Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Microsoft XNA T1 612010706 BAB I

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. TUJUAN
Merancang dan merealisasikan sebuah aplikasi untuk membantu anak dalam
belajar matematika dengan menggunakan Microsoft XNA.

1.2. LATAR BELAKANG
Seiring dengan bertambah cepatnya pergantian kurikulum pendidikan pada
anak-anak, maka seringkali anak kehilangan minat dengan mata pelajaran yang
diberikan. Untuk mendukung penulisan skripsi ini, maka sebelumnya dilakukan
survey kepada 30 orang anak yang berumur 8-12 tahun secara acak. Dari 30 orang
tersebut, 22 di antaranya mengatakan bahwa mereka tidak menyukai mata pelajaran
matematika, 6 anak mengatakan biasa-biasa saja, dan 2 lainnya mengatakan
menyukai matematika. Hasil survey tersebut bisa dilihat pada Gambar 1.1 dan Tabel
1.1:
Dari hasil pada Gambar 1.1, dapat dikatakan bahwa anak-anak mulai kehilangan
minat kepada mata pelajaran matematika. Untuk mengatasi masalah hilangnya minat
anak pada matematika, maka dibuatlah sebuah aplikasi yang menonjolkan animasi,
sehingga bisa menarik minat anak untuk belajar matematika.


Jumlah Anak

Membenci Matematika

Biasa-biasa saja

Menyukai Matematika

22

6

2

Tabel 1.1. Tabel Hasil Survey Dari 30 Orang Anak Tentang Minatnya pada Matematika

1

2


Gambar 1.1. Diagram Batang Hasil Survey Dari 30 Orang Anak Tentang Minatnya pada
Matematika

Di sisi lain, perkembangan di bidang game mengalami kemajuan yang sangat
pesat, untuk mengimbangi perkembangan tersebut, Microsoft membentuk sebuah tim
untuk mengembangkan sebuah game developer yang fleksibel dan mudah digunakan
untuk membuat sebuah game. Nama dari game developer yang dikembangkan oleh
tim tersebut adalah Microsoft XNA.
Microsoft XNA adalah sebuah game developer yang pertama kali dirilis pada
tahun 2004. Microsoft XNA terus berkembang, hingga saat ini telah muncul beberapa
versi dari Microsoft XNA. Aplikasi ini terus berkembang hingga memudahkan
pengembang game untuk membuat sebuah game.
Jenis-jenis Microsoft XNA adalah:
a. XNA Game Studio Express
XNA Game Studio Express dilengkapi dengan starter kit yang bisa digunakan
untuk membantu pembuatan game yang berbasis platform, real-time strategy,
dan first-person shooters. XNA Game Studio Express pertama kali dirilis pada
30 Agustus 2006.
b. XNA Game Studio 2.0


3

XNA Game Studio 2.0 ini dirilis pada 13 Desember 2007. Versi XNA ini
memiliki kemampuan untuk digunakan dengan semua versi Visual Studio 2005.
c. XNA Game Studio 3.0
XNA Game Studio 3.0 dirilis pada tanggal 30 Oktober 2008. Versi XNA ini bisa
memiliki kemampuan untuk digunakan dengan Visual Studio 2008 atau dengan
the free Visual C# 2008 Express Edition.
d. XNA Game Studio 3.1
XNA Game Studio 3.1 dirilis pada tanggal 11 Juni 2009. Versi ini memiliki
beberapa kelebihan dibandingkan kepada versi sebelumnya, yaitu: mampu
menjalankan video, memiliki audio API yang baik, Xbox LIVE Party system,
dan bisa menggunakan Xbox 360 Avatar.
Pada skripsi ini, dipilih Microsoft XNA, karena memiliki beberapa keunggulan
dibandingkan game developer lainnya, yaitu memory yang besar, memiliki banyak
library untuk membantu perancangan, dan fleksibel dalam mengintegrasikan
komponen yang diinginkan untuk membuat game. Kemampuan Microsoft XNA
dalam mengintegrasikan komponen inilah yang membuat microsoft XNA mampu
menghasilkan animasi yang menarik. Selain itu Microsoft XNA juga mampu untuk
mengambil berbagai macam suara, baik dalam format MP3 maupun WAV.

Untuk menjalankan Microsoft XNA dibutuhkan komputer dengan Sistem
Operasi Windows, seperti :
• Windows XP (Home Edition, Professional Edition, Media Center Edition, Tablet
Edition).
• Windows Vista (Home Basic Edition, Home Premium Edition, Business Edition,
Enterprise Edition, Ultimate Edition).
• Windows 7
Windows XP membutuhkan persyaratan minimal Service Pack 2.
Selain membutuhkan komputer dengan Sistem Operasi Windows, XNA juga
membutuhkan VGA card dengan spesifikasi minimal memiliki Shader Model 1.1 dan
DirectX 9.0c. Shader Model adalah beberapa set software yang digunakan untuk

4

menghitung efek pada tampilan dengan fleksibilitas yang tinggi. Dan DirectX adalah
kumpulan API (application programming interface), yaitu sekumpulan perintah,
fungsi, dan protokol yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun
perangkat lunak untuk sistem operasi tertentu untuk menangani berbagai tugas dalam
pemprograman multimedia, DirectX sendiri merupakan gabungan dari Direct3D,
DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, dan DirectSound.


1.3. SPESIFIKASI
Sistem aplikasi yang dirancang mempunyai spesifikasi sebagai berikut (sesuai
surat skripsi nomer 03/1.3/FTEK/IX/2010)
1. Memiliki modul tambahan untuk menambah atau menghapus soal-soal yang ada.
2. Dibuat dengan menggunakan Visual Studio 2008 dengan menggunakan bahasa
C#.
3. Matematika yang dibahas adalah matematika untuk kelas 4, 5, dan 6.
4. Untuk penjelasan teori selain tulisan dan gambar, disertai juga dengan suara yang
menjelaskan teori tersebut.
5. Bisa menyimpan nilai hasil mengerjakan soal-soal.
6. Soal-soal yang ada disajikan dalam bentuk pilihan ganda, dengan jumlah soal
minimal pertopik 20 soal.
7. Topik yang digunakan adalah:
a. Untuk Kelas 4:
1. FPB dan KPK
2. Keliling dan luas jajargenjang dan segitiga
3. Kelipatan dan factor
4. Bilangan bulat
5. Pecahan

b. Untuk Kelas 5:
1. Pengukuran sudut
2. Geometri

5

3. Pecahan
4. Bilangan bulat
c. Untuk Kelas 6:
1. Pengukuran jarak dan kecepatan
2. Pecahan
3. Luas dan Volume
4. Perbandingan dan skala
5. Sistem koordinat
6. Mean (rata-rata), median, modus
8. Program disertai dengan lagu dan animasi yang menarik siswa siswi, misalnya
saja animasi hewan atau tokoh-tokoh film.
9. Memiliki beberapa jenis permainan, yaitu:
a. Menembak
b. Ular Tangga


1.4. SISTEMATIKA
Penulisan skripsi ini dibagi dalam 5 bab, diawali dengan pendahuluan pada bab
1 yang memuat tujuan, latar belakang, spesifikasi dan sistematika penulisan skripsi.
Bab II membahas secara singkat konsep-konsep dan dasar teori yang berkaitan
dengan perancangan pada skripsi ini. Bab III menjelaskan bagaimana cara kerja dan
perancangan pada sistem. Bab IV berisi hasil pengujian pada sistem. Dan bab V berisi
kesimpulan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut.