Analisis Pengaruh Bermain Games (Ms.Windows) Pada Saat Jam Istirahat Siang Terhadap Kinerja Pekerja Divisi Desain Grafis Universitas X Dengan Menggunakan Uchida Kraepelin Test.

(1)

ABSTRAK

Pekerja pada Divisi Desain Grafis selalu mengerjakan pekerjaannya dengan menggunakan komputer dan dituntut untuk memiliki ketelitian yang tinggi. Pekerja tersebut melakukan pekerjaan yang bersifat rutin dan banyak dilakukan dalam suatu ruangan saja, sehingga rasa bosan dan jenuh tidak dapat dihindari. Selain itu, stress juga muncul akibat tingkat kesibukan yang tinggi. Untuk menjaga kinerja, maka bermain games pada saat jam istirahat dapat menjadi sarana yang mungkin dapat mengurangi rasa jenuh dan stress pada saat bekerja. Untuk itu, ingin diketahui pengaruh dari games terhadap kinerja pekerja (persepsi).

Pengumpulan data awal dilakukan dengan melakukan survey kepada 30 orang pekerja yang pernah memainkan dan mengetahui seluruh games yang ada pada Ms.Windows. Survey dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tiga jenis games yang paling disukai oleh para pekerja. Kemudian, peneliti melakukan pengukuran kepada 4 orang pekerja Divisi Desain Grafis Universitas X dengan menggunakan Uchida Kraepelin Test (UKT). Para pekerja tersebut diukur kinerjanya berdasarkan jumlah pencapaian dan error tanpa bermain

games maupun dengan bermain games.

Dalam penelitian ini, digunakan metode ANOVA 1 arah, ANOVA 2 arah dengan interaksi, Uji Goodness of Fit, T-test, Principal Components Analysis (PCA), dan Rantai Markov. ANOVA 1 arah digunakan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata jumlah pencapaian pada saat tidak bermain ketiga jenis games serta untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan rata-rata jumlah error pada saat tidak bermain ketiga jenis games. ANOVA 2 arah dengan interaksi digunakan untuk mengetahui pengaruh jenis games yang dimainkan dan lamanya waktu bermain games, terhadap jumlah pencapaian dan error. Uji

Goodness of Fit dilakukan pada jumlah pencapaian, sebagai syarat dari T-test. T-test

dilakukan untuk mengetahui jenis games yang memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja pekerja. Principal Components Analysis (PCA) digunakan sebagai uji tandingan dari T-test untuk memperkuat hasil penelitian. Rantai Markov digunakan untuk mengetahui peluang peralihan dan segmentasi pemilihan jenis games untuk 10 kali bermain games.

Rata-rata hasil UKT dari seluruh responden untuk pencapaian game Solitaire sebesar 173, game Spider Solitaire sebesar 207, dan game Minesweeper sebesar 225. Sedangkan, rata-rata hasil UKT dari seluruh responden untuk error game Solitaire dan Spider Solitaire sebanyak 4, dan game Minesweeper sebanyak 5. Dari ANOVA 1 arah, didapatkan hasil bahwa keadaan awal responden pada saat tidak bermain ketiga games adalah sama. Dari ANOVA 2 arah dengan interaksi didapatkan hasil bahwa variasi jenis games yang dimainkan mempengaruhi jumlah pencapaian, namun tidak mempengaruhi jumlah error, dan lamanya waktu bermain games tidak mempengaruhi jumlah pencapaian dan error. Dari T-test dan PCA, diketahui bahwa game Minesweeper memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja pekerja. Dari Rantai Markov diketahui kebiasaan dalam memilih jenis games untuk 10 kali permainan, dengan urutan Solitaire, Spider Solitaire, Minesweeper, FreeCell, dan Hearts. Dari hasil di atas, diberikan usulan agar pekerja bermain games pada saat jam istirahat dan sebaiknya lebih memilih untuk memainkan game Minesweeper.


(2)

DAFTAR ISI

COVER

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xviii BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1-1 1.2 Identifikasi Masalah ... 1-2 1.3 Pembatasan Masalah dan Asumsi ... 1-3 1.4 Perumusan Masalah ... 1-4 1.5 Tujuan penelitian ... 1-4 1.6 Sistematika Penulisan ... 1-5 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ergonomi ... 2-1 2.1.1 Pengertian Ergonomi ... 2-1 2.1.2 Perkembangan Ergonomi ... 2-1 2.1.3 Tujuan Ergonomi ... 2-2 2.1.4 Manfaat Ergonomi ... 2-2 2.1.5 Bidang Kajian Ergonomi ... 2-3 2.1.6 Spesialisasi Bidang Ergonomi ... 2-4 2.2 Ergonomi Kognitif ... 2-4 2.3 Psikologi Kerja ... 2-13 2.4 Game ... 2-15


(3)

