudian rumah penduduk yang berbetuk sederhana menyerupai sebuah kotak dan terbuat dari batu.

Properti Latar

Berikut adalah properti yang terdapat dalam papan permainan.

Tebing

Sumber :

https://desicandra.wordpress.com


(47)

Rumah Penduduk

Sumber :

https://firmanarab.wordpress.com (16 Mei 2014)

Kerajaan

Sumber : https://fotografer.net (16 Mei 2014)

Kambing

Sumber :

https://khasanahalamkita.com (16 Mei 2014)

Pohon Kaktus

Sumber : https://uniknya.com (16 Mei 2014)


(48)

Pohon

Sumber : https://annehira.com (16 Mei 2014)

Bebatuan

Sumber : https://memobee.com (16 Mei 2014)

Jembatan kayu

Sumber : https://

tiperumahminimalis.blogspot.com (16 Mei 2014)

Tabel III.2 Properti Pada Papan Permainan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

III.2.5 Warna

Board Game ini dirancang dengan latar tempat di Timur Tengah, oleh

karena itu warna yang digunakan pada perancangan board game adalah


(49)

Gambar III.15 Palet Warna Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

III.3 Pelengkap Permainan

Buku Panduan

Buku panduan berisi tentang segala informasi permainan berupa cara bermain dan aturan-aturan. Sehingga jika

terjadi perselisihan atau perdebatan makan buku

panduanlah sebagai acuannya.

Gambar III.16 Sampul Buku Panduan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Kartu Permainan

Pada kartu permainan berisikan pertanyaan-pertanyaan yang akan menentukan kemana arah langkah para pemain. Setiap jawaban salah akan mengarahkan pemain pada tempat yang membuat pemain tersebut kalah dan tidak


(50)

dapat melanjutkan permainan. Sedangkan setiap jawaban benar akan mengarahkan pemain pada jalan yang akan menuju titik finish atau titik akhir yang menjadikan pemain yang berada pada tempat tersebut akan menjadi pemenang dari permainan.

Gambar III.17 Tampilan Kartu Permainan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Kemasan

Kemasan dibuat dengan ukuran 29 x 22 x 8 cm yang terbuat dari material karton duplex 3mm. Dibagian dalam dari kemasan dibuat partisi-partisi guna memisahkan token, kartu pertanyaan dan juga papan permainan.

Gambar III.18 Tampilan kemasan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)


(1)

Kahiri Tsabit adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba yang selalu konsisten berbuat kebaikan.

2. Khubu Syarif

Gambar III.12 Karakter 2

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Khubu Syarif adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba Allah yang mencintai kemuliaan.

3. Latif Abbasy

Gambar III.13 Karakter 3

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Latif Abbasy adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba Allah yang lembut dan rajin berusaha.


(2)

4. Al - Ghiffari

Gambar III.14 Karakter 4

Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Al- Ghiffari adalah nama yang diberikan kepada karakter ini yang memiliki arti seorang hamba Allah yang selalu memaafkan.

III.2.4.2 Latar Tempat

Latar tempat diadaptasi dari dataran Timur Tengah, dengan karakteristik hamparan tanah yang luas, ditumbuhi tumbuhan yang jarang dan bebatuan. Kemudian rumah penduduk yang berbetuk sederhana menyerupai sebuah kotak dan terbuat dari batu.

Properti Latar

Berikut adalah properti yang terdapat dalam papan permainan.

Tebing

Sumber :

https://desicandra.wordpress.com (16 Mei 2014)


(3)

Rumah Penduduk

Sumber :

https://firmanarab.wordpress.com (16 Mei 2014)

Kerajaan

Sumber : https://fotografer.net (16 Mei 2014)

Kambing

Sumber :

https://khasanahalamkita.com (16 Mei 2014)

Pohon Kaktus

Sumber : https://uniknya.com (16 Mei 2014)


(4)

Pohon

Sumber : https://annehira.com (16 Mei 2014)

Bebatuan

Sumber : https://memobee.com (16 Mei 2014)

Jembatan kayu

Sumber : https://

tiperumahminimalis.blogspot.com (16 Mei 2014)

Tabel III.2 Properti Pada Papan Permainan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

III.2.5 Warna

Board Game ini dirancang dengan latar tempat di Timur Tengah, oleh

karena itu warna yang digunakan pada perancangan board game adalah dengan menggunakan warna hangat.


(5)

Gambar III.15 Palet Warna Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

III.3 Pelengkap Permainan Buku Panduan

Buku panduan berisi tentang segala informasi permainan berupa cara bermain dan aturan-aturan. Sehingga jika terjadi perselisihan atau perdebatan makan buku panduanlah sebagai acuannya.

Gambar III.16 Sampul Buku Panduan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Kartu Permainan

Pada kartu permainan berisikan pertanyaan-pertanyaan yang akan menentukan kemana arah langkah para pemain. Setiap jawaban salah akan mengarahkan pemain pada tempat yang membuat pemain tersebut kalah dan tidak


(6)

dapat melanjutkan permainan. Sedangkan setiap jawaban benar akan mengarahkan pemain pada jalan yang akan menuju titik finish atau titik akhir yang menjadikan pemain yang berada pada tempat tersebut akan menjadi pemenang dari permainan.

Gambar III.17 Tampilan Kartu Permainan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)

Kemasan

Kemasan dibuat dengan ukuran 29 x 22 x 8 cm yang terbuat dari material karton duplex 3mm. Dibagian dalam dari kemasan dibuat partisi-partisi guna memisahkan token, kartu pertanyaan dan juga papan permainan.

Gambar III.18 Tampilan kemasan Sumber : Dokumen Pribadi (16 Mei 2014)