2.4.1 Pengertian Game ... 2-15 2.4.2 Sejarah Game ... 2-15 2.4.3 Jenis-Jenis Game ... 2-16 2.4.4 PC Games ... 2-17 2.5 Sistem Saraf Pusat ... 2-23 2.5.1 Sumsum Tulang Belakang ... 2-24 2.5.2 Otak ... 2-24 2.5.3 Fungsi Otak ... 2-24 2.5.4 Bagian-bagian Otak ... 2-26 2.5.5 Memori Otak ... 2-29 2.5.6 Kecerdasan Otak ... 2-30 2.5.7 Gelombang Otak ... 2-33 2.6 Uchida Kraepelin Test (UKT) ... 2-36 2.7 ANOVA (Analysis of Variance) ... 2-37 2.7.1 Klasifikasi Satu Arah ... 2-38 2.7.2 Klasifikasi Dua Arah dengan Interaksi ... 2-40 2.8 Goodness of Fit ... 2-42 2.9 Paired Sample T-Test ... 2-44 2.10 Principal Component Analysis (PCA) ... 2-45 2.10.1 Principal Components ... 2-49 2.10.2 Principal Components Scores ... 2-50 2.10.3 Interpretasi Principal Components ... 2-52 2.11 Model Rantai Markov ... 2-53 2.11.1 Pendahuluan ... 2-53 2.11.2 Proses Model Rantai Markov ... 2-53 2.11.3 Aplikasi Model Rantai Markov ... 2-54 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian ... 3-1 3.2 Penelitian Pendahuluan ... 3-3


(4)

3.3 Identifikasi Masalah ... 3-4 3.4 Batasan Masalah dan Asumsi... 3-4 3.5 Perumusan Masalah ... 3-5 3.6 Penetapan Tujuan Penelitian ... 3-6 3.7 Tinjauan Pustaka ... 3-6 3.8 Pengumpulan Data ... 3-6 3.9 Pengolahan Data... 3-12 3.10 Analisis ... 3-14 3.11 Kesimpulan dan Saran... 3-14 BAB 4 PENGUMPULAN DATA

4.1 Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-1 4.2 Data Responden 1 ... 4-2 4.2.1 Data Umum Responden 1 ... 4-2 4.2.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-3 4.2.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-3 4.2.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-4 4.2.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-5 4.2.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-6 4.3 Data Responden 2 ... 4-7 4.3.1 Data Umum Responden 2 ... 4-7 4.3.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-7 4.3.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-7 4.3.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-9 4.3.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-10 4.3.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-12 4.4 Data Responden 3 ... 4-12 4.4.1 Data Umum Responden 3 ... 4-12 4.4.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-13 4.4.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-13


(5)

4.4.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-14 4.4.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-15 4.4.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-16 4.5 Data Responden 4 ... 4-17 4.5.1 Data Umum Responden 4 ... 4-17 4.5.2 Data UKT Tanpa Bermain Games ... 4-17 4.5.3 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire ... 4-17 4.5.4 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire ... 4-19 4.5.5 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper ... 4-20 4.5.6 Data Rata-Rata Denyut Jantung ... 4-21 4.6 Kondisi Lingkungan Pada Saat Dilakukan Pengukuran ... 4-21 BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

5.1 Uji ANOVA 1 Arah ... 5-1 5.1.1 Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Ketiga Games ... 5-1 5.1.2 Jumlah Error tanpa Bermain Ketiga Games ... 5-7 5.2 Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-13

5.2.1 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-13 5.2.2 Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-23 5.3 Pengujian Kenormalan Data ... 5-33 5.4 Pengaruh Variasi Jenis Games dengan Menggunakan T-Test ... 5-37 5.4.1 Perbandingan Pencapaian Solitaire dan Spider Solitaire . 5-37 5.4.2 Perbandingan Pencapaian Solitaire dan Minesweeper .... 5-41 5.4.3 Perbandingan Pencapaian Spider Solitaire dan

Minesweeper ... 5-45 5.5 Pengaruh Variasi Jenis Games dengan Menggunakan Principal

Components Analysis (PCA) ... 5-49 5.6 Rantai Markov ... 5-58 5.7 Analisis Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Pencapaian ... 5-59 5.7.1 Hasil Uji ANOVA 1 Arah ... 5-59


(6)

5.7.2 Hasil Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-59 5.7.3 Hasil Uji T-Test ... 5-60 5.7.4 Hasil Uji Principal Components Analysis (PCA) ... 5-62 5.8 Analisis Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Error ... 5-63 5.8.1 Hasil Uji ANOVA 1 Arah ... 5-63 5.8.2 Hasil Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi ... 5-63 5.9 Analisis Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap

Pencapaian ... 5-64 5.10 Analisis Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap

Error ... 5-65 5.11 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 1 ... 5-66 5.11.1 Games Solitaire ... 5-66 5.11.2 Games Spider Solitaire ... 5-68 5.11.3 Games Minesweeper ... 5-70 5.12 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 2 ... 5-72 5.12.1 Games Solitaire ... 5-72 5.12.2 Games Spider Solitaire ... 5-74 5.12.3 Games Minesweeper ... 5-76 5.13 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 3 ... 5-78 5.13.1 Games Solitaire ... 5-78 5.13.2 Games Spider Solitaire ... 5-80 5.13.3 Games Minesweeper ... 5-82 5.14 Analisis Grafik Hasil UKT untuk Responden 4 ... 5-84 5.14.1 Games Solitaire ... 5-84 5.14.2 Games Spider Solitaire ... 5-86 5.14.3 Games Minesweeper ... 5-88 5.15 Analisis Pola Pemilihan Jenis Games (Microsoft Windows) ... 5-90 5.16 Usulan ... 5-94 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN


(7)

6.1 Kesimpulan ... 6-1 6.1.1 Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Kinerja

Pekerja ... 6-1 6.1.2 Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap

Kinerja Pekerja ... 6-1 6.1.3 Kinerja Pekerja tanpa Bermain Games dan Kinerja

Pekerja dengan Bermain Games ... 6-1 6.1.4 Jenis Games yang Memberikan Pengaruh Paling Baik

terhadap Kinerja ... 6-2 6.1.5 Kebiasaan Seseorang dalam Memilih Jenis Games ... 6-2 6.1.6 Usulan Bermain Games yang Baik Bagi Para Pekerja .... 6-2 6.2 Saran ... 6-3 DAFTAR PUSTAKA ... xxi LAMPIRAN


(8)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Fungsi Otak Secara Umum ... 2-25 Tabel 2.2 Pemrosesan Sadar dan Pemrosesan Tak Sadar ... 2-34 Tabel 2.3 Uji ANOVA Satu Arah untuk Tiap Kolom Sama... 2-38 Tabel 2.4 Uji ANOVA Satu Arah untuk Tiap Kolom Berbeda ... 2-39 Tabel 2.5 Uji ANOVA untuk Klasifikasi Dua Arah dengan Interaksi ... 2-41 Tabel 2.6 Data Rasio Keuangan ... 2-47 Tabel 2.7 Eigenvalues untuk Data Standardized ... 2-49 Tabel 2.8 Eigenvalues untuk Data Mean-Corrected ... 2-49 Tabel 2.9 Data Harga Makanan ... 2-51 Tabel 2.10 Nilai Korelasi antara Variabel Lama dengan Principal

Components ... 2-52 Tabel 3.1 Lembar Pengamatan Jumlah Pencapaian (Tanpa Games) ... 3-8 Tabel 3.2 Lembar Pengamatan Jumlah Error (Tanpa Games) ... 3-8 Tabel 3.3 Lembar Pengamatan Jumlah Pencapaian (Dengan Games) ... 3-9 Tabel 3.4 Lembar Pengamatan Jumlah Error (Dengan Games) ... 3-10 Tabel 4.1 Hasil Kuesioner Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-1 Tabel 4.2 Rangkuman Data Jenis Games yang Digemari Responden ... 4-2 Tabel 4.3 Data Umum Responden 1 ... 4-2 Tabel 4.4 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 1 ... 4-3 Tabel 4.5 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 1 ... 4-3 Tabel 4.6 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 1 ... 4-4 Tabel 4.7 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 1 ... 4-5 Tabel 4.8 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 1 Tanpa Bermain Games ... 4-6 Tabel 4.9 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 1 Dengan Bermain Games .... 4-6


(9)

Tabel 4.10 Data Umum Responden 2 ... 4-7 Tabel 4.11 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 2 ... 4-7 Tabel 4.12 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 2 ... 4-7 Tabel 4.13 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 2 ... 4-9 Tabel 4.14 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 2 ... 4-10 Tabel 4.15 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 2 Tanpa Bermain Games ... 4-12 Tabel 4.16 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 2 Dengan Bermain Games .... 4-12 Tabel 4.17 Data Umum Responden 3 ... 4-12 Tabel 4.18 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 3 ... 4-13 Tabel 4.19 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 3 ... 4-13 Tabel 4.20 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 3 ... 4-14 Tabel 4.21 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 3 ... 4-15 Tabel 4.22 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 3 Tanpa Bermain Games ... 4-16 Tabel 4.23 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 3 Dengan Bermain Games .... 4-16 Tabel 4.24 Data Umum Responden 4 ... 4-17 Tabel 4.25 Data UKT Tanpa Bermain Games untuk Responden 4 ... 4-17 Tabel 4.26 Data UKT Dengan Bermain Games Solitaire untuk Responden 4 ... 4-17 Tabel 4.27 Data UKT Dengan Bermain Games Spider Solitaire untuk

Responden 4 ... 4-19 Tabel 4.28 Data UKT Dengan Bermain Games Minesweeper untuk

Responden 4 ... 4-20 Tabel 4.29 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 4 Tanpa Bermain Games ... 4-21 Tabel 4.30 Rata-Rata Denyut Jantung Responden 4 Dengan Bermain Games .... 4-21 Tabel 4.31 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan


(10)

Tabel 4.32 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan Data Kedua ... 4-22 Tabel 4.33 Kebisingan dan Pencahayaan Lingkungan Kerja saat Pengambilan

Data Ketiga ... 4-22 Tabel 5.1 Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-1 Tabel 5.2 Total Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-2 Tabel 5.3 Rangkuman Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-3 Tabel 5.4 Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-7 Tabel 5.5 Total Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-7 Tabel 5.6 Rangkuman Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-8 Tabel 5.7 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-13 Tabel 5.8 Total Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-14 Tabel 5.9 Rangkuman Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-15 Tabel 5.10 Jumlah Error dengan Bermain Games... 5-23 Tabel 5.11 Total Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-24 Tabel 5.12 Rangkuman Jumlah Error dengan Bermain Games ... 5-25 Tabel 5.13 Jumlah Pencapaian dengan Bermain Games ... 5-33 Tabel 5.14 Pengujian Kenormalan Data ... 5-34 Tabel 5.15 Perbandingan Jumlah Pencapaian Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-37 Tabel 5.16 T-Test Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-37 Tabel 5.17 Perbandingan Jumlah Pencapaian Solitaire dan Minesweeper ... 5-41 Tabel 5.18 T-Test Solitaire dan Minesweeper ... 5-41 Tabel 5.19 Perbandingan Jumlah Pencapaian Spider Solitaire dan

Minesweeper ... 5-45 Tabel 5.20 T-Test Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-45 Tabel 5.21 Peralihan Jenis Games yang Dimainkan dalam 10 kali Permainan .... 5-58 Tabel 5.22 Rangkuman Uji ANOVA 1 Arah (Pencapaian) ... 5-59 Tabel 5.23 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Pencapaian) ... 5-59 Tabel 5.24 Hasil Pengolahan T-Test Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-60


(11)

Tabel 5.25 Hasil Pengolahan T-Test Solitaire dan Minesweeper ... 5-61 Tabel 5.26 Hasil Pengolahan T-Test Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-61 Tabel 5.27 Hasil Pengolahan PCA ... 5-62 Tabel 5.28 Rangkuman Uji ANOVA 1 Arah (Error) ... 5-63 Tabel 5.29 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Error) ... 5-63 Tabel 5.30 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Pencapaian) ... 5-64 Tabel 5.31 Rangkuman Uji ANOVA 2 Arah dengan Interaksi (Error) ... 5-65 Tabel 5.32 Peluang Peralihan dan Segmentasi Pemilihan Jenis Games

(30 orang) ... 5-90 Tabel 5.33 Rata-Rata Proporsi Segmentasi Pemilihan Jenis Games (30 orang)... 5-91 Tabel 5.34 Rangkuman Hasil Pengolahan Data ... 5-92


(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses Penerimaan, Pengolahan, dan Respon Informasi Manusia .. 2-5 Gambar 2.2 Tahap Penerimaan Informasi ... 2-6 Gambar 2.3 Telinga Manusia ... 2-7 Gambar 2.4 Proses Penerimaan Informasi Pada Mata ... 2-8 Gambar 2.5 Proses Penerimaan Informasi Pada Telinga ... 2-9 Gambar 2.6 Persepsi – Top Down dan Bottom Up... 2-10 Gambar 2.7 Game Solitaire ... 2-18 Gambar 2.8 Game Spider Solitaire ... 2-19 Gambar 2.9 Game Minesweeper ... 2-20 Gambar 2.10 Game FreeCell... 2-21 Gambar 2.11 Game Hearts ... 2-22 Gambar 2.12 Fungsi Otak ... 2-26 Gambar 2.13 Bagian-Bagian Otak Manusia ... 2-29 Gambar 2.14 Kecerdasan Otak Manusia ... 2-33 Gambar 2.15 Gelombang Otak ... 2-35 Gambar 2.16 Frekuensi Gelombang Otak ... 2-36 Gambar 2.17 Wilayah Kritis Uji Goodness of Fit... 2-43 Gambar 2.18 Wilayah Kritis Uji T Berpasangan ... 2-45 Gambar 2.19 Perbedaan Data Asli, Data Mean-Corrected, dan Data

Standardized 1 ... 2-46 Gambar 3.1 Metodologi Penelitian ... 3-1 Gambar 3.2 Flowchart Pengumpulan Data ... 3-7 Gambar 3.3 Pulse Meter ... 3-11 Gambar 3.4 Lux Meter ... 3-11 Gambar 3.5 Sound Level Meter ... 3-12 Gambar 4.1 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 1 .... 4-3


(13)

Gambar 4.2 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 1 ... 4-4 Gambar 4.3 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 1 ... 4-4 Gambar 4.4 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 1 .. 4-5 Gambar 4.5 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk

Responden 1 ... 4-5 Gambar 4.6 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 1 ... 4-6 Gambar 4.7 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 2 .... 4-8 Gambar 4.8 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 2 ... 4-8 Gambar 4.9 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 2 ... 4-9 Gambar 4.10 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 2 .. 4-10 Gambar 4.11 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk

Responden 2 ... 4-11 Gambar 4.12 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 2 ... 4-11 Gambar 4.13 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 3 .... 4-13 Gambar 4.14 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 3 ... 4-14 Gambar 4.15 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 3 ... 4-14 Gambar 4.16 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 3 .. 4-15 Gambar 4.17 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk

Responden 3 ... 4-15 Gambar 4.18 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 3 ... 4-16 Gambar 4.19 Grafik Jumlah Pencapaian Games Solitaire untuk Responden 4 .... 4-18 Gambar 4.20 Grafik Jumlah Error Games Solitaire untuk Responden 4 ... 4-18 Gambar 4.21 Grafik Jumlah Pencapaian Games Spider Solitaire untuk

Responden 4 ... 4-19 Gambar 4.22 Grafik Jumlah Error Games Spider Solitaire untuk Responden 4 .. 4-19 Gambar 4.23 Grafik Jumlah Pencapaian Games Minesweeper untuk


(14)

Responden 4 ... 4-20 Gambar 4.24 Grafik Jumlah Error Games Minesweeper untuk Responden 4 ... 4-20 Gambar 5.1 Wilayah Kritis Jumlah Pencapaian tanpa Bermain Games ... 5-3 Gambar 5.2 Wilayah Kritis Jumlah Error tanpa Bermain Games ... 5-9 Gambar 5.3 Wilayah Kritis Jenis Games (Jumlah Pencapaian) ... 5-16 Gambar 5.4 Wilayah Kritis Lama Bermain Games (Jumlah Pencapaian) ... 5-17 Gambar 5.5 Wilayah Kritis Interaksi (Jumlah Pencapaian) ... 5-18 Gambar 5.6 Wilayah Kritis Jenis Games (Jumlah Error) ... 5-26 Gambar 5.7 Wilayah Kritis Lama Bermain Games (Jumlah Error) ... 5-27 Gambar 5.8 Wilayah Kritis Interaksi (Jumlah Error) ... 5-28 Gambar 5.9 Wilayah Kritis Uji Goodness of Fit... 5-34 Gambar 5.10 Wilayah Kritis Solitaire dan Spider Solitaire ... 5-38 Gambar 5.11 Wilayah Kritis Solitaire dan Minesweeper ... 5-42 Gambar 5.12 Wilayah Kritis Spider Solitaire dan Minesweeper ... 5-46 Gambar 5.13 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Solitaire) ... 5-66 Gambar 5.14 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Spider Solitaire) ... 5-68 Gambar 5.15 Grafik Hasil UKT Responden 1 (Minesweeper) ... 5-70 Gambar 5.16 Grafik Hasil UKT Responden 2 (Solitaire) ... 5-72 Gambar 5.17 Grafik Hasil UKT Responden 2(Spider Solitaire) ... 5-74 Gambar 5.18 Grafik Hasil UKT Responden 2 (Minesweeper) ... 5-76 Gambar 5.19 Grafik Hasil UKT Responden 3 (Solitaire) ... 5-78 Gambar 5.20 Grafik Hasil UKT Responden 3(Spider Solitaire) ... 5-80 Gambar 5.21 Grafik Hasil UKT Responden 3 (Minesweeper) ... 5-82 Gambar 5.22 Grafik Hasil UKT Responden 4 (Solitaire) ... 5-84 Gambar 5.23 Grafik Hasil UKT Responden 4(Spider Solitaire) ... 5-86 Gambar 5.24 Grafik Hasil UKT Responden 4 (Minesweeper) ... 5-88 Gambar 5.25 Proporsi Pemilihan Jenis Games (30 orang) ... 5-91


(15)

LAMPIRAN 1


(16)

LAMPIRAN 2

Pengumpulan Data


(17)

LAMPIRAN 3

Tabel Statistik


(18)

LAMPIRAN 4


(19)

DATA PENULIS

Nama : Evelyn Yuliana Hermanto

Alamat : Jalan Kolonel Sugiono No. 10B Jepara No. Telepon : (022) 95680062

No. Handphone : 081802455543

Alamat Email : [email protected] Pendidikan : TKK Masehi Jepara

SDK Masehi Jepara SMPN 01 Jepara

SMA Sedes Sapientiae Semarang

Universitas Kristen Maranatha, Jurusan Teknik Industri Nilai Tugas Akhir : A


(20)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perkembangan dalam dunia pekerjaan berjalan dengan sangat pesat. Setiap pekerja dituntut untuk mampu lebih produktif dalam bekerja. Hal ini sangat diperlukan agar setiap pekerja tersebut dapat bertahan dan bahkan dapat mencapai posisi kerja yang lebih baik. Para pekerja tentu memiliki target pribadi atau prestasi kerja yang ingin mereka capai. Usaha pencapaian prestasi kerja tersebut tentu tidak mudah dilalui oleh setiap pekerja.

Terdapat beberapa persoalan yang muncul ketika seseorang ingin meningkatkan kinerjanya menjadi lebih baik. Persoalan-persoalan yang dapat menghambat kinerja, diantaranya adalah rasa jenuh dan bosan saat melakukan pekerjaannya. Hal ini disebabkan karena para pekerja selalu mengerjakan rutinitas yang sama. Untuk menghilangkan kejenuhan ini, para pekerja membutuhkan hiburan di sela-sela waktu kerjanya. Salah satu hiburan yang sering dilakukan oleh para pekerja adalah dengan bermain games. Seperti pekerja pada Divisi Desain Grafis Universitas X yang selalu mengerjakan pekerjaannya menggunakan komputer dan dituntut untuk memiliki ketelitian yang tinggi. Para pekerja tersebut, pada waktu jam istirahat kerja meluangkan waktunya untuk bermain games, terutama games yang ada pada Microsoft Windows.

Dengan adanya kebiasaan bermain games pada saat jam istirahat kerja, terdapat dua kemungkinan yang dapat mempengaruhi kinerja seorang pekerja. Kemungkinan yang pertama memberikan dampak positif terhadap peningkatan kinerja. Dengan bermain games akan membuat para pekerja lebih fokus dan juga menghilangkan rasa stress atau kejenuhan mereka. Selain itu, bermain games juga akan melatih koordinasi antara mata, tangan, dan skill motorik. Kemungkinan yang kedua memberikan


(21)

Bab 1 Pendahuluan 1-2

dampak negatif terhadap peningkatan kinerja. Hal ini disebabkan karena dengan bermain games akan mengurangi waktu bekerja dan membuat pekerja menjadi kecanduan bermain games terus-menerus. Untuk mengetahui pengaruh dari games terhadap kinerja pekerja, maka peneliti melakukan penelitian mengenai hal tersebut dengan menggunakan Uchida Kraepelin Test (UKT) untuk mengukur kinerja pekerja.

1.2. Identifikasi Masalah

Adapun masalah yang teridentifikasi adalah:

 Pada umumnya, para pekerja selalu melakukan rutinitas kerja yang sama. Rutinitas yang selalu dilakukan setiap hari ini menimbulkan rasa jenuh yang menghambat kinerja. Selain rasa jenuh, stress juga timbul akibat kesibukan-kesibukan kerja dari para pekerja tersebut. Untuk menghilangkan rasa jenuh dan stress, maka pekerja meluangkan waktu bermain games pada saat jam istirahat kerja yang memiliki dua kemungkinan terhadap kinerja para pekerja tersebut.  Selain itu, variasi jenis games yang dimainkan dan lamanya waktu

bermain games juga dapat memberikan pengaruh terhadap kinerja. Dalam penelitian ini, ingin diketahui pengaruh dari games terhadap


(22)

Bab 1 Pendahuluan 1-3

1.3. Batasan dan Asumsi Batasan

Agar penelitian memperoleh hasil yang baik serta bermanfaat, maka peneliti menetapkan batasan-batasan masalah, yaitu sebagai berikut: 1. Sampel sebanyak 4 orang pekerja pada Divisi Desain Grafis

Universitas X.

2. Kinerja pekerja diukur berdasarkan hasil pencapaian dan error.

3. Waktu yang digunakan untuk setiap pengamatan yaitu 2, 4, dan 6 menit.

4. Waktu istirahat antar pengukuran ditentukan berdasarkan keadaan denyut jantung normal. Keadaan denyut jantung normal adalah keadaan dimana responden tidak terpengaruh dengan rasa tegang bermain games.

5. Games yang digunakan dalam pengukuran adalah games-games yang terdapat pada Microsoft Windows, seperti Solitaire, Spider Solitaire, Minesweeper, FreeCell, dan Hearts.

6. Pengolahan data dilakukan juga dengan menggunakan software SPSS 15.0, Statfit 2.0, dan Mathcad 14.0.

7. Pengumpulan data untuk UKT dilakukan selama 3 menit untuk masing-masing jenis games dan variasi lama waktu.

8. Pengukuran keadaan lingkungan untuk pencahayaan dan kebisingan dilakukan setiap kunjungan pengambilan data, yaitu pada saat sebelum dan sesudah dilakukan pengukuran.

Asumsi

Asumsi-asumsi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Pekerja yang menjadi sampel memiliki pengalaman bekerja yang sama.

2. Untuk pengolahan data menggunakan tingkat kepercayaan sebesar 95% dan taraf nyata sebesar 5%.


(23)

Bab 1 Pendahuluan 1-4

1.4. Perumusan Masalah

Untuk mempermudah penelitian, maka beberapa masalah yang akan dibahas dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh variasi jenis games terhadap kinerja pekerja yang menjadi subjek penelitian?

2. Bagaimana pengaruh lama waktu bermain games terhadap kinerja pekerja yang menjadi subjek penelitian?

3. Bagaimana kinerja pekerja tanpa bermain games dan kinerja pekerja dengan bermain games?

4. Jenis games manakah yang memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja?

5. Bagaimana kebiasaan seseorang dalam memilih jenis games secara berurutan?

6. Bagaimanakah usulan bermain games yang baik bagi para pekerja?

1.5. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui pengaruh variasi jenis games terhadap kinerja pekerja yang menjadi subjek penelitian.

2. Mengetahui pengaruh lama waktu bermain games terhadap kinerja pekerja yang menjadi subjek penelitian.

3. Mengetahui kinerja pekerja tanpa bermain games dan kinerja pekerja dengan bermain games.

4. Mengetahui jenis games manakah yang memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja.

5. Mengetahui kebiasaan seseorang dalam memilih jenis games secara berurutan.


(24)

Bab 1 Pendahuluan 1-5

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini dapat diuraikan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah dan asumsi, tujuan penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 berisi tinjauan pustaka yang berkaitan dengan penelitian dan digunakan sebagai dasar teoritis dalam pembahasan dan pemecahan masalah.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 berisi tentang langkah-langkah penelitian yang dilakukan secara sistematis dari mulai hingga selesai, sehingga penelitian yang dilakukan lebih terarah.

BAB 4 PENGUMPULAN DATA

Bab 4 berisi tentang sekumpulan data-data yang diperoleh dari hasil penelitian, yang selanjutnya digunakan untuk pengolahan data. BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

Bab 5 berisi tentang pengolahan data dan uraian analisis yang diperoleh dari pengumpulan dan pengolahan data-data penelitian.

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 6 berisi tentang kesimpulan yang diperoleh setelah dilakukan pengolahan data dan analisis serta saran yang dapat diusulkan yang berhubungan dengan kegiatan penelitian yang dilakukan.


(25)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

6.1.1 Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Kinerja Pekerja

Variasi jenis games yang dimainkan mempengaruhi jumlah pencapaian, namun tidak mempengaruhi jumlah error yang dihasilkan. Maka, dapat disimpulkan bahwa variasi jenis games yang dimainkan mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik untuk jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).

6.1.2 Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap Kinerja Pekerja

Variasi lama waktu bermain games tidak mempengaruhi jumlah pencapaian maupun jumlah error yang dihasilkan. Maka, dapat disimpulkan bahwa lamanya waktu bermain games tidak mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik untuk jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).

6.1.3 Kinerja Pekerja tanpa Bermain Games dan Kinerja Pekerja dengan Bermain Games

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kinerja pekerja dengan bermain games pada saat istirahat lebih baik daripada kinerja pekerja tanpa bermain games. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan analisis grafik hasil UKT untuk seluruh responden. (Halaman 5-59 sampai dengan 5-82). Rata-rata hasil UKT dari seluruh responden untuk pencapaian games Solitaire sebesar 173, games Spider Solitaire sebesar 207, dan games


(26)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6-2

Minesweeper sebesar 225. Sedangkan, rata-rata hasil UKT dari seluruh responden untuk error games Solitaire dan games Spider Solitaire sebanyak 4, dan games Minesweeper sebanyak 5.

6.1.4 Jenis Games yang Memberikan Pengaruh Paling Baik terhadap Kinerja

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game Minesweeper merupakan game yang memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan hasil T-Test dan juga hasil Principal Component Analysis (PCA). (Halaman 5-38, 5-42, 5-46, dan 5-57).

6.1.5 Kebiasaan Seseorang dalam Memilih Jenis Games

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kebiasaan seseorang untuk memilih jenis games yang dimainkan untuk 10 kali permainan, yaitu dengan urutan games Solitaire, Spider Solitaire, Minesweeper, FreeCell, dan yang terakhir yaitu games Hearts. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan analisis pola pemilihan jenis games (Microsoft Windows). (Halaman 5-90 sampai dengan 5-91)

6.1.6 Usulan Bermain Games yang Baik Bagi Para Pekerja

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat diberikan usulan yang baik untuk para pekerja, yaitu pada saat jam istirahat sebaiknya bermain games yang ada pada Microsoft Windows selama 2, 4, atau 6 menit. Penulis juga mengusulkan agar sebaiknya para pekerja lebih memilih untuk memainkan games Minesweeper karena games Minesweeper memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja.


(27)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran 6-3

6.2 Saran

Saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya, yaitu penelitian mengenai pengaruh games sebaiknya dilakukan terhadap bidang pekerjaan lain, seperti pekerja administrasi.


(28)

DAFTAR PUSTAKA

1. Sutalaksana, Iftikar Z. Anggawisastra, Ruhana dan Tjakraatmadja, John H.;

Teknik Tata Cara Kerja”, Diterbitkan oleh Jurusan Teknik Industri dan

Institut Teknologi, Bandung.

2. Dosen dan Team Asisten Laboratorium APK & E II, “Kumpulan Teori dan

Diktat Kuliah APK & E II”, Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2008.

3. Muis, Rudijanto; Diktat Kuliah Statistika Industri II”, Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2004.

4. Walpole, Ronald E.; “Pengantar Statistika”, edisi ke 3, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 1990.

5. Blank, Leland ; “Statistical Procedures for Engineering, Management, and Science”, McGraw-Hill, Auckland, 1982.

6. Sharma, Subhash; “Applied Multivariate Technique”, (Canada: John Wiley & Sons, Inc.,1996), p.37, (telah diolah kembali).

7. Subagyo, Pangestu; Dasar-dasar Operations Research, edisi ke 2, BPFE, Yogyakarta, 1983.

8. Santoso, Singgih.; “Mengatasi Berbagai Masalah Statistik dengan SPSS versi 11.5”, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

9. Anonim.; (2010), “Pengertian Ergonomi”,

http://sobatbaru.blogspot.com/2010/03/pengertian-ergonomi.html 10.Anonim,; “Ruang Lingkup Ergonomi”,

http://www.scribd.com/doc/35032885/RUANG-LINGKUP-ERGONOMI 11.Anonim,; “Ergonomi”,

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en%7Cid&u=http://en.w ikipedia.org/wiki/Ergonomics

12.Anonim,; “Ergonomi Kognitif”,


(29)

13.Joyodigimin.; (2010), Ergonomika dan Psikologi Kerja”,

http://joyodigimin.blogspot.com/2010/08/sejak-zaman-purbakala-manusia-telah.html

14.Anonim,; “Game”,

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=16&submit.x=8&submit.y=13&sub mit=next&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Finfo%2 F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-26405099-12189-game_3d-chapter2.pdf 15.Anonim,; “Jenis-jenis Game di Sekitar Kita”,

http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

16.Anonim.; (2009), “Sistem Saraf Pusat”,

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_saraf_pusat 17.Anonim,; Pengertian Otak”,

http://f4bregaz.blogspot.com/2008/12/pengertian-otak.html 18.Anonim.; (2010), “Fungsi Otak Secara Umum”,

http://itmbux.blogspot.com/2010/01/fungsi-otak-secara-umum.html 19.Anonim.; (2008), “Anatomi Otak”,

http://supersuga.wordpress.com/2008/03/26/anatomi-otak/ 20.Anonim.; (2008), “Memori Otak”,

http://truthologicallife.wordpress.com/2008/10/11/memori-otak/ 21.Anonim.; (2010), “9 Kecerdasan Otak Manusia”,

http://arcrev.wordpress.com/2010/09/11/9-kecerdasan-otak-manusia/ 22.Anonim.; (2010), “Gelombang Otak”,


(1)

Bab 1 Pendahuluan

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

1-5

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini dapat diuraikan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 berisi tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah dan asumsi, tujuan penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab 2 berisi tinjauan pustaka yang berkaitan dengan penelitian dan digunakan sebagai dasar teoritis dalam pembahasan dan pemecahan masalah.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 berisi tentang langkah-langkah penelitian yang dilakukan secara sistematis dari mulai hingga selesai, sehingga penelitian yang dilakukan lebih terarah.

BAB 4 PENGUMPULAN DATA

Bab 4 berisi tentang sekumpulan data-data yang diperoleh dari hasil penelitian, yang selanjutnya digunakan untuk pengolahan data. BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

Bab 5 berisi tentang pengolahan data dan uraian analisis yang diperoleh dari pengumpulan dan pengolahan data-data penelitian.

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 6 berisi tentang kesimpulan yang diperoleh setelah dilakukan pengolahan data dan analisis serta saran yang dapat diusulkan yang berhubungan dengan kegiatan penelitian yang dilakukan.


(2)

6-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

6.1.1 Pengaruh Variasi Jenis Games terhadap Kinerja Pekerja

Variasi jenis games yang dimainkan mempengaruhi jumlah pencapaian, namun tidak mempengaruhi jumlah error yang dihasilkan. Maka, dapat disimpulkan bahwa variasi jenis games yang dimainkan mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik untuk jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).

6.1.2 Pengaruh Lama Waktu Bermain Games terhadap Kinerja Pekerja

Variasi lama waktu bermain games tidak mempengaruhi jumlah pencapaian maupun jumlah error yang dihasilkan. Maka, dapat disimpulkan bahwa lamanya waktu bermain games tidak mempengaruhi kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan hasil uji ANOVA 2 arah dengan interaksi, baik untuk jumlah pencapaian maupun error. (Halaman 5-18 dan 5-28).

6.1.3 Kinerja Pekerja tanpa Bermain Games dan Kinerja Pekerja dengan Bermain Games

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kinerja pekerja dengan bermain games pada saat istirahat lebih baik daripada kinerja pekerja tanpa bermain games. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan analisis grafik hasil UKT untuk seluruh responden. (Halaman 5-59 sampai dengan 5-82). Rata-rata hasil UKT dari seluruh responden untuk pencapaian games Solitaire sebesar 173, games Spider Solitaire sebesar 207, dan games


(3)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

6-2

Minesweeper sebesar 225. Sedangkan, rata-rata hasil UKT dari seluruh responden untuk error games Solitaire dan games Spider Solitaire sebanyak 4, dan games Minesweeper sebanyak 5.

6.1.4 Jenis Games yang Memberikan Pengaruh Paling Baik terhadap Kinerja

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game Minesweeper merupakan game yang memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja pekerja. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan hasil T-Test dan juga hasil Principal Component Analysis (PCA). (Halaman 5-38, 5-42, 5-46, dan 5-57).

6.1.5 Kebiasaan Seseorang dalam Memilih Jenis Games

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa kebiasaan seseorang untuk memilih jenis games yang dimainkan untuk 10 kali permainan, yaitu dengan urutan games Solitaire, Spider Solitaire, Minesweeper, FreeCell, dan yang terakhir yaitu games Hearts. Hal ini dapat dilihat pada pembahasan analisis pola pemilihan jenis games (Microsoft Windows). (Halaman 5-90 sampai dengan 5-91)

6.1.6 Usulan Bermain Games yang Baik Bagi Para Pekerja

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat diberikan usulan yang baik untuk para pekerja, yaitu pada saat jam istirahat sebaiknya bermain games yang ada pada Microsoft Windows selama 2, 4, atau 6 menit. Penulis juga mengusulkan agar sebaiknya para pekerja lebih memilih untuk memainkan games Minesweeper karena games Minesweeper memberikan pengaruh paling baik terhadap kinerja.


(4)

Bab 6 Kesimpulan dan Saran

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

6-3

6.2 Saran

Saran yang diberikan untuk penelitian selanjutnya, yaitu penelitian mengenai pengaruh games sebaiknya dilakukan terhadap bidang pekerjaan lain, seperti pekerja administrasi.


(5)

xxi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. Sutalaksana, Iftikar Z. Anggawisastra, Ruhana dan Tjakraatmadja, John H.; “Teknik Tata Cara Kerja”, Diterbitkan oleh Jurusan Teknik Industri dan Institut Teknologi, Bandung.

2. Dosen dan Team Asisten Laboratorium APK & E II, “Kumpulan Teori dan Diktat Kuliah APK & E II”, Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2008.

3. Muis, Rudijanto; “Diktat Kuliah Statistika Industri II”, Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, Bandung, 2004.

4. Walpole, Ronald E.; “Pengantar Statistika”, edisi ke 3, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 1990.

5. Blank, Leland ; “Statistical Procedures for Engineering, Management, and Science”, McGraw-Hill, Auckland, 1982.

6. Sharma, Subhash; “Applied Multivariate Technique”, (Canada: John Wiley & Sons, Inc.,1996), p.37, (telah diolah kembali).

7. Subagyo, Pangestu; “Dasar-dasar Operations Research”, edisi ke 2, BPFE, Yogyakarta, 1983.

8. Santoso, Singgih.; “Mengatasi Berbagai Masalah Statistik dengan SPSS versi 11.5”, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta.

9. Anonim.; (2010), “Pengertian Ergonomi”,

http://sobatbaru.blogspot.com/2010/03/pengertian-ergonomi.html

10.Anonim,; “Ruang Lingkup Ergonomi”,

http://www.scribd.com/doc/35032885/RUANG-LINGKUP-ERGONOMI

11.Anonim,; “Ergonomi”,

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en%7Cid&u=http://en.w ikipedia.org/wiki/Ergonomics

12.Anonim,; “Ergonomi Kognitif”,


(6)

xxii Universitas Kristen Maranatha 13.Joyodigimin.; (2010), Ergonomika dan Psikologi Kerja”,

http://joyodigimin.blogspot.com/2010/08/sejak-zaman-purbakala-manusia-telah.html

14.Anonim,; “Game”,

http://digilib.petra.ac.id/viewer.php?page=16&submit.x=8&submit.y=13&sub mit=next&qual=high&submitval=next&fname=%2Fjiunkpe%2Fs1%2Finfo%2 F2009%2Fjiunkpe-ns-s1-2009-26405099-12189-game_3d-chapter2.pdf

15.Anonim,; “Jenis-jenis Game di Sekitar Kita”,

http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

16.Anonim.; (2009), “Sistem Saraf Pusat”,

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_saraf_pusat 17.Anonim,; “Pengertian Otak”,

http://f4bregaz.blogspot.com/2008/12/pengertian-otak.html

18.Anonim.; (2010), “Fungsi Otak Secara Umum”,

http://itmbux.blogspot.com/2010/01/fungsi-otak-secara-umum.html

19.Anonim.; (2008), “Anatomi Otak”,

http://supersuga.wordpress.com/2008/03/26/anatomi-otak/

20.Anonim.; (2008), “Memori Otak”,

http://truthologicallife.wordpress.com/2008/10/11/memori-otak/

21.Anonim.; (2010), “9 Kecerdasan Otak Manusia”,

http://arcrev.wordpress.com/2010/09/11/9-kecerdasan-otak-manusia/

22.Anonim.; (2010), “Gelombang Otak”,